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银河历险 安卓攻略,手机游戏游 浴火银河2等级

作者:本站作者

1,手机游戏游 浴火银河2等级

浴火银河2是说游戏版本 11级是你的游戏人物等级

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2,手机版银河历险记三去第二个星球中途的关卡怎么过

游戏自带攻略喔。在菜单第一项,把三个轮子上红色珠子对应好。两次。就会出现当前地图的详细解谜方法。

没看懂什么意思?

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3,《银河历险记3》中文版攻略 中文版怎么玩

点一下上方的了望台,就开始开场动画,并且进入下一关。 将右边输送带最左边掉下来的缆线拉上去放好。游戏的风格上偏向于不同的搞笑风格的游戏不错哦,打破传统打怪游戏不变僵局,首创双职技能搭配玩法,任务剧情模式怪物智能拒绝枯燥好玩不累,王牌.zz对决整体呈现出一个卡通类型的游戏风格。

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4,银河历险记 过个四关怎么又回到第一关?怎么选关?

方法/步骤 先捡起地上的火把。 接着拿到桌子上的剑柄,并注意到第一个数字提示。 接着将火把点燃。 用点燃的火把照片黑暗的暗格,取得钥匙。 用钥匙打开宝箱。 在宝箱内可以拿到剑头,并注意到第二个数字提示。 然后注意到右边墙壁上的画,按照下图的数字顺序,点击画上的人头,即可将画移开。 移开后(先将剑柄和剑头组合成剑),然后将剑插入缺口中,发现第三个数字提示。 然后将点燃的火把放在门右侧,发现第四个数字提示。 根据四个数字提示,得出密码2591,将密码输入桌子上的密码盒子,打开取得钥匙,开门过关。

官方攻略: 来到转筒这里,符号按d到d+音域排列,按照攻略上的顺序按,degacgab,拿到音乐: 来到右上方井那里按一下开关 然后来到滚筒这边按第4个木片8下,等水流进田里: 南瓜出现(现在没法采): 往右进入下一个地图: 第七个星球: part2:湖泊地图 part2:湖泊地图 官方攻略: 三个和尚讲故事: 湖泊地图中间的洞口可以往山上走: 和尚表示要进入到山顶的房间要从山内部进入,因为房子上有个怪物不让从楼梯进。 坐船前往下一个地图 第七个星球: part3:大象树林 part3:大象树林 官方攻略: 小喇叭唤出大象,大象表示要吃南瓜 回去之前的场景part1采南瓜(之前是采不下来的): 然后大象同学把主角甩到了二楼,门上吹喇叭,开始玩游戏: 按攻略,把红色的变成蓝色的就能进了,把鱼卷成逆时针之后顺时针狂转,门就开了:

5,银河历险记3怎么玩 银河历险记3图文攻略

首先游戏菜单: 1、 点击右上角五角星进入菜单,从左到右分别为:官方攻略,收集到的音乐,故事书本,读取,存档,设置。 2、故事一开始会从天而降一个小喇叭。然后主角出现,拿到小喇叭成为道具在屏幕右上角。 3、然后去家里二楼桌子上可以拿到蓝色的故事书。 4、该游戏所有关卡都有官方攻略,点击菜单第一个按钮,完成两个转盘小游戏后就可以开启。将3层转盘的红点全部对齐即可完成。

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6,银河历险记1 攻略

银河历险记详细攻略 Stage 1 点一下上方的了望台,就开始开场动画,并且进入下一关。 Stage 2 将右边输送带最左边掉下来的缆线拉上去放好。 点一下作者手上的怪东西,他会开始抽烟。 等他抽完后再点32313133353236313431303231363533e4b893e5b19e31333234313333一下,他会把东西丢在地上。 点一下放在地上的东西,会自动将之插入控制箱中。 此时按一下控制箱上方的红色按钮,会把主角运送上来。 点两次主角面前的指示牌,将指示方向转到正确的位置。 按一下行进路上的农夫,趁他离开的时候点一下主角,进入下一关。 Stage 3 点一下左下角的浮标。 将沿著山壁往上爬的黑色小动物全部点掉。 点一下飞下来吃鱼骨头的鸟,进入下一关。 Stage 3 点右边大岩石上的控制盘,共要点选四次。 点一下左边的岩洞。 点一下主角所在岩石的岩洞。 点一下岩洞中发光的物体。 点一下主角所在岩石中央的按钮。 点一下电梯的门,最后点一下主角,进入电梯后通往下一关。 Stage 4 点树上的小虫,共有四只。 点一下中央的大树洞。 按红色按钮开启音响。 点唱机上的唱片,共要点两次。 点树上的猫头鹰,共要点三次,点完进入下一关。 Stage 5 点一下电梯门,主角会走出来。 点一下电梯正上方的档板,让虫子可以爬过来。 趁怪物吃虫的时候,点一下楼梯,让主角走到上面去。 点两下建筑物门边的控制箱,叫出控制面板。 按照门上的记号开启控制面板。 点一下建筑物的门,进入下一关。 Stage 6 点一下红色开关,开启灯光。 按两下左边控制器的 + 符号,然后按下中间的楼梯符号按钮。 点一下楼梯顶端的控制阀。 结束搂,看过关动画吧!

7,银河历险记3攻略

Stage 1 点一下上方的了望台,就开始开场动画,并且进入下一关。 Stage 2 将右边输送带最左边掉下来的缆线拉上去放好。 点一下作者手上的怪东西,他会开始抽烟。 等他抽完后再点一下,他会把东西丢在地上。 点一下放在地上的东西,会自动将之插入控制箱中。 此时按一下控制箱上方的红色按钮,会把主角运送上来。 点两次主角面前的指示牌,将指示方向转到正确的位置。 按一下行进路上的农夫,趁他离开的时候点一下主角,进入下一关。 Stage 3 点一下左下角的浮标。 将沿著山壁往上爬的黑色小动物全部点掉。 点一下飞下来吃鱼骨头的鸟,进入下一关。 Stage 3 点右边大岩石上的控制盘,共要点选四次。 点一下左边的岩洞。 点一下主角所在岩石的岩洞。 点一下岩洞中发光的物体。 点一下主角所在岩石中央的按钮。 点一下电梯的门,最后点一下主角,进入电梯后通往下一关。 Stage 4 点树上的小虫,共有四只。 点一下中央的大树洞。 按红色按钮开启音响。 点唱机上的唱片,共要点两次。 点树上的猫头鹰,共要点三次,点完进入下一关。 Stage 5 点一下电梯门,主角会走出来。 点一下电梯正上方的档板,让虫子可以爬过来。 趁怪物吃虫的时候,点一下楼梯,让主角走到上面去。 点两下建筑物门边的控制箱,叫出控制面板。 按照门上的记号开启控制面板。 点一下建筑物的门,进入下一关。 Stage 6 点一下红色开关,开启灯光。 按两下左边控制器的 + 符号,然后按下中间的楼梯符号按钮。 点一下楼梯顶端的控制阀。 结束搂,看过关动画吧!

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8,版号停发的日子_

版号停发后,这个行业的上上下下。

编辑丨熊宇(知乎ID @风下)

没有过审,这曾经是最大的麻烦。

但如果审批停了,这就算不上是个麻烦了。

事情发生在3月,但故事——如果算得上是故事的话——开始于6月、7月甚至9月。后知后觉的人们在事情发生的几个月后,才通过零散的报道和私下流传的不知真假的消息得知这件旧闻:游戏版号停发了。

丨 3月之后

“我差不多6月份才听说这个事。”

请游戏开发者通俗有趣地讲讲自己的日常经历,常常是有些为难他们的。如果问“你们3月在做什么”,不同的人们会像约定好了一样回答:“就是在……做游戏啊。”如果再询问细节,对方会沉默半晌,然后一边回想,一边用缓慢而犹豫的语气讲述,在3月,他们发现了一个什么Bug,过了好一阵才把它修复……4月,终于做出了一个“特别棒”的新功能,但又出现了新的Bug……

我知道这不是我想要的,但又不好意思打断,只能过了好一会儿才委婉提示:“3月之后似乎就没有发版号了吧?”

于是受访者们开始回忆起与版号有关的3月。

许航在3月时递交了《手机帝国》安卓版的版号申请。此前,游戏在Steam上有了一些热度,于是他们想把游戏带到安卓上,他们是这时候才知道了版号这回事的。但对于版号怎么申请,他们也是一头雾水。

于是他们与国内某家游戏发行平台合作,提交了一些材料,一切工作都交给平台进行。4月、5月,他都以为自己的游戏还在正常审批中——他早就知道审批要很久,本来也准备好了等待很久。

一直等到6月,他才听说“这件事”。“这件事”当时有许多版本,有的人说版号限量,有的人说“难发”,也有人说停发。许航听说版号已经不让申请,但他心中仍然抱着一丝希望,毕竟在停审前他“抢先一步报上去了嘛”。一直又等到9月,他才彻底确定自己不是那个刚好赶上的幸运儿。

“太倒霉了,我就是卡在这个时间点,早一点就好了!”

我想告诉他,他并不是刚好卡住的,许多2月甚至更早申请的开发者也没有拿到版号。但转念一想,这并不是什么安慰,于是什么都没有说。

许多独立开发者和许航一样,很少有人在第一时间反应过来发生了什么。我们采访了10多位独立游戏开发者,其中只有4人在3月或4月就知道了这个消息,并且都不了解详情。更多的人通过以下事件伴随的报道与传言确认发生了什么:6月,Steam中国区消息公开;8月,ChinaJoy展会召开;同样是8月,WeGame版本《怪物猎人:世界》下架。

我曾想用树懒来比喻独立游戏开发者们的反应速度——他们如此关心版号,却对这个重大的事后知后觉。但这是个错误的比喻,他们的反应其实很快,他们一直在追问,版号下来了没有呀,有没有啥问题啊,政策是不是有变化啊……他们问版号中介、问发行商、互相询问,甚至问搜索引擎,但都没有得到确切的回答。他们不是不想知道,只是不知道从哪儿知道。

11月,Steam中国落户浦东,此时,版号问题已经获得了许多关注

丨 仍有“下月”

“我都已经不信了,啥也不信了。”

“我听说,下个月版号就恢复了。”

随着时间推移,“下个月”分别代指了7月到12月的每一个月。

“下个月”的传闻飘荡在许多地方。独立游戏开发者们都有一些QQ群,版号问题被大家熟知后,“下月开版号”就成了群里的月度节目。许航告诉我,“刚开始大家都抱有很大的期待,毕竟这么大个产业嘛,肯定不能让它无限地停下去”,所以他当时很乐观,“估计着没多久就开了”。

但每次说好的“下个月”都没有到来,一次次传言落空后,许航再也不相信了。

许航所在的圈子大多是些独立游戏制作者,还有与他合作的发行方,他觉得,独立制作游戏的人啥事儿都蒙在鼓里,或许其他人会知道得更多一些。但事实上,行业内的其他人知道的并不比他多多少。

申请版号需要相关资质,一般稍具规模的出版社都具备这种资质,除此之外,国内较大的公司在申请出版资质、获得互联网出版许可证后也能够直接提交申请材料。邱安安(化名)就在一家这样的大型游戏公司就职,她的日常工作是与同事一起处理公司游戏的文化部门备案和版署的版号申请——对于一款游戏来说,二者都是必要的。

邱安安感觉,自从3月以来,她的工作变得极为悠闲。

在过去,她的主要工作是收集并整理项目组送来的材料,在进行适当的修改后统一递交申报。随后的工作便是项目的跟进:补充材料、及时反馈。一些“重要”的游戏可能面临着反复修改的情况,这就会有“二审”“三审”。

独立制作者常常感觉版号审批是一件神秘的事情,没办法确切把握,邱安安不这么认为,她告诉我们:“版署那边其实都是有明确规定的,在审批的时候基本上没有什么协商的余地。”但即便是相对了解政策的大厂,也偶尔会有“明知故犯的侥幸心理”,邱安安说,这种侥幸其实没有必要,“都是在浪费自己的时间”。

接收项目组的材料,给项目组反馈,哪些要改,哪些不改……这些本来是邱安安的日常工作,但在3月之后,她的主要工作变成了“如实向项目组解释发生了什么”,而她的解释只有:“我们也不知道。”

邱安安说,她也只能从相关公告获取信息,得知审批通道开放与否。在版号停审之前,国内游戏的文化部备案已经停止了。虽然他们的工作就处在游戏发行和版号的中转地带,但对于那些“下个月开放版号”的传言,他们也一头雾水,“知道的并不比大家更多”。最终,对于总是落空的“下月开放”,邱安安也和独立游戏开发者们一样,“完全免疫”了。

“下个月版号就恢复了”有着神奇的魔力,它是传言,然后变成了谣言,然后又从谣言变成了新的传言。人们在听说和传播这句话的时候,带着七分期待,三分疑虑;后来变成了三分期待,七分疑虑。

但这句话仍在流传——可能只要说下去,它迟早会成真一次。

说得有多真,现实就有多残忍

丨 困境中人

“我以为它很快就好了。”

在没有版号审批的日子里,整个行业都不好过,就连一些周边的工作室都感觉到日子的艰难了。

江北以前在完美世界工作,是《创世战车》的“初代目”产品经理,称得上业内老炮儿。2017年,因为“房价贵,不买觉得难受,买了觉得不值”,他决定逃离北京。回到老家武汉后,他利用自己在游戏圈混迹多年积攒下的人脉创办了一家“商务稿件工作室”,做自媒体,也承接商务稿件和视频。

江北的业务范围遍及制作、发行、平台,其中既有国内一线大厂,也不乏一些做手游的小公司。生意最好的时候,工作室除了6名正式员工,还有8位兼职员工,收入很是不错。

江北说不太清单子具体是从哪天开始变少的,他只记得,大约是上半年“贸易战”一说刚刚兴起时——那时候,游戏圈内已开始流传“版号即将停发”的消息。搜罗一圈后,江北判断版号停发最多持续5个月,可出乎他意料的是,“版号解禁”的消息直到8月也没有出现,客户下单量也一落千丈。

“(订单)直接腰斩,可能还不止。主要中小型客户直接消失了,之前有做视频需求的中小客户都以手游为主,生命周期也就那么长,很依赖新版号做新项目。”江北说,在这次风波中,依靠版号不断做新项目的手游开发者们是受影响最大的。他认为即使版号重新开放,这部分客户也很难再回来了,“有很多都改行或者去其他游戏公司上班了”。

江北的观察是间接的,单子少了,客户不见了,收入下去了。从陆超(化名)的视角来看,这件事的影响更加直接。

陆超是国内一家大型发行商的高层,平时主要负责商务合作。当公司的运营发现合适的游戏时,就会由他负责进行谈判。他告诉我们,一些大公司裁员,好歹还有个公告,许多小公司就直接悄无声息地没了。

今年7月,陆超与一位独立开发者面谈。他很看好对方做的游戏,“聊得还挺好的”,并且“当时对版号的事情还没那么悲观,觉得快了快了,调整也应该调整得差不多了”,同时 “开发者也憋一口气想上”。可等到8月底,这家公司就不行了,“解散了,没有了”。

陆超接触的中小型开发者中,这样的例子绝不是个例,“特别多”,问题“非常严重”。

另一位中型公司的经营者为陆超的话提供了佐证,他告诉我们,据他所知,今年,那种中小型但“稍微有点名气”的游戏公司已经先后死掉了600家。

很难说这些更悲观的谣言是好是坏,它们出现在一些角落里,让人们做好更坏的准备,迎接更猛烈的寒风

丨 海外求生

“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”

我是在一个有些昏沉的午后见到强强的,他和他的合作伙伴James一起来拜访我们。

短发、偏瘦、紧抿嘴唇,在大多数时候,强强的表情都很严肃。简单的寒暄后,我问他“我们想知道的”——版号停发后,我们很好奇这个行业里不同人的生存状态。他说,“这个选题虽然挺好,但你们能否更深一步,造成一些影响呢?”我开始意识到,他可能对我们抱有某种或许难以负担的期望。

强强是东品游戏的创始人。东品是一家游戏发行商,主要业务是将海外的独立与中型制作游戏带到中国,曾引进过《机械迷城》《银河历险记》等作品。他的合作伙伴James是美国人,在游戏行业有30多年的从业经验,曾参加过《俄勒冈之旅》等经典游戏的制作。他们在2013年开始做发行业务,当时移动游戏在国内的发行非常简单,一个游戏商谈好,做本土化,最快两三周就能够把游戏带到国内。

2016年,针对移动端游戏的版号制度实施后,他们只能通过中介来办版号,价格是两万元一部。价格还是次要的,更主要的是时间的消耗——东品购买的是海外作品在中国的发行权,一般授权只给2年,可本地化就要花掉半年时间,办理版号又要半年,中间如果有什么拖延,可能游戏开始卖的时候,授权已经快要到期。从那时候开始,生意就很不好做了。

现在版号停发,国内的业务更是骤降。强强说,东品现在的国内收入只占公司收入的5%~10%,但这个数字不是因为海外业务做得好,而是因为“国内的收入基本上都没了”——事实上,东品的海外业务是版号停发后才急急忙忙开辟的。东品过去买的都是国内发行权,现在有一大批游戏卡在审批阶段,中介费已经亏了,就算能够拿到版号,发行的授权也已经过期。现在,他们都买全球发行权。

当我问到,如果接下来情况仍然没有好转,他们要怎么办时,他的情绪突然变得有些激动,右手食指弯曲,用指节敲击着桌面。“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”他说,“东品已经把主要业务转向海外,以后不做国内也没关系,没有怎么办,但你们,作为国内的媒体,你们要怎么办呢?”

我们采访了许多人,在这件事情上,很多人都表现得很焦虑,但多数人的焦虑都带有半分豁达,半分妥协,人们总体上是平静的,很少有人表现出像这样的强烈情绪。他说着说着就游移向了别的话题,比如韩国的制度是怎样的,又比如他去过二十多个国家,却从未见过发生在自己故土的这些事情……

这些话题让我很难接上话,我只能回答他最开始提出的那个问题。

我告诉强强,采访他,就是我们可以做的事,我们就是这么办的。

游戏中的形象与现实中的人往往有某种共通之处

丨 若寻外道

“我们想换自己的皮。”

试图海外求生的不止东品。刘舒涵告诉我,下个游戏,他们准备“换自己的皮”。

刘舒涵是《三国志:汉末霸业》的开发者,他们的游戏最开始在Steam上推出,起初上线时经历了一些风波,后来,他们修改了有争议的部分,并用一年多的时间逐步完善游戏,口碑逐渐转好。稍微好运的是,他们的游戏申请到了PC版的版号,游戏也顺利在WeGame上架;稍微不幸的是,游戏的移动端版号卡住了。

刘舒涵告诉我,他的游戏尽管上架了Steam这样的全球平台,但主要销量还是来自中国,目前,开发组的全部收入中仅有20%来自海外。

“我们当初做这个就是瞄准国内市场啊,谁知道后来有这事儿。” 刘舒涵一直感到遗憾,因为欧美那边根本不吃三国这个题材,做得再好也没用。现在游戏已经逐步完善,接下来的作品,他想利用现有的系统和素材,做一款中世纪的同类型游戏,他希望能够用下一款游戏打开海外市场。

如果要进行海外发行,许多开发者往往会仰仗专业的海外发行商。

黄安平(化名)是一家发行公司的负责人,公司主要业务包括国产游戏的全球发行和海外游戏的引进。

黄安平说,自从版号停发以来,海外游戏的引进工作变得“更加艰难”,“大家的心态似乎发生了变化”。以前在邮件中,开发者往往会表示“我们有个游戏,想请你帮忙看一下”——这更像是在咨询。而今年,“大家会更直白地表示‘我们在找海外发行商’”。

“有一个之前非常看好的产品,本来他们是准备先发国内的,但因为要不到版号,国内签的发行商跟他们解约了,将之前的预付金和版权金都退回来了。”黄安平对我们说,“然后开发商就开始着急了,底被挖空了,账上没钱了。我们接到消息的时候,他们的工作室已经面临解散,只能寄希望于靠海外发行来给公司回一点血。”

这样的例子黄安平至少遇到了两三个——开发者拿着没做完的游戏对他说,“你赶紧给我们发了,能赚一点是一点,让我们能发工资”。

游戏因版号问题无法上架TapTap,有不少玩家刷一星差评,认为制作者是在戏耍他们,刘舒涵有苦难言

丨 祸福难知

“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”

版号交易就像个都市传说,许多人都听说过,但很少有人能肯定地说,交易绝对存在。

“代办版号”是一个常见的业务,因为只有出版社或部分公司才具备提交申请的资格,因此,尽管送审是免费的,但找到能送审的途径却总免不了额外的花费。

似是而非的消息在四处流传,“时间差不多3个月,价格1万5到3万,量大有优惠,‘加钱’能够加快”……无数中介在传递一个消息:对于送审来说,有没有人指导,结果有着天壤之别,有些中介信誓旦旦地向开发者承诺能“一次过审”,同时又威吓开发者,如果完全摸不着门路,可能得面临“四审”“五审”。

许多大型发行公司或游戏厂商都有一个预审团队,他们做这件事是专业的,而且不需要等3个月。版号机制实行一年多,很多厂商(主要是大型厂商)已经适应了它的规则,在如何过审上,都有自己的尺度与心得。

但在今年3月,这些心得却统统作废,“代办版号”业务也纷纷停止。良心点的中介会退回欠款,有的开发者却被告知仍然需要等待。

版号中介的生意停了,又兴起了另一种生意——版号交易。版号交易指的是买卖已有版号的行为,在操作上来说,买方必须使用卖方申请的版号名,游戏的相关设置与名称,必须采用过审游戏的相关名称;如果游戏已经上线,则可能需要通过更新的形式偷梁换柱……因此,名字越好听的游戏,报价就越高,据说名字极佳的游戏甚至报出过数百万的价格。

“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”这是行业内普遍流传的报价。“传奇”和“三国”是最热门的两个品类,它们的需求量大,相关版号的存货也多——这样听起来颇有几分硬通货的味道。

我们一共采访了20多位业内人士,得到的信息真假难辨。不少开发者表示,版号中介看起来尚且正常,版号交易中介则“极为可疑”,他们来历不明,要价奇高,而且现在完全是卖方市场,他们也没办法商议价格。大多数受访者都表示,不了解进一步信息。

刨除那些明确表示不太了解的受访者,在明确给出回答的受访者中,甚至都有相互矛盾的声音。

一位游戏公司的员工告诉我们,版号交易需要承担巨大的风险,因此“大厂是绝对不会碰的”,他们公司有一个项目组曾提出了这样的想法,但很快就被驳回。而另一位发行公司的负责人告诉我们,只有大公司才有财力购买版号,而且因为“怪里怪气的名字”太多,一个好名字甚至能卖出“两三百万、三四百万”。三四百万的价格看起来很高,但如果游戏不上,损失可能更大。更普遍的说法是,只要有胆子,谁都能上。

不过也有一位独立游戏开发者告诉我们,他完全没有这方面的烦恼:他连之前给版号中介的两万块都出不起。

生意是广告的风向标

丨 “一如往常”

“我们甚至可以早上8点半上班,下午6点下班,接近一般企业的作息。”

在游戏行业普遍感觉到寒风扑面时,大型厂商就像是一座避风港,厂商顶住了寒风,让其中多数人无需直面风霜。

借着游戏寒冬,许多大厂员工得以准时回家。不止一位受访者特别提到了这一重大改变,有的人说“现在的995相比以前的996甚至997”轻松多了;还有人说,他们“甚至”可以早上8点半上班,下午6点下班,“接近一般企业的作息”。

但“下班早”不足以让所有人忘记当前的环境,在避风港中,虽然冻不死,但其中的人们仍然可以感知冷暖。

唐莎(化名)是一家大型游戏厂商的策划,在她所在的公司,出现了“奖金降低、工资上升”这样奇怪的情景。奖金的降低是因为项目取消或暂时无法上线,员工无法得到产品上线或销售的项目奖金。随后,很多人因为新项目遭砍、年终奖减少等原因主动选择离职,公司为了挽留他们,往往以提升工资来应对,但“效果十分有限”。

唐莎把大厂们的做法形容为“关门保温”:一方面采取保守策略,减少新项目的资源投入;另一方面,他们会投资制作一些小体量的游戏,以此在细分市场上争夺更多用户。她认为,“原本大厂是不屑于和小厂抢食的,如果是独立游戏风格的东西,大厂未必有独立制作人的灵光,倒不如铺大的,小厂想抄都抄不动。”但现在,情况有了变化,大厂在尽量避免高投资的项目,同时开始探索出海的道路。

唐莎说,虽然日子还能过得下去,但消极的情绪仍在蔓延,这种消极或许并不直接来源于版号。在版号停发等一系列措施带来的行业寒冬之中,个人的理想与现实的挫折混合出了苦涩。过去,实现自我价值和获得优厚待遇或许可以得兼,但如果二者皆无,人们还有其他选择。

段元良(化名)则觉得版号问题对他个人来说有积极意义,对公司来说也不全是坏事。段元良是一位资深美术,一直在一线大厂就职,除了日常工作,他还负责一部分团队的领导建设,这让他习惯于从更多的角度去看问题。

段元良告诉我们,这次的寒冬是大公司进行人才储备的好时机,“比如招人这个问题,我们要的都是资深以上的员工,但这种人基本上已经结婚买房,除非有很大的利益驱动,否则他们不愿意去别的城市。某大厂最近突然提薪50%,肯定不是突然良心发现。”段元良补充,“版号这个问题让小公司解散,释放出了非常多的技术核心以及综合能力很强的人。市场流动人员增加,以前过于夸张的溢价被修正,我的选择就多了一些。”

段元良觉得行业寒冬也算是好事,因为它让市场从增量市场变成了存量市场,只有质量提升才能挤出空间。他们的新项目会做出“按年计算”的技术储备再行开工。“反正没有版号,大家不急着上线,都开始提升游戏品质。”

在我们此前的采访中,独立开发者和发行商那里频繁出现“活下去”这个词,但在面对厂商员工时,他们很少这么讲。事实上,许多“活不下去”的独立开发者最终也选择去大厂上班,他们选择进入更加产业化的节奏中,投入经过了精确盈利计算的项目,对于他们来说,这件事没法两全。

但在国内的外资游戏企业——这些企业往往是跨国游戏公司的国内分公司——对此显得有些若无其事,因为他们一直以来就不会要求员工以“996”的形式工作。班志(化名)是一家跨国游戏公司国内分公司的开发人员,他告诉我,他们做游戏“时间表都拉得很长”,而且“这样是理所当然的”。他们当然有手头的项目,但在当前项目上,虽然公司也想发行国行,但相关的工作也还未正式开始——对于一个项目周期动辄几年的小组来说,不到一年的版号停发构成的影响并没有那么大。

班志本来就不太理解中国公司的许多行为。比如不谈游戏本身如何,就知道谈数据;比如“张口闭口流量”。班志希望版号停审能够对这些情况有所改善,但他也希望优秀的独立游戏制作者能够挺过来。

班志的外国老板似乎也并不太操心版号的事儿。老板更操心的是,为啥中国这边不让戴绿帽子?为啥请中文配音比请日文配音还贵?除了这些,还有一大堆更复杂的经济和文化现象,所有这些奇怪的文化差异,都让班志的老板感到困惑。

版号停发后,这样的场景有些难以见到了

丨 仍在继续

“他们都去上班了,我不好意思帮你联系。”

大型企业的员工很难对中小型开发者的境况感同身受。有句话叫“站在风口上,猪都能飞”,作为反例,许航就曾两度站在下风口。

许航曾经只是一名游戏爱好者,在销售这一行干了10年。到了2016年,他听说VR游戏是“未来的方向,特别厉害,前途无量”,便掏出自己的积蓄,找了两位合作伙伴“创了个业”。谁知道VR风潮来势凶猛,去势更凶猛,两年没到,当年海量的创业者就所剩无几,去者悄无声息。不算其他成本,许航在设备和外包上投入十多万,做出来的游戏一共卖了一两万——相当于用一年多时间把小数点往左移了一位。

与其他大批倒闭解散的团队不同,许航的团队转型做起了独立游戏。《手机帝国》的题材还算新颖,相比此前取得了较好的成绩。他用这款游戏的盈利让团队“又活了一年”。正当他们准备把游戏上线,积累资金开发新作时,版号却突然停发,他们又在大潮流中站错了浪头。

许多独立游戏开发者和发行公司都认为,在这个冬天,“大厂”与“小厂”的抵抗力是完全不一样的,前者还有资格考虑过得好不好,后者却只能考虑能不能过,而那些大型游戏公司的叫苦和其他一些态度,他们也有所耳闻。当我问及对这些行为的评价时,他们大多表示“只想做好自己的事”。

许航现在已经不再指望版号,正在尝试用其他方式让团队活下去,他在采访中多次提到正在“找融资、谈融资”。许航觉得,他能撑到现在已经很不容易了,毕竟“这个月的工资还发得出”,而许多几乎同时创业的朋友都“不干了”。

我问他,能不能介绍两位转行的或者不干了的人,我们尝试去采访一下。他愣了一下,“介绍啊……这个,这个……我看看……”过了一会儿,他用非常坚定的语气告诉我:“不行,他们都不干了,都去上班了,我自己都不好联系他们。”

我见到了许多人,也还有许多人没有见到,他们也不知道我在找他们。我们只是希望清楚最近发生了什么,希望能给这段时间留下一些可被记录的内容,但做了许多工作,我们最终也只能管中窥豹。

丨 序章

2018年12月21日10点,好消息终于来了。中宣部出版局副局长冯士新在2018年度游戏产业年会上表示,“首批送审的部分游戏”已经完成审核,正在抓紧核发版号,但“申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心”。

(文中出现人物使用化名均已标注。本文采访由触乐编辑陈静、胡正达、黎泽元、刘淳、牛旭、熊宇、张望共同完成。)

原文链接:版号停发的日子

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9,周末玩什么:一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合_...

今天我们推荐《Cytus II》《王国:双冠》《计算器2:游戏》《黑暗料理王》《深岩银河》以及《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式、《英雄联盟》极限闪击2.0模式。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 忘川:《Cytus II》(iOS)

这次我想推荐一款我在年初写过的游戏,由雷亚游戏推出的音游《Cytus II》。

《Cytus II》宣传PV

v.qq.com

其实我早就想写它。过去一年,《Cytus II》一直停留在我的手机里,是极少数会让我舍不得删除的手游。我一直没写,不是因为不好玩,而是因为推荐了,也会有不少人玩不到——苹果版发布后,还在调整中的安卓版未及上架就遭遇版号问题,然后就没了下文。

一晃大半年过去,iOS版一路从1.0更到了1.9;TapTap上,《Cytus II》的评分却因为安卓版迟迟不上架,一路从9.8跌到了3.8。这个评分无关游戏质量,仅仅是因为大陆地区玩不上,所以我也只能不在这里推荐安卓版了。

后续版本追加了不少新角色

年初时我便夸过,《Cytus II》是雷亚迄今为止最棒的音游,美术包装绝赞,玩法、手感、音乐全在水准之上,在移动端的体验是可以叫板日韩音游的。《Cytus II》拥有完整的剧情,还不是传统音游里那种“串场”或“点缀”,世界观、人物、剧情悬念一样不落,更难得的是,故事和玩法是有机结合在一起的——玩家通过打歌,能参与到部分剧情演出中。关于《Cytus II》是如何进行叙事,我在年初那篇文章里已写得足够清楚。

每位新角色,雷亚都会专门为其设计一套全新的选曲UI

此刻我仍想推荐它,是因为《Cyrus II》这一年的更新没让我失望:随着版本号增加的不仅仅是越来越多元的音乐、曲风,还有不断延伸出来的人物故事和剧情转折,我真的第一次玩音游玩出了追番的感觉——这么说吧,版本号“1.x”完全可以当作“第一季第×集”来看待。而这次的剧本才不是《Deemo》那种小清新,还是个赛博朋克世界观下的群像剧,讲故事的难度只高不低。

《Cytus II》角色群像

现在,随着版本更新到1.9,游戏将迎来第一季的结局。因此,请容许我在安卓党只能Google Play的前提下,推荐这款游戏。

App Store传送门

丨 刘淳:《王国:双冠》(Steam、Switch)

《王国:双冠》(Kingdom: Two Crowns)是“王国”系列的最新作,这个自称是“微策略”的RTS游戏系列,原版一经推出大受好评,之后的《新大陆》添了不少内容,可以造船去往下一个大陆,这次的《双冠》又有了一些玩法上的升级。

《双冠》相比前作画面精致许多

早在最初的原版推出那会,我就沉迷其中好一段时间,“王国”用异常简洁的游戏机制,带来了一种休闲的乐趣。

“王国”的具体机制可以用玩家总结的那句俗称来简单概括——撒币国王/女王。玩家在搜罗到第一桶金后,白手起家建设自己的王国,用撒币完成一切。看到篝火旁的难民,撒个币,将他们招入麾下;撒些币建造箭矢、锤子,让平民成为弓箭手和建筑师;继续撒币,修建一个围栏、哨站,砍倒树木拓展领地,利用水源开设农场。征召、建造、升级,一切策略,都可以通过一个简单的撒币动作完成,简洁而且优雅。

“王国”按照昼夜循环分为两个部分:白天是四处巡逻走动,进行各项部署与升级;到晚上就得赶回营地,迎接入侵的怪物大军。只有妥善把握金币产出的稳定供应与防御工事的安置升级,方可挺过攻势、不断升级的敌人,保住金币、人民,当然最重要的是头上的王冠,一旦王冠被夺国家即宣告覆灭。

在这种昼夜分割设计下,白天是静谧悠闲的御马进发、晚上险象环生的刀光剑影,游戏节奏张弛有度。

白天四处走动

夜晚静待营地

但如果你想寻求策略快感,最终的结果只有可能是失望。在几乎所有的互动可能都被剥夺,只留下撒币这一操作执行策略时,玩家就只能在宏观层面把握整个营地,微策略玩法的浅薄一面就体现了出来。最为常见的是,前期规划如果失当,会导致后面毫无产出,游戏难以进行下去,你没法做出即时性的分配与调整,智障的AI此时依旧智障,眼睁睁看着尴尬的局势无能为力,很多时候只能选择弃档重来。 ?

愤怒与愉悦是我在游玩原版和《新大陆》时常有的感受,我虽然爱吐槽游戏中浅薄愚蠢的策略设计,却又欣然沉迷于四处撒币的简单快乐之中,正是大多数情况下撒币确实身心愉悦才让我没有选择弃坑。我并不计划在这款游戏里寻求微操的快感,这种休闲的乐趣才是我所追求的一种享受。“王国”的像素画风很养眼,配上各种自然音效,再有悠扬动听的音乐,一切就像是在森林里的午后漫步,惬意、舒适,足以让我原谅游戏机制上的一切不足。

相比前作,《双冠》加了不少东西:关卡推进的战役模式,新的科技、部队与敌人,本地或线上双人合作,替换成特定背景的后续更新。

双倍撒币,双倍快乐

第一弹更新的日本幕府,有忍者、武士与神兽,虽然知道只是换了个皮,但的确很戳我的点啊

但说实话,这款新作完全没有改动前作框架,充其量只能说是加了一些点缀,好的地方依旧好,坏的地方依旧烂,与其说这是一款完全新作,倒不如说是一个豪华DLC。即便如此,我想我依旧愿意为这份撒币的乐趣买单。

Steam传送门

丨 胡正达:《计算器2:游戏》(iOS)

这是款看名字(Calculator 2: The Game)就知道是什么题材的游戏,按照设定,玩家接受了计算器精灵(?)的委托,通过闯关来拯救世界。当然了,设定这种东西不用太过在意,在我看来,过于敷衍的“剧情”更像是制作组在恶意卖萌,而喜欢上这款游戏的朋友大多是被复古的画风吸引来的——大约花费5分钱的像素动画非常可爱,让人完全想不到游戏是用Unity引擎做的。

敌人的形象看起来也很随意……

《计算器2:游戏》的玩法很好理解:每关用最初的数字按照四则运算或末位添加等方法,在规定步数内得出任务目标数字。以教学关为例,初始数字为“0”,目标数字为“8”,限定步数为“3”,可用条件为“+2”“+3”。傻子也知道,“0+3+3+2=8”,只要这样点出来,就顺利通关了。

小学一年级水平

多玩几关之后,难度逐渐提升,除了可用条件增多,目标也会增加,比如要求能用给出的条件算出两种不同结果。以下图为例,初始数字为“25”,目标数字为“95”和“59”,可用条件为“末位数字多一位5”以及“/5”和“+4”,限定步数为3。

相比于教学关,这一关难度明显提升,但也不太难,只需用25加4,末位加一位5,变为295,再除以5,即可得到“59”这一结果,前面的同理。总之,随着关卡的推进,可使用条件会越来越多,“复杂问题简单化”和“逆推法”会很实用。

小学二年级水平

像《计算器2:游戏》这种体量小,玩法简单的小游戏,某种程度上可以算是“功能性游戏”。这种游戏即使给小朋友玩也不会有任何问题,当然了,小朋友想不想玩就是另一回事了——我觉得只有一个人不再学数学时,才会觉得做题是种消遣,对于题海中的学子来说,这样的游戏反而是负担吧。

App Store传送门

丨 陈静:《黑暗料理王》(Android、iOS)

说实话,我已经挺长时间没有在手机上玩过模拟经营类游戏了。会注意到这款《黑暗料理王》(Monster Chef)完全是因为在App Store给软件升级的时候碰巧看到了“编辑推荐”,觉得画风蛮有意思,再一看发行商是椰岛——这家制作和发行游戏可能很怪(《决战喵星》)、很难(《汐》)、很萌(《小小白日梦》),或者很有深度(《返校》),但都还挺好玩的——就决定尝试一下。

《黑暗料理王》是一款结合了经营、建造和Roguelike元素的游戏,每一个组成部分的设计都相当仔细,新手教学简明扼要,让玩家在熟悉基本玩法之后可以迅速进入经营正轨,还留有一部分悬念情节供人发掘。

简短的开场动画

游戏的模拟经营部分主要围绕着“黑暗料理协会”展开,玩家加入这个神秘组织之后,主要任务就是在世界各地寻找并捕捉各种奇异的生物和怪物,将它们带回“餐馆”地下饲养,并用从它们身上收割来的食材做出各种料理。料理被放在餐馆中出售,赚来的钱和素材可以用来升级餐馆和牧场的设备。

此外,玩家还会遇到许多神秘顾客,他们在获得特定的食物之后,会开始讲述自己的故事,向玩家逐渐揭开这个由怪物组成的世界的真相。

“黑暗料理协会”身份成谜

“料理”是游戏的重点之一。玩家每捉到一种怪物就会解锁相应的食材,不同的食材可以组合成各种料理。值得一提的是,解锁新菜单需要金币,且有一定的失败概率,一旦失败,金币和素材就相当于白花了——这让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。

“狡猾”是因为失败概率不低,“善良”是因为解锁菜单仅需花费金币,而获得金币又相当容易,放置、挂机都是可以的。如果你不想浪费时间,去找一份全配方攻略也很方便

捕捉食材的过程是在一张大地图上以走格子的形式“寻找”怪物,每张地图的怪物种类有限,但每次出发遇到的怪物均为随机。游戏中会给你很多“捕捉某种特定怪物”的任务,假如一直遇不到任务怪,就只能反复刷,刷的过程中你基本上不会死,死了也可以复活——再一次让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。

用于收集食材的地图体现了Roguelike要素

“打怪”也是靠走格子完成的,每一种神奇生物都有固定的格子组合,玩家需要在一定的步数之内走完规定的形状

《黑暗料理王》的美术是它吸引我的重要原因之一。涂鸦风格的画面和怪物的造型设计都很符合我的口味。假如非要挑刺的话,大概就是游戏各部分的画风不太统一——“黑暗料理协会”成员们的造型诡异而可爱,“食材”们的画风却有点《植物大战僵尸》的味道,顾客的造型也略显杂乱。

我最喜欢的角色是章鱼和锅……

在此之外,《黑暗料理王》的设计就与我们熟悉的手游套路比较类似了,比如每日签到奖励,比如各种“新人礼包”,充值优惠等等。不过就像我强调过的那样,它有狡猾的部分,也有善良的部分,总体而言,善良的部分要比狡猾的部分多得多。你完全可以把它当做放置类游戏,或者“佛系”游戏,毫无压力地去玩,并且从中获得乐趣。

游戏还有一套成就系统,可以随缘做一做

总而言之,《黑暗料理王》是一款不错的休闲游戏,适合拿来填充诸如通勤、午休、等外卖一类“干不了什么正经事儿”的零散空余时间。最近,它还与《OPUS:灵魂之桥》《蜡烛人:与影同行》《Muse Dash》和《如果可以回家早一点》一起获得了“App Store 2018年度优秀本土独立游戏”,如果你对它感兴趣,不妨一试。

TapTap传送门

丨 熊宇:《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式(暴雪战网)

《炉石传说》本周五开放了当前版本的单人冒险模式“挑战之旅”。

冒险模式是《炉石传说》每次更新都会推出新玩法的一种单人模式,在当前版本下它是免费的,同时也基本上不对玩家的牌库深度有太高要求。上个版本的冒险模式是谜题,而本次则回归了经典的逐步组牌挑战Boss的模式。

还是一样的选牌,虽然出了两次类似的模式了,但这个模式在暴雪看来仍有潜力

与此前两次类似的冒险模式一样,在“挑战之旅”中,你最初拥有一套简单的套牌,在战胜对手后可以选择新的卡牌,直到战胜全部的8个Boss。

本次冒险模式主打的特殊机制是“神龛”,神龛是一种每局游戏初始在场的特殊单位,被击败后会花费3个回合的时间自动复活。它具有特殊效果以及不同的生命值,初始攻击力为0。

就我看到的情况来说,术士至少有2种神龛,这样算来重复游玩的内容还不算太重复

玩家在挑战开始时需要从3个神龛中选择1个,它与职业是绑定的,选择神龛就自动选择职业。不过,同一职业可能有不同神龛。

和往常一样,玩家在获胜后能从3份牌中选择一份加入牌库,同时每胜利几局你还能得到一张强大的特殊牌。与你对战的Boss也同样拥有神龛与自身的特殊卡组,它也会逐渐变强。到了后期,Boss的牌组往往比你的更完善,但出牌也更缺乏策略性(这往往就是玩家的机会)。

神龛之间真没什么平衡性可言,例如这张神龛就简直天下无敌,我翻译一下:你每回合至少拥有两倍的水晶。而且你还是个不乏抽牌跳费的德鲁伊

冒险模式比标准和竞技模式更看重运气,没有太多平衡性可言,你拿到了什么神龛,是否组建了合适的牌组,这都是说不准的事情。即便是牌组合适,也经常会出现抓不着的情况。反过来说,你也可能一次就通关,这种其实也算是游戏的乐趣所在,但对于迫切希望通关的玩家来说可能就比较折磨了——总是会被天胡对手吊打而心生挫败感。

有的时候就是抽不到,而对手却……

本次的冒险模式其实并没有太多创意,核心仍然是此前的冒险模式,不过这一模式本身也被证明是很成功的,看看同样的模式暴雪还要设计几次吧……目前看来,虽然没有了初玩“地下城冒险”版本的快感,但我觉得这次的冒险模式仍然是值得一玩的。

丨 黎泽元:《英雄联盟》极限闪击2.0模式(PC)

在《英雄联盟》的近日更新中,之前受到好评的“极限闪击”又限时回归了,所以周末要玩这个啊,其他老师说的这周不玩还能下周玩。

回来了,老装备都回来了

“极限闪击”模式是《英雄联盟》团队的一次全新尝试,在这个模式中,玩家在操作自己的英雄的同时,还会遇到一些随机事件。这些随机事件像是大锅饭,融汇了各样的玩法。不吹牛地说,在这个模式中,你还可以玩到一堆其他游戏中的玩法,比如——随机事件之无尽大逃生。

《绝地求生》!黄圈就是大家熟悉的“毒”圈了

事件触发后,会按照两队的经济差决定安全区的刷新位置。玩家们需要在安全区最终缩为零前,战胜全部的敌人,活到最后。事件之后会依据胜负给予奖励。

这次的2.0版本中,在“无尽大逃生”的基础上,又增加了“决斗之王”的事件,由系统随机挑选的两边英雄会在地图中心进行车轮战,其中有1v1和2v2的战斗,想要获胜的话需要淘汰所有的敌人。搞笑的是,在刚刚上线的时候,有玩家发现赛恩和努努可以通过“开车”技能回到血泉中,以一种赖皮的方式轻松获胜,拳头只得马上修复。

还比如,随机事件之推车。就像名字一样简单,红蓝双方的唯一目标就是把车推到敌人的塔上。像《守望先锋》一样,车旁边哪边的人多,车就会向另一边推进,战斗不可避免。推过去的车会瞬间摧毁对面的防御塔,也宣布了胜利者的诞生。

简单粗暴的命名,这是《守望先锋》里的运载目标吧

还有随机事件之山岭之王。

《守望先锋》中的占领要点也没被放过

随机事件之战利品提莫。

像是打福袋的小游戏,或者说抢钱

随机事件之迅捷蟹赛跑。

类似于推车,不过是赛跑的形式

随机事件之雪球作战。

打雪仗咯

看过此前《英雄联盟》全明星赛中各地明星选手在“极限闪击”中乱嗨的朋友们,千万别错过这次的限时模式呀。

丨 牛旭:《深岩银河》(PC、Xbox One)

在以探索宇宙为主题的游戏里,我们的角色往往是穿越星球的英雄和领袖。但如果你并没有这么强烈的救世主情节,也不在乎宇宙里庞大的世界观和外星文明,只想利用碎片时间过一把地底探险的瘾,那么是时候换个角度去探索宇宙了。在《深岩银河》里,加入矮人矿工的行列,在地底深处挖掘宝藏,并痛快地猎杀虫子吧。

《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是由丹麦独立工作室Ghost Ship Games开发,发行过《模拟山羊》的Coffee Stain Publishing出品的合作类第一人称射击游戏,于今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式发布。虽然名字上带着“银河”二字,但《深岩银河》探索宇宙的过程仅局限于星球的地下。游戏一开始,玩家以一名菜鸟矿工的身份加入深岩银河集团,日常任务就是完成工作安排,并获取相应报酬。

既然是工薪阶层,给玩家做引导的自然也是调度员大叔

深岩银河集团是个非常阔气的大公司,每组矿工都能拥有一艘独立的太空钻机(Space Rig),这艘飞船就是玩家的宿舍和工作基地。通过宿舍里的终端机,玩家可以选择自己的职业并升级技能树,或者快速匹配游戏。类似的终端机遍布整个基地,除了建立新游戏,外观商店和矿石买卖的内容也都可以通过终端机进行操作。

比起传统的菜单设置,通过终端机进行互动的方式更加有趣

如果只是朝九晚五的下矿干活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。在《深岩银河》里,可供玩家探索的地下空间除了丰富的矿产,还有无数恶心的外星虫子藏在角落里,准备给玩家带来“惊喜”。小一些的虫子用镐头敲敲就能解决,但那些像是被辐射后变异了的大虫子,就需要动用强大的火力才能消灭掉。

这些大虫子就是矿工们要武装到牙齿的原因

游戏中共有4个职业供玩家选择,分别是能够快速挖掘通道的钻机手、可以搭建炮台的工程兵、负责输出的枪手和灵活机动的侦察兵。深岩银河集团似乎在对付虫子的问题上已经身经百战,游戏中设置的4个工种除了钻机手听上去像个矿工,其他职业的称呼更像是专门用来作战的士兵。

每个职业都是矮人,这似乎是深岩银河集团招聘员工时的“潜规则”

4个职业的上手难度都不高,短板也相应地会比较明显。比如侦察员可以通过勾索机动到峭壁上开采资源,但没有工程师搭建的平台就会举步维艰;枪手能够造成可观的输出,采集和探路的效率就要略输一筹。想要顺利挖矿,玩家需要格外注重团队合作。《深岩银河》最理想的状态是4人组队,每个玩家使用不同职业才能取长补短,更顺利地完成任务。

想要单独刷图非常难,如果被类似“半条命”系列中藤壶怪般的怪物抓住,没有队友解救就要宣布任务失败了

喜欢反复刷图的玩家在体验上也不会感受到流程化带来的单调,《深岩银河》的地形是随机生成的,撤离地点也不固定,不可预见因素非常多,让喜欢“背板”的玩家无处发力。地形全部可以使用右键挥动镐子破坏,错综迷离的地下矿洞中,想要分辨正确的道路就需要打开扫描仪,生成矿洞的三维立体图来制定路线,或者查看画面中队友的位置,跟着经验丰富的玩家行动。

在地下转晕了也没关系,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一条路通往任务目标所在的区域

除了在常规的“采矿探险”模式里采矿,喜欢刺激的玩家还可以选择“虫蛋收集”模式,挖开外星虫子的老巢,偷走它们的蛋。虫族自然不会轻易让玩家带着蛋逃离,每挖到一颗虫蛋,周围就会响起刺耳的警报声,玩家也将会面对潮水般涌来的虫群袭击。

好不容易才在虫群的追杀中截到一张虫蛋的图

伴随玩家一同战斗的还有被称作“矿骡”的四足机器人,游戏中矿骡的作用非常大,当玩家身上的矿石存满之后,就需要召唤矿骡,把矿石存储到矿骡身上。和游戏中其他机械单位一样,矿骡不会受到虫子的伤害,还能跨越复杂的地形,玩家费半天劲才爬上的峭壁,矿骡可以直接站在上面并保持纹丝不动。

在矿骡身边按住E键就可以存储矿石

完成任务目标后,玩家需要激活矿骡身上的按钮,呼叫限时存在的撤离舱来离开充满危险的地底。这时候的矿骡不受玩家的指令控制,会选择最合适的路线,并一路放置信标来前往撤离舱。

因为一开始经验不足,为了找寻撤离舱,我和朋友几乎是生挖出一条路

可是有几次,我先于矿骡回到撤离舱附近时,却发现舱门只有在矿骡就位之后才会打开,也就是说,如果矿骡没有回到撤离舱,那么玩家也没机会逃跑。而如果倒数计结束后,矿骡就位,矿工却还身陷苦战,那么任务控制中心就会选择丢下玩家,带着矿骡返回基地。

所以,虽然给深岩银河集团出生入死的卖命,矿工兄弟们的性命最终还是没有机器人和矿产重要。再结合“搜救行动”模式里,矿工们冒着生命危险拯救的只是迷你矿骡,而不是自己受困在地底的同事看来,集团“邪恶的资本主义嘴脸”简直是暴露无遗。

精明的矮人自然不会不明白这点,为了对抗深岩银河集团视矮人命如草芥的行为,矮人们会抓住任何机会来疯狂“摸鱼”,用消极怠工来反抗集团的剥削。这就不是我的猜想了,《深岩银河》的玩家基地里设置了许多可互动的元素,让玩家在任务结束后可以有地方庆祝,等待其他人就位时也不用干巴巴地原地乱跳,这些互动元素的设置丰富了矮人矿工们在游戏中的形象。

比如矮人喜欢喝啤酒这种“梗”,就借助基地中的“深渊酒吧”完美还原。在玩家达到一定等级后,就可以从吧台购买啤酒分享给队友来喝,用大口喝酒来庆祝顺利完成任务,这比团队间在公频里打上一句“666”更加亲切。需要注意的是,啤酒除了带给玩家视角上的虚化外并没有任何增益效果,容易产生“3D眩晕症”的朋友还是尽量别去尝试了。

任务控制中心的工作人员自然是不乐意看到这种画面的

喝到微醺,如果不跳个“矮人特色”的舞蹈怎么能尽兴呢?在吧台对面,“工友”们就能找到一台播放歌曲的终端机,点一首欢乐的乐曲,痛快地群魔乱舞一阵是个非常不错的消遣。

跳舞的时候游戏会直接切换到第三人称模式,方便玩家欣赏矿工们“妖娆”的舞姿

如果觉得这种程度的“摸鱼”不够满足,玩家还可以在吧台边找到踢汽油桶的小游戏,或者干脆把汽油桶踢进基地的发射井里。一边看着任务控制中心的联络员从口头警告到无可奈何,一边继续这些不符合“集团规定”的“摸鱼”行为,玩家不穷尽的玩心通过不听话的矮人矿工们表达出来,有一种别样的乐趣。

整个基地的可玩元素还不止这些,当玩家坐上电梯,走过二层的机械仓,会发现一个被称作“患难矿工纪念堂”的大厅。这座大厅充满“请保持安静”的标语,显得非常庄严,但实际上,在大厅内部的滚屏里显示的可并不是真正遇难的“工友”,而是早期参与游戏测试的玩家使用的用户名,算是开发组给这些帮助游戏改进的玩家留下的一点小心意。

纪念堂中心巨大的矿工石雕

深岩银河集团纪念碑上玩家们的各种花名,甚至连“奥巴马”也出现在其中

《深岩银河》在Steam上目前仍是抢鲜体验版,也就是说尚有一些内容不算完整,有些玩家也反馈了存档丢失这种严重问题,但就目前的内容来看,《深岩银河》还是一款很不错的多人合作游戏,偏休闲娱乐的画风也显得比许多射击游戏更加轻松,更适合朋友间“开黑”。

按V键可以向队友致敬,这种行为非常能拉近陌生玩家之间的距离

随着后续更新,《深岩银河》还有更多可以期待的内容,基地尚未开放的区域会出现哪些新的互动元素,矿工们生活的宇宙是怎样的世界观,集团是否隐藏了什么不可告人的秘密,宇宙中是否有其他种族的存在,这些都有可能在未来的版本更新中出现。

《深岩银河》自带官方中文,但需要第一次进入游戏的时候去选项中调整才能使用。刚刚加入深岩银河集团的菜鸟矿工一定不要忘记加入Steam群组,领取奖励的5000金币,这些资金在游戏初期能起到很大的作用。

Steam传送门

原文链接:周末玩什么:一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合

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