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perchang攻略48,电脑在使用过程中经常出现突然显示屏突然黑掉,然后主机、显示屏、...

作者:本站作者

1,电脑在使用过程中经常出现突然显示屏突然黑掉,然后主机、显示屏、...

这是没按正常关机才出现的开机自检测,如果是使用过程中突然黑掉,建议重新安装操作系统,可能是您电脑中了病毒,也说不一定,当然如果这招没用,建议去检测一下电脑的电源是否有问题,供电不足电压不稳也有可能性的。

屏幕黑掉1,2秒出现的英文就是--无信号输入。你机器这个情况检查硬件,清理积尘,检查内存和显卡接触,最好把触点部分清理一下,安装到位,

分別率設置下1600x900

电脑系统问题 ,重装才可以

重新安装系统 , 下载最新补丁就好了

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2,tl wn821n l设置软AP方法

108M:-68dBm@10% PER;54M:-68dBm@10% PER 11M:-85dBm@8% PER;6M:-88dBm@10% PER 1M:-90dBm@8% PER RF功率 20dBm(最大值) 天线增益 2dBi LED指示 Status 外型尺寸(L x W x H) 97.6mm x 28mm x 10mm 使用环境 工作温度:0oC到40oC;存储温度:-40oC到70oC 工作湿度:10%到95% RH不凝结 支持操作系统 Windows 2000/XP

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3,德克萨斯扑克怎么玩啊

发牌一般分为5个步骤,分别为,   Perflop—先下大小盲注,然后给每个玩家发2张底牌,大盲注后面第一个玩家选择跟注、加注或者盖牌放弃,按照顺时针方向,其他玩家依次表态,大盲注玩家最后表态,如果玩家有加注情况,前面已经跟注的玩家需要再次表态甚至多次表态。   Flop—同时发三张公牌,由小盲注开始(如果小盲注以盖牌,由后面最近的玩家开始,以此类推),按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。   Turn—发第4张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。   River—发第五张牌,由小盲注开始,按照顺时针方向依次表态,玩家可以选择下注、加注、或者盖牌放弃。   比牌—经过前面4轮发牌和下注,剩余的玩家开始亮牌比大小,成牌最大的玩家赢取池底。   比牌方法:   用自己的2张底牌和5张公共牌结合在一起,选出5张牌,不论手中的牌使用几张(甚至可以不用手中的底牌),凑成最大的成牌,跟其他玩家比大小。   比牌先比牌型,大的牌型大于小的牌型,牌型一般分为10种,从大到小为:   皇家同花顺(royal flush):由AKQJ10五张组成,并且这5张牌花色相同   同花顺(straight flush):由五张连张同花色的牌组成   4条(four of a kind):4张同点值的牌加上一张其他任何牌   葫芦(full house):3张同点值加上另外一对   同花(flush):5张牌花色相同,但是不成顺子   顺子(straight):五张牌连张,至少一张花色不同   3条(three of a kind):三张牌点值相同,其他两张各异   两对(two pairs):两对加上一个杂牌   一对(one pair):一对加上3张杂牌   散牌(high card):不符合上面任何一种牌型的牌型   相同牌型比点值,4种花色不分大小,点值以A为最大点,2为最小点。比点值本着牌型优先和最大点优先的原则,先比主要部分,再比较次要部分,先比最大点,再比次大点。例如先比较葫芦的3条部分,3条大的胜出,如果3条部分相等,再比较1对部分。顺子比牌中,A2345的顶张为5,A算1,属于最小的顺子。对于散牌比大小,先比较各自的最大牌,如果最大牌的点值不同,则立刻分出胜负,如果最大牌点值相同,再比次大牌,以此类推,最终比出大小,如果所有点值相等,则不分胜负,平分池底。   池底分配方法:   由于玩家筹码不同,池底可能由主池和边池构成,有时候有多个边池。主池由allin全下的玩家和其他玩家下注组成,边池由超出allin玩家下注的筹码部分组成。   比牌之后开始分配池底,最大成牌的玩家赢取主池,如果玩家下注的筹码参与了边池,就同时赢取边池,如果没有参与边池,边池由剩余玩家再次比牌分配。如果玩家之间存在成牌大小相等,则平分池底(不能平分的单数筹码由前面的牌手获得)。

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4,王者荣耀:专业术语解读_

ADC下路”“谁是ADC???”刚玩《王者荣耀》的盆友经常一脸懵逼,我是谁?我在哪?我要往哪里走?我整理了一些游戏里常见的术语解析,帮助萌新们快速进入角色,摆脱小学生阶段。T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。 DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。 AD:是指以物理伤害为主的一类英雄。 ADC:是指远程有持续性爆发的物理输出的英雄。 AP:是指以法系伤害为主的一类英雄。 APC:是指以远程法系伤害为主的一类英雄。 辅助:就是指的帮助ADC发育的那个位置,一般担任辅助的英雄都具备一点控制或是回复技能,辅助是不吃线上经济的,靠助攻和辅助装备发育。 Jugle: 打野位置,在地图野区活动对线上进行支援。Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。 Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。 Stun:通常游戏里说控制技能,指带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。 Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。两名玩家一对一单独对抗,无其它人干预。 Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能。 KDA:杀人(Kill)死亡(Death)助攻(Assist)按照一定比率来算的一个数值。其公式为(K+A)/D,杀人助攻多死亡少可以增加这个数值,数值越大你的水平越高 MVP:全场表现最佳选手!,一场游戏比赛里,总有一个对团队贡献最多的!(和KDA有一定关系。) 补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。 兵线:指双方小兵交战的线路位置。 对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。 推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。 混线:受到压制混经验叫混线。 清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。 沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。 禁锢:不能移动,能够使用技能(此技能不能使英雄移动),可以进行物理攻击。 眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。 召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。 被动技能: 就是不能手动操作进行主动释放的技能,它只能是在满足一定条件或者概率的情况下才会出现的技能,这个概率也可能是100%。攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。 冷却时间(CD):技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。都记住了吗? 欢迎留言补充

5,沉默法师攻略`` (DOTA)

出自: http://hi.baidu.com/just_dota_it/blog/item/eb7bac72b4d80a148701b0c9.html

一个当前版本已经被遗忘的英雄 不过大概是因为模型是对战中的破法

我最喜欢的英雄之一 呵呵~

Nortrom - 沉默术士 Nortrom - Silencer 英雄介绍 : 作为魔法王国Quel`Thalas的一员,Nortrom是保卫着大陆完整性的最强精灵战士之一。他精通剑刃投掷这一远古技艺,并将其与血精灵神秘魔法中的爆炸特性相结合,从而起到破坏敌人的魔法能量的效果。他能将他的法力附加到剑刃上,令其造成更多的伤害,并在每次击杀后获得更多的智慧。他还可以浓缩自己的能量,造成敌人魔法储藏的混乱,令他们无法施法。誓死阻挡天灾军团和他们的毁灭魔法,是他毕生奋斗的目标。 初始射程 (Base Range): 600 | 初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7 初始移动速度 (Base Move Speed): 290 | 初始防御 (Base Armor): 1.0 基本属性 (Primary Attribute): 智力 / Intelligence | 初始攻击力 (Base Damage): 39 - 61 初始力量值 (Base Strength): 17 | 初始敏捷值 (Base Agility): 16 | 初始智力值 (Base Intelligence): 21 力量增长系数 (Strength Growth): 1.70 | 敏捷增长系数 (Agility Growth): 2.10 | 智力增长系数 (Intelligence Growth): 2.50 静默诅咒 (Curse of the Silent) [C] 用静默诅咒折磨一个目标。目标每一秒都会持续损失一定量的生命值和魔法值,直到他使用了任意技能为止,持续时间10秒。 施法距离:700 冷却时间:25秒 魔法消耗:105/115/125/135点 一级 - 每秒损失10点生命值和5点魔法值。 二级 - 每秒损失20点生命值和10点魔法值。 三级 - 每秒损失30点生命值和15点魔法值。 四级 - 每秒损失40点生命值和20点魔法值。 Level 1 - 10hp/5mana per second. Level 2 - 20hp/10mana per second. Level 3 - 30hp/15mana per second. Level 4 - 40hp/20mana per second. 技能评价:通俗叫法是点灯。优点是700的释放距离可以释放前后配合发球攻击,缺点是敌人只需要释放技能就可以破掉。在大部分情况下他不如黄点实在,但不可否则他并不是彻底的废技能,对viper和火枪这类流行的不升主动技能英雄还是有用的。 小技巧:对只有一个主动技能的英雄在他刚放完技能迅速释放,对viper在他4级时释放2级诅咒(这个技能我建议只升2级并且1级的时候别放,太不值),从而浪费他5级和6级甚至7级时这三个威力巨大的固定升级点。 智慧之刃 (Glaives of Wisdom) [W] Nortrom的剑刃被他的法术强化了。如果他杀死一个英雄,他将会永久地从这个英雄身上偷取1点的智力。 法球效果 冷却时间:3/2/1/0秒 魔法消耗:15点 一级 - 每次攻击附加智力的15%作为额外伤害。 二级 - 每次攻击附加智力的30%作为额外伤害。 三级 - 每次攻击附加智力的45%作为额外伤害。 四级 - 每次攻击附加智力的60%作为额外伤害。 技能评价:imba的技能,神圣伤害,后期80+的发球伤害就相当于接近200的物理伤害,而且不占格子,也是破法能成为dps的保证。优先升级技能。最大700的射程也是他的优点之一。 最后遗言 (Last Word) [L] 所有在光环笼罩下的敌方单位在施放完一个技能后会被沉默,在一段时间内不能施法,作用范围700。 一级 - 持续1秒。 二级 - 持续2秒。 三级 - 持续3秒。 四级 - 持续4秒。 Level 1 - lasts 1 second. Level 2 - lasts 2 seconds. Level 3 - lasts 3 seconds. Level 4 - lasts 4 seconds. 技能评价:对连招技有一定的克制能力,当然缺点也很明显,必须对方法术施展完毕才能有作用,所以涉及到对方取消施法后摇动作,如果这个动作时间比较长,那么有经验的对手并不能起到很好的作用。 全领域静默 (Global Silence) [E] 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法。 无视魔法免疫 冷却时间:120秒 魔法消耗:250/350/450点 一级 - 持续3秒。 二级 - 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续4秒。 消耗350点的魔法。 无视魔法免疫 三级 - 阻止地图上所有的敌方单位使用魔法,持续5秒。 消耗450点的魔法。 无视魔法免疫 Level 1 - Lasts 3 seconds. Level 2 - 持续4秒。 Level 3 - 持续5秒。 技能评价:又一个imba。全世界都无语的技能。。。附带一些被动隐形技能的显形,是绝大部分持续施法的噩梦(白牛冲刺除外),团p先手,连招的保证,死里逃生的灵丹妙药,建议给队友共享操作,可以打出漂亮的配合。。。

 

 装备选择

  沉默术士上在装备上的选择 由曾经的几乎万年不变的MEK风仗羊刀路线变得越来越多变了 现在更多的主流趋势 是让SIL自己在中期进行高效的FARM.

  出门可以考虑的装备 和

  能够给你提供最长的撑线时间是一定要的 不过一般让辅助的队友买鸡是不错的选择

  可以考虑3级的时候出一个配合同级的2级的W 刚好可以补掉被塔打2下的远程兵 更高的智力也方便了前期的磨血

   是之后需要出的装备 前期如果补刀状况不错 为了进一步的刷钱也可以出

  然后再看情况堆一点或 由于SIL点的黄点比较多 血还行 所以一般出会比情况多一点 当然 对方AOE很多的时候是要优先   然后就可以开始自己无尽的打钱之路了

  虽然对攻击没有帮助 但是我看现在REP里很多SIL在前期FARM良好的基础下会选择先出一 之后可以考虑出来提高攻击力之后考虑然后合成强系装甲

  上面的是打钱状况比较好的情况这个感觉上是打钱状况不太好的时候出的 可以堆血 攻击也不差 3级的还能帮助排眼

  当然 上面的路线是SIL最猛的路线了 如果情况不太好可以考虑先羊刀再心

  具体的情况还要自己来掌握.

出门两吃树+两斗篷+两树枝。 之后:(点金手)、三挂件、假腿、(梅肯)、紫怨、羊刀、希瓦、心、强袭。 出门装在保证回复的同时强化补刀能力。 原来一般都是出点金手的,现在这东西被削弱了,赚钱慢了很多,不是很推荐。 之后假腿(力量)+三挂件保证了输出和血量,智力假腿的话…估计你血量上1000都要多等会了。古人云:站得住的DPS才是DPS。我是推荐撑血的,你要追求高输出也可以。 有人为了生存和续航出梅肯,我觉得看个人喜好吧。 输出大件我推荐先紫怨,输出相当高,而且配合大招可以连续沉默单人10S。羊刀实在太不平滑,顺风时才推荐先出。

今天早上刚完了沉默,才一个紫怨攻击输出竟然超过了裂魂和巨魔。技能23对点主点2,又大学大。然后再黄点,我没学1,感觉不怎么样。 装备先出假腿然后紫怨 梅肯 羊刀 如果追求杀人的话可以出红杖。那时你的回魔速度绝对支持你无限W。你可以出点肉装。毕竟没级力量加成太低,满级血也没1500很容易死。出龙心的话就可以顶着骷髅对A了。

我个人习惯是主升诅咒 在学W

前期点兵的时候骚扰对方英雄 养跟自己一路的后期

我个人是用不好这个类型的英雄啦

你那破发对过去,定在一线,他可以吸收魔法,这样的话可以限制他的魔法释放,而且可以弄

如果是打UD 前期用大量的AC AC注意走位 DH 不被围住加上一个爬起来的BR应该能抗住。如果是HUM暴兵rush 的话 DH 就盯这AM砍 注意看他步兵有没有顶盾 。 打NE 的HT流 如果他是老虎HT你就DH 前期大量的AC 中期小鹿转谢谢就可以 也可以在家补个BP 打ORC 前期带大G压制就走 贴药膏就又来压。如果你操做不是很好的话建议用HT流 HT的移动速度快 血高 1级的BM很难砍死。配合上BR 轻松抗下。。

回答完毕。请给分 谢谢。========================

6,神的石头小游戏攻略

火元素:火FIRE+土元素:土EARTH=火元素:岩浆LAVR 火元素:火FIRE+风元素:风AIR=太极:能量ENERGY 火元素:岩浆LAVR+水元素:水WATER=土元素:石头STONE+风元素:水蒸气STEAM 火元素:火FIRE+土元素:石头STONE=土元素:金属METAL 太极:能量ENERGY+风元素:风AIR=风元素:飓风STORM 风元素:风AIR+土元素:土EARTH=风元素:尘土DUST 风元素:风AIR+土元素:石头STONE=土元素:沙子SAND 水元素:水WATER+土元素:石头STONE=土元素:沙子SAND 水元素:水WATER+土元素:土EARTH=水元素:沼泽SWAMP 水元素:沼泽SWAMP+土元素:沙子SAND=土元素:泥土CLAY 土元素:泥土CLAY+火元素:火FIRE=装饰:砖块:BRICKS 土元素:金属METAL+风元素:水蒸气STEAM=工具:蒸汽机BOILER 火元素:火FIRE+土元素:沙子SAND=土元素:玻璃GLASS 火元素:火FIRE+水元素:水WATER=水元素:酒精ALCOHOL 水元素:水WATER+水元素:酒精ALCOHOL=水元素:伏特加VODKA 火元素:火FIRE+风元素:尘土DUST=风元素:废墟ASH 水元素:沼泽SWAMP+太极:能量ENERGY=太极:生命LIFE 太极:生命LIFE+土元素:石头STONE=太极:蛋EGG 太极:蛋EGG+水元素:沼泽SWAMP=动物:蜥蜴LIZARD 土元素:泥土CLAY+太极:生命LIFE=妖怪:石人GOLEM 土元素:金属METAL+太极:能量ENERGY=太极:电ELECTRICITY 土元素:土EARTH+动物:蜥蜴LIZARD=动物:野兽BEAST 动物:野兽BEAST+太极:能量ENERGY=人类:人HUMAN 人类:人HUMAN+太极:能量ENERGY=人类:术士WIZARD 人类:术士WIZARD+太极:能量ENERGY=人类:半神DEMIGOD 人类:人HUMAN+动物:野兽BEAST=动物:家畜DOMESTIC ANIMAL 土元素:土EARTH+太极:蛋EGG=动物:恐龙DINOSAUR 火元素:火FIRE+动物:恐龙DINOSAUR=妖怪:火龙DRAGON 人类:人HUMAN+动物:家畜DOMESTIC ANIMAL=果实:毛WOOL+果实:肉MEAT+果实:牛奶MILK 人类:人HUMAN+火元素:火FIRE=人类:死人CORPSE 人类:人HUMAN+动物:恐龙DINOSAUR=动物:恐龙DINOSAUR+太极:血BLOOD 人类:人HUMAN+太极:血BLOOD=妖怪:吸血鬼VAMPIRE 人类:人HUMAN+土元素:石头STONE=工具:小屋HUT 太极:蛋EGG+土元素:沙子SAND=动物:乌龟TURTLE 土元素:沙子SAND+太极:生命LIFE=太极:种子SEEDS 人类:人HUMAN+水元素:伏特加VODKA=人类:酒鬼ALCOHOLID 太极:生命LIFE+水元素:沼泽SWAMP=细胞:单细胞BACTERIA 细胞:单细胞BACTERIA+水元素:水WATER=细胞:浮游生物PLANKTON 人类:人HUMAN+土元素:金属METAL=工具:工具ROOTS 工具:工具ROOTS+果实:毛WOOL=装饰:布料FABRIC 土元素:土EARTH+细胞:浮游生物PLANKTON=细胞:虫WORM 风元素:风AIR+太极:蛋EGG=动物:鸟BIRD 动物:鸟BIRD+火元素:火FIRE=妖怪:火鸟PHOENIX 水元素:沼泽SWAMP+细胞:虫WORM=动物:蛇SNAKE 土元素:土EARTH+太极:种子SEEDS=植物:树TREE 植物:树TREE+太极:生命LIFE=妖怪:树人TREANT 植物:树TREE+火元素:火FIRE=风元素:废墟ASH+风元素:废墟ASH+火元素:煤COAL 工具:工具ROOTS+土元素:金属METAL=工具:枪WEAPON 人类:人HUMAN+工具:枪WEAPON=人类:猎人HUNTER 人类:猎人HUNTER+动物:鸟BIRD=果实:肉MEAT+果实:羽毛FEATHER+太极:血BLOOD 人类:人HUMAN+建筑:布料FABRIC=装饰:衣服CLOTHES 工具:蒸汽机BOILER+火元素:煤COAL=工具:蒸汽机车STEAMENGLINE 细胞:单细胞BACTERIA+水元素:沼泽SWAMP=细胞:虫WORM+火元素:硫磺SULFUR 土元素:土EARTH+细胞:虫WORM=细胞:甲壳虫BEETLE 水元素:水WATER+动物:蛇SNAKE=动物:鱼FISH 动物:鱼FISH+细胞:浮游生物PLANKTON=动物:鲸鱼WHALE 人类:人HUMAN+土元素:泥土CLAY=装饰:陶器CERAMICS 土元素:石头STONE+细胞:浮游生物PLANKTON=细胞:贝壳SHELL 细胞:贝壳SHELL+土元素:石头STONE=土元素:化石LIMESTONE 妖怪:树人TREANT+火元素:火FIRE=风元素:废墟ASH+妖怪:幽灵GHOST 水元素:水WATER+太极:生命LIFE=细胞:杂草WEED 细胞:杂草WEED+水元素:沼泽SWAMP=细胞:苔藓MOSS 细胞:苔藓MOSS+水元素:沼泽SWAMP=植物:蕨类植物FERN 人类:人HUMAN+人类:人HUMAN=太极:性SEX 植物:树TREE+工具:工具ROOTS=装饰:木材WOOD 土元素:泥土CLAY+土元素:化石LIMESTONE=装饰:水泥CEMENT 装饰:水泥CEMENT+水元素:水WATER=装饰:混凝土的CONCRETE 装饰:混凝土的CONCRETE+装饰:砖块:BRICKS=工具:房子HOUSE 风元素:风AIR+细胞:虫WORM=细胞:蝴蝶BUTTERFLY 妖怪:吸血鬼VAMPIRE+动物:野兽BEAST=妖怪:狼人WEREWOLF 植物:蕨类植物FERN+土元素:土EARTH=植物:草GRASS 工具:房子HOUSE+装饰:混凝土的CONCRETE=工具:摩天大楼SKYSCRAPER 火元素:煤COAL+水元素:水WATER=火元素:油OIL 土元素:土EARTH+工具:工具ROOTS=装饰:田野FIELD 装饰:田野FIELD+太极:种子SEEDS=果实:谷物WHERT 人类:猎人HUNTER+工具:枪WEAPON=人类:战士WARRIOR 果实:谷物WHERT+水元素:酒精ALCOHOL=果实:啤酒BEER 工具:工具ROOTS+装饰:木材WOOD=交通工具:轮子WHEEL 人类:死人CORPSE+太极:生命LIFE=妖怪:僵尸ZOMBIE 动物:鸟BIRD+风元素:飓风STORM=妖怪:雷鸟THUNDER BIRD 动物:鱼FISH+动物:野兽BEAST=动物:海豚DOLPHIN 水元素:水WATER+装饰:木材WOOD=交通工具:船BOAT 动物:家畜DOMESTIC ANIMAL+植物:草GRASS=果实:牛奶MILK+土元素:肥料FERTILIZER 人类:战士WARRIOR+妖怪:火龙DRAGON=人类:英雄HERO+太极:血BLOOD 细胞:甲壳虫BEETLE+土元素:沙子SAND=细胞:蝎子SCORPION 交通工具:船BOAT+装饰:木材WOOD=交通工具:轮船SHIP 交通工具:轮船SHIP+建筑:布料FABRIC=交通工具:帆船FRIGATE 交通工具:轮子WHEEL+装饰:木材WOOD=交通工具:小车CART 妖怪:僵尸ZOMBIE+人类:死人CORPSE=妖怪:食尸鬼GHOUL 土元素:肥料FERTILIZER+土元素:化石LIMESTONE=火元素:硝石SALTPETRE 火元素:硝石SALTPETRE+火元素:硫磺SULFUR=工具:火药GUN BOWBER 工具:火药GUN BOWBER+工具:枪WEAPON=工具:火枪FIREARM 动物:野兽BEAST+交通工具:小车CART=交通工具:马车CHARIOT 交通工具:小车CART+工具:蒸汽机车STEAMENGLINE=交通工具:火车头LOCOMOTIVE 交通工具:轮船SHIP+工具:蒸汽机车STEAMENGLINE=交通工具:蒸汽船STEAM SHIP 交通工具:小车CART+火元素:油OIL=交通工具:汽车CAR 工具:工具ROOTS+细胞:蝎子SCORPION=太极:毒药POISON 细胞:杂草WEED+土元素:土EARTH=细胞:蘑菇MUSHROOM 果实:谷物WHERT+土元素:石头STONE=果实:面粉FLOUR 果实:面粉FLOUR+水元素:水WATER=果实:生面团DOUGH 果实:生面团DOUGH+火元素:火FIRE=果实:面包BREAD 火元素:火FIRE+植物:草GRASS=植物:烟草TOBACCO 交通工具:汽车CAR+风元素:风AIR=交通工具:飞机AIRPLANE 水元素:沼泽SWAMP+植物:草GRASS=植物:芦苇REED 土元素:土EARTH+太极:生命LIFE=泥人GOLEM 工具:枪WEAPON+太极:毒药POISON=工具:有毒的武器POISONED WERPON 植物:芦苇REED+工具:工具ROOTS=装饰:纸PARPER 装饰:纸PARPER+植物:烟草TOBACCO=果实:香烟CIGARETTE 工具:有毒的武器POISONED WERPON+人类:人HUMAN=人类:刺客ASSASSIN 装饰:纸PARPER+果实:羽毛FEATHER=装饰:书BOOK

阿的话的

7,“击败星际争霸II职业玩家”的AlphaStar是在作弊?_

编者按:本文来自微信公众号“机器之心”(ID:almosthuman2014),作者 机器之心编辑部。36氪经授权转载。

DeepMind 的人工智能 AlphaStar 一战成名,击败两名人类职业选手。掌声和欢呼之余,它也引起了一些质疑。

在前天 DeepMind 举办的 AMA 中,AlphaStar 项目领导者 Oriol Vinyals 和 David Silver、职业玩家 LiquidTLO 与 LiquidMaNa 回答了一些疑问。不过困惑依然存在……

近日,Aleksi Pietik?inen 在 Medium 上发表了文章,提出了几点疑问,在 Twitter 和 Reddit 上引起了极大的关注:

AlphaStar 使用了超人的速度,达到了超人的准确度。

DeepMind 称限制了 AI 的操作速度,不至于人类无法企及。但他们并未做到,且大概率意识到自己没做到。

AlphaStar 拥有超人速度的原因可能是忘了考虑人类的无效点击。作者怀疑 DeepMind 想限制它使它更像人类,但是却没有做到。我们需要一些时间弄清楚这一点,不过这也正是作者写本文的原因。

前谷歌大脑科学家 Denny Britz 也转载了此文章并在 Twitter 上表示:「有时候诚实和谦虚一点,就像『目前已经做得不错了,但我们还没有达到最优,还有很长的路要走。』而不是『看!那职业选手被击败了!!』,这样才能走得更远。

最让我烦恼的是,虽然 AlphaStar 在很多方面都有令人惊讶的结果,但其声称『限制在人类的操作水平』的解释让整个事件变得更像是在做公关,对于不熟悉机器学习和星际争霸的人来说这就是误导。」

让我们看看 AlphaStar 究竟哪里「作弊」了,以下为机器之心对该文章的编译介绍:

首先,我必须声明我是门外汉。最近我一直追踪 AI 发展和星际争霸 2,不过我在这两个领域都不是专家。如有错漏,请见谅。其次,AlphaStar 确实是一项巨大成就,我很期待看到它以后的发展。

AlphaStar 的超人速度

AlphaStar 团队领导 David Silver:「AlphaStar 不能比人类选手反应速度快,也不会比人类选手执行更多点击。」

2018 年,来自芬兰的虫族选手「Serral」Joona Sotala 制霸星际 2。他是目前的世界冠军,且他在当年的九场大型赛事中取得了七次冠军,在星际 2 历史上是史无前例的选手。他的操作速度非常快,可能是世界上最快的星际 2 选手。

在 WCS2018 上,Serral 的毒爆虫让局势逆转。

在比赛中,我们可以看到 Serral 的 APM(actions per minute)。APM 基本上表示选手点击鼠标和键盘的速度。Serral 无法长时间保持 500 APM。视频中有一次 800 APM 的爆发,但只持续了一秒,而且很可能是因为无效点击。

世界上速度最快的人类选手能够保持 500 APM 已经很不错了,而 AlphaStar 一度飙到 1500+。这种非人类的 1000+ APM 的速度竟然持续了 5 秒,而且都是有意义的动作。

一分钟 1500 个动作意味着一秒 25 个动作。人类是无法做到的。我还要提醒大家,在星际 2 这样的游戏中,5 秒是很长一段时间,尤其是在大战的开始。

如果比赛前 5 秒的超人执行速度使 AI 占了上风,那么它以大幅领先优势获取胜利可能是由于雪球效应。

一位解说指出平均 APM 仍是可接受的,但很明显这种持续时间并非人类所能为。

AlphaStar 的无效点击、APM 和外科手术般的精准打击

大部分人类都会出现无效点击。无意义的点击并没有什么用。例如,人类选手在移动军队时,可能会点击目的地不止一次。这有什么作用呢?并没有。军队不会因为你多点击了几下就走得更快。那么人类为什么还要多点击呢?原因如下:

1. 无效点击是人类想要加快操作速度的自然结果。

2. 帮助活跃手指肌肉。

我们前面说过 Serral 最令人震惊的不是他的速度而是准确度。Serral 不只是具备高 APM,还具备非常高的 effective-APM(下文中简略为 EAPM),即仅将有效动作计算在内的 APM。

一位前职业玩家在看到 Serral 的 EAPM 后发推表示震惊:

Serral 的 EAPM 是 344,这实际上已经是前所未有了。APM 和 EAPM 的区别也涉及 AlphaStar。如果 AlphaStar 没有无效动作,这是不是说明它的巅峰 EAPM 等于巅峰 APM?这样的话 1000+的爆发更加非人类了。

我们还需要考虑 AlphaStar 具备完美的准确率,它的性能好到「荒谬」的程度。它总能点击到想去的地方,而人类会有误点击。AlphaStar 可能不会一直使用巅峰状态,但在关键时刻,它的速度是世界最快选手的 4 倍,而准确率更是人类专业玩家想都不敢想的。

星际 2 中存在一个共识:AlphaStar 的执行序列人类无法复制。其速度和准确率突破了人类现有极限。

AlphaStar 只能执行人类选手可以复制的动作?David Silver 不认同这种看法。

正确做事 vs 快速做事

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:我们正在努力构建拥有人类惊人学习能力的智能系统,因此确实需要让我们的系统以尽可能「像人类一样」的方式学习。

例如,通过非常高的 APM,将游戏推向极限可能听起来很酷,但这并不能真正帮助我们衡量智能体的能力和进步,使得基准测试毫无用处。

为什么 DeepMind 想限制智能体像人类一样玩游戏?为什么不让它放飞自我?原因是星际争霸 2 是一个可以通过完美操作攻破的游戏。

在这个 2011 年的视频(网页链接)中,AI 攻击一组坦克,其中一些小狗实现了完美的微操。例如,在受到坦克攻击时让周围的小狗都躲开。

通常情况下,小狗不能对坦克做出太大 伤害,但由于 AI 完美的微操,它们变得更加致命,能够以最小的损失摧毁坦克。

当单元控制足够好时,AI 甚至不需要学习策略。而在没有这种微操时,100 只小狗冲进 20 架坦克中只能摧毁两架坦克。

并不一定对创建可以简单击败星际争霸专业玩家的 AI 感兴趣,而是希望将这个项目作为推进整个 AI 研究的垫脚石。

虽然这个研究项目的重要成员声称具有人类极限限制,但事实上智能体非常明显地打破了这些限制,尤其是当它利用超人速度的操作来赢得游戏时,这是完全无法让人满意的。

AlphaStar 能够在单位控制方面超越人类玩家,当游戏开发者仔细平衡游戏时,肯定不会去考虑这一点。这种非人类级别的控制可以模糊人工智能学习的任何战略思维评估。

它甚至可以使战略思维变得完全没有必要。这与陷入局部极大值不同。当 AI 以非人类级别的速度和准确率玩游戏时,滥用卓越的控制能力很可能变成了玩游戏时的最佳策略,这听起来有些令人失望。

这是专业人士在以 1-5 的比分输掉比赛之后所说的 AI 优点和缺点:

MaNa:它最强的地方显然是单位控制。在双方兵力数量相当的情况下,人工智能赢得了所有比赛。在仅有的几场比赛中我们能够看到的缺点是它对于技术的顽固态度。

AlphaStar 有信心赢得战术上的胜利,却几乎没有做任何其它事情,最终在现场比赛中也没有获得胜利。我没有看到太多决策的迹象,所以我说人工智能是在靠操作获得胜利。

在 DeepMind 的 Replay 讲解和现场比赛之后,星际争霸玩家群体几乎一致认为 AlphaStar 几乎完全是因为超人的速度、反应时间和准确性而获得优势的。

与之对抗的职业选手似乎也同意。有一个 DeepMind 团队的成员在职业玩家测试它之前与 AlphaStar 进行了比赛。他估计也同意这种观点。

David Silver 和 Oriol Vinyal 不断重复声称 AlphaStar 如何能够完成人类可以做的事情,但正如我们已经看到的那样,这根本不是真的。

在这个视频中关于「AlphaStar 如何能够完成人类可以做的事情」的描述非常粗略。

为什么 DeepMind 允许 AlphaStar 拥有超人的操作能力

现在让我们回顾一下这篇文章的主要观点:

我们知道了 APM、EAPM 和无效点击等概念;

我们对人类玩家操作能力的上限有一个粗略的了解;

我们知道了 AlphaStar 的游戏玩法与开发人员声称允许执行的游戏玩法完全矛盾;

我们的一个共识是 AlphaStar 通过超人的控制能力赢得了比赛,甚至不需要卓越的战略思维;

我们知道,DeepMind 的目标不是创建一个只能微操的 AI,或者以从未打算过的方式滥用技术;

令人难以置信的是,在 DeepMind 的星际争霸 AI 团队中没有人质疑爆发的 1500+ APM 是否对于人类而言可及。他们的研究人员可能比我更了解这个游戏。他们正与拥有星际争霸系列 IP 的游戏公司暴雪密切合作,使 AI 尽可能接近人类才符合他们的利益(参见本文前面提到的 David Silver 和 Oriol Vinyals 的提到的前几个要点和使命陈述)。

这是我对事情真相的猜测:

1)在项目一开始,DeepMind 同意对 AlphaStar 施加严格的 APM 限制。因此 AI 不会在演示中出现超人的操作速度。如果让我来设计这些限制,可能包含如下几项:

整场比赛的平均 APM;

在短时间内爆发的最大 APM。我认为每秒加上 4-6 次点击是合理的。还记得 Serral 和他的 344 EAPM 超越了竞争对手?这还不到每秒 6 次点击。与 MaNa 对战的 AlphaStar 版本在连续的时间段内每秒可以执行 25 次点击。这比人类可以做到的最快无效点击速度要快得多,我认为原始限制是不允许这样做的。

点击之间的最短间隔。即使 AI 的速度爆发被限制,它仍然可以在当前所处时间段的某个时刻执行几乎瞬时的动作并且仍然以非人类的方式执行。人类显然无法做到这一点。

有些人会主张还可以在准确率上添加随机性来进行限制,但我怀疑这会过多地阻碍训练的速度。

2)接下来,DeepMind 会下载数以千计高排名的业余游戏视频并开始模仿学习。在这个阶段,智能体只是试图模仿人类在游戏中所做的事情。

3)智能体采用无效点击的行为。这很可能是因为人类玩家在游戏过程中使用了这种点击行为。几乎可以肯定,这是人类执行的最单调重复的行为模式,因此很可能深深扎根于智能体的行为中。

4)AlphaStar 爆发的最大 APM 受限于人类进行无效点击的速度。由于 AlphaStar 执行的大多数操作都是无效点击,因此没有足够的 APM 可用于在战斗中进行实验。如果智能体未进行实验,则无法学习。以下是其中一位开发人员昨天在 AMA 上所说的话:

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:训练人工智能玩低 APM 非常有趣。在早期,我们让智能体以非常低的 APM 进行训练,但它们根本没有微操。

5)为了加速开发,他们改变 APM 限制以允许高速爆发。以下是 AlphaStar 在演示中使用的 APM 限制:

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:尤其是,我们在 5 秒的时间段内设置的最大 APM 为 600,在 15 秒内最大为 400,30 秒内最大为 320,在 60 秒内最大为 300。如果智能体在此期间执行更多的操作,我们会删除/忽略这些操作。这些是根据人类统计数据设置的。

这相当于通过统计数字作弊。乍一看,对星际不太了解的人可能会觉得这样做很合理,但它会允许我们之前讨论的超人速度爆发以及超人鼠标精度,这是不太合理的。

人类进行无效点击的速度是有限的。最典型的无效点击形式是对一个单位发出移动或攻击命令。这是通过用鼠标点击地图某个位置来完成的。

请尽你最快的速度点击鼠标试试。智能体学会了这种无效点击。它不会点击地太快,因为它模仿的人类无法点击太快。而能让它达到超人速度的额外 APM 可以被认为是「自由的」APM,它可以用于更多次尝试。

6)自由的 APM 被用于在交战中进行实验。这种交互在训练中经常发生。AlphaStar 开始学习新的行为以带来更好的结果,它开始摆脱经常发生的无效点击。

7)如果智能体学会了真正有用的动作,为什么 DeepMind 不回到最初对 APM 更苛刻、更人性化的限制呢?他们肯定意识到了其智能体正在执行超人的动作。

星际社区一致认为 AlphaStar 拥有超人的微操技术。人类专家在 ama 中表示,AlphaStar 的最大优势不是其单位控制,而其最大的弱点也不是战略思维。

DeepMind 团队中玩星际的人肯定也是这么想的,理由是因为智能体偶尔还是会进行无效点击。

虽然在玩游戏的大部分时间里,它能直接执行有效动作,但它还是经常做无效点击。这一点在它与 MaNa 的比赛中很明显,该智能体在 800APM 上无意义地点击移动命令。

尽管这完全没必要,而且消耗了它的 APM 资源,但它仍不忘记这么干。无效点击会在大规模战争中对智能体造成很大伤害,它的 APM 上限可能会被修改以使它在这些对抗中表现良好。

不要在意这些细节?

现在你明白是怎么回事儿了。我甚至怀疑人工智能无法忘记它在模仿人类玩家过程中学习到的无效点击行为,因而 DeepMind 不得不修改 APM 上限以允许实验进行。

这么做的缺点就是人工智能有了超越人类能力的操作次数,从而导致 AI 以超越人类的手速,不用战术战略就能打败人类。

我们对 APM 如此关心,是因为 DeepMind 击败人类职业玩家的方式与他们所希望的方式,以及所声称的「正确」方式完全相反。而 DeepMind 放出的游戏 APM 统计图也让我们对此有所洞悉:

这种统计方式似乎是在误导不熟悉星际争霸 2 的人。它似乎在把 AlphaStar 的 APM 描述为合理的。我们可以看看 MaNa 的数据,尽管他的 APM 均值比 AlphaStar 要高,但在最高值上 AI 远高于人类,更不用说在高 APM 时人类操作的有效性了。

请注意:MaNa 的峰值是 750,而 AlphaStar 高于 1500。想象一下,MaNa 的 750 包含 50% 的无效点击,而 AlphaStar 的 EAPM 几乎完美……

至于 TLO 的「逆天」手速,星际争霸主播黄旭东和孙一峰在直播时认为他明显使用了加速键盘(通过特殊品牌的键盘热键功能,设置某单个快捷键/组合键代替多次鼠标点击)。

加速键盘可以让人类的 APM 达到不可理喻的高度,比如 15,000 多——但并不会提升你的有效操作。

然而,你用加速键盘能做的唯一一件事就是无效施法。出于某些莫名的原因,TLO 在滥用这个技术,这种操作的统计结果让不熟悉星际争霸的人看起来好像 AlphaStar 的 APM 是在合理范围之内的。

DeepMind 的介绍性博客并没有提到 TLO 荒谬数字的原因,如果没有解释,这个数字就不应该被列在图中。

这简直是在统计数字上作弊。

可以说有局限性,可以说潜力巨大

AlphaStar 星际争霸 2 的人机大战吸引了人工智能领域里很多专业人士的关注,它对于 AI 技术的发展会有什么样的启示。比赛过后,Facebook 研究科学家田渊栋在知乎上表示:

昨天晚上抽空看了一下 DM 的 demonstration 还有 live 的比赛。确实做得很好。

我星际水平很烂,星际 2 也玩得不多,相信大家已经看到了大量的游戏评论,我就跳过了。

整个系统和 AlphaGo 第一版很接近,都是先用监督学习学会一个相当不错的策略,然后用自对弈(self-play)加强。当然有两个关键的不同点,其一是自对弈用的是 population-based 以防止掉进局部解(他们之前在 Quake 3 上也用到了)。

其二是在 network 里面加了一些最近发表的神经网络模型,以加强 AI 对于游戏全局和历史长程关联性的建模能力(比如说用 transformer,比如说让 AI 可以一下子看到全部可见区域),这两点对于不完全信息游戏来说是至关重要的。

因为不完全信息游戏只能通过点滴的历史积累来估计出当前的状态,尤其是对手的状态,多一点历史记录就能学得更好些,这个我们做过一些即时战略游戏(MiniRTS)的研究,很有体会。

星际一个很大的问题是输出的行动空间(action space)巨大无比,我记得他们在一开始做的基线(baseline)算法里面用了 language model 输出精确到单位的行动(unit-level action),但在 DM 的 blog 里面却说每个时间节点上只有 10 到 26 种不同的合法行动。

然后在他们的 demonstration 里面「considered Build/Train」下面有 33 个输出。这些都让人非常困惑。或许他们在监督学习的时候已经建立了一些子策略(比如说通过聚类的方法),然后在训练的时候直接调用这些子策略就行了。但具体细节不明,期待完整论文出来。

另外,这次 AlphaStar 没有用基于模型进行规划的办法,目前看起来是完全用经典的 off-policy actor-critic 加大量 CPU 硬来,就有这样的效果。

关于 AlphaStar 输掉的那局。实话说被简单的空投战术重复几次给拖死了,让人大跌眼镜。联想到 OpenAI Five 对职业选手也输了,主要还是应变能力不强,无法对新战术新模式及时建模。

围棋因为游戏规则和双方信息完全透明,下棋的任何一方都可以用蒙特卡罗树搜索(MCTS)对当前局面进行临时建模和分析,但不完全信息博弈因为得要估计对手情况就没有那么简单。

AlphaStar 目前似乎是无模型的(model-free,Reddit 上的解答确认了这一点)。我不知道是不是在进行充分的训练之后,纯粹无模型(model-free)的方法可以完全达到树搜索的效果——但至少我们能看到在围棋上。

就算是用相当好的模型比如说 OpenGo,要是每盘都不用搜索而只用策略网络的最大概率值来落子,还是会经常犯错。

所以说,若是在不完全信息博弈里面用上了基于模型(model-based)的方法,并且能够稳定地强于无模型(model-free)方法,那在算法上会是一个比较大的突破。

所以其实深度强化学习还是有很多很多很多没有解决的问题,你可以说它有很大局限性,也可以说它潜力巨大。

在这之上,更难的一个问题是如何让 AI 具有高层推理的能力。人对将来的预测是非常灵活且极为稳定的,可能会想到一秒后,也可能会想到一年后,而且对新模式可以很快概括总结并加以利用。

但真写点算法去模仿人的预测能力,就会出现各种各样的问题,比如说对没探索过的地方过于自信,多次预测产生累计误差等等。那么到底什么样的预测模型是稳定有效且灵活的,目前还是研究热点,没有一个统一的答案。

对应到星际上,人在全局战略上的优化效率要远远高于 AlphaStar,比如说一句「造两个凤凰去灭了那个来空投的棱镜」,可能就顶 AlphaStar 自对弈几天几夜。

这个效率的差距(可能是指数级的)是否可以用大量计算资源去填补,会是和顶尖高手对局胜败的关键所在。

参考内容:

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