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巅峰战舰5星战列舰攻略,最新版巅峰战舰五星巡洋舰那个最厉害

作者:本站作者

1,最新版巅峰战舰五星巡洋舰那个最厉害

本森综合性能不错,火力比较猛,而且两个水雷反潜也比较好!基辅就算了吧,明显反潜的但是这游戏用水雷不如鱼雷呢。洛阳就是个名字,感觉限时的也不怎么好用!

我不会~~~但还是要微笑~~~:)

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2,巅峰战舰怎么获得五星战列舰衣阿华

伊丽莎白女王级战列舰是英国海军建造的一型战列舰。 20世纪初期第一次世界大战前夕,各海军强国围绕建造无畏舰展开海军军备竞赛,英国海军正计划建造安装更大口径主炮和加强装甲防护的超级无畏级战列舰。

同问。。。

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3,“赶走恶魔的方法”任务

1 蚂蚁洞3中间

2 蝙蝠洞左下

3 幽深蚂蚁洞2左上

4 冰独眼兽洞穴1右上

5 冰独眼兽洞穴1中下

6 冰独眼兽洞穴2中上

 

蚂蚁洞一直往里走就可以了

寺院的蝙蝠是有时间限制的6个小时出1次,找不到的话只有不停的换频道找`

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4,巅峰战舰五星巡洋舰排名

目前五星的巡洋舰有利根、克利夫兰、希佩尔海军上将、利根-寂灭、白银克利夫兰、黄金克利夫兰。 其中大家选择多的就是利根和克利夫兰,毕竟这两艘船不需要充钱就可以获得。 有条件当然选择希佩尔海军上将,各种属性甩其它船很多。 克利夫兰也是不错的选择,6发主炮弹,并且布局十分适合冲锋,对于敌方的驱逐舰威胁很大。 利根拥有4发主炮(虽然靠在一起,但是不能一起前后射击。),在航速、探测范围、射程、CD上面优于克利夫兰。 喜欢火力输出的可以选择克利夫兰,喜欢皮糙肉厚的的选择利根。

5,巅峰战舰 到达五级军港选什么战略舰

这个游戏本身不怎么平衡 1、你需要把战列舰升级到头 2、需要驱逐舰或潜艇帮你侦察扩大视野 你知道,战列舰的视野很小,遇到猪队友超级倒霉!

巅峰战舰中玩家在完成新手引导后变便能到达2星军港,而升级3星军港需要大量经验,除了每日任务可以获得军港经验外,还有哪些途径可以获得军港经验呢?下面就为大家带来巅峰战舰3星军港快速升级攻略,希望大家喜欢。 完成新手引导后军港星级到达2星,并且会获得2星战列舰三笠,而2星军港到3星军港所需要的经验值为10000,下面我们先来统计一下每日任务中每天能获得的经验值。 由上表可以看出,每日不消耗金币能获得的经验值为:200+160+110+110+280+90=950。除此之外,还有成就任务中的高额经验。 需要提醒玩家的是,成就任务是单次任务,不会重复获得奖励。小编特地把“无敌舰队ii”罗列出来,通过其成就获得的50金币可以完成“积少成多”,这样算下来第一天通过任务能获得的总经验为:950+820+820+820+180=3590。 战斗次数类任务不必多说,武器升级可以通过每场战斗掉落的材料按需升级。至于“协同作战”任务,玩家们在好友推荐里面添加好友,然后通过组队游戏功能完成游戏(说不定会遇上志同道合的舰友哦),而大家最关注的燃油问题可以通过好友系统好友互送燃油功能(能从每个好友获得一点燃油)、每日系统燃油补给(活动版块儿)或是挂机抑或通过充值获得。 当然,不可忽略的还有每次战斗结算的经验,除了基础经验以外还能获得其它途径的加成。mvp的加成为5% ,组队上限为10%,vip的额外加成上限同样为10%。

6,原神新手攻略有哪些?_

原神新手需要先选定一个4星主C:香菱【火】、雷泽【雷】、菲谢尔【雷】、凝光【岩】,有5星主C更好:迪卢克【火】、刻晴【雷】、可莉【火】。主C没必要养多个,先养一个就行,将主C的角色等级、突破、武器、天赋等级、圣遗物等级,尽可能的提升到最大,再基于主C搭配适合的辅助和副C,主C一旦确定,全力培养主C。每日委托是原石的重要获取途径,必做,每天都完成可获得60原石。

原神新手开局攻略:

1、20抽相遇之缘:开服赠送的20抽,建议先抽十发在标准池,没出大剑角色的话,就去新手池抽个十连用女仆开荒。

2、原石使用:屯着,倾尽所有给其中的一两名五星角色,抽到六命。每期卡池攒180抽,保底当期的角色卡池。切记,莫要雨露均沾,除非你是图鉴党,而非强度党。

3、氪体力:这款游戏中氪体力的收益很低,平民玩家就不要氪了,氪金玩家可以考虑每天氪三管。

4、月卡&大月卡:非白嫖党月卡必买,大月卡也非常推荐买。

5、培养角色:主练两个角色,至多再练一个辅助角色,其他角色不要投入任何资源。御四家只养主角,丽莎的话要六命才能起飞。

6、卡主线进度:前期建议将地图上的300个宝箱全开了,里面奖励丰厚还有冒险者经验。

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘“原神”的真相 。

7,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...

20天的过山车。

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。

然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。

升星:关键局内策略

围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。

但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。

这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。

可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。

更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。

此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。

要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。

或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

难度墙:第一次通关

理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。

付费:用氪金解决问题

是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。

在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。

考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。

正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。

对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

寄人篱下的自定义地图

不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。

地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

知乎玩家评价

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

知乎玩家评论

更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。

在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。

经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。

从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。

而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。

可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?

8,触乐问触乐·狗年篇_

我们新一年的年度合影。

编辑丨甄能达

前年和去年春节,我们做了“触乐问触乐”这么一个有点脑洞的策划。在这个特别策划中,触乐的每位成员会采访一位触乐的同事(包括你平时不怎么会在网站上见到的名字,但你可能在我们的读者群或者鱼丸店App中见过他们),采访对象是由抽签决定的,依然遵循媒体精神,所以没有事先编排的桥段。

这个策划如同我们的年终合影,今年春节,我们决定把它延续下去。也许之后也会一直延续下去。

拖泥钱问胡正达

1、您打了这么多年足球游戏,可以试着抛去您球迷的身份不谈,纯粹从游戏的角度说说它有什么吸引您的地方吗?

答:很多现实中我做不到的动作在游戏里都可以做到,操纵着价值几个亿的球员随心所欲美滋滋啊。每盘比赛十分钟,也算是利用碎片时间了。自己技术有肉眼可见的进步,很有成就感。越来越真实的画面和动捕,就很舒服。

2、是您原来的行业苦,还是游戏媒体行业苦,有多苦?

答:原来苦。毕竟不是自己喜欢的事,不热爱,做什么都是完成任务,毫无成就感。而且石油行业,以前每年都有死亡指标,随时会丢掉性命,没有安全感。

3、在2018年,放弃一款喜欢的游戏(一年不玩)就能兑换一篇质量上乘的头条,您会放弃几个游戏,都是什么?

答:什么实况、FIFA、塞尔达,我统统可以放弃,别说一年,一辈子都行。只要能写出好的头条,我愿意付出一切(大概)。

四个零问拖泥钱

1、您至今为止最喜欢哪款游戏,有原因吗?

答:算得上最喜欢的的确不止一个,挑一个说吧。“银河战士”(密特罗德)系列中的《Metroid Prime》,在打到一个阴暗的地下关卡时,我猛然发现开枪的火光会将萨姆斯的眼睛映在面罩上,身临其境的感觉一下子就出来了,放佛自己真的身着铠甲,在异星孤身勇闯贼窝。

作为一个不说话的主人公,性格全靠剧情和一点播片塑造,实在太酷了,不言胜千言。以及和那些露着深沟,细胳膊细腿上天入地拿着等身长剑巨枪的女英雄/女主角比,萨姆斯又朴实多了。

我打游戏水平比较平庸,而《Metroid Prime》在难度设计方面非常友好,让我可以通过堆血量和弹药量的方式打过Boss们。既有挑战的紧张刺激,也不会卡关扼腕叹息。这也是我特别喜欢这个游戏的重要原因。

像剧情啊,探索的,关卡设计和操作优化什么的就不赘述了,有很多老玩家和专业人士有非常到位的分析,有兴趣的朋友可以看看。

另外因为国内了解这个游戏的人相对少,但游戏本身又声名在外,说出来比较有面子,显得厉害。

2、您认为您之后是否有机会在《俄罗斯方块》这个项目上打败左轮老师?

答:机会我觉得肯定有,比如左轮老爷因为抑制不住吃炸鸡的冲动,终于某一天痛风发作十指痉挛弯不了也伸不直,那时候我觉得我就能赢了。但为了左轮老爷能健康工作五十年,我希望这一天不要到来。

左轮老爷打俄罗斯不仅手眼高度协调,操作速度快,还动脑子。这几点都是我不具备的,所以真打不过。但是我很希望有一天触乐某个读者或者某位新老师能狠狠挫一下左轮老爷的锐气。让他意识到人外有人,天外有天。

3、您的胡子留了多久,期间有没有比较困扰的阻碍,最终打算留成什么样?

答:我的胡子留个一年左右吧,期间没有太大的困扰。我希望留成切·格瓦拉那样,但是人家比我帅,没等变老就去世了,等于帅气了一辈子。而且我两颊的胡须并没有那么浓密,所以我这辈子也达不到人家那个效果了。

胡正达问楼潇添

1、女朋友和游戏哪个重要?

朋友,你看过《全职猎人》吗?(答:女朋友)

2、面对到期交不上稿的同事们,内心活动是怎样的?

我听过一个故事:庄子多才多艺,也是一位技巧精湛的画师。国王请他画一只螃蟹。庄子回答说需要五年的时间、一座乡间的住宅和十二名听差。五年以后他还没有动笔,说:“还需要五年。”国王同意了。在第十年的年底,庄子拿起笔来,只用了一笔就顷刻间画成了一只螃蟹,完美之极,前无古人。

我的内心活动和这个故事里的人一样,不是国王,当然也不是庄子,而是那十二名听差的汇总……

3、人生中有没有什么事是一定要做的?

搜集全999个月亮……

世界问林志伟

1、请预测一下公司周边哪一家底商最先倒闭?为什么?

晋X面,他们家的面汤就是刷锅水,

2、如果有个同事整天gay gay的,又不得不每天和他共事,你会怎样对待他?

我高中时候,有一个基本上和女性没什么区别的朋友,也是“给里给气”的,但我依旧没有被他掰弯,所以现在对任何“给里给气”的人都有了抵抗力。

3、为什么当初选择上船?后悔了嘛??失望了嘛???

当初上船是因为神舟的性价比比较高,而且我又喜欢玩单机游戏,穷学生只能买神舟了。要说后悔还是后悔过的,毕竟蓝天模具的质量也就那样,不过失望倒是从没有过。上个月我还又买了一架新的神舟,玩《绝地求生》。

林志伟问世界

1、世界老师您在触乐到底负责的是什么工作?我已经不止一次看见你上班时候挂游戏了!

负责我们可爱的作者等等的文章啊,还有就是致力于为我国数以亿计的青少年推出更健康、更健康以及更健康的游戏啊!

2、世界老师您的这个ID有啥含义吗?

就是“World”那个“世界”,有一种很宏大的感觉吧。(咦,好像两年前有人问过我同样的问题)

3、其实在几个月之前你给我发过退稿邮件,那是在我大二的时候还记得吗!

抱歉并不记得了!因为邮件实在太多了!广告邮件也太多了!我已经分不清哪个是投稿哪个是广告哪个是征婚哪个是欺诈邮件了!但是被退了稿你居然也来到了触乐!这种精神实在可嘉!也有可能是那篇稿子实在太糟糕了!所以被退稿的作者们也不要灰心啊!!

楼潇添问四个零

1、你经常在鱼丸店写夜话和主题游戏推荐,有考虑过给触乐主站投稿吗?

嗯,第一个问题还是正经一点比较好。“考虑到自己目前的水平我觉得还是要多向各位老师学习,如果以后有机会是很愿意尝试的。”(认真脸)

2、最希望哪个编辑去给鱼丸店写夜话?

这个问题真是不好回答,要不咱们轮着来一遍?(我觉得左轮老师此时该为我鼓掌)

3、去年写的主题游戏推荐里,自己最满意的是哪个?

“一些画面明亮、色彩艳丽的游戏”其实不论是玩游戏还是看游戏推荐,最重要的就是开心,要不我再去写几个?

梅林粉杖问张一天

1、做过平媒吗?!感觉平媒和网媒有什么不同?

之前在报纸做了五年跑口记者,嗯,眼看着报纸一天比一天平了。我是真没觉得平媒或者网媒这么一个属性能给一家媒体出活的质量带来什么决定性的影响,其实现在纸媒记者也是采访完了现写稿直接扔网站上的,就是报纸自己的网站没什么人看而已。在触乐做的有些选题,比如赌博游戏那篇稿子,实际操作用的时间反而还比在报纸的时候长不少,说不定发现情况隔一个晚上就直接发稿了。当然做得肯定不会这么深入啦~

2、作为我司调查记者,您真的玩游戏吗?都喜欢玩什么游戏?

我可是个顶尖级的《Ingress》玩家啊!为这个游戏光走路就走了三千多公里!不要歧视我们小众游戏!我可是一亿AP的大佬!大佬!(看我悲愤的脸)

纯粹个人爱好的话,我是一个爱好大场面的玩家,什么《家园》铺天盖地的战舰齐射啊,《超级指挥官》造一堆重炮核弹疯狂洗地啊,《横扫千星》搞一堆泰坦平推没事再炸俩星球啊什么的,都喜欢。是的,去年一年我最爱的游戏就是那个《终极战役模拟器》,满足了我对于RTS的终极需求:别让我造兵,别让我操作,让我看着两拨电脑在那里打就好了!

顺便,堆数值的感觉我也很喜欢,没错,我就是个光荣的《Diablo 3》玩家,1京伤害就是比1000亿伤害爽,不接受反驳!现在想想,感觉限制我没有入坑传奇页游,在从一刀9999到一刀99999999999的道路上一路狂飙的唯一因素,应该就是……穷吧。

3、调查中有什么好玩的事吗?比如你自己露馅了,你的调查对象崩溃了之类的!

简直不要太多……最糗的是调查涉赌的App拼百万那一次,最后发出来的文章里有个有自己头像的地方打码太薄,结果发稿第二天就被从卧底的群里踢出来了,给心中无码的群主点赞!

还有一次研究一个比较凉的游戏,在QQ上搜索群都搜不到几个,找了一个人比较多的加进去了,然后喊了半天群里完全没有活人。于是发了个红包,已经到第二天了还是没有人领。旁边的某位老师建议我要不干脆发个车吧,再没人搭理就说明这群真凉了。这边话音刚落,群里有个人出来领了我的红包——然后发了张图“啰聊+薇信xxxxx”。之后的日子里同样的车又开了很多趟,每次看到都会下意识窥下某老师的屏,真的不是他和我潜进同一个群里了么!?

然后,最崩溃的肯定还是前两天写欧卡,两个人互撕,其中A指责B建了一个头像ID都和自己一模一样的小号伪装自己招摇撞骗,并把B的大号小号全都挂了出来。我给三个QQ都发了好友申请,第一个说我不是B本人,只是一个看不惯A的吃瓜群众,你去加第二个号,第二个说我就是B,我跟你说A这人可坏了blabla,第三个至今仍然顶着A的头像和ID,加上了张嘴第一句话“我不是A,我是A他爸爸,你爷爷”,然后用一串极其娴熟的粗口问候了我全家……嗯,这哥们骂人这套嗑和B的大号在贴吧里骂人时候那套词一模一样哦,不会是复制粘贴过来的吧?

张一天问祝佳音

1、据我观察触乐内部有两种头衔,X老和X老师,请问这两种头衔是怎么炼成的,都自带什么属性?

触乐的新员工手册指出,“X老师”只是我们的同事之间用来半开玩笑的一种称呼,它同时具备“对同事专业技能的尊重”和“故意做出超量尊重以达到荒谬感”的作用。汪铁老师的一句话非常完美地解释过这个称谓,“当我们叫X老师的时候,实际意思是SB”。

“X老”用于在单位内德高望重的同事,这个称呼同样具备“对同事专业技巧和品格的敬仰”和“故意做出超量敬仰以达到荒谬感”的作用。和“老师”不同的是,当我们叫“X老”的时候,并没有什么别的实际意思……

“X老师”和“X老”并没有头衔的高低之分,实际上我一般都是乱叫的,比如当我哀求林老师帮我带瓶可乐的时候,我就会叫他“林老”,而当他痛苦地承认自己脱期的时候,我则会叫他“林老师”。

2、您在业内收到过的最愿意摆在桌子上的纪念品是啥?最不愿意摆出来的呢?

其实……我不太爱在桌子上摆纪念品……那个黄色的战斗小鸡是我自己买的……

3、作为触乐首席快手研究专家,您觉得现有的哪款游戏是最能让快手众和知乎众一起玩得很high的?

看,你的问题中充满了对快手的不熟悉和刻板印象。快手上有很多《PUBG》的视频,很多《Ghost Recon》的视频,还有一些别的游戏的视频但我没太注意。至于知乎,基本上算是互联网主流社区了,所以肯定有不少游戏是重合的。不过我不太想和快手的老铁们一起玩游戏,他们有点过于热情……

如果“游戏”的定义可以扩展一些,我还挺想和他们一起玩戳压力球、砖块多米诺和挖掘机按打火机的,不过最后一个我完全不会啊……

忘川问左轮

1、为什么会有“女装大佬”的美名,这是您之前的从业经历吗?

和之前的从业经历无关,就是鱼丸店早期的读者们进群(群号:611306484)后会调侃群主女装,之后每当有新人进群,都会有老读者告诉他们这个群主会女装,妄图以此留住他们,久而久之就变成了这个样子。我记得有一段时间,进群的读者都会问这里是不是女装群、药娘群之类的,那些老读者就各种是,尽管他们是在开玩笑吧。

2、作为“俄罗斯方块”大佬,您的技术有多强,拿过什么名次,又是怎么练出来的?

很遗憾没有参加过正规的比赛,大概在5年以前我也不知道我玩这个游戏会比一般人强出特别特别特别特别特别多,嗯,就是特别特别特别特别特别多。之前参加过一些3DS的玩家聚会,我发现和他们联机《俄罗斯方块》时,打一下午我可能只会输两三把,我就感觉有些不太对了,这也是我第一次发现我玩什么游戏能超越别人那么多。

一切源于小时候我妈能玩的FC游戏不多,也就《俄罗斯方块》最简单,她要玩的话我在边上看着也很无聊,就一起玩吧。虽然说现在的一些操作和规则已经和当时不太一样了,但是那个一步看三步的习惯,和怎么优化空间的技巧还是一样的。玩起这个游戏,手指就会自动地进行操作,大概就是“肌肉记忆”吧。

3、如果余生只能玩一款游戏,您会选择哪款,是《实况力量棒球》还是《魔兽世界》?

那肯定还是《魔兽世界》了,《实况力量棒球》还得课金。一单畅游半年和一单限定没加五的区别还是很大的。

祝佳音问陈静

1、为什么你会选择从事游戏行业?

答:归根结底还是因为喜欢游戏吧,虽然早就知道爱好和职业不是一回事,而且游戏行业≠每天随心所欲地玩游戏,但工作就像结婚,有感情总比没感情要好。

2、在过去的5年里,你曾经因为游戏而哭过吗?掉泪也算,如果有,那么是什么?

答:说起来有点不好意思,我是很容易被感动的那种人,所以不论是书还是电影还是游戏,如果看到催人泪下的情节,比如悲剧结局,比如一直很喜欢的角色死了,或是主角历尽千帆跌宕起伏最终得到了好结局等等,都忍不住被感动,感动深了免不了要哭一哭。

近期印象比较深刻的大概是《血与酒》里雷吉斯为了杰洛特不惜与所有吸血鬼为敌的情节吧。杰洛特最终能够归隐山林当然是我喜闻乐见的,但一想到雷吉斯从此要一个人(吸血鬼)孤独地活下去,面对人类的排斥和同族的追杀,还是不免有点伤感。

以上是正经答案。

最近一次掉眼泪必须是《血源》DLC——我还记得那一天,是个周六,我吃过午饭就开始打科斯的孤儿,直到晚饭才过,期间耗时5个多钟头,死了又死,打到弹尽粮绝,不得不半途跑去刷血瓶和子弹,最后室友还以每5分钟一次的频率催我吃饭……它终于倒下之后,我扔下手柄,喜极而泣。

3、如果有一个你最恨的人被扔到了荒岛,而你需要给他挑一款单机游戏,你会选择哪款?为什么?

答:被扔到荒岛上还想玩游戏?!发他一个水桶让他从岛东边挑水倒进岛西边的海里就行了!

或者让他选一款自己最喜欢的游戏和电脑/主机,但不给岛上供电。

又或者选一款配置特别高的游戏和根本带不动这款游戏的电脑(主机就选Bug多到玩不下去的)。

如果一定要求游戏能玩,就选折腾人类型的,比如“掘地求升”或八分音符,要么就致郁的,比如胡老师推荐过的科研狗。

左轮问梅林粉杖

1、如果和您竞争奖杯的那位朋友AFK了,你还会去刷奖杯吗?会不会幻想着有一天他再回来的时候看到您的奖杯时惊恐的表情之类的。

答:你要失望了。如果跟我比赛奖杯的朋友歇了,我也会歇。生活不是只有奖杯,干什么都应该有个度。另外,如果领先太多,杯友也会失去动力是不?

说真的,我没幻想过“有一天他再回来的时候看到您的奖杯时惊恐的表情”。我比杯友年长好多,我幻想过我死了以后应该由谁来继承账号继续和他拼奖杯的问题。这问题还悬着呢,选择一个合适的二代目让我压力很大。

2、会尝试去玩《实况力量棒球》么,还是说除了3A根本不考虑?

答:你真狡猾,挑拨3A和独立、热门和冷门游戏的关系。在我看来,只要是好游戏,只要是我喜欢的游戏我就会尝试去玩。天下游戏是一家,天下玩家无高低,娱乐是不分贵贱的,应该要求平权!

以上为标准答案,你就当鄙视链不存在好了。

3、当催稿员(不知道是不是这么叫)是一种什么样的体验?

答:我不知是不是应该说出来,当“催稿员”(就按你说的来称呼吧),也就是不断催促同事按时完成选题的写作,甚至以记过相威胁,其实是个很爽的体验。

你想想,正常情况下,一个公司里的同事互相之间往往一团和气,就算恨对方恨到死也一般不会直白表露出来,起码面子上要过得去。敢跟人随便急眼那得考虑后果,没准同事气坏了直接砍死你。

催稿员这个职业的好处就在于,你可以自动占领道德高地,面对拖稿的同事吹胡子瞪眼,对方还自知理亏不敢多说什么。虽然依旧存在被砍死的危险(比如平时不怎么爱说话的刘淳老师,我就有点怕;还有林志伟老师,是一位不讲话以为他是东北人的胡建人,我就在他手起刀落的攻击范围内),可是催了这么多年我还活着,说明其中的危险性并没有想象中那么大——也许是我遇见了一些佛系同事,他们的时间都用来赞美太阳和任天堂去了。

另外,你们可能不知道,催稿员这个岗位也需要对公司负责,催稿员是需要干出成绩的,So,催稿这种行为也是非常变态的。如果所有同事都能按时交稿,特别好地完成工作,那么还有何稿子可催,催稿员的存在还有什么必要?

所以,如果同事们的工作都完成得特别好,我的心情就会怅然若失,如果有同事拖稿了,或者选题写到失败,我反而沾沾自喜,希望他多拖几天,多毙几稿。我心里一定会默念:“嘿嘿,晚了吧,写砸了吧,又被我抓住了!”

当然,不要认为我的工作就是光鲜的。当拖稿员的确爽,可我还有另外一个身份叫做“资深校对”。为什么催稿员会那么变态?问问资深校对你就明白了。

刘淳问忘川

1、如果您和您家的猫互换了身体,您最想干的第一件事是什么?

答:自拍。

2、有什么技能是您特别想掌握但始终学不来的?

答:3D平台跳跃——旋转,跳跃,我闭着眼……

3、您觉得自己什么时候能达到“又快又好,永不拖稿”?

答:“何?”

陈静问刘淳

1、玩恐怖游戏的时候被吓到会做出什么样的反应?

答:诶,大家被吓到的反应难道不是一样的吗?汗毛倒竖、身体发寒,轻则打个哆嗦,重则向后弹跳,最多小叫一声。

没能尖叫是我最为遗憾的地方,常年的含蓄使我丧失了这个天赋。我好想什么时候站在山顶,冲着远方爽爽朗朗地喊上一嗓子。

2、第一款激发您抖M之魂的游戏是什么?

答:我我……哪有……抖M之魂,您您……这是……污人清白!我只不过是天生手残外加勇于挑战,死上数回的那次成功的心流体验超赞的。

玩过那么多高难度的平台跳跃游戏,说实话我也记不得到底谁先谁后了。印象中,我最早接触到的平台游戏应该是《超级马力欧兄弟》,这么看来的话果然是从小时候开始培养起来的……

3、新年最想达成的一个愿望是什么?

答:谈恋爱。

原文链接:触乐问触乐·狗年篇(大年三十,图全)

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9,在宇宙的尽头不只有国家队:那些与原著共闪光的漫改游戏_

在这浮躁的日子里,享受一点历史沉积下来的、久经考验的馈赠,没什么不好。

作者丨DLS_MWZZ

有着动画中的日本“国家队”之称的动漫番剧《Darling in the Frankxx》(以下简称《DITF》)完结了,这部号称集结了日本最精英动画人才做出的作品,相信不少小伙伴已经看过,我目前的心情可能和大家差不多,大概是这样的:

我他×的到底都看了些啥.jpg

丨 为了不显得只是蹭蹭热度而进行的强行流派解读

《DITF》口碑的暴跌,原因很多,一个最明显之处就是想塞的东西太多。也许传承于日本动画教父级制作公司GAINAX的精英们,聚在一起各抒己见,众口太过难调,无论本来想说什么,结果都仿佛是在胡乱自High。明显体现了这个特点的地方,就是细节设计。

细节设计是营造动画世界的基石,例如这个世界里水杯是什么样的,甚至有没有水杯,都反映着动画世界的文明程度、生活习俗甚至社会环境等潜在信息。细节设计十分重要,并需要较高的一致性,好为主线剧情服务。《DITF》的细节设计,却充满了奇怪的问题。

比如,故事中存在着一个掌控人类的主宰群体,被称为“爸爸们”,这个群体的造型,以及其代表的团体所延伸出来的“大人”阶层,有着十分微妙的外观,让任何一个看过《蓝宝石之谜》的老伙伴都感到迷之神似——而作为同样注重描述男女感情发展,由GAINAX于1990年制作的《蓝宝石之谜》,要比《DITF》好看得多。

《DITF》中爸爸们日常所在的空中要塞(左)与《蓝宝石之谜》中反派们日常所在的空中要塞(右)

《DITF》中的爸爸造型(左)与《蓝宝石之谜》里反派的造型(右)

其实截至13集,情节都还算正常有序。但随后,就像许多日本近年动画的常见病一样,不知为何开始花样狂飙,制作组仿佛是为了什么暗藏的想法而拼命在挣扎,比如,忽然掏出的“巨大机械女朋友”这个经典梗。这个梗由同为GAINAX出品的《飞跃巅峰2》(2005年)锤实,只是,《DITF》玩得又不够大,显得极其小气——那还是去看《飞跃巅峰2》吧。

《DITF》里的城市级尺寸机械体女主角(左)与《飞跃巅峰2》里的地球级尺寸机械体女主角(右)

这还不算完,仿佛为了彰显自己传承于什么荣耀血脉似的,《DITF》里的诸多细节设计都过度参考了精英制作组成员曾经参与过的作品,甚至有些地方实在太像,已经不是“彰显风格”能解释的了。在强调原创的大背景下,作为业界领头羊身份的“国家队”制作组搞成这样,就十分奇怪——比如,动画世界里手动打开舱门的机构设计千千万,为啥偏偏是这种?哪怕是动画参考的现实飞机舱门设计,也早就五花八门了。

《DITF》里略显突然的特写桥段(左)与《EVA》知名场景“只要微笑就可以”的前几秒(右)

《DITF》里“驾驶着机器人去驾驶更大的机器人”(左)与《天元突破》里的同类情况(右)

那么,总结起来一看,《DITF》到底有多乱呢?在GAINAX公司以及其血脉延伸的所有具备巨大机器元素的动画中,几乎能作为单部作品里重要标志的内容,却被它一个动画挨个收全,但力度又完全不够,是缩水版本。以至于一些看过前述若干作品的朋友,忍不住会觉得故事结尾时地球应该亮起“欢迎回家”,这是《飞跃巅峰》的经典桥段,《DITF》都“借鉴”了这么多,似乎再借鉴一些也不奇怪吧——哦,忘记它要缩水一下了。

《DITF》里蓝女主角回归地球(左)与《飞跃巅峰》里两位女主回归地球(右)

于是,在此基础上还想讲出一个有逻辑的故事,实在不太可能,不少关系剧情的细节设计本就有些分叉科技树的意味,很难共存。这就像一个加入了鹅肝、香蕉、小米、海胆刺身、甜面酱以及二锅头甚至红枣的黑暗料理,怎么能吃?又不是麻辣香锅。

如果让我用当初强行解读《EVA》的路子来分析的话,只能认为,《DITF》这种混乱的结果所反映出来的实质,重点已不在动画内容本身。众所周知,近年来日本的动画产业不断出现收入过低、人才流失的新闻,其产品质量也常常出现四处透风的崩溃感,还存在中国资本重金邀请日方人才的谣言,诸多问题之源,都指向了如今日本动画生产所使用的“委员会制度”。

在动画OP、结尾常常会以各种名号出现的“制作委员会”

不知是刻意还是巧合,在《DITF》里,爸爸们的诸多细节、行为,与现实中的制作委员会有不少神似之处。比如,故事中有强行拆散恋人并洗脑修改记忆的残酷桥段,如果将角色视为现实中创作者们的作品,那么动画里这些被爸爸们制造出来的角色之遭遇,就像极了编剧遭到爸爸强行修改故事的现实经历。

这样一看,像片子节奏极其拖沓、与海量元素形成冲突等等鲜明的矛盾,以及各种本不该出现却大行其道的问题,就能捋顺了。这部片子实际上的意义,是以自身化作神风炸弹,告诉业界,这个曾经推动创作的制作委员会制度如今已成了新的枷锁,只要它还在,就算再怎么集结最优秀的制作群体,也依旧会把片子搞砸。

什么事只能在动画里做做梦?——除了调戏美军,可能就是炸掉“爸爸”们的制作委员会吧

为了不让更多朋友重蹈覆辙,我郑重提醒,哪怕现在看动画似乎不用花钱,但看这24集动画的时间也可以做很多美好的事情,干点啥都成,请千万不要因为看了本文就兴起去看这部动画的念头,这部塞满了各种元素、宛如3A游戏的《DITF》,似乎的确不是拿来看的作品。

为了给小伙伴们洗洗眼睛,我觉得有那么几个作品,是时候从库存里掏出来晒晒太阳了,这才是本文的重点。这些佳作的意义,常常能从动画本身延伸出去,从另外的角度旁证出一部动画片的质量是否过关,是的,我要说的“另外的角度”,其中之一就是游戏化改编。

丨 蓝宝石的魅力

前文提到的《蓝宝石之谜》,原名《ふしぎの海のナディア》,由GAINAX改编自经典科幻名著《海底两万里》。虽然最近其中的战舰“鹦鹉螺号”参与了《超级机器人大战X》的战斗,但对很多年轻朋友来说,从儒勒·凡尔纳到《蓝宝石之谜》,也许提起来依旧有些陌生。

《蓝宝石之谜》是一部年番,完结于1991年4月,同年就火速在FC平台上市了第一个同名改编游戏。不过也许是由于周期仓促,这款游戏玩法只是款类似于国际象棋的策略对战游戏,属于形象授权作品,与原作其实关系不大。尽管如此,在上世纪90年代初,由于技术等历史原因,原著要有足够的口碑和市场才能获得改编的机会,能有如此殊荣的《蓝宝石之谜》战斗力初见一斑。

本作的主要意义可能是在开始画面提供了8-Bit的主题歌

但《蓝宝石之谜》的能量可不止于此,在之后的3年里,它陆续在多个平台上出品了游戏。其中不仅有当时流行的MD、PC-E,还有Sharp X68000、FM Towns、NEC PC-9801等等“闻所未闻”的平台。这些游戏有些是GAINAX自己做的,骗钱目的比较大,但也不乏Namco、Hudson这样的专业大户操刀,若非原作功力足够,是经不起这么压榨的。即使在今天,也罕有作品在游戏改编上能达到这种多平台3年连发的密集效果。

更强力的是,也许是因为改编自不朽名著的缘故,《蓝宝石之谜》也分享到了一些抵抗时间的基因,甚至到了2005年还在PS2上推出了新游戏,并在之后的2006年追加要素,在PC平台推出了完全体《ふしぎの海のナディア~Inherit the Blue Water~》。在原作完结的15年后还能用改编作品延续信仰,可见这部动画绝非等闲之作。

虽说在21世纪初期,做个文字冒险AVG并非什么难事

如果对20年多前的画风不感到太抵触的话,衷心建议小伙伴们还是去往不可思议之海,跟着男女主角冒险一番。

丨 真正的突破天际

机器人类动画在今天早已没落,年轻的爱好者们甚至会“望巨大机器人而还走”,但如果因此你就错过了其中最后的王者,那就太可惜了。即便刨去机器人元素,作为热血题材动画片,它依旧有10年难以超越的水平,这就是2007年的《天元突破:红莲螺岩》(天元突破グレンラガン)。

《天元突破》播放之初,曾经出现过三两集质量不佳的情况,就像制作的钱烧光了一样,直到第八集突然脱胎换骨,才让人震惊不已。这个微妙的小细节,在游戏改编部分有趣地体现了出来——《天元突破》曾有一部颇具野心的改编游戏,由KONAMI制作,名叫《天元突破グレンラガン超絶発掘ONLINE》。

在IP改编领域,KONAMI资历颇深,技术积累也足够,早年的FC时代就以极其精良的改编质量著称,与此相配的是,被改编的原著水准也相当够派头。比如,日本的ACG圣经《火之鸟》,以及美国知名漫画《X战警》《忍者神龟》《特种部队》,还有特效电影的教科书《异形》《铁血战士》《侏罗纪公园》等等,都曾被KONAMI改编成游戏,是如假包换的“谈笑有鸿儒,往来无白丁”。

不够水平就不要来敲我K社的门,我们只伺候大大

但这个《天元突破》的游戏,却莫名地栽了。有消息说,这款游戏强大到安装时会摧毁用户的Windows系统,以至于KONAMI不得不额外给测试玩家派送500GB硬盘,好让他们有余力恢复自己崩溃的操作系统。即便当时游戏业日子已经不好过,但好歹是业界大船,KONAMI会出这种问题,很可能是因为当时并未对《天元突破》的游戏有太大重视所致,捕风捉影一点讲,可能也算是“动画剧情中段大修改”谣言的旁证吧,初期的企划可能真的不给力。

《天元突破》第四集从风格到剧情都很诡异,在《DITF》里同效果长度上被放大了10倍

《天元突破》游戏的Beta测试到2007年4月16日结束,随后项目便取消了,此时距离《天元突破》首播才不过2周,宛如一盆冷水泼来。从周期看,显然游戏开发起初是与动画制作并行的,会有这样寻求稳妥的商业操作,大概是动画制作方GAINAX担心经费问题,毕竟他们一直有为了做好动画疯狂烧钱导致后半段经费燃尽的“良好记录”。

在9月30日电视版完结后,还不到一个月的功夫,《天元突破》的另一部改编游戏就于10月25日在NDS平台亮相了。这也许是KONAMI不甘心版权费打水漂的后续举动,但更大的原因应该是《天元突破》后半段表现越发强劲,一举拿下2007年日本文部省文化厅媒体艺术祭动画部门优秀奖,甚至在口碑上把稳坐机器人动画帝王宝座多年的《勇者王》给挤了下去,反过来成了新“大腿”。

《天元突破》至今仍被认为是“日本机器人动画的最终形态”,且未被超越,简直是动画界的李小龙——迄今为止唯一被认为有可能击败它的,就是今年的《DITF》。

《DITF》里让人总觉得“马大大”后面应该还有一句“马大压累路”的一幕,可惜没有

《天元突破》在NDS上出品的同名游戏,规模虽小,但制作极其良心。尽管这一时期由于NDS和GBA平台开发成本较低,导致有巨量的低质量改编作品圈钱,但此时的KONAMI依旧坚持住了过往的素质——泛泛之辈的改编是骗自家粉丝的钱,而KONAMI改编的器量,却总能拉别家粉丝过来掏钱。

游戏使用了动画版舍弃的部分设定和剧本内容,形成了更适合游戏载体的细致表达,还特意针对触屏及麦克风功能进行了系统设计,玩起来十分有趣。当时正巧NDS平台也少有质量过硬的机甲驾驶类游戏,因而推出后受到了极大欢迎,甚至还有国内爱好者们自发将其汉化,足见游戏素质之高。

要知道,那时候垃圾游戏基本是没汉化权的

《天元突破》的动画实在太优秀了,其新任帝王的身份,也导致玩家们希望《超级机器人大战》将其收录其中,呼声日趋高涨。于是在2010年7月,大概是赚够了两部剧场版的资金之后,GAINAX竟然真的把游戏版权从KONAMI手里拿了回来,然后卖给了《机战》的东家万代。若非当家大作,是定然没有此番待遇的。

《天元突破》进《机战》这事,类似于今天漫威买回《X战警》版权将其加入电影MCU宇宙

一个人一辈子可以错过很多优秀作品,但《天元突破》是最好别错过的那一类。只要对热血题材不抵触,那不妨找个假日好好品尝一番这来自10年前的佳酿。

丨 迟到的勋章

6月中旬,一颗不大不小的炸雷把日系动画片爱好者惊了一波,那便是完结于2014年的年度强片《Kill la Kill》要出游戏的新闻。

《KLK》由脱胎于GAINAX的TRIGGER制作,在2013到2014年的播放档期中人气爆棚。由于不少关键人才来自上述的《天元突破》剧组,因此也常常被人拿来比较。尽管从综合上看,《KLK》有些地方并未超越《天元》,但大量优秀的创意也足以让人们印象深刻,作为当时的年度强者也名至实归。

偷个懒把此前《甜心战士》文章里的图再掏出来用一遍

但是,这部片子,居然安安静静待了4年。《KLK》别说改编游戏了,除了正常的卖卖歌曲CD和DVD等塑料盘子,外加出个漫画之外,居然什么衍生品都没出。真要强行逻辑,只能说是TRIGGER新人清高,想和GAINAX前辈的骗钱大法划清界限。可是,后来同是TRIGGER出品的《小魔女学院》,在2017年6月完结大约半年后,就出了PS4游戏。这可怎么说?

在商业运作成熟的日本ACG行业,预期质量足够好的片子,为了能在热度周期内多捞一笔,往往需要让它的改编游戏尽快上市。常见情况是短则一个月,长也不超过一年,甚至一些太过红火的片子还没完结,游戏就已经端上了桌。但改编游戏的开发周期漫长,除非只是套皮,否则制作起来的工程量也不输给动画,那么当然是提前商量好了同步开发,才有可能达成同步赚钱。

同样以热血和战斗为主的《神魂合体》2004年3月完结,同年6月24日上市改编游戏

《KLK》一放就是4年,这操作就像《DITF》的剧情一样真的让人摸不到门路,而它公布游戏改编消息的日期也颇为敏感。6月中旬正是《DITF》剧情胶着导致口碑下滑的阶段,以《DITF》获得的话题度和体量,按照商业套路,这个时间点本该公布甚至上市的应该是《DITF》的游戏,而不是《KLK》。此时此刻的公布,仿佛暗示了出品方对《DITF》也有点心虚了。

《KLK》更详情公布的日期,选择了7月5日到8日举行的Anime Expo活动,也是个神补刀。可能这只是巧合,毕竟活动举办日期是早就定好的,在重大活动期间宣布消息也没什么问题,但7月7日却是《DITF》完结的日子,它的结局怎样,出品方当然比观众更早一些心知肚明,这就让公布消息的行为像极了一种为挽回市场信心,而急送给爱好者的一口大奶——我们自己知道《DITF》很烂,对不起,我们还有其他好作品能吃,先尝尝这个最棒的吧。

信不少追《DITF》的爱好者看到这个消息都是先懵后开始骂人的

相从公布的画面看,这款《KLK》游戏暂无太多过人之处,游戏形式也颇像《神魂合体》改编游戏时使用的动作对战模式,但就像它公布出来有意无意造成的效果本身那样,只要能让大家知道,如果真要剧情狂飙,除了《DITF》,还有像《KLK》这样真正完美诠释“狂飙”二字的优质动画作品可以看,甚至能看反复4年,就够了。

至少看上去做够了还原度

丨 巨大机器人后遗症

巨大机器人后遗症,这种毛病如今在不少日本动画中都多少存在,看似有巨大机器人元素,但实际上并非卖点,机器人常成为冷板凳担当,甚至遭到恶意反讽。爱好者们常常将这类片子称为“假机器人片”,《DITF》因为只用巨大萌系机体以平均每集5%的时间比重搞噱头,现在也能光荣入列了。

日系动画常常绕不开巨大机器人也是有历史原因的。由于早年间日本动画的主要资金源就是靠卖机器人塑料玩具,到今天在玩具产品技术、文化群体、动画技术等多方面都具备了足够的积累,这使得投资方等“爸爸们”把巨大机器人元素视为一种稳定收益的象征,怎能说撒手就撒手。

这导致巨大机器人元素不知不觉渐渐成了强行加戏的枷锁,或是偷懒编剧的温床,与优质剧情成了对立关系。在《DITF》之前,不少机器人片里都出现了剧情狂飙问题,比如《天使与龙的轮舞》《革命机》等等,甚至连《高达:铁血的奥尔芬斯》这种本该是旗舰级的作品也能情节崩塌,这就难怪如今的年轻爱好者们会“望巨大机器人而还走”了——是我,我也溜。

《DITF》合作方之一的A-1 Pictures此前也在原创动画《AZ》里狂(wèi)飙(shí)过

那这“假机器人片”就一定烂吗?当然不,比如《CODE GEASS:反叛的鲁路修》,就是一部极其优质,优质到教材级的作品——不过,我个人认为仅限第一季。

大部分机器人动画,因为核心要卖塑料玩具,所以机器人或者重度相关的内容都会反复出现在作品里——特别是题名。《鲁路修》则不然,一方面巨大机器人元素就像支付宝一样,自然地出现在动画世界中,并未做刻意描绘,另一方面又细致地借机器人元素辅助描绘人类角色丰满的个性,做到人机戏份的和谐,根本不用“题名”这么原始的手段去强调机体。

相反,机器人广告片要一目了然地让人知道卖的机器人叫什么名字,甚至长什么样子

《鲁路修》对巨大机器人元素的常态化处理,也延伸到了改编游戏中。如果说前述《天元突破》的改编游戏由于原作是机器人动画而必需加入机体驾驶元素的话,那么与《天元突破》游戏同天发售的《鲁路修》同名改编游戏正好与之相映成趣。

这是一款RPG类型的游戏,角色们虽然在战斗中看上去是驾驶机器人,但其实就是换了个战斗立绘罢了,重点依旧在人类角色自身,但是角色闪亮的性格又能通过驾机战斗等急迫桥段烘托,顺利达成不减机器人光辉的效果,与原作思路一脉相承。顺便,这款游戏也是在动画第一季度完结后不到一个月就推出的,依稀可见当时的人气之爆棚。

改编游戏总有那么几部会莫名地良心,可能是动画太火,怕做砸了会被挂吧

之后《鲁路修》作为一个成功的IP,还推出了文字冒险类的《Lost Colors》,以及另一款在NDS上的形象授权类Mini游戏合集,甚至作为换装出现在《圣恩传说F》里,足见其质量久经市场考验。

如果有年轻朋友看完《DITF》开始怀疑人生的话,不如翻出《鲁路修》这部黑王子复仇记来好好欣赏一番,巨大机器人绝非烂片根源,也是能很好地服务故事的。

丨 结语

常言道,改编多尬作,但在商业运作角度,能获得改编,特别是游戏改编资格的动画作品,其原著往往具备一定的水平。特别是对于往日旧番,可以作为“跳坑”观看之前的预判参考。就像《DITF》这波口碑崩塌,目前还不知后续影响几何,但如果一年之内都没有推出游戏改编,就多半等于官方承认了动画的失败——不过,其实我很期待它能出个游戏的,没准游戏反而比动画精彩呢?

至于被《DITF》伤害的小伙伴们,再次建议你们去看看本文提到的这几部作品洗涤身心,在这浮躁的日子里,享受一点历史沉积下来的、久经考验的馈赠,没什么不好。

原文链接:在宇宙的尽头不只有Darling:那些与原著一同闪光的日本漫改游戏

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