碧蓝航线攻略心智模型,碧蓝航线心智单元获取攻略 心智单元怎么得
作者:本站作者1,碧蓝航线心智单元获取攻略 心智单元怎么得
【心智单元】可以通过每日活动、军事委托、核心商店获取。 每日-战术研修:每日三次,失败不计;S评价 50【心智单元】;A评价 48【心智单元】 军事委托:高阶战术研发I(需要1只100级领队):10~18【心智单元】;高阶战术研发II(需要1只100级领队):24~32【心智单元】 核心商店:35【核心数据】可兑换 100【心智单元】,每月可兑换:10次,即 消耗350【核心数据】可获得1000【心智单元】
额
2,双联装TbtsKC36式150mm主炮比双联装152mm主炮强很多吗
碧蓝航线主炮选择攻略 驱逐炮(5寸/127mm):双联装127MM高平两用炮MK12(克洛希德/金) 轻巡炮(6寸/150/152/155mm):单装SKC28式150mm主炮(伯鲁克/紫),双联装152mm主炮(/紫),双联装TbtsKC150mm主炮(伯鲁克/紫) 重巡炮(8寸/200/203mm):双联装203mmSKC主炮(伯鲁克/金) 战列炮(11寸+/;283mm):双联装406mm主炮MK5(克洛希德/紫),双联装381mm主炮(威斯克/紫),三联装406主炮MK6(克洛希德/紫),四联装356mm主炮(威斯克/金)
果断克利夫兰,圣地亚哥作用相当于金八联装怦怦炮(雾),克利夫兰防空不低,机动不错,配合技能和克爹炮(skc150mm双联装)可以打出持续有力的输出,虽然爆发无法与某些重巡和雷驱比,但是持续输出绝对是数一数二的
3,什么是心智模型
心智模型英文为Mental Model,又叫心智模式。心智模型的概念: 人们在研究人机交互的时候,提出了一个关于人处理信息和与人交流的简单模型——Mental Model。简单的描述是这样的,人通过传感器,也就是眼睛耳朵等,接受外界信息以后会在脑中形成一个思维的模型来描述或者说刻画外部世界这个思维的模型范围很广,可以是具体事物的抽象。 【例如:上街没事溜达的时候看见从身边不断超过的四个轮子的封闭式铁壳子,我们知道这玩意叫汽车,这一类东西在意识里有一个映射,形成了一类概念。】 基本上来说人意识里的所有物体和人的概念,行为过程和规则,记忆中的事实和知识,都可以归于Mental Model。 但是一般情况下,人们还是更趋向于把Mental Model理解为抽象一点的东西。于是,就有了语言的功能。语言是什么,是人把Mental Model里面的信息翻译成声音信号或者图像信号映射到现实世界,然后让别人对这些信号进行反译,得到的信息和原来的已有的思维模型结合在一起通过大脑的处理得到一个新的Mental Model,从而实现交流的目的。所有人在翻译和反译过程中遵循一个大家约定的协议和规范。这个规范就是从小学的母语或者后来学的外语了。而一个典型的人机交互模型则包含开发者,人机交互系统,用户之间的交互。 开发者把自己的Mental Model通过各种方法实现在系统中,然后用户通过人机交互理解实现在系统中的开发者的Mental Model,同时又在自己脑中形成一个新的模型。 图1表示心智模型形成的前因后果:Johnson-Laird(1983, 1989)说明心智模型是个体为了要了解和解释他们的经验,所建构的知识结构,该模型受限于个体关于他们经验的内隐理论(Implicit Theories),这可能有很多或很少的正确性。 【例如】你也许有一个心智模型去衡量飞机如何在天空飞行,但是此模型不是根据物理学或其他科学规则,但此心智模型依然会存在你的信念中,直到你对此飞机飞行的有新的认识后,会形成新的心智模型。Senge(1990)认为心智模型可能是简单的概括性看法,像是「人是不可信的」;也可能是复杂的理论,像是「有关人与人之间互动方式的假设」;又在1994提出「心智模型是一个深植于我们心灵之中,关于我们自己、别人、组织以及世界每一个层面的形象、假设和故事。就好像一块玻璃微妙的扭曲了我们的视野一样,心智模型也决定了我们对世界的看法。心智模型的形成心智模型的形成是先由讯息刺激,然后经由个人运用或观察得到进一步的讯息回馈,若自己主观认为是好的回馈,就会保留下来成为心智模型,不好的回馈就会放弃。心智模型不断地接收新讯息的刺激,这种刺激的过程可分为「强化」或「修正」。心智模型的特性Norman(1983)观察许多人从事不同作业时所持有的心智模型,归纳出六个关于心智模型的特质,这六个特质并非相互独立的: 1.不完整性(Incomplete):人们对于现象所持有的心智模型大多都是不完整。 2.局限性(Limited):人们执行心智模型的能力受到限制。 3.不稳定(Unstable):人们经常会忘记所使用的心智模型细节,尤其经过一段时间没有使用它们。 4.没有明确的边界(Boundaries):类似的机制经常会相互混淆。 5.不科学(Unscientific):人们常采取迷信的模式,即使他们知道这些模式并非必要的。 6.简约(Parsimonious):人们会多做一些可以透过心智规划而省去的行动。心智模型的功用心智模型是一种机制,在其中人们能够以一种概论来描述系统的存在目的和形式、解释系统的功能和观察系统的状态、以及预测未来的系统状态。
心智模型英文为mental model,又叫心智模式。
4,感受不到快乐而是压力,一位 4 年舰 C 玩家谈自己为何选择弃坑_搜狗...
2017 年 12 月 31 日因为舰 C 运营在 twitter 上的那句「我们角色的新春盛装不用氪金」发言,让舰 C 舰 B 两边的玩家又进入了吃瓜状态,两边个把极端信徒还会互相吵一吵。2018 年舰 C 要开游戏的第二期,也就是大幅更新舰 C 本身的游戏系统,从 Flash 技术迁移到基于 Html 5 技术,友军舰队也将正式实装。不过在舰 C 游戏二期来临前也有一些老玩家选择弃坑,在 2017 年圣诞节的时候一位玩了 4 年舰 C 的玩家谈自己为何选择弃坑这款游戏,因为感受不到游戏的快乐,玩游戏给自己带来了压力。
前几天,我从玩了四年的舰 C 游戏引退,不想再玩这款游戏了,因为不想玩舰 C 了所以自己手里的舰 C 相关商品也都处理了,与其说是引退或许更接近「断舍离」。在春季的时候就已经没有玩这款游戏的动力了,经过了夏季和秋季玩舰 C 的动力都变为负了,在杂志文章中看到高兴的说着舰 C 的冬活需要特定舰,是个大规模活动的田中谦介,我就觉得「啊,该弃坑了」。什么也没反省什么也没改善,是想打算就这样拖着「高难度」和「不讲理」的错误结束舰 C 的第一期吧。
特别是 2017 年的秋活,被不少玩家说这是运营为了 2018 年的舰 C 二期筛选玩家,BUG 祭典、没有预告的情况下变更支援形式,怀疑自己眼睛的庞大地图,被说是比击破 BOSS 还难的超级复杂的走图解锁,途中大破祭典,与活动规模相比令人灰心丧气的活动报酬,这是一个集合了舰 C 4 年之恶的活动。虽然也期待着 2018 年的舰 C 二期,但从夏活和秋活的内容来看是判断无法期待这游戏了,真的想要让舰 C 二期玩家增加,让玩家回坑的话,应该做一些更有趣的活动吧。
虽说舰 C 显现的是玩家每天在游戏中的积累,但好不容易养成的角色在初战就大破已经看到了很多很多次,自己只有痛苦,特别是夏活和秋活的规模非比寻常,发生了与迄今为止无法相比的大破撤退,在等级 99 级及以上的舰娘角色发生大破的时候,就会想到「我这几个月来在游戏中的氪金和努力算什么?」
在现在的舰 C 界,对于无法通关活动玩家说他们「努力不足」的精神论玩家很多,但是自己在每日任务和每周任务都清掉了,每天花费超过 2 个小时升级角色,在改修方面也没有偷懒。也会查看社交网络和相关网站的信息,不选择与自己不相应的活动难度,而是选择自己可以通关的难度,按照自己游戏内的现状组成最强的舰队攻略活动,能做到的全做了,即便有困难的事情也是尽自己所能了。
但自己已经很累了,在我的生活中舰 C 所占的比例过大了,即便是难度最低的丙级难度,也会感受到和难易度不同的其他要素的痛苦,舰 C 对自己来说已经不是游戏,是无法享受游戏快乐的状态。在游戏中感受不到成就感,每天在游戏中的努力都是徒劳的。玩带着压力的游戏没有意义,毫无价值,对于舰 C 游戏的未来也无法期待,还是赶快弃坑,注力在自己其他的兴趣中。在这样一个充满娱乐的现代社会,一定会找到适合自己的兴趣吧,在这么思考几分钟后,自己就从 DMM 退会了。
实际上这是自己第二次引退了,第一次引退的时候对于舰 C 还有些恋恋不舍,但如今对舰 C 却没有任何的留恋,想要快点从痛苦中解放出来,不想再品尝的浪费自己努力的空虚。虽然在舰 C 中也有过很愉快的时光,但这已经是过去,可以只留下快乐的记忆的话多好。
暂且自己现在玩《碧蓝航线》与《我的世界》就足够了,游戏轻便的《碧蓝航线》,活用想象力可以无限持续游戏的《我的世界》,对于喜欢养成与制造类游戏的自己来说,这两款游戏很适合自己。舰 B 或许也会膨胀的和现在的舰 C 一样,到那个时候我想自己会静静的弃坑这个游戏,为了不重复同样的错误,我是祈祷不要变成那样。
舰 C 是迄今为止除了《我的世界》外,第一次长期游玩的游戏,正因为如此才无法忍受快乐变成了痛苦,今后自己从舰 C 游戏弃坑,但还是会看看舰 C 相关的二次创作,游戏一天玩一小时,生活中不能只玩游戏,从今以后我也想将时间放入自己原先就有的其他个人爱好当中。
5,商业手游美术成本已超千万,研发门槛连续飙升,CP砸不起咋办?_...
头图截取自Unity项目《死亡之书》。
前段时间,一名程序朋友向葡萄君吐槽美术的需求,他们的角色建模面数已经超过了3万,实际效果却似乎并不理想,他甚至觉得再这样下去,项目就要崩了。
更头疼的是,美术对建模提出了硬指标:“不能降面数”。原因是在美术看来,高面数的表现力一定更高,至少市面上已经有产品做到了,所以理论上他们也完全能实现。
死磕美术的现象并不是现在才有,从2016年下半年,《崩坏3》等产品上架以后,整个业内的风向就变了。而在这两年间,行业对美术的重视有了质的变化,甚至成了一部分厂商主打市场的杀手锏。
美术变革
曾经,国产游戏最为信奉的是玩法,在不少厂商看来,玩法的迭代才是真正能开辟一个新市场的迭代模式。《刀塔传奇》之所以被誉为划时代的黑马,也是因为他分割出了两个时代的用户对卡牌玩法的诉求。
但玩法的创新并不容易,强如芬兰巨头Supercell,在新玩法上的产能,也依赖于大量的失败项目和经验总结。更何况,在国内的大环境下,玩法的改进还是基于微创新的思路做增减、做细节上的优化,真正的玩法迭代,仍是与开宝箱出宝藏一样的可遇不可求。
手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。
颜值和纸片人成了这批用户最热衷的内容,《舰队Collection》这类看似非常常见的卡牌收藏养成游戏,反而成了打开一整个市场的标杆产品。这些用户对美术品质的要求,远远高出传统手游厂商对美术资源的投入。
事实证明,绝大多数游戏玩家都是爱美的。以二次元游戏为例,《舰队Collection》的打法影响了第一批二次元游戏热潮中的产品,比如《战舰少女R》《少女前线》等,这些游戏更注重在美术上的投入,邀请了大量国内画师来为游戏角色创作立绘。借由小众圈子的信息强流通性,这些游戏很快在国内市场扎根。
而当大部分厂商还在效仿这些产品,纠结于与画师沟通需求、定价的问题时,两个爆款出现了,分别是《崩坏3》和《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今站稳这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。
从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。
彼时,《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也网上推了一个台阶。
随后,手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。
游戏美术的马拉松竞赛
具体来说,主打美术的产品主要分为三条线路,一条是走二次元2D美术风格的产品,另一条是以高投入的成本做整体包装的产品,最后一条是做高品质3D美术表现的产品。
第一条路线上的产品是最快打入市场的,原因在于2D美术的制作流程是固定的,以二次元画师为主要产能的游戏,需要做的更多是优化整个需求对接流程,规划好版本内容释放的节奏。最有代表性的,就是B站独代的《碧蓝航线》。
在推出的同时,《碧蓝航线》可以说代表了国内二次元风格2D美术的最高水准,在角色立绘品质的质量控制流程上,他们也拿出了自己的解决方案,来避免传统厂商经常遇到沟通不顺等问题,这也成了后来很多厂商效仿的方式。
第二条路线上的产品,最早是在2017年下半年开始出现的,这里特指以网易为代表的大厂,以高成本的美术投入砸出的产品,比如最早的《永远的7日之都》《魔法禁书目录》等产品。
在各家头部大厂里,网易可以算最舍得在美术上砸钱的一家,考虑到2017下半年的市场节点,二次元游戏市场的风险并不小。《舰队Collection》第一批跟风者的尸体刚凉透,面对《崩坏3》和《阴阳师》带起的第二波热潮,很多厂商还是选择了冷静,大多以代理的形式侧面入局。
事实证明,这两款产品取得的成绩并不小,《永远的7日之都》一度闯进App Store畅销榜前十(最高畅销第八),《魔法禁书目录》也成了当时吸量的王牌,甚至在B站内部作为典型案例分享。这种成功也使得网易将美术包装的做法延续了下来。
能看到后来的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戏的开篇、背景和故事氛围,《非人学园》也在人物设定、美术风格上投入了很大的力气,做足了差异化的表现。网易储备的产品如《神都夜行录》也在走类似的路线。
第三条路线的产品可以说是只有真正的大投入才能砸出来的,代表产品有腾讯的两款吃鸡《刺激战场》和《全军出击》,这类产品的美术品质并不局限在某些特性上,而是体现在整体技术和性能的提升,带来效果差异上。
如《刺激战场》在8000x8000大地图的加载优化、渲染优化等方面采用了大量虚幻4引擎的底层技术,以及他们自己研究出来的解决方案,在性能优化上又摸索出了吃鸡类玩法在移动端的一系列解决方案。
就在最近市面上又出现了《云裳羽衣》《闪耀暖暖》等追求极致3D表现的产品,尽管它们是服务于女性向的特殊领域,但如《闪耀暖暖》,它的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准,为的只是满足女性玩家对细节美的需求。
从细分品类到大众领域,从小团队到大厂,自从步入了2017年,各个时期的手游产品在美术上的投入和竞争一直在扩大,门槛也被不断抬高。
美术成本千万起步
事实上,比起这些看得见的,已经上线的项目,还有很多正在研发中的产品,他们也走了重美术的方向。葡萄君了解到,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。
由于各个项目的定位和实际研发过程中遇到的问题都不同,单就美术成本而言,上下浮动的可能性还会继续扩大。通常情况,美术人才资源、程序技术实力,和实现效果的好坏,是最容易面临的问题。
首先是,美术人才资源的门槛。对于大多数与二次元画师合作过的厂商来说,为画师档期焦头烂额的情况一定少不了。就实际情况来说,国内知名的二次元自由画师依然属于少量资源,而且由于早期大部分圈内的大佬都被核心二次元产品包下,大多也达成了长期的合作,所以在画师的排期中,这些合作伙伴肯定是最优先考虑的对象。
这时候再来介入的新厂商,需求的反馈时间往往会排到一个月甚至几个月之后,也曾有厂商试图用更大的投入来插队,但往往适得其反,还抬高了整个市场的行情。现在一张高质量的二次元风格立绘/原画,价格在数千至万元左右是很正常的现象。
而不论厂商的需求给出多么丰厚的条件,画师的数量和产能依旧是固定的,这也使得能做到完全依赖自由画师的产品,在圈内依然属于极少数。
其次是,程序技术实力的门槛。一方面,如果是以《崩坏3》等产品为目标,那么首先要跨过的门槛就是如何实现同类的卡通渲染技术、建模技术,或者是做到相似的3D模型风格化表现手法。
这对于大多数团队来说都是一个不小的困难,必须有技术实力达标的程序员,还得有合格合理的策划方案,乃至美术的制作思路,否则就容易出现开头那位程序朋友遇到的情况,建模面数做的很高了,但结果并没有令人满意。
另一方面,如果是以吃鸡、杀鸡等Steam、主机平台的游戏为原型的产品,那么在移动端适配的时候,要面临的最大难题就是还原与优化。而往往这类游戏拥有性能更高的设备来支撑更好的画面表现,在移动端想要做到近似水准的表现,少不了如腾讯网易数百人团队级别的超规格投入。
最后是,实现效果的门槛。这可能是让人尴尬的问题,钱砸进去了,面数也做高了,但是做出来的模型就是欠点意思,看起来感觉怪怪的。
原因可能在于两方面,第一是审美与玩家诉求不匹配的问题,比如采用很老套的国产手游画风,磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然会显得土气。第二是美术资源的用法不妥当的问题,对于静态的2D美术,很多资源只要贴到场景里就行了,但对于需要与动态效果结合的3D、Live2D来说,如何去表现动态的美感就成了一个非常讲究的课题。
比如《崩坏3》对于卡通渲染和人物动作的研究,是现在PC端以极致效果的标准去摸索合适的结果,再考虑如何优化到移动端的。在PC端,对于卡通渲染来说,有很多内容形式都可以直面玩家,得到最有效的反馈,就好比他们自制的《琪亚娜·极乐净土》的MAD即时渲染动画那样,在B站就获得了很好的反馈。
没有这些积累,想要一步到位是非常困难的。米哈游技术总监也曾谈过如何做好卡通渲染的问题,在他看来,首要问题就是保证“团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,这才能把握住玩家所需要的点,而且才有兴趣把它做好”,其次才是去谈具体的技术实现。
而不论是在前面提到的这三点中,碰到了任何一个门槛,研发团队在美术上的投入,都有可能遇到产出比率不达标,拖延档期,最终效果无法令人满意的情况。这时候无论是反复重做,再更换方向,还是延期等待,都会造成不同程度的成本损失。
这么高的美术成本,砸不起怎么办?
可以说,砸美术这条路并不好走,而且一旦市面上出现了高品质的产品,玩家总会把它们当做标杆,去对比任何一款新出现的游戏。比如提到二次元、动作游戏,就会不可避免地被提及《崩坏3》。
同时,如果产品的美术表现失去了风格化的特征,很可能被大厂一步吃光。比如在MMO领域,网易在移动端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求画面的用户。同样在吃鸡玩法上,今年仅用了两个季度,腾讯就将国内整个吃鸡手游的用户收在了《刺激战场》和《全军出击》之中,后来者只能从边缘摸索,主打海外或是低端机市场。
当然,并不是说研发只能硬刚美术成本,用更高的千万级投入去碾压别人的产品。相反,在这种情况下,葡萄君也从一些团队处了解到他们避开竞争的方法。
第一,差异化体验。这里并不是说单纯的玩法体验,而是涉及到玩家审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验。
葡萄君接触到的团队A就在尝试做这样的产品,他们的美术投入也达到了数百万级别,为了塑造这种体验,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,甚至还引入了很多常规团队用不到的技术,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间。
第二,避开核心竞争区域。目前市面上拥有超高规格美术表现的产品,他们主打的领域其实都非常明确,这意味着美术品质的高门槛并没有出现在所有的领域,而即便出现在同一领域,也可以采用不同的技术去避开竞争红区。
团队B告诉葡萄君,他们现在的做法就是去强调Live2D的表现,发挥他们自己在这个技术上的积累,去用不同的表现形式,展现游戏内角色的形象。从而引起玩家对不同内容形式的兴趣,进一步去建立他们自己的核心用户圈。
第三,依赖自己的团队成员。这种方法在葡萄君看来比较难实现,团队搭建和成员间的向心力尤为重要。
团队C在二次元领域有不少的积累,他们的美术几乎完全由自己的人员来实现,他们的Demo中,美术对设计感的表达会更重一些,而且他们根据以往的经验,把限制产能的2D美术资源,部分转换为3D美术的处理,来减轻整个美术团队的压力。
第四,花时间找关系慢慢磨。这可能是最笨的办法,但并不代表它不能产出优秀的游戏。
葡萄君此前报道过的《牧羊人之心》就是这样做出来的,研发团队期初只有两个人,由于制作人和程序都不是专业的美术,所以游戏的美术需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色绘恋》的美术团队抽空来做,花了三年的时间一点点磨出来的。当然现在项目有了成绩,公司在这款产品上投入的人力也多了一些(依旧不到10人)。
从这些团队的做法来看,他们在美术上的投入,最终看重的还是玩家对产出结果的接受度,而不是具体砸了多少的成本。具体来说,也就是在玩家眼中,这些风格化的内容也好、细节上的处理也罢,到底走不走心,能不能抓到他们的痛点。
这并不是一个单纯的成本问题,正如葡萄君此前文章中谈论过的包装问题,好的包装要做的,是让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。
厂商在美术上的投入,终归也是一种对内容的包装行为,玩家买不买账取决的不完全是美术成本的高低,还需要看厂商对玩家的理解,以及这种理解到底在游戏中实现了多少。
但不论如何,现在用户的口味逐渐变得刁钻了,开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。
6,穷是一种病,且很难治愈,这种病叫“管窥”_
编者按: 本文来自微信公众号“粥左罗”(ID:fangdushe520),作者粥左罗。36氪经授权转载。
不论技术如何进步,财富如何增加,我们大多数人都是相对穷人。
不过连岳曾说,我们穷人如今过的生活,已是100年前中产阶层想都想不到的:三餐吃得饱、各类衣服、抽水马桶、冰箱、洗衣机、智能手机,而且,肥胖。
即便如此,我们大多数人还是穷,穷的一场病可以摧毁一个家庭,穷的两代四家才能买一套房,还得供半辈子,穷的不敢结婚不敢生孩子,穷的天天加班才能维持体面的生活……
当然,能一直维持体面生活,就不算穷人了,要什么自行车。
最怕你拼命工作,却连生存都难。
01.穷人的困境,一个很难绕出来的死循环
穷人的困境,不在别的,就在穷本身。它会让你长期处于一个很难绕出来的死循环。
我是山东人,山东农村的中学,教育落后,升学率低。但更让人沮丧的是,很多人是自己放弃了学业。
有些放弃理由,在今天看来不可思议。2005年我读初二,我的同桌辍学,他说出去打工一年,回来就能买辆摩托车。
那是13年前,我们那样的村子,绝大多数家庭,连买一辆新自行车都得商量几天。所以那些骑着摩托车去校门口接女同学、去网吧、打台球的辍学小青年,就是我们狭小视线里的羡慕对象。
100%的概率获得100万,50%的概率获得1亿,你怎么选?你只有一次机会!选择即刻兑现!
80%的人在经历痛苦的思想斗争后,会选择100万。解释的理由有千千万,但在我看来很简单:80%以上的人至今还不曾拥有过100万存款。
大学毕业后,每年存10万,10年才能存够100万。承担那50%一无所获的风险太难接受,100万和1亿比起来差太多,但那种100%的拥有感让你无法抗拒,因为你不曾拥有过。
有时我会把上面那个选择题,当成另一种暗喻。
2017年,北京清理低×人口事件新闻刷屏时,朋友的公司出了一个员工关怀政策:正在租住隔断房的员工,可以申请一次性3500元的租房补贴。
只要在那个表上填个名字,3500块就打到卡上,公司不会去一一核实。
朋友的两个同事,合租一个两室一厅,都不是隔断间,一个在那个表上填了名字,另一个没填。
那个虚报名字的员工,家庭条件不好,住在两室一厅的次卧。那3500元是他无法抗拒的,那可抵得上他爸妈一个月辛苦打工的收入。
这就是穷人的困境,有时他是无法抗拒一些选择,有时他是根本没得选。
我做新媒体工作,经常看一些文章,说90后属于没挨过饿的一代,那是胡扯,中国很大,广阔农村,还有不少穷地方,我就是90后,小时候挨饿的日子多了去了。
说95后、00后怎样怎样,但其实在今天,中国还有很多农村家庭无力供孩子读完高中大学。
之前接触到一个山东菏泽的农村女孩,95年的,很早就不读书了,来北京打工。
我问她是不是成绩不好、不喜欢读书,她说喜欢,成绩也是中上,但母亲身体不好,不能外出务工。父亲一个人打工,供不了她和弟弟同时读书。
我说现在不都是九年义务教育么?她说是,但他们那地方公办学校的好老师都被私立学校挖走了,她弟弟读私立学校,一年没有一万五供不下来。
我说确实,我姐夫就在一家私立学校工作,从小学到高中都有,有钱人家的孩子才能去读。
然后她又给我讲了农村很多家庭正面临的一个死循环。
因为家里穷,父母就想通过让孩子接受更好的教育改变现状,然后从孩子上小学时候就外出打工,拼命给孩子攒钱,一年回家一次。结果几年下来,孩子在老家没人管教,学坏了,不爱读书了,最后要么是辍学了,要么也是没考上啥好学校。
有的家庭带孩子去大城市,父母打工,孩子上学。通过各种办法终于让孩子入了学,结果一个外向的孩子不爱说话了,他发现自己跟其它同学的家庭差太远了,这个孩子的自信心从小学就毁掉了,不知道长大后要花多少年重建。
这都是穷人的困境,有些家庭要花几代人的努力才能逃离这个死循环。
我们看过太多穷人的孩子逆袭成功的新闻,但其实比例极低。
有个理论叫幸存者偏差,就是只有成功了的才被人津津乐道,那些逆袭失败了的大多数,你根本就没有机会在文章里里看到。
写这个并不是悲观,而是让更多人通过直面现实,来获得突破困境的力量。
记得2010年从山东来北京上大学的时候,我书包里装着一份托关系办的家庭贫困证明。我眼睁睁看着那些家庭条件比我好太多的人去申请补助,我跟朋友说我很想申请,但贫困证明搞丢了,不想让自己看起来很高尚。
我也做过很多错事,我上小学时还偷过东西,上大学时去做过高考替考给…… 后来逐渐意识到这些对自己的毒害,我开始不停的修正自己,让自己在更多时候做对的选择,而不是只看中一时的欲望满足,慢慢挣脱那个穷困的死循环。
02.穷是一种很难治愈的病,这种病叫管窥
世界各地,文化不同,穷病相似。
有专门研究贫穷的学者在全球范围做了一项穷人大调查,其中一个问题是:
你对自己孩子的期望是什么?
答案令人震惊,却又合乎情理。无论哪个国家,穷人家庭对自己孩子最普遍的期望是:孩子能够长大成材,做公务员。
穷人们并不期望自己的孩子成为职业经理人,成为科学家,更不期望成为企业家。
比如在马达加斯加,他们调研了640所学校的学生家长们,70%的家长认为,孩子毕业后得到一份政府工作是最好的。
这样的答案细想又是合情合理,全世界的穷人对“公务员”工作的渴望,本质是对“稳定生活”的憧憬,这也是长期以来,大家对公务员工作的心智认知。
中国当然不例外,我大学临近毕业时,迷茫不知所措,跟风同学买了一套公务员备考的学习资料,一方面这是生于农村的我从小被灌输的认知结果,另一方面是,人越对未来迷茫时,越渴望确定性的稳定。
长期以来,像我这样的穷人家庭,从小见证了父辈们因为没有一个固定收入的工作并因此吃了很多的苦头的经历,所以对稳定的渴求比富人家庭的孩子高得多。
其实,清醒且靠谱的认知是:公务员工作竟是最不适合穷人的工作,穷人在那个系统里,往大了说,改变命运很难,往小了说,改变家庭贫穷现状的难度很大。
一个家庭,倾尽财力,培养一个大学生、研究生,毕业后进入体制,大概率是从不稳定的穷,进入一个稳定的穷。
公务员工作,理性的说,更适合有钱人家的孩子。但这个理论,我回家给农村的父母是解释不通的。
贫穷是一种病,且是一种很难治愈的病。这种病是什么呢?
畅销书《稀缺》的作者之一,普林斯顿大学教授埃尔德·沙菲尔把这种病称为“管窥”。
何为管窥?
穷人因为穷导致的种种限制,目光不光不远,还看得窄,如同从管子里看待世界,他们只能看到的很小的一个点,而且因为太过于专注于那一个点,对周围的所有机会都漠不关心。
我想这也是那本书叫《稀缺》的原因吧,你缺什么,就会一直盯着什么看。
比如,经常挨饿的穷人,从他的管子里看到的都是食物。
之前看到一个真实故事,一个姑娘去到一个村子,看到穷困潦倒的景象,她心痛不已,自己掏钱买了一些羊送给了一户穷人,尽自己的力量扶贫。
一年过后,她满怀希望的回访,以为这家人的生活已经得以改变,羊就是财富,羊生羊可以继续创造财富。
但到这户人家后,姑娘震惊发现,这家人的生活跟一年前一模一样。非但一只羊都没生下来,种羊还被吃掉了。这个姑娘气愤又失望的走了。她没能治愈这家人的穷病。
这家穷人从管子里看过去,这些羊都不是财富,更不是财富的种子,只只都是烤全羊。
穷这种病,不理性认识,不及时治疗,会愈演愈烈:
它让你选择透支未来,比如裸贷的女大学生;
它让你贱卖自己时间,比如为了省10块钱在淘宝上比较俩小时;
它让你只顾眼前利益,比如选工作时更在意哪家多给1000块;
它让你不惜拿命换钱,比如你通过透支健康加班加点的售卖体力。
稀缺导致管窥,管窥让你只看到眼前最重要的事,而放弃长期更重要的事。
03.我们该如何治愈穷病
巴菲特合伙人查理芒格说过一个金句:如果我知道我会在哪里死掉,我一辈子都不会去那个地方。
治愈穷病也是一样道理:
管窥指引我去的地方,我一辈子都要往相反的方向走。
我理解的赚快钱,不是短时间能赚很多钱,而是投入产出的路径短。
所有产出路径长的投入,穷人都不喜欢。
穷,可以腐蚀人的耐心,比如:
教育产出太漫长,于是让孩子高中毕业赶紧去打工赚钱。
学一项技能产出太漫长,于是就先多干着“搬砖型”的工作。
改变的产出太漫长,于是我们选择不改变,晚上想想千条路,早上醒来走原路。
健康的收益短期看不到,我透支身体先多赚点钱,写到这里心疼我爸,当年为了多赚一点钱,宁愿上夜班,不要上白班。
经济学家加里·贝克说:拥有财富可以激励人们投入时间,变得更有耐心。
我们穷人要反着理解:我要先变得更有耐心,然后就能一步一步拥有财富。
耐心和财富是一个硬币的两面,两者相加,是一条增强回路。
我这几年做新媒体,出过两门好课,有盗版商放在贴吧或淘宝上卖五块钱,有人为了省下那百八十块钱就去买盗版。
买盗版的省钱了么?表面上省了,实际上亏得更多。我亲自试过买一下盗版。学习体验极差,因为没什么功能,学习效果可想而知。
而且,他永远享受不了答疑服务,定期直播服务,链接同学的服务,课程迭代的服务,留言互动的服务,工作机会的推介。其实很多人,根本不是付不起那一百块,就是穷病爱省钱,
学习上省钱,一辈子没钱。我创业后招的第一个员工,就是一个听过我课又进了我社群的同学。我的社群里的分享,也有人往外搬运,但看那些搬运内容的人,永远不知道社群的核心是什么。
不该省的钱都不能省,别为了省几十块钱在淘宝上没完没了的比价比参数,别为了省那“昂贵”的感冒药鼻涕一把把的一周了都不去药店,别为了省钱在公司里抠的一年也不请同事吃几次饭。
别为了省钱连买书都觉得贵,别为了省钱用着卡得半死不活的手机,别为了省钱在职场上连身体面的衣服都舍不得买,别为了省钱住在离公司两小时车程外的郊区……
人越穷的时候,越没有必要绞尽脑汁的存钱,因为你本来就没多少,都存下来你还是个穷人。有个调查数据称,你一生财富的80%,都是40岁之后赚的。
你现在精打细算的省下的钱,可能五年后啥都不是,你甚至后悔:要知道当初多投资给自己成长就好了。
我从来都不支持月光行为,但大部分人省钱省的太过分。
当然有很多人不省钱,但总是花的不清醒,很舍得花1000块钱买件衣服,买个200块的课、60块的书时,总是纠结的要死。
不月光不透支的前提下,一切能让你长期变好的钱,都不能省。
阻碍普通人成就更高的,往往是小富即安。
不少人年轻时为了改变现状,拼命努力,充满干劲,每一年都成长很快,你甚至感觉,他这样下去,将来一定成大器。
但抱歉,大多数人不会一直这样。从月薪5000干到了月入三万五万,很多人就沾沾自喜,失去了当初的拼劲,觉得这样就挺好了。记得之前看到个话题,为什么年薪50万是很多人的上限?原因不少,但小富即安这个点一定是其重要原因之一。
人向上的力量在于那一口大气不散,那口气散了,整个人就蔫了,斗志全无。
知足者常乐,但也不能太容易知足,做人还是要有点追求嘛。只关注眼前之苟且,活着就和动物没区别。
不断的提高自己的社交层次,也是让自己保持向上的动力源。与虎狼同行者,不会软绵绵如羊。
穷人之所以穷,是因为他的时间不值钱。让自己接受更好的教育,是提高自己时间单价,摆脱越忙越穷的重要路径之一。
你可能说,现在很多穷人都很注重教育。但其实,这里面有个bug,多数穷人家庭在教育上倾尽全力,培养出一个书呆子。
因为它们把教育但财富这条线画的太直了。
我曾在一篇文章里读到,印度农村曾做过这样一个实验:
研究者提供一堆五颜六色的杂志,里面有各种各样的图片,家长要从中剪出一些图片,然后拼贴在一起,来表达他们对教育的想法,以及教育能够给他们的孩子带来什么。
家长们完成的拼贴画大同小异:密密麻麻地布满了黄金钻石首饰,还有各种名车的模型。
来自贫穷家庭的家长们,似乎总将教育看成一种让自己孩子获取大量财富的方式。
大量的穷人把教育直接等同于可以马上换取财富。这一点从很多人高考之后填志愿就能看出来:大家都在研究,哪个专业毕业后赚钱更多?
这也是为什么很多名校毕业生进去社会后颇有落差感的原因,因为他们并不是毕业后就一定能拿到高薪工作。
教育的意义,在于开拓自己的眼界,与更优秀的人同行共识,在于提高自己的思维和判断力,进而提高自己的选择能力,在于让你更好的看清这个复杂的商业社会,同时更容易抓住机会。
学生生涯是短暂的,接受教育是终身的,那些把教育和财富画的线太直的人,通常毕业后就不再学习了,倘若如此,毕业对这些人来说,不再是获取财富的开始,而是一生落后的开始。
有人用一万小时定律让自己越来越富,有人用一万小时定律让自己越忙越穷。
富人思来年,穷人顾眼前。只要行业没死,公司没倒,他才不管什么未来。其实不论你管不管未来,未来都已来,只是它还没弄死你。
时代发展不光在加速,加速度也在加速,每一个10年的变化量级都在增加。
以下是1997年、2007年、2017年全世界市值排名前10的公司榜单。
我们看古装剧,有个词叫百年霸业,现在别说百年了,你能领风骚两个十年就很牛逼了。
过去20年里,只有两家公司一直保留在前十名榜单。一家是石油公司,一家是微软。
同时你仔细看,第二个10年的变化比第一个10年大得多。除了微软和石油公司,其它8家都是第一次上榜。更可怕的是,其中6家互联网公司10年前都还默默无闻。
这就是为什么马化腾也会焦虑。
从我们直观想想上,这样的东西,谁来挑战它?但是,你看这个表格,你要相信,一定有人来挑战它,只不过现在,我们和马化腾都不知道那是个什么东西。
下一个10年,20年,会怎么样,会突破大多数人想象的边界。
一个巨无霸企业尚且如此,我们脆弱的个体更应该积极的拥抱变化。
最后以琢磨先生的一句话结尾共勉:
很多人每天只在日复一日重复着,却幻想着自己有一个与众不同的未来,没有比这再扯的事情了。
7,从萌新到精英,职场人都需要的角色选择模型_
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从初入职场的萌新,到混迹职场多年的白骨精老鸟,都会因为在封闭空间中(职场)资源或关系重构的关系,在不同的阶段碰到角色选择的问题——处理得好,升职加薪;处理得不好,轻则郁郁不得志,重则卷铺盖走人。
友情提示:文章有剧透,还没看电影的童鞋请止步。
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全文共 7356 字 7 图,阅读超过 16 分钟
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《一出好戏》,黄渤自导自演自编,豆瓣评分7.4(截至2018年8月15日,打分人数161,082),值得一看。
不过如果光看电影不输出模型和实操方法,就有点太对不住各位铁粉了。
这些年下来看了不少电影,整理出一些有趣的电影分类和分析模型,其中用得比较多的一个,就是下面的“空间-人数”模型。
横轴从左到右,是空间封闭程度从深到浅;纵轴从下到上,是人数从少到多;这样就分出了四个象限:
象限一
开放空间&人数较多
这类电影数量最多,主题也最为多元化;
象限二
封闭空间&人数较多
这类电影多数是各种末日片或灾难片,往往通过一些突发事件打破人们日常生活的轨迹,在全新的背景下,探讨资源和社会关系重构所带来的各种结果;
象限三
封闭空间&人数较少
这类电影多数是各种惊悚片或文艺片,它们会抽掉很多不相干的背景人物和信息,将主角的处境推到非常极端的境地,在这个情形下,探讨人性中的善恶、贪婪/恐惧等;
象限四
开放空间&人数较少
这类电影多是各种动作片、爱情片和刑侦片等,它们一般没有太强的表达主题愿望,多数以观察和记录为主。
今天要说的《一出好戏》,就属于很典型的第二象限电影:
一场海难,马进(黄渤饰)和一同出行的公司同事(人数较多)都流落到一座无名荒岛上(封闭空间);海岛外的资源全部清零,公司里形成的上下级和同事关系也全部清零——丛林法则出场。
从流落到荒岛,到最终回到外部世界,资源和社会关系共发生了4次巨变;同时,电影中的人物也先后有5次角色选择的机会。
这5次角色选择的机会,其实也是5种人生角色选择的方式:从初入职场的萌新,到混迹职场多年的白骨精老鸟,都会因为在封闭空间中(职场)资源或关系重构的关系,在不同的阶段碰到角色选择的问题——处理得好,升职加薪;处理得不好,轻则郁郁不得志,重则卷铺盖走人。
下面,道叔就以电影中人物的这5次角色选择为主线,和你一起思考在资源和关系重构的情况下,不同角色选择的方案以及相应角色选择将带来的结果。
一、第一次角色选择
(1)谋划者
通过对局势的观察,借助杠杆点撬动现有的资源和关系,并促成其重构,从中寻找达成目标的机会的人。
典型的人物,就是《权力的游戏》中的小指头、《三国演义》中的诸葛亮、《琅琊榜》中的梅长苏。
(2)参与者
平时按照惯性生活和工作,一旦发生巨变,通过各种积极或消极态度来适应新环境的人。
典型的例子,就是《一出好戏》中的众人:
马进等一众同事乘船出行,巨浪袭来,现有资源配置模式和关系模式被打散/重置。
流落到荒岛后,岛上资源被无差别释放到众人面前,一个全新的世界诞生了。
这是资源和社会关系第1次巨变,导致局势出现变化的杠杆点A,就是这场巨浪。
职场启示: 如何面对不确定性?
凡人如你我,大概率是没有机会成为一名谋划者的,在大多数情况下,确保自己成为一名积极的参与者就已经向成功迈进了一大步。
不要嘲笑马进妄想靠着小舢板划回岸边的举动,至少他证明了这种方式是不可行的——并且,这也是不久的将来,姗姗主动向他求婚的起点。
所谓“积极”,包含如下要素:
思维:区分“事实”和“感受”,进而从事实出发来分析和思考
态度:抱着“完成一个目标”的态度做事,不要抱着“批判一个不合理现象”或“证明我是对的、别人时错的”想法
决策和行动:把职场中你能想到的“高胜率&高赔率”工作列一个清单,逐项完成
认知:把每一次行动的结果(成功或失败),都当成认知升级的机会。做砸一件事情带来的沮丧,远远小于认知又提升一步带来的快乐
始终记得:你无法消除不确定性,但可以选择与不确定性共存——毕竟,谁也不知道升职加薪和公司倒闭哪一个会先来临,而积极稳定的发挥,会帮你把生存的几率最大化。
二、第二次角色选择
(1)技能型重构者
通过自身掌握的知识或技能,获得资源的支配和使用的权力。
随着资源的累计和追随者的增加,支配资源和社会关系的权力也随之放大。
典型人物:影片中的小王。
(2)资源型重构者
在技能体系之外,寻找增量资源和生产资料以此为基础,重构现有的生产关系。
典型人物,影片中张总。
小王在荒岛求生的过程中,通过生存技能的展现,很快奠定了在这个新团体中领导者的地位。
而张总在找到岛上一艘存有丰富资源和生产工具(渔网)的旧船后,终于带领半数的人员脱离了小王的组织。
这是资源和社会关系第2次巨变,导致局势出现变化的杠杆点B,就是张总找到的这艘旧船。
职场启示: 如何在混乱局面中成功突围?
新公司启动新市场、成熟公司开拓新业务、空降进一家公司做高管或带一个部门——从老板确定想做到组织架构和资源配备到位之前,都会有一段群龙无首、缺乏章法的过渡期。
这种局面,不好的地方是方向模糊,好的地方是机会很多。
这个时候,你往往需要兼具“技能型重构者”和“资源型重构者”的双重角色。
所谓兼具双重角色,包括:
以“资源型重构者”的身份做规划:结合公司现状和发展目标,提出业务规划、配套资源、考核标准和落地路径,让老板相信你有“大局观”,“见过”大业务也“建过”大业务;
以“技能型重构者”做落地工作:从各个部门都看不上、做不了的事情做起,不断地摘取“低垂的果实”,用一个又一个的胜利证明自己和自己业务的价值。资金和资源是有嗅觉的,它们会闻到成功者特有的味道。
三、第三次角色选择
(1)价值体系(贸易和货币体系)的建立者
价值体系建立者,往往同时也是资源和关系的重构者。价值体系建立者通过自身的影响力,为群体建立了一套价值判断标准和协作方式。
在这个过程中,价值体系建立者实现了自身收益的最大化。
典型人物,影片中张总。
(2)价值体系(贸易体系)参与者
识别出拥有强大资源和关系重构能力的领导者,尽早加入其中,从而参与价值体系的建设和利益分配。
典型人物,影片中先后加入张总团队的众人。
(3)价值体系(贸易体系)对抗者
没有及时识别出资源配置方式和协同方式的变化,依旧固守旧的一套方法。同时,对强大的新体系满怀敌意,一旦有机会就进行对抗和破坏。
典型人物,影片中小王及其追随者。
价值体系建立者的案例几乎俯拾皆是:
比尔盖茨重新定义了电脑,让IBM彻底失去个人电脑的市场;
乔布斯重新定义了智能手机,通过“无键盘+互联网设计+全球化的供应链和生产整合”打败了巨人诺基亚;
公司空降的高管,通过制定全新的工作制度和KPI体系,重新定义什么是好、什么是不好,让公司向着预想的方向调头和前进。
在新价值体系建立的过程中,参与者加入时间的早晚以及资源投入的多少,也会对后续的收益和产出产生巨大影响(当然也不是说早就会赢。
比如HTC在2008年9月制造出了全世界第一款Android手机HTC G1,最终却在2017年9月将核心手机业务打包低价出售给了Google)。
一个典型的例子,就是Google推出Android系统后,通过“开源+底层采用Linux系统+开放手机联盟(OHA)”等方式,为一众手机厂商提供了一整套全新的协作和生产方式,积极跟进的三星、华为、小米等都获得了丰厚的回报。而错过了时间窗口的锤子手机,无论如何投入和冲撞,终究只能徘徊在主流机型之外。
作为对抗者,有些是主观上守旧或拒绝改变,有些是客观上跟不上新体系建设的步伐;但结果不会有太大不同——都是被新体系所碾压。
职场启示: 如何预防职场剧变?
我们生活在一个用户和投资人都极其缺乏耐心的时代,这直接导致的结果,就是:
如果你的产品被用户厌弃了,公司就会倒闭;
你的业务条线被老板厌弃了,部门有可能被裁撤;
你被公司厌弃了,第二天可能就要卷铺盖滚蛋,还会连累下面的小伙伴们四散奔走求生。
理性职场人的选择,是以“价值体系参与者”立足,寻找机会成为“价值体系的建立者”。
这种策略的核心是:
1. 在选择行业和公司的时候,尽量选择真正保护用户利益、为用户创造价值的平台。
所谓“用户价值”,指的是在符合社会主流价值观的前提下,帮助用户提升工作效率,帮助用户提升生活乐趣。
赌博网站不为用户创造价值,因为这样的业务会极大消耗用户的资金和时间;基金公司为用户创造价值,因为我就在基金公司任职——哦,不,其实是因为《基金法》赋予了基金财产的独立性地位,风险自担的产品设计和销售规范、强制托管制度、每日估值制度、信息披露制度、公平交易制度以及严格的监管执法,令公募基金的投资者权益保护最为充分[1],在保护投资者权益的大前提下,为用户提供“收益共享,风险共担”的理财服务
2. 成为一个好的价值体系参与者。
作为普通人来说,相对于去建立一套新的价值体系,积极成为一个好的价值体系参与者,是一件很有价值也简单易操作的事情。
同时,尽量不要变成体系的对抗者。每个人判断的眼光难免有高下的差别,但你可以选择自己的态度:是以“战斗/逃跑”反应来面对新体系,还是以中立的态度进行观察,然后再决定加入或是离开
3. 牢记职场价值链:建立价值体系>提供资源>提供技能>提供勤奋的付出(无差别人类劳动)
看清自己当前处在链条的哪一个节点上,想清楚自己要如何才能迈向下一个节点。
始终让自己的用户和boss知道自己在做什么,持续收集来自用户和boss的意见及反馈。
四、第四次角色选择
(1)现有价值体系(贸易和价格体系)的管理者
在价值体系建立起来之后,建立奖惩制度,并通过各种方式维系体系的顺利运转,并持续将自身利益最大化。
典型人物,影片中张总。
(2)现有价值体系(贸易和价格体系)的参与者
通过加入价值体系获得收益后,开始安顿下来,成为既得利益者,并认为这种体系将长期永存。
典型人物,影片中先后加入张总团队的众人。
(3)现有价值体系(贸易和价格体系)的重构者
通过主观努力或客观运气获得大量资源,以此为基础加入到现有的价值体系中,顺着体系爬到顶端,进而进行重构。
典型人物,影片中的马进、小兴。
在影片中,马进和小兴获得了大量从天而降的海鱼,一方面收编了小王的对抗者团队,另一方面通过贸易也打入了张总的团体。
在这个过程中,马进有意识的用可再生的海鱼资源,持续交换在岛上不可再生的手机等资源,最终打败了原价值体系的制定者张总。
演绎到极致,小兴甚至仅仅用一部录有张总女儿唱歌视频的手机,换来了后者的屈服,以及一幢43层的大楼。
在这个过程中,马进其实就是通过收集作为不可再生资源的手机等物品,打败了作为一般等价物的扑克牌,重新定义了荒岛上众人贸易的价格体系。
同时,通过聚光灯演讲,树立一个自己都不相信的“逃出荒岛”梦想,建立了自己精神领袖的地位。
在这个部分,发生了资源和社会关系的第3次和第4次巨变,导致局势出现变化的杠杆点C,就是魔幻般的无数海鱼从天而降,马进和小兴“暴富”;进一步导致局势出现变化的杠杆点D,是马进在聚光灯下的演讲以及小兴发电这一技术革命的出现。
职场启示: 如何打破发展僵局和死局?
如果要给公司的业务发展和个人的职业发展分别画一条曲线的话,相信每过一段时间都会出现一个平台期。
有时两条曲线的平台期会重叠在一起,这是大多数互金公司小伙伴在今年碰到的问题;有时公司业务在往上走,而你的发展却走进了瓶颈,这往往是自己的认知或技能的短板凸现了(不要说诸事不顺是因为换了一个新boss,并不是自己的问题——成熟的职场人,必须能够与任何一种类型的boss协作)。
这种情况下,最推荐的角色选择方式是成为“现有价值体系的参与者”。
具体来说,是这样:
1. 直面僵局和死局
因为在上一个角色模型中,你选择的是加入一家“保护用户利益、为用户创造价值”的公司,你拥有好公司、好业务,所以不要尝试通过跳槽回避眼前的问题,因为你极有可能发现,自己将在一家更差的公司里面对同样的问题
2. 不要尝试引入一个新的不确定性因素,来消除现有的不确定因素
在瓶颈期时,最忌讳的就是选择“现有价值体系的重构者”角色,希望通过做一个新业务、开拓一个新市场、应用一套新技术框架……“搞一把大的”,从而越过眼前的困难时期。好好地做完、做好手头的事情,足矣
3. 回到用户,回到boss
进行用户访谈、看应用商店评论、查看用户数据、使用自家产品,跟大boss、小boss聊天,带着问题寻求答案,问一下自己做的和boss期待的之间,差距在哪里。
你可能可以找到答案,也可能找不到,但某一天早上醒来,你会忽然发现,问题全都消-失-了-
5. 第五次角色选择
(1)存量消耗者
安于现有的资源和关系体系,害怕改变,拒绝体系外的世界。典型人物,影片中的张总、。当新世界出现时,选择封闭真相,修补旧体系,典型人物,马进(转变前)、小兴。
(2)增量开拓者
在面临二选一的困局时,能够跳出现有资源和关系体系的窠臼,投身到增量的新资源体系当中。典型人物,影片中的马进(姗姗求婚后发生转变的马进)。
在影片中,荒岛就是众人的存量世界,而路过游船所代表的,就是外部的增量世界。与世隔绝的荒岛,资源是有限的,人生各种可能性的排列组合也是有限的。众人最后的解决,不是资源耗尽而死,就是待在岛上无聊透顶心智退化而死。存量代表着已知,代表着确定性——即便这确定性意味着自己只是一坨被冰冻得很像冰淇淋的屎——终究,确定性让人安心。
外面的世界,则意味着资源的极大丰富,以及人生可能性的极大丰富。
姗姗的求婚是一个偶发事件,马进的转变也带有很大的偶然性。有时成为一个增量开拓者,并不是你自觉自愿选择的结果。更糟的是,这么选择之后,你的物质生活可能并不会变得更好。但有一点,你的生存和上升几率将大增。
在刘慈欣的《三体》中,对这种情形有很生动的描绘:
这片四维空间是你们建造的吗? 你们说自己从海里来,海是你们建造的吗? 这么说,这片四维空间对于你或者说对于你的建造者,是类似于海洋的东西吗?是水洼。海干了。
为什么这么小的空间里聚集了这么多的飞船,或者说墓地?
海干了鱼就要聚集在水洼里,水洼也在干涸,鱼都将消失。
所有的鱼都在这里吗?
把海弄干的鱼不在。
对不起,这话很费解。
把海弄干的鱼在海干前上了陆地,从一片黑暗森林奔向另一片黑暗森林。[2]
包括不少金融机构在内的大量传统行业公司,都是典型的存量消耗者。凭借牌照优势、存量客户规模优势,继续延续着传统的路径运转,最终丧失的不仅是增长的机会,更是在新技术条件下生存下去的机会。
相反,类似汇添富基金、天弘基金、华泰证券、招商银行这样的金融机构,在存量的市场之外,积极开拓增量的个人市场,几年下来,分别拿到了属于自己的那一张进入增量新世界的门票。
要做“水洼里的鱼”,还是“走上陆地的鱼”,全在一念之间。
顺便说一下:“路怒症”患者其实也是存量消耗者。在开车过程当中,对司机来说“行驶时间”和“驾驶舒适度”是行驶过程中存量的目标或快感来源。往往因为对方别车、车速偏慢、急刹等各种原因,双方会各种斗气、咒骂甚至是开打。
在电影《蛮荒故事》的六个故事中,其中一个故事说的就是这件事,最终的结果,是两辆车的司机双双被烧死在轿车里。实际上,这时候如果能跳脱出来,看一看自己生活中增量的那些目标:带着好心情开始一天的工作、按时赴约参加一场重要的面试、平安回到家里……相信我,这时选择
成为一名增量开拓者,你会更加喜欢当时当地的那个自己。
职场启示: 如何做二选一的选择题?
永远选择做一个“增量开拓者”,寻找和开发增量(对象可以是市场、用户、人生价值等等)的过程,其实也正是人生格局提升的过程。
平时我们说的“看得更高”、“看得更远”、“看得更深”,不过是增量开拓的通俗说法而已。
一名优秀的“增量开拓者”,会尽量确保自己的决策空间足够开阔,避免自己把车开进狭窄的小胡同里。
因为你一旦开进去,只有两个选择:继续往前走,或是后退。
接下来,一系列坏结果的多米诺骨牌就会逐个倒下。
记得《黑镜》中有一集:
①一个少年在电脑被黑后,登录网站看了“少儿不宜&道德不宜&法规不宜”的片子,并打了手枪②接到匿名电话,如果不希望秘密被公开,就去某个地方见一个快递员(此时选择无视威胁,就可以避免陷入是否到那个地方去的二选一问题)
③见到快递员后,被要求送一个蛋糕到酒店的某个房间(此时选择放弃任务,就可以避免陷入是否到给陌生人送蛋糕的二选一问题)
④见到酒店中的那个人后,两人被要求一起去抢.银行(此时权衡后果,就可以避免陷入是否做违法行为的二选一问题)
⑤完成任务后,被要求进入一个森林,与另外一名受威胁者决斗(此时选择投案,就可以避免陷入是否做违法行为的二选一问题)
……
从上面《黑镜》的这个例子可以看出,最后会走入死局。
正是因为主人公在每一个选择的节点,都陷入对存量已发生事件恐惧、隐藏、逃避的想法当中,忘记了在更大的增量环境中,有一个爱他的妈妈,一个对她有好感的女同事,以及正在眼前徐徐展开的大好人生。
相反,少年在按照外部设定的问题下,不断地做二选一的选择题,最终让自己踏上不归路。
在职场上,碰到这类问题,可选的处理模式有:
1. 有关用户价值提供
不断地尝试为存量用户提供增量价值,不断地尝试为增量用户提供增量价值。支付宝推出水电煤缴费、信用卡还款、余额宝地过程,就是一个不断提供增量价值的过程
2. 有关同公司内竞争
公司的资源、晋升的职位、可以分配的奖金都是存量资源,自我认知的升级、用户价值的提升、boss的理解和信任,则是增量开启增量资源获取的钥匙
3. 有关跳槽
不要因为公司太差而离开,要在更好的机会到来时跳,这样才能确保自己越混越好
所以,这部分最大的启示就是:解决二选一选择题最好的方法,就是从来没遇见它。
正如查理芒格所说:
如果知道我会死在哪里,那我将永远不去那个地方。
行文至此,神秘的职场角色选择模型全貌已经呼之欲出了,话不多说,上图镇楼:
最后,祝大家观影愉快。
———— / END / ————
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