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space2攻略,龙珠超宇宙2最后一个挑战怎么过 老界王神挑战方法

作者:本站作者

1,龙珠超宇宙2最后一个挑战怎么过 老界王神挑战方法

追击如果往右飞就按左上+重击, 往左飞就按右上+重击,这样成功率很高。 这个挑战的要点就是追击的时机要把握好。 按Y+B之后的瞬间,按出上+A, 慢一点都不行。

那任务我也过不了你也不用去试了可能是bug我每次连到yb的时候都不算

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2,外星战士2攻略

原发布者:繁琐的小失落 说明:《外星战士》一《外星战士》二的区别(其他的版本尚未见到):两种版本差别不大,感觉《外星战士》一似乎简单一些,没有到迷宫一样的太空城市去夺回圣火这个难关,不过那个角色损伤了多少,使用法术治疗时没有显示,这个必须要记住。其它方面比如从画面上,版本一人物运动时只显示一个人物,版本二显示两个人物,版本一中先收法伦后决战,狭长山洞中的极锋剑无法获得,因此总有一个无法到达的宝箱。至于其他在攻略有区别的地方再说游戏开始时,地点在某大学校园。此时校园内到处一片紧张气氛。校门被门卫看守,没有校长的特许,任何人不得出入,校园的地下室也是如此。猎人海伦和他的新搭档托尼应邀调查此事。在战斗前,必须先和校长对话,等校长交代完毕才可以去校园西北角的地下室。否则,会被拦回。进入地下室,先拾取免费宝物--------其实只不过是力勃隆、解毒丸(------完全可以用解毒术代替)和解瘫灵(-----此时几乎没有瘫痪的可能),没有多少实用价值,还不如卖钱划算。在完成本关唯一的任务-----消灭依克前,如果不想有伤亡,就先打小依克升级,托尼升级速度很快,如果能升到2甚至3级时赚到的钱足以给托尼更新武器------利剑,这样到下层消灭依克就很容易。完成任务后,又要回来向校长交代,校长会给200元---正为钱发愁着呢!这真是雪中送炭,可以解决大问题了。根据校长的提示,出校门,记得养成随时存储的习惯,存储后往东北方向的托克镇去找教授。途经麦克村,先不要进

在商店买速达器传送,

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3,星际2攻略。。

星际2剧情战役攻略: http://www.sc2p.com/zhanyi/

作弊码 效果 TerribleTerribleDamage 无敌模式 WhySoSerious 5,000,000,000资金(剧情模式) MoreDotsMoreDots 取消建造建筑费用 YpoonsVoicemail 取消失败条件 TyuHasLeftTheGame 取消胜利的条件 SoSayWeAll 取消科技的要求 Stroaksmolts 5,000晶矿 Smoldersbolds 5,000晶矿+气矿 RealMenDrillDeep 获得5000单位的气矿 IAmIronman 武器,盔甲,盾牌升1级,研究所有技能 EyeOfSauron 解锁所有剧情影片(必须在任务场景之外使用-如在海伯利昂号中使用) JaynesTown 获得更多的资源 FSBComunicacion 快速治疗 ReversingNazaire 快速建筑 DZMHairSpring 资源自定义?需要测试,可能格式:"DZMHairSpring<#>" SawnOutOfMemory 消除迷雾效果 Qrotero 取消日夜交替 MintmansOperator 无限人口 CadEasyGoin 立刻失败 cMethodFeedback 立刻获胜 LyingPect 剧情任务选择 WapBoinkers 获得研究点数(剧情模式) HanShotFirst 取消技能冷却时间 Furabranchery 打开UNN新闻播报列表(剧情模式) OverEngineeredCodPiece 播放歌曲"Terran up the Night"

希望本回答对您有用,祝您游戏愉快,更多星际2最新信息请前往 星际派 www.sc2p.com 查看

星际2的所有秘籍请看这里: http://sc2.178.com/201008/74731014569.html 关于单人战役攻略你可以看这里: http://sc2.178.com/201008/75597032881.html

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4,小小梦魇2攻略是什么?_

《小小梦魇2》中玩家需要扮演摩诺,与同伴小六一同经历跌宕起伏的冒险,解开困扰自己的梦魇的秘密。在选择关卡功能中,可以选择游玩已经解锁的关卡,同时还能够查看到当前关卡中帽子和失灵碎片的收集情况。配置界面中玩家可以更改游戏亮度、音乐音量、游戏语言等各项内容。

游戏开始后画面中出现了一条狭长的走廊,在走廊尽头有一扇大门紧闭,而这就是我们的主角摩诺的梦魇,在后续的游戏中我们还会反复见到这个场景,为了探究梦魇的真相摩诺开始了他的冒险。在一台电视机前醒来后一直向右走,使用跳跃到达对面。抓住栅栏再使用方向键向后移动即可将栅栏打开。注意不要碰到地面上的绳子,否则上方的重物会落下砸死摩诺。将木箱推倒后拽到对面,通过箱子跳上前方的路面。通过树干到达上方平台,跳向并抓住空中的绳索开始前后摆动,按下跳跃键脱离绳索到达对面平台。

抓住机关上的把手使用方向键即可将其转动,将上方的木箱放下后通过木箱跳到对面平台。在断桥旁边跳下悬崖,下方有木箱减少了摩诺的下落高度,使摩诺不会直接落到谷底摔死。在谷底通过另一侧的断桥爬回地面,抓住断桥后使用方向键向上即可开始攀爬。前方的地面中有一处网机关,当摩诺踩到后会被网兜网住导致死亡,在左侧捡起一只鞋子将其投掷向机关处将机关触发继续向前。在树干上跳向前方平台,起跳后长按抓住键即可抓住平添边缘,随后即可爬上平台。躲避前方路面上的捕兽夹前进。

在左侧的捕兽夹中拿到木棍,使用木棍敲打前方树干入口处的夹子将其触发后即可继续前进。滑出树干后再次使用木棍探路即可将落叶中隐藏的捕兽夹完全触发,保证安全后前进。捡起路边的松果掷向前方的落叶中触发捕兽夹。爬上前方的树干到达对面平台,注意下方有一个捕兽夹,不要落到落叶中。爬上箱子通过窗户进入小屋之中。来到走廊上钻过门缝进入另一个房间。

来到地下室后向右走拿到斧子。在左侧摩诺见到一个正在玩玩具的小孩,使用斧子劈开木门后进入房间。摩诺向小孩伸出手,但小孩缺突然推开摩诺跑走了。追逐小孩回到走廊后向下走,来到右侧的房间,爬上柜子进入通风口到达另一个房间。在房间中看到小孩正在尝试打开一个机关但失败了,于是小孩请求摩诺的帮助。来到小孩身边使用抓住键即可与小孩互动,二人合力打开机关出现一个向上的楼梯。来到二层后与小孩合力将箱子推到前方的柜子下面,利用箱子跳上柜子。

我们可以看到房间中央的天花板上有一把钥匙,但此时我们还无法拿到。先和小孩配合爬上左边的柜子。在左侧的房间中拿到把手。返回刚刚的房间将把手安在机关上,爬上旁边的袋子后小孩操控机关将摩诺升至空中拿到钥匙。将右侧柜子最下层的抽屉拉出来时,我们熟悉的老朋友诺姆出现了。

跟随诺姆再次来到刚刚获取把手的房间,追随诺姆爬到上方房间。打开箱子诺姆再次跑走。捡起地上的鞋砸向上方的箱子使诺姆再次跑走。拉开左侧的柜子后诺姆会跑到沙发下面,跳上沙发玩打地鼠游戏再次逼诺姆现身。随后诺姆移开画像进入管道,摩诺也进入管道继续追踪。进入一个漆黑的房间后,诺姆会在上方点亮火把为我们照明,并且会跟随我们的移动而移动。

拖拽房间右侧的货车来到诺姆所在的货架处。随后诺姆会跳上货车,推动货车来到右侧货架继续向前。来到房间中拉下电闸打开房间中的灯。回到房间入口处,拉开抽屉后爬上货架。来到电闸所在的房间上方后可以获得诺姆帽子。

随后跳到下方,沿着箭头方向继续前进。下落至最底部拉开木板回到二层的入口处,与小孩会合。回到一楼使用钥匙开门继续前进。在小屋中二人合力推动大箱子,通过大箱子跳至窗口。在前方二人遭遇一名正在切肉的猎人,长按下蹲键从后方悄悄通过即可。向前推动木板离开小屋,但同时也会被猎人察觉。猎人在追逐二人的时候会使用猎枪射击,我们需要利用场地中的箱子来躲避射击,等待猎人开枪将我们藏身的箱子破坏后再继续向前跑至下一个箱子即可。

在地面下方的凹陷处躲藏,逃脱猎人的追捕。在猎人身后的草丛中潜行通过,有草的遮掩猎人无法发现我们的踪迹。等待猎人的视线转向另外一侧后快速冲刺进入前方的洞穴之中。来到断桥处拉动绳子将断桥抬起,让小孩能够跳到对面。随后呼叫小孩让他在对面帮助我们跳过,跳跃时按住抓住键即可。

5,孢子太空阶段秘籍

按 Shift+Ctrl+C打开窗口,输入以下代码后按回车即生效 addDNA ----------------------------------------增加DNA数量(在编辑时使用) moreMoney ------------------------------------在文明时期或太空时期增加金钱数量 refillMotives ------------------------------------补充生命值和其它属性 SetTime [h, m] --------------------------------设置玩家所在位置,星球自转一天的时间周期 [1-24],[0-59] freeCam------------------------------------------切换自由摄像头模式 unlockSuperWeapons ----------------------解锁当前文明型式的所有超级武器 levels ---------------------------------------------等级作弊 levels -unlock ----------------------------------解锁所有阶段 spaceCreate -----------------------------------解锁并获得所有太空时期的建造工具 freedom [on|off] -------------------------------切换无限复杂性(不受进化计量槽限制) =============================================================================== setConsequenceTrait [trait] ---------------设置时期,括号里写上时期的代码 cell carnivore ----------------------------------(细胞,食肉动物) cell_herbivore ---------------------------------(细胞,食草动物) cell_omnivore ---------------------------------(细胞,杂食动物) creature_aggressive -------------------------(生物,侵略性) creature_social -------------------------------(生物,社交性) creature_mixed -------------------------------(生物,混合) tribe_aggressive ------------------------------(部落,侵略性) tribe_social ------------------------------------(部落,社交性) tribe_mixed ------------------------------------(部落,混合) civ_military ------------------------------------(文明,军事) civ_economic ---------------------------------(文明,经济) civ_religious -----------------------------------(文明,宗教) space_bard -----------------------------------(太空,吟游诗人) space_ecologist ------------------------------(太空,生态学家) space_zealot ----------------------------------(太空,狂热者) space_diplomat ------------------------------(太空,外交官) space_scientist ------------------------------(太空,科学家) space_trader ---------------------------------(太空,贸易家) space_shaman -------------------------------(太空,萨满) space_warrior --------------------------------(太空,战士) space_wanderer -----------------------------(太空,漫游者) space_knight ---------------------------------(太空,骑士) 总的说是setConsequenceTrait+空格+代码 =============================================================================== help ----------------------------------列出所有命令 help [command] -----------------解释所输入命令功能 option --------------------------------列出所有选项 prop ----------------------------------显示和修改特性 history -------------------------------列出前一个命令 clear ----------------------------------清除讯息 killallhints --------------------------清除游戏中所有提示 styleFilter -filmNoir -------------切换为单色背景和生物显示 (1) styleFilter -oilpaint --------------切换为油画背景和生物显示 (1) stylefilter -none ------------------重设为正常显示 pauseUIVisible -------------------Toggle drawing pause frame toggleCaptureUI -----------------切换显示截图时使用者界面 capturePlanetGIF ---------------把目前所在星球的旋转动画制作成GIF文件保存在AnimatedAvatars目录下 movie --------------------------------影像作弊 Quit ----------------------------------结束游戏 evoadvantage-------使用后从生物阶段开始新游戏时可以选择生物编辑器制作的生物(比如那些下载来的) 据说(只是据说)使用秘籍的副作用是无法得到成就~~~~ spaceCreate 解锁宇宙中的创造工具 unlockSuperWeapons 解锁所有超级武器

6,想戒掉手机瘾、 更好地掌握时间?这些产品或许能帮到你_

编者按:短短十年,智能手机大大改变了我们的生活,虽说在很多方面,手机都给我们带来了许多便利,但不可否认的是,许多人都变得手机不离手,睡前都还要刷三刷。如果你承认自己确实有手机瘾,手机不离手,想要学会放下手机,增加自己对注意力和时间的掌控的话,这些科技公司的奇招妙招或许能帮到你。本文编译自fast company的原题为“The wide–and sometimes wacky–world of smartphone addiction cures”的文章。

手机不离手已经成为生活常态

几年前,在”自我提升“话题板块,出现了很多怪诞的计划、让人狐疑的提案和奇形怪状的硬件,他们的目的只有一个:帮你放下手机。现在,反上瘾、反干扰潮流已经成了主流。硅谷巨头们也开始在产品中加入特殊功能,让用户减少使用产品的时间。

巨头们想方设法要对抗的手机瘾,确实是干扰注意力的洪水猛兽。摩托罗拉和哈佛的心理学家依科夫(Nancy Etcoff)做了一项调查,发现有三分之一的受访者都觉得自己在手机使用上花费了过多的时间。有一半的受访者觉得,自己拿起手机查看讯息的次数远超自己的预期。调查还发现,人们对的手机有情感依赖,他们其实希望在手机使用和生活其他方面,时间的消耗能更平衡一点。

有好几项研究都表明,人们对智能手机上瘾,是因为手机能”强迫“我们在他们身上花费更长时间,即使这么做会打断自己的原先在进行的活动,注意力不集中。用机用的多,会影响人的工作效率、关系质量、生活质量和幸福感。

然而,更复杂的是,让人上瘾的不是手机本身,而是手机上装的无数应用,五彩缤纷的图标,让人眼花缭乱的功能,简直像可卡因一样让人欲罢不能。手机本身只是载体,但是可以是应用们的“航空母舰”。

各种应用五彩缤纷渐欲迷人眼

每隔几分钟就有消息通知,红点悬在应用图标上,就像巴普洛夫实验中的那样,听见铃声就不自觉“流涎”,忍不住要点开看看。这种推送和通知会激发我们点进应用里,一有机会看个不停,就像爱丽丝掉进兔子洞里,回过神来,可能半晌过去了。而我们把这样的充满诱惑的潘多拉魔盒随身带着走,每次做事想拖延或者觉得无聊的时候,就很容易深陷其中。

我们在智能手机和应用上花了不少时间,在生活和工作中常常不自觉地受打断,相信这一点已经没什么争议了。那么,如何戒掉手机瘾?本文将介绍现在的五种戒断手机的类别,以及不同的产品。

1.斩钉截铁,说断就断

去年,设计师施林格(Klemens Schillinger)开发了一款设备,“替代手机”,大小和一般的智能手机差不多,但是“屏幕”上只有一些石珠子。这些珠子的排列经过设计,模拟手机上的操作,可以做点击和各个方向滑动的动作。

替代手机

替代手机的设计者觉得,如果你能在手机的替代品上做同样的手势,你就能突破自己的手机瘾。

这个设计概念的基础让人不太信服,似乎人们对手机上瘾,不是因为手机上装了应用,而是对这些手势上了瘾。因此,要打破手机瘾,在替代品上做手势操作的就行了,这样你没有手机,也能做这些手势操作。

替代手机可能走不了多远,但是做其他另类手机设计的还大有人在。这些手机基本上只配备了最基础的功能。Light Phone 2可能是此类手机中应用起来实际的一款,它的尺寸很小,配有电子墨水屏的极简主义的设计,初定于明年4月发货。Light Phone 只有两个功能,打电话和发短信。

Light Phone 2是用来完全替代智能手机,它个头很小,可以装进钱包。

Light Phone的联合创始人霍利尔(Joe Hollier)告诉本文作者,可能手机还会装谷歌助手、地图、音乐,可能会有Uber,其他应用都没有。Light Phone 2与前一代Light Phone 相比,是为了完全替代智能手机,上一代也是“替代手机”,让你短时间内(几小时)放下智能手机,轻装上阵。

Light Phone 2现在在Indiegogo上众筹。“售价”300美元,明年四月开始寄送,但是不承诺一定会发货。

其他设计理念也是很类似的概念。塞尔维亚的一个设计工作室,Alter Ego Architects发明了一款跟银行卡差不多大的手机,上面只有数字键盘和符号,没有让人上瘾的各种应用。这款概念手机使用3D打印来降低生产成本,用的也是电子墨水屏幕。

或许,这些想让人们跟智能手机断得一干二净的解决方案还是不太实际。所以,也有其他通过循序渐进、从短时间不使用手机开始,让你慢慢放下手机的方案。班迪(Matteo Bandi)是一名设计师,他想出了一个很极端的概念:在家电的设计中,加入一个存放手机的空间,只有放入手机后才能使用。这些设备叫做“Sidekicks”,包括灯,闹钟,扬声器和看电视用的投影。

要使用这些设备,必须“插入”手机。如果你取出手机,设备就停止运作。比如,你用扬声器放音乐,或者玩手机,但是二者不可兼得(除非你使用手机听音乐)。

这些设备和一个应用相连,如果你一段时间没拿起手机,就会得到奖励。比如,灯会开始上演灯光秀,“庆祝”你放下手机。

灯的基座上有一盒放手机的槽。如果一段时间不碰手机,就有灯光秀作为鼓励。

Sidekicks的点子还是设计概念,可能不会真的成为现实。但是市场上已经有用来帮你放下手机的应用了。库尔是应用Mute(静音)设计师,他设计这款应用的初衷,是为了帮人们“排电子毒”,帮助你完成一段时间内不拿起手机的目标,可以是短短半小时,也可以周末完全不碰手机。

库尔一开始有这个想法,是因为他和妻子规定自己十几岁的儿子每天使用手机的时长,但是不对自己做限制。于是儿子说爸爸妈妈是伪君子。库尔若有所思,于是设计出这款应用Mute,帮助大家强制自己限制自己使用手机的时间。

这个应用是免费的,尊享版将会在几个月后推出,多加了一些功能,旨在打破不良的手机使用习惯。库尔还在开发第二版,加入新使用挑战和奖励,比如连续三天早上八点半前不使用手机。

还有一个应用名叫Freedom,可以在一段时间内,屏蔽易成瘾的其他应用和网站,有网页版和移动端。每月2.5美元就能在你的所有设备上使用。

要让用户放下手机,还有利用物理隔绝的“手机袋”。

“如果你用不了智能手机,它就没法让你上瘾。”基于这样的理念,Yondr公司制造了上图中的手机袋,和锁在箱子一样。在你参加会议或者其他活动的时候,手机锁起来后,直到活动结束之前都取不出来。有几个音乐人(Chris Rock, Alicia Keys,Childish Gambino )规定,乐迷在音乐会期间必须将手机锁在这款手机袋里。

2.量化手机使用时间

要求人们节制是件难事,但如果他们知道自己每天看手机的时间有多长,他们就会自觉少用手机了。硅谷很多科技公司也这么想,他们也开始赶潮流,向用户摆出数据说话。

Android 9.0 Android Pie设有新功能“Dashboard”,可以统计你每天使用手机的时长,时间都花在哪些应用上。Pie中还设有App Timer(应用计时器), 可以设置某个应用的最大使用时限;设有Shush(嘘),在屏幕朝下时候,自动打开免打扰模式;以及Wind down,随着睡觉时间临近,手机颜色慢慢变灰暗。

图片来自谷歌

苹果的iOS 12也有一系列针对智能手机上瘾和免打扰的功能。新出的Activity Report(活动报告)可以显示每款应用的使用时间,还有某个类别应用的总使用时间。比如,玩游戏花了多长时间。它还会记录手机干扰你注意力的时点,包括消息通知次数和你拿起手机的次数。

对于那些想限制自己使用手机不同活动的时长的用户,苹果还加入了一个叫“Screen Time”的功能。同时,苹果对虚拟助手Siri加入了反上瘾功能,可以建议你把消息通知改成不那么干扰人的设置。

就连Facebook也要蹭热点。Facebook和Instagram最近在设置中加入“你的时间和活动”一栏,会记录你在Facebook和Instagram上消耗掉的时间,同时给出限制使用时长的选项。

不过,Facebook现有的功能还很不全面。比如,每个应用只会显示在这个应用中的使用时间,而不是统计出Facebook系列产品总体的使用时间。iPhone上的Facebook应用只显示手机端的使用时长,而不会包括iPad端的使用时长,网页端就连记录都没有了。

在通过记录应用使用时间,让用户知道自己手机的真实使用状况方面,硅谷巨头们开发了不少第三方应用。霍利什(Kevin Holesh)在5年前就在开发Moment这款应用,可以跟踪手机使用状况,将使用的细节都呈现在用户面前。

Moment 可以统计用户使用手机的时长

在霍利什结婚之后,他和妻子开始担心,本来就少有的二人世界时间开始被手机侵占,变成在一起玩手机的时间。于是,他就做了这款计算手机使用时间的应用。

霍利什说,他的统计结果令人瞠目结舌,自己每天实际使用手机的时间,是自己感觉的3倍。他本以为每天有一小时在看手机,但实际上是3小时。相信用户在看到实际统计结果之后,都会觉得不可思议。但是每个人都会低估自己的手机使用时长。

Moment 只有iPhone版本,安卓版将在今年秋天上线。

3.让手机变得沉闷无味

智能手机里有很多好玩、好看的内容。所以,有些办法的切入点是让手机变“不好玩”,“不好看”,以达到帮人们戒掉手机瘾的目的。Siempo 就是这样一款安卓应用,能把手机背景变成黑白主题,图标也从五颜六色变成极简的线条风格。同时,它还可以推迟你接受消息通知的时间,将消息在一段时间后一起通知,比如,每两个小时通知一次,将两小时内消息打包一起通知。

更有利于用户戒掉上瘾应用的是,Siempo常常调换主菜单中应用的顺序,每次你要打开某个应用,它的位置都要找上更久,这样,你就无法形成使用某个应用的肌肉记忆。

Siempo可以替代手机原有的桌面,起到时刻提醒用户该做什么的作用,同是菜单中的应用图标被简化,还可以设置用户希望限制使用的应用名单。

这款应用推出的目的是控制智能手机让人上瘾、注意力被打断和干扰人的一面,从而“减少手机对用户的无意识的占用率”,Siempo的CEO杜恩(Andrew Dunn)这样解释。现在,公司正在寻找智能手机生产商来制作以Siempo为默认界面的手机。

杜恩还参与了另外两场相关的运动。一是迫使苹果让第三方开发者(比如Siempo)开放iOS部分权限的请愿,这样一来他们就能在苹果手机上实现向安卓设备上那样反上瘾功能。二是Slack上的“电子健康战士”频道(Digital Wellness Warrior)。这是个倡导“技术应为健康服务”的组织,成员有软件开发者和试图开发出危害较小的智能手机的人。

还有一个位于洛杉矶的初创公司,Dopamine Labs(多巴胺实验室),创始人是两位神经科学专家,他们开发了一款抗成瘾的应用,Space。这是个很有趣的转折,因为这家公司成立的“初心”是把其他企业的应用做得更容易让用户上瘾。

Space可以消灭打开一款应用带来的短时快感。用户先做一个测试,得出自己的上瘾类型,然后Space 会延迟应用打开所需的时间,让你“深呼吸”。你使用某个应用越频繁,你等的就越久。这款应用在iOS和安卓上都是免费的,也有Chrome的插件。很快,他们还会推出有更多功能的付费版。

4.把放下手机当游戏

手机不那么好玩了,生活或许会更有趣味。或者,为什么不干脆把“减少手机使用”本身做成游戏呢?Hold的CEO 马西森(Maths Mathisen)这款应用就是利用外在激励,将“不玩手机”行为本身作为游戏的内容,帮助人们戒掉手机瘾,专心做事。

Hold 是通过“专注力大比拼”,以竞赛作为激励形式。Hold是为学生而设计,鼓励学生跟同学比赛,看谁能专注更久,不碰手机。在“游戏”中,你可以做任务拿积分,然后用这些积分到Hold的合作商家那里买零食或者电影票。这款应用是免费的。赞助商家还需要每月向平台交注册费,才能成为合作商家。

当时做有这个点子,还是马西森自己在上大学的时候。大家为了在考试前相互督促学习,就自愿形成小团体,说好谁先碰手机,就请其他人喝咖啡。

还有一个应用叫Forest。你可以在应用上设置任意你想专心学习或者做事的时间段,完成了之后,会在当日的土地上种下一棵树。每次你想拿起手机放纵一下的时候,你就会看到一个成长中的树,和一些鼓励的话语,如果你不听劝,还是打开社交媒体刷起来,树就会死去。一天下来,如果每个时间段你都能集中精神,就会收获一片繁茂的森林,每棵树都是你集中注意力的来的成就。

每次你种成了一棵树,都会获得虚拟币,可以用来买新的类型的树,或者捐赠出去:种下一棵活生生的树。Forest和Trees for the Future合作,可以让用户在真实世界中种下一棵树。

Forest的创造者Shaokan Pi说,这个应用的模型是Hook 模型,也就是说,用户会因为无聊或者爱拖延,所以有意无意地拿起手机来寻求干扰,他们得到的激励就是大脑中释放的那点儿多巴胺。“Forest能在Hook模型中的行动阶段中断用户行为”, 用成就感来取代玩手机得到的“一时爽”。

Forest 在苹果App Store中要1.99美元,安卓上免费,但也可以花钱升级,得到跟苹果版本一样的功能。Forest也有出Chrome插件。

5.利用同辈压力

Switchkick是一款正在开发中的应用,借助的是我们都熟知且深有体会的同辈压力,开发者把这种压力亲切地称为“社群支持”。这款iOS应用最近都还在众筹,在本月22号刚刚结束。用户通过不拿起手机,达成目标,来获得积分。而应用设定的情景是和好友一起使用,和其他用户形成社群,从而获得精神支持和责任感。

另一款应用, Lilspace通过给用户奖励,鼓励他们减少手机使用。每次你打开应用,它都呼吁你为公益事业做贡献,比如,只要你达成目标,为无家可归者提供住宿的公益目标就会更进一步。

这些产品和点子真的有用吗?我会大声的回答,“很可能有用!”。关键是你打破手机瘾的决心有多大,动力有多足,以及你属于何种性格。就像帮戒烟的各种手段,每种手段背后都有拥护者,告诉你说,确实是有用的。但是也有人说,我试过但是无效。

所以,不管哪种方法最适合你,不管是借由节制、数据、无聊感、游戏化还是同辈压力,你都可以尝试不同方法,以找到最能帮你放下手机,重拾生活的解决方案。不过,在戒手机之前,你还得多花一点时间,在手机上安装这些应用。

编译组出品。编辑:郝鹏程

7,“击败星际争霸II职业玩家”的AlphaStar是在作弊?_

编者按:本文来自微信公众号“机器之心”(ID:almosthuman2014),作者 机器之心编辑部。36氪经授权转载。

DeepMind 的人工智能 AlphaStar 一战成名,击败两名人类职业选手。掌声和欢呼之余,它也引起了一些质疑。

在前天 DeepMind 举办的 AMA 中,AlphaStar 项目领导者 Oriol Vinyals 和 David Silver、职业玩家 LiquidTLO 与 LiquidMaNa 回答了一些疑问。不过困惑依然存在……

近日,Aleksi Pietik?inen 在 Medium 上发表了文章,提出了几点疑问,在 Twitter 和 Reddit 上引起了极大的关注:

AlphaStar 使用了超人的速度,达到了超人的准确度。

DeepMind 称限制了 AI 的操作速度,不至于人类无法企及。但他们并未做到,且大概率意识到自己没做到。

AlphaStar 拥有超人速度的原因可能是忘了考虑人类的无效点击。作者怀疑 DeepMind 想限制它使它更像人类,但是却没有做到。我们需要一些时间弄清楚这一点,不过这也正是作者写本文的原因。

前谷歌大脑科学家 Denny Britz 也转载了此文章并在 Twitter 上表示:「有时候诚实和谦虚一点,就像『目前已经做得不错了,但我们还没有达到最优,还有很长的路要走。』而不是『看!那职业选手被击败了!!』,这样才能走得更远。

最让我烦恼的是,虽然 AlphaStar 在很多方面都有令人惊讶的结果,但其声称『限制在人类的操作水平』的解释让整个事件变得更像是在做公关,对于不熟悉机器学习和星际争霸的人来说这就是误导。」

让我们看看 AlphaStar 究竟哪里「作弊」了,以下为机器之心对该文章的编译介绍:

首先,我必须声明我是门外汉。最近我一直追踪 AI 发展和星际争霸 2,不过我在这两个领域都不是专家。如有错漏,请见谅。其次,AlphaStar 确实是一项巨大成就,我很期待看到它以后的发展。

AlphaStar 的超人速度

AlphaStar 团队领导 David Silver:「AlphaStar 不能比人类选手反应速度快,也不会比人类选手执行更多点击。」

2018 年,来自芬兰的虫族选手「Serral」Joona Sotala 制霸星际 2。他是目前的世界冠军,且他在当年的九场大型赛事中取得了七次冠军,在星际 2 历史上是史无前例的选手。他的操作速度非常快,可能是世界上最快的星际 2 选手。

在 WCS2018 上,Serral 的毒爆虫让局势逆转。

在比赛中,我们可以看到 Serral 的 APM(actions per minute)。APM 基本上表示选手点击鼠标和键盘的速度。Serral 无法长时间保持 500 APM。视频中有一次 800 APM 的爆发,但只持续了一秒,而且很可能是因为无效点击。

世界上速度最快的人类选手能够保持 500 APM 已经很不错了,而 AlphaStar 一度飙到 1500+。这种非人类的 1000+ APM 的速度竟然持续了 5 秒,而且都是有意义的动作。

一分钟 1500 个动作意味着一秒 25 个动作。人类是无法做到的。我还要提醒大家,在星际 2 这样的游戏中,5 秒是很长一段时间,尤其是在大战的开始。

如果比赛前 5 秒的超人执行速度使 AI 占了上风,那么它以大幅领先优势获取胜利可能是由于雪球效应。

一位解说指出平均 APM 仍是可接受的,但很明显这种持续时间并非人类所能为。

AlphaStar 的无效点击、APM 和外科手术般的精准打击

大部分人类都会出现无效点击。无意义的点击并没有什么用。例如,人类选手在移动军队时,可能会点击目的地不止一次。这有什么作用呢?并没有。军队不会因为你多点击了几下就走得更快。那么人类为什么还要多点击呢?原因如下:

1. 无效点击是人类想要加快操作速度的自然结果。

2. 帮助活跃手指肌肉。

我们前面说过 Serral 最令人震惊的不是他的速度而是准确度。Serral 不只是具备高 APM,还具备非常高的 effective-APM(下文中简略为 EAPM),即仅将有效动作计算在内的 APM。

一位前职业玩家在看到 Serral 的 EAPM 后发推表示震惊:

Serral 的 EAPM 是 344,这实际上已经是前所未有了。APM 和 EAPM 的区别也涉及 AlphaStar。如果 AlphaStar 没有无效动作,这是不是说明它的巅峰 EAPM 等于巅峰 APM?这样的话 1000+的爆发更加非人类了。

我们还需要考虑 AlphaStar 具备完美的准确率,它的性能好到「荒谬」的程度。它总能点击到想去的地方,而人类会有误点击。AlphaStar 可能不会一直使用巅峰状态,但在关键时刻,它的速度是世界最快选手的 4 倍,而准确率更是人类专业玩家想都不敢想的。

星际 2 中存在一个共识:AlphaStar 的执行序列人类无法复制。其速度和准确率突破了人类现有极限。

AlphaStar 只能执行人类选手可以复制的动作?David Silver 不认同这种看法。

正确做事 vs 快速做事

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:我们正在努力构建拥有人类惊人学习能力的智能系统,因此确实需要让我们的系统以尽可能「像人类一样」的方式学习。

例如,通过非常高的 APM,将游戏推向极限可能听起来很酷,但这并不能真正帮助我们衡量智能体的能力和进步,使得基准测试毫无用处。

为什么 DeepMind 想限制智能体像人类一样玩游戏?为什么不让它放飞自我?原因是星际争霸 2 是一个可以通过完美操作攻破的游戏。

在这个 2011 年的视频(网页链接)中,AI 攻击一组坦克,其中一些小狗实现了完美的微操。例如,在受到坦克攻击时让周围的小狗都躲开。

通常情况下,小狗不能对坦克做出太大 伤害,但由于 AI 完美的微操,它们变得更加致命,能够以最小的损失摧毁坦克。

当单元控制足够好时,AI 甚至不需要学习策略。而在没有这种微操时,100 只小狗冲进 20 架坦克中只能摧毁两架坦克。

并不一定对创建可以简单击败星际争霸专业玩家的 AI 感兴趣,而是希望将这个项目作为推进整个 AI 研究的垫脚石。

虽然这个研究项目的重要成员声称具有人类极限限制,但事实上智能体非常明显地打破了这些限制,尤其是当它利用超人速度的操作来赢得游戏时,这是完全无法让人满意的。

AlphaStar 能够在单位控制方面超越人类玩家,当游戏开发者仔细平衡游戏时,肯定不会去考虑这一点。这种非人类级别的控制可以模糊人工智能学习的任何战略思维评估。

它甚至可以使战略思维变得完全没有必要。这与陷入局部极大值不同。当 AI 以非人类级别的速度和准确率玩游戏时,滥用卓越的控制能力很可能变成了玩游戏时的最佳策略,这听起来有些令人失望。

这是专业人士在以 1-5 的比分输掉比赛之后所说的 AI 优点和缺点:

MaNa:它最强的地方显然是单位控制。在双方兵力数量相当的情况下,人工智能赢得了所有比赛。在仅有的几场比赛中我们能够看到的缺点是它对于技术的顽固态度。

AlphaStar 有信心赢得战术上的胜利,却几乎没有做任何其它事情,最终在现场比赛中也没有获得胜利。我没有看到太多决策的迹象,所以我说人工智能是在靠操作获得胜利。

在 DeepMind 的 Replay 讲解和现场比赛之后,星际争霸玩家群体几乎一致认为 AlphaStar 几乎完全是因为超人的速度、反应时间和准确性而获得优势的。

与之对抗的职业选手似乎也同意。有一个 DeepMind 团队的成员在职业玩家测试它之前与 AlphaStar 进行了比赛。他估计也同意这种观点。

David Silver 和 Oriol Vinyal 不断重复声称 AlphaStar 如何能够完成人类可以做的事情,但正如我们已经看到的那样,这根本不是真的。

在这个视频中关于「AlphaStar 如何能够完成人类可以做的事情」的描述非常粗略。

为什么 DeepMind 允许 AlphaStar 拥有超人的操作能力

现在让我们回顾一下这篇文章的主要观点:

我们知道了 APM、EAPM 和无效点击等概念;

我们对人类玩家操作能力的上限有一个粗略的了解;

我们知道了 AlphaStar 的游戏玩法与开发人员声称允许执行的游戏玩法完全矛盾;

我们的一个共识是 AlphaStar 通过超人的控制能力赢得了比赛,甚至不需要卓越的战略思维;

我们知道,DeepMind 的目标不是创建一个只能微操的 AI,或者以从未打算过的方式滥用技术;

令人难以置信的是,在 DeepMind 的星际争霸 AI 团队中没有人质疑爆发的 1500+ APM 是否对于人类而言可及。他们的研究人员可能比我更了解这个游戏。他们正与拥有星际争霸系列 IP 的游戏公司暴雪密切合作,使 AI 尽可能接近人类才符合他们的利益(参见本文前面提到的 David Silver 和 Oriol Vinyals 的提到的前几个要点和使命陈述)。

这是我对事情真相的猜测:

1)在项目一开始,DeepMind 同意对 AlphaStar 施加严格的 APM 限制。因此 AI 不会在演示中出现超人的操作速度。如果让我来设计这些限制,可能包含如下几项:

整场比赛的平均 APM;

在短时间内爆发的最大 APM。我认为每秒加上 4-6 次点击是合理的。还记得 Serral 和他的 344 EAPM 超越了竞争对手?这还不到每秒 6 次点击。与 MaNa 对战的 AlphaStar 版本在连续的时间段内每秒可以执行 25 次点击。这比人类可以做到的最快无效点击速度要快得多,我认为原始限制是不允许这样做的。

点击之间的最短间隔。即使 AI 的速度爆发被限制,它仍然可以在当前所处时间段的某个时刻执行几乎瞬时的动作并且仍然以非人类的方式执行。人类显然无法做到这一点。

有些人会主张还可以在准确率上添加随机性来进行限制,但我怀疑这会过多地阻碍训练的速度。

2)接下来,DeepMind 会下载数以千计高排名的业余游戏视频并开始模仿学习。在这个阶段,智能体只是试图模仿人类在游戏中所做的事情。

3)智能体采用无效点击的行为。这很可能是因为人类玩家在游戏过程中使用了这种点击行为。几乎可以肯定,这是人类执行的最单调重复的行为模式,因此很可能深深扎根于智能体的行为中。

4)AlphaStar 爆发的最大 APM 受限于人类进行无效点击的速度。由于 AlphaStar 执行的大多数操作都是无效点击,因此没有足够的 APM 可用于在战斗中进行实验。如果智能体未进行实验,则无法学习。以下是其中一位开发人员昨天在 AMA 上所说的话:

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:训练人工智能玩低 APM 非常有趣。在早期,我们让智能体以非常低的 APM 进行训练,但它们根本没有微操。

5)为了加速开发,他们改变 APM 限制以允许高速爆发。以下是 AlphaStar 在演示中使用的 APM 限制:

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:尤其是,我们在 5 秒的时间段内设置的最大 APM 为 600,在 15 秒内最大为 400,30 秒内最大为 320,在 60 秒内最大为 300。如果智能体在此期间执行更多的操作,我们会删除/忽略这些操作。这些是根据人类统计数据设置的。

这相当于通过统计数字作弊。乍一看,对星际不太了解的人可能会觉得这样做很合理,但它会允许我们之前讨论的超人速度爆发以及超人鼠标精度,这是不太合理的。

人类进行无效点击的速度是有限的。最典型的无效点击形式是对一个单位发出移动或攻击命令。这是通过用鼠标点击地图某个位置来完成的。

请尽你最快的速度点击鼠标试试。智能体学会了这种无效点击。它不会点击地太快,因为它模仿的人类无法点击太快。而能让它达到超人速度的额外 APM 可以被认为是「自由的」APM,它可以用于更多次尝试。

6)自由的 APM 被用于在交战中进行实验。这种交互在训练中经常发生。AlphaStar 开始学习新的行为以带来更好的结果,它开始摆脱经常发生的无效点击。

7)如果智能体学会了真正有用的动作,为什么 DeepMind 不回到最初对 APM 更苛刻、更人性化的限制呢?他们肯定意识到了其智能体正在执行超人的动作。

星际社区一致认为 AlphaStar 拥有超人的微操技术。人类专家在 ama 中表示,AlphaStar 的最大优势不是其单位控制,而其最大的弱点也不是战略思维。

DeepMind 团队中玩星际的人肯定也是这么想的,理由是因为智能体偶尔还是会进行无效点击。

虽然在玩游戏的大部分时间里,它能直接执行有效动作,但它还是经常做无效点击。这一点在它与 MaNa 的比赛中很明显,该智能体在 800APM 上无意义地点击移动命令。

尽管这完全没必要,而且消耗了它的 APM 资源,但它仍不忘记这么干。无效点击会在大规模战争中对智能体造成很大伤害,它的 APM 上限可能会被修改以使它在这些对抗中表现良好。

不要在意这些细节?

现在你明白是怎么回事儿了。我甚至怀疑人工智能无法忘记它在模仿人类玩家过程中学习到的无效点击行为,因而 DeepMind 不得不修改 APM 上限以允许实验进行。

这么做的缺点就是人工智能有了超越人类能力的操作次数,从而导致 AI 以超越人类的手速,不用战术战略就能打败人类。

我们对 APM 如此关心,是因为 DeepMind 击败人类职业玩家的方式与他们所希望的方式,以及所声称的「正确」方式完全相反。而 DeepMind 放出的游戏 APM 统计图也让我们对此有所洞悉:

这种统计方式似乎是在误导不熟悉星际争霸 2 的人。它似乎在把 AlphaStar 的 APM 描述为合理的。我们可以看看 MaNa 的数据,尽管他的 APM 均值比 AlphaStar 要高,但在最高值上 AI 远高于人类,更不用说在高 APM 时人类操作的有效性了。

请注意:MaNa 的峰值是 750,而 AlphaStar 高于 1500。想象一下,MaNa 的 750 包含 50% 的无效点击,而 AlphaStar 的 EAPM 几乎完美……

至于 TLO 的「逆天」手速,星际争霸主播黄旭东和孙一峰在直播时认为他明显使用了加速键盘(通过特殊品牌的键盘热键功能,设置某单个快捷键/组合键代替多次鼠标点击)。

加速键盘可以让人类的 APM 达到不可理喻的高度,比如 15,000 多——但并不会提升你的有效操作。

然而,你用加速键盘能做的唯一一件事就是无效施法。出于某些莫名的原因,TLO 在滥用这个技术,这种操作的统计结果让不熟悉星际争霸的人看起来好像 AlphaStar 的 APM 是在合理范围之内的。

DeepMind 的介绍性博客并没有提到 TLO 荒谬数字的原因,如果没有解释,这个数字就不应该被列在图中。

这简直是在统计数字上作弊。

可以说有局限性,可以说潜力巨大

AlphaStar 星际争霸 2 的人机大战吸引了人工智能领域里很多专业人士的关注,它对于 AI 技术的发展会有什么样的启示。比赛过后,Facebook 研究科学家田渊栋在知乎上表示:

昨天晚上抽空看了一下 DM 的 demonstration 还有 live 的比赛。确实做得很好。

我星际水平很烂,星际 2 也玩得不多,相信大家已经看到了大量的游戏评论,我就跳过了。

整个系统和 AlphaGo 第一版很接近,都是先用监督学习学会一个相当不错的策略,然后用自对弈(self-play)加强。当然有两个关键的不同点,其一是自对弈用的是 population-based 以防止掉进局部解(他们之前在 Quake 3 上也用到了)。

其二是在 network 里面加了一些最近发表的神经网络模型,以加强 AI 对于游戏全局和历史长程关联性的建模能力(比如说用 transformer,比如说让 AI 可以一下子看到全部可见区域),这两点对于不完全信息游戏来说是至关重要的。

因为不完全信息游戏只能通过点滴的历史积累来估计出当前的状态,尤其是对手的状态,多一点历史记录就能学得更好些,这个我们做过一些即时战略游戏(MiniRTS)的研究,很有体会。

星际一个很大的问题是输出的行动空间(action space)巨大无比,我记得他们在一开始做的基线(baseline)算法里面用了 language model 输出精确到单位的行动(unit-level action),但在 DM 的 blog 里面却说每个时间节点上只有 10 到 26 种不同的合法行动。

然后在他们的 demonstration 里面「considered Build/Train」下面有 33 个输出。这些都让人非常困惑。或许他们在监督学习的时候已经建立了一些子策略(比如说通过聚类的方法),然后在训练的时候直接调用这些子策略就行了。但具体细节不明,期待完整论文出来。

另外,这次 AlphaStar 没有用基于模型进行规划的办法,目前看起来是完全用经典的 off-policy actor-critic 加大量 CPU 硬来,就有这样的效果。

关于 AlphaStar 输掉的那局。实话说被简单的空投战术重复几次给拖死了,让人大跌眼镜。联想到 OpenAI Five 对职业选手也输了,主要还是应变能力不强,无法对新战术新模式及时建模。

围棋因为游戏规则和双方信息完全透明,下棋的任何一方都可以用蒙特卡罗树搜索(MCTS)对当前局面进行临时建模和分析,但不完全信息博弈因为得要估计对手情况就没有那么简单。

AlphaStar 目前似乎是无模型的(model-free,Reddit 上的解答确认了这一点)。我不知道是不是在进行充分的训练之后,纯粹无模型(model-free)的方法可以完全达到树搜索的效果——但至少我们能看到在围棋上。

就算是用相当好的模型比如说 OpenGo,要是每盘都不用搜索而只用策略网络的最大概率值来落子,还是会经常犯错。

所以说,若是在不完全信息博弈里面用上了基于模型(model-based)的方法,并且能够稳定地强于无模型(model-free)方法,那在算法上会是一个比较大的突破。

所以其实深度强化学习还是有很多很多很多没有解决的问题,你可以说它有很大局限性,也可以说它潜力巨大。

在这之上,更难的一个问题是如何让 AI 具有高层推理的能力。人对将来的预测是非常灵活且极为稳定的,可能会想到一秒后,也可能会想到一年后,而且对新模式可以很快概括总结并加以利用。

但真写点算法去模仿人的预测能力,就会出现各种各样的问题,比如说对没探索过的地方过于自信,多次预测产生累计误差等等。那么到底什么样的预测模型是稳定有效且灵活的,目前还是研究热点,没有一个统一的答案。

对应到星际上,人在全局战略上的优化效率要远远高于 AlphaStar,比如说一句「造两个凤凰去灭了那个来空投的棱镜」,可能就顶 AlphaStar 自对弈几天几夜。

这个效率的差距(可能是指数级的)是否可以用大量计算资源去填补,会是和顶尖高手对局胜败的关键所在。

参考内容:

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