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最终幻想4攻略安卓,安卓版最终幻想4刷尾巴需要开启什么任务吗?如果有,在什么地方?...

作者:本站作者

1,安卓版最终幻想4刷尾巴需要开启什么任务吗?如果有,在什么地方?...

无论是正传还是后传都不需要,去某个特定的地方刷怪就能刷到了

你刷的rom可能没有解决这个问题。重新耍个就好了。

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2,最终幻想4安卓版的缎带、尾巴等珍贵物品怎么刷?我刷一早上缎带...

缎带是固定的,每次流程在月之溪谷(最终迷宫)那条骨龙守护的宝箱里有,一共可以拿到2个 至于尾巴么,本来掉落率就极低,首先需要接到兑换任务,之后在月之溪谷(月球表面的通道)内刷

不会刷 再看看别人怎么说的。

我刷了一星期没刷到,最后一天出来2个

刷缎带的时候 用 技能打死 掉的几率大一些

貌似是千分之五的概率?总之低的很

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3,学会这4个拍摄美食技巧,手机也能叫板单反_

对于很多资深吃货来说一定熟悉这样一句话 “等一下!我先拍一下!” 吃饭前先拍照已经成了很多人的一个习惯,其实只要掌握了拍摄的技巧,手机也能拍出单反的效果,让你的美食更诱人!

一、合理利用光线

对于手机拍摄来说,光线影响着整个照片的清晰度及色彩,而这些也是后期很难调整的,所以熟练掌握是非常必要的~

找准自然光

我们也许会发现任何物体在自然光下显示出的颜色是最饱满鲜艳的,拍照亦是如此,所以拍食物时尽量选择自然光充足的地方,若是白天在外用餐时,也可以选择坐在靠窗或者室外的位置让食物拍出来更有质感。

利用侧光

避免让食物直接对着光源以防止拍照时的过度曝光,将光线从侧面照向食物,这样不仅可以是画面看起来更柔和,还能在美食的另一侧留下阴影,更有深度感和层次感。

不要用闪光灯

在室内或者弱光环境下,很多人为了补光都会开闪光灯,其实这样只会适得其反,闪光灯常常会使得画面看起来很“硬”,不自然,所以光线较弱时可以选择夜间模式拍照或者后期用滤镜调整。必须要用闪光灯补光的情况下,可用薄层餐巾纸挡在闪光灯前,从而柔和光线。

二、巧妙运用构图

选择好了适合的光线,要想让照片看起来高大上,构图可是关键!

三分法构图

三分法,实际上是根据黄金分割产生的简易分割,在这个分割方法,画面很容易达到平衡。其实大家现在用的手机相机,很多都有拍照时显示构图线的功能,就是那个“九宫格”。

三分构图法的使用原则是画面的分割线要居于照片1/3线的地方,最简单的例子就是将食物与参与和相机的1/3线重合,而不是把整个画面五五分,这样能够更具美感。在拍摄过程中可以根据实际情况采用横向或垂直三分构图。

三分法的另一种运用,是将要拍摄的主体放在偏下的1/3横线与两竖线的交界点处,这样的构图可以对拍摄主体起到强调作用。

对角线构图

严格来说,对角线构图也是三分构图法的一个“进阶版”。将餐桌上的主体摆成一条线,拍摄时将其与对角线重合,注意不要将整条线全部覆盖,留出1/3空白为宜。

三、拿捏拍摄角度

结合不同食物的类型、摆盘选择不同的拍摄角度,让你的照片不再千篇一律

俯拍

如果一桌食物的色彩搭配非常精美或是菜式多样,例如一些日餐或韩餐,可以离远一点用俯视的角度拍下餐桌中食物的全景平面图,保持手机镜头和桌面平行,从而达到最好的效果。

近景

当食物的“姿色”非常诱人或者食物的造型很有特点的时候可以采取近距离拍摄,给食物一个特写,不仅看起来更专业,还能给人美食就像在眼前的感觉~

远景

在拍摄食物时采取远距离拍摄,拍出周围装饰物或环境,能让食物不那么呆板,更能增添氛围。

只拍局部

不完整的图有时会给人带来更多的幻想,只拍食物的一部分有时候更吸引人,看起来更有创意,很多用圆形盘子装盘的食物就很适合这样拍,不妨试一试哦!

与背景巧妙结合

有没有尝试过把你的食物“举起来”照相,尤其是在旅游时吃一些当地的特色小吃时,可以举起你的食物与背景相呼应,聚焦放在食物上,使食物看起来更有代入感哦~

后期不可或缺

颜色最能影响人们的视觉感官,同一张图不同的色调给人带来不同的感觉,所以后期的滤镜可以为图片添色不少。

冷色vs暖色

暖色让整体色调看起来更强烈更有食欲,很多中餐都很适合暖色调。冷色则增加了食物清爽的感觉,适合颜色淡雅的食物如西餐的pasta,沙拉等。

明亮vs复古

明亮画风的照片颜色对比度和饱和度都比较高,使食物看起来更突出。复古风的颜色一般都比较淡雅,很有文艺范儿,适合用于咖啡馆、下午餐等。

这些手机拍摄美食技巧,你get了吗?当然,一张赏心悦目的美食照片最重要的还是食物本身够新鲜够营养,另外,答应我,拍完照片就赶快好好吃饭好吗?

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4,《最终幻想15》这张皇家烂饼终于凉了_

不得不说,《最终幻想15》的开发从头到尾都是一场灾难。

在今天Square Enix举行的“《最终幻想15》发售两周年”特别直播会上,官方公布了关于《最终幻想15》接下来的更新计划:

取消下一个版本《未来黎明》的制作。

制作人田畑端离职。

多人模式将独立发行。

与《最终幻想14》的联动。

宰相《亚登篇》动画的制作。

还有一些线下纪念活动

暴雪松了一口气:看来这个时间恶心玩家的不止我一家游戏公司。

玩家的争议主要集中在《未来黎明》这个DLC上。《未来黎明》分为4个章节,分别为《亚登篇》《露娜篇》《诺克提斯篇》《阿拉尼亚篇》,用于对《最终幻想15》剧情的补完。在今天的直播会之后,宰相《亚登篇》将会继续完成开发。剩余《露娜篇》《诺克提斯篇》《阿拉尼亚篇》三章完全终止开发。

我们来回头稍微看一下这部游戏的历史:

2016年,《最终幻想15》正式发售,玩家发现游戏的内容并不充实,很多地方处理得非常仓促,赶工痕迹明显,剧情交待虎头蛇尾,本篇内容完成度非常低,SE随后表示会通过更新以及DLC对剧情进行补充。

一年以后SE将已经发行的DLC进行了整合,推出了《最终幻想15 皇家版》,游戏内容相比初版大大增强。并且表示公司将会进行第二批DLC《未来黎明》的更新,首批购入的玩家们笑称自己是“全款付费测试玩家”,对SE的吃相极为不满。

不满归不满,那时候的玩家怎么也不会想到SE还能把DLC给做没了。

《最终幻想15》皇家版

早在2006年5月8日E3游戏展上,SE正式公布了《最终幻想》系列“新水晶神话”旗下的三部作品:《最终幻想13》《最终幻想Versus13》《最终幻想Agito13》三部作品。当时PS3还没有正式发售,前两部作品都将登陆PS3平台,成为索尼阵营的独占大作。

彼时发布的三款作品

《最终幻想Versus13》由野村哲也监制,这位参与过《最终幻想7》和《王国之心》多部优秀RPG制作的监督为这部作品吸引了玩家们的目光。预告片中操纵幻影剑的诺克提斯与女主角史黛拉令玩家们印象深刻。大家通过CG动画分析与猜测游戏的剧情并期待游戏的正式上市,一等就是十年。

2013年,在玩家都快忘记了这款游戏的时候,《最终幻想Versus13》摇身一变,将标题改为了《最终幻想15》。随后游戏制作人也从野村哲也更换为田畑端。游戏内容也随之变动,旧的女主角史黛拉被删除,换上了新的女主角露娜。游戏的设定也经过了大量的改动,很多地方已经不是原来的《FFV13》了。直到2016年游戏发售,有玩家在请愿网站上请愿希望SE能以《FFV13》的标准制作一部新的作品。

当时的发售预告

改名、制作人变更、设定修改本身都不是这部作品受争议的原因。玩家所堆积的不满是在之后SE一次一次的发布会上逐渐被点燃的。

在《最终幻想15》本篇发售之后,他们分别补充了3位伙伴的单人独立剧情,重新制作了最终章,追加了多种移动方式和战斗方式,增加了多人模式...在此之外还制作了塔防手游、独立的钓鱼游戏、卡通手游、还把卡通手游逆移植给了主机平台...

如果说通过DLC补充游戏内容是在“努力丰富游戏内容”的话,那么这些手游以及将游戏内的要素拿出来单独卖就是不折不扣借《FF15》的IP来赚钱了。单单是“把主机上的高清作品卡通化移植给手机,再把手机上的作品高清化逆移植给主机”这种一个游戏左右手来回捯的做法让玩家叹为观止。

所以这场“两周年纪念”的直播会,更像是一场谢罪仪式。承诺的内容无法兑现,在玩家已经不敢对游戏抱有期待的时候,还要塞给玩家一嘴屎。

田畑端

2013年接手《最终幻想15》的总监督田畑端,就是2006年一同发布的《最终幻想Agito13》的制作人,那部游戏本来是手机游戏。在当时的手机性能还比较羸弱的时代,田畑端通过努力将本作争取为了一部PSP游戏。在加上《第三次生日》以及《最终幻想7 核心危机》的开发经验,这位开发者“临危受命”成为《最终幻想15》的制作人的时候,应该不会想到自己在五年之后还没有彻底完成本作的开发,甚至还会因此离职。

随着欧美开发者技术水平的上升,越来越少的海外玩家会去主动接触日式的RPG。日本的游戏开发陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时毫无抵抗力,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。

《最终幻想15》会变成今天这个样子,真的是可惜。你很难一口咬定问题出在哪了。投入巨大的《最终幻想15》被玩家批评;小规模尝试的复古RPG《八方旅人》被玩家热捧。日式RPG似乎走入了死胡同,比起做新的尝试,玩家更喜欢那些本格的角色扮演内容。随着日式RPG的衰落,这种游戏类型越来越核心,玩的人也会越来越少。

在游戏中,王子的命运在2000年前就已经注定了,那《FFV13》的命运在2006年就注定了么?

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5,乱斗游戏的剧情都是扯淡?那可不一定_

谁又不希望能体验到更好的剧情呢?

说到乱斗游戏,现在的玩家可能对其并不陌生,无论是游戏公司的“内斗”,还是动画漫画的角色集成,市场上都不乏这样的游戏,如《任天堂明星大乱斗》《索尼全明星大乱斗》《少年JUMP全明星大乱斗》还是《高达VS》系列等。作为Square Enix的摇钱树,《最终幻想》系列也早在十年前就开始了他们“关公战秦琼”式的乱斗之旅。而在近日发售的《最终幻想 纷争NT》则是系列的第四部作品,《最终幻想14》《最终幻想15》和《最终幻想:零式》的人气角色也顺势加入到作品中。

野村哲也专门为《最终幻想 纷争》绘制的人物立绘

不管游戏的素质如何,在这里,我想说说《最终幻想 纷争》系列的故事,以及乱斗游戏究竟“为何而战”?

《最终幻想 纷争》:从王道到邪道的异类

《最终幻想 纷争》从诞生之初就透露一股“王道”的气质:秩序和混沌两大阵营、分别代表两大阵营的神明Cosmos和Chaos、从《最终幻想1》到《最终幻想10》的主角和超级反派,以及最后结局的“正义战胜邪恶”,“王道”的气质贯穿着《最终幻想 纷争》整个故事。

但故事中提到了《最终幻想 纷争》所发生的战斗是秩序与混沌的第13次战斗,这也为后续的剧情埋下了伏笔。其续作《最终幻想 纷争012》就充分地利用了这个设定的延展性,故事也从“王道”转为了“邪道”。

《最终幻想 纷争012》作为续作,却一反常态地描述了前作13战之前的第12次战斗;但奇怪的是,故事内却加入了多个人气角色——《最终幻想12》的梵和《最终幻想13》的雷霆等较新作品的角色,还有《最终幻想4》的凯因、《最终幻想7》的蒂法和《最终幻想10》的尤娜等“老作品”的人气角色。

《最终幻想 纷争012》的参战角色

可是如此设计,矛盾点就出现了,《最终幻想 纷争012》故事发生在《最终幻想 纷争》之前,但是人数还比《最终幻想 纷争》还多,那么在《最终幻想 纷争》的时候,这些“新角色”都哪里去了?玩过游戏的玩家们一定对此记忆犹新,这些新角色全部都在故事中领了便当。没错,这些“新角色”都在《最终幻想 纷争012》中死了。

在《最终幻想 纷争012》的结局里面,混沌阵营取得了第12次大战的胜利,而这些新角色为了给13战留下胜利的希望,选择牺牲了自己,换回了Cosmos败亡后已经丧失的生命,为13战秩序的胜利埋下了伏笔。虽然这种行为在如今的互联网讨论氛围下,可以称之为给玩家“喂屎”了,但它既给故事提供了新意,同样让两个作品的衔接在逻辑上自洽。

《最终幻想 纷争012》结尾动画战败的雷霆

此外,《最终幻想 纷争012》还彰显了自己在叙事上的野心。在官方发布的后日谈中提到,纷争的世界观其实是与《最终幻想》首作相关联的。《最终幻想》首作的最终boss加兰德和《最终幻想 纷争》的Chaos有着千丝万缕的关系。在《最终幻想》首作的PSP版本,加兰德变成了Chaos,被打败后,Chaos来到了《最终幻想纷争》的世界,并成为混沌阵营的首领。

如此安排说明了,它不仅仅是牵线搭桥那么简单,或者说制作团队不满足于作品本身的“衍生品”的定位,在努力地成为《最终幻想》这个世界的组成部分。而“衍生品”,是绝大多数乱斗类游戏的定位,亦或是宿命。

PSP版《最终幻想》中的Chaos

《最终幻想 纷争012》中的Chaos

不过,遗憾的是,也许是《最终幻想 纷争012》反响平淡,使系列遭人遗忘。直到今年,我们才能看到系列新作《最终幻想 纷争NT》在家用机上发售。不过可能是“一遭被蛇咬,十年怕井绳”,故事又回到了四平八稳的《最终幻想 纷争》的时代,除了给人气角色搭台唱戏,故事的亮点乏善可陈,找不到当初《最终幻想 纷争012》在叙事上的兴奋点了。

为角色服务的乱斗故事

如果讨论乱斗游戏的“故事”和“角色”哪个元素的重要性更高的话,“角色”毫无疑问地会获得大多数的选票。因为,角色正是“乱斗游戏”的重中之重。玩家会因为这款乱斗游戏有自己喜爱的角色而购买,甚至可以说“角色”的重要性要大于这款游戏的玩法,乃至平衡性。玩家或许仅仅因为这款游戏有克劳德、或者是奎托斯而选择购买,而这也是乱斗游戏的立足之本。

所以我们可以看到,在《少年JUMP明星大乱斗V》中,绝大多数的剧情是“遭遇战”,或许仅仅因为对方看起来不顺眼就大打出手。在PS3/PSV平台上发售的《索尼全明星大乱斗》在剧情设计上也略显尴尬,《战神》场景中乱入《啪嗒砰》有些许出戏感,《小小大星球》与《生化奇兵》的联动也有点简单粗暴。但故事貌似没影响玩家对角色的喜爱,只不过变成了如“黑历史”的谈资罢了。

哈迪斯搭配“啪嗒砰”们,看起来很“诙谐”

如果高明一些,可以充分利用乱入的角色原本的故事情节,稍作改动,用线索或者原创人物把这些情节穿起来。它既能为玩家提供了喜爱的角色,同时配套着剧情,一举两得。这样的设计,《超级机器人大战》系列可谓是屡试不爽,在其衍生的动作游戏《异世界传说》中也是如法炮制。

在系列最后的作品《异世界传说R》中,《反叛的鲁鲁修》《高达SEED DESTINY》《高达Z》《海盗高达》都有与原作相关联的剧情,一方面玩家可以扮演喜欢的角色、操控喜爱的机体,一方面也能够体验当初的剧情。在此类作品中,用角色和故事两方面讨好着玩家。在系列首作《异世界传说》中,《机动战舰》的北辰、《机动战士高达》的夏亚更是作为剧情的boss出现。

《异世界传说R》中的《反叛的鲁鲁修》剧情

同样的思路还在《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》有所体现,原创的情节却有处处可见的名场面以及经典情节,说“乱斗游戏”是粉丝向的游戏,似乎并不为过。

“乱斗游戏”中故事的存在,更像是为角色搭好了舞台,供角色有个对战的理由。它的故事中充满着“情怀”“致敬”等现如今已经被嚼烂、似乎有点偏“贬义”的词汇,只为讨好粉丝。我没资格评价这样的故事究竟是好是坏,这样的方式确实是屡试不爽,对粉丝有触动,对销量有刺激。这大概也是“乱斗游戏”诞生的初衷。

市面上还有《高达VS》这种游戏,凭借着大量的角色和机体资本,抛弃剧情,只为“关公战秦琼”的对决。没办法,也确实有这个资本。

在《高达VS》在宣传绘上,就充分显示自己“关公战秦琼”的特色

但如果没有那几个在乱斗游戏中极力塑造着好的故事并取得了良好的回报的话,或许我的文章也就到此为止。前文总结了一下“乱斗游戏”的套路,也许再在最后加几句“厂商们不要再以这种形式透支粉丝的情怀”之类的无病呻吟,再缅怀一下《最终幻想 纷争012》的“哀其不幸”,再训斥下《最终幻想 纷争NT》的“怒其不争”。

感谢有它们。

谁说乱斗游戏没有好的故事?

实际上,全世界最受欢迎的格斗游戏之一《拳皇》系列,最初就是以“乱斗”的名义开展故事的。《拳皇》系列起初最开始的故事设计相当于“SNK大乱斗”——当时的SNK旗下两大格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎之拳》,融合了街机游戏《怒》的拉尔夫和克拉克、街机游戏《超能力战士》的麻宫雅典娜和椎拳崇等角色,组成了《拳皇》系列的基本阵容。

虽然《拳皇》系列代表着SNK格斗游戏的最高水平,一直在国内有着相当高的热度,但我相信《拳皇》系列反客为主般地让玩家们忘记了《饿狼传说》和《龙虎之拳》,这与其精心设计的故事密不可分。

《拳皇》一开始就是集合SNK经典作品的“乱斗游戏”

《拳皇》系列的故事都是为人津津乐道,《拳皇95》到《拳皇97》的“大蛇篇”中,“八岐大蛇”“三神器”等相关设定让不少玩家开始了解日本的传统文化;在“Nest篇”从日本的传统文化转而转向“克隆人”这一充满科技感的话题;在“阿修篇”中,SNK一反常态地塑造了反英雄主角阿修,并将《拳皇》的世界观再一次扩大。

虽然《拳皇》系列取得今日的成就,与其作为格斗游戏的优秀素质息息相关,但优质的故事为《拳皇》除了格斗本身之外,多了一个让玩家交流的谈资,也让《饿狼传说》和《龙虎之拳》等人气游戏与《拳皇》顺利地完成了交接。

不知火舞原本就是《饿狼传说》的角色

另一个游戏,与《最终幻想 纷争》一样在2008年发售,同年获得了“互动艺术与科学学会”所评选的最佳游戏。这款游戏截止到2017年9月30日,是所在平台全球第八畅销的游戏,它就是在Wii平台发售的《任天堂明星大乱斗X》。

游戏的卖点显而易见——马里奥、塞尔达、皮卡丘、卡比、耀西等任天堂优质角色同台乱斗,角色必然是乱斗游戏最为重要的元素。但这款乱斗游戏之所以有今天的高度,甚至作为“衍生品”却实现了“1+1>2”的效果(这款游戏的在销量上,比Wii上任何一款《塞尔达》都高),与出色的故事模式“亚空的使者”密不可分。

在不少西方游戏媒体对“亚空的使者”的评价都是这个部分完全可以单拿出来做个新的游戏。我想,一款乱斗游戏的故事模式最高评价,也莫过于此了。

同作品的互动更是非常有趣

“亚空的使者”在流程长度上就诚意满满,十个章节共几十小时的游戏时间的确可以单拿出来做个游戏了。除了流程长度,本作的剧情已经不能用复杂来形容——每个角色都有单独的行动轨迹,从多线叙事到最后合为一线,叙事结构复杂而清晰。游戏中角色塑造也非常出色,像瓦里奥在故事中专注与捣蛋,对幕后黑手是谁毫不关心。

在故事中,我们时常看到一些一些不可思议的组合(比如比卡丘和萨姆斯)有着意想不到的展开,角色们互相穿插遭遇离队,最终合为一线,这种体验几乎在同类型的作品中根本看不到。这样复杂的剧情设计也让场景设计有更多的发挥空间,任天堂旗下游戏各个令人怀念的场景也在“亚空的使者”中发挥出巨大的能量。

“亚空的使者”中角色的行动轨迹

《任天堂明星大乱斗X》是个现象级的“乱斗游戏”,它虽然主打角色,但在剧情设计上毫不含糊,摸到了乱斗游戏在剧情设计上天花板。凭借着出色的玩法和剧情,也让《任天堂明星大乱斗》系列从“衍生品”变成了任天堂重要的游戏系列。续作3DS和WiiU的双版本合计也实现了1400万多的销量。当然,之所以称之为现象级,也是因为这样的剧情确实也消耗大量的人力物力,据传野岛一成和小岛秀夫也参与到剧本的讨论之中,以至于在续作3DS和WiiU版本的《任天堂明星大乱斗》删除了故事模式。

但我们所探讨的问题不是乱斗游戏“值不值得”好故事,而是乱斗游戏“可不可以”有好故事。

答案也是显而易见,可以有,而且它也存在。

况且,无论是《拳皇》系列还是《任天堂明星大乱斗X》,好的故事,让游戏有更进一步的机会,而不单纯地作为“衍生品”。

《任天堂明星大乱斗X》之后,多了人物,却少了剧情

乱斗游戏的叙事困局

但不得不承认,乱斗游戏从某个角度来说,不太“需要”剧情。玩家冲着角色和作品“跳坑”,这些乱斗游戏,讨好目标玩家自然是第一要务。这些乱斗作品的核心受众一定是某个作品的核心受众,所以,即使没有剧情,本来也无意苛责,毕竟“周瑜打黄盖”——一个愿打一个愿挨。

这里面只要有玩家喜欢的角色,玩家就会大概率购买

况且,如今的网战如此便利,用出色的网战体验就能留住玩家几十个乃至上百个小时,何必在费力不讨好地设计剧情,像《高达VS》一样,搭好台子就好了。

于理,这些我都能理解,谁叫我是这些游戏和角色的粉丝呢?

于情,谁又不希望能体验到更好的剧情呢?

6,“未完成”的《最终幻想15》_

当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。

编辑丨刘淳

《最终幻想15》终于做完了。

在最近的《最终幻想15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为“SE”)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从SE旗下的夜光工作室离职。

这意味着先前公布的“未来黎明”大型更新取消,对应4名角色的全新章节只有“艾汀篇”将在2019年3月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC版也将终止开发,SE承诺过的光线追踪技术、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技术也都不会有了。

请自行打3个大叉,这样的“悲报”特意选在2周年公布,不知道SE怎么想的

某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10年的艰辛开发,两年的持续更新,自2006年公布至今横跨12年,《最终幻想15》终于做完了,以一种未完成的姿态。

丨 1

这次变动来得颇为意外。

尽管SE声称田畑端离职是因为“个人原因”,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想15》脱不开干系。

我们可以看一下《最终幻想15》的销售情况。《最终幻想15》于2016年11月29日登陆主机平台,2017年1月对外公布的销量为600万份,9月为650万;2018年1月为660万,同年3月7日移植PC,并以集成的“皇家版”再登主机,到2018年9月这个数字是810万,最新的是11月公布的840万。

这个结果并不算差,光是首日出货量就超过500万,打破了系列的最快销售纪录,目前840万的纪录,让《最终幻想15》成为仅次于7代与10代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的“发售首日即收回成本”是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。

《最终幻想15》首日出货量就达到了500万,作为第一款与全世界同步发售的3A作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本

SE在2018年第2、第3季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约3300万美元的“非正常损失”,损失原因是进行了战略调整,“将工作室重点转移到高质量3A游戏上,最大限度地发挥工作室的价值”。

夜光工作室成立于2018年3月,由田畑端担任COO兼团队领头人。田畑端2017年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新IP了。

因此,最为合理的推测是,《最终幻想15》的成绩并不能对得起SE的期待,10年开发再加之后两年更新,让SE失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与SE是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想15》的命运就此盖棺定论。

在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。

《最终幻想15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经10年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后12年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。

丨 2

《最终幻想15》为什么做了10年?

触乐曾在《〈最终幻想15〉为什么做了10年?》中梳理过这段故事,简单来说,《最终幻想15》最开始公布于2006年的E3发布会,是总监野村哲也提出的“新水晶神话三部曲”企划中的一部分。《最终幻想Versus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆PS3与Xbox 360平台。

2007到2013年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。

2013年E3,《V13》更名为《最终幻想15》,正式成为系列正统续作。

2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想15》总监。

2016年3月3日,《最终幻想15》正式确定将于当年9月30日在全球同步发售。

在经过两个月的小幅跳票后,11月29日,《最终幻想15》在主机上发售了。

……

在这条时间线的另一面,2012年,时任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012年7月,《最终幻想15》投入前期制作,2013年1月公司批准通过,同年2月项目正式启动。

在这之前的6年里,野村都做了些什么?

野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在2012年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想15》做成一个“音乐动作游戏”。

田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如SE也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。

当一个项目6年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,“SE的管理和研发体制出现了严重问题”。

在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。

只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让“最终幻想”的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。

田畑端2004年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心危机》《最终幻想 零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版

丨 3

10年的等待并没有得到一个好结果。

《最终幻想15》正式开发的时间可能也就4年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到10年后,它遭遇了大多号称“有生之年”的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。

《最终幻想15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是“希望产品发售时不是半成品”,但两个月后它依旧是半成品。

《最终幻想15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了——后期剧情的支离破碎。

几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想15》的第8章开始,更别提饱受诟病的第13章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。

用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。

随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。

在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。

如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。

从SE为《最终幻想15》创造的“宇宙”来看,CG电影《王者之剑》、OVA动画《兄弟情》、4款手游、VR钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想15》的理由,但SE不可能放任一个项目漫无边际地“烧钱”。

CG电影、OVA动画、手游、VR游戏,SE希望借助这个宇宙“为粉丝提供各种各样的入口”,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想15》首先得是一个完整的内容

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《最终幻想15》并非一无是处。

抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体“还算不错”的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。

《最终幻想15》最初的主题是“父子羁绊”,定下的3个关键词是“旅行”“伙伴”和“车”,田畑端希望带来一种“旅行感”,《最终幻想15》的确带来了公路片式的冒险体验。

这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因3位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。

“黄毛”是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣

作为每一代角色、背景、世界观全不一样的“最终幻想”,在野村的构想中,《最终幻想15》一开始就冲着“动作游戏”的革新目标而来。田畑端也念叨着“日式游戏还没有输!”的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。

触乐曾在《最终幻想15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:“RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。”野村提供的是一个“理想主义”的构想,田畑端则遵从“实用主义”做了出来。

在2013年田畑端被正式任命为《最终幻想15》总监时,SE给游戏定下了2016年的发售窗口,田畑端面对的是如何在4年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。

在《最终幻想15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。

这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此

田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。

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接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想15》当作一款网游来运营,并走上了“挤牙膏”式推出更新的修补之路。

2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。

第13章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。

原季票里追加的3名同伴的剧情DLC,从“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”到“伊格尼斯篇”,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中“伊格尼斯篇”还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。

再之后,第12章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。

与一般游戏剧情DLC更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。

2017年9月,田畑端在采访中承认“游戏在完整意义上并没有真正做完”,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。

就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。

但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE在处理这些付费更新上的做法。

配合PC版的发售,“皇家版”同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。

《口袋版》是SE为《最终幻想15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感

这还不是《最终幻想15》的结束。

2018年4月,SE宣布游戏将于2019年推出4个角色DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同“伊格尼斯篇”一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与“太上皇版”,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。

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有关SE第一开发部与第二开发部间的分歧,SE社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与SE各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。

田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事。可不管怎么说,或许我们应该庆幸12年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。

网友用Mod在《最终幻想15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是“消费者的信任”

想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想15》的结果会不一样吗?

在今年3月的“‘最终幻想’30周年纪念展”上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想15》的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。

只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。

原文链接:“未完成”的《最终幻想15》

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