阴阳师抽卡最新攻略,阴阳师ssr怎么抽几率大 ssr抽卡时机如何判断
作者:本站作者1,阴阳师ssr怎么抽几率大 ssr抽卡时机如何判断
1、画符的时候一定要工整,这样的话容易出高级别的式神。 2、如果是语音的话一定要跟随着晴明的声音,这样到最后晴明说完你也正好画完,这样的话识别会比较高,就容易出高级式神了。 3、最后还有一种提升出SSR卡的几率,那就是画几何图形跟汉子了。 只能说是可以提升出SSR卡的概率,不能保证一定会出。 更多攻略,你可以到阴阳师手游专区去看看。
2,阴阳师ssr抽奖技巧攻略 怎么才能抽到ssr
一、两种符:通过画蓝符咒和黑符咒可以获得 1.蓝符咒也就是神秘的符咒,可以抽到R~SSR式神,抽到SSR卡的概率是1%。 2.黑符咒是用勾玉抽的,一次一百勾玉,可以抽到R~SSR式神,抽到SSR卡的概率是1%。 二、式神碎片 集齐若干一目连式神碎片即可召唤一目连。目前式神碎片可通过两种方法获得。 1.百鬼夜行 重要的式神碎片来源,所有的式神都会出现在这里,不过SSR式神出现的概率很低。随机刷出式神,玩家对想要的式神进行撒豆,有一定概率获得该式神碎片。式神评级越高,撒豆成功概率越低。
高概率技巧: 1、时间点。高概率在整点的时候,其中在晚上12点整服务器刷新的时候相对高。 2、频率。比如你抽到一个式神,他会说一句话,等他说完,过个两三秒然后在点,别点再抽一次,点前面的那个确定。一天最多抽11张,别多抽,每次抽卡间隔5秒,语音是个非常神奇的东西。 3、概率。在节假日期间会略低,基本上要150抽~200抽1只ssr,而平时的话大概100抽一次。 4399阴阳师手游专区有这个游戏的详细攻略,你可以直接到那里去看下。
3,阴阳师攻略SSR画符抽卡技巧 怎样才能抽到茨木童子
1、破碎的符咒:只能N和R,基本都是N 2、神秘的符咒/100勾玉:包括R、SR和SSR式神 3、11连抽:商店里面购买,售价1000勾玉,非R玩家在前期还是直接单个抽的好 高概率技巧: 1、时间点 高概率在整点的时候,其中在晚上12点整服务器刷新的时候相对高。 2、频率 大家都知道蓝卷黑卷抽奖下面有个太极对吧 就是那个东西!画符就画那个!如果没抽中sr或者ssr,没关系,那是你太快了,比如你抽到一个式神,他会说一句话,等他说完,过个两三秒然后在点,别点再抽一次,点前面的那个确定!(一定要记住!点!确!定!) 一天最多抽11张,别多抽,每次抽卡间隔5秒,语音是个非常非常非常神奇的东西,稍微骂一骂也许有奇迹。 3、概率 在节假日期间会略低,平时的话大概100抽一次。PS:在系统增送符咒的时候建议存一段时间再开。
高概率技巧: 1、时间点 高概率在整点的时候,其中在晚上12点整服务器刷新的时候相对高。 2、频率 大家都知道蓝卷黑卷抽奖下面有个太极对吧 就是那个东西!画符就画那个!如果没抽中sr或者ssr,没关系,那是你太快了,比如你抽到一个式神,他会说一句话,等他说完,过个两三秒然后在点,别点再抽一次,点前面的那个确定!(一定要记住!点!确!定!) 一天最多抽11张,别多抽,每次抽卡间隔5秒,语音是个非常非常非常神奇的东西,稍微骂一骂也许有奇迹。
4,阴阳师:原来体验服的抽卡系统是这么骚的么?_
刚看到SP炼狱茨木童子要上线的时候,小编的内心其实是毫无波动的。毕竟大家都知道,每次新式神上线的时候,各种概率加成满天飞,但我们依旧抽不到新式神。就像之前的SP小奶狗上线的时候,官方说集齐全SSR的玩家有15%的概率加成可以抽到小奶狗。但很多欧皇砸了几百张票下去,依旧连个狗子毛都没看到。所以新式神再厉害,动画再炫酷,对于很多非酋阴阳师来说,都只是只能眼红别人而已。
而这周SP炼狱茨木已经在体验服上线了,很多体验服的玩家都抽到了这个SP的炼狱茨木,不过他们抽到炼狱茨木的时候,画风却是这个样子的。
这也太骚了,不但直接抽到SP炼狱茨木,还连另外一只SP小奶狗也一起抽到了,顺带着还抽到一只SSR荒作为添头。像这个玩家的这种运气,别说正式服了,估计连体验服都没有几个玩家能遇到这样的情况。
当然,很大一部分原因应该是体验服的抽到SSR和SP的概率比较高才能产生这种效果吧。像我们这些正式服的,估计抽到SP炼狱茨木的几率要比体验服的往下调几十个百分比了。而且这次的SP茨木的强度明显就比之前的小奶狗高很多,就算拿来魂十也非常不错。相信很多阴阳师都想要拿到一只SP炼狱茨木吧?
SP炼狱茨木在下周的正式服更新之后就会正式上线了,已经集齐全SSR的阴阳师到时候可以在SP炼狱茨木抽卡活动上线的时候,享受额外的抽到SP茨木的概率加成。当然,这个加成是真是假只有官方才知道。希望大家都能抽到属于自己的SP炼狱茨木吧!
5,阴阳师怎么抽SSR具体
展开全部 第一种:啥都没有 大量R卡 偶尔少量SR 、SSR 是我们需要规避的情况 第二种:大量SR涌出 夹杂大量R卡 少量SSR卡 我们需要SR的时候 可以在这种时候抽 也有机会抽出SSR 第三种:大量SSR涌出 夹杂大量R卡 大量SR卡 我们需要SSR的时候 一定要选这种时候! 以上三种情况,不是每时每刻都是同一种情况,他们会经常变化,特别是第三种,是平时难能一见的,你盯着【神眷】看一天,不一定会出现几次,所以呢。 选择频道要满足三个条件。 1:1频道外 2:满500人 3:神眷信息刷新稍微活跃一点 大家知道,凌晨12点~1点是一个抽奖非常好的时间。 但是还有一点,就是一个大的整体时间段选择。 我们尽量在游戏刚更新,刚出新礼包、新活动、新式神的时候去抽。 这是非常重要的,这是非常重要的,这是非常重要的。重复三遍。 抽奖一定要耐心。这是最重要的。
展开全部 1、破碎的符咒:只能N和R,基本都是N,这个是抽不到ssr的,所以不看。 2、神秘的符咒/100勾玉:包括R、SR和SSR式神。 3、11连抽:商店里面购买,售价1000勾玉,非R玩家在前期还是直接单个抽的好。 阴阳师SSR抽卡技巧分享http://news.4399.com/yyssy/xinde/m/683270.html
阴阳师手游的抽卡概率,ssr大概1%,sr大概8%,抽卡大概18块钱抽一次。 因此ssr卡是非常稀有的,大多数玩家很多次才能抽到ssr卡,在加上ssr卡的觉醒材料很难刷,所以拥有ssr卡对玩家的能力影响还是比较大的。不过,虽然如此,以及不推荐玩家有勾玉就去抽卡。建议有勾玉留着买体力,体力每天刷新一次,第一次60勾玉,第二次80勾玉,体力刷觉醒,御魂,或者直接经验。 即使ssr卡很有用,但是觉醒之后各方面的属性,输出或者防御才会有较大的提升。所以平民玩家可以安安心心先培养好自己不错的sr或者r卡,然后抽到ssr在慢慢培养不迟。
6,抽卡独门秘籍一:如何10票出SSR_
抽卡画啥说啥都没有意义
关键是画完或说完之后,两秒左右的蓝符消失动画完结之后,正式向服务器请求卡池式神的那一下
假定下一个是玉藻前,我们同时画,也只有我们两个人在抽卡,那么谁先画完,谁拿
所以,在能够预估下一个 ssr 大概多久之后出来的时候,同一时间,抽的人越少,越容易拿到
但即便画符完全不要时间,整个抽卡动画都要近 10 秒
而如果只有一个人抽,需要自己垫很多票,才能跑到 ssr
所以综合性价比来说,世界公告的历史消息里,出两到三次 ssr,是比较值得抽的
两到三次,不是两到三个
有时候,ssr 会连出俩,然后隔几秒又出,这叫跟抽,算在一个卡池里
是一次
过了好一段时间之后,中间各种乱七八糟的升级御魂、组队、发现副本的消息一堆,又出了,是另一次
但是!
现在的十连抽是万恶之源…
第一,十连,不是从卡池里连取十个,以前是这样,但在不显示 sr 之前,就改了
改成了每个动画出现前,取一个
所以…我之前有张截图,我十连,三个 sr,中间夹杂着两个其他人的 ssr,从此我就不再十连抽卡了
为了浪非酋不算
第二,十连的神眷公告,是非洲之门关闭之后,才会出
所以…神眷信息,和 ssr 在卡池的位置,完全不对应
举个非常典型的例子,十连,非洲之门关闭,寮和好友里的公告已经出了
但是你还看不到
等你十连的最终截图看完点过屏幕了,非洲之门又关了,退回抽卡界面,再过一两秒,世界频道的神眷才会出
如果你一高兴,看到 ssr 了各种截图,各种 qq 好友秀,总共耗时十分钟,那边世界神眷还在等你
再一个,以前的大阴阳师随机 ssr,加上现在的 365 随机 ssr…也是混淆视野的坑货
所以你看到世界神眷,不知道是单抽出的,还是十连秀完了姗姗来迟的,还是随机 ssr 高仿的
如果抽卡的人太少,ssr 间隔都很远,那么误导效果就更明显了
这是第一大块策略,里头细节很多,但归根到底,是 ssr 不紧不慢的在出的时候,预估好周期,一张一张单抽容易堵上门
太频繁,或者太空,都会坑票
你说这种干货怎么敢在游戏里说
策划一直在改神眷呀、十连呀的策略…
每次改动,都要坑我 50 张左右的票
7,阴阳师七大未解之谜 每日抽签抽到大吉的概率是?_
阴阳师自从推出以来,大多数玩家也算是见证了它从曾经的火爆,到如今的嫌弃了吧。不得不说这款游戏的的确确是给三石吸了不少金的,各种坑爹的设定和奇葩的概率让很多土豪都对其望尘莫及。那么今天小编就带大家来看看游戏中一些比较典型的现象吧。
攻击系的御魂 为什么总是这么怕死?
众所周知,阴阳师当中辅助和输出类的式神在实战当中起到的作用是相辅相成的,只有两者都处于同一水平线上才能够发挥出过人的效果,但是老天总是爱给我们开一些小小的玩笑,什么怕死型针女,肉盾型破势可谓层出不穷。而反枕这一类的功能或防御型的御魂经常会出现攻击或暴击一类的副属性,项目组的程序员真的没有将数据写反嘛。
别人家的雪女为什么能冻住我们六个?
雪女作为游戏之初就登场到游戏之中的元老级角色,她的大招在后续的斗技玩法当中主要起到的作用就是群体控制,但是因为各自玩家御魂属性的不同,也导致了她技能在实战当中所能够发挥出来的效果。这不单单是一个需要看脸的问题,属性也会直接影响到最终的结果,所以大家在玩的时候不要老是吐槽别人家的厉害,稍微对比一下双方的属性再说吧。
为什么会有5000金币的协作任务?
说实话一开始小编也不是很信有5000金币的协作任务,毕竟在日常游戏当中一般我们遇到最低的都会是10000金币的,但是经过向贴吧和论坛当中一些大佬们求证之后发现好像的的确确是存在,如果大家在以后的游戏当中有遭遇到这种类型任务的话,可以发送一个给自己的好友互相伤害一下……
辉夜姬为什么会如此受欢迎?
辉夜姬虽然是SSR级式神,但是她并不是走输出路线的角色,这也导致其在实战当中的需求度并不是很高(说不高是骗人的,真的只是抽不到而已!!!),但是在有了草爹、灯姐等颜值担当的情况下,辉夜姬的呼声竟然更高,这是否应了萝莉即是正义这句话呢……
每日抽签抽到大吉的概率是?
小编一般在游戏当中签到的情况都是小吉和末吉,不知有没有大佬中过大吉的,这辈子怕是不能了……
十一连抽获得R卡的数量是?
如果不出意外的话这个答案可能会是十一吧,毕竟79%的出货率真不是盖的。
魂十刷出来六号位针女的概率是?
相信很多爆肝的玩家对此应该都是有所感触的,不过就算脸白一次刷出来了又如何呢?你敢保证她不是生命加成嘛……
更多详情查看:阴阳师七大未解之谜 每日抽到大吉的概率?
8,正义的伙伴们_
一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。
编辑丨陈静(知乎ID @固马 )
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。
人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。
丨 1
何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。
这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。
何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。
有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。
“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。
“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。
到底怎样才能真正让运营得到教训呢?
办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。
“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”
“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”
“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。
“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”
他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。
简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。
这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。
要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。
遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。
过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”
到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。
不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。
两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:
“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”
在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪
丨 2
要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。
在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。
如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。
王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。
不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。
“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”
王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。
解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。
“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”
一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。
这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。
“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”
“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”
王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。
有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷
丨 3
在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。
苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。
CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。
苏颖正在玩的游戏就是这样。
幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。
然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。
游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。
一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。
她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。
苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。
她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”
如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)
丨 4
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。
上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:
“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”
原文链接:正义的伙伴们
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9,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...
20天的过山车。
在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。
瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。
当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。
而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。
就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。
然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。
现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。
抽卡、升星、养成,再加上塔防
从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。
只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。
不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。
抽卡:最魔性的部分
抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。
局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。
局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。
不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。
引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。
升星:关键局内策略
围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。
但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。
这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。
再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。
可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。
节奏:循环吸引玩家入局
由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。
而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。
更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。
此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。
当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。
要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。
比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。
如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。
或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。
难度墙:第一次通关
理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。
包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。
但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。
一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。
另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。
所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。
付费:用氪金解决问题
是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。
在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。
考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。
正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。
在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。
对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。
寄人篱下的自定义地图
不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。
地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。
东方cardtd吧友表示不满
但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。
知乎玩家评价
另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。
而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。
知乎玩家评论
更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。
东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。
在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。
如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。
但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。
囧仙对于东方梦符祭的分析
然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。
经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。
过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。
同人从来不缺好产品,但总是缺规则
东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。
从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。
而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。
可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。
那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?