生化危机6突击模式攻略视频解说视频,生化危机6盲射
作者:本站作者1,生化危机6盲射
同时按鼠标左右键
2,生化危机6游戏视频小欧解说第1期里昂
你是打算让我下载下来?
3,求生化危机6的反击攻略,目前已学会瞄准+射击的那个反击。求高手...
生6里的反击称为 一闪 系统.就是敌人攻击你的一瞬间按鼠标左键反击的,打个比方里昂篇会碰到手里拿武器的僵尸,在近身僵尸举起武器的一瞬间就可以按了,反到的几率较大,自己多练练就可以掌握的!
就在僵尸攻击你的时候,有提示,就看你手速了,这个好像一击必杀 再看看别人怎么说的。
4,生化危机6里面的游戏流程视频在哪
百度视频直接搜索“生化危机6 流程”或“生化危机6 视频攻略”。
5,[视频]真拼!塔克腾空飞起救球倒插摔进解说席_
在今天火箭98-94战胜步行者的常规赛中,第四节后半段,火箭前锋PJ-塔克为了救球,腾空飞起倒插摔进解说席。
视频:塔克腾空飞起救球倒插摔进解说席(18秒)>>
6,现在哪些解说在做《生化危机6》的视频
优酷比较有名的生化解说正在做生化6的比较多,像310,手柄,小左,谷歌,发哥,缺等等都在做,要找的话进310的空间就行了,主页公示版上有其他解说的友情空间链接
7,生化危机6单机游戏
看百科说是生6会回到传统的僵尸, 传统僵尸多好啊,,终于又要回到正宗的生化了哈哈,, 现在的生化哪还有生化危机的意思啊,,,纯射击游戏了,,,又要回到以前的了兴奋啊,, 2012年1月,Capcom终于放出完整的正式预告片,以下是得到Capcom方面证实的消息: 1、合作模式回归。至于我们是否将在该模式中看到2名以上的玩家还有待确定 2、故事发生在浣熊市事件10年后,2008年左右。 3、生化恐怖主义组织把总统在他有机会向公众完全透露浣熊市事件的详细情况之前变成了僵尸。 4、传统僵尸回归。 5、里昂·史考特·肯尼迪有了一位新的女性搭档。 6、大橡树镇是一个能让人联想起浣熊市的美国小镇。 7、克里斯·雷德菲尔德将在中国挫败生化恐怖分子。 8、《生化危机6》将于11月20日登陆360和PS3,PC版随后。 生化危机6》是在CAPCOM于1月20日召开的生化危机15年纪念上正式发表。游戏支持PS3、XBOX360双平台,预定于11月22日发售,游戏以浣熊市事件十多年后的时间作为舞台。 Capcom日前表示《生化危机6》游戏灵感并非来自单独一部系列前作。在游戏公布的首段宣传影像中展示了类似《生化危机4》和《生化危机5》的游戏风格,而耿直的一提的是《生化危机6》中玩家可以操作《生化危机4》和《生化危机5》游戏主角里昂和克里斯。资料 http://zhidao.baidu.com/question/437608227.html
主机版本都要11月20日 PC版最起码在主机版本发售半年到1年之后才会有
生化6玩的话就玩NGC版的,那才是原汁原味的生化危机,如果你是生化粉丝就来 @保护伞科技 淘宝店名,有空来转转,肯定会有收获的
5代操作系统很好,希望6代不要有太大变化。
8,关闭推荐系统,你会看见不一样的世界_
通过上面的简单描述相信大家对于推荐系统有了初步的认识,推荐系统的方式可以分为协同过滤推荐,基于知识推荐,基于内容推荐,组合推荐等方法。
以上方法推荐的切入点是不同的,策略各异,但是总的目的是一致的。即通过各种方法得知用户的喜好,并把符合用户喜好的东西推荐给用户,达到让用户可以阅读到自己喜好内容的目的。
这为用户节省了大量的时间,也就提升了用户单位时间内享受内容的数量,用户的使用体验得以提升。对于平台而言,精准知道用户的行为也是很有价值的信息。看起来两全其美,没有什么问题。
一、一个不恰当的例子
很多事情其实并非想象的那么简单,作者举一个例子来说明推荐系统到底在干上面。如果把推荐系统比作一个餐馆,用户比喻为顾客。
这个餐馆能够知道每一个用户每天来都吃了什么,然后这个餐馆为了增加用户的用餐体验,想出了一个好的办法,它为每一个用户提供不同的菜单,比如:这个用户喜欢吃面,那么我就给这个用户提供面食菜单。
那个用户喜欢吃肉,那么他的菜单上都是肉一类的食品。每天来吃面的用户针对自己只有面的菜单肯定也只能点面食,因为他都不一定知道还有海鲜的存在。久而久之,他的菜单越来越偏向面。
一段时间之后,这个用户吃面吃腻了,但是餐馆还是为他提供了面的菜单,他想告诉餐馆可以换个吃的不?
不过餐馆没有回应并表示该功能暂时没有上线,顾客舍不得离开这家餐馆,因为食品质量很好,装修也不错。那么他只好化妆打扮了一番再来到了这个餐馆。
这个时候餐馆不认识他了,就给了他一份总菜单,用户从总菜单中仿佛看到了新的世界,原来还有这么多好吃的啊。
以上这个例子其实已经很明确了,饭馆就是网站,吃饭的人就是用户,推荐内容就是菜单,化妆之后再来就是换了个账号或者游客登录。
通过上面的例子说明了推荐系统的一个问题就是限制了用户的视野,没有考虑到用户的喜好是广泛的,且在无形中剥夺了用户接触广泛内容的机会。
二、推荐系统限制了用户的视野吗?
毫无疑问是限制了的,以抖音为例,从它的启示页面是推荐就可以看到:抖音的目的是让用户沉浸在不断的刷和刷之中,但是以它优秀的推荐系统,用户大概是刷不到“不相干”的东西的。
如果一个用户的兴趣广泛,他第一次登陆抖音被舞蹈所吸引,然后看了不少相关的内容,之后他就很难享受抖音的其它内容了,毕竟根本看不到。
当然,相信公司肯定不会做的这么绝对,比如:推荐系统虽然偏好是推荐内容的,但是也会放一些随机的内容进去以避免以上问题的发生。不过在推荐机制的运作下,用户看到新天地的机会还是被大大的剥夺了。
推荐系统的不完美之处就是没有考虑用户腻了的问题,也许用户某个时候发现这些相关内容自己都已经能够背过了,真的是想要看新的内容了,可惜这些推荐系统并不知道。
用户找新内容的时候,推荐系统将是最大的阻力。就好像一个不会换菜单的饭店一样,认准了用户喜欢吃米饭那么永远给用户拿来的是米饭的菜单。
比如:作者以前很喜欢看b站的番剧,后来觉得漫威的电影很不错,但是打开b站后首页永远是番剧,靠一时的漫威相关点击量还很难动摇推荐系统。
无奈之下只能够不登录或者使用搜索功能,值得一提的是不登录无法保存是一个很麻烦的事情,而搜索功能最大的问题在于搜不到有趣的东西。
简而言之,就是你搜索电影得到的内容肯定没有首页出现的电影内容有趣,因为首页的是很多人推荐或评分高等因素作用下选出来的,但是搜索的结果就比较简单了,根据相关程度排序等方式。
上图为登录哔哩哔哩弹幕视频网前后的差距截图,第一张截图是没有登录的时候,会提示让用户登录并说明登录后有新天地让用户体验私人订制。第二张截图以及第三张截图都是登录之后的样子,可以看出内容有了明显的变化。
因为最近《复仇者联盟3》的上映,作者搜索了很多相关的内容,所以基本上首页推荐全部是与它有关的东西。而第一张截图应该就是哔哩哔哩正常的样子,歌曲、游戏、二次元为主。
三、如果我是产品经理如何处理这个问题
处理的方法其实十分简单,即增加一个按键,关闭系统推荐功能。这个模式下用户将会得到一个新用户的待遇,他看到的东西就相当于一个新用户首次登陆的时候看到的,即一份完整的菜单。
这个时候,系统不会使用用户的使用习惯来给用户做推荐,系统会假装不认识该用户。
那么这个功能和没有登陆有区别吗?
当然有,而且很大。在这个模式下,推荐系统并不运作,但是并不代表系统不知道用户是谁以及干了什么。系统还是可以继续收集用户的数据的,并把这些数据和以前的数据汇总起来,加上一定的权重来重新评估用户。
当用户打开推荐功能的时候,一个新的“菜单”将出现在用户的面前。而对于用户而言,也可以在该模式保存自己喜欢的内容,除了不会受到推荐系统的干扰之外,一切都是一样的,收藏点赞打赏功能一个不少。
四、作为用户可以如何规避被推荐的问题
做法虽然有点麻烦,但是也是可以实现的,尤其是电脑端可以完美的实现不被推荐的效果。即同时打开两个网页,一个登陆一个不登录,不登录的网页上找好玩的,找到了如果想要保存,在登陆的页面上搜索后进行操作。
以上的做法虽然繁琐,但是确实可以让人看到不一样的世界,毕竟用户得到的信息=推荐的信息+随机的信息,如果推荐的信息太多,随机的必然会减少。尤其当用户已经腻了一个领域的时候,推荐的信息=不想看的信息。这个时候推荐系统的运作就比较尴尬了。
五、总结
b站推荐系统的广告语是打开推荐系统,给你一个不同的世界。但是作者想要说的是:关闭推荐系统,也是一个不同的世界。
当然值得注意的是:作者并不是否定推荐系统,在互联网信息过载的情况下,推荐机制能够很好的过滤没有用的信息,让用户能够在信息中找到那些更加适合自己的。
作者只是提出一个想法,一个选择,来做到不同的事情。
其实这种情况是很常见的,比如:多年从事一个行业,或者读书读到博士,都会受到局限。如果视野长期的看着一个地方,除了会导致思维狭隘之外,还会让人不知道视野之外的东西。
推荐系统是很好的,但是希望系统能够给用户不被推荐的权利。毕竟,人也会经常换个口味。
#专栏作家#
马璐,人人都是产品经理专栏作家。关注产品设计以及用户体验,力求在技术一定的情况下将产品做到极致,充分发挥技术的潜能。
本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自unsplash,基于CC0协议
9,爱旅游的郭英成_
编者按:本文来自微信公众号「摩登文旅」(ID:modengwenlv20180512),作者:摩登文旅,36氪经授权转载。
在2017年3月,刚复牌的第一场年报业绩会上,被传言还不能回到内地的佳兆业集团主席兼执行董事郭英成,隔空表白大陆:
“中国是我的祖国,也是大家的国家,我热爱深圳和广东。同时,我也在香港住了20多年了,回内地是工作也是旅游,我热爱深圳,热爱我的国家,也热爱投资的城市。”
确实,爱旅游的郭老板,总是把工作跟旅游放在一块,尤其在各种“黑天鹅”事件之后,文旅这个“小儿子”已成为他旧改之后的第二大心血业务。
白衣骑士
2018年7月11日晚间,佳兆业以14亿元的作价,收购了中弘控股全资子公司海南如意岛旅游度假投资有限公司100%的股权。
这笔交易,让佳兆业全权获得了中弘在海南的如意岛项目。
这个项目,是一个填海人工造岛进行旅游度假开发的项目。位于海口市海甸岛,距海口市中心约12公里。
已经深陷资金泥潭半年之久的中弘,出售这个项目自然是为了化解债务危机。
而郭英成拿下这个项目,则是为了他的“工作+旅游”。
但“如意岛”能让郭老板如意吗?
摩登文旅问了多个业内专家,对方对郭英成的这笔买卖都不看好。
其中重要的一点,就是海南省年初已暂定了各市县的围填海工程项,而如意岛,偏偏就是个纯填海项目。
中弘在公告里说,如意岛公司于2012年通过招拍挂取得如意岛项目,已经取得了22个海域使用权证(含跨海大桥临时栈桥),海域证对应的使用面积为408.12万平米。
另外,如意岛项目分三期填海,一期248万平米填海已完成,已取得验收批复,正在申办海域使用权更换为土地使用权的相关手续;二期138万平米还剩余约200亩未完成,未办理竣工海域使用验收;三期330万平米尚未取得海域使用权证。
据了解,中弘从涉足如意岛开始就是要拿下整个岛,但海南省海洋厅又要把如意岛填海工程分成3期,先把1、2期给你批了,第3期已申请3次都迟迟不批。
可如意岛项目是个整体工程,1、2期已完工,如果3期工程不跟上就不能保证1、2期工程不被海浪破坏。
而为了保护1、2期工程不被海浪破坏,中弘对如意岛项目3期相关海域进行了围堰施工等,因此也受到海口市海洋和渔业局行政处3733万元的罚款处罚。
能看出,尚未取得所有权证的如意岛,其开发进程并不那么顺利。尤其尚未取得海域使用权证的3期工程,可能成就项目的开业大吉,也可能令项目功亏一篑。
据年报显示,截至2017年12月31日,佳兆业共有总负债1834亿元,其中流动负债为898.74亿元,非流动负债为935.16亿元,拥有现金及银行存款仅为212亿元。
高企的负债,承压的现金流依然以及该项目的不确定性也不妨碍郭英成对这个项目的热爱,在普通人的生活里,就是“借钱去旅游”。
曾经陷入资金链困局的郭老板,现今也当起了白衣骑士。
或者说,在打通关系上,置之死地而后生的郭英成,比以前更有经验和信心了。
多元化困局
这些年来,佳兆业或者说不幸但也可以说幸。
多次命悬一线,都活了过来。
命运这东西,总是很难说得清。
有的人,注定能活着,哪怕一只脚已经落入了悬崖。
而有的事情,注定没有例外,比如世界杯的卫冕冠军一定小组赛出局。
对于企业来说,资金链是保命的根本,断了也就没命了,地产圈有过太多破产出局的企业,见怪不怪。但也有那么几个企业,偏偏命格里自带偏数,熬过来了,置之死地而后生。
佳兆业就是这样的企业。
这个要和浙民投抢买ST生化、要分拆物业上市的企业,在2年前基本被看成了一个死局:
2014年底,佳兆业遭遇政府锁盘,现金流断裂,郭英成逃至香港望北楼。
2015年年初,多家金融机构向法院申请查封佳兆业资产,加上境外债务逾期,佳兆业只能边甩卖项目,边寻找白骑士。
4月,佳兆业部分项目开始解锁,郭英成毁约与融创的收购案,硬是铆着一口气,撑到“黑天鹅”事件缓和。
2016年,楼市大火,佳兆业借助在粤港澳的布局,销售。
2017年3月,“不死鸟”佳兆业涅槃重生,实现复牌。
佳兆业能命不该绝,郭英成的死撑。
他对佳兆业的耐心和信心,或者说执念,是近年来某些离开一线的房企创始人所不能比的。
但也因为他对集团的影响太大,佳兆业在他广泛的爱好下,路径有些散漫,“黑天鹅”事件前如此,复活后亦然。
复活前,佳兆业从2012年开始就已在多个有分量的房企榜单中占据前20的位置了,到2014年中期,土地储备超过2400万平米、总资产超千亿元,是一条名副其实的房地产大鳄,江湖人送外号“旧改之王”。
据说,融创收购佳兆业失败以后,转而想将这批在佳兆业负责旧改的人收归麾下,但这批人去融创打了一段酱油之后,又都回佳兆业了。
总之,在事发前做多元化,佳兆业有足够的资本。
但复活后,尤其是基地还未重新牢固的时候多元化,则有些令人担忧了。
6月22日,佳兆业向联交所递交了物业股份的拆分独立主板上市申请,若佳兆业集团此次物业公司拆分上市成功,其旗下的上市公司平台将达到6家之多,剩余5家分别为佳兆业集团、ST生化、佳兆业健康、明家联合和南太地产。
为了发展科技产业地产,佳兆业与河北承德市签署了全方位的战略协议,与咸宁市政府签订了“华中国际生态科技谷“合作协议,跨国收购了在深圳有大量厂房的南太地产,并收购了以网络广告与搜索引擎营销为主业的佳云科技。
健康集团则增持了去年收购的美加医学,还和浙民投明争暗斗许久,收购了从事血液制品生产及销售的ST生化。
加上这些买来的公司,佳兆业旗下子集团近二十余家,业务涵盖传统住宅开发、酒店管理到餐饮、航运、科技、医疗等各类房地产相关不相关的领域。
如此多的业务,却有过半数都发生了亏损,真正赚钱者屈指可数。
据知情人士透露,佳兆业数十项业务中,仅有传统地产开发集团与航运集团有实现盈利,其余业务或为地产开发圈地、或之间依赖地产开发业务输血才得以生存。
且不论为烧钱而生的足球俱乐部和正在投钱阶段的科技与健康集团,看似风光的酒店集团,都在为每年少亏几亿元殚精竭虑。
甚至在人们眼中最该盈利的餐饮集团——嘉美轩,也会为当年只亏了2亿元而欢呼雀跃。(但据说味道真不错)
即便如此,佳兆业并没有收敛胃口。就在十几天前,佳兆业新设的茶叶经营集团首款产品正式上市,传闻销售惨淡。
据说,集团亏损的,最终定会在地产开发集团这边找回来。
每年地产开发各地方公司分得的拿地款少,且利率极高,使得地方公司必须单独与各地方支行协商,寻找到其他融资途径后才能顺利完成拿地。
因而佳兆业极少出现在公开土地市场上,新增地块也往往以小额零散地块为主。
相较之下,郭老板对什么都大方,就是对地产开发集团可谓吝啬至极。
但当这项目是文旅项目的时候,倔强的郭老板却回拼力去养大自己的这个“小儿子”。
兵败东戴河
2013年,爱旅游的郭英成成立了佳兆业文旅集团,佳兆业·东戴河是当时集团的主力项目。
这个项目在2010年刚圈地规划时,是整个区域(绥中滨海经济区)的第一个商品房售楼处,当时佳兆业与政府谈好的计划是做一个包括五星级酒店、会所、马术和游艇俱乐部、大剧院、博物馆与文化中心以及公寓、住宅在内的区域内最大的复合型旅游业项目,总体量将达1000万平方米,总投资将达500亿元,建设周期约为6~8年。
值得说的是,东戴河本不叫东戴河,而叫绥中滨海经济区,但因为有了佳兆业·东戴河这个项目案名,当地政府才改了名——2012年辽宁省政府一号文件正式批复,绥中滨海经济开发区正式更名“辽宁东戴河新区”。
“新区”的概念多火啊,然而,如今距离拿地已经过去了8年时间,佳兆业成就了东戴河,东戴河却没有成就它。
但这个项目被冠以“鬼城“名号已有多年。
2011年,佳兆业·东戴河首次开盘,它一次性开了40多栋楼,此后的5年间,它没有再拿新的预售证,就一直在消化这些旧货。
这一方面,和佳兆业2014年底开始的“黑天鹅”事件有关,在集团整个自身难保的情况下,自然无力去新开发个别项目。
而另一方面,这个“新区”后来的发展,远不如拿地时候规划的那般,也导致这个项目难以起色,甚至几番跌落——第一期开盘时候,这个项目的销售均价为6500元/平米,2014年时为5800/平米,2015年降到了4700/平米,2016年回升到了6000-6500/平米,而现在新开盘价为8000元/平米。
投资价值有多少,相应的交通、基础设施配套又有几分,显而易见。
最终,到此购房的人越来越少,炒房无以为继。曾经被重点投资的东戴河,成为了佳兆业难以回避的痛。
直至2016年930后,京津冀重点城市全线限购,而不红不火的东戴河,成为其中的漏网之鱼,人人爱买房的年代,复活后的佳兆业,也趁势收割了一波。
2017年小镇概念火起,佳兆业想趁势再热炒一波东戴河。
但刚好遇到2017年年底,绥中政府换届。
2018年4月4日,绥中县十六届人民政府第8次常务会议上,县长、东戴河新区管委会主任马茂胜提到了佳兆业东戴河房地产公司违法填海影响生态环境案件的整改方案,这是继海南房地产开发环境整改方案的又一个由于环境问题叫停房地产开发的案例。
方案中提到佳兆业东戴河项目违法填海、影响海洋生态环境,要求加强河流治理、明确整改任务。
不知道郭老板拜了几次山头,但显然,盘活项目的效果达到了。
6月27日,已经开业7个年头的佳兆业·东戴河,开放了新的北京营销中心。郭老板对“小儿子”的永不言弃,感人肺腑。
除了东戴河,佳兆业的另一个文旅代表项目,是金沙湾国际乐园。
2014年4月,为争夺该项目土地,佳兆业与华润、华侨城、港中旅等巨头集团历经多轮竞价,最终以54亿元成功拿下,高出起拍价约50%,创下当时深圳地王的记录。
甚至在集团濒临破产的时候,佳兆业都没有松手出让这个项目——依托第二大股东生命人寿输血13.8亿元,坚持缴清了金沙湾国际乐园项目地剩余土地出让款。
据悉,该地块位于深圳大鹏下沙片区,是深圳山海风光最独特、旅游资源最丰富、发展潜力最大的地区之一。项目占地150万平方米,总投资约300亿元,预计年接待游客数量将达到230万人次。可以说,这是佳兆业重回巅峰的重要依仗,也是支撑其渡过绝境最后的希望。
撑了近3年后,2016年11月29日,佳兆业金沙湾国际乐园项目才正式启动。
去年4月,前香港迪士尼乐园运营副总裁Noble Coker出任了佳兆业金沙湾国际乐园公司总裁,此番人才引进足以显示佳兆业对这一项目的重视。
从开业后这一年的表现来看,金沙湾项目并未辜负人们对他的期望,节假日往往一房难求,游客赞不绝口。
相比佳兆业·东戴河而言,金沙湾国际乐园算是不负郭英成的希望,让郭老板坚信之前咬牙的日子都是值得的,也坚定了郭老板要做大文旅的决心。
去年年底,佳兆业与成都市青白江区签署管理了约2000亩的凤凰湖旅游度假区,拟建设国际文化小镇;此外,还与各地方政府签订了安徽滁州高教科技城、常州医疗科技城、青岛森林康养小镇和无锡航空小镇共四个特色小镇的合作协议,均是典型的PPP模式。
爱旅游的郭老板,其实对于文旅地产这其中的逻辑十分轻车熟路:先与地方政府建立联系、寻求合作机会,在帮助地方政府解决问题的同时获得大量、廉价的土地,最后把土地用房地产开发的模式变现。
是的,虽然这个套路曾把佳兆业推向了死亡边缘,但缓过一口气以后的郭英成,还是继续走起老路子,享受高回报与高风险并存的钢丝线。
至于收购海南的如意岛,是否意在继续验证自己广泛的人际关系,郭老板这一手牌怎么打,很是好奇。
10,83岁的游戏玩家_
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
编辑丨 @忘川
1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。
睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。
不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。
杨炳林的日常
杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。
杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。
杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。
丨 1
在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?
“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。
“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”
杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪
1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。
杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。
“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”
丨 2
在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。
“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”
当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的
因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。
“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”
因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。
“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”
“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。
“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”
“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”
“所以您是怎么过的家里那关?”
“过关的方法就是‘少说’。”
当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”
虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分
那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。
“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”
虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”
丨 3
最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。
“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”
本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。
“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”
杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。
杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名
“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。
“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。
“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”
“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”
“会有些问题。”
杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。
“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”
丨 4
杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。
从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。
相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。
专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”
现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”
即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”
他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。
“如果以后有了呢?”
“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”
丨 5
尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。
“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”
杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。
迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。
杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账
“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”
“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。
丨 6
岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。
但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。
出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织
“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”
帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。
“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。
“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说
“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”
但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。
和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。
“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”
视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”
挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。
原文链接:83岁的游戏玩家
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11,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_
从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。
作者投稿丨DLS_MWZZ
“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。
?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误
丨 本尊之光:我是你爸爸
“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。
那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。
丧尸,人人都能变成的怪物
但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。
“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。
沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近
解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。
宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。
生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一
电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。
在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。
《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破
上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。
即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色
本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。
丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路
此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。
《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变
《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。
看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车
奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。
女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦
在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。
这里就不放能动的了……
技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。
《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感
丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天
与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。
所以,女主的道具是怎么存放的……
《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。
这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。
有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?
《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。
《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。
对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。
《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。
老式游戏常用初见杀来打击玩家
尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。
丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界
“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。
游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景
昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。
迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……
《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。
更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。
仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……
《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。
左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?
丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片
《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。
霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少
如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。
主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服
《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。
和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?
结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……
由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。
丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场
《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。
对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。
因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。
缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈
《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。
比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。
前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了
有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。
当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。
玩到这里,用膝盖也猜得到是分支
别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。
更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。
《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”
丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性
《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。
要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗
比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。
而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。
由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀
《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?
《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。
在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。
这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你
作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。
大约还是能看出CG的精致来的
丨 结语
除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。
这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落
总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。
操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……
举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。
如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。
不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了
原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑
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