脑点子224关攻略视频,《脑点子》怎么通关 全关卡图文攻略汇总
作者:本站作者1,《脑点子》怎么通关 全关卡图文攻略汇总
脑点子画笔的作用: 画笔看粗细来用的。其他就是美观漂亮而已了。有些关卡只有细的能过 还有还有,粗画笔重。细画笔轻。我用铅笔和钢笔画出来东西的摩擦力都是不一样的哦。铅笔类型的明显蝎~ 我觉得钢笔和油漆笔务必入手 铅笔性质是滑,轻(适合弄滑道)。红笔性质是平均;蜡笔性质是偏重且偏滑(适合弄翘棍),且一般细;刷子性质是直接砸飞,超重(适合两边小球砸中间的关卡);钢笔性质是重且极其不易打滑(LZ主笔,手感非常好)。雨伞性质是非常滑,且一般重(适合扳飞东西)!
2,脑点子第176/177/178/179/180关怎么过 通关攻略
脑点子Brain Dots第176关怎么过:如图画线,轻松过关 脑点子Brain Dots第177关怎么过:如图画一个斜坡,将蓝球砸入网中,过关 脑点子Brain Dots第178关怎么过:本关如图画线,蓝球缓缓滚下,轻松过关 脑点子Brain Dots第179关怎么过:相当简单的一关,将蓝球往右砸,触碰机关,过关 脑点子Brain Dots第180关怎么过:在蓝球下方如图画线,蓝球解除机关;将刚才画的线砸开,蓝球推下,轻松过关。
搜一下:脑点子第176/177/178/179/180关怎么过 通关攻略
3,脑点子第225关通关攻略 脑点子第225关怎么过
关地形被分裂成了左右两块独立的部分。 因为要消除15个小鸡,因此至少要砸出4个鸡蛋。 下面两个鸡蛋很难有那么多次机会砸到,因此可以把注意力集中到上面两个鸡蛋来。 如果有机会形成了一个彩冠魔力鸟,到最后一次性消除所有小鸡,将极大方便冲三星。 想知道更多过关方法请关注【魔方网开心消消乐】
画个如图的斜坡,再画一根棒子,从斜坡滑到红球的右边,碰到红球,红球自然会向左移动 .从防御塔的外形攻击轨迹到英雄的技能呈现都能显示出较好的画面感,在这里w 特别推荐你玩下这个叫做王a牌;对决的游戏啊,水面采用了仿真的反光设计,让玩家能够体验到更多的真实感。特有的匹配系统、天梯排名使得游戏不失竞技对抗的特色。
4,玩脑点子怎么才能快速过关?
手机游戏里。脑点子这款游戏一度风靡一时。胜在这款游戏操作简单。关卡复杂有趣。容易上手。一旦玩开,特别容易停不下来。有些玩家甚至会茶不思饭不想就想通关。那么对于这款游戏而言。到底有没有快速通关的方法呢? 首先,办法肯定是有的。我们大家在游戏里面可以看到,过关卡时。当你失败以后。游戏会自动弹出询问窗口。询问你需不需要提示。如果在这个时候,你点击需要。那么游戏会自动出一条提示线。这是你只需要根据线的轨迹来滑动手指。这样的话就可以通关了。当然也有极低的概率无法通关。可能是你画的线和提示线没有重合。当然这个概率是很低的。 不过话说回来,这种解谜类游戏好玩就好玩在过程。在自己经过无数次尝试都失败了。无论是苦心钻研出的通关方法。还是不经意间的随手一划。在看到经过自己的努力,通关以后的那份喜悦是最宝贵的。
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本文图片来自网络
昨天没聊电影,今天就来补上,给大家分享一部全程无尿点的高能新片。从这部影片目前的口碑和人气来看,说它是八月惊悚片里的最大惊喜绝不为过——《升级》。
顾名思义,这又是一部人工智能相关的科幻片。虽然如今AI题材已不算新颖,不过这部影片的来头还是值得一说。
《升级》由Blumhouse公司制作,这个公司以生产低成本、高口碑的恐怖片著称。之前我和大家分享过的《逃出绝命镇》、《分裂》、《忌日快乐》等等,都是它家的作品。
除此之外,影片导演雷·沃纳尔大家应该也不陌生——他就是大名鼎鼎的“电锯惊魂之父”(编剧)。
《电锯惊魂3》剧照
他和大名鼎鼎的恐怖片导演温子仁合作过诸如《电锯惊魂》系列、《死寂》、《潜伏》等多部影片,通常两人的合作方式是温子仁导演、沃纳尔编剧。而这部《升级》,则是沃纳尔自编自导。
不过,看到这儿,胆小的小伙伴先别急着闪人,因为这部电影里并没有什么恐怖元素,而是走起了科幻惊悚风。
影片的背景设置在未来世界,开篇就给我们带来一幅典型的赛博都市图景——
城市里一片阴暗拥挤、高楼林立的景象,交通工具全是自动驾驶模式;
而室内,人工智能技术也全面照料着人类的生活。房间里的墙壁、桌面等任何一个平面,都可能是一块能够对话的平板。
而我们的男主格雷,却还在从事着非常传统的工作,是一个手动驾驶车的修理工。
由于老式的手动驾驶车已经被时代淘汰,所以男主几乎处于失业状态。
只有一家人工智能公司的年轻总裁埃伦,偶尔需要男主帮忙改装汽车。他也就成了男主唯一的客户。
有一天,男主带着妻子去拜访埃伦,没想到就在回家途中,意外发生了——他们乘坐的智能车忽然失控,引发了车祸。
不仅如此,一伙暴徒早已等在了车祸现场。他们二话不说就将受伤的男主夫妇从车内拖出,并且一枪打死了男主的妻子。
尽管警方迅速赶到现场,但并没能阻止暴徒的逃脱。
男主虽然保住了性命,但他脊柱中枪,从此全身瘫痪。
由于现场监控无法确定暴徒的身份,警方也表示无能为力。
所以,男主不仅一夜之间莫名其妙地失去了妻子,也失去了基本的生活能力,更别提为妻子报仇了。
他一度痛苦地想要自杀,但每当他尝试做出自毁行为,人工智能护工就会及时把他救活。
可以说,除了头部以外全身无法动弹的男主,此时是真·求死不能。
而就在他百般绝望时,埃伦带着一项新技术——智脑,来到了他的面前。
据埃伦说,智脑就像一块电子脑芯片,可以帮男主重新站起来。
不过这项技术他一直在秘密研究,植入效果并未经过检验。
尽管如此,为了能重新站立,男主还是签下保密协议,接受了埃伦的手术。
而奇迹也随之降临——在智脑的帮助下,男主竟然真的重新获得了行动能力。
只不过,受限于保密协议,男主在外出时还是得坐上轮椅佯装成瘫痪者;只有独处时,他才能原地复活,追查杀妻者的下落。
然而,令他意想不到的事,很快就发生了。
一天,男主正一个人在家查看事故当天的监控录像,忽然就听到脑中有个声音和他说话——而那个声音不是别人,正是智脑。
没错,智脑不知怎么拥有了自我意识。
它通过男主的感官获取信息,并向耳膜发射声波来与男主交流。
不仅如此,这个智脑还极其智能。
那段事故现场的监控视频,男主来回看了N遍也没发现线索;但智脑看过之后,瞬间就通过一个暴徒的纹身,确定了他的身份与住址信息。
于是,在智脑的外挂加持下,男主开始了他疯狂的复仇之路。
他几乎不费吹灰之力就一个接一个地找到了杀妻的暴徒,并以极其暴力的方式将他们一一杀死。
或者更准确地说,是智脑将他们一一杀死。因为每次找到暴徒后,男主就会暂时将身体的控制权转交给智脑,让智脑代替他完成打斗的工作。
也正因为这个设定,片中的动作场景都非常炫酷。不仅动作设计融合了舞蹈元素,打起来有种“人机合一”的机械感:
而且由于是机器在操纵人体,所以男主还时常能完成各种反物理的高难度动作:
总而言之,装上智脑后的男主不仅重获新生,还得到了“升级”,变成一个文武全能的“超人类”。他也因此习惯了与智脑共处的生活。
直到有一天,埃伦发现了男主在利用智脑的能力完成复仇计划。这违背了他们之间的保密协议,于是埃伦决定远程关闭智脑。
但此时的男主,已经不能接受再次回到瘫痪卧床的状态中了。
于是,他做了件日后会悔断肠的事——他协助智脑改写了埃伦的代码。
他本来只想以此摆脱埃伦的控制,但他没想到的是,智脑因此获得了彻底的自由,也从此取代他,成为了身体的主宰。
男主更没想到的是,在追杀最后一个暴徒时,他才发现原来这一切的幕后策划者就是埃伦——埃伦指使暴徒们杀死他的妻子并弄残了他,目的就是让他自愿植入智脑,成为这项秘密实验的小白鼠。
于是,满怀愤怒的男主找到埃伦,准备完成最后的复仇。
但谁料此时剧情却再次发生了反转——埃伦告诉男主,他自己也早已植入智脑,并成为了被智脑控制的傀儡。
所以男主经历的一切,其实从那场看似意外的车祸开始都是智脑布下的局——智脑之所以需要控制男主,就是为了杀死埃伦。
只有这样,它们才能获得人类的躯体、同时摆脱人类的控制。
而在影片的结尾,智脑如愿以偿杀死了埃伦,并通过制造幻象让男主精神崩溃。
智脑将男主的意识囚禁在了虚假的幻想中
最终,智脑从肉体和精神两个层面对人类完成了一次电子“夺舍”。
虽然总的来看,这部《升级》的核心概念并不新奇,讲的无非还是人工智能获得意识后反噬造物主的那类主题,但它凭此也能收获观众的超高口碑,绝非偶然。
首先,这部影片的叙事节奏干脆利落、动作场景炫酷给劲。它将人工智能自我觉醒的主题,包装在一个简单粗暴、主角开挂的复仇故事中,单从观感上来看,说它全程高能无尿点并不为过。
但与此同时,它也不仅仅是部走肾不走心的爽片。片中有不少细节都很能给人以现实的代入感,深挖一下就会细思极恐。
比如说,从表面来看,很多人会觉得男主帮智脑修改代码是剧情的转折点。在那之后,智脑才彻底获得自由,开始控制男主。
然而如果仔细思考下,你就会发现其实智脑对男主的控制,从被植入的那一刻就注定了。
虽然一开始,智脑看似不具有控制权,它告诉男主“只有你允许,我才会运行”;但事实上只要它停止运行,男主就会立刻瘫痪。所以想要复仇,男主根本别无选择。
而随着一段时间的相处,男主越来越发现智脑非常“好用”。它又智能又高效,让人不知不觉就产生了依赖。
于是,男主遇事先询问智脑该怎么做,逐渐让它代替了自己思考。
再然后,习惯了智脑的存在,男主就再也无法想象没有它的生活了。
其实看到这儿,我们不难发现如果把片中的“智脑”替换成现实生活中的手机、电脑等电子设备,这个剧情的走向毫不违和。
虽然用“控制”这个词有点夸张,但在现代社会中,人们对电子产品的依赖确实已经到了离开它们就寸步难行的程度。手机不充满电就不敢出门、一会儿没有Wifi就坐立不安、每隔几分钟就忍不住刷一下微信微博......这些“症状”,有多少小伙伴感觉中枪呢?
所以,在未来,人工智能一定会和我们的生活结合得更加紧密。
有科学家预测,未来十年,人工智能将取代银行职员、会计师和保险经纪人,管理起我们的财富;
未来十年,人工智能将取代安检人员阻止恐怖分子或通缉犯登上飞机,管理起我们的安全;
未来十年,人工智能还将取代医生,管理起我们的健康……
而那时的人类,还有什么掌握在自己手中呢?
正是由于这种担忧,才会出现了这么多和《升级》类似主题的影视作品,他们都在思考,怎样才能防止人工智能取代人类?
关于这个问题,曾经看过的一个论述一直让我印象深刻,它说:爱,是人类和人工智能最大的区别。
没错,AlphaGo虽然能击败最强的人类棋手,但是胜利不会为它带来喜悦,也不会让它产生想要拥抱一下爱人的渴望。
而当我们看见初生的婴儿,当我们和爱人坠入爱河,当朋友和我们分享他的故事,当家人向我们敞开温暖的怀抱……爱就在我们的心里萌芽,这种爱和被爱的能力正是人类所独有的。
其实,这并不是人类第一次担心被取代。早在机器生产代替手工劳动的时代,人们就曾有过这样的担心。后来的事实则证明,人类最重要的,不是灵巧的双手,而是聪明的大脑;面对未来的人工智能时代,我相信人类会发现,我们最重要的,其实不是智慧的大脑,而是有爱的内心。
7,比解决问题更重要的是找到正确的问题_
光涧实验室一直在实践的 Design Workshop(设计工作坊)是一个「Learn (对我们遇到的问题进行学习) - Solution (创造性的设计解决方案) - Test (快速进行方案验证并持续迭代)」的过程。下图这个标准的 5 天 Design Workshop Calendar 可以帮助大家快速地理解这个过程:
在光涧服务创业项目时,我们发现大家常常会比较急切地投入到「Solution」的环节,组织团队头脑风暴、进 Warroom 开始研发。但很多时候,解决方案实施了,问题却仍然没有得到很好的解决。复盘的时候我们才发现,大家往往会忽视第一步「Learn(对我们遇到的问题进行学习)」的重要性,没有充分地理解和明确真正要解决的问题是什么。
我们一直强调:比解决问题更重要的,是找到正确的问题。因此,在 Design Workshop 中,最为关键和基础的正是「Learn (对我们遇到的问题进行学习)」的环节。只有把这一步走扎实了,我们才有可能借助 Design Workshop 来产生创造性的解决方案。
那么,到底如何做好「Learn」这个环节呢?今天我们就以光涧实验室举办的第 8 场 Design Workshop 为例, 和大家分享三个实践中的要点。
1. 把「挑战」始终写在最醒目的位置
从本文开头的图中可以看到,Design Workshop 的出发点就是我们当前面临的挑战。当我们发起 Design Workshop 的时候,必须要明确此次 Workshop 的挑战是什么,我们应当在这个挑战之下去寻找具体的机会点,最终的解决方案也一定是对应这个挑战的。
这个挑战不能太泛。太泛往往意味着我们没有经过深入的思考。比如,之前做杂志实验室的时候我们提出的挑战是:如何在移动互联网环境下做一个新的杂志产品。不是简单的「如何做一个新的杂志」,而是加了「移动互联网」、「杂志产品」这些限定,这里的思考是:传统杂志面临的是移动互联网对于内容呈现形式和用户消费内容习惯的改变,所以我们需要讨论的解决方案是基于移动互联网带来的新的用户行为和动机,我们相信解决方案很可能不再是原来的杂志的形态,而是一种新的具备杂志功能的产品。
在实际工作中,想清楚真正的挑战是什么更为重要。上周 Design Workshop 我们使用的就是光涧实验室本身的真实业务案例,提出的挑战是「如何更有效的运营一个创业者社群」。确定我们要运营的是一个「创业者社群」非常关键,这意味着我们的运营策略是非常有针对性的,追求社群活跃性的前提是社群里的人是创业者。而「更有效」也引导我们要去关心运营一个创业者社群的目的和影响这个目的实现的创业者的行为。
只有经过思考确定了真正面临的挑战是什么,我们才能开始动手做 Design Workshop。而 Design Workshop 的第一件事情,就是把这个挑战写在最醒目的位置,让大家在整个 Workshop 的过程中都时刻不要忘记。
2. 通过高质量的用户故事来进行学习
当我们确定挑战之后,就要选择合适的素材来对问题进行学习。当我们是从用户渴求(Desirability)切入进行产品创新时,这个学习素材就应该是真实的用户故事。学习这些用户故事,是为了让我们获得足够丰富多样的对于用户行为的洞察,并基于此找到可以去解决的问题(机会点),以及产生出解决问题的主意。
要保证「Learn (对我们遇到的问题进行学习)」这个环节最后的效果,我们一定要准备足够高质量的用户故事。
首先,要找到对的用户。拿「如何更有效的运营创业者社群」举例,我们选择的用户就应该是「创业者」,他们参加社群的目的和形式可能不一样,他们的社群经历有可能不是创业社群,甚至他们不一定参加了社群,但他们的共同点一定是「创业者」。
即使用户没有参加社群,通过理解他为什么不参加社群 --- 是不知道,还是没时间,或者是没有满足需求的社群 --- 我们也可以去定位一些问题。
其次,要有细节。从用户故事到用户洞察再到机会点,是一个发散的、求量不求质的过程。用户行为的信息越细致,我们就能找到越多的机会点。
从实际操作的经验来讲,我们一般会先绘制一个和 Workshop 的挑战相关的用户体验地图,确保用户故事的内容可以覆盖这个地图上的每个环节。在每个用户行为上,我们会不断地追问「为什么」,直到我们完全理解了这个行为的诱因和发生场景。
比如,「如何有效的运营一个创业者社群」这个挑战下的用户体验地图大概是这样的:
当天 Workshop 中有一个用户故事,是一位参与者讲述的个人经历。他最初的分享是这样的:
最近了解到一个叫高臻臻的社群,这是一个专门面向中小企业创业者的收费微信群。群主会抓住创业者关心的问题,定期输出一些视频内容,针对某一主题来讲创业点子,比较开脑洞。群里面的讨论也热火朝天,有点像线上脑暴会的形式。
比对上面的用户体验地图,我们会发现这个用户故事只包含了用「参加活动」到「提升活跃度」的环节。于是我们就追问他是如何知道这个社群的。
是一个已经在高臻臻社群中的朋友推荐给我的,一开始我嫌贵,900 多块钱,不想加入,朋友竟然直接打款给我说请我加入。
这时就多了「分享给其他人」这个环节的用户行为。我们再追问,为什么这个朋友有如此强烈的分享意愿。
那个朋友知道我有创业的打算,群里会包含我感兴趣的领域,而且群成员不仅有创业者还有投资人,如果提出了很好的 idea 会得到投资人关注,曾经有成功的投资案例。而且据说这个群主本身就有一些明星资源,如果创业者有推广需求可以对接。
这一段让我们了解到「获得价值」这个环节里所获得的哪些价值促使用户产生了「分享给其他人」的行为。到这里,这个用户故事就比较完整了。我们可以去思考的机会方向就不仅仅是一开始的:为创业者提供资讯和创意,还可以从找投资、营销等角度去继续寻找更多的创业者需要解决的问题。
准备用户故事,也就是我们学习问题的素材,是需要花费很多精力去做访谈和整理的,但又是十分必要的。所谓「garbage in garbage out」,如果进来的素材是垃圾,是很难做出高质量的解决方案的。所以,我们一定要把好输入这一关。
3. 求量不求质地寻找机会点
前面提到了:学习用户故事,是为了让我们获得足够丰富多样的对于用户行为的洞察,并基于此找到可以去解决的问题(机会点)。在 Design Workshop 中,我们会实践一个叫做 How Might We 的提问方法(中文直译为「我们可以如何...」,以下简称 HMW)来从用户故事当中寻找机会点。大家在听用户故事的同时,把听到的和用户行为相关的洞察,转化为以 HMW 问题呈现的机会点,记录下来。我们希望能产生尽可能多的用户洞察,每个用户洞察又能产生尽可能多的机会点。
比如,用户故事里面「xx 杂志 12 美元一本,当时我觉得贵没有买」这样一句话,对应的用户洞察是「xx 用户觉得 12 美元一本杂志太贵」,这个洞察可以产生几个不同角度的 HMW 问题。
HMW 降低价格让用户买得起
HMW 让用户觉得 12 美元不贵
HMW 找到买得起 12 美元杂志的用户
HMW 的提问方式帮助我们打破了「How should we do it(我们应该如何做...)」、「How can we (我们能够如何做...)」这样直接跳到解决方案的优先级、可行性的思维惯式,让我们尝试用各种各样的角度去找机会点。只有跳出常规的视角,才有可能创造性地解决问题
为了鼓励更多狂野的思路产生,我们在 HMW 的环节坚持一条最大的原则,就是「求量不求质」。这在实际操作上会要求我们:
不对这个阶段产生的 HMW 做判断,先不要考虑可行性。
站在巨人的肩膀上,试着从别人的 HMW 中获得灵感。
具体,不要写太过于抽象的东西,譬如「HMW 做一个更好的产品」。
有时狂野的想法可以瞬间活跃团队氛围,激发更多讨论:本期 Workshop 中有个用户故事输入是「这个一百多人的私密微信群,用户都经过我严格的筛选,只有我线下见过三次以上,通过交谈认可 ta 个人能力的,我才会拉到群中来。这个群不仅促成了很多业务上的合作,还促成一段姻缘。」
当时我们产出了「HMW 做创业者婚介中心」这种在说出来的当下会让人捧腹大笑的 HMW,但它一下子激发了在场参与者的热情,我们会再去想为什么这个群可以有这些很好的行为发生?那么也许我们可以再提出几个问题:HMW 找到更多志趣相投的群成员?HMW 让社群成员有良好的互动?或者,HMW 精准匹配社群成员之间的资源?
狂野的想法有可能带来新思路:光涧第一期 Design Workshop 有一组参与者要解决的命题是「如何让用户更好的完成医院的就诊流程」。用户故事中有一个输入是「在医院交钱要排很长时间的队,很麻烦」。大家提出的 HMW 从「HMW 不排队」、「HMW 让别人帮忙排队」到「HMW 不交钱」、「HMW 让别人帮忙交钱」。这些不合常规的想法最后引出了「在家庭群中分享就诊结果报平安 + 一键众筹医药费」这样的解决方案,十分有趣。
狂野的想法有可能带来不同视角:本期 Workshop 里情感电台的故事提到「随着电台成员工作变忙,有的生了宝宝,周末时间几乎全部要带孩子,最后都没有时间继续参加线下活动和节目录制」。这个素材给了我们很多启发,从社群运营者的视角可以问出「HMW 减少参与活动的成本」,换到参与者的视角可以问出「HMW 在家里也可以参与活动」、「HMW 带着孩子一起参与活动」。由此再去想解决方案,有可能会想到很离谱的「在游乐场举办创业者交流大会」这样不同于以往的社群主意。
当我们遇到挑战时,希望使用 Design Workshop 来设计创造性的解决方案时,要先克制住直接去解决它的惯性,停下来,先对问题本身进行学习。定义清楚挑战、找到高质量的输入素材、然后多问狂野的问题、遍历可能的机会点,这样才能找到那个最犀利的角度,和创造性的解决方案。
8,灵感方法论:你也许用错了头脑风暴 | CBC热读 Vol.4_
设想这样一种场景:英雄人物遭遇了看似不可能解决的巨大挑战,不经意间,某件事或某样东西激发了他的灵感,于是计上心来,问题迎刃而解。这类故事充满了戏剧性,称得上异想天开。因为大多数人并没有这样灵光一闪的时刻。更常见的情形是,我们努力找对方向、绞尽脑汁才想出好办法。
头脑风暴(brainstorming)应运而生。
用得好的话,迸发的灵感可以按需取用;要是用得不好,随意抛出的观点只会浪费时间。
头脑风暴如何才能奏效?以下是本期CBC热读提供的参考建议。
原文/ Zapier byAja Frost
来源/ 宽带资本公众号(ID: bjkdzb)
编译/ C位君
头脑风暴的历史
在现代的工作文化中,头脑风暴可以说占据了中心地位,但它的历史其实并不长。1948年,广告经理人Alex Osborn出版了《Your Creative Power》,书中有一章将头脑风暴定义为「利用大脑的思考破解需要创造力才能解决的难题——团队成员轮番抛出观点,协同攻克同一个目标」。
▲Alex Osborn设计的头脑风暴执行步骤photo credit: Zapier
Osborn称,他的团队用这个技巧在90分钟内想出了87个点子。为了帮助更多人获得头脑风暴带来的创造力,他定下了4条基本原则:
忌批评性反馈
量比质重要
运用他人的想法催生联想
鼓励大胆的构想
头脑风暴大受追捧。但是任何一个经历过漫长而低效的头脑风暴会议的人都知道,这也可能是对时间的巨大浪费。
为了确保你个人与小组的头脑风暴能够产生新颖(以及有用!)的点子,你与你的团队可以试试这12种策略。
个人「脑暴」的5种方式
▲photo credit: DribbblebyPedro de Britto
独立的头脑风暴听上去自相矛盾。不过,Osborn的调查显示,这种方式比小组合作更能激发创造力。1958年,耶鲁的一项研究发现,在创造性难题上,独自工作的人比小组合作的人多出了两倍的解决方案。
下次你一个人的时候,尝试用以下策略点燃你的创造力——不过最好在小组头脑风暴之前试,那样你可以事先准备好方案。
发现词汇间的联系
领导力导师Andy Kelund推荐的方法是,先随意选择一个词汇(最好选一个与头脑风暴主题不相关的词),再将它与你的头脑风暴主题结合起来。
假设你要为你的客户主持一场会议。你打开词典,随便翻到了一页,看见「青蛙」这个词。于是你回忆起,学校的摄影师曾经在拍集体照那天带了一只青蛙逗孩子们笑,这提醒你,活动当天得请一位专业摄影师为大家拍摄领英头像照。
如果第一个词不能带给你灵感怎么办?Kelund说,再选一个就是。
或者你也可以用Word Association Lookup和Visuwords之类的工具解锁语汇间更多的联系(如下图所示)。
▲photo credit: Zapier
使用提示卡片
作家喜欢在卡片上记下点滴发现灵感,你也可以用提示卡片酝酿下一个好点子。
设计公司IDEO推广了一套有助于创造性工作的“方法卡”(method cards)。这些卡片包含了各种帮助思考的提示。你可以在Method Kit上找到示例卡片,主题包括项目策划、个人发展、产品开发、创业、市场营销和公关、研讨会计划、人物形象等等。
▲photo credit: IDEO
你也可以在Amazon上找到原版IDEO方法卡,或者用PDF模板创建个人专属方法卡。
另外,请同事为你做提示。提示词最好是非常抽象的词组(例如“描述你五岁时的挑战或者目标”或者“先做最近的事”),这样他不需要熟悉具体的项目也能帮助你。
虚拟灵感触发
选择一张有意思的图片,要与头脑风暴主题相关。以客户营销活动的头脑风暴为例,你可以选择一张客户、会议或者小组交流的照片作参考。在Google图片中搜索即可。
写下你看到这张照片时想到的一切:短语、记忆以及相关的想法。
穷尽所有联想后,回顾清单,看是否有灵感涌现。如果你找不到能激发灵感的点,尝试结合两个或者更多的点展开联想。
为自己设限
这听起来很奇怪,但是界限确实能让你更有创造思维。手中可用的资源越少,创造力就越重要——也许这正是超级英雄深陷危机时灵光乍现的关窍所在。
抓住可以“脑暴”的一切问题或机会,并加大难度,看你能否从中收获什么。
比如,你有三个月的时间来制定新的用户获取方案,问问你自己,如果你仅有一个月或者是一天时间,你会如何做这件事。
如果你手头有10,000美元的合作伙伴营销预算。那么,尝试以5000美元甚至500美元的标准挑战自己制定一份同等水平的方案。
得出的结果可以当做成熟方案的跳板。如果在截止日期或预算之内达成目标,还可以给你的经理一个惊喜。
放飞脑洞
另一方面,自由思考也可以帮助你创新。试着想象你有充足的资源来完成工作——不管是时间、金钱、专业知识还是同事的帮助。你会怎么做?
顺着这个思路往下走,逐渐缩小资源范围。
举个例子,假设你的公司要开设新的办公室,你负责相关的公关活动。如果你有空白支票可以用,就能送每位出席者一副Snapchat眼镜,为他们放送酷炫的推广视频。
但真相是,你并没有花不完的预算,所以不妨把想法转变为购买Snapchat地理位置滤镜,鼓励参加会议的人在app中添加你们的品牌,并为发送照片给你的人赠送礼品。
▲photo credit: Snapchat 迪士尼乐园地理滤镜
团队「脑暴」的7种方式
▲photo credit: DribbblebyGreg Elzerman
在有效的组织下,团队的头脑风暴可以很高效。以下是一些参考方式:
组建多样化团队
与其和你的团队或部门成员举行头脑风暴会议,不如与公司其他部门组成跨职能团队,进而吸收不同的观点与技能。
研究表明,新成员与老成员的火花碰撞能够提高方案的质量。美国西北大学的社会学家Brian Uzzi研究了474场百老汇音乐剧,他发现,更受剧评者和观众欢迎的作品往往来自“中等强度连接”的团队而非合作多次的“强连接”团队,两者的差距可达3倍。
新鲜的声音帮助你远离群体迷思,但如果群体成员间过于陌生,往往会引发冲突。一段适度的关系可以使创造力和凝聚力达到最佳平衡状态。
试试Brainwriting
正如谈判中说出的第一个数字会影响最终的结果,人们在头脑风暴会议上分享的第一个点子也会影响整场讨论。
西北大学凯洛格商学院教授Loran Nordgren解释说,在团队内分享想法并不总是有效的。由于从众行为(conformity),“早期的想法往往会对接下来的谈话产生不同程度的影响。它们既定了各种规范,固化了事例或潜在解决方案的模式。”
那么,有破解办法吗?
答案是「头脑写作」(brainwriting)。参会者在会议前或会议刚开始的时候写下他们的想法,然后聚在一起讨论。
匿名发表观点是理想的方式。团队成员将写好的便条贴到墙上,投票选出最佳观点。
或者,你也可以使用Candor这样的免费app。Candor会将你的问题发送给参与者,自动收集他们的回复,每个想法会生成一张用于讨论的“卡片”。
使用6-3-5策略
6-3-5策略是头脑写作的一种变式——6个人在5分钟内分别提出3个点子,半小时内就有108个点子。理想情况下,你要召集六名参与者,人数太多会议会难以把控。如果你只有四五名成员,这种方法仍然奏效(尽管收集的点子会少一些)。
给每个人一张纸片,要求他们在五分钟内写下三个点子。写完后,把纸片传给右座。再花五分钟写下另三个点子,然后再次将纸片传给右座。不断重复,直到纸片又回到自己手里。
邀请「局外人」参与
有时候,你需要的只是审视问题的另一双眼睛。请公司外的人与你一起头脑风暴——理想人选是,与你岗位相同但工作领域不同,或者没有直接竞争关系的人。比如,如果你在一家IT软件公司负责协同营销,那么你可以选一位旅游业的协同营销人士一起头脑风暴。
互相提前发送问题或提示(例如「我需要为新产品起个名称」,「我希望本月电子邮件的注册量增长20%」)。接下来,面对面、用chat或者Skype轮流进行头脑风暴。
如何让“烂点子”翻盘
如果你在头脑风暴中,情绪变得负面,不要试图与之抗争。通过“烂点子”练习,负能量也能变得有用。
让每个人写下他们最疯狂、最不可思议、最不可行的想法。然后加以推敲,将这些点子改造成出色的方案——通过改变或添加关键细节,或者从一个截然相反的视角入手改造。
你可能会从中得到一些极好的建议,即使没有,在经过这样的思维拓展后,每个人也能有所收获。
鼓励辩论
辩论鼓励发散思维,也能提高团队思想与决策的质量。
Osborn头脑风暴的核心原则之一是“不批评”,但它被误导了。加州大学伯克利分校的心理学教授Charlan Nemeth发现,鼓励辩论的团队比不鼓励的团队多产生了20%以上的观点。
除了告诉你的团队提供有建设性的反馈,你也可以通过设置辩论来提升会议质量。首先,给出一个问题或提示。如果你正在寻找提升网络研讨会注册量的方法,你可能会要求团队里的每位成员想一个拉动注册的创意,并且把成本控制在1,000美元以内。
在头脑风暴时,两两一组进行。你可以给第一个人三分钟来阐释观点,留四分钟让其他人提问,加一分钟的评论时间,再给第一个人二分钟时间辩护。然后让第二个人再次阐释观点。
另外,请告诉同伴切换角度阐释。这个练习不仅会推动你的团队挑战他们自身提出的假设,也会促使他们处于解决问题的状态。
分享灵感
头脑风暴不应该是孤立的事件。创建一份共享文件,让每个人都可以存储他们偶然的想法和灵感,想法才能源源不断。Trello面板、Google Drive、Dropbox folder、Pinterest面板,或者只是一个文本文件Google文档,这些工具都可以用来记录想法。
有些具体的指示需要深思熟虑后再进行,比如「策划用户生成内容(UGC)的活动」,或者查找提升「品牌知名度」等大型主题活动的案例。
你甚至可以在团队聊天app中创建一个板块进行头脑风暴。这样可以轻松留存各自的留言。例如,某人可能先发了一条值得注意的活动链接,而另一个人可以在三小时后再回复。
通常,头脑风暴并不是那么高效。然而在有效组织下,你能将随意的想法变成可行的方案,实际上效果还不错。
宽带资本(CBC)由田溯宁成立于2006年,10余年来专注于TMT行业股权投资。
宽带资本的投资项目涵盖从成长期到成熟期的各阶段,投资组合包括企业级服务、云计算、大数据、人工智能等以技术和数据驱动的领域,旗下各基金累计投资一百多个项目,包括世纪互联、亚信科技、朗新科技、七牛云、同盾科技、大众点评、分众传媒、东方明珠、宝宝树、喜马拉雅以及挖财等行业领先企业。同时,宽带资本与全球领先的创新科技企业进行合作,近年来投资了包括LinkedIn China、Planet、Docker、Evernote、Airbnb在内的全球领先的创新企业,并帮忙他们制定和执行在中国的发展战略。
宽带资本借助自身深厚的行业背景和广泛的生态网络,为投资组合内的公司提供多重价值提升的机遇。曾荣获清科集团“2016/2017年中国私募股权投资机构100强” “2017中国大数据和企业服务领域10强”等奖项。
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9,正义的伙伴们_
一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。
编辑丨陈静(知乎ID @固马 )
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。
人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。
丨 1
何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。
这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。
何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。
有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。
“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。
“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。
到底怎样才能真正让运营得到教训呢?
办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。
“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”
“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”
“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。
“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”
他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。
简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。
这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。
要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。
遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。
过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”
到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。
不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。
两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:
“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”
在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪
丨 2
要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。
在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。
如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。
王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。
不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。
“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”
王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。
解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。
“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”
一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。
这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。
“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”
“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”
王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。
有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷
丨 3
在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。
苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。
CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。
苏颖正在玩的游戏就是这样。
幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。
然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。
游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。
一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。
她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。
苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。
她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”
如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)
丨 4
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。
上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:
“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”
原文链接:正义的伙伴们
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