小黄人的一个游戏攻略,小黄人桌上冰球是怎么玩的?
作者:本站作者1,小黄人桌上冰球是怎么玩的?
小黄人桌上冰球,是一个亲子游戏,也可以两个小朋友一起玩,就是用里边的玩具推着一个小东西,你推一下我推一下,这样来回推着玩,既没有危险,又很好玩。
用手玩
2,记得有一个手机游戏是。。一个小黄人一样的东西。蹦来蹦去。吃蘑菇...
迷你冲撞
超级玛丽,吃了蘑菇以后能长大
应该超级玛丽吧
超级玛丽,
小黄人快跑 再看看别人怎么说的。
超级玛丽
3,小黄人快跑电脑版怎么玩?
小黄人快跑电脑版畅玩原理: 利用电脑中的安卓模拟器模拟运行安卓平台上的《小黄人快跑》程序。 玩小黄人快跑电脑版准备工作: 1、你的电脑中安装了《安卓模拟器(BlueStacks)》,具体安装使用教程可以参考《安卓模拟器BlueStacks安装和使用教程》。 2、你的电脑中已经下载《小黄人快跑》的apk安装文件。 3、在安卓模拟器开启的前提下,双击小黄人快跑的apk文件(或者右键用安卓模拟器打开)等待安卓模拟器安装程序。 <img src="https://img03.sogoucdn.com/app/a/100520118/5a794b0a8f6a8438aa5cea991dcfd09e"> 安装成功后,我们可以看到,应用程序列表中已经新增了《小黄人快跑》,我们单击它就可以直接运行游戏了。 <img src="https://img02.sogoucdn.com/app/a/100520118/d9879ecef1b3f9ca50bace31b8076c31"> 一起来感受电脑版的游戏界面吧~~~ <img src="https://img01.sogoucdn.com/app/a/100520118/5c79245436878c8a4c542f2d2d596772">
4,hang man的游戏怎么玩
由一个玩家想出一个单词或短语,另一个玩家猜该单词或短语中的每一个字母。第一个人抽走单词或短语,只留下相应数量的空白与下划线。 想字的玩家一般会画一个绞刑架,当猜字的玩家猜出了短语中存在的一个字母时,想字的玩家就将这个字母存在的所有位置都填上。如果玩家猜的字母不在单词或短语中,那么想字的玩家就给绞刑架上小人添上一笔,直到7笔过后,游戏结束。 扩展资料: 历史: Hangman的起源已无从考究,但可以确定这是一个历史悠久的小游戏,早在维多利亚时代就已流行起来,规则简单且有趣,在7步之内猜出单词,否则小人将会“上吊”。 游戏发展至今已有许多电脑或手机游戏版本,规则大同小异,可能利用电子优势,在小人的形象,动作上多加修改,不得不说,这是一款生命力(可玩性)极强的小游戏。 游戏还有其他的称呼,如“绞刑架”(Gallows)或“吊颈游戏”(The Game of Hanging)。 参考资料来源:搜狗百科-Hangman
纳西鹰猎系列——最man的游戏
吊死鬼游戏 运用于课堂教学就是老师和学生都有九条命,如果学生答对一提,那老师就少一条命,反之,学生答错,学生就少一条命,谁的命先没了,谁就先被吊死。当然学生都不愿意被吊死,那就要努力答题了。
就是老师出一个单词 只告诉学生它有几个字母组成 画出几条短线 然后学生在26个字母中一个个的猜 猜中就写到单词相应的短线上 猜错了就画人的头 再错就画身子 然后是2只手 2只脚 (每次画一只哦)最后就是上吊的绳子 这时游戏就失败了
5,鬼谷八荒开局攻略是怎样的?_
鬼谷八荒新手开局选先天气运优先、选提高悟性、提高魅力和脚力有关的;进入地图先跟着流程走,快速走出新手村,功法选本蓝色练气就行;出新手村第一件事找路牌,路牌能指向城镇,因为地图是随机刷新的,每次的地图都不一样;天道筑基完了直接进宗门,宗门里会固定刷出灵根果实和功法资质果实;然后继续练级。
《鬼谷八荒》是由鬼谷工作室开发的一款开放世界的沙盒修仙游戏。结合了修仙体系与山海经文化背景,体验从凡人一步步修行成长为强者的过程,与山海经中各种妖、兽战斗。你是否能坚守本心,与困难做斗争;慎做抉择,把握自己的命运。游戏于2021年1月27日上架steam,3月6日,《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布游戏总销量突破180万,这距离游戏上架Steam不过39天,或创下Steam平台上国产游戏的月销量纪录。对于想要入坑鬼谷八荒的新手玩家来说,初次进了游戏之后会有点懵,不知道怎么开局,可以参考下列为攻略:
1、新手开局选先天气运优先、选提高悟性、提高魅力和脚力有关的。悟性:如果你悟性低你会发现在领悟功法时需要领悟两次。我曾试过74悟性领悟功法,结果一本蓝色都让我领悟两次。魅力:关于人物提高好感度、赠送物品和偷窃是不被人打。脚力:跑得快。关于被雷龙击晕的两人看情况救,我一般都是先看他们背包有没有什么好东西,有好东西直接宰了。
2、进入地图先跟着流程走,快速走出新手村,功法选本蓝色练气就行。注意你的功法资质,这和你能否学习功法相关,别买了一本不能用的功法。还有在新手区会有概率遇到一个贩卖聚气丹的人,不要买!他的聚气丹比坊市贵上100枚灵石。
3、出新手村第一件事找路牌,路牌能指向城镇,因为地图是随机刷新的,每次的地图都不一样。一般走出传送阵都会自动刷新出一个路牌。后弈的事不用管,我都金丹了还打不过三足乌。找到城镇先就地练级,赚灵石,推荐赚上6K灵石和将修为提升到练气期瓶颈。向酒馆老板娘打听关于通玄秘境的消息,然后就开始跑图,找秘境,找五行之地刷灵珠(一般会在第一年8月会有一个奇遇送你一个灵珠)。
4、天道筑基完了直接进宗门,宗门里会固定刷出灵根果实和功法资质果实(灵根果实一般在8个以下,功法8~15个不等),不用刻意去提升宗门地位,那几个灵石不重要,况且你修为高了宗门还会自动踢你出去。把话说回来,进入宗门开始刷贡献,果子买完后剩下的贡献全部拿去提升修为,贡献没了直接退宗。刷资质大概需要2~3年不等,每个宗门都要刷。这时你的资质应该都来到30多了可以考虑换本筑基期蓝色功法。
5、然后继续练级,将修为提到筑基瓶颈,去城镇问玄灵秘境在哪,直接去刷材料去雷泽区刷结晶丹的材料,能够炼结晶丹的只有城,镇是炼不出结晶丹的。突破之前记得存档,逆天改命还是SL大法好用,渡劫失败和特质不行的直接重来。突破结晶期后从雷泽区进去华封州,还是找路牌去城镇买到结晶期突破的丹药直接到结晶瓶颈。
6,一念逍遥攻略是什么?_
一念逍遥攻略包括对游戏重要功能的了解、修炼体系的选择、炼丹炼器系统、如何击杀世界boss等。一念逍遥游戏中炼气分为十层,其余境界都是前期,中期,后期。后期可以进行下一个进阶的突破,突破丹药也是下一个境界的丹药,例如结丹突破元婴,结丹前期突破中期,中期突破后期都是结丹丹药,结丹后期突破元婴则需要元婴突破丹。
一、游戏重要功能
1、坊市
坊市会刷新跟你境界相契合的各种炼丹炼器材料以及装备技能丹药,一天可以刷新20次,每次刷新不会重置系统刷新时间,系统刷新时间固定2小时一次。
2、洞府
洞府是你修炼必须的一个东西,人物刚开始是建立在太初洞府上,不同的洞府会增幅你的修炼速度,洞府灵气越高修炼越快,是必须争抢的东西。100耐久度,每次被攻打降低30耐久度并降低洞府灵气,洞府可以花费灵石维修,也会自动维修,1小时回复一点,低于80的洞府灵气会受损,洞府为0即攻占成功。每次被攻打以后有8个小时的保护时间,保护时间内无法被再次攻打。
3、宗门
宗门很简单,就是一个帮派系统,好处就是每天点建设可以领取10W左右的零食,一天一次,而且宗门可以保护你的洞府,也可以帮你夺取洞府,在非宗领地内的洞府被打了无法手动维修,而且周六开放宗门战,排名靠前的宗门可以获得机缘奖励。
4、时间刷新机制
因为可以放在一起说就放一起了,每天都可以吃20颗修炼丹,吐纳每天100次,吐纳固定获得3点修炼速度,吐纳的前5次随机赠送灵石机缘,还有宗门的建设送灵石和宗门建设值。坊市重置刷新次数,这些无论你什么时候进行的,无论你做的早还是做的晚,都是第二天8点统一刷新。
5、品质
五种颜色代表游戏的五种品质。 下品=白色,中品=绿色,上品=蓝色,极品=紫色,仙品=橙色。 当炼制出橙色的品质或者法宝时会出现系统公告。
二、修炼体系
常规分为气修练气、体修练体,气修增加法力值和法攻。体修增加生命值和物攻,近战攻击高伤高血低蓝技能长CD无护盾。气修的优势在于长手,在打传送阵的守关BOSS的时候可以一直风筝,虽然现在还没有体现但是据说以后气修的优势在于刷图,适合专攻于PVE刷图党的职业。体修的优势在于生命值和高伤害,可以硬抗很多BOSS,只要境界到一定就能过,而且非常的省蓝,省灵石。远程攻击低伤低血高蓝技能短CD有护盾
三、炼丹炼器系统
所有的丹方都刷新在坊市,一次学习过后就可以反复炼丹,炼丹等级会影响高级丹的产出品质。器方可以在坊市购买也可以去刷秘境BOSS从宝箱里开出,不同的是,器方是消耗品,无法学习,一张器方只可以炼制一次,炼制一次消耗一张。
四、修炼选择
一个人只可以做一件事,你如果选择去秘境挂图刷材料,那么你就没法在洞府里修炼,除非你有元婴开启的分身功能。所以每次下线的时候要记得自己是在修炼还是在挂图,不要挂在洞府秘境 外面,那样什么都得不到,下线不会自动回到洞府修炼。 无论挂图还是修炼,下线都会有收益。
五、世界boss
每天12,18,21点世界出现在各个地图的秘境,一个黑色的骷髅头,击杀完可以找除魔道人领取奖励,一天最多两次,每次以最高奖励结算,分别是最后一击的额外橙色箱子和前10伤害奖励,前50伤害奖励,后50有没有奖励目前不得知。
7,那些游戏报错画面中隐藏的“游戏”_
人们对游戏满满的爱意,就如同这些“错误”里的隐藏代码一般,永驻于世。
当一个70或80后玩家看到这样一幅画面时(如下图),标准的操作是什么?
关机;
弹出卡带;
对着金手指吹气;
(有必要的话连卡槽也吹一吹。)
如图
在那个游戏机仍然被称作是“精密仪器”的时代,由于卡带与主机接触不良造成的显示错误,全世界每个写完暑假作业的男孩在开始打游戏前或多或少都会遇到。往卡带里吹气就像给起飞前的纸飞机哈口气一样,成了一种看起来很有道理的仪式,虽然吹气不一定能吹走灰尘反而还会产生唾沫,污染金手指,but it works!
随着制作工艺和材质的提升,这种因物理问题造成的游戏出错画面渐渐从我们视野中消失,取而代之的是因为软件或系统运行错误而出现的各种报错信息。
最为人熟知的微软名句“该程序执行了非法操作”
其实在那个年代,有一些游戏出错的情况是在开发团队预料之中的,因为结果可控,充满想象力的程序员们精心准备了各种方式来呈现这些错误画面,即便它们极有可能根本无法出现在玩家面前。我们挖掘了一些比较有意思的例子,看看当年的游戏是如何把这些惹人恼的报错画面变得更有趣味的。
丨 从任天堂的防盗版说起
任天堂的FC磁碟机系统使用了三美电机的Quick Disk软盘规格,它比卡带容量更大、能保存游戏进度,但价格又比3.5寸或5寸软盘更低廉。软盘可随意反复擦写的特性催生了Disk Writer这一官方的烧录服务,玩家带上任何磁碟机的正版软盘,到游戏店内使用Disk Writer拷贝其他游戏,只需要500日元,部分游戏还免费提供封套和说明书。虽然磁碟机外设还要另外花上15000日元购买,但500日元购买游戏的低廉价格对于零用钱捉襟见肘的小孩来说相当实惠,就如同广告里说的那样,FC是梦一般的游戏机。
Disk Writer设备由任天堂设立在日本各处,鼎盛时期数量高达3200台,但目前仅剩最后一台,保存在任天堂总部。
《超级马力欧兄弟2》的B面完全是空白,所以可以在不覆盖原游戏的情况下另外再拷贝一个游戏
不过事情总有A、B面,不受限制的随意擦写也让这一载体有了被盗版的可能。任天堂为磁碟游戏在外壳上设计了NINTENDO字样的物理反盗版措施,没有蚀刻NINTENDO字样的软盘会无法插入主机。任天堂也不销售空白软盘,玩家能够使用Disk Writer的前提是至少买一张正价的磁碟游戏(通常价格在3000日元左右),但这些可难不倒动手能力极强的玩家们,这种设计很快就被手工改造或通过第三方兼容软盘攻破了。
黑色的条形物就是磁碟机中用来“检测”正版软盘的装置,拆机取出就失效了
当然,任天堂也不仅仅是给游戏做物理防盗版,有几款游戏加入了检测代码,可以识别玩家是否使用了原版磁碟,或是不是在任天堂指定的Disk Writer上烧录的游戏。如果检测不通过,就会显示一些特别的报错画面。
比如在任天堂制作的富士TV周边游戏《梦工场ドキドキパニック》中,如果检测到不是原版游戏,也不是在Disk Writer上拷贝的游戏,会出现“请使用官方Disk Writer商店”的提示语。
对不起,没钱当然不能够“大晒”啦
因为日版本来的《超级马力欧兄弟2》难度太高,北美任天堂把《梦工场ドキドキパニック》换皮成了NES版《超级马力欧兄弟2》
史克威尔的JRPG《魔洞战记2:勇士之纹章》在检测到玩家使用了非正版拷贝后,会告诉你这个游戏只需要3400日元就能买到,言下之意或许还是有点讥讽的。
“《勇士的纹章》售价3400日元,正在发售中!!”
在另一个史克威尔的游戏《3D立体世界跑者》(日版名为《とびだせ大作戦》)中,开发者就比较温情了,他们感谢玩家对这款游戏的喜爱,并希望玩家能到正规游戏店铺购买这款游戏,进行游玩。
“非常感谢您中意我们的游戏,很抱歉您不能使用这份非法拷贝,但有个好消息是,您可以在附近的游戏店买下这款游戏。”落款中的“NASIR”是本作的伊朗裔程序员纳西尔·吉贝利,当年曾参加制作了《最终幻想》《圣剑传说》等名作
随着技术的发展,游戏ROM不断扩容,大容量卡带以及加装特殊芯片增强音质、加装电池保存记录的卡带出现了,容易磁化、保存困难,又完全不能升级的软盘出现了发展瓶颈。此时,任天堂也迎来了一个强劲的竞争者——NEC的新主机PC Engine。
丨 PCE的花样出错
PCE拥有8-Bit的CPU以及16-Bit的GPU,在8位与16位更替的时代给玩家们带来了媲美街机的体验,正因为这样,PCE作为家用主机在街机主题动画片《高分少女》中有不少的亮相机会。与其他主机不同的是,PCE在8年间不断更新迭代,推出了诸多升级机种、外设,也推出了各种游戏载体(包括HuCard 以及CD-ROM2),而这就给兼容造成了麻烦。
外观各异的PCE机种和外设
大概就这么多了吧……
PCE早期的机型只支持运行HuCard卡带游戏,后来加入了CD-ROM2扩展,支持运行CD-ROM游戏,也让PCE成了游戏界首个支持光盘ROM的家用主机。但使用CD-ROM2外设需要在主机上插一张名叫“系统卡”的HuCard,作为光驱BIOS引导以及RAM扩充使用。系统卡分为1.0、2.0、2.1、3.0、Arcade等版本,后期DUO型号主机会内置3.0版系统卡机能,而Arcade卡还分为PRO、DUO型以分别适配初期主机和后期DUO主机。不同游戏又有最低系统卡版本需求,有的甚至还只能在特定版本系统卡上运行。
一言以蔽之,就是运行光盘游戏需要对应版本的系统卡,所以PCE很厉害就对了。
如果将CD-ROM2光盘放到电脑光驱里,或者使用了错误版本的系统卡,游戏无法运行,就会播放一段报错画面。可能是用错系统卡的情况比较普遍,开发商们也越来越注重报错画面的趣味性,从一开始最标准的女声播报,慢慢变得跟游戏结合起来。由于PCE-CD的容量足够大,RPG游戏也比较多,所以跟RPG先天合拍的声优配音加静态图片或动画短剧就成了报错画面的标配。
大部分时候你见到的还是《R-Type》这种图片配文字、语音解说——系统卡版本使用错误
《失落的世界》则借用了游戏里的商店界面,只有正确版本的系统卡显示“有货”
除了美女当然也有十块腹肌的兄贵……
除此之外,还有别出心裁玩出花的开发组,RPG游戏《Star Breaker》就很特别地玩了一个比较福利向的小彩蛋,如果PCE备份外设容量不足的话,会播放一个偷看洗澡失败的短片。
偷看的俩人被打昏在地——“备份内存不足”
关键部位被打码也很巧妙地与“内存不足”相呼应,想看就释放内存吧!
大名鼎鼎的《月下夜想曲》前传作品——《恶魔城:血之轮回》,甚至直接把系统卡版本报错做成了一个迷你游戏,虽然游戏的全部也就是玩家操纵Q版的里希特走到这个STAGE X的关卡底部见到报错而已,但好歹是个可以互动的报错界面。
《恶魔城:德拉库拉叉叉》(Akumajo Dracula Peke),Peke是日语“ぺけ”的罗马字,意为“错误”“叉号”。这款迷你游戏也被收录进了《恶魔城:血之轮回》的PSP 3D重制版《恶魔城X:历代记》中
STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样
STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样
走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”
走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”
《天使之诗》这款RPG游戏更加狠了一些:《天使之诗2:堕天使的选择》是一款于1993年发售的PCE CD-ROM游戏,但时隔24年后才被发现报错画面里隐藏了一款正儿八经的纵版STG游戏《Dark Left》。
使用错误版本的系统卡,系统显示警告画面,警告画面也模仿了RPG的游戏界面
此时依次按下↑↑↓↓,再同时按I、II键就可以启动这款隐藏的STG游戏
感觉还不错!
不止是PCE,其他使用了CD-ROM的主机,例如PlayStation和SEGA Saturn也或多或少会有玩家不小心把盘放到CD机或电脑光驱里的情况,这种情况下也会有语音播报的报错信息。
丨 GB家族
除了PCE,兼容性看似相当强悍的Game Boy其实也有这方面的问题:Game Boy Color向下兼容GB,一部分双向兼容的GBC卡带也能在GB上使用,但彩色透明的GBC专用卡带一般来说就只能在GBC上使用。初代砖头GB电源开关上有一个卡子,可以正好卡住卡带的缺口以防卡带在游戏运行时被拔出,而绝大部分GBC专用卡带就没有缺口,插入GB也没法开机,其实这也算是兼容方面的防呆设计。
开关也是固定卡带的卡子,非常棒的防呆设计!
绝大部分GBC专用卡带都没有缺口,但《滚滚卡比》却是一个例外
不过,像GB Light、GB Pocket以及Super Game Boy等就没有这样的卡子,所以插入GBC专用卡带开机的话,游戏就会显示报错画面。由于GB卡带容量并不是特别大,所以报错画面基本上都比较简单——一句话,最多加一张图了事。
GBC专用卡带报错画面
如果用技术手段欺骗这些GBC卡带的检测代码,让它们以为是插在GBC上,但实际是用GB来运行呢?由于内存寻址的原因,游戏就会出问题,轻则画面、声音出错,重则死机。
《超级马力欧兄弟豪华版》,虽然花屏其实是可以运行的
如果反过来,欺骗双向兼容的GBC卡带,让它们以为是插在GB上但实际是用GBC来运行,按理说应该会得到在GBC上玩GB卡带那样的画面,但实际上竟然也会出问题。
如图中第三竖列,有些情况严重的游戏甚至画面会全白
丨 Neo Geo中的挖掘
扯远了,让我们还是说回到有趣的报错画面本身。SNK紧随GBC之后推出的彩屏掌机Neo Geo Pocket Color也有同样的兼容问题,它的前辈黑白屏Neo Geo Pocket就完全不兼容彩色卡带。
Neo Geo Pocket系列由于采用了微动摇杆而被誉为“(摇杆)手感最棒”的掌机
《拳皇:天堂之战》(The King of Fighters Battle De Paradise)是一款类似《大富翁》的桌牌游戏,游戏使用了“拳皇”里的角色,但内容与格斗毫不相关,非常轻松向。本作的开发人员就在这款NGPC游戏里藏了一个相当有历史意义的迷你游戏,如果把游戏卡带插入到NGP里开机的话,本来无法使用的卡带却会运行一款迷你的砍树游戏,而这款砍树游戏实际上大有来头。
“本游戏为NGPC专用,黑白屏不能使用……吧?”报错文字也有伏笔!
接着就出现了一个古早的游戏标题!就连最下方的公司名称都使用了SNK最早使用的“新日本企划”(SNK的全称)
和风的“刘海砍樵”?没那么复杂,就是单纯砍小动物、砍树而已
这款游戏名叫《与作》(Yosaku),是SNK 1979年街机游戏的重制版。《与作》在这几十年间虽然移植过Cassette Vision、X68000,也以《樵》(KIKORI)的名字重生登陆了iOS,但街机初代其实非常稀有:ROM没有Dump,基板本体更是完全没影,仅存的资料也少之又少。甚至连与SNK合作开发《SNK 40周年纪念合集》的Digital Ecplise都找不到这款游戏,转而在推特上发文寻求网友帮助。
SNK今年迎来了创社40周年纪念,《与作》是他们创社第二年的游戏,相当相当古早了
8,他做了个穿越游戏给学生玩_
自始至终,他对自己的定位都是一名教师、一个热爱文学与文化的人、一个“爱玩梗”的人。游戏于他是手段,是工具,也是联接他与学生的桥梁。
实习编辑丨陈静
2018年2月14日,橙光游戏作者“宇文大象”更新了《天下无双》的1.7版本。这部以古风穿越为题材的作品自2月1日发布以来,已经积累了258的人气值、19个点赞和53个收藏。由于尚未通过平台审核,标注着“修改了部分错别字与剧情4-8的剧情”的更新通知除了关注他的77个粉丝之外并无多少人知晓,悄然无声,像落入大海中的一颗水滴。
很多橙光用户并不知道,这款默默无闻的游戏会出现在一间教室的课堂上,一位年轻的老师正在让他的学生按照游戏中的选项去选择“一贯钱大概是多少”,讲台下的高中生们即使明知答案是“1000文钱”,仍然执意要选“1000圣晶石”。老师无奈地按下按键,屏幕上一位唐代书肆老板缓缓地说:“你有没有梅林啊……”
“你有没有梅林啊……”
这位老师就是游戏的作者宇文大象,他还有一个更为人所熟悉的名字——“敦煌郡公”。
丨 一位“微博名士”的样本
在宇文大象更新游戏的同一天,拥有22万粉丝的微博知名ID敦煌郡公在他爱用的“从中作梗”标签下更新了两个新段子。在歪解鲁迅若不弃医从文会写出什么文章时,他将“科普胃镜风险程度”与“吃头孢不能喝酒”杂糅为《胃镜风度及文章与药及酒之关系》。这种融合了文化和冷幽默的段子博得粉丝的一致赞赏,转发评论中的《摩罗丹诗力说》更是引来一轮关于“胃镜风度”的讨论。
“从中作梗”是敦煌郡公自己创作的冷笑话合集。与一般段子不同的是,他的材料往往选自人们不甚熟悉,或不常见的史料和文集,视角和语言也“颇为清奇”。他既可以把马陵之战解为“历史上规模最大的祭灶活动”,也可以把大家挂在嘴边上的“好姬友”解为“纪念郑桓公”,更可以把康熙年间的《三藩纪事本末》说成“美国旧金山的建城史”。
偶尔,他会用段子旁敲侧击地表达自己对热点事件的看法。在《舌尖上的中国》第三季差评如潮时,他发了一条“管仲为公子纠而刺小白,箭中带钩。小白咬破舌尖,吐血诈死,骗过管仲,先入临淄称王”,并借齐桓公之口说出了“舌尖伤,不得下口”。
按照这个逻辑,寒食节就是所有冷圈同人的节日了
在冷笑话之外,敦煌郡公对于文学、历史和文化的态度要严肃很多。他从2015年开始记录自己的书帐,从诗歌、小说、史料、社科文献到通俗文学、生活百科,古今中外,涉猎甚广。除了对于书名的列举,书中令他觉得有意、有趣、有感的词句或段落,也摘录在微博上。
许多粉丝把他受欢迎的原因归结为一种“范儿”,有时指说话的语气和态度,更多时则是表达方式。“他的梗很冷,但也很好玩,有的看得懂,有的要看下评论才懂,看懂之后就会心一笑,”一位关注他不久、从未在他的微博下留言的粉丝说,“有点像以前那种满腹经纶的人,谈论事情的时候喜欢引点儿典故,让人觉得有点意思。”
时间久了,粉丝们开始好奇他的身份:这位热爱文史、博览群书、风趣幽默、玩梗娴熟,在微博上一派名士范儿的敦煌郡公,是怎样的一个人?
丨 一个给学生做游戏玩的老师
敦煌郡公其实从未隐瞒自己的职业:“我是一个语文老师,教高中的。”
“郡公”姓李,出于低调,他不愿透露自己的本名。同事和学生都叫他“达叔”,他也很喜欢这个称呼。
达叔是福建福州人,在某教育机构就职,刚刚30出头,从事教育工作已有8年。干教师这一行,8年时间并不算长,甚至可以说“教龄尚浅”。但他表示,教育机构的老师上课更密集,时间也更长,“所以我们一般会按小时计算,比较合算”。截至2018年1月,达叔的上课时长为8364小时,“按照一般学校的课程密度和时长,这个时间可以上20多年”。
作为老师,达叔关注更多的是本职工作——教学。他曾总结过一套高中语文教学方法:“高一之学,入门伊始,当以小说家言诱之;高二之学,启蒙勃发,当以稷下之风导之;高三之学,重压在肩,当以法家之学绳之,以兵家之学使之。”出于现实原因,他的理论难以实施,但他始终没有放弃尝试。
做一个游戏给学生玩,或许正是“以小说家言诱之”的一部分。
今年2月,达叔在微博上公开了游戏《天下无双》的地址。为了强调它的教学性质,他特地指出“不需要鲜花和打赏”。在游戏页面的“作品简介”中,也有同样的说明。
《天下无双》开始界面
《天下无双》的情节并不复杂:一个上课走神的高中学生在课堂上被天雷劈中,不慎穿越到了古代。穿越的时代由开篇时捡起的钱币为线索,捡到齐法化意味着你来到了战国,捡到开元通宝则是穿回中唐。战国线中,玩家需要通过不同的问题,一路确认自己的身份、职业、环境和行为,在稷下学宫学习,经历苏秦死间的波折,最终帮助田单收复齐国都城;中唐线中,玩家变成一位唐代宗时期的士子,在皇帝、宰相和节度使的权力倾轧中做出自己最终的选择。
与剧情相比,游戏中更加重要的是接连不断出现的问题和选项。战国线中先秦时期的历史演变、重要人物、地理常识、诸子百家理论,中唐线中的唐代政治、经济、文化、外交等知识,都变成一个个问题,融入故事之中。
和许多非专业的作者一样,达叔在剧本和置入问题上花的精力远远大于画面和演出,背景单调、人物立绘风格不统一等问题暴露得十分明显。但作为他口中的“教具”,《天下无双》已经达到了目标水平。
回答正确所有问题、顺利通关后,游戏的每一条路线都安排了4种不同结局
丨 “开头5000字不能死人”
在游戏数量繁多的橙光平台上,《天下无双》是很不起眼的一个。由于尚未通过橙光的审核,电脑端需要输入密码才能玩,手机端又不易搜索到。在微博直接公布地址之前,这个游戏几乎无人问津。
然而这在达叔眼中算不上什么问题,对他而言,制作《天下无双》的目的很明确,也很简单:高考语文要考文化常识,而考纲上没有任何关于文化常识的明细,也没有考点。他只能从一些通用的经典文化常识书籍中寻求帮助,如王力先生的《中国古代文化常识》、孙机先生的《中国古代物质文化》等,但学生没有时间通读这些书,死记硬背不但枯燥乏味,还容易出错,得不偿失。
这时,达叔想到了游戏。学生们对喜欢的游戏中的人物、剧情、流程、玩法等津津乐道,一个小小的细节往往也能聊上很久。这对他是个启发:将零散的文化常识整合进一个故事,以情节带动记忆,无疑是更加有效的;而流行的穿越题材更是在古典文化方面有着天然优势。因此,他决定把自己对于文化常识的总结按照朝代线索整理出来,写成不同的故事线,再组合成一款游戏。
游戏通关后可以看到参考书目
明确目标之后,达叔开始着手制作游戏,当然,选择橙光只是一个巧合——他玩过的游戏数量不多,AVG一类游戏更是从未接触过。只是因为经常玩微博,“很容易知道很多(游戏方面的)东西,但是从来没有深入了解过”,刚好他的微博上有不少朋友热衷于橙光游戏,出于熟悉和方便的考虑,就选择了橙光平台。
基于橙光工具相对简单的操作,达叔的游戏制作得很顺利。半年前,他就完成了“战国线”,并将其上传至平台。虽然他本人颇为满意,但当时“还有很多不成熟的地方”,比如一旦答错就会直接Game Over,达叔认为,正是这一点导致第一版游戏始终未能过审。
“我不排斥答错就毙的处理方式,”达叔说,“但忘记从哪里看来的说法,说橙光开头5000字内不能死人。所以第二次做就要谨慎一些。”
丨 在高考里只占3分
汲取了经验和教训,达叔很快开始了第二版游戏的创作。为了进一步增加趣味性,他拿出了平时在微博上“造梗”的手段:游戏中涉及的知识点既多且繁,然而仔细看来,绝大多数问题的答案一目了然,除了正确选项之外,其他选项几乎都是在刻意搞笑。如战国线中农学家问玩家何为“五谷”,除了正确答案“稷黍麦菽麻”之外,其它3个选项分别为“梁唐晋汉周”“水兵月水兵水星水兵火星水兵木星水兵金星”和“星矢紫龙冰河一辉瞬”。只要不是手滑或故意,以及特别无知,不可能选中错误答案。学生看到另外几个选项后的哄堂大笑,也是达叔确保他们精神集中、深刻记忆的良好手段。
一目了然的正确答案
“这个游戏的目的不是难倒学生,只是需要突出正确答案。”达叔说,“橙光游戏的一个特点,是会让玩家主动寻求不同的答案和死法。每个错误选项都会让玩家最终把正确答案重复一遍,多次重复其实就是记忆这件事情的核心。”
至于学生能否“看懂”题目中的梗,达叔不是特别在意。“学生其实是个差别挺大的群体,为了镇住他们,就得什么东西都知道一点。”他会根据知识点和梗的不同控制课堂上的节奏,“演示到相关的梗的时候,有些属于名人轶事,就说一下,开开玩笑,也算增加孩子们的见闻;有些只可意会不可言传的,就邪魅狂狷地笑笑,让他们自己猜就好了。一般是一半知道,一半不知道,这时候他们自己会开始讨论。我要做的就是让他们聊一会,然后收回正题。”
有些时候,学生的学习能力也令达叔吃惊,他时常感慨“怀疑是不是带了个相声班,讲一道题下面有8个捧哏的”,或者“上周我的学生还只会用陈独秀这个词,被我吐槽以后,这周会用真德秀了。期待下周出现明智光秀”。
像“十动然拒”这样的梗在游戏中比比皆是
学生们对《天下无双》的兴趣超出了达叔的预期。下课后,不少学生会主动通关游戏,有些人甚至玩了二周目、三周目。除了知识点之外,他们对剧情、角色也有自己的看法。在半年前发布的第一版中,角色“田双”受到了不少人的喜爱,但结局却被“发了刀”(死亡),惹来一片感慨之声。到了第二版,达叔为了故事的完整,没有修改剧情,但田双在另一条故事线中再次登场,成了贯穿整个游戏的核心角色。
《天下无双》预计做4到6条故事线,每年寒暑假更新,这也是培训机构上课的集中时段。达叔表示,他在游戏制作上付出的辛苦归根结底还是为了学生。“不断地重复重复再重复,其实就是为了让他们能多记一点东西,”达叔说,“毕竟文化常识在高考里只占3分。”
他希望学生们能以较为轻松的心态掌握这3分。
丨 游戏或许可以成为一种桥梁
千军万马过独木桥,对于高考是利是弊,达叔有自己的理解:“自控力和专注能力本身是筛选的一个标准,能够克服外界干扰专注学习,是应对高考的必要素质之一。”但他也觉得,十几岁的青少年对游戏有需求,实属正常。就像他在《天下无双》里玩过的“胡适日记”梗,连大学者胡适之都难以抵挡“打牌”的诱惑,更何况这些人手一部手机的高中生?
虽然玩的是“胡适日记”梗,但六博其实是古代民间的一种棋类游戏,达叔在课堂上也会对学生做出讲解
达叔会在课间观察学生们玩什么游戏。“他们玩游戏的面挺广的,同时大多数也是一阵风式的,《王者荣耀》《绝地求生》《FGO》《旅行青蛙》《恋与制作人》都有人玩。也有一些学生玩的游戏不那么从众。”虽然达叔自己也玩游戏,但他玩的大多是单机,比如“NBA 2K”系列,或是《红色警戒2》《圣斗士星矢:战士魂》等,要不就是打《CS》,和学生们不太聊得起来。不过上课时如果偶尔提起一些流行梗,课堂上会更热闹一些,交流也更通畅。
林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系
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督促学生在学习和玩游戏之间取得平衡,教师责无旁贷,但达叔承认“其实挺难的”,没有什么特别有效的办法,“见到了就不断跟他们说,玩可以玩,但是注意时间。差不多了就赶去做题。”
对于在学生中口碑不错的《天下无双》会有什么进一步的发展,达叔目前还没有太多的想法。他曾把游戏推荐给同事,受到好评后至多发条微博庆祝,除此之外并无其他,至于更多、更复杂的游戏设计,他没有精力,也没有技术去做。曾有微博网友在看过《天下无双》后建议他根据《唐代中层文官》再做一个“教具”,并表示想看“长安洛阳的复原图”,达叔觉得“做出来就是个大型RPG了”,庞大的工作量和复杂的设计令他望洋兴叹。
在面对其他游戏时,达叔的态度更加谨慎。尽管有像《刺客信条:起源》的DLC那样偏重教育、旅游元素的游戏作品,他对游戏公司能够还原历史、兼具教育功能仍然不甚乐观,只是希望在涉及到历史、文学等方面的知识时“做得考究一些”。
“人家(游戏公司)的目的并不是为了学生的学习。”达叔说,如果在一些世界设定和时代设定上能更注意一点,就更好了。毕竟有很多人因为《大航海时代》对航海大发现时代发生了兴趣,因为《刺客信条》对欧洲中世纪历史感兴趣,或因为《真·三国无双》和《三国志》对三国时代感兴趣。“其实游戏设定和小说、故事设定一样,是在展开一个世界,如果依托某个时代,那么尽量做得考究一些,也许会更有意义吧。”
原文链接:他做了个穿越游戏给学生玩
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9,谁动了孩子的游戏?_
虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国
作者丨天使不投资人
作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。
作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。
这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”
这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。
最后的武器
这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。
腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。
作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。
这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。
在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。
然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:
亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。
孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。
限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。
因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。
不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。
然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。
谁都不管孩子
在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。
自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。
诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。
幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?
把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?
刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。
而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?
如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。
但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?
国家意志
说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。
文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。
那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?
中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。
顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。
“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?
最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。
至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。
在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。
后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。
实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。
很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。
就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。
这说明了三个问题:
有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;
即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;
审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。
失去的是1050亿吗?
在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。
如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。
一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。
游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——
游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。
那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?
然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。
国产游戏如今的艺术表现有相当突破
日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。
听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。
是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。
然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。
实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。
举个简单的例子:
5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。
再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。
腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?
无间
我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。
——《腾讯想做个好人》
好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。
很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。
“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。
如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。
然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。
连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
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