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塞尔达 时之笛图文攻略,n64塞尔达传说:时之笛获取火箭的方法

作者:本站作者

1,n64塞尔达传说:时之笛获取火箭的方法

站在Hylia湖上的平台,日出时向太阳射一箭出现

只要站在水殿外面的平台上,早上面对太阳射一箭,就会看见火箭从天上掉下来,然后就过去拿吧,如果水殿还没通过,要用稻草人之歌让稻草人出来钩过去

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2,塞尔达传说之时之笛的什么训练场

http://www.tvgl.cn/2005/9-15/14565554365.html 有你要的详尽资料

我有塞尔达传说之时之笛详细的图文攻略,希望对你有帮助

http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=459412

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3,塞尔达传说:时之笛暗之神殿攻略

这个比上面的好 完全图文攻略 http://bbs.a9vg.com/simple/index.php?t459412_1.html

http://hi.baidu.com/seven1105/blog/item/84085111714ab417b8127b16.html 塞尔达传说:时之笛 攻略

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4,萨尔达传说时之笛怎么存档

如果我没记错的话,打开道具面板,然后按平时挥剑攻击的那个键就是存档。存档会保存你的角色状态和游戏进度,但是读档不会从存档的位置开始。在神殿外存档,会从你在森林里的家开始;在神殿内存档,会从神殿入口开始(已经解开的谜题不会重置)。

<a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fbbs.a9vg.com%2fread.php%3ftid%3d544982" target="_blank">http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=544982</a>塞尔达传说:时之笛 图文流程攻略

5,塞尔达时之笛的基本操作

横斩 左或右+B键 纵斩 前+B键 连续斩 连续按B键 跳斩 在跳跃中按B键 回旋斩 B键蓄力后释放,摇杆摇一圈+B键 默认视角 按一下Z键 锁定 有目标的情况下长按Z键 第一人称视角 C键上,左摇杆控制观察方向。 与NAVI精灵谈话 当画面右上方有NAVI图标闪烁时,按C键上。 装备道具 参见“菜单项说明”中“道具栏”。 使用道具 装备后,在画面中选择相应的C方向按键。 盾防御 R键,左摇杆控制防御方向,有些解迷需要用到。 防御中攻击 使用盾防御中按B键(最强剑不可)。 地图开/关 L键 这里说的lcbxz键都不是电脑键盘上的字母,而是n64手柄上的按键,楼主需要自己改,很可能是用一键安装的exe格式,由别人制作让电脑玩家直接玩的,键位跟我用模拟器的不一样。 http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=459412&fpage=1&toread=&uid=&page=1

6,塞尔达传说全部都有剧情联系吗?而是那几部有剧情联系?

塞尔达传说各部作品之间联系不大,但都是围绕勇者、公主、魔王和三角力量展开的,有很多共通的主题元素。 下面是官方给出的年表,个人感觉是硬弄出来的。最开始是天空剑,然后是缩小帽,然后四支剑,然后是时之笛。从时之笛开始,因为林克多次穿越,出现了三条平行的时间线。详细的你可以搜搜百度看看。

唯一最有关联的就是风之杖-幻影沙漏-灵魂轨迹 风之杖讲海拉尔被加农毁灭沉到海底,海拉尔王变成了龙舟(小误),加农为统治世界要得到塞尔达公主的黄金三角,但此时公主一已不存在了(不知是否以死),所以他开始地毯式搜索到处绑架尖耳朵的女孩,因此牵连到泰特拉(其实她拥有公主的血统)和林克的妹妹,林克救了泰特拉后为了救妹妹加入泰特拉成为海盗。在神殿泰特拉觉醒成为公主帮助林克,最终重新封印加农。 此后林克继续同泰特拉旅行,在某海域泰特拉听信了幽灵船的传说想去拿宝藏结果被抓,林克在跳船时不幸落水漂流到某海岛遇到精灵雪拉和西文爷爷,并在海王神殿结识船商莱茵巴克,西文教唆(==b)莱茵巴克同林克一起寻找幽灵船就能拿到宝藏。当他们找到幽灵船后才发现泰特拉已被变成石头,西文其实是海王大人。当年西文被怪物贝莱姆打败,为逃跑和雪拉等精灵封印了自身的力量。西文帮林克锻造了圣剑后同贝莱姆大战3回合最终打败了贝莱姆,泰特拉解除石化,西文也变回海王(其实就是只鲸鱼==)。当林克与西文等人告别后却发现自己和泰特拉躺在幽灵船的甲板上,而他们的船就在旁边。其他海盗都不相信泰特拉所说的话,但林克却看到莱茵巴克正在远方的船上向林克招手…… 又过了很多年,年老的尼克(泰特拉的一位手下海盗)与一位酷似林克的少年居住在铁路发达的新海拉尔(在城堡剧情中可以看到天花板上有泰特拉的玻璃画像,可以猜测灵魂轨迹的公主为泰特拉的后代。但林克貌似并不是沙漏时期林克的后代,否则尼克不会说“你让我想起我的那位挚友(老林克)”)此林克立志成为火车司机,并前去城堡领取证书,认识了当代的公主和她身边的可疑大臣。事后公主偷偷告诉林克她发现很多铁轨开始消失,想背着大臣前去调查,结果发现大臣就是幕后黑手,他想通过让铁道消失来削弱灵魂之塔的力量,让魔王(非加农)复活。大臣与手下铁爪便当男打败了林克(被秒杀==)和他的老师,将公主的灵魂与肉体强行分离,夺走肉体后和便当男消失。林克和公主的灵魂前去灵魂之塔调查,从先知处得知大臣想用公主的海拉尔之血增强魔王的力量(此处有公主发飙剧情,可见公主很好地继承了泰特拉的御姐之血……)。林克和公主开始勇闯世界各地的神殿修复灵魂轨迹(同时也修复被大臣打塌的灵魂之塔),最终林克和便当男(实为先知的弟子)决战,便当男被打败后在公主的感化下改邪为正,帮助公主夺回肉体结果被魔王灭口便当,公主的海拉尔之力觉醒与林克联手打败魔王(不愧是泰特拉的后代,不像其他作里都是被宰的花瓶),两人最后手拉手看夕阳……结局有三个,根据决战前你对公主的回答而定,我就 不一一细说了。 时之笛有漫画版你想要的话可以去百度贴吧塞尔达传说吧(非广告) 其他版本我基本没怎么玩(主要是玩不过去……)

简单来讲 就是勇者打魔王,拯救世界 讲细一点【剧透预警!剧透预警!剧透预警!重说三!想自己好好体验的话就不要看!】 是在海拉尔大陆上,一百年前魔王灾厄加农复活了,勇者和公主带领着四族勇士与其对抗,然后落败了。海拉尔王国就此毁灭。四族勇士驾驶的四神兽也被加农所控制 一百年后,在苏生圣祠里,我们的主角林克苏醒了。在一百年后的海拉尔大陆上,失去全部记忆的林克踏上了追寻记忆的旅程。 任天堂官方对林克的介绍是:在地下的圣祠醒来的谜之青年,并且失去了记忆。 【重度剧透预警!重度剧透预警!重度剧透预警!】 基本上开篇20分钟,玩家就能差不多明白林克就是一百年前的勇者了 一直在引领主角的谜之声音都提示的超明显了好嘛,什么“Link you are the light,our light.”你是光,我们的光,必会再次照耀着海拉尔。还有你已经沉睡了一百年…什么的 主线任务就是解放四神兽和打加农 详细的不说了!真的不能在说了!自己去体验吧,总之可棒了,剧情可棒了,超赞的! 其实上面说的还是蛮笼统的,细节都没讲,所以看完了也不用担心,其实不会特别影响体验……大概 毕竟关于公主啦四勇士啦还有解放四神兽的过程啦结局啦什么的我都没说嘛 真的看完剧情,真的,还是非常感动的 最终结局特别,特别震撼 震撼的鸡皮疙瘩都起来了 好了我不吹了(≧8711;≦)

7,这个让你疯狂沉迷游戏的操作,可能是赌博_

编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者:沈星佑;36氪经授权转载。

免费下载的游戏里,内购项目是少不了的。除了那些标明价格和数量的游戏资源,比如金币、积分、钻石等,还有被玩家唾骂却又难以割舍的氪金开箱或者氪金抽卡。

玩过《守望先锋》的朋友应该很熟悉游戏里的「开箱」场景,那简直是充值后的一场声光盛宴:激昂的背景音乐下,精美的补给箱抖动着打开了,金色的烟火和光芒从箱子里面透出,奖品飞到半空后砸落到地面,发出白、蓝、黄、紫四种颜色,最后终于看清自己抽到的物品。

支付一笔费用,可以在游戏里进行抽奖,得到的奖励可能是一个还算好看但没啥用的皮肤,可能是一个让游戏角色能力大增的武器,也可能是一个你在游戏里梦寐以求的坐骑宠物。

这种游戏开箱的操作,又称为「虚拟抽奖」,或者「战利品箱」(Loot Box)。付费投注,无论得到什么,对于玩家来说都是随机的。

它是让你留下的体验,也是游戏收入的来源

人们在创造游戏的历史时,在对随机行为的观察中创造出了拼手气和抽签的游戏。游戏的创造者们,将拼手气和抽签这些游戏玩法,巧妙地放置到了他们的作品中。对于玩家来说,游戏开箱是其中一种得到游戏愉悦刺激的方式。因为抽奖开箱的玩法里,包含了游戏吸引玩家的重要因素之一——不确定性。

▲ 图片来自:堡垒之夜

游戏可以让我们去探索无威胁环境里的不确定性、随机性,同时得到刺激和反馈。在游戏里,做任务、打怪、战斗的模式和核心玩法,基本在游戏发布的时候就固定下来了,即使后续有源源不断的副本更新,还有新的道具、皮肤和人物角色,对核心玩法不会有太大影响。但无论开始是多么刺激吸引人的玩法,天天玩下来,玩家总是会腻的。

因此,就需要在玩家对玩法和游戏越来越熟悉的时候,通过设置和增加游戏中的随机项目,给玩家制造不确定性。

「游戏开箱」这种抽奖拼手气的项目,就是增加游戏不确定性的常见方法。抽取的物品,能够继续在游戏中使用,就是让玩家在不确定性中找到可玩性。当然,如果抽到一个比自己预期价值还要高的道具,乐趣会更多一些。

然而,对于游戏运营方而言,游戏开箱是玩家氪金最多的玩法之一,因此也是营收的重要渠道。

一般的氪金游戏是这样操作的:通过免费下载游戏的形式,降低新用户进入游戏的门槛,扩充游戏受众群体,把一批玩家圈起来,然后再通过游戏的运营手段来让玩家留存,勾起他们的付费意愿。

在「新手大礼包」、「首充大礼包」这些运营手段的新鲜劲过去后,抽奖类的「游戏开箱」就会轮番登场。游戏运营们会绞尽脑汁地为「游戏开箱」不断换脸,以躲过监管和玩家的眼睛。比如去年开始,《炉石传说》的推出购买奥术之尘送卡包道具,充钱买几个「奥术之尘」只是零头,但是所赠送的卡包里,至少有一张为稀有或者更高品质。

▲ 图片来自:多玩炉石专区

「身在赌中不知赌,千金散尽不复来」

但近些年来,随着游戏开箱出现复杂的演变,有人认为,游戏开箱就是一种赌博。而游戏的设计者通过对开箱模式进行概率、形式、场景和美术的设计,甚至可能会让玩家产生上瘾。

每次想着自己可以抽到价值最大的那个结果,但在一次次氪金中都只是开箱抽到一些无关要紧的游戏道具。想要放弃,却又舍不得早前充的钱,于是就会出现「身在赌中不知赌」,幻想着「千金散尽还复来」。

为什么有人认为,游戏开箱属于赌博?

6 月 21 日,游戏公司 Valve 宣布关闭了荷兰地区《CS:GO》和《Dota2》的市场以及饰品交易系统。

因为在今年 4 月的时候,荷兰游戏管理机构曾表示,游戏中那些需要购买,和赌博一样具有随机性质,并且具有现实世界价值的「游戏开箱」活动,违反了荷兰关于游戏和赌博方面的法律规定。

除了荷兰,比利时博彩委员会早在去年年底就指出,游戏开箱具有赌博性质,并不适合向未成年人销售。

今年 5 月,美国明尼苏达州提交了一项法案,旨在禁止游戏公司和游戏发行商向 18 岁以下的未成年人出手带有开箱环节的电子游戏,同时,法案要求游戏商在这类游戏中加上相关的警告。

这款游戏包含类似赌博的机制,可能会引发游戏失调症,增加有害心理或危害生理健康的风险,并可能使用户面临重大财务风险。

也就是说,内含开箱环节的游戏,相当于香烟,不仅不能卖给未成年,还要在包装盒上写上「吸烟有害健康」这样的提示。

明尼苏达州不是第一个对开箱游戏施压的州。去年年底,游戏《星球大战:战场前线 2》上线后,玩家发现要想解锁游戏的全部内容,可能需要花费超过 4500 个小时,如果选择充钱开宝箱的话,大概需要花费 2100 美元,这已经是游戏售价的 35 倍了。

▲ 《星球大战:战场前线 2》中的开箱

因此,这个游戏遭到超过 68 万次差评,让 EA 市值蒸发 30 亿美元。夏威夷州的一位议员公开表示:

这简直就是一个陷阱,相当于开设了一个星球大战主题的在线赌场,就是为了吸引孩子们在里面花钱。

此外,美国的加利福尼亚州、印第安纳州、华盛顿州等,也有人提出需要对这些有氪金开箱的游戏加以管理。

游戏开箱是在培养赌徒的土壤吗?

相比之下,新西兰和英国的博彩委员会表示,游戏开箱并不是赌博。

那么,区分抽奖和赌博的界限,究竟是什么?荷兰的观点是,开箱所得的物品不能具有现实价值,如果有玩家可以通过将这些道具进行交易卖到钱,它们就具有了现实世界的价值。

相比之下,国内对「开箱」这种操作的监管比其他国家早了不少。2010 年,文化部的《网络游戏管理暂行办法》的第十八条中就规定了:

不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

2016 年文化部在针对网络游戏运营的一项条例中也说了,在游戏中通过随机抽取的方式提供的虚拟道具和增值服务,不能要求玩家直接投入发币或者网络游戏虚拟货币。这就是说,国内的游戏,不仅不能用毛爷爷人民币去抽奖,也不能用虚拟货币去抽奖。

此外,游戏厂商运营商还需要公示这些抽奖的名称、性能、内容、数量和概率。

▲ 《CS:GO》公布抽奖信息,图片来自:游研社

有游戏业内人士认为,中国可能是全球范围内最早对游戏内的「开箱」行为进行约束监管的国家。从文化部的相关条例看来,在国内「开箱」差不多是被看作赌博的,所以才会较早有比较详细的规定。

上个月,「游戏开箱是否为赌博」的话题在美国游戏娱乐行业引起了较大的争论,美国娱乐软件协会(ESA)主席 Michael Gallagher 在一个游戏发布会上,批评了各国政府以及美国某些州企图消除和打压「游戏开箱」的做法。

他认为「游戏开箱」并不是赌博,因为玩家无法在游戏端内将开箱所得物品直接换成钱。他指责这些打压是对游戏行业创新的破坏:

限制了游戏不断测试新商业模式的能力,极有可能对游戏行业自由创作的发展以及打造全新商机带来不良的影响。

不过美国娱乐软件协会作为游戏娱乐的既得利益者,「游戏开箱」的那一串串开箱音乐。简直就是银子哗啦啦流进来的声音,一旦被禁止或者打压,游戏的营收也会因此而减少。

况且买的总没有卖的精,游戏厂商花费了大量的成本去开发和推广游戏,总是要回本挣钱的。但游戏氪金成为越来越普遍的现象后,也引发了一些玩家的抱怨,Reddit 上有个玩家说得挺对:

十年前,如果不在乎游戏成就的话,我可以输入作弊码解锁一切;现如今,我只能输入信用卡号来解锁了……

当游戏厂商为了利益设置过多的氪金环节,或者说氪金开箱是在太坑,让玩家没法从中获得乐趣的话,玩家随时可以手指头来投票,卸载换下一个游戏就好了。毕竟,玩家会自己评估在游戏中花费的时间和金钱,对比所换回的乐趣是否值得。

但可以肯定的是,「游戏开箱」作为玩家与游戏厂商之间的博弈,会随着政策变化和玩法调整,一直变着法子存在。

题图来自:Blizzard

8,他做了个穿越游戏给学生玩_

自始至终,他对自己的定位都是一名教师、一个热爱文学与文化的人、一个“爱玩梗”的人。游戏于他是手段,是工具,也是联接他与学生的桥梁。

实习编辑丨陈静

2018年2月14日,橙光游戏作者“宇文大象”更新了《天下无双》的1.7版本。这部以古风穿越为题材的作品自2月1日发布以来,已经积累了258的人气值、19个点赞和53个收藏。由于尚未通过平台审核,标注着“修改了部分错别字与剧情4-8的剧情”的更新通知除了关注他的77个粉丝之外并无多少人知晓,悄然无声,像落入大海中的一颗水滴。

很多橙光用户并不知道,这款默默无闻的游戏会出现在一间教室的课堂上,一位年轻的老师正在让他的学生按照游戏中的选项去选择“一贯钱大概是多少”,讲台下的高中生们即使明知答案是“1000文钱”,仍然执意要选“1000圣晶石”。老师无奈地按下按键,屏幕上一位唐代书肆老板缓缓地说:“你有没有梅林啊……”

“你有没有梅林啊……”

这位老师就是游戏的作者宇文大象,他还有一个更为人所熟悉的名字——“敦煌郡公”。

丨 一位“微博名士”的样本

在宇文大象更新游戏的同一天,拥有22万粉丝的微博知名ID敦煌郡公在他爱用的“从中作梗”标签下更新了两个新段子。在歪解鲁迅若不弃医从文会写出什么文章时,他将“科普胃镜风险程度”与“吃头孢不能喝酒”杂糅为《胃镜风度及文章与药及酒之关系》。这种融合了文化和冷幽默的段子博得粉丝的一致赞赏,转发评论中的《摩罗丹诗力说》更是引来一轮关于“胃镜风度”的讨论。

“从中作梗”是敦煌郡公自己创作的冷笑话合集。与一般段子不同的是,他的材料往往选自人们不甚熟悉,或不常见的史料和文集,视角和语言也“颇为清奇”。他既可以把马陵之战解为“历史上规模最大的祭灶活动”,也可以把大家挂在嘴边上的“好姬友”解为“纪念郑桓公”,更可以把康熙年间的《三藩纪事本末》说成“美国旧金山的建城史”。

偶尔,他会用段子旁敲侧击地表达自己对热点事件的看法。在《舌尖上的中国》第三季差评如潮时,他发了一条“管仲为公子纠而刺小白,箭中带钩。小白咬破舌尖,吐血诈死,骗过管仲,先入临淄称王”,并借齐桓公之口说出了“舌尖伤,不得下口”。

按照这个逻辑,寒食节就是所有冷圈同人的节日了

在冷笑话之外,敦煌郡公对于文学、历史和文化的态度要严肃很多。他从2015年开始记录自己的书帐,从诗歌、小说、史料、社科文献到通俗文学、生活百科,古今中外,涉猎甚广。除了对于书名的列举,书中令他觉得有意、有趣、有感的词句或段落,也摘录在微博上。

许多粉丝把他受欢迎的原因归结为一种“范儿”,有时指说话的语气和态度,更多时则是表达方式。“他的梗很冷,但也很好玩,有的看得懂,有的要看下评论才懂,看懂之后就会心一笑,”一位关注他不久、从未在他的微博下留言的粉丝说,“有点像以前那种满腹经纶的人,谈论事情的时候喜欢引点儿典故,让人觉得有点意思。”

时间久了,粉丝们开始好奇他的身份:这位热爱文史、博览群书、风趣幽默、玩梗娴熟,在微博上一派名士范儿的敦煌郡公,是怎样的一个人?

丨 一个给学生做游戏玩的老师

敦煌郡公其实从未隐瞒自己的职业:“我是一个语文老师,教高中的。”

“郡公”姓李,出于低调,他不愿透露自己的本名。同事和学生都叫他“达叔”,他也很喜欢这个称呼。

达叔是福建福州人,在某教育机构就职,刚刚30出头,从事教育工作已有8年。干教师这一行,8年时间并不算长,甚至可以说“教龄尚浅”。但他表示,教育机构的老师上课更密集,时间也更长,“所以我们一般会按小时计算,比较合算”。截至2018年1月,达叔的上课时长为8364小时,“按照一般学校的课程密度和时长,这个时间可以上20多年”。

作为老师,达叔关注更多的是本职工作——教学。他曾总结过一套高中语文教学方法:“高一之学,入门伊始,当以小说家言诱之;高二之学,启蒙勃发,当以稷下之风导之;高三之学,重压在肩,当以法家之学绳之,以兵家之学使之。”出于现实原因,他的理论难以实施,但他始终没有放弃尝试。

做一个游戏给学生玩,或许正是“以小说家言诱之”的一部分。

今年2月,达叔在微博上公开了游戏《天下无双》的地址。为了强调它的教学性质,他特地指出“不需要鲜花和打赏”。在游戏页面的“作品简介”中,也有同样的说明。

《天下无双》开始界面

《天下无双》的情节并不复杂:一个上课走神的高中学生在课堂上被天雷劈中,不慎穿越到了古代。穿越的时代由开篇时捡起的钱币为线索,捡到齐法化意味着你来到了战国,捡到开元通宝则是穿回中唐。战国线中,玩家需要通过不同的问题,一路确认自己的身份、职业、环境和行为,在稷下学宫学习,经历苏秦死间的波折,最终帮助田单收复齐国都城;中唐线中,玩家变成一位唐代宗时期的士子,在皇帝、宰相和节度使的权力倾轧中做出自己最终的选择。

与剧情相比,游戏中更加重要的是接连不断出现的问题和选项。战国线中先秦时期的历史演变、重要人物、地理常识、诸子百家理论,中唐线中的唐代政治、经济、文化、外交等知识,都变成一个个问题,融入故事之中。

和许多非专业的作者一样,达叔在剧本和置入问题上花的精力远远大于画面和演出,背景单调、人物立绘风格不统一等问题暴露得十分明显。但作为他口中的“教具”,《天下无双》已经达到了目标水平。

回答正确所有问题、顺利通关后,游戏的每一条路线都安排了4种不同结局

丨 “开头5000字不能死人”

在游戏数量繁多的橙光平台上,《天下无双》是很不起眼的一个。由于尚未通过橙光的审核,电脑端需要输入密码才能玩,手机端又不易搜索到。在微博直接公布地址之前,这个游戏几乎无人问津。

然而这在达叔眼中算不上什么问题,对他而言,制作《天下无双》的目的很明确,也很简单:高考语文要考文化常识,而考纲上没有任何关于文化常识的明细,也没有考点。他只能从一些通用的经典文化常识书籍中寻求帮助,如王力先生的《中国古代文化常识》、孙机先生的《中国古代物质文化》等,但学生没有时间通读这些书,死记硬背不但枯燥乏味,还容易出错,得不偿失。

这时,达叔想到了游戏。学生们对喜欢的游戏中的人物、剧情、流程、玩法等津津乐道,一个小小的细节往往也能聊上很久。这对他是个启发:将零散的文化常识整合进一个故事,以情节带动记忆,无疑是更加有效的;而流行的穿越题材更是在古典文化方面有着天然优势。因此,他决定把自己对于文化常识的总结按照朝代线索整理出来,写成不同的故事线,再组合成一款游戏。

游戏通关后可以看到参考书目

明确目标之后,达叔开始着手制作游戏,当然,选择橙光只是一个巧合——他玩过的游戏数量不多,AVG一类游戏更是从未接触过。只是因为经常玩微博,“很容易知道很多(游戏方面的)东西,但是从来没有深入了解过”,刚好他的微博上有不少朋友热衷于橙光游戏,出于熟悉和方便的考虑,就选择了橙光平台。

基于橙光工具相对简单的操作,达叔的游戏制作得很顺利。半年前,他就完成了“战国线”,并将其上传至平台。虽然他本人颇为满意,但当时“还有很多不成熟的地方”,比如一旦答错就会直接Game Over,达叔认为,正是这一点导致第一版游戏始终未能过审。

“我不排斥答错就毙的处理方式,”达叔说,“但忘记从哪里看来的说法,说橙光开头5000字内不能死人。所以第二次做就要谨慎一些。”

丨 在高考里只占3分

汲取了经验和教训,达叔很快开始了第二版游戏的创作。为了进一步增加趣味性,他拿出了平时在微博上“造梗”的手段:游戏中涉及的知识点既多且繁,然而仔细看来,绝大多数问题的答案一目了然,除了正确选项之外,其他选项几乎都是在刻意搞笑。如战国线中农学家问玩家何为“五谷”,除了正确答案“稷黍麦菽麻”之外,其它3个选项分别为“梁唐晋汉周”“水兵月水兵水星水兵火星水兵木星水兵金星”和“星矢紫龙冰河一辉瞬”。只要不是手滑或故意,以及特别无知,不可能选中错误答案。学生看到另外几个选项后的哄堂大笑,也是达叔确保他们精神集中、深刻记忆的良好手段。

一目了然的正确答案

“这个游戏的目的不是难倒学生,只是需要突出正确答案。”达叔说,“橙光游戏的一个特点,是会让玩家主动寻求不同的答案和死法。每个错误选项都会让玩家最终把正确答案重复一遍,多次重复其实就是记忆这件事情的核心。”

至于学生能否“看懂”题目中的梗,达叔不是特别在意。“学生其实是个差别挺大的群体,为了镇住他们,就得什么东西都知道一点。”他会根据知识点和梗的不同控制课堂上的节奏,“演示到相关的梗的时候,有些属于名人轶事,就说一下,开开玩笑,也算增加孩子们的见闻;有些只可意会不可言传的,就邪魅狂狷地笑笑,让他们自己猜就好了。一般是一半知道,一半不知道,这时候他们自己会开始讨论。我要做的就是让他们聊一会,然后收回正题。”

有些时候,学生的学习能力也令达叔吃惊,他时常感慨“怀疑是不是带了个相声班,讲一道题下面有8个捧哏的”,或者“上周我的学生还只会用陈独秀这个词,被我吐槽以后,这周会用真德秀了。期待下周出现明智光秀”。

像“十动然拒”这样的梗在游戏中比比皆是

学生们对《天下无双》的兴趣超出了达叔的预期。下课后,不少学生会主动通关游戏,有些人甚至玩了二周目、三周目。除了知识点之外,他们对剧情、角色也有自己的看法。在半年前发布的第一版中,角色“田双”受到了不少人的喜爱,但结局却被“发了刀”(死亡),惹来一片感慨之声。到了第二版,达叔为了故事的完整,没有修改剧情,但田双在另一条故事线中再次登场,成了贯穿整个游戏的核心角色。

《天下无双》预计做4到6条故事线,每年寒暑假更新,这也是培训机构上课的集中时段。达叔表示,他在游戏制作上付出的辛苦归根结底还是为了学生。“不断地重复重复再重复,其实就是为了让他们能多记一点东西,”达叔说,“毕竟文化常识在高考里只占3分。”

他希望学生们能以较为轻松的心态掌握这3分。

丨 游戏或许可以成为一种桥梁

千军万马过独木桥,对于高考是利是弊,达叔有自己的理解:“自控力和专注能力本身是筛选的一个标准,能够克服外界干扰专注学习,是应对高考的必要素质之一。”但他也觉得,十几岁的青少年对游戏有需求,实属正常。就像他在《天下无双》里玩过的“胡适日记”梗,连大学者胡适之都难以抵挡“打牌”的诱惑,更何况这些人手一部手机的高中生?

虽然玩的是“胡适日记”梗,但六博其实是古代民间的一种棋类游戏,达叔在课堂上也会对学生做出讲解

达叔会在课间观察学生们玩什么游戏。“他们玩游戏的面挺广的,同时大多数也是一阵风式的,《王者荣耀》《绝地求生》《FGO》《旅行青蛙》《恋与制作人》都有人玩。也有一些学生玩的游戏不那么从众。”虽然达叔自己也玩游戏,但他玩的大多是单机,比如“NBA 2K”系列,或是《红色警戒2》《圣斗士星矢:战士魂》等,要不就是打《CS》,和学生们不太聊得起来。不过上课时如果偶尔提起一些流行梗,课堂上会更热闹一些,交流也更通畅。

林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系

林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系

督促学生在学习和玩游戏之间取得平衡,教师责无旁贷,但达叔承认“其实挺难的”,没有什么特别有效的办法,“见到了就不断跟他们说,玩可以玩,但是注意时间。差不多了就赶去做题。”

对于在学生中口碑不错的《天下无双》会有什么进一步的发展,达叔目前还没有太多的想法。他曾把游戏推荐给同事,受到好评后至多发条微博庆祝,除此之外并无其他,至于更多、更复杂的游戏设计,他没有精力,也没有技术去做。曾有微博网友在看过《天下无双》后建议他根据《唐代中层文官》再做一个“教具”,并表示想看“长安洛阳的复原图”,达叔觉得“做出来就是个大型RPG了”,庞大的工作量和复杂的设计令他望洋兴叹。

在面对其他游戏时,达叔的态度更加谨慎。尽管有像《刺客信条:起源》的DLC那样偏重教育、旅游元素的游戏作品,他对游戏公司能够还原历史、兼具教育功能仍然不甚乐观,只是希望在涉及到历史、文学等方面的知识时“做得考究一些”。

“人家(游戏公司)的目的并不是为了学生的学习。”达叔说,如果在一些世界设定和时代设定上能更注意一点,就更好了。毕竟有很多人因为《大航海时代》对航海大发现时代发生了兴趣,因为《刺客信条》对欧洲中世纪历史感兴趣,或因为《真·三国无双》和《三国志》对三国时代感兴趣。“其实游戏设定和小说、故事设定一样,是在展开一个世界,如果依托某个时代,那么尽量做得考究一些,也许会更有意义吧。”

原文链接:他做了个穿越游戏给学生玩

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