最终幻想14真雷神攻略,最终幻想14什么职业厉害 最厉害职业推荐
作者:本站作者1,最终幻想14什么职业厉害 最厉害职业推荐
比较多人组队的是坦克或者补,就是特职中的骑士和战士,学者和白魔。喜欢帅气的话可以选龙骑,造型炫酷招式华丽。喜欢挑战的话可以选武僧。新职业忍者也是不错的选择。 其实大可不必担心,先跟着感觉选,反正最终幻想14最大的特点就是一个角色可以修行全部职业。先熟悉了环境后期再决定自己的主职吧
2,最终幻想14 14级主线任务怎么过
主线14级任务,这里应该是大家遇到的第一个难点。主要就是让大家对游戏的战斗有一个基本的掌握,如果胡乱打一通的话基本上过不了的。为啥是基本不是绝对呢,下面任务攻略1会说到的o(╯□╰)o 任务分两个部分,第一部分都群殴,没难度,第二部分才是开始,主要要先打召唤兽,然后在打面具男。召唤兽HP到五分之一左右就有援军。然后就能轻松过了。 攻略1-装备压制,为啥是装备而不是等级呢?因为这类任务都会限制等级的,但是装备却不会受到影响,有了高等级的装备在带几个解毒药何回复药很轻松就能过了。 攻略2-这个就要看对游戏的了解程度了。10级职业任务完成以后就可以转职了,如果不在森之国就先租一个陆行鸟跑到森之国,在这里转职幻术师,幻术师等级2可以习得回复魔防,等级8可以习得物理伤害降低的魔法(这个持续时间是30分钟,对以后的任务攻略也是很有帮助的),有了这个魔法这个任务就基本没有难度了,当然解毒药还是带上一两吧。
3,最终幻想14 4.0的雷马怎么得
去基拉巴尼亚湖区蹲特殊fate伊克西翁,这个fate是有cd的,打掉以后的36-72个小时内刷新,打这个fate金牌会有六个角,银牌四个,铜牌没有,需要十二个角然后去神拳找npc换坐骑 建议加个狩猎贝,雷马贝之类的,或者有时间就在湖区挂机挂几天总会蹲到的
这种的话是出了给每人10W 不出看情况给辛苦费,建议这种还是给点,不然这种5把不出不给直接散,过会你再开,容易被人婊 只要光之打工仔给力,你dps都能躺 价格看区,正常的网通是10~15,雷马比较麻烦15~20,5把之后还打要+5W,其实比你5把散划算,躺过没明确说要加钱,最好你是招募直接说了要躺,电信应该便宜一点~
你好! 基拉巴尼亚湖区,天气为迅雷天气时,地图就会刷新伊克西翁的FATE。做好准备(关特效关同屏人数),打完FATE按照奖牌会给对应数量的伊克西翁的雷角,可以在神拳痕的NPC处使用12个雷角兑换伊克西翁坐骑。 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
4,怎么开极雷神任务 最终幻想14
完成主线艾欧泽亚的冒险者后,回双蛇党接任务
打法介绍 p1 100%~65% 开场主坦去12点方向。在第一轮雷环后副坦吃3个雷球获得避雷状态,之后挑发拉姆换坦。 应注意雷环后会紧接水中的雷伤害,因此雷环时都应避免下水。此时场地上应还有一个多余的雷球,在雷球附近的玩家应前去接触处理。 之后会迎来【chaotic strike 混乱攻击】技能,身上中黄色准星点名的两名玩家立刻前去拉姆脚下。 紧接着则是雷环,所有玩家此时应注意自身身上有没有雷环,如果有则看场地中心中混沌效果的两名玩家脚下有没有被雷环覆盖,如果没有被覆盖应让离中心最近的中雷环玩家前去将两名混沌状态的玩家被雷环覆盖。 注意避免将多个雷环覆盖到同一个玩家身上。混沌后的雷环结束后场地上出现的四颗雷球可由dps治疗处理,非当前坦也可处理两颗。 之后进入下一轮循环迎来第三次雷环,此雷环之后,非当前坦接触三颗雷球获得避雷状态并挑发拉姆成为当前坦,之后与第一次循环相同。 当拉姆血量达到65%以下时进入第二阶段。
5,最终幻想核心危机里<抢夺,重力,舍身拳>都怎么合成的呢?
抢夺和重力在游戏中期做任务就可以得到,不用特地去合成,而如果楼主不是想任务百分之百完成的话,用致命一击就可以了,舍身拳只有在最后打隐藏最终Boss---女神,的时候才能体现出它真正的加值。 做1块舍身拳(体力 100),HP no break状态下攻击必定99999,完全是破坏平衡性的东西,不想挑战全任务的不合也罢。需要条件:首先要找1块拳类魔石,铁拳、魔女直拳和锤击拳都可以,中后期很多任务都能拿到,我记录里有11块,估计还有更多,最早在任务xxx(太多实在记不得了)中拿。再买16块LV1的鹰眼(力 1),调查科支援室每块1000G,最后是任意一块D.M.W石,这需开启7-5-3或2-4-1或第10章地图宝箱,进入相应商店后购买。D.M.W石最早获得条件:完成主线第3章——开启并完成任务7-2-1——继续完成任务直到开启任务7-5-3——打开地图宝箱进入商店购买,一个10000G。讨厌任务的,也可以在主线第10章宝箱直接开启。注:9系列任务后期,BOSS战可以直接拿到附加能力很高的D.M.W。打10-4-2任务第1次,e68a843231313335323631343130323136353331333262346465第1次得到魔力魔晃石99个。鹰眼(力 1) 鹰眼(力 1) 暗黑石1块 = 鹰眼(魔力 2)鹰眼(魔力 2) 鹰眼(力 1) 99个魔性魔晃石 = 鹰眼(魔力 21)打10-4-2任务第2次,第2次得到魔力魔晃石99个。鹰眼(魔力 21) 鹰眼(力 1) 99个魔性魔晃石 = 鹰眼(魔力 40)重复4次,得到4块鹰眼(魔力 40),然后——鹰眼(魔力 40) 鹰眼(魔力 40)= 鹰眼(魔力 60)鹰眼(魔力 60) 鹰眼(魔力 40)= 鹰眼(魔力 80)鹰眼(魔力 80) 鹰眼(魔力 40)= 鹰眼(魔力 100)鹰眼(魔力 100) 铁拳LV1 = 铁拳(魔力 100)铁拳(魔力 100) 任意D.M.W = 舍身拳(魔力 100)其实用冲刺等合也可以,只不过鹰眼是最便宜的。加1块高级合成材料,可随时变更附加属性,如——舍身拳(魔力 100) LV1鹰眼(力 1) 亚达曼之石 1块 = 舍身拳 (体力 100)实际消费SP=100万,钱<0G,高级合成材料=5块。友情提醒:上面舍身拳的合法,可能更适合那些讨厌做任务的朋友,否则请往下看。当拥有第1块舍身拳后,假如同时已经合好几块上面介绍的满值魔石和HP界限突破道具,说明你的实力已经相当强劲,完全可以先不要附加能力,而直接装上它。首先去拿到7系列任务中的攻击界限突破,对自己有信心的还可以去完成宝条实验室的最后1个任务,得到一个即死外全异常状态防御的道具,然后去后期任务里直接刷高级合成道具,很多任务都有的刷,例如属于更加珍贵的物品系列的7-6-5任务,目标跳跳豆,干掉它可得高级合成道具月之竖琴(每个增加10%MP)以及8000SP,出现几率高。这时候,很可能你已经有了第2块拳系列魔石,然后————铁拳LV1 任意D.M.W 月之竖琴99块 = 舍身拳(MP 999%),舍身拳(魔力 100) LV1鹰眼(力 1) 亚达曼之石 1块 = 舍身拳 (体力 100)这样就不需要那么烦琐了,关于在高难度任务中刷高级合成道具和SP的心得,按大家现在的实力,可以任意参考各大论坛相关帖子了。其实到后来,合成的方法会更多,用最小的代价快速合成最有用的石头.
融合术/锤击拳 + 偷盗2113/道具达人 = 抢夺 你自己试一下吧 重力怎么合成的我忘记了(5261但是后面商店有的买,还很容易打到) 任意一个4102拳系魔石+加一个召唤兽魔石=舍身拳 召唤石魔石可以在商店里买到(但是你得先得1653到那个商店才行) 兄弟抢夺和舍身拳是常用的技能 重力内是收魔法壶时候用的技能 其他的时容候用重力魔石根本没啥用
不用合成 玩到后面什么都有了! 再看看别人怎么说的。
不用合成 玩到后面什么都有了!
6,《最终幻想15》这张皇家烂饼终于凉了_
不得不说,《最终幻想15》的开发从头到尾都是一场灾难。
在今天Square Enix举行的“《最终幻想15》发售两周年”特别直播会上,官方公布了关于《最终幻想15》接下来的更新计划:
取消下一个版本《未来黎明》的制作。
制作人田畑端离职。
多人模式将独立发行。
与《最终幻想14》的联动。
宰相《亚登篇》动画的制作。
还有一些线下纪念活动
暴雪松了一口气:看来这个时间恶心玩家的不止我一家游戏公司。
玩家的争议主要集中在《未来黎明》这个DLC上。《未来黎明》分为4个章节,分别为《亚登篇》《露娜篇》《诺克提斯篇》《阿拉尼亚篇》,用于对《最终幻想15》剧情的补完。在今天的直播会之后,宰相《亚登篇》将会继续完成开发。剩余《露娜篇》《诺克提斯篇》《阿拉尼亚篇》三章完全终止开发。
我们来回头稍微看一下这部游戏的历史:
2016年,《最终幻想15》正式发售,玩家发现游戏的内容并不充实,很多地方处理得非常仓促,赶工痕迹明显,剧情交待虎头蛇尾,本篇内容完成度非常低,SE随后表示会通过更新以及DLC对剧情进行补充。
一年以后SE将已经发行的DLC进行了整合,推出了《最终幻想15 皇家版》,游戏内容相比初版大大增强。并且表示公司将会进行第二批DLC《未来黎明》的更新,首批购入的玩家们笑称自己是“全款付费测试玩家”,对SE的吃相极为不满。
不满归不满,那时候的玩家怎么也不会想到SE还能把DLC给做没了。
《最终幻想15》皇家版
早在2006年5月8日E3游戏展上,SE正式公布了《最终幻想》系列“新水晶神话”旗下的三部作品:《最终幻想13》《最终幻想Versus13》《最终幻想Agito13》三部作品。当时PS3还没有正式发售,前两部作品都将登陆PS3平台,成为索尼阵营的独占大作。
彼时发布的三款作品
《最终幻想Versus13》由野村哲也监制,这位参与过《最终幻想7》和《王国之心》多部优秀RPG制作的监督为这部作品吸引了玩家们的目光。预告片中操纵幻影剑的诺克提斯与女主角史黛拉令玩家们印象深刻。大家通过CG动画分析与猜测游戏的剧情并期待游戏的正式上市,一等就是十年。
2013年,在玩家都快忘记了这款游戏的时候,《最终幻想Versus13》摇身一变,将标题改为了《最终幻想15》。随后游戏制作人也从野村哲也更换为田畑端。游戏内容也随之变动,旧的女主角史黛拉被删除,换上了新的女主角露娜。游戏的设定也经过了大量的改动,很多地方已经不是原来的《FFV13》了。直到2016年游戏发售,有玩家在请愿网站上请愿希望SE能以《FFV13》的标准制作一部新的作品。
当时的发售预告
改名、制作人变更、设定修改本身都不是这部作品受争议的原因。玩家所堆积的不满是在之后SE一次一次的发布会上逐渐被点燃的。
在《最终幻想15》本篇发售之后,他们分别补充了3位伙伴的单人独立剧情,重新制作了最终章,追加了多种移动方式和战斗方式,增加了多人模式...在此之外还制作了塔防手游、独立的钓鱼游戏、卡通手游、还把卡通手游逆移植给了主机平台...
如果说通过DLC补充游戏内容是在“努力丰富游戏内容”的话,那么这些手游以及将游戏内的要素拿出来单独卖就是不折不扣借《FF15》的IP来赚钱了。单单是“把主机上的高清作品卡通化移植给手机,再把手机上的作品高清化逆移植给主机”这种一个游戏左右手来回捯的做法让玩家叹为观止。
所以这场“两周年纪念”的直播会,更像是一场谢罪仪式。承诺的内容无法兑现,在玩家已经不敢对游戏抱有期待的时候,还要塞给玩家一嘴屎。
田畑端
2013年接手《最终幻想15》的总监督田畑端,就是2006年一同发布的《最终幻想Agito13》的制作人,那部游戏本来是手机游戏。在当时的手机性能还比较羸弱的时代,田畑端通过努力将本作争取为了一部PSP游戏。在加上《第三次生日》以及《最终幻想7 核心危机》的开发经验,这位开发者“临危受命”成为《最终幻想15》的制作人的时候,应该不会想到自己在五年之后还没有彻底完成本作的开发,甚至还会因此离职。
随着欧美开发者技术水平的上升,越来越少的海外玩家会去主动接触日式的RPG。日本的游戏开发陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时毫无抵抗力,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。
《最终幻想15》会变成今天这个样子,真的是可惜。你很难一口咬定问题出在哪了。投入巨大的《最终幻想15》被玩家批评;小规模尝试的复古RPG《八方旅人》被玩家热捧。日式RPG似乎走入了死胡同,比起做新的尝试,玩家更喜欢那些本格的角色扮演内容。随着日式RPG的衰落,这种游戏类型越来越核心,玩的人也会越来越少。
在游戏中,王子的命运在2000年前就已经注定了,那《FFV13》的命运在2006年就注定了么?
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7,乱斗游戏的剧情都是扯淡?那可不一定_
谁又不希望能体验到更好的剧情呢?
说到乱斗游戏,现在的玩家可能对其并不陌生,无论是游戏公司的“内斗”,还是动画漫画的角色集成,市场上都不乏这样的游戏,如《任天堂明星大乱斗》《索尼全明星大乱斗》《少年JUMP全明星大乱斗》还是《高达VS》系列等。作为Square Enix的摇钱树,《最终幻想》系列也早在十年前就开始了他们“关公战秦琼”式的乱斗之旅。而在近日发售的《最终幻想 纷争NT》则是系列的第四部作品,《最终幻想14》《最终幻想15》和《最终幻想:零式》的人气角色也顺势加入到作品中。
野村哲也专门为《最终幻想 纷争》绘制的人物立绘
不管游戏的素质如何,在这里,我想说说《最终幻想 纷争》系列的故事,以及乱斗游戏究竟“为何而战”?
《最终幻想 纷争》:从王道到邪道的异类
《最终幻想 纷争》从诞生之初就透露一股“王道”的气质:秩序和混沌两大阵营、分别代表两大阵营的神明Cosmos和Chaos、从《最终幻想1》到《最终幻想10》的主角和超级反派,以及最后结局的“正义战胜邪恶”,“王道”的气质贯穿着《最终幻想 纷争》整个故事。
但故事中提到了《最终幻想 纷争》所发生的战斗是秩序与混沌的第13次战斗,这也为后续的剧情埋下了伏笔。其续作《最终幻想 纷争012》就充分地利用了这个设定的延展性,故事也从“王道”转为了“邪道”。
《最终幻想 纷争012》作为续作,却一反常态地描述了前作13战之前的第12次战斗;但奇怪的是,故事内却加入了多个人气角色——《最终幻想12》的梵和《最终幻想13》的雷霆等较新作品的角色,还有《最终幻想4》的凯因、《最终幻想7》的蒂法和《最终幻想10》的尤娜等“老作品”的人气角色。
《最终幻想 纷争012》的参战角色
可是如此设计,矛盾点就出现了,《最终幻想 纷争012》故事发生在《最终幻想 纷争》之前,但是人数还比《最终幻想 纷争》还多,那么在《最终幻想 纷争》的时候,这些“新角色”都哪里去了?玩过游戏的玩家们一定对此记忆犹新,这些新角色全部都在故事中领了便当。没错,这些“新角色”都在《最终幻想 纷争012》中死了。
在《最终幻想 纷争012》的结局里面,混沌阵营取得了第12次大战的胜利,而这些新角色为了给13战留下胜利的希望,选择牺牲了自己,换回了Cosmos败亡后已经丧失的生命,为13战秩序的胜利埋下了伏笔。虽然这种行为在如今的互联网讨论氛围下,可以称之为给玩家“喂屎”了,但它既给故事提供了新意,同样让两个作品的衔接在逻辑上自洽。
《最终幻想 纷争012》结尾动画战败的雷霆
此外,《最终幻想 纷争012》还彰显了自己在叙事上的野心。在官方发布的后日谈中提到,纷争的世界观其实是与《最终幻想》首作相关联的。《最终幻想》首作的最终boss加兰德和《最终幻想 纷争》的Chaos有着千丝万缕的关系。在《最终幻想》首作的PSP版本,加兰德变成了Chaos,被打败后,Chaos来到了《最终幻想纷争》的世界,并成为混沌阵营的首领。
如此安排说明了,它不仅仅是牵线搭桥那么简单,或者说制作团队不满足于作品本身的“衍生品”的定位,在努力地成为《最终幻想》这个世界的组成部分。而“衍生品”,是绝大多数乱斗类游戏的定位,亦或是宿命。
PSP版《最终幻想》中的Chaos
《最终幻想 纷争012》中的Chaos
不过,遗憾的是,也许是《最终幻想 纷争012》反响平淡,使系列遭人遗忘。直到今年,我们才能看到系列新作《最终幻想 纷争NT》在家用机上发售。不过可能是“一遭被蛇咬,十年怕井绳”,故事又回到了四平八稳的《最终幻想 纷争》的时代,除了给人气角色搭台唱戏,故事的亮点乏善可陈,找不到当初《最终幻想 纷争012》在叙事上的兴奋点了。
为角色服务的乱斗故事
如果讨论乱斗游戏的“故事”和“角色”哪个元素的重要性更高的话,“角色”毫无疑问地会获得大多数的选票。因为,角色正是“乱斗游戏”的重中之重。玩家会因为这款乱斗游戏有自己喜爱的角色而购买,甚至可以说“角色”的重要性要大于这款游戏的玩法,乃至平衡性。玩家或许仅仅因为这款游戏有克劳德、或者是奎托斯而选择购买,而这也是乱斗游戏的立足之本。
所以我们可以看到,在《少年JUMP明星大乱斗V》中,绝大多数的剧情是“遭遇战”,或许仅仅因为对方看起来不顺眼就大打出手。在PS3/PSV平台上发售的《索尼全明星大乱斗》在剧情设计上也略显尴尬,《战神》场景中乱入《啪嗒砰》有些许出戏感,《小小大星球》与《生化奇兵》的联动也有点简单粗暴。但故事貌似没影响玩家对角色的喜爱,只不过变成了如“黑历史”的谈资罢了。
哈迪斯搭配“啪嗒砰”们,看起来很“诙谐”
如果高明一些,可以充分利用乱入的角色原本的故事情节,稍作改动,用线索或者原创人物把这些情节穿起来。它既能为玩家提供了喜爱的角色,同时配套着剧情,一举两得。这样的设计,《超级机器人大战》系列可谓是屡试不爽,在其衍生的动作游戏《异世界传说》中也是如法炮制。
在系列最后的作品《异世界传说R》中,《反叛的鲁鲁修》《高达SEED DESTINY》《高达Z》《海盗高达》都有与原作相关联的剧情,一方面玩家可以扮演喜欢的角色、操控喜爱的机体,一方面也能够体验当初的剧情。在此类作品中,用角色和故事两方面讨好着玩家。在系列首作《异世界传说》中,《机动战舰》的北辰、《机动战士高达》的夏亚更是作为剧情的boss出现。
《异世界传说R》中的《反叛的鲁鲁修》剧情
同样的思路还在《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》有所体现,原创的情节却有处处可见的名场面以及经典情节,说“乱斗游戏”是粉丝向的游戏,似乎并不为过。
“乱斗游戏”中故事的存在,更像是为角色搭好了舞台,供角色有个对战的理由。它的故事中充满着“情怀”“致敬”等现如今已经被嚼烂、似乎有点偏“贬义”的词汇,只为讨好粉丝。我没资格评价这样的故事究竟是好是坏,这样的方式确实是屡试不爽,对粉丝有触动,对销量有刺激。这大概也是“乱斗游戏”诞生的初衷。
市面上还有《高达VS》这种游戏,凭借着大量的角色和机体资本,抛弃剧情,只为“关公战秦琼”的对决。没办法,也确实有这个资本。
在《高达VS》在宣传绘上,就充分显示自己“关公战秦琼”的特色
但如果没有那几个在乱斗游戏中极力塑造着好的故事并取得了良好的回报的话,或许我的文章也就到此为止。前文总结了一下“乱斗游戏”的套路,也许再在最后加几句“厂商们不要再以这种形式透支粉丝的情怀”之类的无病呻吟,再缅怀一下《最终幻想 纷争012》的“哀其不幸”,再训斥下《最终幻想 纷争NT》的“怒其不争”。
感谢有它们。
谁说乱斗游戏没有好的故事?
实际上,全世界最受欢迎的格斗游戏之一《拳皇》系列,最初就是以“乱斗”的名义开展故事的。《拳皇》系列起初最开始的故事设计相当于“SNK大乱斗”——当时的SNK旗下两大格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎之拳》,融合了街机游戏《怒》的拉尔夫和克拉克、街机游戏《超能力战士》的麻宫雅典娜和椎拳崇等角色,组成了《拳皇》系列的基本阵容。
虽然《拳皇》系列代表着SNK格斗游戏的最高水平,一直在国内有着相当高的热度,但我相信《拳皇》系列反客为主般地让玩家们忘记了《饿狼传说》和《龙虎之拳》,这与其精心设计的故事密不可分。
《拳皇》一开始就是集合SNK经典作品的“乱斗游戏”
《拳皇》系列的故事都是为人津津乐道,《拳皇95》到《拳皇97》的“大蛇篇”中,“八岐大蛇”“三神器”等相关设定让不少玩家开始了解日本的传统文化;在“Nest篇”从日本的传统文化转而转向“克隆人”这一充满科技感的话题;在“阿修篇”中,SNK一反常态地塑造了反英雄主角阿修,并将《拳皇》的世界观再一次扩大。
虽然《拳皇》系列取得今日的成就,与其作为格斗游戏的优秀素质息息相关,但优质的故事为《拳皇》除了格斗本身之外,多了一个让玩家交流的谈资,也让《饿狼传说》和《龙虎之拳》等人气游戏与《拳皇》顺利地完成了交接。
不知火舞原本就是《饿狼传说》的角色
另一个游戏,与《最终幻想 纷争》一样在2008年发售,同年获得了“互动艺术与科学学会”所评选的最佳游戏。这款游戏截止到2017年9月30日,是所在平台全球第八畅销的游戏,它就是在Wii平台发售的《任天堂明星大乱斗X》。
游戏的卖点显而易见——马里奥、塞尔达、皮卡丘、卡比、耀西等任天堂优质角色同台乱斗,角色必然是乱斗游戏最为重要的元素。但这款乱斗游戏之所以有今天的高度,甚至作为“衍生品”却实现了“1+1>2”的效果(这款游戏的在销量上,比Wii上任何一款《塞尔达》都高),与出色的故事模式“亚空的使者”密不可分。
在不少西方游戏媒体对“亚空的使者”的评价都是这个部分完全可以单拿出来做个新的游戏。我想,一款乱斗游戏的故事模式最高评价,也莫过于此了。
同作品的互动更是非常有趣
“亚空的使者”在流程长度上就诚意满满,十个章节共几十小时的游戏时间的确可以单拿出来做个游戏了。除了流程长度,本作的剧情已经不能用复杂来形容——每个角色都有单独的行动轨迹,从多线叙事到最后合为一线,叙事结构复杂而清晰。游戏中角色塑造也非常出色,像瓦里奥在故事中专注与捣蛋,对幕后黑手是谁毫不关心。
在故事中,我们时常看到一些一些不可思议的组合(比如比卡丘和萨姆斯)有着意想不到的展开,角色们互相穿插遭遇离队,最终合为一线,这种体验几乎在同类型的作品中根本看不到。这样复杂的剧情设计也让场景设计有更多的发挥空间,任天堂旗下游戏各个令人怀念的场景也在“亚空的使者”中发挥出巨大的能量。
“亚空的使者”中角色的行动轨迹
《任天堂明星大乱斗X》是个现象级的“乱斗游戏”,它虽然主打角色,但在剧情设计上毫不含糊,摸到了乱斗游戏在剧情设计上天花板。凭借着出色的玩法和剧情,也让《任天堂明星大乱斗》系列从“衍生品”变成了任天堂重要的游戏系列。续作3DS和WiiU的双版本合计也实现了1400万多的销量。当然,之所以称之为现象级,也是因为这样的剧情确实也消耗大量的人力物力,据传野岛一成和小岛秀夫也参与到剧本的讨论之中,以至于在续作3DS和WiiU版本的《任天堂明星大乱斗》删除了故事模式。
但我们所探讨的问题不是乱斗游戏“值不值得”好故事,而是乱斗游戏“可不可以”有好故事。
答案也是显而易见,可以有,而且它也存在。
况且,无论是《拳皇》系列还是《任天堂明星大乱斗X》,好的故事,让游戏有更进一步的机会,而不单纯地作为“衍生品”。
《任天堂明星大乱斗X》之后,多了人物,却少了剧情
乱斗游戏的叙事困局
但不得不承认,乱斗游戏从某个角度来说,不太“需要”剧情。玩家冲着角色和作品“跳坑”,这些乱斗游戏,讨好目标玩家自然是第一要务。这些乱斗作品的核心受众一定是某个作品的核心受众,所以,即使没有剧情,本来也无意苛责,毕竟“周瑜打黄盖”——一个愿打一个愿挨。
这里面只要有玩家喜欢的角色,玩家就会大概率购买
况且,如今的网战如此便利,用出色的网战体验就能留住玩家几十个乃至上百个小时,何必在费力不讨好地设计剧情,像《高达VS》一样,搭好台子就好了。
于理,这些我都能理解,谁叫我是这些游戏和角色的粉丝呢?
于情,谁又不希望能体验到更好的剧情呢?
8,把癌症6个月活成5年:她终于找到了继续爱丈夫的方法……_
在41岁生日早上的这天,
Chris Pointon迫不及待地打开了他妻子送给他的生日贺卡。
浅黄色的贺卡上,有彩色的字:“这是一个特别的生日祝福哦!”
打开,里面是妻子Kate熟悉的字迹:
“祝我最亲爱的‘矮胖子’,现在正式进入40多岁了,帅哥啊,你的头发是不是都掉光了呀?”
“我非常爱你,并将一直一直爱下去。”
“Kate”
Chris确实进入到40岁之后,和大多数英国男人一样, 开始脱发....
但是,这个半开玩笑的贺卡,却让他感到既幸福又难过:
因为妻子Kate,已经过世两年了。
而他们的故事,堪称是电影《P.S 我爱你》的现实版,
只是当它发生在现实生活中时,更让人动容...
2001年的跨年夜那天,Kate和Chris在哈德斯菲尔德的一家夜总会相遇。
Chris对还年轻活泼的Kate一见钟情。
两人相处不久后互生好感,很快就成为了情侣。
一年后,两人就订婚了。
Kate是一个对自己的人生非常有规划的人,早在他们谈恋爱的时候,Chris就知道了她的人生愿景:
在爱丁堡大学完成医学学位后,搬到约克郡住;
在那里找一份工作,成为老年人医疗顾问;
然后安定下来,和爱的人结婚,共同组建一个家庭。
2005年,Kate顺利从爱丁堡大学医学部毕业。
同年6月23日,两人就结婚了。
两人在西约克郡买了一套公寓,之后就安定了下来。
婚后的生活两人很恩爱,Kate如愿成为了一名医疗顾问,Chris也成为了当地一家超市的经理。
有空的时候,他们还会一起出国去旅游一下。
2011年,他们正在美国加州度假的时候,Kate突然感觉到背部一阵剧痛。
Chris担心是急性肾结石,坚持要带她去看医生。
但是检查过后,医生告诉他们,不是结石,是癌症,有可能是卵巢癌。
知道了这个消息后,两人赶紧飞回了英国,做了进一步的检查:
现在很多癌症都是可以慢慢治疗最终治愈的,兴许事情并不算特别严重。
但是英国医生给出的结果更糟糕:癌症已经扩散到肝脏和骨骼中。
医生在她的腹部和输尿管中都发现了肿块。
她最终被诊断为患有小圆细胞瘤。
这是一种很罕见的癌症,化疗手段对它并没有很好的作用,在大多数情况下,都是无法治愈的。
医生认为她只有6到12个月的时间。
Chris知道消息后十分痛苦,但是他知道自己不能崩溃,他要为了Kate变得坚强。
Kate在接下来的6个月里接受了4个半月的治疗。
化疗的各种副作用,恶心、头痛。脱发、疲劳,让她十分痛苦,不仅是生理上的,还有心理上的:
她觉得自己还有许许多多想要做的事情,
而化疗的反应,让她根本没有力气和精神去完成任何想做的事情。
如果时间真的不多了,她不愿意全部都浪费在医院治疗上。
她经过仔细考虑,在病床上写下了57件,死前她想要完成的事情。
2011年12月,Kate和Chris决定停止治疗,回家。
出院后的他们,并没有像很多其他绝症患者一样,
把房产都卖了、辞掉工作后就去环游世界。
相反,出院几周后,Kate就回去继续工作了。
在工作里,Kate感受到自己依然能够帮助别人,生活变得充实。
与此同时,她也在和Chris也计划着完成那57件事情。
其中第一件,就是和丈夫Chris再办一次婚礼,再对彼此说一遍誓言。
2012年,在一个天气很好的春日午后,
Chris和Kate在亲友们的陪伴下,在花园里再次向彼此宣誓,永远相爱。
大家陪着她们一起哭,一起笑,一起唱歌跳舞。
而Kate其他的愿望,大多数说起来也其实十分平凡:
比如,去惠特比的海边,吃一顿炸鱼薯条;
去山原上散步、骑马;
去唱一次卡拉OK;
买一个喜欢的手提包包.....
当然,也有一些比较“伟大”的事情:
比如去尝试一次跳伞;
去偶像的演唱会上并找机会和偶像合影;
坐一次东方特快列车;
开一次阿斯顿马丁,体验一把驾驶豪车的感觉;
.....时间一天天过去了,Kate并没有像医生说的那样,只有一年半载的时间。
反而活得越来越精彩,继续去完成她的愿望清单。
但是,所有愿望中,Kate最想要实现的,却是下面这两个:
她想要为癌症医学研究募捐资金,资助她曾经住过的约克郡癌症中心。
另外,她还想发起一项改善就医气氛的活动。
2013年8月,她在医院复查的时候,觉得医院的员工们都很缺乏交流,气氛感觉很冷漠。
因此,她发起了一个叫做“你好,我叫...”(Hello My Name Is)的活动,
为的是鼓励医护人员们,和病人们介绍自己,建立更紧密的联系和了解,互相多多交流。
当她在网上把这个倡议发出后,很快得到了网友们的回应。
Kate的哥哥为此帮她建立了一个网站,现在已经有45400多人支持这场活动了。
而这个倡议,最终也被英国的医疗系统采纳了:
现在,有50多万英国NHS的医护人员和员工们,都带着一个Kate发起活动的徽章,
并且筹集到了25万英镑的善款。
这场活动,也鼓励人们去了解和关爱癌症病人的心理状态,改善医患关系。
因为Kate自己孜孜不倦的努力,和为癌症病人们做的贡献。
2015年时,她被查尔斯王子授予了英国帝国勋章。
同时,还成为英国皇家医学院最年轻的成员,获得了一个荣誉博士学位。
距离医生说她时日无多,已经过去4年了。
Kate依然活得很充实很精彩。
但是,癌症的阴影,始终还是笼罩着夫妻俩。
有时候,他们会安静地坐着,手牵着手然后默默哭泣;
有时候,也会用幽默来调侃死亡。
有天晚饭后,Kate和Chris说,自己还想再吃一块蛋糕,会不会长得很胖呢?
Chris回答说:没关系的亲爱的,这根本不重要,因为无论如何你都要死了...
说完两个人都笑了...
Kate并没有回避自己的病情,她甚至会给自己办一个“癌症周年”纪念。
他们在“再婚”一年后,办了一个叫做“还活着!”的聚会。
2015年,两人庆祝了他们10周年结婚纪念日。
在这不久后,Kate病情就开始恶化。
但她依然在用自己的方式爱着Chris。
有天,39岁生日时,Chris收到了Kate送她的一张贺卡。
落款是“活着的Kate”。
还有一份落款是“过世了的Kate”,但是被Kate藏起来了。
从那时候开始,Chris注意到,Kate似乎在偷偷地准备什么东西。
癌症复发后,化疗对Kate几乎没有什么作用了。
虽然不愿意承认,但是Chris知道,留给Kate的时间不多了。
作为一个喜欢提前计划的人,这一次,她已经想好了,自己要怎么死去。
2016年4月,她辞掉了工作,开始计划自己的葬礼。
她希望自己能够回到父母家里去,死的时候,妈妈能在身边守着她,给她读小时候听过的故事书。
但是后来因为她情况糟糕,只能留在利兹的医院里。
医院的员工都认识Kate,对她很好,花园也很漂亮。
6月23日,又是天气很好的一天,
Chris给Kate请到了Kate最喜欢的乐队,The Corrs的成员Angel来看望她,
Angel在医院里给她表演了一段。
在丈夫、家人朋友和最喜欢的乐队音乐的陪伴下,
在和癌症斗争了5年后,Kate过世了。
而这天,恰好是Chris和她结婚11周年纪念。
走之前,Kate很平静。
她甚至记得告诉Chris:
我给你写了一封信,不过你要等到我过世一周以后,才能打开..
之后,Chris回到家,颤抖着打开了床下的一个盒子。
盒子是Kate从两年前就开始准备的,她给它取名叫做“记忆之盒”,
里面有她给他和家人们的信和纪念品,以及一张关于自己的葬礼安排的纸:
她希望葬礼那天,大家都穿着彩色的衣服来;
希望葬礼上,能用向日葵来装饰;
同时,希望自己能够在柳树棺中安息....
一如既往地像Kate的风格:井井有条,并且总为了他人着想...
她还写了很多鼓励Chris的话,希望Chris能够好好地生活下去。
还有很多编好日期的给Chris的生日贺卡:
50岁前,每一年都有一封;
然后是60岁时有一封;65岁时又有一封...
而65岁,是两人计划退休的年龄。
他们早就说好,退休后就搬到海边去住。
然后在海边开一个小旅馆,自住的同时也接待来自不同地方的客人。
尽管非常不舍妻子,Chris非常想要把信都打开看一看。
但是他还是忍住这样的冲动,决定听从Kate的安排,一年一年慢慢来...
之后不管去哪里,都会带着这些信。
去年,40岁生日时,他打开了第一封信。
“给我最亲爱的CHristopher:40 了! 我希望你能有一个非常精彩的一天,参加很多聚会!”
“帅哥啊!我太爱你了,希望你还没有忘记我。我将永远爱着你...”
那天Chris来到了设得兰群岛上,在哪里按照Kate的遗愿,
在他们当年游玩过的海滩上,洒下了一部分她的骨灰。
之后的一年多里,Chris按照Kate所希望的那样,努力去生活。
他卖掉了现在的房子,搬到了离父母更近的地方去居住,这样方便和父母们常常联络;
另外,他也辞掉了工作,一边为他们当年约定的小旅馆做准备,
一边继续宣传Kate当年发起的“Hello My Name is”的活动,
同时继续为癌症病人和医院募款,现在已经募捐到36万英镑...
但是他会继续带着Kate的乐观和善良,好好生活。
Chris和Kate的故事,
虽然平凡,但是却也动人。
虽然不是每个癌症家庭,都可以像他们这样,
有5年的时间去珍惜生命,完成各种想要做的事情。
有机会体面地面对死亡...
希望所有人都能在还有机会的时候,
好好珍惜生活吧...
Ref:
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胡不归w:二姨胃癌晚期,已经两个月了,所以看到这种就很感触。她是我除了父母之外最亲的亲人,很可惜她在患病后并没有保持之前的开朗镇定,从女强人骤变成了一个情绪化的绝望的病人。春节聚会,家人都劝她出去旅游,她说:“不化疗我就死了”,我夺门而出崩溃大哭。她确实没有那么坚强,我也还奢望奇迹会发生。
越挫越勇的小妮子:我身边一个女孩,失恋闹自杀。我本以为就是个失恋的女人,后来去检查身体她只是有些健康问题注意饮食锻炼身体就好。其实影响到她的是别人对她的态度,很敏感又很无助。
全球无漫游:心很疼。珍惜当下,每一天都是你活着的最年轻的日子。谢谢kate的坚强与乐观,同时也bless克里斯。
silo噬:其实人有时候就是得死亡离得特别近一次,就会想通了
源雉礼:自由而独立的人格是永存的。
杜小念和我:没孩子我可能会更容易接受死亡…现在看着我家的小不点就担心自己哪天蒙主召唤了,虽说孩子爹肯定很负责很爱她,但没妈的孩子真的很可怜啊。死不起死不起…
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9,“未完成”的《最终幻想15》_
当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
编辑丨刘淳
《最终幻想15》终于做完了。
在最近的《最终幻想15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为“SE”)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从SE旗下的夜光工作室离职。
这意味着先前公布的“未来黎明”大型更新取消,对应4名角色的全新章节只有“艾汀篇”将在2019年3月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC版也将终止开发,SE承诺过的光线追踪技术、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技术也都不会有了。
请自行打3个大叉,这样的“悲报”特意选在2周年公布,不知道SE怎么想的
某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10年的艰辛开发,两年的持续更新,自2006年公布至今横跨12年,《最终幻想15》终于做完了,以一种未完成的姿态。
丨 1
这次变动来得颇为意外。
尽管SE声称田畑端离职是因为“个人原因”,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想15》脱不开干系。
我们可以看一下《最终幻想15》的销售情况。《最终幻想15》于2016年11月29日登陆主机平台,2017年1月对外公布的销量为600万份,9月为650万;2018年1月为660万,同年3月7日移植PC,并以集成的“皇家版”再登主机,到2018年9月这个数字是810万,最新的是11月公布的840万。
这个结果并不算差,光是首日出货量就超过500万,打破了系列的最快销售纪录,目前840万的纪录,让《最终幻想15》成为仅次于7代与10代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的“发售首日即收回成本”是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。
《最终幻想15》首日出货量就达到了500万,作为第一款与全世界同步发售的3A作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本
SE在2018年第2、第3季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约3300万美元的“非正常损失”,损失原因是进行了战略调整,“将工作室重点转移到高质量3A游戏上,最大限度地发挥工作室的价值”。
夜光工作室成立于2018年3月,由田畑端担任COO兼团队领头人。田畑端2017年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新IP了。
因此,最为合理的推测是,《最终幻想15》的成绩并不能对得起SE的期待,10年开发再加之后两年更新,让SE失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与SE是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想15》的命运就此盖棺定论。
在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。
《最终幻想15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经10年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后12年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。
丨 2
《最终幻想15》为什么做了10年?
触乐曾在《〈最终幻想15〉为什么做了10年?》中梳理过这段故事,简单来说,《最终幻想15》最开始公布于2006年的E3发布会,是总监野村哲也提出的“新水晶神话三部曲”企划中的一部分。《最终幻想Versus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆PS3与Xbox 360平台。
2007到2013年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。
2013年E3,《V13》更名为《最终幻想15》,正式成为系列正统续作。
2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想15》总监。
2016年3月3日,《最终幻想15》正式确定将于当年9月30日在全球同步发售。
在经过两个月的小幅跳票后,11月29日,《最终幻想15》在主机上发售了。
……
在这条时间线的另一面,2012年,时任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012年7月,《最终幻想15》投入前期制作,2013年1月公司批准通过,同年2月项目正式启动。
在这之前的6年里,野村都做了些什么?
野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在2012年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想15》做成一个“音乐动作游戏”。
田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如SE也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。
当一个项目6年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,“SE的管理和研发体制出现了严重问题”。
在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。
只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让“最终幻想”的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。
田畑端2004年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心危机》《最终幻想 零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版
丨 3
10年的等待并没有得到一个好结果。
《最终幻想15》正式开发的时间可能也就4年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到10年后,它遭遇了大多号称“有生之年”的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。
《最终幻想15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是“希望产品发售时不是半成品”,但两个月后它依旧是半成品。
《最终幻想15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了——后期剧情的支离破碎。
几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想15》的第8章开始,更别提饱受诟病的第13章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。
用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。
随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。
在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。
如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。
从SE为《最终幻想15》创造的“宇宙”来看,CG电影《王者之剑》、OVA动画《兄弟情》、4款手游、VR钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想15》的理由,但SE不可能放任一个项目漫无边际地“烧钱”。
CG电影、OVA动画、手游、VR游戏,SE希望借助这个宇宙“为粉丝提供各种各样的入口”,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想15》首先得是一个完整的内容
丨 4
《最终幻想15》并非一无是处。
抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体“还算不错”的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。
《最终幻想15》最初的主题是“父子羁绊”,定下的3个关键词是“旅行”“伙伴”和“车”,田畑端希望带来一种“旅行感”,《最终幻想15》的确带来了公路片式的冒险体验。
这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因3位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。
“黄毛”是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣
作为每一代角色、背景、世界观全不一样的“最终幻想”,在野村的构想中,《最终幻想15》一开始就冲着“动作游戏”的革新目标而来。田畑端也念叨着“日式游戏还没有输!”的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。
触乐曾在《最终幻想15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:“RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。”野村提供的是一个“理想主义”的构想,田畑端则遵从“实用主义”做了出来。
在2013年田畑端被正式任命为《最终幻想15》总监时,SE给游戏定下了2016年的发售窗口,田畑端面对的是如何在4年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。
在《最终幻想15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。
这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此
田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。
丨 5
接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想15》当作一款网游来运营,并走上了“挤牙膏”式推出更新的修补之路。
2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。
第13章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。
原季票里追加的3名同伴的剧情DLC,从“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”到“伊格尼斯篇”,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中“伊格尼斯篇”还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。
再之后,第12章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。
与一般游戏剧情DLC更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。
2017年9月,田畑端在采访中承认“游戏在完整意义上并没有真正做完”,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。
就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。
但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE在处理这些付费更新上的做法。
配合PC版的发售,“皇家版”同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。
《口袋版》是SE为《最终幻想15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感
这还不是《最终幻想15》的结束。
2018年4月,SE宣布游戏将于2019年推出4个角色DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同“伊格尼斯篇”一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与“太上皇版”,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。
丨 6
有关SE第一开发部与第二开发部间的分歧,SE社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与SE各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。
田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事。可不管怎么说,或许我们应该庆幸12年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。
网友用Mod在《最终幻想15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是“消费者的信任”
想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想15》的结果会不一样吗?
在今年3月的“‘最终幻想’30周年纪念展”上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想15》的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。
只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
原文链接:“未完成”的《最终幻想15》
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