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最终幻想1手游攻略,最终幻想1卡欧斯神殿详解。用4块水晶照了黑水晶以后的详细攻略,...

作者:本站作者

1,最终幻想1卡欧斯神殿详解。用4块水晶照了黑水晶以后的详细攻略,...

没什么说的,就是里边有很多装备额,有必要说一下的是往下每一层都有一个小BOOS…不可逃,都是你以前打的那几个老怪…再就是最终怪...

没什么说的,就是里边有很多装备额,有必要说一下的是往下每一层都有一个小boos…不可逃,都是你以前打的那几个老怪…在就是最终怪个头很大…不过攻击…

最终幻想1手游攻略,最终幻想1卡欧斯神殿详解用4块水晶照了黑水晶以后的详细攻略,...

2,求手机游戏最终幻想1攻略

二种走法,默门多镇出来后往南再往西可到达克圣雷克湖镇区域的码头。默门多镇出来后往南再往东再往北可到达克圣雷克湖镇区域的码头。

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3,《自由幻想》手游不充钱怎么赢过氪金大佬?教你0手动任务_

《自由幻想》手游不充钱怎么玩?

《自由幻想》手游不考虑花钱的玩家推荐选择剑客或药师职业作为主号培养,因为剑客作为最强势的肉盾在活动与副本中是必不可少的,通过活动与副本可以迅速积攒下大量货币并提升等级,这是剑客职业的优势。药师作为唯一具有治疗能力的职业是游戏中的抢手货,不管是练级还是副本只要有药师职业在都能大大提升队友的安全感。所以说:职业选择很是重要。

另外想说下,幻想之翼真的很好看哦,大家可以通过升级得到翅膀,早日穿戴好哦~

《自由幻想》手游好玩归好玩,不过绕不开的还是升级,毕竟作为手游,纯聊天的玩法是不存在的,想要轻松升级,搞定游戏中稀奇古怪新成就,解决烦人日常主线支线。那么怎么才能0手动做日常呢?游戏中会有个“自动”按钮,你只要按下“自动”按钮,游戏就能自动帮你打怪啦。

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4,最终幻想1的攻略

<p>fc最终幻想1图文攻略</p> <p><a href="https://wenwen.sogou.com/login/redirect?url=http%3a%2f%2ffc.gamehome.tv%2fgl%2ffc_49.shtml" target="_blank">http://fc.gamehome.tv/gl/fc_49.shtml</a></p> <p>希望对您有所帮助~!</p>

5,求最终幻想1(银河时代)攻略

最终幻想1(太空战士1)(机种:FC 类型:RPG 收集整理:King) 在ユ一ネソマ出现的光之战士,向上走来到城堡,与国王见面后得知公主被抓走了。战士们便出发,在左上角的卡奥斯身神殿中,打败敌人救出公主(向上走进镜中,可直接回城,笔者2段过这一关)。这时与国王和公主交谈,便会得到琵琶琴(ソユ一ト),出城后发现有座通向北方大陆的桥。过了桥来到东南方的プラボカ海港(一路的敌人的点强),进入后更换一点装备,与左上角海贼交谈后发生战斗,胜利后可得到船(可出海吹吹风了,在海上练一下段级)。乘船到南岸,来到城堡中,得知王子已被催眠睡不醒。而后在城堡西北方的ヌストス中,却有人要战士们帮他寻找皇冠(クラゥソ),战士们在下方的洞穴中一路搜索,找到皇冠(クラゥソ),把它拿给ヌストス却发现他的阴谋而与他发生战斗,胜利后会得到水晶眼(すぃしょぅのめ)。把水晶眼交给在プラボカ北边洞穴中的暗精灵,他会给你清醒药(めぢめのくすワ)。把清醒药(めぢめのくすワ)交给那个沉睡的王子旁边的侍者,使王子醒来,与王子交谈后会得到神秘锁匙(しんでのかぎ)。这时以前那些挂有神秘的锁的门现在便可以进去了,你会得到一些武器和金钱,但小心有敌。拿着神秘锁匙来到主城中,其中一个宝箱中有火药(ニトロ)。把它交给西北方洞穴中其中一位站着的精灵,他会帮你开通航道,从此便可以向大海出航(出海后,附近有村庄,更换一下装备)。来到地图的左下角的土地,到南边的洞穴中打倒吸血鬼可得到星彩红宝石(スタ一ルビ),拿着它来到西边的贤者洞给守道的妖怪,它会一口吞掉,并给你让出道路。一路走进去会遇到サ一ダ并给你土杖(つちのつえ)。用它打开吸血鬼那儿的盖子,看见一条楼梯,在最底层将土之卡奥斯打败(在此练几级),使土之水晶回复光芒。接着来到地图的右下角的米斯里鲁村(换一下装备),从十二贤者处得到独木舟(カヌ一),这时沿着湖来到火山口,进去后是一片火海包围的地方(这里须要大量的补血品),在最后找到火之卡奥斯,打倒后回复水晶。恢复火之水晶后,从另外一条瀑布来到三明之山(在地图的左上角向左走过一点就到)并发现冰之洞穴,在最里层找到了浮游石(ふゅラせき),再前往米斯里鲁村附近的沙漠,使用浮游石,便可将飞空艇找出来。乘坐飞空艇北上,在オニぅク(也就是一些带有洞穴的群岛),与圣龙巴哈姆特交谈,他会要你去右边的试练之城寻找一条老鼠尾巴(ネズミのししヂ),找到后把它交给圣龙王,便会成为所谓的转职,转职后各人能力都会有所得到提升,和一些不曾见过的职业。来到地图的左上角的沙漠的北方,其中的一片绿州,花一点钱把妖精给买出来,然后来到地图的右上角的村子(キヤぅバン),把妖精送到水边,这时它就会给你空气之水,再回到左上角的村子,借用村中的船,来到海底的神殿,在第一层可以找到玫瑰花石(ロゼシタぃし),在最底灭掉水之卡奥斯,水晶回复正常。拿着玫瑰花石回到原来西方的土地,在村子右上方的坟墓里,有一位男子似乎在期待着什么,这时把玫瑰花石拿给他看,没想到他竟然是一位专家。接着再到地图北上方的村子,村里的一位贤者会给你チヤイム。这时你便可以进入蜃气之塔。在塔中你除了会找到阿达曼宝石(ァダマンタイト)之外,还会发现风之卡奥斯,打倒他之后取回风之水晶的光芒。把阿达曼宝石拿到原来那个精灵居住的洞穴,把它拿给那位打铁的精灵,他会给你打造出究极剑(ュクスカソバ一)。最后回到一开始救出公主的那座神殿,使用琵琶琴便可通向两千年前的卡奥斯神殿,一共要面对曾被自己打败过的土,火,水,风之卡奥斯,接着在B4房内可找到传说中最高级的刀----正宗刀(マサムネ),装备好后,一切准备就绪。在最深处找到了最终BOSS,并将其打倒,拯救了这个世界。(攻打最后的卡奥斯神殿需要有一些技巧)。秘技:船上小游戏,按住A键不放,再按B键55下。

推荐第四个后期有生存。攻略百度文库上有。

6,最终幻想手游战力提升攻略 怎么提升战力

1、英雄要搭配合理,适当的时候需要找援军。
2、升级来加主角技能和英雄技能,记得你主角多少级英雄就必须多少级来加技能点。还有主角和英雄进阶都加不少战力的,材料各大普通副本都有掉落。
3、进阶的药水是不是大家都觉得很缺阿,材料也很快得到?在这里我说下精英副本都有药水来进阶英雄和主角的,所以大家每次都要去扫荡,扫完5次之后你还要用20钻来重置一次来进行扫荡,记住第一次扫荡连续五次。
第二次扫荡必须要一个一个来点,只要出了药水之后就不需要再点扫荡了,因为每个精英副本只有一瓶药水出来,运气好点最多二瓶。材料部需要担心的,因为竞技商店都有兑换材料。所以别浪费体力去扫荡普通副本,除非你很多体力哈,竞技商店是可以兑换。
问题怎么有竞技点呢?竞技点当然就是竞技场了,扫荡5次有250竞技点。这个是必须要每天都刷的,除非你饰品竞技哪里有橙色项链或者戒指可以优先刷。
4、军神,其实大家刚开始都升第一个奥丁军神吧?前面三个最好都升到10级就可以了,全部省下军神之力等到第七天来升第四个格雷姆,为什么呢?因为格雷姆可以友好角色加护盾。只是个人建议。
5、觉醒者,分别为:冰雷,怒火,天启,自然,是英雄加战力的地方,别以为没用哟?因为你没有觉醒者的话,我可以说你和别人打,根本打不赢,因为你突破每一重你的英雄攻击别人都是附加伤害的,下面有图可以参考。
你每次突破下面都有个潜能,这个是必须加的,加的越多,战力也加的高哟。当然还必须要条件的,要把所有英雄都要觉醒才可以升潜能。
6、守护星盘,我想大家都知道这个是干什么的吧,就是升主角的用来升星,只要有星盘,首先要看哪里是升主角星级条的就优先用星盘石来点。星盘石不是随意点的哟,先把主角升星了再用星盘石点其它星石。
7、装备强化,用金钱来强化,是不是大家都觉得哎呀,金币不够用阿,怎么办阿,其实我告诉大家,级数代表不了一切的,所以慢一点升都会没事的,金币肯定百分百够用的,每十级都有加成属性。
8、装备精练,记住装备精练优先给紫色装备先精练或者是橙色装备用来精练,因为装备不同,加的战力也会不同,每四件装备每二阶都会有加成,加到十阶之后就是每5级才有装备共鸣哟。
9、装备升星,材料在装备召唤哪里得,武器必须要武器升星石,衣服,腰带,裤子,就要防具升星石,第一次只要一个,第2次就要三个才可以升到2星,这个也加不少战力的。
10、项链和戒指,当然项链和戒指分别为:屠龙,潜行,鲜血,顽石,任何项链锻造可以升为领军项链,任何戒指可以升为夜空戒指。大家记得,每个英雄佩戴的项链和戒指都有不同的属性相加,所以大家看清楚再进行配搭。
11、项链和戒指强化,每5级都有属性加成的哟,大家记得。
12、我说说宝石分别为:紫色,橙色,红色,《完美》三种颜色进行到最后都有完美,紫色2种,橙色三种,红色四种,每个英雄搭配的宝石都有加成,大家记得看下自己是什么英雄在进行宝石搭配。例:狂暴。战《完美》狂暴。护《完美》2个相同的都有加成。橙色也是同样的。下面有图可以作为参考。
13、时装,当然时装也要强化的,强化的越高,战力也越高哟,只要你有时装。

7,十分钟教你搞定志愿填报,方法简单一学就会!_

成绩出来,就该报志愿了。成绩最终怎么样,它已经摆在那里了。不管最终比预想的好还是比预想的坏,都不会再改变了。

当然,可能最终的成绩与你预想的有很大差距,那么原来做的报志愿规划可能就完全被打乱了。别急,静下心来,时间还很充裕,哪怕一天时间重新做规划也足够了。

成绩比预想的好,更要冷静下来。现在的你有比庆祝更重要的事情要做!来,快速学习如何报志愿!

第一步:先对照2017年一分一段表

对照河南省的2017年一分一段表,找到自己的总分所对应的位次。

比如河南省的理科考生高考查出来总分625分。找到对应的是2627位。也就是说全省考生中和他分数一样或比他分数高的理科考生,一共是2627名。(比如以河南省为例)

第二步:对照2016、2015年一分一段表,换算出2016、2015年的对应成绩。

往年的一分一段表非常好找,百度搜索“省份 2016/2015高考 一分一段表”即可。

对照河南省的2016年一分一段表,找到他在今年的位次(2627位)对应的成绩。从下表中能看出,去年相应位次(2627左右,2016年最接近位次是2660)对应的成绩为643分。

再对照河南省的2015年一分一段表,找到他在今年的位次(2627位)对应的成绩。从下表中能看出,前年相应位次(2627左右,2015年最接近位次是2652)对应的成绩为635分。

第三步:查询前两年相应成绩(位次)的考生被哪些高校录取

在快速检索栏的“估分选志愿”功能栏里,选择“河北”“2016年”“理工”,填入分数。

要注意:这个分数不是2017年的实际成绩,而是根据位次换算出来的2016年相应成绩。另外,记得在浮动区间里选择“ /-5分”(因为参考的是往年录取情况,所以要考虑到每年的分数线差异和位次差异)。

根据2016年643分的检索结果如下:

根据2015年635分的检索结果如下:

这名同学理综成绩一直不错,尤其是物理还参加过省级奥赛,所以对电子信息技术、通信相关专业非常感兴趣,而且将来想从事研究工作。电气、电子类的其他专业也能够接受。所以,上述大学中基本可以排除财经类、特殊类型院校和港校了。

那么,在2016、2015年都出现过的北京理工大学、东南大学、武汉大学、华中科技大学、中山大学等,都是比较靠谱的选择范围。北京师范大学、哈尔滨工业大学、西安交通大学,也可以考虑冲一下。

第四步:根据专业确定学校

确定了这几个大学能选择,接下来就得知道各个大学的哪个专业好、哪个专业不好。这个数据从哪里来呢?教育部2012年公布的学科排名是目前公认的选择专业最重要依据。(从2012年之后,教育部没有公布过此类学科排名,所以这就是最新数据。)

根据上表的排名,整理如下:

信息与通信工程专业,可报考的大学有——

东南大学

华中科技大学

西安电子科技大学

电子科学与技术专业,可报考的大学有——

东南大学

西安交通大学

华中科技大学

电气工程专业,可报考的大学有——

西安交通大学

哈尔滨工业大学

东南大学

第五步:综合定夺

排除该考生不想去的哈尔滨工业大学(因为地域原因,该同学和家长对这座城市的气候和位置都不感兴趣),那么该考生第一批平行志愿中的前2所大学基本就选定了:华中科技大学、东南大学。

即使是平行志愿,也有填报顺序,要把自己最想去的大学放在最前面。根据检索结果中的“高校平均分”排序和“录取线差”,考虑自己想去的城市和大学综合排名,该考生最终自己做出的排序是:

1.华中科技大学

2.东南大学

3.华南理工大学

4.南京理工大学

5.华北电力大学

其实,报志愿就这么简单,熟悉了十来分钟就能搞定。考生和家长还发愁啥?!

8,《元气骑士》攻略大全 新手必备攻略_

法师 解锁条件:3000宝石 技能-奥数闪电:发出强力的闪电击晕敌人。升满星之后闪电的伤害加强。解析:法师用起来也比较顺手,不过保命能力较差,需要的操作也比较高,喜欢法师类的玩家可以去尝试一下。

骑士 解锁条件:初始赠送 技能-火力全开:短时间内使用两把枪。升满星之后击杀敌人增加双持持续时间。解析:在升满星之前用处不是非常大,不过可以在前期打宝石,虽然闯不过更高的层数,可以打宝石来解锁其他职业或者升级骑士。升满星之后,技能基本可以持续一层不会断,不过缺蓝,所以可以好好利用好0费武器,还是不错的!

刺客 技能-暗影之刃:突进并进行强力的斩击。升满星之后斩击伤害增加。解析:让小编选,刺客应该是现在元气骑士最强的职业,非常好用。暗影之刃可以增加大量的移速,并且突进期间是无敌的,可以躲避大量的伤害,技能自带一个隐藏效果就是用技能杀死怪会重置,最多重置3次。升满星之后伤害非常高,几乎可以秒怪。后期靠他绝对爽!

圣骑士 解锁条件:1美刀 技能-能量护盾:一段时间内吸收所有伤害。升满星之后吸收的伤害将转化成能量。解析:防御非常强大,技能也是偏防御,适合稳扎稳打的玩家朋友使用。升满星之后技能可以回蓝,所以在使用一些高费的武器时也能保证蓝量,不容易缺蓝。

练金术师 解锁条件:5000宝石 技能-毒气炸弹:扔出装满有毒气体的瓶子。升满星之后瓶子数量增加解析:在升满星之前,技能只能丢出一个瓶子,没有选择到加毒伤的BUFF则只有1点伤害,但是减速也非常有用。升满星之后属性有较大的提升,技能也变成群攻,适合喜欢风筝的玩家,配合激光类武器非常好用。

吸血鬼 解锁条件:1美刀 技能-蝙蝠突袭:释放大量蝙蝠攻击敌人并吸取血量。升满星之后蝙蝠数量提升。解析:元气骑士中最需要操作的职业,虽然技能附带吸血,一次吸取2点血,不过自身非常脆弱,有可能2点血还不够你掉的,适合风筝打法,拖CD,不适合硬刚,所以有耐心的玩家朋友可以尝试一下,吸血鬼的技能伤害较高但是CD来说也相对其他的职业长。

工程师 解锁条件:1美刀 技能-工程炮台:放置一座炮台提供火力支援。升满星后炮台会放出导弹。解析:比较安逸的职业,专心躲好敌人攻击就行,升满星之后的工程炮台十分强大,适合一些操作不是非常好的玩家朋友使用,推荐!

游侠 解锁条件:2000宝石 技能-翻滚:向前翻滚多开敌人子弹。升满星之后翻滚后一秒内下一发子弹暴击率大幅上升。解析:如果不想充钱解锁英雄的玩家朋友,小编极力推荐游侠。升满星之后,翻滚加近战武器,基本上无伤过小怪。翻滚时是无敌的,所以可以躲避非常多伤害,在宝石解锁的人物 当中算非常好用的职业。

狼人

元气骑士狼人这名角色可以变身,而且拥有“狂战士”特性,越战越勇。 与圣骑士的设定刚好相反,狼人是属于血厚防低的职业。而且他的血量加上防御点数已经超过了圣骑士。成为新一代的“血牛”职业-----大招变身 近战攻击 可打散子弹 自带位移 攻速快范围大(攻击键按着不放) 能量偏少 精灵

【技能评析】 佷多人认为精灵技能弱,伤害低。但是其实还是有很多特点。 1.精灵满级后会产生藤蔓抵挡一次伤害(但是实际藤蔓的冷却是技能的2/1时间,但当技能好时不会再次产生藤曼)【可以在技能好时立刻用掉魔法箭】 2.精灵在技能时进了蹲射模式,此模式下击杀敌人会回复3点能量。(在技能没冷却好时,也可通过点击技能进入蹲射模式) 3.精灵的魔法箭伤害会随关卡前进而增加(几乎是每一小关加一点伤害,但好像每大关的3-4小关不会) 4.精灵自带精准射击技能,很少缺伤害 【技能使用方法】 1.一般都是快速找一个角落蹲着,进入蹲射模式,此模式可自动瞄准屏幕外的人,然后无限猥琐。 2.一定要带把攻速快的近战武器,用来格挡子弹。 3.最好带高暴击,高伤害的单体武器。 【推荐技能】 1.由于精灵自带精准射击,所以精灵最好带些防御性技能。 2.楼楼建议(护盾爆炸,箱子掉落血瓶,增加生命上限) 3.根据武器来选择的技能(加大激光,加快蓄力)【注意:精灵最好不用散弹抢和相关技能】 1.法师雕像效果:祭拜之后使用技能会出现魔法弹,自动跟踪怪物,小编点评:效果一般,不过没有祭拜其他雕像可以祭拜。 2.精灵雕像效果:祭拜后使用技能会制造出一个蓝色的光圈,可以打碎子弹并且造成伤害。小编点评:在后期是一个非常好的防御效果,后期可以使用,想要防守的玩家朋友可以使用。 3.刺客雕像效果:祭拜后使用技能会发出3把飞刀,造成伤害。小编点评:并没有什么卵用,浪费钱。 4.盗贼雕像效果:祭拜后使用技能给自己加一个光环,增加击败怪物后金币掉率。小编点评:只有一句话——挺实用的一个技能。 5.牧师雕像效果:祭拜后使用技能会产生一个黄色的圈,站在里面可以恢复能量。是一个非常实用的技能,可以增加突突突时候的续航能力。 6.骑士雕像效果:祭拜后使用技能会召唤一个骑士,可以造成攻击。 在游戏界里,拯救世界是一个永恒不变的主题,如今在这款新作《元气骑士》中同样需要玩家拯救世界。游戏为我们描述了一个简单易懂的故事:如今世界危在旦夕,在这个剑与魔法的时代,维持世界平衡的魔法石被拥有高科技的外星生物夺走了,你要做的就是把魔法石夺回来!《元气骑士》的画风采用了复古意味明显的像素风格,结合魔性十足的节奏,总的来说会给玩家带来十足的时代感。而在这种气氛当中,为了凸显“地牢探险”这一主题,开发者在场景的设计方面也加入了大量灰暗的色调。游戏中虽然会出现大量的战斗场景,但逗趣的角色形象以及巧妙的处理方式让这一切看起来并不血腥,因此本作算的上是一款既能够满足玩家探索乐趣又不至于辣眼睛的作品《元气骑士》从名字来看就给人一种元气满满的样子,而在游戏中主人公确实是充满了元气。游戏并不会让玩家走一波冗长的玩法教程,从一开始玩家就需要通过摸索+提示的方式来学习如何战斗,过程非常简短,这能够让人很快进入状态,当然,游戏本身是很容易上手的。游戏的画风带有像素元素,但同样显得精致,游戏全程采用俯瞰视角来展开,而开发者在苹果商店提到:“故事我们实在编不下去了,就是想做一个丧心病狂打怪兽的游戏!”可以说这一点确实是做到了,在这里玩家确实看不到什么剧情,等待你的就是一次又一次的疯狂战斗。 《元气骑士》整体采用的是摇杆+按键的操作方式,可以说相当之传统,所以上手什么的没有任何难度,加上有中文支持,对于游戏内容的理解自然是非常简单。(游戏中的细节控制还是很简单的,我们直接的进行快速的点击移动攻击,主要的移动技巧还是比较好处理的,我们在游戏中使用摇杆进行移动就行了。点击感叹号进行攻击,我们直接的进行移动攻击,子弹会进行自动的攻击,当然了近距离的武器需要我们靠近才能攻击到敌人。攻击的时候我们可以使用技能,当然了也需要注意的是敌人的子弹攻击。灵活的走位还有靠各种装置挡住子弹就可以保证我们的安全。想要安全的通关,在地牢里面我们一定要注意的是自己的移动位置的控制,找到各种装置我们就可以快速的对敌人攻击了,这些是非常的重要的。出来关卡以后我们可以利用能量对自己进行升级,这些是我们刷出更多关卡的重要点,玩家在游戏中一定要注意能量上面的累积才行。)玩家可以使用摇杆来控制主角四处移动,右下角的三个按钮分别是开火、英雄技能以及武器切换,按键的布局和面积大小比较合理,所以在游戏中基本不会出现误操作玩家在休息室简单休整之后就可以踏上冒险旅程了,游戏加入了一些 roguelike 元素,也就是说场景和敌人的布局都有一定的随机性,保证每一次挑战都能够给玩家新鲜感。在这里玩家需要使用一条命挑战尽可能多的关卡,说白了本作只有无尽模式,一旦死亡就要从第一关开始,不过相比其他射击闯关游戏,本作给人感觉其生存度还是相当高的。每一个场景分为若干个小房间,一旦进入房间敌人就会对你展开猛烈攻击,这时我们需要灵活跑位躲避对方的攻击,弹幕密度一开始并不高,随着游戏的深入,对方的攻击手段和弹幕花样越来越多,因此对玩家的躲避操作提出了更高的要求面对敌人,我们要做的就是积极地开火反击,我们只需要按下射击按键就可以让主角自动瞄准并开火了,这一点还是比较人性化的,手残玩家再也不用担心被敌人虐个死去活来了。当我们征服每一个小房间之后就可以开启一个宝箱,一般来说会有能量补充和金币拾取,只有在能量充足的情况下我们才能进行开火攻击。此外场景中还有一些雕像和雇佣兵等待玩家发现,他们都可以给我们带来不错的增益效果,帮助我们向更深的地方前进,在完成了特定的关卡之后还可以选择提升某一个能力属性,也就是说越往后,主角的战斗力越强,能够拾取到的武器种类也越多总的来说这款射击游戏确实让人感觉酣畅淋漓,简单的操作和场景设计让人能够快速上手,画面上也尽可能地将战斗的激烈感营造出来,游戏整体节奏偏快,随机元素的加入更增添了游戏的新鲜感,感兴趣的玩家不妨来试试吧! 元气骑士有非常多的武器,五花八门,很多玩家朋友不知道用什么武器,接下来小编给大家带来元气骑士什么武器好。小提示:选择武器的时候可以不看颜色,但是不能不看消耗,一定要使用自己职业适合的消耗武器,才是最好的。 1.0消耗推荐:近战武器,光剑、光剑蓝、火焰斧等近战武器。枪类0费的还不如带近战武器,0费枪只适合前面几小关使用,之后随身必备一把近战武器。 2.1消耗推荐:突击火箭、大部分除白色之外的机枪,伤害打 的出来,消耗也比较少,不过机枪容易陷入无脑突突突,一定要避免!附带冰属性的武器非常适合打BOSS,可以各种冰冻控制BOSS。 3.1消耗以上推荐:跟踪火箭、弩plus、梦幻等。梦幻的消耗非常大,不过伤害也强大,有了梦幻之后再选择聚能枪光变粗,小怪有蓝就躲在角落无脑扫,没有蓝就用近战武器,屯蓝。尤其是BOSS一定要留满一管蓝,梦幻可以对BOSS造成爆炸伤害。弩plus和跟踪火箭则是任何时候只要控好蓝都可以使用。【近战武器技巧】近战武器,例如剑、斧头甚至于肉这些都属于近战武器是所有职业必备一把,除非是盗贼、游侠这类技能附带无敌的职业可以考虑不带,但是最好还是携带一件。近战武器在没有选择反弹子弹的BUFF之前是可以将地方的子弹直接打掉,来保护自己,选择了反弹BUFF之后可以直接将怪物的子弹打回去造成伤害,防守的同时进攻,BOSS的子弹也是可以被打掉或者被反弹的哦!

9,《机擂》:AI机器人、异步PvP……一个人,做一款或许根本不赚钱的...

“市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。”

编辑丨忘川

氪老师在知乎的个人签名是:游戏策划,有可能是知乎游戏板块最丧的人——似乎为了印证这一点,他在知乎专栏连载最久的系列文章,题为“游戏行业的100种死法”。他说,写这个系列文章的初衷是,“想把这些业内每天都在发生的悲剧讲给那些行业外的人士,看看这些前浪是怎么死在沙滩上的,也许能够帮到一部分同学,减少整个业界的能耗。”

两年前,氪老师为触乐写过一篇题为“素人游戏策划指北”的大型“劝退”文,底下有读者评论道:“看完这文估计没剩几个想做策划的了。”

记录到第66种“死法”时,“想不开”的氪老师突然宣布,下一个“作死”的人将是自己——既不会程序、也不会美术的他,决定要独力开发一款独立游戏。因为“没有预算”“没有人”“放弃美术效果”,又“想做点前人没做过的东西”,氪老认为这个项目“注定要迎来失败的命运”。

可氪老毕竟给触乐供过稿呀!我们自然对氪老师的游戏会有别样的关注。我们眼看他花两个月入门C#和Unity,之后便每日在家倒腾,一再经历“功能不会做想找外包”“没有钱还是自己做吧”“自学了一下好像不是特别难”的循环。

氪老师说,游戏的名字叫做《机擂》。早年,国内引进过一档名为《机器人大擂台》的英国综艺。节目中,来自世界各地的机器人发烧友们集结于此,远程操纵自己设计制造的机器人,在封闭的擂台上捉对厮杀,并在层层选拔和淘汰后决出最终的冠军——氪老师的设计灵感正来自这里。

可能现在不少年轻人会对《机器人大擂台》这档节目感到陌生——其实今年优酷才刚播出过同类型的综艺《这!就是铁甲》

但和同类题材的游戏略有不同的是,玩家在《机擂》中无法操作机器人,而是通过事先编写AI,让机器人在战斗时,基于“触发条件”来执行相应的行动。比方说,玩家可以设定“如果与对方的距离大于1米”,则“左手武器启动”,但若“与对方的距离小于5米”,则“偏转移动方向”。经过设定后,我方的机器人会一边对敌人进行远程射击,一边在敌人靠近自己时自动走位闪避。

“《机擂》这个游戏是以‘AI机器人对战’为主题。玩家利用手头的零件拼装自己的机器人,然后与其他玩家进行对战。”

是的,这款一个人做的小品级游戏,居然还是个可以联机的异步PvP游戏。

一年半以后,《机擂》终于在TapTap开启测试,在AppStore也正式上线。闭关多时的氪老师登门,留下了一段介绍视频和三个字:“求报导”。

《机擂》IOS宣传视频_腾讯视频?

v.qq.com

这不,报导来了,我们同氪老师简单地聊了聊这款游戏——不过,对于现阶段还想搞“一人工作室”的独立开发者来说,或许氪老师的故事也会有一些参考意义呢?

丨 为什么是这个玩法?

能具体说一说“玩家自己编写AI”是怎么回事吗?

氪老师(以下简称“氪”):这个游戏的特点就是战斗中玩家无法操作,完全通过AI来控制机器人的行动。机器人什么时候移动,往哪个方向移动,什么时候开火,什么时候停火,都是由AI决定的。

举个例子,比如说你使用的是霰弹枪,这种武器的特点是威力大,子弹少,射程近。那么你就可以通过编写AI实现诸如“与对方接近到一定距离再开火”“如果对方远离则停止开火”等效果。几乎所有武器都需要一定的AI策略才能发挥威力。另一方面,玩家也需要通过AI控制机器人的行为,以躲开对方的攻击。游戏的大体过程是:观察对手的行为模式-调整装备改进AI-尝试效果-继续改进直到击败对手。我想模拟一种“自己拼装机器人并编写AI程序”的体验。

“AI配置”中的所有行动在条件满足时,都会被执行

试玩《机擂》时,我先是想到了《最终幻想12》,然后想到了另一款国产手游《异常》。我有些好奇,《机擂》的玩法有参考原型吗?

氪:最初立项的时候,主要的参考对象确实是《最终幻想12》的“GAMBITS系统”。FF12是回合制的RPG游戏,我的想法是把GAMBITS系统改成一个以PvP为主的异步对战游戏。

《最终幻想12》中的“Gambits”指的是作战指示书,简单来说就是:玩家可以设定所有队友的AI,即战斗时这些电脑控制角色的行动策略——以上图为例,“在我方有角色血量小于50%”时,法兰会自动“为队友疗伤”,战斗时也会“自动攻击血量最少的敌人”

在TapTap测试的时候,很多玩家都提到有点像《异常》和《CATS》。后来我去玩了一下这俩游戏,确实有一部分比较像,《异常》像的是编写AI的部分,《CATS》则是核心概念比较接近,都是主打PvP异步对战。但《异常》是个单机关卡制游戏,我这个是以PvP为主的网游,《CATS》的话,毕竟不带编程模块,不是一个类型。

“玩家编写AI”听起来比较硬核,为什么做成这样?

氪:是的,这游戏不是多数人能玩进去的类型,估计会比较小众。至于为什么要做成这样,一方面,作为独立游戏,由于没有美术的支持,美术效果差强人意,如果玩法再没有创新就真没什么意思了,算是作为游戏策划的一点小小的坚持;另一方面,我希望这个游戏能提供足够的策略深度,具备一定的可扩展性,就像《我的世界》和《DOTA》那样——这俩游戏在某种意义上来说,也是由一个人做出来的。《机擂》通过不断添加新的道具和AI部件,理论上可以提供无限的可能,就像MOBA游戏添加新英雄一样。

目前游戏的完成度如何?

氪:我给自己定的时间表是1年半到2年时间。现在游戏已经上线了,基本可以说完全实现了最初的设计,从这个意义上说,我觉得这个研发计划是比较成功的。

但这个游戏目前存在很多问题,比如:美术效果一般,不吸量;新手引导也比较粗糙,估计留存不会太高;玩法太硬核无法推广,等等——如果与商业游戏相比差距很明显。在可支配资源非常有限的情况下,只能慢慢优化更新了。或许会有一些不是那么在意画面效果、又喜欢琢磨的玩家会喜欢这个游戏。

游戏的卖点显然不是画面

丨 为什么要自己一个人来?

目前游戏完完全全都是你一个人开发的吗?

氪:设计和代码的部分完全由我一个人负责,不过开发过程中得到了很多程序同学的帮助。美术方面,所有3D模型都是Unity商店里买的。2D的UI部分本来也是买现成的,做到最后的时候觉得不统一,就外包给前同事又翻新了一遍。

听说写代码也是临时学的?能聊聊这段自学的经历吗?

氪:我是2017年4月开始学习编程,之前一行代码也没写过。基础部分学了2个月,主要的方式是看视频。网上有很多教C#基础的免费视频,一般是培训机构用来招生的。我找了一个看起来还行的,看了一个月,照着视频一步一步操作下来,基础部分就差不多了。之后一个月是实践,下载了一些小游戏的开发视频,也是按照视频中教的实际做一遍。之后我大概花3个月,完成了基础的前端玩法。

接下来,我用1个月左右看完了后端的视频教学,然后花3个月把后端跑通了,实现了基本的通信功能。剩下的时间都用来填充内容,调整音效特效,做测试,准备上线。

我觉得学代码最关键的就是学完了要立刻实践,这样效率最高。还有就是善用搜索引擎。在基础部分弄懂以后,几乎90%的问题都可以在搜索引擎上找到答案。

氪老师还在TapTap社区发布了一篇“上手指南”,因为他代码是现学的,新手引导至今仍做得不是很完善——所幸《机擂》的玩家对游戏目前的不足都足够包容,从当前TapTap的评分便可以感受到这点

你算是比较资深的游戏策划,可既不会程序、也不会美术,为什么突然决定辞职,还一个人来做一款这样的游戏?

氪:先说辞职的事儿吧。这就像是一个副导演,总是给别人打下手,时间长了就想拍个自己的片子。由于预算的问题,拍出来的效果不能跟大片比,甚至可能完全不挣钱,但就是想拍。在游戏公司打工那么多年,写过太多无法通过的策划案,这次没拿任何人的投资,用的全是我自己的积蓄,就是想体验一把“想怎么做就怎么做”的快感,于是就挑了一个实现成本最低,玩法最奇怪,放在任何公司都立不了项的方案来做。

而且我年龄也不小了,感觉这么愚蠢的事现在不做,可能以后就没机会了。

但老实说,可能因为是“一人工作室”,游戏目前玩起来还是个比较“糙”的状态。你没想过找帮手吗?

氪:主要原因就是穷。当时设想有相当部分的工作可能要外包出去,压根没觉得能自己一个人做完。刚开始学代码时,我想的是,很多优秀的游戏策划都有代码基础,代码能力一方面有助于设计工作,另一方面在做独立游戏时,策划的工作量是不饱和的,学些基础的代码,起码能帮程序分担一些体力活,比如调整UI什么的。后来意识到,我其实没钱雇程序全职做,学着学着,又感觉好像自己一个人也能搞定。

而且这个游戏的玩法过于硬核,在盈利上的预期不是很高,即使上线了可能也养活不了团队。但如果团队只有我一个人的话,成本一下子下降很多——而且自己在家开发,连租房的钱也省了!后来我就一步一步推进,遇到不会的就上网查,实在查不到就请教一下程序朋友。做的过程中也有一些曲折,不过最终还是把所有的坑都趟过去了。

所以会选择“机器人对战”题材,也是因为美术上比较好做吗?

氪:对。如果以人类为主角的话,很难买到大量美术风格统一的3D模型,还要涉及骨骼动画,那样的话就得请专业的动作美术来调动作——可我连程序都请不起,3D美术就更别提了!如果是以“粗糙的家用电器拼装而成的机器人”为主角,动画部分我就可以自己做,也能买到比较合适的3D模型。

而且,《机器人大擂台》这个电视节目很多人应该都看过,正好能切合游戏设计,也能提升玩家的代入感。

其实这些模型原本的用途是做装饰

丨 “一人工作室”的现状和未来

你觉得一个人全职开发一款游戏,最主要的困难是什么?

氪:我觉得主要的困难来自三个方面。

第一个就是长期没有固定收入带来的心理压力。虽然家里人现在还比较支持,但我也明白长期这样下去肯定是不行的。偶尔夜深人静的时候就会陷入强烈的自我怀疑。

第二个是游戏设计上的不确定性带来的焦虑。因为每天都要面对自己的游戏,很容易就会失去感觉,有时会认为“这个点子蠢爆了,这个游戏肯定没有前途”。不过幸好之前有过很多项目经验,当脑子里出现类似想法的时候就会强迫自己不能放弃,按照原定计划把游戏做完——完成比完美更重要。但明知道游戏有各种各样的问题,又找不到特别好的解决方案,或者以自己的能力无法实现,实在是一件让人非常沮丧的事情。

第三个就是孤独感。一个人窝在家里做开发,缺乏社交,时间长了对身心健康都很不利。另外遇到一些设计上拿不准的地方,也找不到合适的人商量。

其实每天都能学到新东西,代码水平逐渐提高的感觉还挺好的,有点像大家所说的“心流”。很多人都说过做独立游戏很苦,我觉得可能主要是来自心理层面,毕竟坐着写代码,再怎么样也不会比送快递搬砖更累,对吧?

游戏上线后,肯定收到了一些反馈和回响,这里头有什么让你印象深刻的吗?

氪:游戏在TapTap测试的时候收到了很多反馈,热心玩家们帮我找到了很多漏洞,其中有个惊天大Bug:玩家在通过某个关卡后,服务器会修改玩家的宝石数,让宝石数量和金币数量相等——这是我在写服务器代码的时候脑子一抽,一个变量名写错造成的。这个Bug是如此惊人,好在处于删档测试阶段,我只能哈哈一笑,改掉后就当无事发生。

游戏上线至今,有产生任何收益吗?

氪:截止目前,还没有产生什么收益,唯一一笔充值记录是我自己充了6元,用于测试IAP是否生效。我觉得这也挺正常的,游戏前期并没有做什么宣传工作,仅仅是在自己的知乎专栏里说了一下。对于免费手游来说,游戏做到上线仅仅是第一步,不导量,没有用户,自然不会有什么收入。之后可能会进行一些低成本的宣传工作,比如说在漫展里租个小摊位,或者联系一下游戏主播帮忙宣传之类的。

游戏主题海报

你曾在知乎专栏写说,这个项目“注定要迎来失败的命运”,目前你的看法有发生转变吗?

氪:游戏这个行业存在很多运气成分,很多事都说不好。《机擂》这个游戏显然不会成为所谓的“爆款”,但万事皆有可能,如果不去做,可能性就是零。市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。

我认识很多小型游戏公司的朋友,这种公司一般都不大,也就十几个人。他们做的游戏绝大多数人都没听说过,主要收入来源也就是游戏内广告,但他们都活得不错。我的想法就是,既然他们十个人做小游戏都能养活自己,那我自己做一个,不求挣大钱,能养活自己还是有机会的吧?

如果最后游戏的收益不够养活自己,未来你准备怎么办?

氪:“凛冬将至”,我这也算是“生产自救”吧。目前的计划是继续全职做一段时间,把一些计划内的工作完成,比如添加新装备,完善新手引导,优化美术资源,多语言版本什么的。这些都做完,如果收益不理想,那就开始找工作,回去打工,业余时间维护这个游戏。目前来看,单纯的维护成本我还可以负担,只有一年几百块的云服务器费用。

最后你有什么想跟读者说的吗?

氪:只要还有玩家玩这个游戏,我就会持续更新下去。

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原文链接:《机擂》:AI机器人、异步PvP……一个人,做一款或许根本不赚钱的游戏

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10,在游戏中“考古”的人们_

在“魂学家”及更广泛的“游戏学家”心目中,解读游戏就像考古一样:玩家永远无法得知那些官方没有给出确切设定的真相,但他们仍会孜孜不倦地挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容;正如历史有很多假说,对于游戏的解析结果也因人而异。

编辑丨陈静

6月13日,“罐装猫粮君”在B站发布了题为《〈只狼:影逝二度〉无责任解析》的视频。视频中,他以《只狼》预告片画面为基础,分析游戏可能发生的时间、背景,以及它与日本“战国第一恶人”松永久秀的隐喻关系。

8月9日,“姆罗”上传了《“王国之心”系列解析专题第三期》。与以往的作品一样,他希望用一个系列视频来梳理“王国之心”系列的情节、人物与细节关系。这个系列自7月10日开始,目前只更新到第3期,尚未完结。

对于“罐装猫粮君”和“姆罗”来说,每一个视频既是一段潜心研究的结束,也是一个新话题的开端。当观众看到他们的视频时,能够明确感受到一类视角、一个话题和一种贯穿始终的个人风格。有别于那些单纯为了娱乐和技术的游戏视频,他们想要为“游戏”找出一些新的意义。

“罐装猫粮君”与“姆罗”都是游戏研究者。他们一直坚持做的,是反复体验游戏,从中挖掘出那些普通玩家容易忽略和错过的内容,并且整理成完整的、适合观赏的视频。根据场合的不同,他们可能会被称呼为“魂学家”“岛学家”,或者任意游戏的“某学家”。他们自己又给这种行为下了一个新的定义——“游戏考古学”。

丨 猫粮君:坚持“原汁原味”的业余专家

作为一名从事图像处理工作的程序员,“罐装猫粮君”(下文简称“猫粮”)平时经常加班,玩游戏、做视频都要挤占周末和节假日时间。尽管如此,他还是坚持了3年多。

猫粮喜欢猫,却不方便养猫,刚好他本人姓梁,就给自己起了个“猫粮”的ID。

猫粮的日常工作环境

公司工位上可以体现个性化的地方不多,猫粮也只放了一些低调的小摆件

猫粮是个名副其实的“魂学家”。自《恶魔之魂》起,他就接触了“魂”系列。而推动他将自己对游戏的喜爱转化成表达、从一个玩家变为一个视频制作者的契机,则是《血源诅咒》。

2015年3月,《血源诅咒》问世。作为“魂”系列老玩家,猫粮沉迷“狩猎”无法自拔。由于当时还在日本读研,他只能买到日文版游戏,此后玩的也一直是日文版,这件事对他产生了颇大的影响:在与其他玩家讨论剧情时,他发现游戏的中文版翻译——无论是简体中文还是繁体中文——质量并不高,翻译的偏差往往又会让玩家的交流产生许多不必要的分歧。为了“纠正”一些翻译方面的错误,同时也想要表达一些属于自己的观点,猫粮制作出了自己第一部《血源诅咒》剧情分析实况视频。

从第一个《血源诅咒》系列视频开始,猫粮君就采用了“日文版+自制字幕”的方法

重新上传《〈血源诅咒〉剧情解析向解说》合集时,猫粮会调侃以前的自己,包括口音在内,“谁吐槽谁是小猫”

猫粮早期的作品并不能让他自己满意。在经历了长时间的摸索之后,他终于拿出了一部代表作——《老猎人笔记》。《老猎人笔记》共有10集,以“老猎人给新猎人讲故事”的形式,解读了10个《血源诅咒》中的关键词。在这一系列视频中,猫粮充分发挥了自己在语言、技术、逻辑等多方面的优势,让观众顺着他的思路由浅入深,逐步了解游戏埋藏在隐性叙事和模糊线索之下的内核。

《老猎人笔记》系列视频从内容到制作水平都有了很大提升,也是猫粮点击率最高的作品之一

视频连接:《老猎人笔记》

和许多游戏主播一样,猫粮制作视频完全是自学,“最早要追溯到高中时期”。出生于1990年的猫粮,上高中时看了CG电影《最终幻想7:圣子降临》,大受震撼,随后雄心勃勃地抱着“制作一部自己的CG动画”的梦想开始学习动画、视频软件。然而他很快意识到,一部视效华丽的动画片不太可能由一个人在短时间内制作出来。随着学业逐渐加重,学习软件、制作动画的事儿也不了了之。等到他读了研究生,又想制作视频时,“这么多年都忘得差不多了”,又要重新学过。直到现在,他制作一期视频仍然需要3天的连续工作,最后一天更是要熬到凌晨。

猫粮自家的工作台,由于工作和做视频都要长时间使用电脑,他自称“基本上一天到晚只对着两个地方”

细致的解读、较高的视频水准,乃至带着东北味儿的配音,都是猫粮视频受观众欢迎的要素。他解析的角度往往别出心裁,对同一个游戏中出现的不同细节,都十分注重它们内在的联系,并将其最终合成一个逻辑自洽、叙事完备的整体。在视频的弹幕和留言中,有观众表示,“每次写论文时都来参考猫粮的视频”,也从一个侧面反映出视频的质量。

在猫粮看来,视频的质量取决于态度——面对资料时,注重原汁原味;分析解读时,谨慎思考,反复优化;遇到争议时,理解包容。

猫粮曾经不止一次提到,他制作《血源诅咒》视频的一个重要原因,是游戏的翻译问题。在《老猎人笔记》系列完结之后,他特地制作了一期《血源诅咒:追译溯源》,以“原始版本”日文版作为基础,整理了一批他认为较为严重的漏译、误译、翻译偏差的现象,获得了不少关注,也引发了不少讨论。

现在大多数玩家都知道,《血源诅咒》的中文版是“二次翻译”,中文版译自英文版,英文版又译自日文版,在这个过程中,难免出现许多不必要的损失和错误。由于游戏剧情本身偏向晦涩,有些错误相当直白,有些却埋藏得很深,不易分辨,但正是这些不易分辨的错误,会严重影响玩家对游戏的理解。

猫粮在《血源诅咒:追译溯源》视频开头就说明了中文版的二次翻译问题

起初,国内不少玩家通过比较简体中文、繁体中文两个版本,想要得到去伪存真的效果,然而在猫粮看来,被他们当做讨论基础的中文翻译,无论简体还是繁体,本身就是不准确的,他将这称为“原则性错误”——“翻译得不错的地方,那是英文版本就做到的,中文只是从英文版直译,直译得再好,把一部日文作品的英文翻译拿来翻译,是原则性错误,更别提翻译态度了。”

其实类似问题在翻译界和学术界也存在,说白了就是“底本”选择和研究方法的问题。现在的许多学者认为,第一个向中国读者译介莎士比亚著作的翻译家林纾,在翻译莎翁作品时选择的底本是英国19世纪散文家兰姆姐弟编写的《莎士比亚戏剧故事集》,由于林纾不通晓英文,必须由合作者先行译出大意,再由他二次加工写成文言文。林纾没有充分理解小说和戏剧的不同之处,也没有认识到翻译莎士比亚原作与翻译经兰姆故事化、小说化的《故事集》的不同,这在早期翻译界是可以理解的,并且不能因此抹杀林纾在翻译界的历史地位,但在一个世纪之后的今天,还出现类似《血源诅咒》的二手翻译问题,则是令人遗憾的。

与原翻形成鲜明对比的是,曾在日本留过学的猫粮精通日文,英文也不错,正是有了这样一层背景,他在解读游戏时一直坚持使用原文,有时甚至显得有点儿执拗。

“大家应该都知道《西游记》故事的原型:玄奘法师前往天竺求取真经。”猫粮讲起了这样一个故事,历史上,玄奘深感多年来中原佛学异说不一,因而希望去天竺求取经书原本,融汇贯通一切。猫粮说:“其实按我的理解,玄奘并不全是为了让人们看梵文经书才去取经的,他也是为了正本清源,纠正翻译错误。假如以前的经书都翻译得特别好,那玄奘也没那么大必要去天竺了。”

猫粮认为游戏也是一样的道理。“对于一般玩家而言,学习外语的成本过高,在不影响基本理解的程度上,玩汉化蹩脚的游戏是无奈之举。”然而那些想要认真理解游戏的玩家,就需要“学习玄奘的精神,承认翻译质量存在问题,积极对照原始资料”,这样做“不只是单纯对自己的解析行为负责,也能让其他玩家认识到游戏翻译的不足之处,进一步帮助厂商及制作者提高今后作品的翻译质量”。在这个层面上,坚持“原汁原味”不仅是一种义务,更是一种责任。

《血源诅咒:追译溯源》中,猫粮对日文原文、简中、繁中3个版本中的一些词语进行了详细对比,并附上了解说

“三分之一脐带”和“第三脐带”曾是让不少《血源诅咒》玩家迷惑的问题,但它其实源自英文版中的一个梗,二次翻译后造成了一些误会

猫粮将自己定义为“专业的爱好者”。他曾经动过进入游戏这一行的念头,在日本留学时,还参加过索尼、Capcom等大公司的面试,可惜并未成功。这也让他认识到,“游戏领域的专业知识并不是一个外行人可以胜任的”。

正因如此,猫粮安心地当起了他的“业余专家”。“我的游戏视频更多面向想要深入探索游戏的人,很多观众看我的视频不是随便看看,而是很投入地去欣赏,为了做出这样的视频,我也需要更多沉淀的时间而不是单纯增加产量。”猫粮表示,要做到这些,利用业余时间做视频就足够了:“希望保持自己制作视频的动机和节奏,不要把它作为谋生手段,那样就不得不做出更新频率或是内容上的妥协。”

丨 姆罗:擅长开脑洞的专业视频作者

“AmuoRay姆罗”(下文简称“姆罗”)并不是100%的“魂学家”,他喜欢许多游戏,喜欢剧情解析,喜欢自编、自导、自配音,更喜欢三上真司——他的第一部视频就是“《恶灵附身》解析”,在完成并发布这个系列视频之后,他请假在家“昏睡了整整一周”。

姆罗大学的专业是金融学,与视频制作八竿子打不着。早期一些视频是他在工作之余完成的。两年前他辞了职,开始全力制作游戏视频。

姆罗的工作台有些朴素,很多略显“中二”的视频就是在这里制作出来的

一直陪伴姆罗的几件东西:音响是专职做视频时兄弟送的;小电视杯子是B站赠送的礼物;PS4是首发版本,一直用到了现在

以前的姆罗,做一期20分钟的视频至少要花一星期时间;后来受流行的“短视频”影响,他努力把视频长度缩减到10分钟左右,完成一期视频的时间也缩短到了3至4天。成为专职作者之后,他更是成了“工作狂”,每天6点左右起床,锻炼一两个小时,吃了早饭就开始工作。除了三餐和一小会儿午睡之外,一整天的时间全部用来创作和工作,直到半夜一两点。

姆罗作品的与众不同之处,是他热衷于自己的“脑洞”。他不做攻略和解说,而是去挖掘游戏中一些不常为人所知的“多层面体验”。“我是个挺喜欢看故事的人,那些在电影里的有趣桥段,动画中的精彩瞬间,游戏内的激动时刻,都会深深打动我。”姆罗说,出于这样的想法,和一点小小的中二心思,当看到自己喜欢的《恶灵附身》缺乏深入研究和解读、很多人只在浅显的层次上互相争论时,他“在没有任何资源共享的情况下,每天日思夜想,最终做出了《〈恶灵附身〉解析》系列视频”,这也成为他踏上视频制作之路的第一步。

这些工作就像是现实里的考古学家需要做的,科学考察和发掘一个古代遗址,通过获取的资料和信息作出合理推断,最终写出发掘报告。在考古学领域,二里头遗址是否属于夏文化、陶寺遗址是不是尧的都城,在发现确切的文字记载之前不可能有确定的结论,但考古学可以通过尽量多的资料获取完善证据链,让最终结论的可信度变得更高。

姆罗会在专栏中把自己的视频按照系列分类,方便观众观看

尽管在收集资料、查阅文献、整理分析的过程中完全是基于游戏中已有的观念,然而姆罗采取的视频表现形式大多是自编自演的“故事模式”,有时看上去天马行空,配合上他极为浓重的贵州口音、必须搭配字幕才能听懂的解说,有种特立独行的中二感觉。不少观众只是随手打开他的视频,却很快不能自拔,最终成为催更大军的一员。

姆罗相当享受这种“与人在一起”的方式。在他看来,和许多人共同喜欢同一款作品、做出视频给大家看,是他与人交流的一种形式。他自认为“不是那种可以吸引人的作者类型”,却拥有好几个粉丝交流群,他把它们命名为“AmuoRay游戏剧情研究群”,在制作视频时也会考虑群友们的意见。

在“《黑暗之魂》特别专题”系列的最后一期,他甚至自己编写了剧本,由群里的粉丝们分别为《黑暗之魂》中的各个角色配音,演绎了一个十分独特的故事。视频上传之后褒贬不一,他却颇为满意。

“《黑暗之魂》特别专题”系列最后一期《黑魂终曲完结篇》中,故事以各个角色的视角展开,姆罗本人饰演的是系列中的人气角色“教宗沙力万”

视频链接:《黑暗终曲完结篇》

姆罗偶尔会在自己的视频中出镜,当观众问他“视频风格为何如此中二”时,他的回答是“人不中二枉青年啊”

姆罗认为“心态”是创作的重点,也是他的优点之一:“在公司上班让我学会了抗压和接受,制作视频的压力其实比上班还大,对于外来的声音和长期无法产出时的思维枯竭,要学会接受,来督促自己勇敢前行。”除此之外,他对自己的要求是“尊重每一位喜欢你和你作品的观众,尊重每一位不喜欢你和你作品的观众”,因为“要时刻谨记,网络上下的你都只是普通人”。

与许多保持日更、与粉丝频繁互动的“大Up”相比,视频更新频率不高、粉丝数量不算多的姆罗确实只能算作一个“普通”的Up主。但在点击数、收藏数、点赞数这些可以量化的标准之外,他致力于寻找的是创作的意义。

让姆罗十分遗憾的是,他成长于互联网已经高速发展的年代,无从体验自上世纪八九十年代直至今日、人们眼界逐渐拓宽的过程。在碎片化阅读泛滥的当下,人们对于一件事物、一部作品投入的注意力少而又少。在姆罗心目中,这是不太公平的。他认为,“游戏研究”在这个方面具有多重意义:小而言之,“每一部作品都是制作团队的努力结晶。更好地分享游戏人的热情,不让他们的努力石沉大海”;大而言之,“讨论、分享会给游戏作品带来不一样的宣传效果,让许多不了解游戏的人知道,在这个正在蓬勃发展的新兴产业中,创作者们带给了我们多少感动”。

除了“魂”系列之外,姆罗也制作其他游戏的解析视频,“龙背与尼尔”系列专题是其中人气较高的一部。横尾太郎的作品尽管不像宫崎英高那么晦涩,然而通过剧情的梳理与角色的分析,仍能让观众体会到作品独特的气质

成为职业视频作者之后,姆罗将自身置入了更大的环境之中。他认为由玩家、爱好者自发形成的游戏研究有别于专业研究者,在后者热衷于从技术、文化、行业、市场等方向上发掘游戏作为商品的意义时,前者反而会让游戏更有韵味和人情味。“游戏是艺术品,也是商品。”姆罗说,“如何不让它在研究过程里仅仅只成为一个冷冰冰的商品,而是大家口口相传的艺术品,是我想做的事。”

与此同时,姆罗也对自己有着明确的定位:“‘游戏视频制作者’的身份,其实也是一种商品,如果没有被认可的价值,就离退出舞台不远了。”因此,观众的支持与鼓励对他格外重要,“只要有人支持,作者就应该坚持产出,尽最大的努力寻找突破口,让自己生活的各方面有更多的保障,不辜负大家的期待。”

丨 “游戏考古学”:一种结合了合理性、真实性与多重体验的再创作

猫粮与姆罗的叙述中有着不少共通点,其中最有意思的是,他们都提到了“游戏考据”与“考古学”的联系。在他们的认知里,这是“魂学”“岛学”乃至所有游戏解析行为的重要特征。

猫粮毫不掩饰他对“魂”系列的喜爱,他将自己独爱“魂”系列解析的原因归功于作品本身的特色:可塑性、自洽性和独创性,由这3点又可以引申出大多数采取隐性叙事风格游戏的优秀之处——独创的世界观、内在逻辑自洽的故事线索,以及大量的留白。基于这些,猫粮解读游戏时尤其注重“合理性”和“真实性”,他认为,解读游戏就是赋予游戏合理性与真实性的过程。“我不喜欢‘神的造物’‘奇妙的魔法’‘万能药’之类的强硬解释,更偏向于寻找使游戏自洽的规则,再用这些规则去看待并推测游戏的剧情。”

猫粮认为,解读游戏与考古有很多相似之处:“解读游戏和考古一样,无法得知真相。从考古学的角度看,因为古代缺乏真实记录的手段,所以现代人实际上永远无法确认历史的真相;对于游戏来说,除非官方给出明确的设定,否则玩家永远无法得知那些被隐藏的内容。但明知如此,玩家们还是会孜孜不倦地去挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容,就像考古学家孜孜不倦地挖掘古迹,试图拼凑出可信的历史一样。”

猫粮在自己的视频中明确提到了“游戏考古学”

猫粮自己对游戏的解读过程也更接近一般人想象中的“考古”过程。在通关(大部分时候是多次通关)之后,他会花大量时间在游戏里逛街看风景,观察雕像建模、绘画贴图,寻找它们与道具说明的联系,最后开始构建剧情。在这个过程中,他完全依靠自己,不会去看其他作者的分析,即使有所参考,也仅限于支线任务、道具等技术方面的问题。在他看来,尽可能少地接触网络上的相关信息,对于自己建立较为完整、完善的想法是有益处的。

尽管是“一家之言”,但《老猎人笔记》中关于卡莱尔文字的解析,算是十分详细且说服力最强的解读之一

不少观众在看过猫粮的视频之后也会对他提出批评,有的人说他过度解读,有的人用其他主播的视频内容对他进行反驳。在猫粮眼里,观众的这些反应恰巧印证了他关于“游戏考古学”的观点。“就像历史有很多种假说一样,游戏解析结果也因人而异,所以需要大家理性对待不同的意见。”

与猫粮相比,姆罗对游戏解析与考古的认识更倾向于“人人都可参与”这一点。他认为这一观点特别适合那些叙述不明确、故事线零散的作品,当然也可以应用于普通的作品之中。“对于普通玩家来说,有效的答疑解惑和清晰的设定背景说明,能更好地提高游玩者的投入热情,让他们更加能体会到整款游戏的精彩之处。”从这个角度来看,他也认为宫崎英高和“魂”系列具有独特的价值,当然,解读它们的难度也是不一般的。“《黑暗之魂》《血源诅咒》都算是最难解析的作品了,对解析者来说,就像是难以翻越的大山。”

然而就像俗语所说,之所以人们会登山,是因为山就在那里。自从玩家们发现他们可以根据现有资料整理出属于自己的故事剧本之后,姆罗所说的“全民参与的考古行动”也自然而然地开始了。一个人的立论基本站得住脚,没有太大的漏洞和Bug,就会被人们相继讨论,姆罗认为,“这种有趣而又一直持续的热度维持方式,是这类作品长久不衰的原因之一”。

不仅限于“魂”系列,姆罗在自己的每个系列视频开头都会向所有观众说,“请尊重每一位为故事构成做出贡献的人们”,在他看来,每个人的故事都是有意义的

因此,姆罗习惯于尽可能广泛地收集资料,不论是游戏中出现过的内容,还是国内外作者的资料文献和视频,都是他的研究对象。“即使玩了很多遍游戏,只要稍不注意,还是容易陷入自己的逻辑漩涡之中。”他在游戏分析前会将自己能收集到的所有资料进行对比和整合,以此保证观点的准确性和客观性——当然,从结果上看,它仍然是非常个人化的。

姆罗目前正在同时制作“Fate”与“王国之心”两个系列的解析,每个系列都需要查阅相当数量的资料,他的工作量也因此多了不少,即使专职做视频,每天的工作也排得很满

把猫粮和姆罗的观点结合起来,或许可以得出一个有一定代表性的结论来:毫无疑问,游戏解析属于一种再创作,然而它也必须具备合理性、真实性,并且建立在不同作者的不同游戏体验之上。如果人们要把游戏真正视作“第九艺术”,那么它与文艺评论有一定共通之处,又会因为游戏独特的互动性而具备更强的多样性和主观性。

丨 结语:现在和未来

由于工作需要经常加班,又与父母同住,猫粮如今的视频产量有所下降,“父母对我要求很严,每天必须准时上床睡觉,还好在其他时间不限制我”。考虑到家里的隔音不太好,自己的视频又“有些中二的气质”,在家录音多有不便,猫粮开始考虑搬出来租房子住。到了那个时候,养上一只猫,玩更多的游戏,做更多的视频,就是猫粮理想中的生活了。

如今,姆罗已经与B站签约,开了直播,有了一定的保障,同时也多了不少约束。他坦言,签约独家协议并没有给他带来足够生活的资本,直到现在他都要靠自己的工作积蓄度日。然而对于他来说,“更好的与大家交流的机会”与“把自己的故事传播给更多人”更加重要,足以支持着他继续创作下去。

原文链接:在游戏中“考古”的人们

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