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3,3(x-√3)2=3√3(√3-x)求过程。~!~

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4,巫师3乌德维克之王那关应不应该将笼子里的人放出来

应该,放出来以后保卫凯尔莫罕时会来帮助你。 攻略: 1. 首先是我们快速传送至凯尔卓港,然后前往酒馆和喝酒的人打听有关巨人的一些消息。 2. 接下来我们看根据任务提示,寻找哈尔玛的踪迹,然后在附近找一艘船,之所以这样做是因为哈尔玛找湖的的对岸的岛上,之后找到船后,我们就可以坐船前往任务点,到达后触发剧情。 3. 玩家在途中会与的废弃大船上的船员对话,对话完之后继续继续前进,利用猎人视觉可以追寻红色印记,之后找到洞口后,我们可以看到有两只巨魔。 4. 下面开始我们的任务就开始更新到救出弗伦,接着跟着任务点,就可以在前往湖对面之前先找到艾尔玛。 5. 下面跟着哈尔玛前进,接下来找到洞口后,之后就可以破坏洞口的岩石,进去了。 6. 在深入我们可以触发BOSS,当然这场战斗也是可以避免,我们只需要走没有冰块的地方即可。

找到一个木屋里面全是尸体,出门有一排巨人脚印,跟着走了一段,发现一排人类脚印但感知没红色,跟着走到一个叫朵夫营地的所在,杀了两只女妖,然后什么也没发生也没剧情,请问接下来改干什么?卡一天了。。

放出来吧,不放出来后面打巨人的时候巨人把他给杀了就。。

5,哈哈 弱小的令人无法直视 致:瑟瑟发抖的射手们 超级刺客哪吒三太子...

哪吒改版以后 被动伤害有了一定的提高 作为王者峡谷唯2可以全图飞行的英雄 唯一可以稳定肯定一定切去后排的英雄 这次终于可以大翻身啦! 下面是自己一点点小小的见解 和大家一起分享分享 1 出装 反甲 抵抗鞋 破军 血魔 爆裂 不详 2 技能 主1副2 有大点大 带闪现 闪现 闪现 3 路线 上单 4 铭文 狩猎 百穿 移速攻速都很重要 穿透铭文100就够了 为了技能伤害和平砍伤害 我们是刺客 不是肉 5 打法 核心(多赖线 4以后 不要走去打团 没大就赖线 保证经济第一第二 有机会飞过去 可以中途刹车继续带线 碰到打完团对面残了撤 直接飞威胁大的 很大机会全杀 因为他们不由自己的抱团躲塔下 )出门1技能加草鞋 有上路进河道草丛 观察对面是否反蓝 不反蓝直接收河蟹加第一波兵 收完兵立刻绕路去对面野区收掉猪 美滋滋 如果碰到反蓝 不用管 继续河蟹加兵 到2如果还没发生人头立刻包抄 基本拿2人头 辅助射手在一起坚决不出塔 来兵1技能烧加补兵 重点说下 如果辅助没和射手在一起 请出去怼他 前期射手怼不过你。怼法 (埋伏草丛 射手来了2 然后1 不停平砍 2快到了补下 然后1好了就放 带红也不怕) 重点说下4以后的打法 到了4前期大招不要越塔 多看小地图 看有没有不长眼反红的啊 或者在河道抢暴君啊 不要犹豫 怼威胁最大的(开局看好阵容 提前心里有数怼谁) 上塔不好守就送给他们 更方便你怼他们 打完团血不满不要带线去 回城补满再带 因为随时需要你到处支援 后期请怼他们中最跳的那个 一般前期中期射手就被我怼废了 如果拖到后期 威胁最大的就是诸葛 开团就怼他 中期出了血手以后打法 看队友和对面摩擦 开大 怼他们脆皮 然后他们就会聚成一团 怼到以后 先1 然后往队友拉扯一下 队友一般就来啦 然后你一个2回去 基本就完事了 手机不好排版 大家将就看看 有问题随时提问 很多人不明白为什么带闪现 1 追杀 碰到2段位移马克 香香 作用就出来了 2 脱战 杀完射手以后被围 很多时候可以闪现跑掉 3 飞脆皮有人保护 闪现追过去杀 因为你有可能被减速 被别的血少的拉扯 4调戏 前提是队友跟上 你直接飞 然后进去以后1烧一下加入 然后闪现反向跑出来 装完b就跑 刺激 而且对面射手也残了 其他4个被你挂上%25制裁加大量dot伤害 基本队友就收割了 装备出完爆裂以后 dot 400+ 一跳 射手基本1/4血直接烫死

6,黑魂3和希里丝敌对后怎么获得银猫戒指

无法获得,就是击杀希里斯也只能获得薄暮护符,下周目吧

由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途; 游民星空   角色创建   游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;   玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝; 游民星空游民星空   玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;   基本操作&游戏界面   基本操作:   △:切换右手武器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;   更多操作技巧:点击进入   游戏界面:   左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂; 游民星空   灰之墓地(灰の墓所)   进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);   第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;

7,血源诅咒月亮三怎么得 月亮三获得方法攻略

第一个在未见村第一个灯附近的地上,需要被布袋哥抓去,当然后面回来也可以,第二个在和躲猫猫boss战斗过程中一个向下阶梯走到尽头(途中有弓箭娃,和铁大妈),第三个需要先去开开关把大脑袋放下来,开关在城堡的墙上有一个隐藏窗口(坐一个没有门的小电梯跳过去),然后去一楼坐小电梯下去,对着大脑袋做“取得联系”的pose等一两分钟即可。。。

如图,3个月亮符文的位置 血源诅咒符文获取: 符文名称 获取方法 符文效果 顺时针变形 禁忌森林boss前锁住的门楼梯上去拿到 强化生命值上限+5% 顺时针变形 噩梦边境捡到 强化生命值上限+10% 顺时针变形 金杯迷宫 强化生命值上限+15% 逆时针变形 禁忌森林靠近一个蓝色外星人的尸体 强化体力上限+10% 逆时针变形 到达教学大楼2楼后,从一个巨人守卫的梯子下去能和蜘蛛人对话得到 强化体力上限+15% 逆时针变形 金杯迷宫 强化体力上限+20% 圣餐 杀死渴血兽后教堂避难所区灯右边的门开了,箱子里拿到 血瓶上限+1 圣餐 教学大楼 血瓶上限+2 圣餐 诊所 血瓶上限+3 圣餐 杀死光明花坛宇宙人boss获得 血瓶上限+4 圣餐 金杯迷宫 血瓶上限+5 无形亚丹 红月之后回教堂避难所杀死地上丑人可以拿到 水银子弹上限+3 无形亚丹 杀死渴血兽后教堂避难所右边开门,电梯上一半走出的密道获得 水银子弹上限+4 爪印 杀死未见之村猎人敌人获得 内脏暴击攻击力+10% 爪印 亚南中心那个npc红月后回来会发现已经兽化,杀死获得 内脏暴击攻击力+20% 爪印 金杯迷宫 内脏暴击攻击力+30% 血之着迷 击杀雅南影子三人众获得 内脏暴击可回复生命值+200 血之着迷 完成鸟姐任务的杀死最后一个猎人获得 内脏暴击可回复生命值+300 亚丹蠕动 杀死修女获得 进行内脏暴击能获得水银子弹+1 亚丹蠕动 打蜘蛛前去诊所会杀死护士获得 进行内脏暴击能获得水银子弹+2 亚丹蠕动 金杯迷宫 进行内脏暴击能获得水银子弹+3 继承人 鸟姐任务第2段,在神父场景合力和鸟姐杀死猎人获得 内脏暴击能给予更多血之回响+20% 继承人 未见之村亚哈革,传送点过桥后的监狱内 内脏暴击能给予更多血之回响+40% 继承人 金杯迷宫深度5苏美鲁额外三贡品又或者只需要一个诅咒前缀 内脏暴击能给予更多血之回响+60% 猎人 完成鸟姐任务获得 加快体力恢复速度 光芒 完成处刑者任务从三角头尸体上获得 增加hp恢复量(不多,不实用) 湖泊 巫女住处前的悬崖上 物理伤害减免+3% 湖泊 金杯迷宫深度5苏美鲁额外三贡品又或者只需要一个诅咒前缀 物理伤害减免+7% 秘法湖泊 未见之村尸体上捡到 秘法伤害减免+5% 秘法湖泊 拜尔金沃斯 秘法伤害减免+7% 秘法湖泊 金杯迷宫 秘法伤害减免+10% 消散湖泊 禁忌之森靠近猪的地方捡到 闪电伤害减免+5% 消散湖泊 金杯迷宫 闪电伤害减免+10% 摄人深海 噩梦边缘 增加急性毒素抗性+200 摄人深海 金杯迷宫 增加急性毒素抗性+300 清澈深海 禁忌之森一个墓碑边上捡到 增加慢性毒素抗性+100 清澈深海 噩梦边缘 增加慢性毒素抗性+200 清澈深海 金杯迷宫 增加慢性毒素抗性+300 月亮 监狱捡到 打倒敌人获得回响+10% 月亮 噩梦打boss那里的楼梯走到最底捡到,是条死路 打倒敌人获得回响+20% 月亮 噩梦砍死大脑子获得的那个指天的动作,一直做不要动直到获得符文 打倒敌人获得回响+30% 眼睛 噩梦梅高房间灯附近捡到 物品掉率+50 眼睛 拜尔金沃斯观月台,击杀轮椅老人 物品掉率+70 眼睛 金杯迷宫 物品掉率+100 怪兽 治愈教会工坊塔底层 暂时强化转化状态+20 怪兽 杀死禁忌之森绷带男获得或者把他送去诊所也能拿到 暂时强化转化状态+50 怪兽 金杯迷宫 暂时强化转化状态+100 腐败 加入该隐城女王派获得 濒死状态持续回复+1 深海 禁忌之森由2条大多头蛇守护的地方 狂暴抗性+200 深海 伊兹始源金杯,恶臭贡品,深度5,铭文 zcc6uasf,这迷宫同时有血岩,深海,圣剑 狂暴抗性+300 凋零湖泊 噩梦边境 火焰抗性+5% 凋零湖泊 金杯迷宫 火焰抗性+10% 伟大深海 噩梦边境有个唱歌的脑子的洞跳下去拿到 全抗性+100 伟大深海 金杯迷宫 全抗性+150 伟大湖泊 教会上层拿到 全防御+4% 伟大湖泊 金杯迷宫乙兹大金杯+额外三贡品又或者是一个诅咒前缀就行 全防御+5%

8,商业手游美术成本已超千万,研发门槛连续飙升,CP砸不起咋办?_...

头图截取自Unity项目《死亡之书》。

前段时间,一名程序朋友向葡萄君吐槽美术的需求,他们的角色建模面数已经超过了3万,实际效果却似乎并不理想,他甚至觉得再这样下去,项目就要崩了。

更头疼的是,美术对建模提出了硬指标:“不能降面数”。原因是在美术看来,高面数的表现力一定更高,至少市面上已经有产品做到了,所以理论上他们也完全能实现。

死磕美术的现象并不是现在才有,从2016年下半年,《崩坏3》等产品上架以后,整个业内的风向就变了。而在这两年间,行业对美术的重视有了质的变化,甚至成了一部分厂商主打市场的杀手锏。

美术变革

曾经,国产游戏最为信奉的是玩法,在不少厂商看来,玩法的迭代才是真正能开辟一个新市场的迭代模式。《刀塔传奇》之所以被誉为划时代的黑马,也是因为他分割出了两个时代的用户对卡牌玩法的诉求。

但玩法的创新并不容易,强如芬兰巨头Supercell,在新玩法上的产能,也依赖于大量的失败项目和经验总结。更何况,在国内的大环境下,玩法的改进还是基于微创新的思路做增减、做细节上的优化,真正的玩法迭代,仍是与开宝箱出宝藏一样的可遇不可求。

手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。

颜值和纸片人成了这批用户最热衷的内容,《舰队Collection》这类看似非常常见的卡牌收藏养成游戏,反而成了打开一整个市场的标杆产品。这些用户对美术品质的要求,远远高出传统手游厂商对美术资源的投入。

事实证明,绝大多数游戏玩家都是爱美的。以二次元游戏为例,《舰队Collection》的打法影响了第一批二次元游戏热潮中的产品,比如《战舰少女R》《少女前线》等,这些游戏更注重在美术上的投入,邀请了大量国内画师来为游戏角色创作立绘。借由小众圈子的信息强流通性,这些游戏很快在国内市场扎根。

而当大部分厂商还在效仿这些产品,纠结于与画师沟通需求、定价的问题时,两个爆款出现了,分别是《崩坏3》和《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今站稳这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。

从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。

彼时,《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也网上推了一个台阶。

随后,手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。

游戏美术的马拉松竞赛

具体来说,主打美术的产品主要分为三条线路,一条是走二次元2D美术风格的产品,另一条是以高投入的成本做整体包装的产品,最后一条是做高品质3D美术表现的产品。

第一条路线上的产品是最快打入市场的,原因在于2D美术的制作流程是固定的,以二次元画师为主要产能的游戏,需要做的更多是优化整个需求对接流程,规划好版本内容释放的节奏。最有代表性的,就是B站独代的《碧蓝航线》。

在推出的同时,《碧蓝航线》可以说代表了国内二次元风格2D美术的最高水准,在角色立绘品质的质量控制流程上,他们也拿出了自己的解决方案,来避免传统厂商经常遇到沟通不顺等问题,这也成了后来很多厂商效仿的方式。

第二条路线上的产品,最早是在2017年下半年开始出现的,这里特指以网易为代表的大厂,以高成本的美术投入砸出的产品,比如最早的《永远的7日之都》《魔法禁书目录》等产品。

在各家头部大厂里,网易可以算最舍得在美术上砸钱的一家,考虑到2017下半年的市场节点,二次元游戏市场的风险并不小。《舰队Collection》第一批跟风者的尸体刚凉透,面对《崩坏3》和《阴阳师》带起的第二波热潮,很多厂商还是选择了冷静,大多以代理的形式侧面入局。

事实证明,这两款产品取得的成绩并不小,《永远的7日之都》一度闯进App Store畅销榜前十(最高畅销第八),《魔法禁书目录》也成了当时吸量的王牌,甚至在B站内部作为典型案例分享。这种成功也使得网易将美术包装的做法延续了下来。

能看到后来的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戏的开篇、背景和故事氛围,《非人学园》也在人物设定、美术风格上投入了很大的力气,做足了差异化的表现。网易储备的产品如《神都夜行录》也在走类似的路线。

第三条路线的产品可以说是只有真正的大投入才能砸出来的,代表产品有腾讯的两款吃鸡《刺激战场》和《全军出击》,这类产品的美术品质并不局限在某些特性上,而是体现在整体技术和性能的提升,带来效果差异上。

如《刺激战场》在8000x8000大地图的加载优化、渲染优化等方面采用了大量虚幻4引擎的底层技术,以及他们自己研究出来的解决方案,在性能优化上又摸索出了吃鸡类玩法在移动端的一系列解决方案。

就在最近市面上又出现了《云裳羽衣》《闪耀暖暖》等追求极致3D表现的产品,尽管它们是服务于女性向的特殊领域,但如《闪耀暖暖》,它的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准,为的只是满足女性玩家对细节美的需求。

从细分品类到大众领域,从小团队到大厂,自从步入了2017年,各个时期的手游产品在美术上的投入和竞争一直在扩大,门槛也被不断抬高。

美术成本千万起步

事实上,比起这些看得见的,已经上线的项目,还有很多正在研发中的产品,他们也走了重美术的方向。葡萄君了解到,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。

由于各个项目的定位和实际研发过程中遇到的问题都不同,单就美术成本而言,上下浮动的可能性还会继续扩大。通常情况,美术人才资源、程序技术实力,和实现效果的好坏,是最容易面临的问题。

首先是,美术人才资源的门槛。对于大多数与二次元画师合作过的厂商来说,为画师档期焦头烂额的情况一定少不了。就实际情况来说,国内知名的二次元自由画师依然属于少量资源,而且由于早期大部分圈内的大佬都被核心二次元产品包下,大多也达成了长期的合作,所以在画师的排期中,这些合作伙伴肯定是最优先考虑的对象。

这时候再来介入的新厂商,需求的反馈时间往往会排到一个月甚至几个月之后,也曾有厂商试图用更大的投入来插队,但往往适得其反,还抬高了整个市场的行情。现在一张高质量的二次元风格立绘/原画,价格在数千至万元左右是很正常的现象。

而不论厂商的需求给出多么丰厚的条件,画师的数量和产能依旧是固定的,这也使得能做到完全依赖自由画师的产品,在圈内依然属于极少数。

其次是,程序技术实力的门槛。一方面,如果是以《崩坏3》等产品为目标,那么首先要跨过的门槛就是如何实现同类的卡通渲染技术、建模技术,或者是做到相似的3D模型风格化表现手法。

这对于大多数团队来说都是一个不小的困难,必须有技术实力达标的程序员,还得有合格合理的策划方案,乃至美术的制作思路,否则就容易出现开头那位程序朋友遇到的情况,建模面数做的很高了,但结果并没有令人满意。

另一方面,如果是以吃鸡、杀鸡等Steam、主机平台的游戏为原型的产品,那么在移动端适配的时候,要面临的最大难题就是还原与优化。而往往这类游戏拥有性能更高的设备来支撑更好的画面表现,在移动端想要做到近似水准的表现,少不了如腾讯网易数百人团队级别的超规格投入。

最后是,实现效果的门槛。这可能是让人尴尬的问题,钱砸进去了,面数也做高了,但是做出来的模型就是欠点意思,看起来感觉怪怪的。

原因可能在于两方面,第一是审美与玩家诉求不匹配的问题,比如采用很老套的国产手游画风,磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然会显得土气。第二是美术资源的用法不妥当的问题,对于静态的2D美术,很多资源只要贴到场景里就行了,但对于需要与动态效果结合的3D、Live2D来说,如何去表现动态的美感就成了一个非常讲究的课题。

比如《崩坏3》对于卡通渲染和人物动作的研究,是现在PC端以极致效果的标准去摸索合适的结果,再考虑如何优化到移动端的。在PC端,对于卡通渲染来说,有很多内容形式都可以直面玩家,得到最有效的反馈,就好比他们自制的《琪亚娜·极乐净土》的MAD即时渲染动画那样,在B站就获得了很好的反馈。

没有这些积累,想要一步到位是非常困难的。米哈游技术总监也曾谈过如何做好卡通渲染的问题,在他看来,首要问题就是保证“团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,这才能把握住玩家所需要的点,而且才有兴趣把它做好”,其次才是去谈具体的技术实现。

而不论是在前面提到的这三点中,碰到了任何一个门槛,研发团队在美术上的投入,都有可能遇到产出比率不达标,拖延档期,最终效果无法令人满意的情况。这时候无论是反复重做,再更换方向,还是延期等待,都会造成不同程度的成本损失。

这么高的美术成本,砸不起怎么办?

可以说,砸美术这条路并不好走,而且一旦市面上出现了高品质的产品,玩家总会把它们当做标杆,去对比任何一款新出现的游戏。比如提到二次元、动作游戏,就会不可避免地被提及《崩坏3》。

同时,如果产品的美术表现失去了风格化的特征,很可能被大厂一步吃光。比如在MMO领域,网易在移动端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求画面的用户。同样在吃鸡玩法上,今年仅用了两个季度,腾讯就将国内整个吃鸡手游的用户收在了《刺激战场》和《全军出击》之中,后来者只能从边缘摸索,主打海外或是低端机市场。

当然,并不是说研发只能硬刚美术成本,用更高的千万级投入去碾压别人的产品。相反,在这种情况下,葡萄君也从一些团队处了解到他们避开竞争的方法。

第一,差异化体验。这里并不是说单纯的玩法体验,而是涉及到玩家审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验。

葡萄君接触到的团队A就在尝试做这样的产品,他们的美术投入也达到了数百万级别,为了塑造这种体验,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,甚至还引入了很多常规团队用不到的技术,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间。

第二,避开核心竞争区域。目前市面上拥有超高规格美术表现的产品,他们主打的领域其实都非常明确,这意味着美术品质的高门槛并没有出现在所有的领域,而即便出现在同一领域,也可以采用不同的技术去避开竞争红区。

团队B告诉葡萄君,他们现在的做法就是去强调Live2D的表现,发挥他们自己在这个技术上的积累,去用不同的表现形式,展现游戏内角色的形象。从而引起玩家对不同内容形式的兴趣,进一步去建立他们自己的核心用户圈。

第三,依赖自己的团队成员。这种方法在葡萄君看来比较难实现,团队搭建和成员间的向心力尤为重要。

团队C在二次元领域有不少的积累,他们的美术几乎完全由自己的人员来实现,他们的Demo中,美术对设计感的表达会更重一些,而且他们根据以往的经验,把限制产能的2D美术资源,部分转换为3D美术的处理,来减轻整个美术团队的压力。

第四,花时间找关系慢慢磨。这可能是最笨的办法,但并不代表它不能产出优秀的游戏。

葡萄君此前报道过的《牧羊人之心》就是这样做出来的,研发团队期初只有两个人,由于制作人和程序都不是专业的美术,所以游戏的美术需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色绘恋》的美术团队抽空来做,花了三年的时间一点点磨出来的。当然现在项目有了成绩,公司在这款产品上投入的人力也多了一些(依旧不到10人)。

从这些团队的做法来看,他们在美术上的投入,最终看重的还是玩家对产出结果的接受度,而不是具体砸了多少的成本。具体来说,也就是在玩家眼中,这些风格化的内容也好、细节上的处理也罢,到底走不走心,能不能抓到他们的痛点。

这并不是一个单纯的成本问题,正如葡萄君此前文章中谈论过的包装问题,好的包装要做的,是让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。

厂商在美术上的投入,终归也是一种对内容的包装行为,玩家买不买账取决的不完全是美术成本的高低,还需要看厂商对玩家的理解,以及这种理解到底在游戏中实现了多少。

但不论如何,现在用户的口味逐渐变得刁钻了,开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。

文章TAG:少女前线3  3攻略视频  少女  前线  攻略  
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