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银河探险记3攻略视频,《银河历险记3》中文版攻略 中文版怎么玩

作者:本站作者

1,《银河历险记3》中文版攻略 中文版怎么玩

点一下上方的了望台,就开始开场动画,并且进入下一关。 将右边输送带最左边掉下来的缆线拉上去放好。游戏的风格上偏向于不同的搞笑风格的游戏不错哦,打破传统打怪游戏不变僵局,首创双职技能搭配玩法,任务剧情模式怪物智能拒绝枯燥好玩不累,王牌.zz对决整体呈现出一个卡通类型的游戏风格。

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2,银河历险记3闪退怎么办 彻底解决游戏闪退方法

1、网络问题,有时候网络不好,链接不上游戏,就会出现闪退。 解决方法:建议在玩家在WIFI环境下开始游戏,或者是3G/4G等网络环境较好的地方开始游戏。 2、玩家手机内存不够,玩家手机的内存不够了,就会出现卡顿、闪退的情况。 解决方法:这类的玩家是最多的,因为手机内存不够,玩家把手机里面的一些不要的内容进行删除,在用软件清理下垃圾,在进入游戏即可。

可以私聊我~

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3,口袋妖怪白金版律事湖抓精灵

你是说捉圣菇的剧情还是打银河团时的剧情啊?

捉圣菇的剧情:

直接冲进湖中心的洞找。

黄圣菇在能力上不如梦神,但还可以,冥想不错。Lv.50

打银河团时的剧情:

直接冲进去打得了!

你是说捉圣姑剧情?

你是不是打完第6个道馆,博士让你去律事湖?那个还不能捉圣姑,让你去清理银河团,然后去家旁边的那个湖,解救博士和副主角。

通关后去3湖中央的小岛抓,捕获率3,最大255

捉圣姑剧情:

打银河团后去3湖中央的小岛抓 建议用黑暗球

口袋妖怪白金 一周目图文攻略: http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=286179&extra=page%3D1 这个是 二周目隐藏要素图文攻略: http://www.koudai8.com/newbbs/viewthread.php?tid=288018&extra=page%3D1

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4,银河历险记3怎么玩 银河历险记3图文攻略

首先游戏菜单: 1、 点击右上角五角星进入菜单,从左到右分别为:官方攻略,收集到的音乐,故事书本,读取,存档,设置。 2、故事一开始会从天而降一个小喇叭。然后主角出现,拿到小喇叭成为道具在屏幕右上角。 3、然后去家里二楼桌子上可以拿到蓝色的故事书。 4、该游戏所有关卡都有官方攻略,点击菜单第一个按钮,完成两个转盘小游戏后就可以开启。将3层转盘的红点全部对齐即可完成。

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5,银河历险记3攻略

Stage 1 点一下上方的了望台,就开始开场动画,并且进入下一关。 Stage 2 将右边输送带最左边掉下来的缆线拉上去放好。 点一下作者手上的怪东西,他会开始抽烟。 等他抽完后再点一下,他会把东西丢在地上。 点一下放在地上的东西,会自动将之插入控制箱中。 此时按一下控制箱上方的红色按钮,会把主角运送上来。 点两次主角面前的指示牌,将指示方向转到正确的位置。 按一下行进路上的农夫,趁他离开的时候点一下主角,进入下一关。 Stage 3 点一下左下角的浮标。 将沿著山壁往上爬的黑色小动物全部点掉。 点一下飞下来吃鱼骨头的鸟,进入下一关。 Stage 3 点右边大岩石上的控制盘,共要点选四次。 点一下左边的岩洞。 点一下主角所在岩石的岩洞。 点一下岩洞中发光的物体。 点一下主角所在岩石中央的按钮。 点一下电梯的门,最后点一下主角,进入电梯后通往下一关。 Stage 4 点树上的小虫,共有四只。 点一下中央的大树洞。 按红色按钮开启音响。 点唱机上的唱片,共要点两次。 点树上的猫头鹰,共要点三次,点完进入下一关。 Stage 5 点一下电梯门,主角会走出来。 点一下电梯正上方的档板,让虫子可以爬过来。 趁怪物吃虫的时候,点一下楼梯,让主角走到上面去。 点两下建筑物门边的控制箱,叫出控制面板。 按照门上的记号开启控制面板。 点一下建筑物的门,进入下一关。 Stage 6 点一下红色开关,开启灯光。 按两下左边控制器的 + 符号,然后按下中间的楼梯符号按钮。 点一下楼梯顶端的控制阀。 结束搂,看过关动画吧!

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6,《寻梦环游记》的这10个细节,让人想给它打满分!_

《寻梦环游记》在中国的票房虽然不算高,但在“叫好不叫座的皮克斯魔咒”下,能拿下单日票房冠军已经打破了皮克斯在中国的纪录了。

究其原因,无非是两个字——动人。

在《寻梦环游记》中,皮克斯再次出奇制胜,用一个围绕亲情展开的“鬼故事”,暖哭了无数观众。

电影可能很多人都看过了,所以今天就跟大家聊聊《寻梦环游记》中鲜为人知的细节和幕后故事。

1.一个有趣的江湖传言

由于《寻梦环游记》的故事和亡灵有关,片中充斥的骷髅形象说不定还会吓跑不少孩子,所以送审时预期并不乐观,甚至做好了被毙掉或者延期上映的准备,没想到审核人员看完之后大为感动,直接批准了过审。

虽然上述传言未经证实,但它能流传开,可见影片确实足够感人。

2.片名

电影的英文原名为《COCO》,是男主角米格曾祖母的名字。

她的戏份虽然较少,但却是整部电影剧情和情感纽带围绕的核心人物。

用她的名字做片名,可以说是很精妙了。

只是出于商业因素的考虑,中国大陆片名译为了《寻梦环游记》。(明显是为了和同为皮克斯动画的《飞屋环游记》凑个对儿。)

有(gan)趣(ga)的是,coco这个词在巴西是“便便”的意思,于是在巴西上映的版本里曾祖母coco改名为lupita,片名改为《Viva! A Vida é Uma Festa!”》(Cheers! Life is a party!/干杯!人生是一场聚会!)。

3.小插曲

在定名《COCO》之前,本片原本打算直接叫《Día de los Muertos》(亡灵节)。

根据惯例迪士尼会把它申请注册为商标。

但这一行为引起一些墨西哥裔美国人的不满和抵制,于是迪士尼便放弃注册,并重定了片名。

本片导演昂克里奇回忆起这件事时说:

“那是个错误。我们本想拥抱这个文化,而那样做却与我们的本意相违。”

在参与抵制的人群中,有一位名叫Lalo Alcaraz的墨西哥裔漫画家,他后来也被邀请为本片的文化顾问之一,参与了剧本讨论。可见其认错诚意。

4.亡灵节

电影取材于墨西哥亡灵节,每年的10月31日-11月2日,墨西哥人都要在灵堂上摆上逝者的照片、万寿菊,供奉上食物,晚上还会在墓地里聚会,吃吃喝喝,唱唱跳跳。

你没看错,亡灵节是一个用来欢庆的节日,和中国端午节、中元节的节日气氛完全相反——

因为当地传统认为每年的这一天,逝去亲人的灵魂会通过万寿菊桥重返人间和家人团聚,这当然是个值得庆祝的日子!

5.墨西哥文化

电影中多次出现的墨西哥剪纸,和中国剪纸不同,它更鲜艳多彩,而且不是剪出来的,是凿刻出来的。

电影场景(上)实景照片(下)

米格的宠物狗,通体无毛,舌头外露,

它是一种极具墨西哥特色的无毛犬,被当地人视作“亡灵神犬”,因此它可以和米格一同去往亡灵世界。

电影的亡灵世界中,有一种给亡灵引路的神兽“艾波瑞吉”,

它们的原型是色彩斑斓的墨西哥木雕。

6.终极死亡

电影中有一个设定:人的死亡并不是真正的死亡,而是会变成亡灵继续生活;只有当人间都忘记了你,不再有人纪念你,你才会“终极死亡”。

这个“被遗忘才是真正的死亡”的概念,其实在古今中外都很流行。

鲁迅:死者倘不埋在活人的心中,那就真真死掉了。

张爱玲:一个人一生中会死三次,第一次是脑死亡,意味着身体死了,第二次是葬礼,意味着在社会中死了,第三次是遗忘,这世上再也没有人想起你了,那就是完完全全地死透了。

大卫·伊格曼《生命的清单》:死亡有三重。第一重死亡,是在你身体的机能停止运转之时。第二重死亡,是在你的身体被运送到坟墓中的时候。第三重死亡,是在未来的某一个时刻,你的名字最后一次被人们提及。

尾田荣一郎《海贼王》:我问你,人究竟什么时候会死,是心脏被枪打中的时候?不是。得了不治之症吗?也不是。是喝了剧毒蘑菇汤之后吗?当然不是。是他被世人遗忘的时候。

不得不说,皮克斯把这个本来就很高级的概念玩得更出色了。

7.音乐

《寻梦环游记》请来了许多知名的歌曲创作者,其中包括《冰雪奇缘》的奥斯卡获奖组合——克里斯汀·安德森·洛佩兹和罗伯特·洛佩兹。

他们为本片创作了那首催泪的主题曲《请记住我》。

安德森·洛佩兹在接受采访时表示,皮克斯给他们下达了严格的“命题作文”:

写一首向1920-30年代致敬的波丽露兰切罗曲风的墨西哥歌曲,而且这首歌要在当时的文化和环境中可能成为热门单曲。

8.剧情细节铺垫

片中的很多剧情其实都有细节上的铺垫,

比如这个反转:

看过的都懂,这里不再详细剧透。

通过脸型也能看出来:

9.彩蛋

在皮克斯的电影中,经常会隐藏各种彩蛋。

比如,致敬自己以往的作品:

《海底总动员》

《玩具总动员》《怪兽电力公司》

《赛车总动员》

除了这些比较“明显”的彩蛋,还有更隐晦的——神秘代码“A113”。

“A113”在很多皮克斯动画中的都有出现,这个神秘代码其实是加州艺术学院(CalArts)动画绘画教室的门牌——皮克斯的主创人员大多是从这里毕业的,因此他们喜欢在电影加入“A113”作为纪念。

10.预定奥斯卡

虽然距离第90届奥斯卡还有4个月,

但《寻梦环游记》以丰富的文化底蕴、精细的制作、感人至深的剧情,被盛赞为今年最好的动画电影,甚至不少人都断言明年奥斯卡最佳动画非它莫属。

在刚刚出炉的美国国家评论协会奖上,《寻梦环游记》获得了最佳动画。

总之,《寻梦环游记》绝对是近期最值得看的电影,尤其是亲朋好友间聚会必看的电影。

7,触乐问触乐·狗年篇_

我们新一年的年度合影。

编辑丨甄能达

前年和去年春节,我们做了“触乐问触乐”这么一个有点脑洞的策划。在这个特别策划中,触乐的每位成员会采访一位触乐的同事(包括你平时不怎么会在网站上见到的名字,但你可能在我们的读者群或者鱼丸店App中见过他们),采访对象是由抽签决定的,依然遵循媒体精神,所以没有事先编排的桥段。

这个策划如同我们的年终合影,今年春节,我们决定把它延续下去。也许之后也会一直延续下去。

拖泥钱问胡正达

1、您打了这么多年足球游戏,可以试着抛去您球迷的身份不谈,纯粹从游戏的角度说说它有什么吸引您的地方吗?

答:很多现实中我做不到的动作在游戏里都可以做到,操纵着价值几个亿的球员随心所欲美滋滋啊。每盘比赛十分钟,也算是利用碎片时间了。自己技术有肉眼可见的进步,很有成就感。越来越真实的画面和动捕,就很舒服。

2、是您原来的行业苦,还是游戏媒体行业苦,有多苦?

答:原来苦。毕竟不是自己喜欢的事,不热爱,做什么都是完成任务,毫无成就感。而且石油行业,以前每年都有死亡指标,随时会丢掉性命,没有安全感。

3、在2018年,放弃一款喜欢的游戏(一年不玩)就能兑换一篇质量上乘的头条,您会放弃几个游戏,都是什么?

答:什么实况、FIFA、塞尔达,我统统可以放弃,别说一年,一辈子都行。只要能写出好的头条,我愿意付出一切(大概)。

四个零问拖泥钱

1、您至今为止最喜欢哪款游戏,有原因吗?

答:算得上最喜欢的的确不止一个,挑一个说吧。“银河战士”(密特罗德)系列中的《Metroid Prime》,在打到一个阴暗的地下关卡时,我猛然发现开枪的火光会将萨姆斯的眼睛映在面罩上,身临其境的感觉一下子就出来了,放佛自己真的身着铠甲,在异星孤身勇闯贼窝。

作为一个不说话的主人公,性格全靠剧情和一点播片塑造,实在太酷了,不言胜千言。以及和那些露着深沟,细胳膊细腿上天入地拿着等身长剑巨枪的女英雄/女主角比,萨姆斯又朴实多了。

我打游戏水平比较平庸,而《Metroid Prime》在难度设计方面非常友好,让我可以通过堆血量和弹药量的方式打过Boss们。既有挑战的紧张刺激,也不会卡关扼腕叹息。这也是我特别喜欢这个游戏的重要原因。

像剧情啊,探索的,关卡设计和操作优化什么的就不赘述了,有很多老玩家和专业人士有非常到位的分析,有兴趣的朋友可以看看。

另外因为国内了解这个游戏的人相对少,但游戏本身又声名在外,说出来比较有面子,显得厉害。

2、您认为您之后是否有机会在《俄罗斯方块》这个项目上打败左轮老师?

答:机会我觉得肯定有,比如左轮老爷因为抑制不住吃炸鸡的冲动,终于某一天痛风发作十指痉挛弯不了也伸不直,那时候我觉得我就能赢了。但为了左轮老爷能健康工作五十年,我希望这一天不要到来。

左轮老爷打俄罗斯不仅手眼高度协调,操作速度快,还动脑子。这几点都是我不具备的,所以真打不过。但是我很希望有一天触乐某个读者或者某位新老师能狠狠挫一下左轮老爷的锐气。让他意识到人外有人,天外有天。

3、您的胡子留了多久,期间有没有比较困扰的阻碍,最终打算留成什么样?

答:我的胡子留个一年左右吧,期间没有太大的困扰。我希望留成切·格瓦拉那样,但是人家比我帅,没等变老就去世了,等于帅气了一辈子。而且我两颊的胡须并没有那么浓密,所以我这辈子也达不到人家那个效果了。

胡正达问楼潇添

1、女朋友和游戏哪个重要?

朋友,你看过《全职猎人》吗?(答:女朋友)

2、面对到期交不上稿的同事们,内心活动是怎样的?

我听过一个故事:庄子多才多艺,也是一位技巧精湛的画师。国王请他画一只螃蟹。庄子回答说需要五年的时间、一座乡间的住宅和十二名听差。五年以后他还没有动笔,说:“还需要五年。”国王同意了。在第十年的年底,庄子拿起笔来,只用了一笔就顷刻间画成了一只螃蟹,完美之极,前无古人。

我的内心活动和这个故事里的人一样,不是国王,当然也不是庄子,而是那十二名听差的汇总……

3、人生中有没有什么事是一定要做的?

搜集全999个月亮……

世界问林志伟

1、请预测一下公司周边哪一家底商最先倒闭?为什么?

晋X面,他们家的面汤就是刷锅水,

2、如果有个同事整天gay gay的,又不得不每天和他共事,你会怎样对待他?

我高中时候,有一个基本上和女性没什么区别的朋友,也是“给里给气”的,但我依旧没有被他掰弯,所以现在对任何“给里给气”的人都有了抵抗力。

3、为什么当初选择上船?后悔了嘛??失望了嘛???

当初上船是因为神舟的性价比比较高,而且我又喜欢玩单机游戏,穷学生只能买神舟了。要说后悔还是后悔过的,毕竟蓝天模具的质量也就那样,不过失望倒是从没有过。上个月我还又买了一架新的神舟,玩《绝地求生》。

林志伟问世界

1、世界老师您在触乐到底负责的是什么工作?我已经不止一次看见你上班时候挂游戏了!

负责我们可爱的作者等等的文章啊,还有就是致力于为我国数以亿计的青少年推出更健康、更健康以及更健康的游戏啊!

2、世界老师您的这个ID有啥含义吗?

就是“World”那个“世界”,有一种很宏大的感觉吧。(咦,好像两年前有人问过我同样的问题)

3、其实在几个月之前你给我发过退稿邮件,那是在我大二的时候还记得吗!

抱歉并不记得了!因为邮件实在太多了!广告邮件也太多了!我已经分不清哪个是投稿哪个是广告哪个是征婚哪个是欺诈邮件了!但是被退了稿你居然也来到了触乐!这种精神实在可嘉!也有可能是那篇稿子实在太糟糕了!所以被退稿的作者们也不要灰心啊!!

楼潇添问四个零

1、你经常在鱼丸店写夜话和主题游戏推荐,有考虑过给触乐主站投稿吗?

嗯,第一个问题还是正经一点比较好。“考虑到自己目前的水平我觉得还是要多向各位老师学习,如果以后有机会是很愿意尝试的。”(认真脸)

2、最希望哪个编辑去给鱼丸店写夜话?

这个问题真是不好回答,要不咱们轮着来一遍?(我觉得左轮老师此时该为我鼓掌)

3、去年写的主题游戏推荐里,自己最满意的是哪个?

“一些画面明亮、色彩艳丽的游戏”其实不论是玩游戏还是看游戏推荐,最重要的就是开心,要不我再去写几个?

梅林粉杖问张一天

1、做过平媒吗?!感觉平媒和网媒有什么不同?

之前在报纸做了五年跑口记者,嗯,眼看着报纸一天比一天平了。我是真没觉得平媒或者网媒这么一个属性能给一家媒体出活的质量带来什么决定性的影响,其实现在纸媒记者也是采访完了现写稿直接扔网站上的,就是报纸自己的网站没什么人看而已。在触乐做的有些选题,比如赌博游戏那篇稿子,实际操作用的时间反而还比在报纸的时候长不少,说不定发现情况隔一个晚上就直接发稿了。当然做得肯定不会这么深入啦~

2、作为我司调查记者,您真的玩游戏吗?都喜欢玩什么游戏?

我可是个顶尖级的《Ingress》玩家啊!为这个游戏光走路就走了三千多公里!不要歧视我们小众游戏!我可是一亿AP的大佬!大佬!(看我悲愤的脸)

纯粹个人爱好的话,我是一个爱好大场面的玩家,什么《家园》铺天盖地的战舰齐射啊,《超级指挥官》造一堆重炮核弹疯狂洗地啊,《横扫千星》搞一堆泰坦平推没事再炸俩星球啊什么的,都喜欢。是的,去年一年我最爱的游戏就是那个《终极战役模拟器》,满足了我对于RTS的终极需求:别让我造兵,别让我操作,让我看着两拨电脑在那里打就好了!

顺便,堆数值的感觉我也很喜欢,没错,我就是个光荣的《Diablo 3》玩家,1京伤害就是比1000亿伤害爽,不接受反驳!现在想想,感觉限制我没有入坑传奇页游,在从一刀9999到一刀99999999999的道路上一路狂飙的唯一因素,应该就是……穷吧。

3、调查中有什么好玩的事吗?比如你自己露馅了,你的调查对象崩溃了之类的!

简直不要太多……最糗的是调查涉赌的App拼百万那一次,最后发出来的文章里有个有自己头像的地方打码太薄,结果发稿第二天就被从卧底的群里踢出来了,给心中无码的群主点赞!

还有一次研究一个比较凉的游戏,在QQ上搜索群都搜不到几个,找了一个人比较多的加进去了,然后喊了半天群里完全没有活人。于是发了个红包,已经到第二天了还是没有人领。旁边的某位老师建议我要不干脆发个车吧,再没人搭理就说明这群真凉了。这边话音刚落,群里有个人出来领了我的红包——然后发了张图“啰聊+薇信xxxxx”。之后的日子里同样的车又开了很多趟,每次看到都会下意识窥下某老师的屏,真的不是他和我潜进同一个群里了么!?

然后,最崩溃的肯定还是前两天写欧卡,两个人互撕,其中A指责B建了一个头像ID都和自己一模一样的小号伪装自己招摇撞骗,并把B的大号小号全都挂了出来。我给三个QQ都发了好友申请,第一个说我不是B本人,只是一个看不惯A的吃瓜群众,你去加第二个号,第二个说我就是B,我跟你说A这人可坏了blabla,第三个至今仍然顶着A的头像和ID,加上了张嘴第一句话“我不是A,我是A他爸爸,你爷爷”,然后用一串极其娴熟的粗口问候了我全家……嗯,这哥们骂人这套嗑和B的大号在贴吧里骂人时候那套词一模一样哦,不会是复制粘贴过来的吧?

张一天问祝佳音

1、据我观察触乐内部有两种头衔,X老和X老师,请问这两种头衔是怎么炼成的,都自带什么属性?

触乐的新员工手册指出,“X老师”只是我们的同事之间用来半开玩笑的一种称呼,它同时具备“对同事专业技能的尊重”和“故意做出超量尊重以达到荒谬感”的作用。汪铁老师的一句话非常完美地解释过这个称谓,“当我们叫X老师的时候,实际意思是SB”。

“X老”用于在单位内德高望重的同事,这个称呼同样具备“对同事专业技巧和品格的敬仰”和“故意做出超量敬仰以达到荒谬感”的作用。和“老师”不同的是,当我们叫“X老”的时候,并没有什么别的实际意思……

“X老师”和“X老”并没有头衔的高低之分,实际上我一般都是乱叫的,比如当我哀求林老师帮我带瓶可乐的时候,我就会叫他“林老”,而当他痛苦地承认自己脱期的时候,我则会叫他“林老师”。

2、您在业内收到过的最愿意摆在桌子上的纪念品是啥?最不愿意摆出来的呢?

其实……我不太爱在桌子上摆纪念品……那个黄色的战斗小鸡是我自己买的……

3、作为触乐首席快手研究专家,您觉得现有的哪款游戏是最能让快手众和知乎众一起玩得很high的?

看,你的问题中充满了对快手的不熟悉和刻板印象。快手上有很多《PUBG》的视频,很多《Ghost Recon》的视频,还有一些别的游戏的视频但我没太注意。至于知乎,基本上算是互联网主流社区了,所以肯定有不少游戏是重合的。不过我不太想和快手的老铁们一起玩游戏,他们有点过于热情……

如果“游戏”的定义可以扩展一些,我还挺想和他们一起玩戳压力球、砖块多米诺和挖掘机按打火机的,不过最后一个我完全不会啊……

忘川问左轮

1、为什么会有“女装大佬”的美名,这是您之前的从业经历吗?

和之前的从业经历无关,就是鱼丸店早期的读者们进群(群号:611306484)后会调侃群主女装,之后每当有新人进群,都会有老读者告诉他们这个群主会女装,妄图以此留住他们,久而久之就变成了这个样子。我记得有一段时间,进群的读者都会问这里是不是女装群、药娘群之类的,那些老读者就各种是,尽管他们是在开玩笑吧。

2、作为“俄罗斯方块”大佬,您的技术有多强,拿过什么名次,又是怎么练出来的?

很遗憾没有参加过正规的比赛,大概在5年以前我也不知道我玩这个游戏会比一般人强出特别特别特别特别特别多,嗯,就是特别特别特别特别特别多。之前参加过一些3DS的玩家聚会,我发现和他们联机《俄罗斯方块》时,打一下午我可能只会输两三把,我就感觉有些不太对了,这也是我第一次发现我玩什么游戏能超越别人那么多。

一切源于小时候我妈能玩的FC游戏不多,也就《俄罗斯方块》最简单,她要玩的话我在边上看着也很无聊,就一起玩吧。虽然说现在的一些操作和规则已经和当时不太一样了,但是那个一步看三步的习惯,和怎么优化空间的技巧还是一样的。玩起这个游戏,手指就会自动地进行操作,大概就是“肌肉记忆”吧。

3、如果余生只能玩一款游戏,您会选择哪款,是《实况力量棒球》还是《魔兽世界》?

那肯定还是《魔兽世界》了,《实况力量棒球》还得课金。一单畅游半年和一单限定没加五的区别还是很大的。

祝佳音问陈静

1、为什么你会选择从事游戏行业?

答:归根结底还是因为喜欢游戏吧,虽然早就知道爱好和职业不是一回事,而且游戏行业≠每天随心所欲地玩游戏,但工作就像结婚,有感情总比没感情要好。

2、在过去的5年里,你曾经因为游戏而哭过吗?掉泪也算,如果有,那么是什么?

答:说起来有点不好意思,我是很容易被感动的那种人,所以不论是书还是电影还是游戏,如果看到催人泪下的情节,比如悲剧结局,比如一直很喜欢的角色死了,或是主角历尽千帆跌宕起伏最终得到了好结局等等,都忍不住被感动,感动深了免不了要哭一哭。

近期印象比较深刻的大概是《血与酒》里雷吉斯为了杰洛特不惜与所有吸血鬼为敌的情节吧。杰洛特最终能够归隐山林当然是我喜闻乐见的,但一想到雷吉斯从此要一个人(吸血鬼)孤独地活下去,面对人类的排斥和同族的追杀,还是不免有点伤感。

以上是正经答案。

最近一次掉眼泪必须是《血源》DLC——我还记得那一天,是个周六,我吃过午饭就开始打科斯的孤儿,直到晚饭才过,期间耗时5个多钟头,死了又死,打到弹尽粮绝,不得不半途跑去刷血瓶和子弹,最后室友还以每5分钟一次的频率催我吃饭……它终于倒下之后,我扔下手柄,喜极而泣。

3、如果有一个你最恨的人被扔到了荒岛,而你需要给他挑一款单机游戏,你会选择哪款?为什么?

答:被扔到荒岛上还想玩游戏?!发他一个水桶让他从岛东边挑水倒进岛西边的海里就行了!

或者让他选一款自己最喜欢的游戏和电脑/主机,但不给岛上供电。

又或者选一款配置特别高的游戏和根本带不动这款游戏的电脑(主机就选Bug多到玩不下去的)。

如果一定要求游戏能玩,就选折腾人类型的,比如“掘地求升”或八分音符,要么就致郁的,比如胡老师推荐过的科研狗。

左轮问梅林粉杖

1、如果和您竞争奖杯的那位朋友AFK了,你还会去刷奖杯吗?会不会幻想着有一天他再回来的时候看到您的奖杯时惊恐的表情之类的。

答:你要失望了。如果跟我比赛奖杯的朋友歇了,我也会歇。生活不是只有奖杯,干什么都应该有个度。另外,如果领先太多,杯友也会失去动力是不?

说真的,我没幻想过“有一天他再回来的时候看到您的奖杯时惊恐的表情”。我比杯友年长好多,我幻想过我死了以后应该由谁来继承账号继续和他拼奖杯的问题。这问题还悬着呢,选择一个合适的二代目让我压力很大。

2、会尝试去玩《实况力量棒球》么,还是说除了3A根本不考虑?

答:你真狡猾,挑拨3A和独立、热门和冷门游戏的关系。在我看来,只要是好游戏,只要是我喜欢的游戏我就会尝试去玩。天下游戏是一家,天下玩家无高低,娱乐是不分贵贱的,应该要求平权!

以上为标准答案,你就当鄙视链不存在好了。

3、当催稿员(不知道是不是这么叫)是一种什么样的体验?

答:我不知是不是应该说出来,当“催稿员”(就按你说的来称呼吧),也就是不断催促同事按时完成选题的写作,甚至以记过相威胁,其实是个很爽的体验。

你想想,正常情况下,一个公司里的同事互相之间往往一团和气,就算恨对方恨到死也一般不会直白表露出来,起码面子上要过得去。敢跟人随便急眼那得考虑后果,没准同事气坏了直接砍死你。

催稿员这个职业的好处就在于,你可以自动占领道德高地,面对拖稿的同事吹胡子瞪眼,对方还自知理亏不敢多说什么。虽然依旧存在被砍死的危险(比如平时不怎么爱说话的刘淳老师,我就有点怕;还有林志伟老师,是一位不讲话以为他是东北人的胡建人,我就在他手起刀落的攻击范围内),可是催了这么多年我还活着,说明其中的危险性并没有想象中那么大——也许是我遇见了一些佛系同事,他们的时间都用来赞美太阳和任天堂去了。

另外,你们可能不知道,催稿员这个岗位也需要对公司负责,催稿员是需要干出成绩的,So,催稿这种行为也是非常变态的。如果所有同事都能按时交稿,特别好地完成工作,那么还有何稿子可催,催稿员的存在还有什么必要?

所以,如果同事们的工作都完成得特别好,我的心情就会怅然若失,如果有同事拖稿了,或者选题写到失败,我反而沾沾自喜,希望他多拖几天,多毙几稿。我心里一定会默念:“嘿嘿,晚了吧,写砸了吧,又被我抓住了!”

当然,不要认为我的工作就是光鲜的。当拖稿员的确爽,可我还有另外一个身份叫做“资深校对”。为什么催稿员会那么变态?问问资深校对你就明白了。

刘淳问忘川

1、如果您和您家的猫互换了身体,您最想干的第一件事是什么?

答:自拍。

2、有什么技能是您特别想掌握但始终学不来的?

答:3D平台跳跃——旋转,跳跃,我闭着眼……

3、您觉得自己什么时候能达到“又快又好,永不拖稿”?

答:“何?”

陈静问刘淳

1、玩恐怖游戏的时候被吓到会做出什么样的反应?

答:诶,大家被吓到的反应难道不是一样的吗?汗毛倒竖、身体发寒,轻则打个哆嗦,重则向后弹跳,最多小叫一声。

没能尖叫是我最为遗憾的地方,常年的含蓄使我丧失了这个天赋。我好想什么时候站在山顶,冲着远方爽爽朗朗地喊上一嗓子。

2、第一款激发您抖M之魂的游戏是什么?

答:我我……哪有……抖M之魂,您您……这是……污人清白!我只不过是天生手残外加勇于挑战,死上数回的那次成功的心流体验超赞的。

玩过那么多高难度的平台跳跃游戏,说实话我也记不得到底谁先谁后了。印象中,我最早接触到的平台游戏应该是《超级马力欧兄弟》,这么看来的话果然是从小时候开始培养起来的……

3、新年最想达成的一个愿望是什么?

答:谈恋爱。

原文链接:触乐问触乐·狗年篇(大年三十,图全)

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8,版号停发的日子_

版号停发后,这个行业的上上下下。

编辑丨熊宇(知乎ID @风下)

没有过审,这曾经是最大的麻烦。

但如果审批停了,这就算不上是个麻烦了。

事情发生在3月,但故事——如果算得上是故事的话——开始于6月、7月甚至9月。后知后觉的人们在事情发生的几个月后,才通过零散的报道和私下流传的不知真假的消息得知这件旧闻:游戏版号停发了。

丨 3月之后

“我差不多6月份才听说这个事。”

请游戏开发者通俗有趣地讲讲自己的日常经历,常常是有些为难他们的。如果问“你们3月在做什么”,不同的人们会像约定好了一样回答:“就是在……做游戏啊。”如果再询问细节,对方会沉默半晌,然后一边回想,一边用缓慢而犹豫的语气讲述,在3月,他们发现了一个什么Bug,过了好一阵才把它修复……4月,终于做出了一个“特别棒”的新功能,但又出现了新的Bug……

我知道这不是我想要的,但又不好意思打断,只能过了好一会儿才委婉提示:“3月之后似乎就没有发版号了吧?”

于是受访者们开始回忆起与版号有关的3月。

许航在3月时递交了《手机帝国》安卓版的版号申请。此前,游戏在Steam上有了一些热度,于是他们想把游戏带到安卓上,他们是这时候才知道了版号这回事的。但对于版号怎么申请,他们也是一头雾水。

于是他们与国内某家游戏发行平台合作,提交了一些材料,一切工作都交给平台进行。4月、5月,他都以为自己的游戏还在正常审批中——他早就知道审批要很久,本来也准备好了等待很久。

一直等到6月,他才听说“这件事”。“这件事”当时有许多版本,有的人说版号限量,有的人说“难发”,也有人说停发。许航听说版号已经不让申请,但他心中仍然抱着一丝希望,毕竟在停审前他“抢先一步报上去了嘛”。一直又等到9月,他才彻底确定自己不是那个刚好赶上的幸运儿。

“太倒霉了,我就是卡在这个时间点,早一点就好了!”

我想告诉他,他并不是刚好卡住的,许多2月甚至更早申请的开发者也没有拿到版号。但转念一想,这并不是什么安慰,于是什么都没有说。

许多独立开发者和许航一样,很少有人在第一时间反应过来发生了什么。我们采访了10多位独立游戏开发者,其中只有4人在3月或4月就知道了这个消息,并且都不了解详情。更多的人通过以下事件伴随的报道与传言确认发生了什么:6月,Steam中国区消息公开;8月,ChinaJoy展会召开;同样是8月,WeGame版本《怪物猎人:世界》下架。

我曾想用树懒来比喻独立游戏开发者们的反应速度——他们如此关心版号,却对这个重大的事后知后觉。但这是个错误的比喻,他们的反应其实很快,他们一直在追问,版号下来了没有呀,有没有啥问题啊,政策是不是有变化啊……他们问版号中介、问发行商、互相询问,甚至问搜索引擎,但都没有得到确切的回答。他们不是不想知道,只是不知道从哪儿知道。

11月,Steam中国落户浦东,此时,版号问题已经获得了许多关注

丨 仍有“下月”

“我都已经不信了,啥也不信了。”

“我听说,下个月版号就恢复了。”

随着时间推移,“下个月”分别代指了7月到12月的每一个月。

“下个月”的传闻飘荡在许多地方。独立游戏开发者们都有一些QQ群,版号问题被大家熟知后,“下月开版号”就成了群里的月度节目。许航告诉我,“刚开始大家都抱有很大的期待,毕竟这么大个产业嘛,肯定不能让它无限地停下去”,所以他当时很乐观,“估计着没多久就开了”。

但每次说好的“下个月”都没有到来,一次次传言落空后,许航再也不相信了。

许航所在的圈子大多是些独立游戏制作者,还有与他合作的发行方,他觉得,独立制作游戏的人啥事儿都蒙在鼓里,或许其他人会知道得更多一些。但事实上,行业内的其他人知道的并不比他多多少。

申请版号需要相关资质,一般稍具规模的出版社都具备这种资质,除此之外,国内较大的公司在申请出版资质、获得互联网出版许可证后也能够直接提交申请材料。邱安安(化名)就在一家这样的大型游戏公司就职,她的日常工作是与同事一起处理公司游戏的文化部门备案和版署的版号申请——对于一款游戏来说,二者都是必要的。

邱安安感觉,自从3月以来,她的工作变得极为悠闲。

在过去,她的主要工作是收集并整理项目组送来的材料,在进行适当的修改后统一递交申报。随后的工作便是项目的跟进:补充材料、及时反馈。一些“重要”的游戏可能面临着反复修改的情况,这就会有“二审”“三审”。

独立制作者常常感觉版号审批是一件神秘的事情,没办法确切把握,邱安安不这么认为,她告诉我们:“版署那边其实都是有明确规定的,在审批的时候基本上没有什么协商的余地。”但即便是相对了解政策的大厂,也偶尔会有“明知故犯的侥幸心理”,邱安安说,这种侥幸其实没有必要,“都是在浪费自己的时间”。

接收项目组的材料,给项目组反馈,哪些要改,哪些不改……这些本来是邱安安的日常工作,但在3月之后,她的主要工作变成了“如实向项目组解释发生了什么”,而她的解释只有:“我们也不知道。”

邱安安说,她也只能从相关公告获取信息,得知审批通道开放与否。在版号停审之前,国内游戏的文化部备案已经停止了。虽然他们的工作就处在游戏发行和版号的中转地带,但对于那些“下个月开放版号”的传言,他们也一头雾水,“知道的并不比大家更多”。最终,对于总是落空的“下月开放”,邱安安也和独立游戏开发者们一样,“完全免疫”了。

“下个月版号就恢复了”有着神奇的魔力,它是传言,然后变成了谣言,然后又从谣言变成了新的传言。人们在听说和传播这句话的时候,带着七分期待,三分疑虑;后来变成了三分期待,七分疑虑。

但这句话仍在流传——可能只要说下去,它迟早会成真一次。

说得有多真,现实就有多残忍

丨 困境中人

“我以为它很快就好了。”

在没有版号审批的日子里,整个行业都不好过,就连一些周边的工作室都感觉到日子的艰难了。

江北以前在完美世界工作,是《创世战车》的“初代目”产品经理,称得上业内老炮儿。2017年,因为“房价贵,不买觉得难受,买了觉得不值”,他决定逃离北京。回到老家武汉后,他利用自己在游戏圈混迹多年积攒下的人脉创办了一家“商务稿件工作室”,做自媒体,也承接商务稿件和视频。

江北的业务范围遍及制作、发行、平台,其中既有国内一线大厂,也不乏一些做手游的小公司。生意最好的时候,工作室除了6名正式员工,还有8位兼职员工,收入很是不错。

江北说不太清单子具体是从哪天开始变少的,他只记得,大约是上半年“贸易战”一说刚刚兴起时——那时候,游戏圈内已开始流传“版号即将停发”的消息。搜罗一圈后,江北判断版号停发最多持续5个月,可出乎他意料的是,“版号解禁”的消息直到8月也没有出现,客户下单量也一落千丈。

“(订单)直接腰斩,可能还不止。主要中小型客户直接消失了,之前有做视频需求的中小客户都以手游为主,生命周期也就那么长,很依赖新版号做新项目。”江北说,在这次风波中,依靠版号不断做新项目的手游开发者们是受影响最大的。他认为即使版号重新开放,这部分客户也很难再回来了,“有很多都改行或者去其他游戏公司上班了”。

江北的观察是间接的,单子少了,客户不见了,收入下去了。从陆超(化名)的视角来看,这件事的影响更加直接。

陆超是国内一家大型发行商的高层,平时主要负责商务合作。当公司的运营发现合适的游戏时,就会由他负责进行谈判。他告诉我们,一些大公司裁员,好歹还有个公告,许多小公司就直接悄无声息地没了。

今年7月,陆超与一位独立开发者面谈。他很看好对方做的游戏,“聊得还挺好的”,并且“当时对版号的事情还没那么悲观,觉得快了快了,调整也应该调整得差不多了”,同时 “开发者也憋一口气想上”。可等到8月底,这家公司就不行了,“解散了,没有了”。

陆超接触的中小型开发者中,这样的例子绝不是个例,“特别多”,问题“非常严重”。

另一位中型公司的经营者为陆超的话提供了佐证,他告诉我们,据他所知,今年,那种中小型但“稍微有点名气”的游戏公司已经先后死掉了600家。

很难说这些更悲观的谣言是好是坏,它们出现在一些角落里,让人们做好更坏的准备,迎接更猛烈的寒风

丨 海外求生

“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”

我是在一个有些昏沉的午后见到强强的,他和他的合作伙伴James一起来拜访我们。

短发、偏瘦、紧抿嘴唇,在大多数时候,强强的表情都很严肃。简单的寒暄后,我问他“我们想知道的”——版号停发后,我们很好奇这个行业里不同人的生存状态。他说,“这个选题虽然挺好,但你们能否更深一步,造成一些影响呢?”我开始意识到,他可能对我们抱有某种或许难以负担的期望。

强强是东品游戏的创始人。东品是一家游戏发行商,主要业务是将海外的独立与中型制作游戏带到中国,曾引进过《机械迷城》《银河历险记》等作品。他的合作伙伴James是美国人,在游戏行业有30多年的从业经验,曾参加过《俄勒冈之旅》等经典游戏的制作。他们在2013年开始做发行业务,当时移动游戏在国内的发行非常简单,一个游戏商谈好,做本土化,最快两三周就能够把游戏带到国内。

2016年,针对移动端游戏的版号制度实施后,他们只能通过中介来办版号,价格是两万元一部。价格还是次要的,更主要的是时间的消耗——东品购买的是海外作品在中国的发行权,一般授权只给2年,可本地化就要花掉半年时间,办理版号又要半年,中间如果有什么拖延,可能游戏开始卖的时候,授权已经快要到期。从那时候开始,生意就很不好做了。

现在版号停发,国内的业务更是骤降。强强说,东品现在的国内收入只占公司收入的5%~10%,但这个数字不是因为海外业务做得好,而是因为“国内的收入基本上都没了”——事实上,东品的海外业务是版号停发后才急急忙忙开辟的。东品过去买的都是国内发行权,现在有一大批游戏卡在审批阶段,中介费已经亏了,就算能够拿到版号,发行的授权也已经过期。现在,他们都买全球发行权。

当我问到,如果接下来情况仍然没有好转,他们要怎么办时,他的情绪突然变得有些激动,右手食指弯曲,用指节敲击着桌面。“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”他说,“东品已经把主要业务转向海外,以后不做国内也没关系,没有怎么办,但你们,作为国内的媒体,你们要怎么办呢?”

我们采访了许多人,在这件事情上,很多人都表现得很焦虑,但多数人的焦虑都带有半分豁达,半分妥协,人们总体上是平静的,很少有人表现出像这样的强烈情绪。他说着说着就游移向了别的话题,比如韩国的制度是怎样的,又比如他去过二十多个国家,却从未见过发生在自己故土的这些事情……

这些话题让我很难接上话,我只能回答他最开始提出的那个问题。

我告诉强强,采访他,就是我们可以做的事,我们就是这么办的。

游戏中的形象与现实中的人往往有某种共通之处

丨 若寻外道

“我们想换自己的皮。”

试图海外求生的不止东品。刘舒涵告诉我,下个游戏,他们准备“换自己的皮”。

刘舒涵是《三国志:汉末霸业》的开发者,他们的游戏最开始在Steam上推出,起初上线时经历了一些风波,后来,他们修改了有争议的部分,并用一年多的时间逐步完善游戏,口碑逐渐转好。稍微好运的是,他们的游戏申请到了PC版的版号,游戏也顺利在WeGame上架;稍微不幸的是,游戏的移动端版号卡住了。

刘舒涵告诉我,他的游戏尽管上架了Steam这样的全球平台,但主要销量还是来自中国,目前,开发组的全部收入中仅有20%来自海外。

“我们当初做这个就是瞄准国内市场啊,谁知道后来有这事儿。” 刘舒涵一直感到遗憾,因为欧美那边根本不吃三国这个题材,做得再好也没用。现在游戏已经逐步完善,接下来的作品,他想利用现有的系统和素材,做一款中世纪的同类型游戏,他希望能够用下一款游戏打开海外市场。

如果要进行海外发行,许多开发者往往会仰仗专业的海外发行商。

黄安平(化名)是一家发行公司的负责人,公司主要业务包括国产游戏的全球发行和海外游戏的引进。

黄安平说,自从版号停发以来,海外游戏的引进工作变得“更加艰难”,“大家的心态似乎发生了变化”。以前在邮件中,开发者往往会表示“我们有个游戏,想请你帮忙看一下”——这更像是在咨询。而今年,“大家会更直白地表示‘我们在找海外发行商’”。

“有一个之前非常看好的产品,本来他们是准备先发国内的,但因为要不到版号,国内签的发行商跟他们解约了,将之前的预付金和版权金都退回来了。”黄安平对我们说,“然后开发商就开始着急了,底被挖空了,账上没钱了。我们接到消息的时候,他们的工作室已经面临解散,只能寄希望于靠海外发行来给公司回一点血。”

这样的例子黄安平至少遇到了两三个——开发者拿着没做完的游戏对他说,“你赶紧给我们发了,能赚一点是一点,让我们能发工资”。

游戏因版号问题无法上架TapTap,有不少玩家刷一星差评,认为制作者是在戏耍他们,刘舒涵有苦难言

丨 祸福难知

“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”

版号交易就像个都市传说,许多人都听说过,但很少有人能肯定地说,交易绝对存在。

“代办版号”是一个常见的业务,因为只有出版社或部分公司才具备提交申请的资格,因此,尽管送审是免费的,但找到能送审的途径却总免不了额外的花费。

似是而非的消息在四处流传,“时间差不多3个月,价格1万5到3万,量大有优惠,‘加钱’能够加快”……无数中介在传递一个消息:对于送审来说,有没有人指导,结果有着天壤之别,有些中介信誓旦旦地向开发者承诺能“一次过审”,同时又威吓开发者,如果完全摸不着门路,可能得面临“四审”“五审”。

许多大型发行公司或游戏厂商都有一个预审团队,他们做这件事是专业的,而且不需要等3个月。版号机制实行一年多,很多厂商(主要是大型厂商)已经适应了它的规则,在如何过审上,都有自己的尺度与心得。

但在今年3月,这些心得却统统作废,“代办版号”业务也纷纷停止。良心点的中介会退回欠款,有的开发者却被告知仍然需要等待。

版号中介的生意停了,又兴起了另一种生意——版号交易。版号交易指的是买卖已有版号的行为,在操作上来说,买方必须使用卖方申请的版号名,游戏的相关设置与名称,必须采用过审游戏的相关名称;如果游戏已经上线,则可能需要通过更新的形式偷梁换柱……因此,名字越好听的游戏,报价就越高,据说名字极佳的游戏甚至报出过数百万的价格。

“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”这是行业内普遍流传的报价。“传奇”和“三国”是最热门的两个品类,它们的需求量大,相关版号的存货也多——这样听起来颇有几分硬通货的味道。

我们一共采访了20多位业内人士,得到的信息真假难辨。不少开发者表示,版号中介看起来尚且正常,版号交易中介则“极为可疑”,他们来历不明,要价奇高,而且现在完全是卖方市场,他们也没办法商议价格。大多数受访者都表示,不了解进一步信息。

刨除那些明确表示不太了解的受访者,在明确给出回答的受访者中,甚至都有相互矛盾的声音。

一位游戏公司的员工告诉我们,版号交易需要承担巨大的风险,因此“大厂是绝对不会碰的”,他们公司有一个项目组曾提出了这样的想法,但很快就被驳回。而另一位发行公司的负责人告诉我们,只有大公司才有财力购买版号,而且因为“怪里怪气的名字”太多,一个好名字甚至能卖出“两三百万、三四百万”。三四百万的价格看起来很高,但如果游戏不上,损失可能更大。更普遍的说法是,只要有胆子,谁都能上。

不过也有一位独立游戏开发者告诉我们,他完全没有这方面的烦恼:他连之前给版号中介的两万块都出不起。

生意是广告的风向标

丨 “一如往常”

“我们甚至可以早上8点半上班,下午6点下班,接近一般企业的作息。”

在游戏行业普遍感觉到寒风扑面时,大型厂商就像是一座避风港,厂商顶住了寒风,让其中多数人无需直面风霜。

借着游戏寒冬,许多大厂员工得以准时回家。不止一位受访者特别提到了这一重大改变,有的人说“现在的995相比以前的996甚至997”轻松多了;还有人说,他们“甚至”可以早上8点半上班,下午6点下班,“接近一般企业的作息”。

但“下班早”不足以让所有人忘记当前的环境,在避风港中,虽然冻不死,但其中的人们仍然可以感知冷暖。

唐莎(化名)是一家大型游戏厂商的策划,在她所在的公司,出现了“奖金降低、工资上升”这样奇怪的情景。奖金的降低是因为项目取消或暂时无法上线,员工无法得到产品上线或销售的项目奖金。随后,很多人因为新项目遭砍、年终奖减少等原因主动选择离职,公司为了挽留他们,往往以提升工资来应对,但“效果十分有限”。

唐莎把大厂们的做法形容为“关门保温”:一方面采取保守策略,减少新项目的资源投入;另一方面,他们会投资制作一些小体量的游戏,以此在细分市场上争夺更多用户。她认为,“原本大厂是不屑于和小厂抢食的,如果是独立游戏风格的东西,大厂未必有独立制作人的灵光,倒不如铺大的,小厂想抄都抄不动。”但现在,情况有了变化,大厂在尽量避免高投资的项目,同时开始探索出海的道路。

唐莎说,虽然日子还能过得下去,但消极的情绪仍在蔓延,这种消极或许并不直接来源于版号。在版号停发等一系列措施带来的行业寒冬之中,个人的理想与现实的挫折混合出了苦涩。过去,实现自我价值和获得优厚待遇或许可以得兼,但如果二者皆无,人们还有其他选择。

段元良(化名)则觉得版号问题对他个人来说有积极意义,对公司来说也不全是坏事。段元良是一位资深美术,一直在一线大厂就职,除了日常工作,他还负责一部分团队的领导建设,这让他习惯于从更多的角度去看问题。

段元良告诉我们,这次的寒冬是大公司进行人才储备的好时机,“比如招人这个问题,我们要的都是资深以上的员工,但这种人基本上已经结婚买房,除非有很大的利益驱动,否则他们不愿意去别的城市。某大厂最近突然提薪50%,肯定不是突然良心发现。”段元良补充,“版号这个问题让小公司解散,释放出了非常多的技术核心以及综合能力很强的人。市场流动人员增加,以前过于夸张的溢价被修正,我的选择就多了一些。”

段元良觉得行业寒冬也算是好事,因为它让市场从增量市场变成了存量市场,只有质量提升才能挤出空间。他们的新项目会做出“按年计算”的技术储备再行开工。“反正没有版号,大家不急着上线,都开始提升游戏品质。”

在我们此前的采访中,独立开发者和发行商那里频繁出现“活下去”这个词,但在面对厂商员工时,他们很少这么讲。事实上,许多“活不下去”的独立开发者最终也选择去大厂上班,他们选择进入更加产业化的节奏中,投入经过了精确盈利计算的项目,对于他们来说,这件事没法两全。

但在国内的外资游戏企业——这些企业往往是跨国游戏公司的国内分公司——对此显得有些若无其事,因为他们一直以来就不会要求员工以“996”的形式工作。班志(化名)是一家跨国游戏公司国内分公司的开发人员,他告诉我,他们做游戏“时间表都拉得很长”,而且“这样是理所当然的”。他们当然有手头的项目,但在当前项目上,虽然公司也想发行国行,但相关的工作也还未正式开始——对于一个项目周期动辄几年的小组来说,不到一年的版号停发构成的影响并没有那么大。

班志本来就不太理解中国公司的许多行为。比如不谈游戏本身如何,就知道谈数据;比如“张口闭口流量”。班志希望版号停审能够对这些情况有所改善,但他也希望优秀的独立游戏制作者能够挺过来。

班志的外国老板似乎也并不太操心版号的事儿。老板更操心的是,为啥中国这边不让戴绿帽子?为啥请中文配音比请日文配音还贵?除了这些,还有一大堆更复杂的经济和文化现象,所有这些奇怪的文化差异,都让班志的老板感到困惑。

版号停发后,这样的场景有些难以见到了

丨 仍在继续

“他们都去上班了,我不好意思帮你联系。”

大型企业的员工很难对中小型开发者的境况感同身受。有句话叫“站在风口上,猪都能飞”,作为反例,许航就曾两度站在下风口。

许航曾经只是一名游戏爱好者,在销售这一行干了10年。到了2016年,他听说VR游戏是“未来的方向,特别厉害,前途无量”,便掏出自己的积蓄,找了两位合作伙伴“创了个业”。谁知道VR风潮来势凶猛,去势更凶猛,两年没到,当年海量的创业者就所剩无几,去者悄无声息。不算其他成本,许航在设备和外包上投入十多万,做出来的游戏一共卖了一两万——相当于用一年多时间把小数点往左移了一位。

与其他大批倒闭解散的团队不同,许航的团队转型做起了独立游戏。《手机帝国》的题材还算新颖,相比此前取得了较好的成绩。他用这款游戏的盈利让团队“又活了一年”。正当他们准备把游戏上线,积累资金开发新作时,版号却突然停发,他们又在大潮流中站错了浪头。

许多独立游戏开发者和发行公司都认为,在这个冬天,“大厂”与“小厂”的抵抗力是完全不一样的,前者还有资格考虑过得好不好,后者却只能考虑能不能过,而那些大型游戏公司的叫苦和其他一些态度,他们也有所耳闻。当我问及对这些行为的评价时,他们大多表示“只想做好自己的事”。

许航现在已经不再指望版号,正在尝试用其他方式让团队活下去,他在采访中多次提到正在“找融资、谈融资”。许航觉得,他能撑到现在已经很不容易了,毕竟“这个月的工资还发得出”,而许多几乎同时创业的朋友都“不干了”。

我问他,能不能介绍两位转行的或者不干了的人,我们尝试去采访一下。他愣了一下,“介绍啊……这个,这个……我看看……”过了一会儿,他用非常坚定的语气告诉我:“不行,他们都不干了,都去上班了,我自己都不好联系他们。”

我见到了许多人,也还有许多人没有见到,他们也不知道我在找他们。我们只是希望清楚最近发生了什么,希望能给这段时间留下一些可被记录的内容,但做了许多工作,我们最终也只能管中窥豹。

丨 序章

2018年12月21日10点,好消息终于来了。中宣部出版局副局长冯士新在2018年度游戏产业年会上表示,“首批送审的部分游戏”已经完成审核,正在抓紧核发版号,但“申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心”。

(文中出现人物使用化名均已标注。本文采访由触乐编辑陈静、胡正达、黎泽元、刘淳、牛旭、熊宇、张望共同完成。)

原文链接:版号停发的日子

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