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寒刃通关攻略,寒刃千幻塔扫荡bug

作者:本站作者

1,寒刃千幻塔扫荡bug

而饰品就在宝箱之中。玩家在顺利通关后,就有机会获得饰品: 在寒刃手游中,也能将寒刃的饰品全部集齐,只是需要的运气会有点多: 在寒刃中!玩家即使只刷第一关,会有成功宝箱开启,只能通过剧情对战中获得。 饰品爆率,玩家能获得道具的对战一共有三种: 饰品这个道具很神奇,玩家只要能通关副本!这是唯一的途径,分别是剧情对战、千幻塔对战和武道会对战,玩家想获得饰品。 这三种对战玩家都能获得不一样的道具。 寒刃饰品获取寒刃道具获取

极寒普通技能一和二技能绝对的神技,特别是一技,同对比转职后的一和二技能全加的冰冻几率。 没转的加的是百分比伤害,眩晕,暴击。 推荐学普通技能一和二转职三技能,二技能同比转后的可以穿透,一技能是无限连的神技。

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2,寒刃服装有哪些 所有服装属性和获得技巧攻略大全

寒刃服装防具获得途径,服装顾名思义,是角色身上的着装,一件好的防具会使通关难度降低,让玩家更好的体验动作游戏带来的打击快感。 流云——冰:和武器装备中的“白虹”类似,玩家通过新手关卡后获得,入门级装备。 哥特——冰:第一件更换服装,通过2-6关卡后获取,过度装备,属性一般。 清莲——火:第二件防御提升服装,通过4-6关卡可解锁,过度装备。 碧嫣——雷:完成6-6关卡解锁,属性较之前装备提升明显,建议作为中期强化对象。 雨沐——冰:通过千幻塔模式后获得,奖励型物品,中后期过渡装备。 玉风——冰:完成7-6关卡解锁,普通模式的最后一件服装,通关困难模式的基础。 梦幻——火:困难模式4-6获得,困难模式的第一件服装,属于过度装备。 幻魔——火:通关困难模式8-6后获得,非RMB玩家终极防御装备,重点强化对象。 婉然——雷:神装大礼包内物品,RMB玩家的象征装备,防具的霸主,各项属性优秀。 在通过游戏第一个较难关卡2-6时,若玩家不购买98元神装大礼包,暂未获得婉然时,身着入门服装“流云”进行通关,会发现通关难度极具挑战。 这时不要慌,不是必须购买神装才可以顺利通关。需要玩家耐心刷取前面已通过的关卡,进行强化材料的收集工作,将现有服装“流云”属性加强。 强化后再通过在游戏战斗中,角色的身法,技能和攻击的合理运用,就可以顺利通过第一个游戏卡点2-6,只要耐心强化相应的装备,就可顺利通关。

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3,寒刃2第三章boss怎么打 3

哪个boss,是剧情最后的杰克因斯坦吗,那个的话先打掉他背上两个罐子,每打掉一个他就会跳上去开护盾放杂兵,然后清杂兵,再打另一个罐子,罐子都打掉之后他会再上去,再清杂兵,然后他会下来张开手臂胸口放电,这时候打他胸口,然后他一会就会合上,躲他的攻击,等他再放电的时候打他,多磨几次就死了。 注意他弱点没有露出来的时候不要攻击,他会反弹子弹,而且那时候攻击基本无法造成伤害

异度之刃2第三章boss怎么打 《异度之刃2》第三章boss有秒人大招,如果角色等级低的话,很容易在此卡住,今天小编带来“八阴八阳”分享的《异度之刃2》第三章boss打法技巧,希望能帮到大家。 有三个烦人特点:一是封印二是灭的嘲讽拉仇恨三是有秒人大招。对付办法,封印去买巫女护符一人一个,随时锁定对象换成灭了就手动换回来,大招你看一下有个前揺,出现了快跑然后祈祷伙伴别躺。然后就看你自己了。 逮着义经猛揍,揍到半血触发剧情,焰变身光后,基本就是完虐对手了。我当时三个角色等级是男主26、虎26、女二25级。焰的x技能cd好了就用,别等倒地连击。保证一直回血,很容易扛到义经半血的。 要还是要躲一下灭的几个技能,一般他放技能时有蓄力动作,命中他i结果是触发防护罩弹刀就不要盲目打了,还有就是他那个查克拉爆发伤害很高范围也不小,一定要躲开,余下看虎能不能拉好仇恨,压力太大就用走a的方式尽快用焰攒钩锚的武技槽多抽血瓶,或者靠收纳包塞buff了。

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4,寒刃2什么武器好 寒刃2武器选择攻略

宝石的种类: 寒刃装备镶嵌什么宝石寒刃装备镶嵌什么宝石   寒刃的宝石一共有四种,分别是黄宝石,绿宝石,红宝石和紫宝石。   绿宝石:增加防御力;   黄宝石:增加攻击力;   红宝石:增加生命力;   紫宝石:增加暴击。   宝石镶嵌规则: 寒刃装备镶嵌什么宝石寒刃装备镶嵌什么宝石   1、玩家必须要开启装备的宝石孔才能镶嵌宝石;   2、一件装备可以镶嵌多件相同的宝石;   3、宝石镶嵌后可以替换,但是不可以摘除。   小编心得:   玩家在打副本的时候,尤其是后期的高端副本,玩家的血量和护甲根本毫无用处,基本上都是只要被BOSS打到一下就被秒了,所以防御和生命宝石都能放弃。   玩家只需要在暴击和攻击力中选择就可以了。   如果玩家的武器是通过淬炼一点点增加的攻击力,那么请选择黄宝石(加攻击力),如果玩家的装备是直接获得的成品那么请选择紫宝石(增加暴击)

格萨拉克,地渊之声:巨龙之魂疯狂的死亡之翼掉落辛洛斯,诸界的毁灭者:来源于巨魔碎片,考古中随机出现s4双手剑:达拉然荣誉军官350点荣誉兑换灾变之刃:海加尔山阿克蒙德掉落狮心之刃:专业锻造兄弟会之剑:黑翼之巢奈法利安掉落钢铁士兵军刀+巨械熔炉:武器为史诗黑手铸造厂黑手掉落,盾牌为wod地下城黄金挑战奖励谎言之舌+奥术壁垒镜盾:武器为英雄难度倒影大厅逃离的巫妖王掉落,盾牌为随机难度悬槌堡元首掉落地狱巨剑:wod地下城黄金挑战奖励血吼:卡拉赞玛克扎尔王子掉落上面都是比较好看的幻化

5,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_

当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

作者投稿丨INnovation

人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。

自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。

但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。

“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。

早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》

游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

丨 早期设定

在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。

在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。

包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定

后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。

比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。

《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了

一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒

丨 把“死亡”融入故事和设定

将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。

“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻

在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。

伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。

《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”

同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。

与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。

和祖先同步

对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。

此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。

在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。

尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。

《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起

丨 与玩法相结合的死亡处理

将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。

在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。

不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。

小心回溯点不对,变成死循环

这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。

游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe

在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。

彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处

丨 由死亡带来的衍生文化

尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。

除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。

在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。

在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。

于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。

《仁王》中其他玩家的墓碑

丨 结语

如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。

了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。

敬我们自己!

原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

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6,谁动了孩子的游戏?_

虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国

作者丨天使不投资人

作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。

作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。

这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”

这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。

最后的武器

这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。

腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。

作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。

这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。

在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。

然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:

亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。

孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。

限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。

因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。

不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。

然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。

谁都不管孩子

在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。

自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。

诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。

幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?

把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?

刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。

而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?

如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。

但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?

国家意志

说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。

文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。

那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?

中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。

顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。

“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?

最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。

至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。

在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。

后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。

实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。

很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。

就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。

这说明了三个问题:

有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;

即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;

审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。

失去的是1050亿吗?

在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。

如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。

一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。

游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——

游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。

那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?

然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。

国产游戏如今的艺术表现有相当突破

日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。

听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。

是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。

然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。

实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。

举个简单的例子:

5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。

至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。

再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。

腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?

无间

我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《腾讯想做个好人》

好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。

很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。

“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。

如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。

然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。

连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

虎Cares

这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气

谁不需要一个「职场保命利器」

怼天怼地怼到戏精昏过去

穿上这件「职场内心戏系列T恤」

老板想批评你都得三思而后行

7,霍雨浩全部魂环和魂技及效果

第一武魂 灵眸(修罗之瞳) 1,第一魂环 百万年天梦冰蚕 白金 魂技: 精神探测 强大的侦察探测能力,探测范围随实力增强而增加,现具体探测范围已达数万里,可以专注于一点,增大探测距离,但魂力消耗变大,拥有强大的穿透力和细微的分析能力,为控制系与辅助系的神技。 精神共享 范围直径未知,范围未知,共享人数未知,已知可共享数十万人。 精神干扰领域 对目标产生干扰作用,使对方精神异常,使攻击偏移。后因服用望穿秋水露,精神力进化到有形无质境界时升级为领域。 灵魂冲击 对敌人造成大量精神伤害,但在对方精神力大于自己时反噬,与唐门绝学紫极魔瞳叠加威力加倍。 2,第二魂环 三千年冰蚕红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 模拟 通过精神波动,能够扭曲空间,以我自身为根本模拟成各种形态。模拟成高阶魂兽时,会释放其气势,范围直径未知,魂力增加,范围增加。附加能力:可以随意的改变魂环颜色,但无攻击能力。 3,第三魂环 一万五千年紫灵狈 红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 群体虚弱 使受攻击者速度,能力等大幅度下降,并虚弱不己。范围性群体魂技,也可针对单一目标。 4,第四魂环 一万年银月狼王 红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 精神混乱:被命中者精神力不到雨浩的三分之一,那么,立刻就会处于混乱之中,如同疯了一般,会攻击周围的一切。如果被命中者的精神力超过雨浩的三分之一,那么,就会承受自身精神力瞬间燃烧所带来的精神攻击。根据精神力修为不同而眩晕不同时间,实力大降,受到巨大伤害。 5,第五魂环 三万五千年银英兽 红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 拓印:这个魂技能够在对手施展能力的一瞬间,将对手的魂技复刻过来,储存在自己身体里。当需要的时候,就会施展出来,而且是完全通过精神力完成的,因此不受到任何属性的影响。施展拓印魂技的时候,只受到自身修为限制,魂技的威力却是能够百分之百的施展出来。 6,第六魂环 一万五千年三眼金猊 玫瑰金(无年限上限,会随着时间推移提升品质) 魂技: 命运之殇 被命运之殇命中,一切非魂力的防御都将失去效果,自身将变得极其脆弱。 灵魂剥夺 不可防御,只能闪避,被命中后一切精神防御都将失去效果。 7,第七魂环 十万年邪眼暴君 红 魂技: 武魂真身:修罗之瞳 全方面提升雨浩的灵眸武魂及其魂技。 8,第八魂环 十万年人鱼公主 红 魂技: 人鱼二重唱 使雨浩的精神系魂技能力直接产生两倍的效果,不包括王秋儿赋予雨浩的能力。 9,第九魂环 七十九万年邪眼暴君主宰 红·七道金纹 魂技: 荆棘光环 使用者自身受到多大伤害,就会有50%直接反馈给对手,化为精神伤害攻击对方。 时空之光 使敌方精神衰弱,蕴含时间奥义。雨浩成神时转化为神技,以灭世威能攻击对方,与毁灭之光有异曲同工之妙。 扩展资料: 霍雨浩领域技能: 1,天梦领域 天梦冰蚕曾经带给他那四大魂技之中,看似最没用的精神干扰,在雨浩自身精神力不断进化的情况下,配合着他那模拟魂技,终于形成了眼前这神奇的精神领域。雨浩为它命名为天梦领域。可较大范围的模拟,隐身,幻化。 2,雪舞极冰域 永冻之域与雪舞耀阳的融合技能。威力强大。 3,冰雪锁链 雨浩背后,亮起了两团夺目的光彩。一日一月,日为金色,月为蓝色。奇异的日月交汇,让他整个人仿佛都进入了一种特殊的状态。而外面的雪舞极冰域,也出现了奇异的变化。 一片片雪花,竟然就那么在空中衔接在一起,化为一条条雪线,然后再彼此纠缠、盘绕,变成一条条冰雪锁链,从四面八方,朝着那火凤凰缠绕而去。这是雪舞极冰域最终版本,冰雪锁链。 参考资料:搜狗百科—霍雨浩

八十九级控制强攻双系本体极致之冰雪双武魂战魂斗罗 第一武魂—灵眸(二次觉醒为命运之眼白银级,进击封号斗罗可冲击黄金级。) 魂环   来源 魂技名称 品级 魂技   效果   第一魂环   天梦冰蚕 精神探测 耀眼黄金色,由于过于突出,被主动遮掩成十年魂环的莹白色。 探索范围为直径一公里,命运之眼加持可更强。 范围随修为增长而扩大,可以专注于一点,拥有细微的分析能力 精神共享   共享人数随修为增长而增加  使别人可以共享他的精神探测并且通过精神沟通心意 精神干扰  对目标产生干扰作用。   精神力低于他的人无法锁定其位置来攻击 灵魂冲击   对敌人造成精神伤害,与唐门绝学紫极魔瞳叠加威力加倍   伤害其精神之海,以致七窍流血,严重者直接被爆头。精神力强者也可造成短暂的晕眩、呆滞 第二魂环 冰蚕 模拟 黑(原为紫,由天梦冰蚕的力量提升年限,原为千年) 以它自身或他的施展对象为根本模拟成各种形态   可以起到隐身的作用,也可以混淆别人视听。堪称侦查之神技   第三魂环 紫灵狈 群体虚弱 黑  万年  群体虚弱   使受攻击者速度能力等下降   第四魂环 银月狼王   精神混乱 黑  万年  精神混乱 (单体技能) 精神力不到使用者的三分之一,那么,立刻就会处于混乱之中,如果被命中者的精神力超过霍雨浩的三分之一,那么,就会承受自身精神力瞬间燃烧所带来的精神攻击。 第五魂环 银英兽 精神复刻 黑  万年  拓印别人的魂技   这个魂技能够在对手施展能力的一瞬间,将对手的魂技拓印过来,储存在自己身体里。施展拓印魂技的时候,只受到自身修为限制,魂技的威力却是能够百分之百的施展出来。限制是拓印只能同时存在一次,必须释放出来才能施展下一次拓印,而且每天拓印次数也是有限的,不会少于三次。 第六魂环 王秋儿 (三眼金猊帝皇瑞兽献祭) 灵魂爆震 玫瑰金(相当于十万年) 灵魂爆震  让对手灵魂持续震荡 灵魂剥夺 剥夺对手灵魂   使对手灵魂无法与武魂联系、无法调动魂力,从而使其无法施展魂技 免疫精神攻击 一天只能用3次免疫所有精神攻击 第七魂环 邪眼暴君 武魂真身—— 修罗之瞳 红 十万年 武魂真身 施展灵眸真身——修罗之瞳 【精神探测、共享,两个魂技一起施展可以持续近半个时辰】 以上第一魂环的魂技随着实力增长威力也会加强。 第二魂环模拟(通过精神波动,能够扭曲空间,以我自身为根本模拟成各种形态) 【模拟成高阶魂兽时,会释放其气势】, 范围不能超过直径五米大小,附加能力,可以随意的改变魂环颜色,但无攻击能力) 第二武魂—冰碧帝皇蝎 ——极致之冰 魂环 来源 品级 魂技 效果 第一魂环   冰碧帝皇蝎(武魂,魂灵)   红(带四道金纹)  四十万年  冰帝之螯 使双手和前臂变得极其坚硬,上面的钻石水晶有强大的折射能力,本身可作为一种武器 冰皇护体 身体表面覆盖一层冰晶进行防御 第二魂环   冰天雪女(魂灵) 橙金 七十万年 帝寒天,冰雪寒天舞(雪帝三绝之一)   领域技能,可以与永冻之域合为雪舞极冰域 第三魂环 帝掌 大寒无雪(雪帝三绝之一)   第四魂环 帝剑 冰极无双(雪帝三绝之一) 极其锋锐,附带极致之冰气息 第五魂环   冰雪二帝之骄傲 冰雪二帝能力组合魂技,将冰雪二帝的威能集于一掌之中,威力极大 第六魂环   八角玄冰草(魂灵) 红 十万年 极致冰增幅 能够提升极致之冰的属性 第七魂环   武魂真身 冰碧帝皇蝎真身 第八魂环   冰熊王(小白)(魂灵)   红(带三道金纹) 三十万年  冰熊王暴风雪 冰熊王暴风雪能融入雪舞极冰域之中,在魂灵增幅下组成强大组合魂技。 第三武魂—亡灵法师 (“手握日月摘星辰,世间无我这般人”,是《神印王座》中亡灵天灾伊莱克斯的名言,经众多书迷呼吁以及唐家三少本人亲自肯定,伊莱克斯在斗Ⅱ中出现成为霍雨浩的第三武魂。) 魂环品质:灰色(由于武魂特殊性,不能附加魂兽魂环,但伊莱克斯在离去前通过燃烧神识使其自身真正成为第三武魂,该武魂先天自带一个灰色魂环,品质未知。) 魂技:亡灵魔法 注:为了挽救霍雨浩等的性命,伊莱克斯神识已经燃灵而死(待雨浩成神有复活机会)。 魂骨 1.冰碧帝皇蝎躯干骨:强大的四十万年至极冰属性。 附带技能—— 永冻之域:(领域类魂技,可使身体周围急速冷冻) 冰皇之怒:是冰碧帝皇蝎赋予霍雨浩的,包括魂环技在内的四个技能中攻击力最强的一个,超强的冰冻能力伴随着巨大的推力释放。 2.冰碧蝎左臂骨:此魂骨乃万年冰碧蝎出产。 附带技能 ——冰爆术:类似尸爆的技能,被爆者的实力越强爆炸威力也就越大。但也要满足其的身体被完全冻住,体内充满了冰。如果用左臂接触到它,将冰爆术的力量注入道它的身体,那么威力会更大。在冰爆术的引动下,它自身的能量就会与体冇内的冰产生一些特殊的反应,在控制之下随时都可以引爆。目标原本的实力越大,爆炸起来的威力也就越是恐怖)此技能只有天赋得天独厚的冰碧蝎才能拥有,连冰帝自己都没有。 3.暗金恐爪右掌骨:此魂骨出产于两千年左右的暗金恐爪熊,乃外附魂骨。 本应该萧萧吸收可是萧萧那时承受不住,最终被雨浩用冰帝之螯和生灵刻刀的力量压制并吸收,已进化至万年魂兽全力一击的威力。 附带技能——暗金恐爪:此技能是暗金恐爪熊的最强一击,由右掌发出,可弹出五根利爪,分为普通模式和魂技攻击模式;霍雨浩在没获得鬼雕神刀之前一直在用暗金恐爪制作魂导器,十分强悍。 4.三生狼猿左腿骨:此魂骨为一组三个,出产于三只万年狼猿(霍雨浩、王冬儿和王秋儿一人一个),通体散发着紫黑色,继承了那三只狼猿的空间属性。 附带技能——瞬间移动:此技能可在必要时发动,向任意一个方向瞬移50米。特别技能:在100米以内,与另外两个三生狼猿左腿骨的持有者(王冬儿和王秋儿)交换位置。 5.八角玄冰草右腿骨:十万年植物系仙草,自愿成为魂灵而来,可以吸收天地元气,反哺霍雨浩。 附带技能—— 八角冰原凝:能够提升极致之冰的凝聚速度和层度 八角万向刺:能够令以霍雨浩为中心在一定范围内能产生冰刺,属于范围型攻击魂技,并曾经在其他魂技增幅下范围达到千米 6.帝皇瑞兽、三眼金猊命运头骨:王秋儿(瑞兽三眼金猊)祭献,十万年精神系魂骨。 附带技能—— 命运之殇:被命运之殇命中,一切非魂力的防御都将失去效果。自身将变得极其脆弱 命运裁决:掌控命运的力量,将厄运降临在对手头上,同时能够带来精神免疫效果。(一天三次) 魂灵 1.冰天雪女魂灵 七十万年 霍雨浩由于吸收万载寒冰玉髓床,引燃雪丹。亡灵天灾伊莱克斯为解决危机点燃了自己的神识碎片,在重新封印雪丹中强行霍雨浩、雪帝以及自身留下的一丝神识溶为一体。借助雪帝那雪丹之中残留着的当初胚胎生命力,重新将它幻化成了一种特殊的生命体。没有实体,但并不会消失的生命体。从某种意义上来说,应该算是雪帝灵识与她自身能量的结合,再加上霍雨浩的血液形成的。伊莱克斯取名魂灵。(后天梦冰蚕亦成为魂灵) 魂灵本身的力量就算再庞大,也会不断的消耗。而她自身是不能进行恢复的。必须要依附于霍雨浩通过霍雨浩来恢复她自身的力量,甚至是不断开启更强的力量出现。 2.天梦冰蚕魂灵 一百万年 由于天梦冰蚕醒后,为了尽快帮助霍雨浩,变为魂灵。成为霍雨浩的戒指(天梦之戒),后因霍雨浩的精神力加强而消失,为霍雨浩多了一个技能:生命反射之盾(可以适当反弹攻击的盾牌)。 3.八角玄冰草魂灵 十万年 由于霍雨浩在冰火两仪眼里,展示雪帝魂灵,雪帝被冰泉唤醒之后说过跟霍雨浩会永生,所以八角玄冰草,自愿成为霍雨浩魂灵,赋予他两个十万年魂环,一个十万年右腿骨。 4.冰碧帝皇蝎魂灵 四十万年 由于冰碧帝皇蝎大限已到,决定孤独一掷成为霍雨浩智慧魂环,已化为人形。通过吸收万载玄冰髓,可远离霍雨浩一段时间,不依托霍雨浩也有一定的战斗力。 5.冰原熊王 三十万年(魂环带三道金纹证明已经突破,只是因为魂核被雷劫打碎无法继续存活继而化作霍雨浩魂灵。) 为冰原熊王小白所化为。在极北之地时,由雪帝召唤出来。小时候曾被雪帝救过,一直乖乖听雪帝的话,称其为妈妈,进而称霍雨浩为外公。由于也快到大限,就听从了雪帝,成为霍雨浩魂灵,但霍雨浩没有第一时间吸收,而是带着小白参加了营救唐雅等任务,期间一直住在亡灵半位面里。但在其中也遭到了雷劫,危在旦夕,于是被霍雨浩吸收为魂灵,但其尸体却在亡灵半位面里成为了一个僵尸,也可被小白控制。 特殊能力 1.命运!灵魂 命运!灵魂,作为他最强大的精神攻击,实际上已经能够威胁到封号斗罗级别的强者,在浩冬之力的增幅下能对超级斗罗产生威胁。在发动这一击时,命运之眼会将灵魂冲击提升到一个极其可怕的程度,会瞬间抽空他第二识海内的全部精神力,并且还要借用天梦冰蚕的精神力才能完成这一击。一天之中,他最多也只能使用一次(经过领悟瀚海无涯后,一天可多次使用且不透支精神力)。 2.君临天下 君临天下为能力为穆老所授,将精神力融入到攻击力中。一旦被使用君临天下者打败后,不但会被君临天下独有的精神力在体内肆虐,破坏。而且以后再面对使用君临天下者后,会感觉一种无力感,现已被光之女神代 3.光之女神 君临天下的升华,使精神与魂力融合,将一切集中于爱恋之中,极致于爱幻化成神。精神化焰,有形无质。 4.白银级本体第二次武魂觉醒+光之女神 技能最巧妙的结合,将君临天下又一次升华,再于有形无质、一切集中于爱恋中的光之女神结合。 5.浩冬三绝【唐舞桐恢复以前,王冬儿昏睡之前可以用】 一拳,一掌,一剑,拳名:思冬拳,掌名:浩冬掌,剑名:念冬剑,副作用极大!【俗称精神分裂症】 6.生灵守望之刃 只要霍雨浩大脑(精神之海)不死,生灵守护之刃就会用生命力使霍雨浩康复(无论多重的创伤)[1] 7.龙雩集舞刀法 融念冰成神前所在仰光大陆的最顶级雕工刀法,又经融念冰成神之后的改良,蕴含着无数玄奥、神妙的天地大道,念冰送给雨浩的一份礼物(且除雨浩外,别人不能学会)。

第一武魂 灵眸(修罗之瞳) 1,第一魂环 百万年天梦冰蚕 白金 魂技: 精神探测 强大的侦察探测能力,探测范围随实力增强而增加,现具体探测范围已达数万里,可以专注于一点,增大探测距离,但魂力消耗变大,拥有强大的穿透力和细微的分析能力,为控制系与辅助系的神技。 精神共享 范围直径未知,范围未知,共享人数未知,已知可共享数十万人。 精神干扰领域 对目标产生干扰作用,使对方精神异常,使攻击偏移。后因服用望穿秋水露,精神力进化到有形无质境界时升级为领域。 灵魂冲击 对敌人造成大量精神伤害,但在对方精神力大于自己时反噬,与唐门绝学紫极魔瞳叠加威力加倍。 2,第二魂环 三千年冰蚕红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 模拟 通过精神波动,能够扭曲空间,以我自身为根本模拟成各种形态。模拟成高阶魂兽时,会释放其气势,范围直径未知,魂力增加,范围增加。附加能力:可以随意的改变魂环颜色,但无攻击能力。 3,第三魂环 一万五千年紫灵狈 红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 群体虚弱 使受攻击者速度,能力等大幅度下降,并虚弱不己。范围性群体魂技,也可针对单一目标。 4,第四魂环 一万年银月狼王 红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 精神混乱:被命中者精神力不到雨浩的三分之一,那么,立刻就会处于混乱之中,如同疯了一般,会攻击周围的一切。如果被命中者的精神力超过雨浩的三分之一,那么,就会承受自身精神力瞬间燃烧所带来的精神攻击。根据精神力修为不同而眩晕不同时间,实力大降,受到巨大伤害。 5,第五魂环 三万五千年银英兽 红(因天梦冰蚕封印解除成为十万年) 魂技: 拓印:这个魂技能够在对手施展能力的一瞬间,将对手的魂技复刻过来,储存在自己身体里。当需要的时候,就会施展出来,而且是完全通过精神力完成的,因此不受到任何属性的影响。施展拓印魂技的时候,只受到自身修为限制,魂技的威力却是能够百分之百的施展出来。 6,第六魂环 一万五千年三眼金猊 玫瑰金(无年限上限,会随着时间推移提升品质) 魂技: 命运之殇 被命运之殇命中,一切非魂力的防御都将失去效果,自身将变得极其脆弱。 灵魂剥夺 不可防御,只能

8,2019,好坏全在你_

编者按:本文来自微信公众号“笔记侠”(ID:Notesman),作者赞赏小侠。36氪经授权转载。

2018年的寒,在两个方面表现得特别明显:

一方面来自百度搜索的相关统计显示,2018年全年,在百度搜索上关于“裁员”的新闻有278万条;

另一方面来自智联招聘平台大数据显示,2018年第三季度,IT/互联网行业的招聘职位数与去年同期相比减少51%。

流量红利逐渐消失、资本纷纷出局。从传统企业到互联网企业,各行各业都在想方设法,寻找控制成本和加速发展的平衡点。

无论是2018年刚刚毕业的大学生,还是身处职场多年的普通白领,每一个人,都感受到了来自各方被挤压和威胁的“阵阵寒意”。

我们要如何面对这场凌冽的职场寒风?

我们应该储备什么?

夯实什么?

延伸什么?

我们应该怎么做,才能建筑一层“防护罩”?

一、修心

只要身处职场,就没有谁能绝对的安全。

职场中发生的很多事情,我们可能只猜中了开头,却猜不中结局。每一个人都可能成为下一个“人选”。

为什么会是我?

当事情真的发生在我们身上的时候,受害者心态,成了我们不能适应事实的无能感。

什么是受害者心态?

我们所说的受害者心态,不是家庭暴力,也不是职场性骚扰,或是巨大灾难的真正受害者的心理状态,它只是一种不健康的自我防御机制。

我们身边总有一些有受害者心态的人:

做项目的时候,被安排做了很多分散性的工作,就认为是老板不赏识他;

其他同事私下聚会,就认为他们搞小群体,排挤自己;

甚至下班错过了末班车,也能找到各种理由,认为是别人或者外界的错……

有受害者心态的人,总是把“我觉得……”、“你应该……”挂在嘴边。有受害者心态的人,甚至会觉得“我没有错,是命错了。”

什么叫命呢?

命往往都是内心的投射。我们常常说性格即命运,不一样的性格影响着我们看待世界的方式。

你内心把世界解读成什么样,最终你就容易活成什么样,这也叫自证预言的假设。

自证预言的意思就是,人会不自觉地按已知的预言行事,最终令预言发生。

在公司上班,你觉得自己跟另一个同事总是合不来,不知不觉,你就会专挑对方缺点来看他。

比如他穿着太随意、笑起来太假,或者总爱说一些笑话,你越看越觉得他不顺眼,结果因为一些小事而反目,完全不能合作。这个时候,预言便实现了。

相反,如果你相信他人很好,你自然愿意跟他共事,哪怕他犯了错,你都能包容他,结果他会不让你失望,成为一个非常出色、能干的人。

如果职场上不懂一些心理学,真的会把自己玩死。

在职场中,及时止损是一种高级智慧。

发现自己的心态不好就及时调整,发现工作出现问题就及时修补,就算被裁员,也能修好心,做好断舍离。

如何做到修心呢?

1.职业韧度

职业韧度是人力资源里的一个概念。指一个人从上一份工作离职到找到下一份满意工作所需要的时间。

一般时间越短,职业韧度越强;时长越长,职业韧度越小。换一句话说,职业韧度越强的人,越不怕裁员潮。

2.心理资本

美国著名学者Luthans在2004年提出了心理资本这个概念。

所谓心理资本,是指个体在成长和发展过程中表现出来的一种积极心理状态,是超越人力资本和社会资本的一种核心心理要素,是促进个人成长和绩效提升的心理资源。

心理资本有四个维度:

自信

希望

乐观

韧性

在我们身边,无论男女老少,学历高低,性格内向还是外向,我们会发现,成功的人都有一个共同的特质——强大的心理资本,它往往是最强有力的核心竞争力!

很多事情,不应该过于执着。能接受最坏的,才能拥有最好的。

美国的心理学大师安东尼·罗宾斯说过:

成功的秘诀就在于懂得怎样控制痛苦与快乐这股力量,而不为这股力量所反制。

如果你能做到这点,就能掌握住自己的人生,反之,你的人生就无法掌握。

3.逆向思考力

正向思维是沿着人们习惯性的思考路径去思考,而逆向思考力则是指背逆人们的习惯路线去进行思考的思维方式。

事实上,这样一种“逆向思考”的模式可以广泛运用于我们的生活与工作中。

比如:

当大家纷纷谈论,认为未来5年职场环境很差,失业人数会越来越多的时候,我们可以换一种方式去思考。

未来5年,到底哪些东西是不会变的?

哪些行业、哪些岗位能比较牢固的“护城河”?

我们身上,哪些东西是我们在未来5年真正可以依赖的?

拥有逆向思考的能力,能让我们在遇到问题的时候,寻找到更多解决办法。

二、养性

马云曾经谈过他对命运的理解,他认为性格决定命运,本性决定你的命,格局决定你的运!

所以,性格包含了本性(价值观、性格特质、动机)和格局,决定了你的竞争力。

1.多维度竞争

我们活在三维世界里,看到的不光是平面,也要看到立体的,我们把这个称之为维度。

从竞争角度来看,竞争也是有维度的,主要有以下五个维度:

事业层面的竞争

企业层面的竞争

行业层面的竞争

产业层面的竞争

商业层面的竞争

实际上,无论是企业还是个人,多维度打造竞争力,都能使我们站在一个新的高度,拥有一个新的视觉。

建立自己多维度竞争的方法有很多:

① 保持自己边进步、边思考的能力;

② 持续自我迭代和更新,持续自我定位;

③ 无限修复,要输得起,更要赢得起。

2.长线思维

HR面试的时候,常常出现这两个高频问题:

你坚持最久的一件事是什么?

你在这个过程中有哪些收获?

现在很多人找工作,以工资为选择标准,哪里工资高就往哪里跳,我们形容叫“奶头乐”。

就像婴儿的安慰奶嘴:它其实并没有让婴儿填饱肚子的功能,仅仅是让婴儿的感觉好一点。

再比如读书,短期来看很难产生什么大的改变,但时间拉长到五年、十年,这就是一个巨大的变量。

工作中,有短期目标其实并没有什么不对,但如果一直是这种心智模式和价值取向,长期来看,却并不益于成长。

关注长期的人,比关注短期的人有巨大的竞争优势。

通常,长线思维是一种活得更久的思维。

每个人都会在长线和短线之间权衡,但是在一段时间内,我们都会处在一种灰度认知状态。

灰度认知,是指我们在看待“自我”、“他人”与“社会”时,不进行绝对的评判,保持一定的空间,以及一定的反向联想,这样可以使我们避免落入一种非黑即白、非此即彼的狭隘思维之中,从而使我们更加的客观和游刃有余。

有的人耐心更足,它的灰度够就更偏向于长线思维,有的人则偏向于短线思维。

活在未来的人,更多是拥有长线思维的人,他们善于研判趋势、高瞻远瞩。他们更多的提到“活到老学到老”、“愿景、目标”、“长期”、“预判”等等。

活在未来的人,才有可选择权,才有可能跑赢人生的大盘。

3.冰山模型

冰山模型是人才管理领域的一个基础模型,全面描述了一个人所有的内在价值要素,几乎所有大公司都会用它来进行人才筛选和培养。

冰山模型包含的三大要素:

第一,知识和技能。

知识:是指了解比较多的领域。这与我们所学的专业、常看的书籍、从事的工作、甚至业余爱好有关。

技能:是指所具备的某个领域的硬性能力,比如会编程、会用Excel、会制作PPT等等。

第二,能力(通用能力)。

比如学习和思考能力、沟通表达能力等。相对知识和技能来说,能力高低不是一眼就能看出来的。

能力跟知识技能最大的区别在于:知识和技能属于特定领域的;而能力则更多是通用领域的。但是“创新”这种能力,是适合任何领域的,一旦掌握,是能够迁移的。

第三,天赋,包括价值观、性格特质、动机。

如果你是成就感动机的人,就去做咨询工作,会比权利动机的人感受到更多快乐,也更容易做好。

但是,如果你是性格内向的人,去做组织协调的工作,需要和不同的人沟通协调,会降低你的快乐感。

天赋对于成人来说,几乎是不可改变的。同时,也很难观察到,即便是自己,也常常意识不到自己的天赋在什么地方。

上面这三类因素,越往冰山下面的部分越难培养,越难发现,当然也越能成为竞争优势。

三、立身

成长是一个永恒不变的话题,在这个变革和重塑的时代,要想紧跟时代的步调,就需要快速成长,敢于重塑。

重塑,是勇气,更是精神。

在工作中,尤其需要重塑。工作重塑是指员工自己(不是组织管理者)对工作任务的主动再设计。

著名工作重塑专家Wrzesniewski和Dutton(2001)根据工作重塑的内容将工作重塑分为任务重塑、关系重塑和认知重塑三种类型。

重塑,不是远离过去,而是与新的自己相遇。

1.专业化

美国著名经济学家、诺贝尔奖获得者弗里德里曼,曾经在一篇文章中提到一个有趣的故事叫“小铅笔的家谱”:

一支铅笔是怎么被造出来的呢?

首先制造铅笔的木材来自一棵树,一棵长在北加利福尼亚和俄勒冈的笔直的雪松。工人们把它砍倒,运到站台的过程中需要锯、卡车、绳子……无数工具。

这些工具的制造过程涉及许多人和各种各样的专业技能,最后在威尔克斯巴勒做成了一只铅笔。

但是,铅笔头上那个被我们称做擦子的东西在铅笔制造业上叫“笔擦”。

人们一般都以为那是橡皮做的。

实际上橡皮只用于结合的目的,真正起擦除作用的物质实际上叫做“硫化油膏”,这东西看起来像橡皮,其实是用荷属东印度群岛(即现在的印度尼西亚)产的菜子油和硫氯化物化合反应制成的……

这个故事很形象地告诉我们:

没有专业化分工,一个人穷其一生,连一支小铅笔也不可能制造出来。

专业化是通过劳动分工,将类型相近的工作统一由具备专门知识技能的人才来完成的过程。

普通的非专业性群体经过培训逐渐符合专业标准,成为专业性职业从业者并获得相应专业地位,那么专业性人才就完成了向职业化的转换。

专业化是职业化的前提,职业化的“专才”首先必须是专业化的人才。

但是,专业化并不等同于职业化,一个人如果仅仅具备从事某项职业所必需的知识技能,只能称之为专业化人才,而只有当他同时具备相应的职业道德,并将该职业作为长期的追求时,才能称之为职业化“专才”。

在职场待的越久就越会发现,在公司里,那些不可替代的岗位上,往往都是专家级员工。

即便面对寒冬,企业要“换血”,这些专家级员工的岗位和地位也往往十分牢固。

专业化的空间很广阔,你可以通过自身的努力成为某方面的专家,因为专业化的能力永远都能帮你找到新的饭碗。

工作,实质上是一种交换关系,我们付出专业能力,为企业创造价值,企业支付相应的薪水和报酬。

要想过得好,我们就得让自己更专业。

2.专业主义

日本管理学家大前研一预言:专家的时代已经到来。

大前研一在《专业主义》一书中提到,在21世纪激烈的竞争中,我们无处退缩。

个人之间、企业之间、国家之间的竞争已经跨越国界,胜利者与失败者的区分变得更为清晰,唯有专业技能和职业素质兼备的专家才能在全球化经济社会站稳脚跟。

在如今的职场环境中,也许我们并不是天才,但是通过专注于某一个领域,我们完全可以使自己成为“专才”,成为不可替代的人才。

在这个时代,专业人士应该具备四种能力:

第一种能力:先见能力

能够看清别人看不到的事物的能力。

第二种能力:构思能力

以最快的速度和最佳方法让机会变为现实的能力。

第三种能力:讨论能力

逻辑思考和逻辑交流的能力。

第四种能力:适应矛盾的能力

俯瞰全局思考问题的能力。

这四种能力,也是我们未来应具备的核心能力。不仅是未来,今天,这些能力就已经拉开了专家人才与普通人之间的差距。

如果我们还远远不够成为一个专家级人才,那么我们需要不断精进,要让自己在岗位上成为不可替代。

在新的环境下,实时更新才是常态。

3.保值

成为专家级人才并不是一件简单的事情,想做到这一点,需要我们能够系统地培养自己全方位的能力。

① 修炼基本功

我们尤其要提升岗位技能的能力,毕竟岗位技能才是最能表现我们价值的核心。

不管是在哪个岗位,都有很多必备的岗位技能基本功。我们要先审视自己,基本功是否修炼到位。

把基本功修炼好了,再去练其他技能,因为打好地基才能盖好房子。

② 增强执行力

在修炼基本功的过程中,我们也要不断优化思维方式,它能让我们寻找到最佳途径,从而事半功倍;而增强执行力,就是要把想法付诸实践,因为专业精神,往往是从践行开始的。

4.增值

很多人觉得,修炼基本功容易,但是让自己增值却是一件很难的事情,或者找不到具体的方式。

① 优化专长

首先要强化与更新已有的核心职业技能。

我们要竭尽所能优化现在的技能,让工作更高效。不仅要实时关注专业领域的新发展,以超出常规的工作环境来检测现有技能,还要时刻做好准备,迎接展示自己才干的机会。

这要求我们要稳扎稳打,要确保在我们现有的工作环境中占据优势的第一步。

② 开展附加技能

在我们的职业技能之外,我们要向与职业技能向相似的领域进行拓展,试着让自己纵向深入,横向拓宽。

在拓展技能的过程中,我们要时时保持警惕和好奇的思维方式,这些思维方式对于职场而言,是一种极度需要的技能。

实际上,在我们附加技能的拓展除了通过我们个人的系统学习获取之外,在工作中,企业也会通过各种方式和渠道提供各种平台和机会。

③ 职业洞察

洞察是对职业生涯的思考。每一个职业可能都有它的职业寿命,摸清自己职业的“寿命”,要自己在五年之后、十年之后,自己的职业技能的价值还剩多少?

世界正在逆水行舟,你,不进则退。

选择好,明确好,你得让自己站在正确的地方。

四、归一

大千世界,我们都是普通人,也会忧国忧民,也会伤春悲秋,也会义愤填膺。

但是更多时候,我们要学会看淡一切。

因为,不论身处在怎样的时代,不论寒潮到底何时结束,我们都在努力,拼尽全力让自己和家人过得幸福。

也许,2018年,你被裁员了;

也许,2018年,你被降薪了;

也许,2018年,你过得很艰难……

但是,2018年已经过去了。2019年,一切都是新的开始。

我们要做的,就是勇敢面对,因为接受生命中发生的一切本身就是一件伟大的事情。

很多人都知道世界著名的实业家、哲学家稻盛和夫。

他在有生之年成功创办了两家世界500强公司,在他78岁高龄时,接手重建已经破产的日航,仅仅用了一年时间,使日航做到了三个第一:

利润世界第一;

准点率世界第一;

服务水平世界第一。

在稻盛和夫《六项精进》的书中,他提到,“六项精进”是我们度过美好人生必须遵守的最基本的条件:

要谦虚,不要骄傲;要每天反省;活着,就要感谢;积善行,思利他;不要有感性的烦恼。

如果我们每天都能持续实践“六项精进”,我们的人生必将更加幸福和美好,幸福和美好的程度将超过我们自己的能力和想象。

我们穷极一生追求的,不就是幸福吗?

央视曾经有一个特别经典的采访:你幸福吗?

幸福是什么?幸福就是猫吃鱼狗吃肉,奥特曼打小怪兽。

韦氏字典很简单地把幸福感定义为:

一种存在的状态,在这种状态里,个体的情绪分布于从持久的满足感到激烈的愉悦感之间不等。

一种愉悦的、让人们满足的经验。

早在1960年,记者 Gordon Young曾问心理学大师荣格,“你认为,想要获得幸福感,人类的头脑里需要哪些必备的基本要素?”

荣格用以下5点回答了这个问题:

① 良好的生理和心理健康

② 良好的人际和亲密关系,例如婚姻、家庭、朋友关系等

③ 从艺术与自然中感知美的能力

④ 一定的生活水准和令人满意的工作

⑤ 一种能够成功地用来应对世事变迁的哲学或宗教的视角

此外,我们还可以从两个维度来认知幸福感:

心理幸福感

心理幸福感,是个体根据自定的标准,通过对自我生存质量进行综合评价而产生的一种比较稳定的认知和情感体验。

其评价指标包括自我接受、个人成长、生活目标、良好关系、环境控制、独立自主、自我实现、生命活力等一系列维度。

主观幸福感

主观幸福感主要是指人们对其生活质量所做的情感性和认知性的整体评价。

在这种意义上,决定人们是否幸福的并不是实际发生了什么,关键是人们对所发生的事情在情绪上做出何种解释,在认知上进行怎样的加工。

为了获得生活的食粮,我们努力工作,但是我们拼命工作,不仅仅为了吃饭。

人生只有一次,我们要采取真挚的、“特别”认真态度去对待。

持续不懈的努力才能让人生好转,才能培育高尚的人格,才能把与生俱来的灵魂磨练得更加美丽。

9,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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