大战神 混沌攻略视频,大战神封印技能混沌的技能好还是陆吾的好
作者:本站作者1,大战神封印技能混沌的技能好还是陆吾的好
其实那个只是网友的瞎猜,并不会改为什么刀神...而且混沌的话双刀只会改两个技能(其他的技能攻击力大幅下降...原本流云斩30级每次攻击为110%,修改后变为85%了,其余的攻击技能均会弱化!该死的SD!)现在的忍者箭雨会改为血轮斩
没看懂什么意思?
2,angelababy大战神全部背景音乐。
展开全部 是男生么 如果是今天的 那就是这首没错 This Time---Grew 7的 有好多版本 这首歌超爱
展开全部 Hotel ---Dj Project Remady---Im All Good 都是女声的.....
展开全部 Dj Project - Hotel
3,大战神怎么击杀混沌 古神BOSS混沌打法分
大战神混沌打法心得: 打混沌的过程中,目前战力都是用命堆,一直要有人有馄饨的仇恨,我们当初平均战不够70w最高也就90万,直接撸过。 进去先撸魔晶,打到虚弱,小号带华佗, 大号全力输出,最好有人能够直接指挥。打魔晶的时候,记得每个都要打,一定不要全死, 不能全站外围 ,不然失去仇恨就满血。 记得一定要开特效,不然不知道怎么死的,撸魔晶的时候,可以找个人开小号一直打混沌,混沌打别人就打,混沌停手你也停手,保证自己不死。
你说呢...
4,包馄饨最简单的方法是什么图片
用料 主料
抄手,就是馄饨,是四川成都著名小吃之一,是以面皮包着肉馅,经水煮熟后加入清汤、红油和其他调料做成。煮好的抄手皮薄馅嫩,爽滑鲜香,汤汁辣味十足,香浓美。抄手有清汤抄手、红油抄手、酸辣抄手和海味抄手,清汤抄手的原汤是用鸡、鸭和猪骨熬制而成,相比之下,红油抄手的做法就简单许多。 烹制材料(三人份) 材料:抄手皮(20张)、猪绞肉(172克)、葱花(1汤匙) 腌料:盐(1/5汤匙)、酱油(1/2汤匙)、料酒(1/2汤匙)、鸡粉(1/3汤匙)、生粉(1汤匙) 调料:辣椒油(3汤匙)、酱油(2汤匙)、香油(1汤匙)、鸡粉(1/2汤匙)、盐(1汤匙) 1 猪绞肉置入碗内,加入1/5汤匙盐、1/2汤匙酱油、1/2汤匙料酒、1/3汤匙鸡粉、1汤匙生粉和2汤匙清水拌匀,顺一个方向打至起胶,腌制15分钟。 取一抄手皮,舀入适量猪绞肉,包成抄手,直至将抄手皮全包完。 取一空碗,加入3汤匙辣椒油、2汤匙酱油、1汤匙香油和1/2汤匙鸡粉,洒入1汤匙葱花。 烧开锅内的水,加入1汤匙盐,放入抄手以大火煮沸,点一次水煮至抄手浮起,捞起沥干水,盛入碗内即成。
5,Steam好评90%、首周售出20万套,这款动作游戏用“技能”征服玩家...
如果在游戏中一次次跌倒,你还愿意在同一个地方再爬起来么?不,我说的并不是《黑暗之魂》那样硬核的大作。只是一个简单的像素风动作小品。
最近《传说法师》(Wizard of Legend)这款游戏在Steam上收获了90%的好评(近期略微下落至88%),玩家称赞游戏打击感游戏、技能表现好的搭配多样的同时,还强烈建议开发者推出在线的联机功能。
这个2D像素风格的地牢动作游戏在上个月正式上线,第一周就售出了20万套,进入到了Steam销量周榜的Top 10,并在4、5名的位置上保持了两周时间。
丰富的技能搭配,在2D游戏中优秀的技能打击效果,都让这款看上去有点像“2D暗黑”的游戏在同类Roguelike中脱颖而出。不过《传说法师》并不是一款平易近人的游戏,相反它有着比较苛刻的新手开荒期,葡萄君花了近10个小时,基本也只能推到第二关(见到第一个Boss),但是这款难度不低的游戏依然做到了让人停不下来。
这个世界里的所有人都是法师
非叙事性的独立游戏,通常更注重游戏核心玩法的表现,从而忽视或选择性地简化世界观搭建、故事讲述这些元素。
这方面《传说法师》也没有太大的例外,不过其中还是有一些很有趣的设计。这些设计算不上多优秀,但在主题上的自洽让人眼前一亮。
游戏设定在一个“所有人都是法师”的世界里,每个人都试着掌控各种奥术的力量,而玩家要经历的地牢冒险则是其中最有挑战性的“混沌试炼”。地牢分为三大章节,对应冰霜、火焰和大地三部分,每一章节各有两关。
在主角踏上冒险旅程之前,新手教学环节是《传说法师》世界观展开的最大亮点。
游戏开始时主角来到奥术博物馆参观,沿着参观路程,游戏中的各类机制也逐一展示出来。博物馆的引导员会先后赠送奥术给主角,沿路也提供了训练假人供玩家体验技能效果。博物馆中的展品则是后续会遇到的高级奥术、符文(装备)以及普通敌人和几个守关Boss。馆内游客的对话也像是游戏注释一样,进一步讲解了各种设定。
游览完博物馆,游戏的核心元素都展示完毕。玩家也能很清楚地了解到涉及哪些主要操作,游戏至此正式进入到可以一遍遍刷图的阶段。
近期像素动作游戏中最好的技能效果
在切身认识到到游戏的实际难度之前,前期玩家购买的动力,多半是来自宣传视频中呈现的场景。
《传说法师》有2D像素游戏中相对华丽的技能效果和看起来不错的打击感。这也是《传说法师》最大的优点之一。
游戏核心的技能机制并不复杂:玩家最多能携带6个奥术,4个基础奥术和2个地牢中掉落/购买的奥术。4个基础键位的对应分别是左键普通攻击,空格键闪避,右键和Q键的常规技能有5秒冷却,其中Q键技能可以通过充能达到大招的效果。E和R对应的奥术则只能在关卡中临时获取。
和常见奇幻题材的套路无异,《传说法师》的技能有冰霜、火焰、闪电、空气(风)和大地五种派系,效果上各有侧重。冰霜系的冰冻和闪电系的麻痹有相对好的控制效果、大地系奥术偏向防守等不一而足。
以独立产品的标准来看。技能动画效果中冰霜碎裂的迸溅,风力气流的扰动等表现得都非常到位。
虽然只是一款两人研发的游戏,《传说法师》的技能声效也做得比较精致,配合相应的动画效果,很多技能都表现出了不错的击打反馈。推图过程中,地牢中的每一波敌人都需要用高频的闪躲和输出来应对,快节奏推进、满屏幕砸技能,对于一款动作游戏而言,这是极为重要的正向体验。
100多个技能+装备组合出多样化的流派
《传说法师》的另一大特色在于技能和装备搭配的丰富性。据开发者介绍,游戏中奥术的总数超过100种,给玩家留出了很大的发挥空间,暴击吸血、近战硬刚、甚至是主堆控制的都能成为自成一体的流派。
B站上各路UP主开发的套路,电系和暴击系是主播们比较偏爱的
各类奥术组合在一起,会产生各种各样的化学反应,甚至起到意想不到的效果。每次随机生成的地牢中也会有奥术商人和符文商人,关卡内的技能和基础技能组合在一起,进一步强化了搭配的多样性。此外,还有商人出售效果强力但带有负面效果的道具,比如强化生命吸取但HP上限减少、提升攻击同时也增加受到的伤害。每次推图都有这些未知的元素有待探索,当然这也是Roguelike品类共通的优势。
反复刷刷刷的动力
技能效果到位、打击感出色,作为一款独立的动作小品,《传说法师》看起来很美。
但它并不是一款割草的游戏,相反,游戏对新手有比较高的门槛,前期的游戏体验也远没有官方视频中展示的那么过瘾。
《传说法师》中有两种货币,能够累积下来的宝石和仅在地牢中可用的金币。前期缺少技能和装备,没办法组成有效的套路——除非有神级操作很难快速有效地刷宝石。这在前期的开荒期是有点恶性循环的感觉的。
同时,关卡中的容错率也不算高。
《传说法师》中角色只有500的HP,小怪随随便便摸一下就会掉二三十,大型怪物的一次攻击没躲开大概要扣掉七八十。遭遇战中,如果在一波怪物中如果闪避错了方向,或是没有用技能压制住敌人的技能释放,可能瞬间就会被打掉四分之一甚至更多。
换言之,在顶尖玩家和普通玩家、乃至手残玩家手上《传说法师》是截然不同的游戏。在B站和各类直播网站上,你能看到各类打着“全程无伤”、“出生技能通关”这类标签的高端视频。
看着这些视频,你会惊异于他们行云流水一般的操作。
而在葡萄君的游戏过程中,遇到的却往往是各式各样的死法:见到关底之前被小怪群殴致死,用时三分钟;打通第一关,在第二关没走多远就扑街,历时五分钟;终于打通前两关,见到第一个Boss,一见面就被弹幕一样的火焰技能淹没,共计10分钟……
不过《传说法师》的难度并不是它的缺陷,相反,玩家在前期不会很快解锁所有的奥术和符文,“更多的可能性”成了吸引玩家一次次反复的一大动力。在游戏设置了上百种技能的基础上,组合新技能新装备、探索不同套路流派的过程,显然不会在十几个小时内体验完全。
装备上冰精灵和几个冰系技能组合来加强控制,会发现不需要闪避得那么频繁了;主带长射程的技能,试着靠放风筝提升存活率似乎能让关卡进度更远一些。而从普通攻击到大招全带火系技能又是一种全然不同的体验。
Roguelike类之所以耐玩,像这样试验不同组合带来的反馈往往是重中之重。而在效果出彩的技能和不错的打击感加持下,频繁的死亡也不再那么恼人。在最终通关之前,其实一直都是在寻求最优解的过程。而在通关之后,也仍然可以尝试不那么功利的创意性搭配,比如出生组合通关、甚至是1血通关。
当然,手残的葡萄君也有可能一直都通不了关,不过那又怎样呢,《传说法师》提供的技能和动作体验已经足够了。
如同NPC所说:“从手上掷出火球的感觉实在太棒了!”
6,那些没能出道的练习生_
来源 | 骨朵网络影视(ID:guduowlj)
作者 │夏天
“这档节目挽救了我岌岌可危的歌手生涯。”
朱星杰接受媒体采访,提及曾参加的偶像养成类综艺《偶像练习生》(以下简称《偶练》)时这样说道。尽管最终没能成为9人男团其中的一员,但排名第14的成绩,仍为他的演艺生涯打开了新局面。半年过去了,作为爱奇艺旗下子公司果然天空的练习生,他已经分别为爱奇艺两部自制剧演唱了主题曲和片尾曲。
与同公司练习生左叶、秦子墨一起止步60强的靖佩瑶,回忆起参加节目的那三个月,也用了类似的语气:“当时我没有想到,它是对我有这么大改变的一个节目。”比赛期间,他的微博粉丝数升至了百万以上。如今他的置顶微博是一条新歌的宣传,文案写道“take it easy 该来的不会迟到。”
《偶练》与《创造101》掀起了“偶像元年”轰轰烈烈的浪潮,他们和杨超越、蔡徐坤们一样,都曾成为人群的焦点。半年后,这场竞技狂欢余热渐退,人群散去,成功出道的NINE PERCENT及火箭少女101成员,仍是舆论风暴的中心。而像朱星杰、靖佩瑶这样的练习生们,凭借节目中积累的粉丝及背后公司的积极运营,在各自的圈子中出单曲、上小体量综艺,越来越有艺人的样子。
在赛后反应迅速的乐华娱乐、觉醒东方、坤音娱乐、香蕉娱乐,趁热“成团”,青春靓丽的练习生们成为了小网剧演员的热门人选,小体量综艺节目里也常能见到他们的身影。
“靠山吃山,靠水吃水”,这些没能出道的年轻人,在各自幕后公司的运营下逐梦演艺圈。
组团,演戏,录综艺
与艺人世界运营规则类似,“背靠大树好乘凉”,对于这些初涉娱乐圈的练习生们来说,首先也得看这棵“大树”是什么。
据官方数据显示,《偶像练习生》100位参赛选手中,除7名个人练习生外,其余人分别来自31家公司。而《创造101》中的101位参赛选手,分别来自41家公司,其中仅有2名为个人练习生。
在这些练习生背后,有华谊、环球、英皇等老牌公司,王思聪、芒果、国美、洪泰基金等“资金雄厚”的公司,也有乐华娱乐、觉醒东方、坤音娱乐等近两年来成长起来的偶像经纪公司,而更多的则是毫无名气的中小型企业。
华谊兄弟、环球音乐和英皇娱乐等公司在影视、音乐行业本就占据举足轻重的位置,自身具备独立推出艺人的能力,旗下艺人以练习生身份参加选秀节目,也是为日后星途铺路。例如来自华谊兄弟的练习生郑锐彬、戚砚笛,在华谊兄弟投资的剧集中分别担纲主演。来自英皇娱乐的许靖韵,在公司的策划下也推出了自己新的单曲。
而像慈文传媒、爱奇艺旗下子公司果然天空等大批具备投资与制作实力及资源的影视公司,则本就拥有以“投资网剧”的模式捧新人的能力。果然天空旗下练习生周彦辰,获得了在爱奇艺自制剧《少年江湖物语》中担纲主演的机会。慈文传媒旗下艺人董岩磊,节目之后不久,便在慈文传媒新剧《风暴舞》中出演了重要角色。
这些依靠传统影视公司、经纪公司的练习生们,更像是“名门大户”的储备艺人,如果按照原有轨迹发展,或许还能熬到出头之日,参加偶像选秀比赛,加快了他们走向大众的步伐。
依托“偶像工业”路径打造的练习生们,背后有资金雄厚的公司支持,也能减小一定的发展阻力。
乐华七子NEXT在国内老牌偶像经纪公司乐华娱乐的经营下,出歌曲、发专辑、上综艺。坤音娱乐耗费公司总投入的70%培养艺人,最先宣布坤音四子将以组合形式出道,并在8月底推出了新专辑《过敏》。由王思聪创办的香蕉娱乐,则花费重金为香蕉七子打造了自制团综《咕噔咕噔banana》。
而多家小型偶像经纪公司,则面临着资源稀缺和资金有限的难题,旗下练习生在节目中没能聚集大热度,难以搏得资本青睐,旗下练习生后续发展也难以为继,鲜少有新动静。
“新工作,新生活,活下去”
这样看来,背靠大树的确“好乘凉”。然而,情况真如这般乐观吗?
香蕉娱乐动用老牌综艺制作公司幻维数码,为香蕉七子制作的团综《咕噔咕噔banana》,节目收官后至今豆瓣上仍未开分,9期节目视频平台总评论数仅135个,团体微博超话粉丝也仅3713个。
觉醒东方集结旗下练习生韩沐伯、秦奋、靖佩瑶、秦子墨、左叶,率先推出团体综艺《觉醒TV》,抢尽先机。接着五人以Awaken-F组合形式出道,并推出了四首单曲,穿梭在综艺中,以期维持热度,但后劲略显不足。
音乐行业没落,推出的歌曲难以走向大众。而练习生们尽管在综艺节目里获得曝光,但对于没有优质作品加持的练习生们来说,除非艺能感绝佳,参加综艺节目也仅是消耗人气的过程。截至目前,Awaken-F团体微博超话粉丝仅2.3万,帖子1.9万,位列明星超话排行榜第257名。
这些被资金雄厚的偶像团体经纪公司力捧的练习生们,也难算得上实质性的逆风翻盘。那么,其他人呢?
“新工作,新生活,活下去。”止步《创造101》总决赛,范薇在被淘汰时这样许愿。她所在的1931组合,在去年12月已经解散。
节目之后,她在微博上分享美照、开直播,发广告、参加电台录制。在微博粉丝50万,后援会粉丝3474人的关注度下,范薇9月份开直播,可以获得14万次的观看量。而两个月过去了,如今直播观看人数在5万左右徘徊,人数减少了近三分之二。
与范薇有着相似发展路径的练习生不在少数。不同于超女时代的选秀经济,博大包容的互联网,为他们提供了更多的选择,录电台、拍抖音、做网红、做主播、接小广告,拍网剧、参加小体量综艺节目,都能为他们带来一定收入。不过,热度与节目播出时相比,则不可同日而语了。
更多的练习生们,回归到原经纪公司中,或继续出现在下一个选秀节目里。比如在决定王菊去留的那场比赛中,被大众短暂记住的倪秋云,出现在了台综选秀节目《下一站传奇》里,这档节目中,有近一半选手曾在《偶练》《创造101》《星动亚洲》《加油美少女》《明星的诞生》等选秀节目中出现过。
而那些被观众遗忘的大多数,在微博上、搜索引擎上已难以搜寻到最新消息,没能趁着人气蜜月期打出自己的特色获得资本和观众青睐,也没能保持曝光和粉丝粘性,在比赛之后归于沉寂。
光环渐褪,还能走多远?
没被大众关注到,不代表这些练习生们及其背后的经纪公司不努力。
事实上,在《偶像练习生》和《创造101》爆红之前,“偶像”这个千亿级的市场其实一直以来都在处于混沌之中。据亿欧网的报告《偶像团体市场嬗变背后的经济账》显示:2007年到2017年这10年间,男女团体已出道的团体共计131个,加上即将出道的和练习团体共计150组,但其中45%已经停止活动,仅有17个团能够存在3年以上并继续活跃。
如今有了偶像养成综艺这个输出窗口,“偶像经济”看似迎来了曙光。
然而,真实情况是,在一个几乎没有“偶像产业”的国家里,偶像工业体系缺失的,不仅仅是某一环。练习生培训体系缺失,垂直内容露出的渠道更是匮乏。对于这些本就被拔苗助长的,已经走向市场的练习生们而言,面临的终极难题是:在弱肉强食的娱乐圈,带着光环还能够走多远?
娱乐圈更新换代速度太快,若经纪公司注重眼前利益,缺乏艺员管理及维护,不打磨作品,让艺人随波逐流,最终他们只能变得默默无闻,为了曝光继续混迹在各类综艺节目中,直至被遗忘。
“我跟他们很坦诚讲过,在这种时候,一个真正爆款剧怎么可能会找你们呢?这时候来找你们的都是想蹭你的流量来消耗你的。你们既然走了偶像这条路,首先要做的是回归偶像舞台,从技术水平和魅力层面再圈粉,那才能走得长。 ”爱奇艺副总裁、《偶像练习生》总制片姜滨接受相关媒体采访时这样表示。
然而摆在这些练习生眼前的难题是,能让他们持续吸引粉丝的偶像舞台又在哪里?
在1931组合还未解散时,其经纪人李浪在《女团》这部纪录片中,就曾经这样抱怨过:“你不知道我们上一个节目有多难,都不让你跳自己的歌,因为你不红。”没有人气就难获得曝光,没有曝光就没法维系热度,许多练习生的青春和梦想就折在了这样的恶性循环里。而日渐萧条的音乐行业和人满为患的影视行业,都没能为以唱跳为基础的偶像团体提供更多的生存空间。
尽管优爱腾展露出了开发相关产业链的雄心,陆续推出了音乐打榜节目,且这些节目大多向整个市场开放,所有公司的艺人都可以参与。而对于本就没有作品加持的练习生们来说,没有真正高质量又出圈的作品去打歌,打歌节目对其也难发挥效力。
“今天每家公司都在很尽力做这件事情(出圈)。”来自简单快乐的经纪人姜森在接受骨朵采访时,略感无奈,“通过节目,很多人认识了我们公司,但怎么让孩子们沉淀下来,是我们需要思考的问题。”可米经纪CEO、领誉传媒创始人周昊也表达了类似的观点。
都说这是一个“发光就能被看到”的时代,脱离了正规的训练项目、基本的打歌平台、完善的选歌和制作流程、规范化的粉丝运营,这些练习生们很难再大众中维持热度和声量。
“养成类造星”是选秀3.0时代独有的特色,而如何将这团火烧得更持久,仍是国内所有偶像产业从业者面临的重要课题。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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7,乱斗游戏的剧情都是扯淡?那可不一定_
谁又不希望能体验到更好的剧情呢?
说到乱斗游戏,现在的玩家可能对其并不陌生,无论是游戏公司的“内斗”,还是动画漫画的角色集成,市场上都不乏这样的游戏,如《任天堂明星大乱斗》《索尼全明星大乱斗》《少年JUMP全明星大乱斗》还是《高达VS》系列等。作为Square Enix的摇钱树,《最终幻想》系列也早在十年前就开始了他们“关公战秦琼”式的乱斗之旅。而在近日发售的《最终幻想 纷争NT》则是系列的第四部作品,《最终幻想14》《最终幻想15》和《最终幻想:零式》的人气角色也顺势加入到作品中。
野村哲也专门为《最终幻想 纷争》绘制的人物立绘
不管游戏的素质如何,在这里,我想说说《最终幻想 纷争》系列的故事,以及乱斗游戏究竟“为何而战”?
《最终幻想 纷争》:从王道到邪道的异类
《最终幻想 纷争》从诞生之初就透露一股“王道”的气质:秩序和混沌两大阵营、分别代表两大阵营的神明Cosmos和Chaos、从《最终幻想1》到《最终幻想10》的主角和超级反派,以及最后结局的“正义战胜邪恶”,“王道”的气质贯穿着《最终幻想 纷争》整个故事。
但故事中提到了《最终幻想 纷争》所发生的战斗是秩序与混沌的第13次战斗,这也为后续的剧情埋下了伏笔。其续作《最终幻想 纷争012》就充分地利用了这个设定的延展性,故事也从“王道”转为了“邪道”。
《最终幻想 纷争012》作为续作,却一反常态地描述了前作13战之前的第12次战斗;但奇怪的是,故事内却加入了多个人气角色——《最终幻想12》的梵和《最终幻想13》的雷霆等较新作品的角色,还有《最终幻想4》的凯因、《最终幻想7》的蒂法和《最终幻想10》的尤娜等“老作品”的人气角色。
《最终幻想 纷争012》的参战角色
可是如此设计,矛盾点就出现了,《最终幻想 纷争012》故事发生在《最终幻想 纷争》之前,但是人数还比《最终幻想 纷争》还多,那么在《最终幻想 纷争》的时候,这些“新角色”都哪里去了?玩过游戏的玩家们一定对此记忆犹新,这些新角色全部都在故事中领了便当。没错,这些“新角色”都在《最终幻想 纷争012》中死了。
在《最终幻想 纷争012》的结局里面,混沌阵营取得了第12次大战的胜利,而这些新角色为了给13战留下胜利的希望,选择牺牲了自己,换回了Cosmos败亡后已经丧失的生命,为13战秩序的胜利埋下了伏笔。虽然这种行为在如今的互联网讨论氛围下,可以称之为给玩家“喂屎”了,但它既给故事提供了新意,同样让两个作品的衔接在逻辑上自洽。
《最终幻想 纷争012》结尾动画战败的雷霆
此外,《最终幻想 纷争012》还彰显了自己在叙事上的野心。在官方发布的后日谈中提到,纷争的世界观其实是与《最终幻想》首作相关联的。《最终幻想》首作的最终boss加兰德和《最终幻想 纷争》的Chaos有着千丝万缕的关系。在《最终幻想》首作的PSP版本,加兰德变成了Chaos,被打败后,Chaos来到了《最终幻想纷争》的世界,并成为混沌阵营的首领。
如此安排说明了,它不仅仅是牵线搭桥那么简单,或者说制作团队不满足于作品本身的“衍生品”的定位,在努力地成为《最终幻想》这个世界的组成部分。而“衍生品”,是绝大多数乱斗类游戏的定位,亦或是宿命。
PSP版《最终幻想》中的Chaos
《最终幻想 纷争012》中的Chaos
不过,遗憾的是,也许是《最终幻想 纷争012》反响平淡,使系列遭人遗忘。直到今年,我们才能看到系列新作《最终幻想 纷争NT》在家用机上发售。不过可能是“一遭被蛇咬,十年怕井绳”,故事又回到了四平八稳的《最终幻想 纷争》的时代,除了给人气角色搭台唱戏,故事的亮点乏善可陈,找不到当初《最终幻想 纷争012》在叙事上的兴奋点了。
为角色服务的乱斗故事
如果讨论乱斗游戏的“故事”和“角色”哪个元素的重要性更高的话,“角色”毫无疑问地会获得大多数的选票。因为,角色正是“乱斗游戏”的重中之重。玩家会因为这款乱斗游戏有自己喜爱的角色而购买,甚至可以说“角色”的重要性要大于这款游戏的玩法,乃至平衡性。玩家或许仅仅因为这款游戏有克劳德、或者是奎托斯而选择购买,而这也是乱斗游戏的立足之本。
所以我们可以看到,在《少年JUMP明星大乱斗V》中,绝大多数的剧情是“遭遇战”,或许仅仅因为对方看起来不顺眼就大打出手。在PS3/PSV平台上发售的《索尼全明星大乱斗》在剧情设计上也略显尴尬,《战神》场景中乱入《啪嗒砰》有些许出戏感,《小小大星球》与《生化奇兵》的联动也有点简单粗暴。但故事貌似没影响玩家对角色的喜爱,只不过变成了如“黑历史”的谈资罢了。
哈迪斯搭配“啪嗒砰”们,看起来很“诙谐”
如果高明一些,可以充分利用乱入的角色原本的故事情节,稍作改动,用线索或者原创人物把这些情节穿起来。它既能为玩家提供了喜爱的角色,同时配套着剧情,一举两得。这样的设计,《超级机器人大战》系列可谓是屡试不爽,在其衍生的动作游戏《异世界传说》中也是如法炮制。
在系列最后的作品《异世界传说R》中,《反叛的鲁鲁修》《高达SEED DESTINY》《高达Z》《海盗高达》都有与原作相关联的剧情,一方面玩家可以扮演喜欢的角色、操控喜爱的机体,一方面也能够体验当初的剧情。在此类作品中,用角色和故事两方面讨好着玩家。在系列首作《异世界传说》中,《机动战舰》的北辰、《机动战士高达》的夏亚更是作为剧情的boss出现。
《异世界传说R》中的《反叛的鲁鲁修》剧情
同样的思路还在《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》有所体现,原创的情节却有处处可见的名场面以及经典情节,说“乱斗游戏”是粉丝向的游戏,似乎并不为过。
“乱斗游戏”中故事的存在,更像是为角色搭好了舞台,供角色有个对战的理由。它的故事中充满着“情怀”“致敬”等现如今已经被嚼烂、似乎有点偏“贬义”的词汇,只为讨好粉丝。我没资格评价这样的故事究竟是好是坏,这样的方式确实是屡试不爽,对粉丝有触动,对销量有刺激。这大概也是“乱斗游戏”诞生的初衷。
市面上还有《高达VS》这种游戏,凭借着大量的角色和机体资本,抛弃剧情,只为“关公战秦琼”的对决。没办法,也确实有这个资本。
在《高达VS》在宣传绘上,就充分显示自己“关公战秦琼”的特色
但如果没有那几个在乱斗游戏中极力塑造着好的故事并取得了良好的回报的话,或许我的文章也就到此为止。前文总结了一下“乱斗游戏”的套路,也许再在最后加几句“厂商们不要再以这种形式透支粉丝的情怀”之类的无病呻吟,再缅怀一下《最终幻想 纷争012》的“哀其不幸”,再训斥下《最终幻想 纷争NT》的“怒其不争”。
感谢有它们。
谁说乱斗游戏没有好的故事?
实际上,全世界最受欢迎的格斗游戏之一《拳皇》系列,最初就是以“乱斗”的名义开展故事的。《拳皇》系列起初最开始的故事设计相当于“SNK大乱斗”——当时的SNK旗下两大格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎之拳》,融合了街机游戏《怒》的拉尔夫和克拉克、街机游戏《超能力战士》的麻宫雅典娜和椎拳崇等角色,组成了《拳皇》系列的基本阵容。
虽然《拳皇》系列代表着SNK格斗游戏的最高水平,一直在国内有着相当高的热度,但我相信《拳皇》系列反客为主般地让玩家们忘记了《饿狼传说》和《龙虎之拳》,这与其精心设计的故事密不可分。
《拳皇》一开始就是集合SNK经典作品的“乱斗游戏”
《拳皇》系列的故事都是为人津津乐道,《拳皇95》到《拳皇97》的“大蛇篇”中,“八岐大蛇”“三神器”等相关设定让不少玩家开始了解日本的传统文化;在“Nest篇”从日本的传统文化转而转向“克隆人”这一充满科技感的话题;在“阿修篇”中,SNK一反常态地塑造了反英雄主角阿修,并将《拳皇》的世界观再一次扩大。
虽然《拳皇》系列取得今日的成就,与其作为格斗游戏的优秀素质息息相关,但优质的故事为《拳皇》除了格斗本身之外,多了一个让玩家交流的谈资,也让《饿狼传说》和《龙虎之拳》等人气游戏与《拳皇》顺利地完成了交接。
不知火舞原本就是《饿狼传说》的角色
另一个游戏,与《最终幻想 纷争》一样在2008年发售,同年获得了“互动艺术与科学学会”所评选的最佳游戏。这款游戏截止到2017年9月30日,是所在平台全球第八畅销的游戏,它就是在Wii平台发售的《任天堂明星大乱斗X》。
游戏的卖点显而易见——马里奥、塞尔达、皮卡丘、卡比、耀西等任天堂优质角色同台乱斗,角色必然是乱斗游戏最为重要的元素。但这款乱斗游戏之所以有今天的高度,甚至作为“衍生品”却实现了“1+1>2”的效果(这款游戏的在销量上,比Wii上任何一款《塞尔达》都高),与出色的故事模式“亚空的使者”密不可分。
在不少西方游戏媒体对“亚空的使者”的评价都是这个部分完全可以单拿出来做个新的游戏。我想,一款乱斗游戏的故事模式最高评价,也莫过于此了。
同作品的互动更是非常有趣
“亚空的使者”在流程长度上就诚意满满,十个章节共几十小时的游戏时间的确可以单拿出来做个游戏了。除了流程长度,本作的剧情已经不能用复杂来形容——每个角色都有单独的行动轨迹,从多线叙事到最后合为一线,叙事结构复杂而清晰。游戏中角色塑造也非常出色,像瓦里奥在故事中专注与捣蛋,对幕后黑手是谁毫不关心。
在故事中,我们时常看到一些一些不可思议的组合(比如比卡丘和萨姆斯)有着意想不到的展开,角色们互相穿插遭遇离队,最终合为一线,这种体验几乎在同类型的作品中根本看不到。这样复杂的剧情设计也让场景设计有更多的发挥空间,任天堂旗下游戏各个令人怀念的场景也在“亚空的使者”中发挥出巨大的能量。
“亚空的使者”中角色的行动轨迹
《任天堂明星大乱斗X》是个现象级的“乱斗游戏”,它虽然主打角色,但在剧情设计上毫不含糊,摸到了乱斗游戏在剧情设计上天花板。凭借着出色的玩法和剧情,也让《任天堂明星大乱斗》系列从“衍生品”变成了任天堂重要的游戏系列。续作3DS和WiiU的双版本合计也实现了1400万多的销量。当然,之所以称之为现象级,也是因为这样的剧情确实也消耗大量的人力物力,据传野岛一成和小岛秀夫也参与到剧本的讨论之中,以至于在续作3DS和WiiU版本的《任天堂明星大乱斗》删除了故事模式。
但我们所探讨的问题不是乱斗游戏“值不值得”好故事,而是乱斗游戏“可不可以”有好故事。
答案也是显而易见,可以有,而且它也存在。
况且,无论是《拳皇》系列还是《任天堂明星大乱斗X》,好的故事,让游戏有更进一步的机会,而不单纯地作为“衍生品”。
《任天堂明星大乱斗X》之后,多了人物,却少了剧情
乱斗游戏的叙事困局
但不得不承认,乱斗游戏从某个角度来说,不太“需要”剧情。玩家冲着角色和作品“跳坑”,这些乱斗游戏,讨好目标玩家自然是第一要务。这些乱斗作品的核心受众一定是某个作品的核心受众,所以,即使没有剧情,本来也无意苛责,毕竟“周瑜打黄盖”——一个愿打一个愿挨。
这里面只要有玩家喜欢的角色,玩家就会大概率购买
况且,如今的网战如此便利,用出色的网战体验就能留住玩家几十个乃至上百个小时,何必在费力不讨好地设计剧情,像《高达VS》一样,搭好台子就好了。
于理,这些我都能理解,谁叫我是这些游戏和角色的粉丝呢?
于情,谁又不希望能体验到更好的剧情呢?
8,电子游戏对于军人的生活意味着什么?_
何谓军队?我想你一定有自己的想象。这份想象有可能来自电视剧《陆军野战医院》,来自汤姆克兰西的作品,或是来自电影《拆弹部队》。 但是,当我们化整为零,将注意力聚焦于军队中的个体时,他们,又是谁?除去在基地巡逻,进行军事演练,在战场上厮杀之外,闲暇之余的他们,又是怎样的?
终于,我们有机会一探究竟。
近日,动视与美国劳军组织合作,共同举办了一次联合巡视。他们深入世界各地的军事基地,对《使命召唤:二战》的新 DLC 进行宣传,并为各站的士兵们举办竞标赛。我有幸搭上了这趟便车,采访了数不清的士兵们。采访的问题不一而足 —— 从应付基地无聊生活的策略,到处理伤口的办法,再到他们更喜欢玩《绝地求生》还是《堡垒之夜》。
对于这些在军队中服役的人们来说,游戏是怎么成为他们生活中不可或缺的一部分的呢?下面的内容,都将由他们亲口讲述。
拉姆斯坦是一个美国军事基地,此设施于1952年由数个欧洲国家共同建立,旨在展示各国间的国际关系力量,以应对二战结束后的种种国际问题。其主要任务包括训练和维持拆弹部队和 K-9 部队。此外,基地里还有设施帮助在这儿服役的人们找到家的感觉。
一排排淡黄色的复式建筑群,组成了拉姆斯坦基地的居民社区。社区的娱乐中心甚至提供味道正宗的烧烤和薄皮Pizza。在拉姆斯坦中漫步,你很难发现自己其实身处德国。当然,路上时不时出现的德语标牌,和由于找不到正确英文单词而被迫说出母语的本地居民,都不断地将你拉回现实。
基地的旅店楼里有一个购物中心(KMCC 购物中心),其中包含一个大型百货超市和一条美食街。这儿有很多美国连锁品牌餐厅,包括塔可贝尔,星巴克和尊尼火箭餐厅。
不过,这儿的服务还是会有一些让你不满意的地方,比如电影选在军队训练的时候放映,比如伫立于唐恩都乐甜甜圈旁的 Bier Halle(德国餐厅)在这个美国主题园区中显得不合时宜。但是,对于这群早已离家数月的士兵们来说,这已经足够令他们感到满足了。
有时候,这些商店并不足以抚慰士兵们的思乡之情,于是他们就开始找一些其他令他们兴奋的活动。在这一次的行程中,当经过每一个士兵时,我们都能看到他们脸上按捺不住的喜悦。
原因很简单 —— 他们终于能玩到新的《使命召唤》了。
久违的喧闹
在基地居民区的大会堂里,三位来自动视制作团队的成员们迅速地安装起了24台 PS4,在这儿,一场友好的,不下赌注的《使命召唤》锦标赛正要开始。会堂的建筑风格古雅而又迷人,让你忍不住想在这儿跳起一支返校节舞蹈。会堂并不大,容纳所有的士兵已然显得勉强,更别说还有前来参观的家属。
比赛还没开始,熙熙攘攘的士兵就已经迫不及待地围着三位制作成员,问有关于游戏开发和接下来将要发售的《使命召唤 黑色行动4》的问题。对此,大锤组的成员们显然已经颇具经验。他们并没有透露任何有关新游戏的线索,但还是一边开着玩笑,一边感谢士兵们的盛情。
比赛终于开始,人们高涨的热情显示出了这个游戏对他们的重要性,这可不仅仅是一种随便消磨时间的方式。对于他们来说, 游戏,已然成为了一种生活方式。
“几乎所有在这儿服役的人本身就是玩家,军营里有好多游戏迷。”拆弹专家杰弗里边笑边说。他还告诉我,在拆弹部队里人们玩的最多的游戏时《任天堂明星大乱斗》。在没有任务的时候,人们通过举办乱斗比赛来放松自己。
芬克是一名高级电气工程师,他觉得游戏在基地里已经变成了一种社交活动。“游戏是一种很好的增进默契的方式。”他还说,通过游戏,他得以与其他部门的前同事保持联系。
贝克中士觉得,在基地中,游戏还扮演着家庭活动的角色。他和自己的儿子欧文把所有的《使命召唤》战役模式都玩通了。“一家人一起玩游戏太有意思了。”他说道。随着锦标赛愈演愈烈, 会堂慢慢变成了一个人声鼎沸的竞技场。 士兵们开始说垃圾话,但他们从不骂人。每当赢得一场比赛,他们都欢呼雀跃。
决赛开始,比赛双方都对着自己的耳机大喊地图上的位置,并在游戏中抱成一团以抵御对方的攻势。围观的士兵们一边给他们加油鼓劲,一边针对队友的失误插科打诨。
决赛终于结束,整个会场爆发出了震耳欲聋的呼喊和咆哮。胜者站起来挥舞着拳头,大声吼叫着,就像自己是在电视直播里一样开心。
明天,这些人就要回到自己的岗位上,履行自己的职责。但是这一刻,他们都是冠军。
我们也赶上了下一班飞机,继续着我们的旅途。
沙漠里的故事
身处科威特沙漠中的基地,我们看不到什么购物中心。尽管如此,“主机战争”的硝烟还是在比林基地和艾瑞坎基地中弥漫。
作为中东地区的前哨支援站点,两个基地均承担着调解当地各支武装部队的职责。与地处德国所谓“荒郊野岭”的拉姆斯坦基地相比,这两个基地更显偏僻 —— 零星的几个商铺散落在基地的各个角落(当然包括无处不在的星巴克)。
令人欣慰的是,基地里竟然还可以见到干净的移动厕所。但是除此之外,目光可及之处,尽是黄沙。在基地里,数不清的士兵尽其所能来逃避无聊的生活。
于是美国劳军组织介入,他们的职责是“让服役人员们能够维系其与家人,故乡和国家的关系。”组织中的公关经理克里斯这么跟我们说道。“在服务中心里,我们给他们提供他们想要的东西。他们可以看电视,玩游戏和看书,以暂时扫掉心头的阴霾。”对于在中东服役的很多士兵们来说,服务中心是他们心底的堡垒,让他们能够感受到一丝珍贵的喜悦。
两个基地里都有图书馆,其中一个是给成年人用的,你可以在里面找到平装书,烹饪指南和各类小说。另有一个儿童图书馆,在这儿,士兵们可以通过视频聊天给他们的孩子读故事。图书馆旁边的电影院里存储着许多电影资源,供士兵们观看。
当然,在服务中心里必不可少的是一整块的游戏区域。区域的前台展示了一系列的 PS4 游戏,从《血源诅咒》到《GTA 5》,再到《麦登橄榄球》,不一而足。在这趟旅程中,动视向途经的所有服务中心捐赠了总价值超过十万美元的《使命召唤》游戏。
在服务中心的所有区域里,游戏区域毫无疑问是最热门的选择。在灼热的烈日和极度思乡之情的夹攻下,游戏成了大量士兵们短暂逃离现实的首选。原因也不难理解 —— 大部分这一代的士兵们都与游戏共同成长。
“我从四岁就开始玩游戏啦。”马丁中士激动地对我说道。当讨论起对于《塞尔达传说》的喜爱和自己如何与妻儿一同游玩《怪物猎人 世界》的时候,马丁洋溢出的热情让周围的人也能感同身受。
当然,独自游玩的时候,马丁也能沉浸其中,游戏已经成为了他生活的基石。“游戏帮助我短暂地忘掉现实。比如在这儿,每天除了日常执勤之外就是玩游戏。游戏允许我进入一个全新的世界,成为全新的角色,塑造全新的生活。”
热爱游戏并将其作为逃离生活的调剂,马丁并非基地里的独例。在我们参观科威特基地时,游戏无处不在。一个士兵骄傲地向我们讲述了,自己是如何在服役前努力地存下了1000美元,就为了买一个外星人笔记本。关于 PlayStation 和 Xbox 谁更好的问题,在两个军营里也早就是老生常谈了。无数的士兵向我讲述了他们和游戏的故事。从记事伊始,游戏就成为了他们生活的一部分,并在军营里跃升成抵御压力和孤独的良药。
机修工威廉是一名老玩家了,她从初代 PlayStation 就开始玩游戏,并逐渐发现这种互动方式是“解压的法宝”。闲暇之余,她或是在《使命召唤》的枪林弹雨中与敌人厮杀,又或是在《刺客信条》的历史场景中闲庭漫步。
一些士兵们甚至开始了自己的直播生涯, 比如工程营的沃伦,就在 Twitch 上直播诸如《幽灵行动 狂野大陆》之类的射击游戏。“我很喜欢这种感觉,一些观众观看你游戏,与你互动并支持你。我觉得游戏是一种治疗手段,它帮助我逃离现实。当我点开《幽灵行动》或是《使命召唤》的时候,我就成为了里面的角色,外界的所有事情都被踢出脑袋。”
在三个基地中的所见所闻都表明一个现象 —— 游戏,这种曾经被边缘化的极客亚文化,正慢慢变成主流。这种变化不仅体现在军事设施的日常生活中,也从文化层面慢慢浸透。
在一次比赛的过程中,我们见到一位士兵大喊“瓦坎达万岁!”在另一个基地里,我看到一群士兵站在人群的外围,一边关注着比赛的喧闹,一边准备开始玩一款奇幻题材的桌游。贝林基地的服务中心甚至每月举办动画之夜。随着时代思潮日渐壮大的游戏和极客文化,给这些正在服役的士兵们提供了心灵的庇护和恩泽。
离开军队
旅程结束后,我回到了美国。在这儿,我找到了几位经验丰富的老兵,他们曾服役于不同的战争和行动。我跟他们讨论了,归乡对他们来说意味着什么,以及,游戏是怎么帮助他们适应环境的。
正如所有人所知,退役的过渡期并不好过。而对于那些高中毕业后直接进入军队,或是没有任何专业经历的人来说,这段时期更显艰难。军队中充满了细心建立起的革命情谊气氛,而社会却是如此自由而混沌。这样的鲜明对比让正在适应新环境的退役军人们更容易受到创伤。
“虽然看起来很吓人,但军队的工作可能是世界上最简单的工作了。”军队电子游戏慈善组织 Stack Up 的助理主任华登这么说道。“你要去哪儿,你要什么时候去,你得穿什么,都有人告诉你,你只要照着做就行了。军队的建构已经很完善了,每个人都有自己固定的位置,有自己的职责。所以当你退役时,你会突然发现每个人都为自己的利益争先恐后,没有人再有这种集体责任感。这是非常难以接受的。”
据华登所说,关于退役老兵融入社会的研究并不多见,仅存的研究也并没有真正聚焦于现代退役军人。“比起其他人群,退役军人自杀案例要多得多。绝大多数问题来自于社会对于士兵的误解。你不能展示出自己脆弱的一面,也不能说退役是因为军队用不上你了。对于他们来说,意识到自己其实需要帮助,就是对自己最大的帮助了。”
据美国退役军人事务部统计,如今美国有超过2000万的退役军人,其中400万身上有残疾。而且根据劳动局的说法,将近40万的退役军人没有工作。还好,一些慈善机构,如上文提到的 Stack Up 和《使命召唤》捐赠会(暴雪的军队慈善机构),都正在积极地尝试借助游戏的力量让军人们快速适应退役生活。
《使命召唤》捐赠会的执行总监丹向我们透露到,捐赠会的首要目标是寻找联系其他慈善组织,在向退役军人们捐款的同时高效地帮助他们找到工作。“我们想用分析技术去寻找美国最好的非营利组织,一旦成功,我们就能帮助更多的退役军人。”他说道,“从创立之初至今,我们已经向退役军人们捐赠了大约3000万美元的补助金,同时帮助超过43000名军人找到了高质量的工作。”
然而,除去现实层面的慈善救助外,游戏也从社交和情绪方面助力。作为联系社会与军队的共同语言,游戏帮助退役军人们更好地融入社会。华登称电子游戏为社会与军队间的“罗塞塔石碑”。
布莱斯在军队中服役超过13年,对他来说,团队合作游戏能够将他们的思绪拉回战场上的时光。“我喜欢那些需要合作完成的事情。”他说道,“在军队中与人合作的日子让我感到怀念。当我跟朋友们提到这点时,他们也很赞同,说着‘我很喜欢与人交流和组队,我也喜欢有类似要素的游戏。’他们指的大概是类似《命运》的突袭副本,或是在《守望先锋》或《堡垒之夜》中组队。”
电子游戏同样帮助那些伤残老兵们,让他们更好地应对残疾对生活带来的各方面影响。前拆弹专家玛丽,曾为了保护自己的队友们,在一次行动中抱住了一颗炸弹。为此,她失去了自己的双臂。乐观的玛丽用玩游戏来度过那段黑暗的时间。“失去双臂后,我在医院醒来。当时觉得无聊,就叫护士帮我把PSP从包里拿出来,所有人都不知所措地看着我。”她说。“然后我突然意识到,我已经没手玩游戏了。当时有一年到一年半,我真的很抑郁,因为游戏曾是我的生活方式,是我应对困境的安慰。”
还好,玛丽学会了用脚玩游戏。目前,她效力于一家叫做 DrinkinBrosGaming 的慈善机构,帮助筹集善款。谈话最后,她再次提及游戏对她每日生活的重要性,她说:“游戏帮我卸下包袱,帮我重新振作。”
对于大量曾经或正在服役的人来说,电子游戏并不仅仅是消遣。游戏给予他们虚拟的庇所,拉近了他们与多年前好友或家人的关系。游戏就像是他们情感的锚点,让每天的单调变得不再那么难以忍受。
对于军队中人们来说,游戏给他们情感带来的影响是不可磨灭的,这同时也是一种信号 —— 游戏,作为一种正在慢慢壮大的互动媒介,正在或多或少地影响全世界各地的人们和文化。
9,100 倍难度的整容社区,怎么运营出2500万用户?_
本文来自混沌大学(微信公众号ID:hundun-university),作者:金星(新氧创始人兼CEO);36氪经授权发布。
快手、小红书、微信朋友圈……这些你熟悉的产品,核心都是社区。
如何挑战 100 倍高难度,运营出一个高粘性的社区,并且成功赚到钱?新氧创始人兼 CEO 金星老师为你总结出他的实战方法论。
关于社区运营的八条法则,值得每位想获取高质量流量的运营同学仔细品味。
在今天对存量流量的争夺中,内容即流量。
好的社区,能持续贡献原创的优质内容,从而带来持续稳定的高质量流量,这是社区这种古典互联网产品,至今仍有顽强生命力的根本原因。
我在社区运营方面有近 20 年的工作经验,从高校的 BBS,到 Tom、猫扑的运营,再到第三次创业成立新氧(目前新氧已完成D2轮融资,D轮融资累计达6亿元,用户2500多万,是国内目前最大的医美社区)。
新氧整容社区比我过去做过的任何一个社区都难 100 倍,可以说,掌握了这套社区运营的方法,再做别的社区就会顺利很多。
新氧实战四步:如何从零开始构建一个优质整容社区?
新氧实战整体分四个步骤:冷启动、造氛围、降门槛、建生态。
第一步,冷启动
形成社区内核,1000个种子用户
大家都知道,有内容就有流量。但刚开始没有流量,怎么生成内容呢?
这就是一个最大的难题 ——如何冷启动?
我们主要做了三件事:
1. 导入韩国论坛的整形日记
当时我们就想,既然没有用户提供 UGC,那我能不能自己先生产一些用户感兴趣的内容?
研究和调研国外产品时,我们发现很多韩国论坛里沉淀有大量的用户整形日记。
如果我们把这些日记搬到新氧论坛,对想整容的中国用户是不是也有参考价值?
于是这些内容就成了我们的第一批内容沉淀。
2.吸引整形重度用户
其实,在新氧之前,还没有比较好的整形论坛出现,但有很多整形重度用户建立了自己的 QQ 和微信交流群,他们每天都会主动上网搜索相关信息并与群友交流。
这样他们就可能把我们的论坛链接也分享到群里,整个群的人一下子就都吸引过来了。
3. 发布整形绿宝书
社区要活跃,不光要提供有价值的内容,还要能和大家交流互动。
当时我做了一个整形绿宝书。就是我自己拿一台摄像机,走访拍摄各家整形医院。医院环境、用户和医生的沟通过程,甚至一些手术过程都有拍。拍完剪成视频上传到论坛上。
每次去一家医院前,我都会提前在论坛上跟大家讲,我今天几点要去哪家医院,采访哪位院长,大家有什么问题可以在社区留言,我采访时会帮大家把问题提出来。
这样差不多几个月时间,走访了近 100 家医院,国内以及韩国的都有,包含各种类型的手术。
我自己也真人出镜 ——这个很重要,因为当时我们还是一个小论坛,网友是在跟站长或者其他网友交流,信任很重要。
通过这样一些方式,我们吸引到了第一批种子用户。
如果一个社区能积累 1000 个种子用户,这个社区的内核就基本形成了。
第二步,造氛围 调动潜水用户,生产UGC
第一批种子用户进来之后,大部分还只是浏览,看了韩国引进的整形日记和整形绿宝书后在论坛留言交流,但他们并没有自主生产内容,没有 UGC,怎么才能把这些用户调动起来?
我们发现这些用户都很想做一些大的整形,所以我们就联系了一些整形医院,问他们能否提供几个免费名额放到论坛上招募体验者。
由医院挑选网友,为其提供免费整形,同时被选中的网友需要在论坛上直播整个整形过程,包括后续恢复过程。这样不仅能刺激用户参与,也为整形医院做了很好的广告。
网友们也有一个心理:既然我是你的模特,你肯定要把我做的特别好,挑选最好的医生,提供最好的服务,而且手术完全免费。所以当时活动一推出,报名特别踊跃。
但通常一家医院就提供 1~2 个名额,而报名者常常上千。这么多人怎么选呢?
我们就要求每个报名者发报名帖,而且要互相拉票。我们的评选标准就包含帖子质量和互相点赞数。
一开始大家可能只是上传一个简单的照片,写几段文字,到后来竞争越来越激烈,大家的报名帖写得越来越长,甚至跟小说一样。
有些网友把自己从小的照片贴出来,说我从小就长得难看,所以老师对我不好,同学也欺负我,青春期也没人追我,大学感情也不顺,毕业后工作也不好找,写的很感人,可读性非常强。
通过这样的形式,我们成功地把社区里的潜水用户调动起来了,不仅让用户生产内容,用户之间通过互相拉票点赞也开始形成连接,整个论坛一下子有了氛围。
于是我们就持续不断做活动,因为活动越多,网友被选中的概率就越高,所以就有越来越多的潜水用户浮出水面。
这就是社区氛围破冰。
第三步,降门槛 将利他变为利己
用户创造内容的门槛其实很高,除了怎么发帖的技术性门槛,心理门槛更高:
我发一个帖子被那么多人看到了,这会不会对我未来的生活造成影响?用户会有很多这样的顾虑。
如何降低心理门槛?
这一步我们又做了两件事:
1. 根据整形用户的心理变化曲线,推出术后恢复日历
消费者去做整形其实有一个心理变化曲线。
整形用户心理变化曲线图
通常当她开始有整形念头时其实蛮激动的,觉得自己做完也会变成大美女,所以对风险没有太多意识。
有了念头之后开始收集资料,而收集的信息越多,就越会发现整形有风险,很多人做完并不好看。而且关键是找哪 个医生做,每个医生、每个医院都说自己做得好,怎么去找,万一做不好一辈子就毁了。
这样一想,她的紧张感就一点点增加,可能上手术台前的那一刻尤其紧张,因为改变命运的时刻就要来了。
但这还不是用户最紧张的时候,用户最紧张的时候是刚下手术台。本来她觉得我整完就变漂亮了,结果没想到整完之后变得很恐怖,肿痛、渗血,甚至两边不对称……
这时候很多消费者的内心是崩溃的,第一反应就想是不是做坏了,毁容了。
这种未知状态,让她们的焦虑达到顶点,是用户最痛的痛点。
除了心理伤痛之外,我还发现她们会频繁地照镜子和自拍,拿今天的自拍和昨天、前天的对比,看有没有恢复得好一点。
我就突然想到,既然用户有自拍的需求,我有没有可能做一个术后恢复日历,让用户以日历的形式把自己的自拍记录下来,再由系统自动生成整形日记,用户可以持续看到自己的变化。
这是我从大姨吗的经期日历得到的启发。
既然用户的最大痛点来自术后恢复,如果我们能把每一个整形项目术后每一天的正常症状、异常症状、护理方法、注意事项等做成一个 APP 的功能,那么这些用户在她最焦虑的时候是不是就会每天来看?
因为知道自己处于什么阶段,对用户来说是能缓解焦虑的。
于是,这个解决方案就出来了:
最早版本的日历记录是私密的,这大大降低了用户的心理门槛,触发了很多用户开始记录。
2. 网友日记自动匹配关联
我们还有一个自动匹配推送的功能,即如果你记录提交了一个术后第几天的整形日记,我们会自动把其他同样的整形项目术后第几天的整形日记推送给你。
比如,你刚做完下颌角的整形,术后第三天,头肿的跟猪头一样,你可能很崩溃。但你一提交日记,发现还有 8000 篇同样做完下颌角术后第三天的整形日记,你看见有人肿的比你还厉害,立刻就放心了:“我是正常的,没事儿。”
这就很好地缓解了用户的术后焦虑。
小结:将利他行为变成利己,是降门槛的核心。
对用户来讲,原来我去社区发帖子分享经历是一个利他行为。但现在我记录、观察自己的恢复情况是一个利己行为。而且我发表出来后还能看到别人的情况,我会做一个横向比较,这也是一个利己行为。
利他变利己,这样就转变了消费者的观念,她的动力就完全不一样了。
于是,一个小众型的行为,就成了一个普遍型的行为。
第四步,建生态 发动整形医生,解决触达难。
在大部分社区里,用户的很多行为都是利己的,让别人赞赏你,表扬你,支持你,关注你。
所以,如果你想让社区用户持续贡献内容,就得让她们的利益得到保证。
但我们作为一个平台无法直接触达消费者,那谁能直接触达到她们?
整形医生。
我们就想,如果能把这些整形医生发动起来,让整形医生呼吁消费者写日记,这个事情是不是就变成了一个持续滚雪球的事?
但怎么让这些医生主动去鼓励他的患者给他写日记呢?
于是,怎么把医生的利益和网友给他写的日记直接关联起来,就变成非常关键的一环。
这一步,我们就在平台推出了一个电商模块,有点像天猫,任何一个医生或医院,只要通过我们的认证,都可以在平台上开网店,把他的各种整形项目放到网店里。网友可以直接在线预约。
同时我们把医生或医院的整形项目和对应的整形日记关联在一起。
就像淘宝,你买一个东西会看下面的好评,对整形医生也是一样,下面的网友日记越多,评价越好,整形项目的销量就会越好,医生的收入就越高,这是特别直观的刺激。
你要知道,一个医生或医院是直接跟消费者面对面的,他如果想让网友写日记,他的能力、方法、动力比我们一个网络平台要多得多。
有的医院甚至会用一些利益刺激,比如给我们平台写个日记,我给你额外赠送一个项目,或者打个折,跟淘宝卖家说给个好评是一个道理。
所以你会发现,当你把整个社区的内容和电商关联在一起,你就不再需要想方设法去激励这些网友写日记,因为平台上数量庞大的医生和医院会自动敦促他们。
慢慢地,一个自动运行的生态系统就构建成了。
社区运营八大法则
对于社区运营,我有这样一个方法的清单:
1. 外部压力越大的群体,内聚性越强,就更容易形成社区。
很多人会选择大众社区,认为市场前景很大,其实未必。大众不理解的垂直群体,更有可能成长为更大的社区,在这个社区中感受到温暖和认同感。例如新氧、二次元社区 bilibili、同性恋社区 Blued 用户黏度和活跃度都很高。
2. 不需要所有人都生产内容,找到 1% 的人贡献内容,是成功的关键。
社区中的内容生产有 1:10:100 的规律,1% 用户发帖、10% 用户评论与互动、90% 用户只是内容消费者。无论用什么方式,一定要找到 1%,激励他们。
3. 良好的工具体验,能够直接降低内容生产的门槛。
比如抖音用一个模板式的视频降低了音乐短视频(MV)的生产门槛。用动态的贴纸加上系统提供的各种音乐,就很容易生成很炫酷的音乐短视频。
4. 树立标杆用户,让用户知道这个产品怎么玩。
通常一个新社区刚出来,大家都不知道怎么玩,这时如果有一些标杆用户在里面获益了,就会有很多人冲进来。
韩寒之于早期博客、姚晨之于新浪微博,都是这样的标杆用户,他们带动了一大批同类型的人,让他们感觉能够在这个社区中获益。
5. 社区氛围是社区的软实力。
人是社会化的动物,行为模式受到整个平台氛围的影响,这是群体对个人的约束。知乎、豆瓣都有自己的风格,这是对持续进来的新用户树立一个行为规范,这是在运营中最需要维护的。
6. 利益的刺激不仅是物质层面的,精神层面的刺激点是更值得挖掘的利益需求。
比如,很多用户的幸福感并不来自自己,而是源自「我比别人好」。所以会出现大量的人在 Instagram 上每天晒奢侈品、跑车、游艇会,大家都在骂他们炫富,但是又不自主去看。这其实就是用户的一种心理诉求。
7. 消费社区可以大张旗鼓地提供购买便利性的功能,千万不要扭扭捏捏。
商业化的关键点是想清楚自己在做的是什么类型的社区。天涯、美柚这样的社区本质上是情感论坛,用户在这里为了情感的交流和满足。
但新氧是消费社区,用户来的目的就是为了得到更完善的信息,让人很便利地完成消费决策。因此新氧在这个过程中形成闭环,用户反倒非常欢迎。
8. 一个社区其实是生态系统。
有人生产内容、有人消费内容、有人传播内容,还有人谋取商业利益。这个食物链非常脆弱,一旦打破平衡整个社区就不好看了。作为运营者,一定要定义各种不同类型的用户、诉求是什么、价值是什么,怎么去搭建这个食物链的关系。
小结:
成功社区的本质,一定是强在对人性的把握。
因为你会发现,社区是一个工具型产品,里面所有的内容都是用户生产的,但这个用户为什么要生产,什么样的用户会生产,他生产这个内容能得到什么东西,所有这些其实本质上来讲都是基于对人性的理解。
所以,如果你是一个人性洞察的高手,我相信你一定能做成一个特别成功的社区。