kingdomrush第12关攻略,逃脱游戏:盒子十二关怎么过
作者:本站作者1,逃脱游戏:盒子十二关怎么过
桶接水到在容器里钥匙就出来了
2,皇家守卫军第12关怎么过??阵型如何布置??
普通的基本就差不多了
3,跑跑海盗故事模式第12关怎么过?
此关也很容易,游戏设置的NPC在每一圈都有失误,只要玩家们细心,就能轻而易举的超越并第一个到达终点,还有就是绳索上可以集一罐N20(提醒一下纯道具玩家)。
4,皇家守卫军第12关残酷怎么过
这关我还打了蛮久,摸索经验。。。只要是坟墓那里处理的好就比较好打。起初我用的是火枪手卫队,但是太慢了,后来改成男巫还是慢。最后发现游侠是最好的(整一个陷阱会更好),而且最好加一个男魔塔减防(在坟墓上)。坟墓解决了,剩下就是升级塔的时机和流星雨的时机。先在右路上方做一个男巫减护甲,到了中间的主力火攻区也整一个。然后通过两紫魔塔(阿瓦达索命)两火枪手卫队(子母弹)摧毁敌人。重要的扔流星时机一个是召唤僵尸的那个巫师群一定要炸,否则累死你。还有就是岩浆兽出现前的那批恶魔卵。岩浆兽出来后,再升阿瓦达索命和狙击。或者把男巫的傀儡放出来。。。剩下的就看你的造化了~
5,谁能帮我过QQ飞车失落的帝国和秋名山的第12关英雄的
我也还没过呢
这太难了,我也没过了
小意思
= = 你没分 你可以存点 我可以帮你QQ651417740
非诚勿扰
我可以过英雄秋名山,十一城看运气
6,求 皇家守卫军 12关攻略
忘了12关是第几关,印象当中好像是最后一关,我的经验可以大致给你说下
1.上面有两路,左边一路是抗魔法的怪,右面一路是抗物理的,左下角还有个墓地出骷髅,了解这些后,首先所有的怪都会最后通过同一条路,所以一上来先在最右下角两个位置最不好的地方造俩兵营,并在兵营旁边造一个炮塔和一个魔法塔,魔法塔升级术士塔,出召唤石头人;炮塔出电塔,为了防空,这两塔优先升级魔法塔,因为后面飞龙
2.后续升级塔的基本原则是左路造箭塔(对付魔抗),右路魔法塔(对付物理抗),最后一路造炮塔和兵营用来收兵
3.上面两路的交汇处也是一个兵集中出现的地方,这里可以尝试造下箭塔升级森林箭塔后升级缠绕,或者造一个术士塔升级召唤石头,暂时拖一下怪
4.最后的Boss是从左路过来的,所以左路最一开始最好升级一个森林塔升级毒素,打BOss比较好使
5.用好召唤农民和流星雨的技能
祝你玩得愉快
7,王国纪元冒险普通难度8-12关如何过,英雄如何搭配?
第一,你有哪些英雄。第二,关键boss打死的时间一定要控制在55秒内,超过了增援出来就会被秒死。第三,白色冰雪女王 紫色冰火女 蓝色机器娃娃 金色玫瑰 蓝色心灵医者可以试试。
我也很想玩这个游戏,找了一段时间在玩go 找到可以预约,然后测试的时候有通知我还给了码,觉得很靠谱,所以现在手游都在那边预约下载了,而且还有很多礼包领。你也可以安装到手机用用试试
8,推箱子第12关怎么过
第12关: 下下下下左左上上上右左下下下右右上上上左左下右下上 上右上右上上左下上左左下右下下上上上右右下左右下左 下左左下下右右上上左下右上上右上上左下上左左下右下 下上上上右右下左上左下下上右右下左
一共5个箱子,把右下角的箱子向下推2格,再把左边中间的箱子向左推1格,上1步把上面中间的向右推1格,再到左上区域把上面的箱子向右推1格,把左下的箱子向下推1格,再从右面绕到左下角把箱子向右推1格,上来把左上的箱子向右1格再向下1格,放在中间的指定位置;再绕到右上把两个箱子中右面的向下推1格,左面的向左推2格,绕到左上角把刚才的箱子向下推1格,再绕过来向右推1格,这样中间的两个指定位置就已经放好了;到左下箱子的右边,把箱子向左推1格,再到下面向上推3格,然后到右上区域把右上的箱子向上推1格,再到这个箱子的上面向下推2格,这样就把右上的箱子放到了指定位置;再到左上,把左上的箱子向右1格推到指定位置;最后到右下把最后一个箱子推到指定的位置就可以了!
9,?十二星座~~?摩羯座详解_
、摩羯座 12月22日-1月19日摩羯给人外表感觉很冷漠,其实内心是火热的,很善良,不容易拒绝别人,尤其是自己看重的人,受伤了就会想要逃避,多数是吃软不吃硬! 脾气很大,但是对事不对人! 摩羯是个很安定的星座,生活简单一点就好, 爱情也不需要太多的虚华浪漫,因为说好要在一起,也不一定是真就会走到最后,什么都有可能发生,要时刻做好准备。 如果有希望别人做什么,可是对方却表现的很为难, 他们是不会强求的,不再劝说好了,本来做好分内的事才是摩羯的原则, 所以,还是不要说什么了 摩羯极端的敏感,是深藏不露的,虽然自己也痛恨这样的情绪. 摩羯不善听取别人的玩笑,特别是自己的爱人, 摩羯会在第一秒觉得自己是不是哪里做得不好,是不是哪里做错了,是不是…. 总之摩羯会胡思乱想许多,紧接着,心情就会跌下去! 然后就会招来爱人的不满!事实上摩羯并不想这样,只是性格缺陷,让ta们想得太多. 当摩羯讨厌一个人的时候那就是一种绝对, 摩羯不会随便讨厌一个人, 但是如果哪个人做的太过分, 这个人会被摩羯从心底彻底抹杀, 如果这个人激怒了摩羯,呵呵,那么这个人就只能等着灾难的降临。 【摩羯座的性格特质】 善忘,不论重不重要的事都容易忘记。偏执悲观,追求完美,有轻微强迫症和洁癖。 容易被感动,心思细腻,不愿与人计较。黑白分明,喜欢被肯定和信任,讨厌耍心机。 双重人格,性格较极端,有轻微自闭。讨厌耍心机。 非常注重第一印象,几乎一见定生死。
10,赤之救助队图文攻略,每关都要有图
原创啊...会累死人的OTZ... 总之,个人观点:小火龙必选,因为进化到了喷火龙后让毒布丁回忆技能有个"热风",火系全屏攻击,超强!伙伴的话...妙蛙草(催睡,树种,亿万威力吸取)或杰尼龟这个无所谓,看你喜好了 第一关 故事开始在森林中,主角被队友叫醒后,系统会提示你输入你的名字.完成后,一只巴大蝴飞了过来,要求我们救出迷宫中的绿毛虫.对话结束后主角就会进入第一个迷宫.由于是第一个迷宫,难度不是很大,主要是让玩家熟悉操作,因此还是多在这里转转熟悉操作顺便练级吧.迷宫中出现的PM有:波波,向日种子,刺尾虫,蛋蛋.过了3F就会遇到绿毛虫,对话后任务结束,巴大蝴会给主角3个果实作为答谢物品. ★小提示:如果你在冒险中倒下的话,是会损失金钱和道具的.然后队友会带主角回到自己的家里.接着要求给救助邮箱取名字,之后提示存档和睡觉.醒来后到门口不能出去,只能回床上再睡一天. 第二关 醒来后离开房子,在对话中得到一封小磁怪的求助信,要去救出小磁怪的兄弟.对话结束后,向下走即可前往救助地点(主线剧情所需要前往的地点前会有个"GO"字).第二个迷宫出现的PM有小拉达,土狼犬,尼多兰,雷电球,电击怪,正电兔.注意主角可能会被电系PM麻痹.迷宫中会有些绿色的箭头,走上去可以回复被下降的能力.在6F会看到小磁怪,对话后任务完成,并且获得两个道具.每完成一个任务,系统都会提示你是否存档并且睡觉.醒来后出门调查邮箱,队友出现,并带你去参观这个小镇.这是小镇内主要的设施有:变色龙开的道具店,猫老大开的银行,毒布丁开的技能融合屋,袋龙开的道具存放处.向小镇的右边走是大嘴鸥的邮局,邮局的外面有一个公告板,在这里可以接受委托.因为目前没有什么任务,所以先去公告板那里接下5个任务并且完成.5个任务都不是很难,主要是寻找某某PM或者收集某某道具.需要注意的是,如果该层有救助对象,那么在进入该层的时候,系统会发出"叮"的一声并且有对话框提示.需要救助的PM的特征是:PM下方有个黄圈圈,不会攻击你,到处乱跑.上去点中它后即可完成任务. 第三关 当主角正在做梦时,发生了地震,主角醒来后三地鼠出现.接受三地鼠的求助,即可向第三个迷宫前进了.第三个迷宫有9层,出现的PM有:天平偶,蛇纹熊,可可多拉,烈雀,小拳石,玛沙那,巴尔郎.到达9F后BOSS盔甲鸟出现,接着是BOSS战,击败盔甲鸟后地鼠获救,任务完成.回到小镇,对话结束后,胖可丁的友谊园地在小镇中心开张了.接着去友谊园地和胖可丁对话,对话完毕后正想离开,FLB(由胡地、巨大甲龙和喷火龙组成的队伍)来到了小镇中心.对话结束后并没有主线任务,可以去其他迷宫进行委托任务.当积累一定经验后即可触发主线剧情.在以后的剧情中,还会出现这种"空闲"的状态,多去做做支线任务练级吧. 第四关 以耿鬼为首的恶之探险队找上门来了,对话结束后队友发现邮箱里的信件全没了,此时大嘴鸥又送来了信件,继续执行任务吧.完成任务后,绿毛虫和耿鬼再次出现,主角接受了绿毛虫的求助,第四个迷宫出现.第四个迷宫的层数增加到13层,出现的精灵有:胡说树,小山猪,向日花怪,走路草,尾立,甲壳蛹,顿甲,蘑蘑菇,直冲熊,芭瓢虫,飞天螳螂,乌波,懒人猿,椰蛋树,咕咕.当到达13F时耿鬼一行出现了,作为BOSS登场,接下来是BOSS战.解决掉他们之后铁甲蛹出现,任务完成. 第五关 第二天刚出门就遇到毽子草,接受毽子草的委托,新的迷宫出现.第五个迷宫有10层,出现的PM有:臭臭花,熊宝宝,洋洋蜻蜓,独角虫,大葱鸭,毒粉蝶,蚊香蝌蚪,戴鲁比,大鄂蚁,绒球,派拉斯,迷宫中会出现水坑,水系或可在空中飞的PM可以在水面上移动.来到最底层遇到毽子草和倒下的天木狗,接着遇到闪电鸟.对话结束后,闪电鸟飞走了.任务完成,新迷宫出现. 第六关 次日起床后前往第六个迷宫.这个迷宫有11层,出现的PM有:尼多朗,沙漠奈亚,落雷兽,独角虫,比比鸟,惊角鹿,大针蜂,电击兽,电龙,天蝎,雷电兽,卡迪狗.在11F有一个袋龙雕像,在这里可以进行存档.继续前进,进入下一个迷宫,共3层,出现的PM同前面基本一样.在最底层遇到闪电鸟,BOSS战开始.打败闪电鸟后FLB出现,对话后闪电鸟飞走,天木狗被送回去了,对话后回到家里. 第七关 醒来后前往新的迷宫,共13层,出现的PM有:小小象,土龙弟弟,毽子花,嘟嘟,霸王花,斗笠菇,梦歌奈亚,黑暗鸦,猫头夜鹰,阿力多斯,赫拉克罗斯,黑鲁加,肯泰罗.在13F看到天然鸟,对话后任务完成. 第八关 出门后来到小镇中心,遇到荷叶童、布鲁和喇叭芽,对话后向上走来到地震鲶鱼所在的池塘,进行对话,选项选"是",对话后返回家里睡觉觉,触发剧情.第二天,来到小镇中心,触发剧情,耿鬼诬陷了主角,以至小镇上的PM都对主角充满敌意.之后回到家里,正想进门FLB又出现了,对话后任务触发,新迷宫出现.次日起来,与队友对话,选择バツチリ,决定揭开事情的真相.然后,被主角救过的PM都来送行.一路上发生了很多怪事,例如裂开的地面,爆发的火山等等.之后主角来到了第八个迷宫,这个迷宫有14层,出现的PM有:土居忍士,超音蝠,尼多娜,甜甜萤,尼多力诺,蔓藤怪,宝贝龙,大嘴蝠.走出迷宫后发生剧情,并且来到下一个迷宫,主角可以在洞口处存档.进入迷宫前会提问是否进入,然后是进入哪个迷宫.选第二个迷宫,共4层,在通往5F的楼梯时会从入口出来,随后提示选第一个迷宫.这里出现的PM有超音蝠,尼多力诺,呆火驼,比雕,尼多娜.选第一个迷宫,共12层,出现的精灵有:比雕,呆火驼,熔岩虫,小鸭嘴龙,洞洞龟,煤炭龟,烈焰马.在底层可以进行存档,之后进入下一个迷宫.共3层,出现的精灵有:大嘴雀,风速狗.在3F触发剧情,火焰鸟登场,接着是BOSS战.打败火焰鸟后第八关剧情完成. ★小提示:在击败火焰鸟、闪电鸟和急冻鸟等神兽时,它们都有一定几率会加入你的队伍,不知你有没有把握好机会呢? 第九关 主角继续前进,途中遇到灾兽,不过它跑掉了.在迷宫入口处同样可以存档.进去前仍会问你进哪个迷宫:第二个迷宫共4层,和前面一样,在底层会返回入口并且进入第一个迷宫.这里出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共10层,出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,长毛猪,百变怪,大狼犬,可多拉,雪童子.在10F可以进行存档,继续前进即可到达下一个迷宫.迷宫共5层,出现的PM有:金属怪,铁甲犀牛.在底层触发剧情,急冻鸟登场,接着是BOSS战.打败急冻鸟后灾兽出现,急冻鸟飞走后,灾兽想加入队伍,选择"是"即可白得一只精灵(Lv.20). 第十关 主角,同伴及灾兽继续前进,来到了第十个迷宫.同之前一样,会问你要进哪个迷宫.进入第二个选项的迷宫,总共有4层,到达底层后一样会返回入口.出现的精灵有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共15层,出现的精灵有:甲壳龙,青眠鸟,榛果球,小海狮,过动猿,猫鼬斩,风铃铃,饭匙蛇,请假王.到达底层又是一袋龙雕像,后面仍是迷宫.共5层.出现的精灵有:冰鬼护.到达底层后触发剧情,FLB出现,但是却和主角一行人打了起来,随后九尾出现并制止.对话后回到小镇中心,触发剧情.耿鬼的谎言被揭穿,灰溜溜地走了.第十关完成. 第十一关 第十关结束后,B、C、D级别的任务出现了,难度增大了不少,努力去完成吧.主角又做梦了,之后发生了地震.出门后遇到果然翁和果然宝宝,对话后便走了.去看公告板,接下C级的"マンキ—"をこらしめてくれ!"任务,果然翁它们再次出现,新的迷宫出现.第十一个迷宫共10层,出现的PM有:毛球,橡实果,毒蔷薇,长鼻叶,猴怪.在底层遇到3只猴怪,接着进行战斗,解决后任务完成,回到小镇.一番对话后众PM决定将主角的房子装修装修.第二天在门口发现猴怪,对话后得知猴怪要イガグリ才肯改造.如果主角身上有イガグリ,选第一项给它们.接着它们还会再要一个イガグリ,在其提示的迷宫的9F中找到这个黄褐色毛茸茸的道具后给它们,即可进行装修了. 第十二关 装修完后没什么事情做,先去做做任务吧.主角醒来时又发生了地震,来到小镇中心,触发剧情.此后仍没有什么事做,继续去接支线任务吧.一日,又发生了地震,去小镇中心触发剧情,主角接受任务.准备好后与队友对话,选バッチリ即可出发了.第十二关的迷宫共26层,在24F可以存档.到达底层时遇到FLB的巨大甲龙和喷火龙,继续前进,看到胡地,之后古拉顿出现,BOSS战开始.之后是一段对话,任务完成. ★小提示:此时,迷宫的难度明显增强,野生精灵更耐打了,建议各位不要急着通关,先去练练级吧. 第十三关 次日,剧情自动触发,主角来到天然鸟那里,对话后主角被传送到了新的迷宫中.这个迷宫共35层,在26F可以存档.在底层遇到天空之龙 末入蛾,激战!接下来是一段长长的对话,游戏到此通关. ☆★¤通关后游戏并不会结束,相反,这正是新的开始. 通关后,去中心上方的地震鲶鱼池塘,对话后进化洞开启.进化洞只允许一个人进去. 洞内有一水晶,对话,问你是否要进化,选第一项,确定要进化.然后又出现3个选项,第一个是等级进化,第二个是用道具进化,第三个是放弃.如果你的等级或者装备的道具达到要求,就可以进化了.有2段进化的PM需要进化2次. ★让队伍变成一个人的方法:通关后随便去一个迷宫,出来后同伴就会回到他的园地里去了. ★更换队长:到园地里找到你想要它当队长的PM,对话选第一项,先让他加入你的队伍.再对话,选第二项"リ—ダ—にする"即可. ☆★通关后剧情——神兽捕捉旅○● 通关后的剧情是随机触发的,下面按照整理后的顺序解说一下剧情. ★在屋子旁遇到愈加王,对话后再到中心广场与荷叶童子对话,再前往池塘与地震鲶鱼对话,得到技能ダイビング(潜水).之后就可以去あらしの かいいき迷宫冒险了,共40层,最底层是海皇牙,BOSS战.得到ダイビング(潜水)后,たいようの どうくつ迷宫出现,第20F中有一块被水包围的地方,在那里可以拿到招式なみのり(冲浪).得到なみのり(冲浪)后,在广场遇到圈圈兔,对话后得到とうめいな はね,之后去おおいなる きょうこく,13F,在底层找到天然鸟,让你去ほのおの だいち迷宫.ほのおの だいち共30层,在底层遇到火狮,BOSS战.战胜火狮后イナズマの だいち迷宫出现,30层,六尾,呆火驼,圈圈熊,熔岩虫底层遇到雷虎,BOSS战.将它打败后きたかぜの だいち出现,30层,底层遇到水狼,战胜后取得なないろの はね(七彩的羽毛),はるかなる れいほう迷宫开启.拿着なないろの はね去はるかなる れいほう迷宫,40层,底层是七彩凤凰,BOSS战.回到广场遇到圈圈兔,对话,任务完成.第二次去则可以入手七彩凤凰.入手之后触发新剧情,にしの どうくつ迷宫出现,一共99层,顶层是超梦,BOSS战.购买超梦的友谊园地后,再次打倒它就会加入队伍. ★去胖丁那里购买水都的友谊园地(みなみの ことう),一天后发生地震,触发水都剧情,きたの さんみやくへ迷宫出现,共25F,底层可遇到蓝水都.打倒蓝水督后回到广场触发剧情,ならくの たに迷宫开启,仍是25F,底层可遇到红水都. ★某日大嘴鸥送来任务信,接收后到中心广场与木天狗对话,ちてい いせき迷宫出现,一共99层.在15F、25F、35F分别遇到岩神柱、冰神柱和钢神柱,打败他们后分别得到ロツパーツ、アイスパーツ和スチゥパーツ.这三个道具可以合成ゥゴール(八音盒),带着它在36F以后冒险便会随机遇到梦幻. ★如果通关前没抓3神鸟的话,可以在ほのおの やま、じゅひょうの もり、ライメイの やま这3个迷宫的最底层捕获它们.全部捕捉后先去拜访胡地,随后去它们的友谊园地,触发剧情,得到うずしおの いし,新迷宫ぎんの かいこう出现.再到其他园地找到水系PM并邀请加入队伍,即可前往ぎんの かいこう了.ぎんの かいこう共99层,底层是路基亚,BOSS战.路基亚加入队伍后,天然鸟出现在主角的房子前,对话,迷宫いんせきの どうくつ出现.如果身上的道具多于3个则不能进入该迷宫.いんせきの どうくつ共20层,底层是迪奥西斯,BOSS战. ★某日,奖励为友谊园地的任务出现(おれい:ともだちエリア),完成这种任务,直到获得画画犬的园地(あおぞら そうげん).得到画画犬的园地后,到公告板处接ドーブル任务,とおぼえ迷宫开启,可以抓到画画犬,对话后加入队伍.此后到园地里找到画画犬,对话后随便去一个迷宫,出来后就会发现画画犬已经帮你画了一个新的棋子了. ★某日遇到愈加王和阿柏蛇,对话.一段时间后,公告板上出现愈加王的任务,接下后新迷宫ねがいの どうくつ出现.共99层,在20F遇到愈加王,带回中心后即可完成任务.在99F是吉拉丘. ★某日,遇到阿柏蛇和愈加王,对话.来到中心广场,再次遇到阿柏蛇,对话后去ひょうせつの れいほう迷宫,通过它.次日,耿鬼出现,再次去ひょうせつの れいほう迷宫,九尾出现,对话后新迷宫やみの どうくつ开启,共20层,底层遇到超能女皇.对话后超能女皇加入队伍. ★二周目剧情●完
11,还记得这个Flash小游戏网站吗?它其实很有意思_
也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。
实习编辑丨牛旭
不知从何时开始,人们喜欢把那些体量小、画面差,可能玩法和系统还十分简陋的游戏称作“4399”。提到小游戏,尤其是我们即将谈到的Flash小游戏,国内那些以数字命名的游戏平台可能会第一时间浮现在各位朋友眼前。比起主机游戏和PC端游,小游戏不需要玩家设备有多好,只要电脑能带动浏览器,也没有兼容问题,就可以体验它全部的内容。
为了方便玩家,让他们迅速体验到核心内容,身心愉悦,又能消磨时间,通俗易懂、简便快捷地上手成为Flash小游戏的精髓。在手机游戏征服熊孩子之前,他们霸占电脑、砸毁键鼠,多半是在玩这些看似简陋的游戏,患有严重摸鱼症的上班族,也会在悄悄进行小游戏时随时准备按下“老板键”(我没有)。
在电脑配置升级前,我也曾沉迷过一段时间Flash小游戏,在我接触过的所有此类游戏里,美国小游戏网站Armor Games发布的那些游戏是我最喜欢也最难忘的。
Armor Games网站成立于2004年(下文中简称AG),是一个提供免费在线Flash小游戏的网站。与大部分此类网站不一样,AG不仅提供在线Flash游戏,还会赞助符合网站要求的开发者并提供技术支持。受到AG赞助和支持的游戏会在开场动画中出现AG特色的剑盾标志,并且最终也会在AG网站上发布。
伴随着铁器碰撞的声音,两把剑交叉后并在盾牌后面,经典的标识让每个接触过AG的玩家都难以忘怀
AG的创始人Daniel McNeely毕业于美国加利福尼亚州的拜欧拉大学,这是一所基督教大学,作为一名虔诚的基督徒,Daniel McNeely经常会在和外界交流时引用《圣经》里的典故。不过与传统印象中的教徒不同,Daniel McNeely非常热爱游戏,而且从古典到现代,小游戏到3A,都很喜欢。正因为对游戏的热爱,促使他想要创建一个伟大的游戏网站。
除了网站,AG拥有自己的游戏工作室“Armor Games Studios”,他们和开发者合作,将游戏发行到Steam平台与GOG、Humble Store等多个平台,给玩家带去了更多优秀的作品。
丨 小游戏也有大乐趣
免费的在线小游戏网站主要依靠流量来满足广告盈利的需求,因此网站上往往充斥着许多质量低下的小游戏,以达到这一目的。这些游戏有吸引眼球的配图和直戳主题的名字,内容却少有深度,玩家贡献了点击量之后会发现并没什么可玩性,这也是为什么长此以往,许多玩家对小游戏不屑一顾的原因之一。AG赞助出品的Flash小游戏却并非为点击量而生。 它们没有史诗般的画质和复杂的操作选项,却能通过简单的表现方式让玩家付出大把时间,或追求升级,或挑战更高的分数纪录,收获和玩“大游戏”时一样的乐趣。
正因为这样,一些经典的Flash小游戏在推出多年后还备受玩家关注和热爱,更是被移植到手机平台或是重制成端游再度与玩家见面。
在许多玩家心目中代表塔防游戏巅峰的“王国保卫战”系列(Kingdom Rush),最早就是以Flash小游戏的形式在AG网站发布的,游戏中定点搭建防御塔的玩法在当时几乎重新定义了塔防小游戏的模式。
“王国保卫战”系列玩法简单、上手容易,不同道具间的平衡性也做得非常出色,系列自推出后广受关注,IGN给《王国保卫战》打了9分,称赞它“应该是世上最棒的正统塔防游戏,不仅有趣、精致,更困难无比”。这个系列游戏目前在Steam平台和iOS、Android端都能玩到,手游版本虽然提供了内购,但就算不课金 也能通过谨慎的战术编排来打通关。
《王国保卫战》在AG网站上的Flash版本,与系列手游的操作和UI还是非常近似的
“Sonny”系列出自游戏开发者Krin手中,是AG网站上最受欢迎的系列之一。这是一系列丧尸题材、动作冒险类的回合制RPG游戏 ,战斗系统设计完善,角色加点的选项种类也很丰富,玩家可以通过技能和装备搭配出属于自己的独特打法。这一系列游戏 的UI设计和美式漫画风格的插图也是一大亮点,背景音乐更称得上是大制作的水准,单独拿出来也十分耐听。在许多体验过的玩家心里,《Sonny》就是当年(2007年)Flash小游戏中的佼佼者。
iOS端《Sonny》的过场动画截图,游戏讲述一个男孩因为意外变成半僵尸半人的怪物并失去了记忆,之后调查自己的身世并报仇雪恨的故事
2009年12月在iOS首发的《愤怒的小鸟》曾因独特的投掷机制和物理破坏效果等红极一时,但早在同年4月,一款Flash小游戏就通过几乎相同的玩法收获了非常高的人气,这就是由AG赞助并发行的“Crush the Castle”系列的第一部作品。
《Crush the Castle 2》,单从砸死人后会喷血雾这一点来看就不像《愤怒的小鸟》那样可以放心让小孩子玩的游戏
《Crush the Castle》的Flash版本比《愤怒的小鸟》早,但系列手游实际上推出较晚,很多人不知道《Crush the Castle》更早涉足了此类玩法。事后,没人对“愤怒的小鸟”开发商Rovio Entertainment发起诉讼,但Rovio拒绝回应是否抄袭创意的态度,让许多深爱AG和“Crush the Castle”系列的玩家心中不平。
2018年最新推出的系列续作《Crush the Castle: Siege Master》延续了经典的操作系统,通过点击屏幕来发射投石机的机制并不很容易上手
对于网民们的想法,“Crush the Castle”系列的开发者Jeff Wofford与AG创始人Daniel McNeely都表现出了并不介意的态度,他们表示,这款游戏的创意最早源自于Flash小游戏《Castle Clout》,AG是在得到游戏开发者许可后才制作了“Crush the Castle”系列,严格来说不算是原创。在被问到对《愤怒的小鸟》的相似性有何看法时,Daniel McNeely还说:“无论他们是否从“Crush the Castle”获得灵感,我都希望他们能够做到最好。”
“Crush the Castle”系列受玩家欢迎的程度丝毫不亚于AG赞助的其他作品,甚至在游戏推出9年后的2018年还有新作面世。新作除了延续经典的玩法外,还包含了内容更丰富的地图和更多种类的弹药,并且依旧是免费下载。
《Crush the Castle: Siege Master》里,躲藏在建筑物下的反派角色变成了骷髅人,相对于系列前作的硬核画风,这一作的卡通风格已经友善得多
“最后的战役”(The Last Stand)是由Con Artists开发的系列Flash小游戏,第一部作品于2007年发布在AG网站上,也是AG赞助的游戏中最经典的系列之一。系列第三作《联合城》(Union City)在国内玩家中也拥有众多粉丝。
《联合城》游戏截图。Con Artists在AG发布的其他8部小游戏题材广泛,且都很受欢迎
《联合城》是一款僵尸末日题材的2D横版射击小游戏,虽然是Flash游戏,但拥有一个庞大的2D横版样式的开放世界,在这个充满丧尸的危险世界里,玩家要穿越整个城市,拯救在灾变中与自己失散的伴侣。
这款游戏可玩内容非常之多,玩家在开始游戏前可以选择自己角色的名字,还有简易的捏脸系统可以自定义角色外观,甚至性别(剧情中玩家要拯救的对象也相应地会变成妻子或丈夫)。在游戏中,玩家可以通过搜刮物资或击毙僵尸,拾取到不同外观和属性的衣服、防具和武器。武器系统是本作的一大亮点,有将近400种枪械和近战武器可以选择。
图为贴吧网友wtmdsyx整理的《联合城》全武器图鉴中的一部分,可以看到武器种类非常丰富,仅一把步枪就拥有9种不同形态,属性也各不相同
与系列前两部作品的原地打靶不同,这一作里玩家可以自由探索地图中的所有场景,并自主选择主线或支线剧情(还有捡垃圾)。与其他AG上的其他优秀作品一样,《联合城》有高质量的背景音乐和精美的UI,唯一感觉不足的地方恐怕就是目前它还没有移植到手机端,或重制成一部完整的端游。
能够推出一系列优秀的Flash小游戏与质量丝毫不减退的续作,很大程度上要归功于AG对自己赞助的游戏独特的帮扶方式。他们不会去控制开发者的创意,也不会彻底改造游戏本身。一般情况下,开发人员会拿测试后接近可发布的游戏来给AG的工作人员看,AG会在UI上进行一些修改,但最大程度地保留游戏开发者最初想要表达的内容。用Daniel McNeely的话来说,总的思路是:“我们希望让他们保持自己的风格,同时(这款游戏的风格)仍然是Armor Games的一部分。”
根据不同主题,AG的标志也会有些许不同的变化,图为在《寿司猫:蜜月》(Sushi Cat: The Honeymoon)游戏开始前出现的AG网站标志
丨 不只是小游戏
免费的在线Flash小游戏网站无论在国内外都多如牛毛。随着技术进步,有些网站开始提供精品Flash小游戏内容模板,网站的内容建设变成了一种免费的第三方专业服务,只要有域名,几分钟内就能免费制作出一个内容丰富的小游戏网站。在这样的大环境下,想要收获广告流量就一定要让自己的域名在玩家心里留下深刻的印象。而通过赞助优秀的Flash游戏,并推出更令人惊艳的续作,AG早已完成这一目的,在小游戏玩家心里留有非常重要的位置。
当然,AG并没有满足于仅仅被当作一个知名的Flash小游戏网站,AG旗下的工作室Armor Games Studios从2015年成立至今,以发行商的身份在Steam和其他平台上发布了十余款独立游戏。不光有曾经热门的Flash小游戏续作,也发行一些全新的独立游戏,并且都得到了不错的评价。
2016年PAX East游戏展上,在AG展位试玩《The Adventure Pals》的玩家。这款游戏由Massive Monster开发,由Armor Games Studios在Steam平台上发行
作为发行商,Armor Games Studios与开发者之间更多地强调“合作”而不是“领导”,他们与冒险游戏《细条纹》(Pinstripe)的开发者Thomas Brush的合作就是个很好的例子。
《细条纹》是一个真正意义上的独立制作——除了配音外,开发者Thomas Brush一个人几乎包揽了从美术到音乐的所有工作。这个过程漫长而孤独,Armor Games Studios在作者背后默默地支持着。经过长达5年的制作(跳票一年),《细条纹》带来一个充满作者本人浓厚个人风格的奇幻世界。玩家要扮演名叫Teddy的神父,一路闯进无数美丽而诡异的世界中,追逐神秘的细条纹先生,寻找被他绑架的女儿。
精致的手绘画风搭配令人难忘的音乐,《细条纹》收获了Steam平台的“特别好评”
谈到与AG间的合作,Thomas Brush说:“我的发行商非常出色,每当我需要时他们就会出现在我身边。如果开发者与一个会歪曲制作者意愿的发行商签约,那对他们的创意和项目来说几乎是最糟糕的事。选择AG对我来说是幸运的,跟他们合作就像是和老朋友一起工作那样自在。”
深受Esao Andrews和Eyvind Earle等艺术家的绘画风格影响,Thomas Brush创作的“细条纹”世界,风格处处透着鬼魅
丨 两把剑,一把盾
几乎每个小游戏玩家都会对AG经典的剑盾标志有深刻的印象,因为鲜有渣作出现,在Flash小游戏质量参差不齐的环境下,AG的剑盾标志出现在游戏开场就代表了游戏的品质保证。
剑盾造型的灵感来自于创始人Daniel McNeely,他认为,剑与盾的搭配首先符合了他想要的主题和利基市场,那些出现了恶龙、城堡和骑士的冒险故事是Daniel McNeely的心头好。另一个灵感来源来自《圣经·以弗所书》6章11节:“要穿戴上帝所赐的全副军装,就能抵挡魔鬼的诡计。”这是Daniel McNeely最爱的经文之一。
13年来Armor Games网站的标志几经变换,剑与盾的搭配仍旧是其中重要的组成元素
成立之初,AG网站的名字还叫做“Games of Gondor”,直译为“刚铎的游戏”。正如 “刚铎”两字所代表的意义,网站最早以“魔戒”主题的Flash小游戏为特色,发布了诸如“Hob the Hobbit”,“Battle for Gondor”和“Orc Slayer”等经典的“魔戒”主题小游戏。
外国网友留下的Games of Gondor旧址截图,当时网站的横幅和UI都是中世纪风格
2005年,EA从中土企业(当时被称作托尔金企业,拥有托尔金最著名的两部作品,包括作品标题、人物和地点名称等在内的全球独家权利)的手中拿到了基于“魔戒”系列文学作品制作游戏的版权,与原作者托尔金有关的任何组成单词都自动获得版权保护,“刚铎”这个书中虚构的城市也一样。为了避免版权纠纷,“Games of Gondor”不得不被关闭,更名为最为网友熟悉的“Armor Games”。
这个标志很容易被记住,许多年后的今天,Armor Games贴吧里还有网友在凭借记忆寻找当年心爱的Flash小游戏
虽然“刚铎”域名使用了仅仅一年,“Games of Gondor”对于AG仍有着非常重要的意义。许多最早的小游戏玩家都是通过它认识的AG,即使现在旧域名已经无法访问,那批小游戏玩家们对它的怀念也从未消逝,AG网站的粉丝Zorav在老网站更名后收集了那些带有“Game of Gondor”标签的游戏,并且新创建了一个网站来供AG论坛上的怀旧党们过把瘾。
Zorav的网站还还原了经典的网站横幅
创立之初,AG上的游戏大多来自于小游戏网站Newgrounds(旗下的“狂扁小朋友”系列是许多网友玩4399类游戏的启蒙之作)。Daniel McNeely从这个网站找到了许多优秀的游戏和它们的开发者,并且付钱赞助给他们来为AG开发Flash游戏。
不光玩游戏和寻找游戏,Daniel McNeely同时也是一名游戏开发者,他在AG的帐号上传过6款Flash小游戏,包括《City Invasion》《Armor Academy》《Cattle Pult》等等,有兴趣的话你可以去了解一下创始人的喜好是什么。
Daniel McNeely是自家网站的忠实玩家,在AG的论坛里,他用“DannyAG”的帐号时不时和粉丝们聊着天。从他的帐号信息中能看出,他达成了自家多个游戏的总共92个成就,就连个性签名都是“我正忙着玩儿”(Getting busy playing...)。
丨 时代变迁
虽然与许多高分游戏联系在一起,AG在国内的关注度却一直不是很高,2016年左右,AG网站在国内已经不能正常打开。还想去AG网站怀旧的国内玩家们可以试试百度贴吧置顶贴里的办法,通过修改hosts文件打开网站,重温沉迷Flash小游戏的时光。
2016年的PAX East,Armor Games Studios工作人员在自家展位合影
Armor Games如今已经陪伴全球各地的玩家走了14年,随着设备与软件的更新迭代,Flash游戏早已不再是最好的娱乐选择,但AG留下的高质量小游戏还是让老玩家们难以忘怀,在畅游高质量大作塑造的奇幻世界之余,也许重温一款简单却精致的Flash小游戏能带给你不一样的快乐。
但AG的存在还有另外一层意义。时代变迁,代表新生势力的手游不光继承了休闲小游戏的思路和创意,也顺带把Flash游戏从消磨时间的最佳选项里挤了出去。以Steam为首的在线游戏平台和App商店脱颖而出,更是显得Flash游戏整合网站跟不上时代潮流,Flash游戏开发商开始寻找更多的赚钱方式。Daniel McNeely察觉到这一点后,2010年左右把目光转向了更多平台,并且拿出他当年寻觅和赞助小游戏的行业嗅觉,用发行工作室的形式继续为小型游戏的制作和发行探索未来道路。
必须看到,Flash小游戏对手游的发展起到了很大的启蒙作用,很多早期手游的思路都是从小游戏里学来的,如今,更广大的游戏市场为小游戏敞开了大门,当年的小游戏推动者AG也参与其中。这就是游戏业不断前进的动力源泉。
原文链接:还记得这个Flash小游戏网站吗?它其实很有意思
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12,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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