仙境传说黑暗之王攻略,《仙境传说RO:复兴》玩法介绍-深渊降临_
作者:本站作者1,《仙境传说RO:复兴》玩法介绍-深渊降临_
远古的魔王已经苏醒,随着战斗时间的增加将会进入狂暴状态,毁灭敢于侵犯他的敌人!
规则说明: 开启时间每日的9:00——22:00。 每日凌晨5:00重置,若当天的BOSS未被击杀,则重置后血量回满。 若当日BOSS被击杀,则次日凌晨5:00刷新新boss。 每日可挑战次数:2次。 每晚22:00进行伤害排行奖励结算,根据伤害排行以邮件的方式给予玩家奖励。
每次战斗都会记录冒险者的伤害值,所以挑战时机很重要喔;每天2次机会可以让你获得丰厚奖励,建议每天提升自己与宠物的战斗力后再去挑战呢!
2,仙境传说ro手游暴牧怎么加点 暴力牧师职业加点推荐
暴击流盗贼加点 前期S30 D40 其他全A(L可在转职刺客后加) 中期S90 A90 D40 L50 其余V 后期可参考十字大神加点图 (别玩双刀了,目前来说没前途.) 技能方面:1转盗贼除了偷窃和隐匿不需要加满(5点前置足而) 2转刺客除涂毒外的3个毒技能和无影之牙不加外(心灵加1点前置出黑暗)其他满(貌似黑暗点不满),左右加满可以在以后转型时用得上(有技能重置棒的可以不加左右手补满黑暗)
仙境传说ro手游暴牧加点和技能推荐: 也就是暴力牧师,永远强大的单挑能力和续航能力。 装备:锤子! 加点方案:2点agi,1点str 技能加点:1级治疗术>>10级钝器熟练>>补到2级治疗术>>天赐满>>加速满>>补到3级治疗术>>7级霸邪 理由:agi可以提供回避(生存),攻速(输出)性价比极高。治疗术的治疗量对int的需求非常少,所以前期1~3级治疗术完全能够满足练级需要,前期人物血量都偏少,3级治疗术基本上能恢复50%左右的生命值而且耗魔非常少!耗魔非常少!耗魔非常少!这对持续挂机很有帮助。
3,仙境传说DS里面黑暗骑士的转职条件是什么?
通关后,剧情道具在打到主角父亲后已经拿到了。身上不带任何任务,直接去骑士团找团长,得到任务,去探索古城,在古城打黑暗之王的下面一个房间,走过去就发生剧情,打到黑暗骑士,再会骑士团交任务,之后去剑士公会转职会发现多出一个NPC,和他对话就转黑暗骑士了。
1,暗骑转生可以变成初心者 最开始的基本点也会增加 没转一次多20点 2,转生的要求:暗骑或者是萨满法师 base等级和job等级上30就可以转生 3,个人认为:bose:加的点,攻击和等级一样,剩下加体力,智力,运气。个人喜欢智力和运气一样,体力比他们多5点;敏捷加几点,灵巧加到11就不要管了。job:看自己的喜好,看自己喜欢有武器打还是喜欢用魔法打(最好是选一个系列加,因为暗骑是不可以转职的,job点比较珍贵) 4,后来我为了等级,要去转生,把角色带到有怪的地方,然后都是把游戏机放得那里,让另外两个人打,如果是自己练,到古城里打,或者是打 海市蜃楼塔(还有好装备的) 武器个人加的卡是 :皮里恩卡片(加命中100,这样就不用加灵巧了) 流氓卡片(加暴击) 蜂兵卡片(加攻击) 希望对你有帮助
打败阿尔萨斯 取得霜之哀伤
4,仙境传说:复兴礼包领取大全 礼包和激活码预定攻略_
仙境传说:复兴已经震撼来袭!各位小伙伴都准备好一起加入游戏愉快战斗了吗?如果想要在仙境传说:复兴中领先一步,就绝不可以错过任意一次激活码和礼包。提供仙境传说:复兴丰富的装备、道具、材料、钻石、金币等丰富礼包,还有一测、二测、公测等各个测试阶段的仙境传说:复兴独家激活码给大家领取。那么仙境传说:复兴礼包和激活码在哪里免费预定和领取呢?今天就为大家带来最详尽的攻略,千万别错过哦! 仙境传说:复兴礼包激活码领取攻略,以下是详细教程:
领取方法一:仙境传说:复兴的PC专区
步骤1: 大家可以收藏仙境传说:复兴电脑版专区地址;
步骤2:登录专区首页,点击“领取礼包”的按钮;
步骤3:或者直接查看“游戏礼包”,点击领号、淘号、预定即可;
领取方法二:仙境传说:复兴的手机专区
步骤1:大家可以把仙境传说:复兴的手机专区添加到浏览器书签;
步骤2:登录专区首页,查看“礼包发放”的列表; 步骤3:点击领号、淘号、预定即
可;
温馨提示:如果没有看到“领取礼包”按钮或者“礼包发放”列表,就说明仙境传说:复兴暂时没有礼包发放哦!
5,仙境传说RO手游连刺改动后无消耗VI流骑士的养成攻略(下)_
二转和我之前一样,5剑速前置。输出挂机练级时用枪,仍然是连刺,只不过伤害少了一半
三转我JOB还不够,思路上很简单,点满剑术格挡,正义裁决。其他看需求再补,由于生命点燃的实际表现当真不太如意,我这个穷人也只能再练一个小号(洗点水就不能卖的便宜一点吗??)。。这次的改动,其实XD就是很简单的想法,骑士现在太强势了,能抗能打。我们要让这些骑士自己选,当T还是当输出,只能选一个,再或者就是充钱,充到突破天际为止。 那么,这种VI流和SV流相比有哪些变化呢,
我来总结一下: 先说优点:1、由于点了70点I,魔防有了一定提升,配合上霸体,也能有200左右魔防了。
2、三转优先了剑术格挡,周末爬塔的时候我能多活几秒了
3、同样有了智力属性的支撑,我的基础SP更高了,再穿撑血减伤装的时候,我不会因为开一个钢铁就瞬间没蓝了。
4、不用脚本喝蓝,不用每天准备药钱。
5、仍然可以做到挂机时用枪打连刺,BOSS时用剑格挡。 缺点: 1、伤害少了一半 2、更依赖牧师的妈咪歌了 3、练级效率低了不止一半 当然,其实这次改动之后,如果你是SV不想洗素质点,那就用送的技能水,把连刺洗成1级,然后把多的9点JOB,点到其他技能上去吧。 而穷逼,只能将错就错了。
以上就是仙境传说RO手游连刺改动后无消耗VI流骑士的养成攻略了。
6,完美国际-巫师攻略
水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。
土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。
复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。
【巫师特点】
巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。
【巫师相关技能的解释】
复仇之魂—惩戒
可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。
复仇之魂—封印
可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。
复仇之魂—震荡
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。
复仇之魂—镜像
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技
7,nds仙境传说工会任务任务
尤希德拉洞窟: 简单的前言类剧情过后,男女主角在湖边结识,为了凑足盘缠结伴来到波利洞,入洞后,会进入系统系教程,由于已经完全汉化,所以操作方面小雨就不再赘。游戏的教学部分没什么难点,大家熟悉全触笔操作即可。洞中有2个宝箱,可以得到波利洞地图。切记以后每到一个野外新场景,大家都要先找地图,地图会于上屏会自动开启,会大大方便我们探索。我们走到地图右下触发剧情,进入BOSS战。 怪物:波利。 RO招牌怪物,就像DQ的史莱姆,吉祥物的实力,大家一试便知。 BOSS:波利王×3 这第一场BOSS对于新手来说往往是致命的,被3个波利王围在中间群殴的话,必死。克敌制胜的基本战术是战斗开始即抽身敌包围圈,移动中各个击破,注意及时回复HP即可。 来到地图右边首都普隆德拉进入游戏的城镇画面,熟悉城镇部分的基本操作后到骑士团发生剧情,接到到去地下水路1层拿身份牌的任务,剑士路西法加入。先去商店整理一下身上的装备吧。注意:杰勒比结晶、红色药草、铁矿石不要卖掉,一会有用处。其实小雨在这不推荐大家卖任何收集品,因为支线任务大多是收集,到时为了收集而收集的话,会相当之痛苦。 出城往左下进军,拿到地图后,应先探索地图拿到宝箱,再进入地下水路。 地下水路1层: 剑士推荐选择“攻击强敌”模式,战斗没什么难度,地图在左上方。 怪物:盗虫、白鼠、蝙蝠、罗达蛙。 没有什么特殊要注意的怪物,就是罗达蛙会使用冰冻魔法,不过即使被击中问题也不大,毕竟女主角的回复还是很出色的。对于有收集好的玩家来说,注意卡片的收集,其中罗达蛙的卡片效果相当出色(加200血和50SP),推荐刷3张备用。 BOSS:红蝙蝠 没有难度,普通攻击至死即可。 回到普隆德拉剧情过后,去酒馆触发新的任务,到普隆德拉之森西面帮助老伯找其养子。出发前应先按照喜好对主角进行转职,职业方面不做详细讲解了,就像一句流行用语:没有最强的职业,只有最强的玩家。 普隆德拉之森西: 出城从地图左边进入普隆德拉之森西,看完剧情后跑到当前地图的左上方,然后根据剧情与提示在场景中折个来回,进入BOSS战。 怪物:树精、白鼠、波利、土波利、波波利、蘑菇。 怪物没有难点,注意遇到各种草一定要打掉,会获得相应道具。 BOSS:长老树精 长老树精能力一般,后来的杂兵。近程职业上去硬砍,HP不足后撤几步等女主角回复;远程职业绕圈等BOSS攻击队友时出手杀伤。 回到酒馆触发剧情,结束后玩家就可以接支线任务了,挣钱的不错选择。大家会发现前面留着的杰勒比结晶、红色药草、铁矿石派上用场了,如果数量不够,各种波利、盗虫和蘑菇分别掉任务物品。感觉差不多了就可以向魔法之都吉芬进军了。 去到普隆德拉之森西最下面与NPC对话,触发剧情,按照提示推进,最后在普隆德拉之森东左上角找到工头,再回到触发剧情处,到达吉芬。 到达吉芬剧情过后整理一下装备,推荐玩家把道具店的友好度提升到其出售蝴蝶羽,准备好蝴蝶羽就出发吧。 来到大铁桥,先往下面走找到地图,之后到达地图左上角发生剧情,得知我们需要找:毒孢子、植物茎和木屑这3样材料,相信打这里身上一定背着这些东西了,所以直接找NPC对话,继续前进即可。 怪物:波波利、长老树精、罗达蛙、曼陀罗魔花、毒蘑菇、冰波利。 如果之前把所需素材全部卖掉的玩家也不用担心,以下3种怪,掉落素材长老树精(掉落木屑)曼陀罗魔花(掉落植物茎)、毒蘑菇(掉落毒孢子)。 到达妙勒尼山脉东部先往下走得到地图,之后沿着路走进入西部。进入向前走几步就可以找到地图,向下一个地点进军。 怪物:狼、蜂兵、兽人战士、兽人战士长、大脚熊。 狼人卡——盗贼必备卡片之一,攻+4和暴率+2的效果。 兽人战士长卡——防战专用。 妙勒尼废矿: 地图在1F左面房间,一路战至3F,在左下角发生剧情,剑士路西法再度被放倒,盗贼维塞尔克会前来增援。剧情过后就是BOSS战了,德古拉伯爵参见(实际叫阿格勒)。 怪物:白鼠、红蝙蝠、吸血蝙蝠、邪骸矿工、腐尸。 矿坑里的怪物都有消灭的价值(除白鼠和吸血蝙蝠),都会爆出不错的卡片,大家不妨刷出一些再走,另:腐尸会掉落1洞攻120的暗灵斧,很强的装备哦。 BOSS:阿格拉 伯爵的攻击超弱,何况我方维塞尔克支援,要做的就是点BOSS一下硬抗死他就行了。 剧情之后苍蝇翅膀+蝴蝶羽回城。如果没有蝴蝶羽,路就长了,各位开跑吧。 回到城里后发生剧情,阿雷斯宿命的敌人黑暗骑士把我们好一通虐啊!剧情结束后,接到返回返回普隆德拉酒馆的任务。 在返回返隆德拉之前可以去酒吧接新的支线任务来做,具体内容小雨会在支线任务攻略中详细解说。 返回普隆德拉后先去酒馆发生剧情,再去骑士团接普隆德拉地下水路的讨伐任务。
是什么宝物??漂亮的石头吗?石头就是打玻璃王~其他不知道了呵呵
8,仙境传说RO手游心灵刺怎么玩 心灵刺客攻略
2转接近3转的时候,我就一直在构思心灵刺客这样一类刺客的构成。直到如今进阶2转15JOB的时候才有了一番心得,有别于其他类型的心灵震波的文章,我想要事先纠正大家一些错误。 第一,心灵不是强无敌,是另外一种形态的刺客,属于专攻型刺客,近可无限毒扩清小怪,远可心灵震BOSS。 第二,心灵的构造和普通刺客是不同的,在某个阶段(后面会讲)相对投资较少,获得的增益更大。 第三,既然是心灵刺客,就当成另一种职业来练,不要说什么一身爆刺装备,改个点就叫心灵刺客了,那纯属无稽之谈。 很多人有一个误区,那就是特殊类型的职业投入花费要远比大众型配点来的大。但其实不然,我跟公会里的朋友经常讲一句话:“如果要让平砍比使用技能更强大,那就只能砸钱。” 好了废话不多了,既然是数据贴,那就让数据来说话。 一、比较: 首先是10级心灵震波的伤害公式 10级心灵震波伤害=600%*ATK+70*INT+(500~1000) 另附说明:ATK影响部分伤害可以被属性石放大,智力及随机数部分无视防御。 距离:5m(中规中矩,和法师一样的伸手长度,在BOSS战里可以在安全距离保持输出) 咏唱:3s(勉强,DEX60的情况下配合天赐可以无念) 延迟:3s(偏长,作为没有远距离输出可以填补延迟空缺的职业,3秒延迟无疑是很讨厌的,不过这也给了刺客各种跑动和走位的空挡) 消耗:65(高,在没有高SP回复的支持下,这样的消耗不是一个近战职业能承受的) 这时候我们不难发现,如果我们加点90INT,那么哪怕一点攻击力都没有也能得到6800~7300的无视防御伤害。这个数值差不多相当于一个装备一般的同等级刺客8~10次普攻的伤害,如果按照攻速400%每秒2.7次攻击来计算的话,打出这样的伤害要3秒左右。但是不同的是作为远程技能本身就有得天独厚的安全保证,另外,作为一次性技能发动技能造成伤害只是一瞬间的事情,接下来3秒的DELAY是可以跑位的,但是BBC就没那么幸运了,想要达到这样的输出标准就必须顶住,不间断输出。由此可见,心灵刺客的起点其实是要比大多数刺客来的低的。 接下来,同样是技能型刺客,如果音投刺客又会如何呢?既然同为技能,那么数值之间就会有理论的可比较性。 10级音速投掷+5级超音速=1000%ATK 现在我们假设心灵刺客的配点是90INT,60DEX, 外加牧师天赐 DPH: 1000%ATK=600%ATK+7700+500 1000%ATK=600%ATK+7700+1000 ATK=2050~2175 DPS: 1000%ATK/2=(600%ATK+7700+500)/3 1000%ATK/2=(600%ATK+7700+1000)/3 ATK=911~967 由DPH的公式我们得出的结论是,当面板ATK(天赐后)不超过2050的时候,那么单次攻击伤害是心灵震波略高一筹。 由DPS的公式我们得出的结论是:当面板ATK(天赐后)不超过911的时候,那么每秒输出心灵震波会略高一点。 当然,前提是目标怪物没有超高防御力。 结合上面的数据和讨论,我们不难得出这样一个结论,在装备未成形的时候,能够支持你输出的,是心灵震波,然后是音投,当然最吃装备的就是平砍。 二、装备 本文以心灵刺客为主,所以装备的流派来说也是偏向心灵刺客的: 经济续航型: 武器:+4双洞的裂隙货,插2张白蚁就行/斩首拳刃 副手:谎言书 衣服:紧身衣 背部:龙纹 鞋子:洞长靴+转蛋卡 饰品:双玛瑙 帽子:+2智力的魔法师帽子插长老树精卡或者ALL+1新手卡 头中:黑眼罩 头下:铁钉口罩 这样一身以续航为主的装备,在90智力的支持下,带牧师是可以当作远程输出的,在高级的犬妖,梦魇,甚至杀龙的战斗中也占有不错的位置。由于心灵震波是刺客消耗最大的技能,所以在续航装的支持下,不但心灵震波可以达到不耗蓝,其他技能更是可以想用就用完全不用考虑SP的消耗,PK时候更是出其不意。 高价输出型: 武器:两倍卡片的残酷的斩首拳刃(高精炼高强化) 副手:洞蔷薇姬的腕轮+马克卡 衣服:洞紧身衣+红娃卡 背部:伯爵斗篷 鞋子:坚韧长靴+黑狐卡 饰品:双冰玫瑰 帽子:洞猫耳贝雷帽+长老树精 头中:哥布林王的面具 头下:铁钉口罩 输出装已经针对PVP为主了着重强化了破防和人形伤害,当然对于人形BOSS效果也是不一般。由于机制的关系,心灵震波的最终伤害会被物理伤害增加和种族属性强化卡直接放大,有别于端游的心灵震波,手游版整体属于近战物理伤害,这个我已经在木桩上用力量料理测试过了,答案是全额放大,所以输出端最好的衣服是紧身衣(4%伤害)。这样的装备组合追求的就是一击毙命,不做过多纠缠,毕竟3秒的公共CD也不允许在心灵之后有什么太多想法。同时由于心灵在咏唱阶段不会打破隐形,如果纯粹追求伤害可以放弃DEX,追求一击毙命的快感,当然……不要对准同胞,没有DEX的话命中率还是很吃紧的。 三、优缺点: 优点: 1、多面手,并且由于是远程攻击,不会给牧师造成额外压力; 2、续航高,打怪练级PVP,技能可以用的天花乱坠,即使是纯输出型,要保持音投不断也是很轻松的一件事情; 3、装备起步平滑,组队输出不会太难看。大量的无视防御哪怕在BOSS战也游刃有余; 4、一旦装备起来,伤害可以与法师比肩,天怒火石心灵秒兽人弓箭手不是开玩笑 缺点: 1、脆,没闪没体,比猎人法师稍微好那么一点而已,但是同时由于不吃装备,很多地方的装备可以向生存向发展; 2、延迟长,3秒公共CD意味着你在一发心灵之后除了跑无事可干; 3、依赖牧师,必须要牧师提供12和妈妈歌,不然输出和回复都会有问题,半身不遂,情况有点像ID陷阱猎人; 四、杂项: 1、心灵刺客目前的装备首推拳刃,虽然短剑有诱人的神圣大驹在那里,但是150力量才能发挥全部力量的神器实在是不适合目前的心灵刺客,除此之外,刺客在2转以及3转时会获得大量的拳刃伤害加成,这个是对提高整体伤害有相当大的帮助的。 2、因为伤害公式的原因,心灵刺客可能是目前最不在乎武器的职业,最终选择斩首也是因为800HP的关系吧。也许等华丽短剑现世的时候才是心灵大行其道的时候吧。 3、本文以实践探讨为主,欢迎大佬来指正。
9,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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