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剑灵暗夜搜查官攻略,剑灵暗夜搜查官时装现在还有获得途径吗?

作者:本站作者

1,剑灵暗夜搜查官时装现在还有获得途径吗?

应该是没有了,可能还有一些古董箱子里能开出来

冲角团服饰 ,兰兰出的,官网有活动 。

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2,剑灵:聚灵阁金币阁 我想开出件暗夜搜查官,开了四百多金了还没开出...

剑灵会员等级会影响聚灵阁金光的概率,冲个10级会员几率会大一些。情况属实,望采纳。

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3,剑灵:请问现在金币聚灵阁还能开出暗夜搜查官吗?

能开出来,不过几率很小,价格如果不是爆发状态是50J10个衣料,爆发状态是20J5个衣料

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任何姿势技巧都是玄学<( ̄︶ ̄)>

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4,剑灵天女的性感时装有哪些?

碧海,夏日狂欢,黑天照,特邀嘉宾,四库水,黑仙子,暗夜搜查官。望采纳

哎…玩剑灵的人越来越少了,你说的问题在te5专区那边就有,主要还是看评论..

不是时装 把衣服脱掉了就是这个样子 硬是要说就相当于内衣

5,这些细节助你轻松应对三大热门ADC_

1、荣耀行刑官德莱文 最近的版本得到了一定加强,W蓝耗降低,所有强势的法师和刺客都削弱了一圈,登场率有所上升。 对线优势:高额普攻伤害(手上有斧头),自带加攻、移速,有一个范围击飞,被动击杀奖金; 明显弱点:腿短无位移,怕控制,攻击距离较短(能打到的ADC基本上都可以立刻还手),输出主要靠普攻,输出环境比较差; 针对装备推荐:护甲为主,布甲鞋(百分比降低普攻伤害)、死刑宣告(克制吸血); 克制ADC推荐: (1)女警:能力中庸,手长,有位移有控制,不易被近身,输出环境好,只要不上头拼命,可以靠射程轻松压制到德莱文; (2)EZ:也许大家会喷我,其实黄毛自身并没有什么克制点,但是他有位移,技能远,消耗强,如果叠满5层攻速被动对拼不一定打不过,不会被压制到起不来,输出环境好; (3)圣枪游侠:爆发高于德莱文,对拼能力相当,自带位移,相对更加灵活,输出环境较好,更容易配合队友控制输出。 克制辅助推荐: (1)宝石、布隆、女坦、牛头、泰坦:硬控多,自身肉,可极大限制德莱文的走位,承受更多伤害; (2)皇子、巨魔、慎:非主流战士,自身伤害不俗,抗性高,有可以限制德莱文输出的控制技能。 2、暗夜猎手薇恩 UZI成名英雄,很多AD玩家的信仰英雄,自身灵活配合爆炸的真实伤害,既是射手也是刺客,人气一直很高。 对线优势:自带防突进击退钉墙控制,三环真实伤害,Q翻滚兼具走位和重置普攻,RQ隐身; 明显弱点:前期伤害低,依赖装备,自身非常脆,无位移,手短,怕硬控和AOE; 针对装备推荐:护甲为主,布甲鞋、反伤甲、兰顿之兆; 克制ADC推荐: 除了EZ,其他ADC打她都很容易,天敌是女警:夹子限制走位和反隐现形,手长点你没脾气,输出环境也好; 克制辅助推荐(一切对线强势的辅助): (1)钩系的锤石、泰坦、机器人和牛头、曙光等硬控坦克,自身高抗性,只要控住配合队友随便杀; (2)火男、蚂蚱、安妮等法师辅助,高伤害的技能消耗只要命中都是薇恩无法承受的,再加上团战的充足AOE,很容易打残薇恩; 3、圣枪游侠卢锡安 最近的版本装备变动和大量的攻略推荐使得破败黑切流出装的冷酷双枪活跃在下路,自带位移配合炫酷的连招吸引了无数玩家争相练习。 对线优势:连招爆发高,配合位移走位灵活,轻松叠满热诚对拼不虚任何英雄; 明显弱点:依赖技能命中(打不中伤害会打折扣),位移依赖冷却缩减,自身手短; 针对装备推荐:布甲鞋; 克制ADC推荐: (1)女警:手长不解释,无情消耗,冲脸对拼就E后退继续点,保持距离拒绝对拼; (2)飞机:混伤,远可导弹消耗,近可开E减双抗技能配合普攻对拼,自带位移较灵活。 克制辅助推荐: (1)布隆:反手强,可E举盾吸收大部分伤害,挂上被动可打出眩晕; (2)保护型:如宝石、风女、卡尔玛、璐璐等,完全可以不和你打。 欢迎大家评论哦!

6,都谁知道了柯南的真实身份(上)_

1阿笠博士

在新一被变小后,他介绍新一寄宿在毛利小五郎家中,而且还发明了许多设备帮助新一破案,是柯南最信任的理解者、协助者。柯南所使用的道具都是由其发明。现与灰原哀住在一起。爱车是大众甲壳虫。是第一个知道江户川柯南真正身份的人。

2工藤优作,有希子

世界首屈一指的推理小说家,代表作品是《暗夜男爵》系列。推理能力在新一之上,与目暮警官是好友。他现与妻子工藤有希子定居在美国洛杉矶,经常周游世界,从阿笠博士处得知新一变小的事情。有希子知道柯南的真实身份,假扮成柯南的母亲身份出现时,化名为江户川文代。

3服部平次

关西的高中生名侦探,和工藤新一并称“关东的工藤,关西的服部”。父亲是大阪府警本部长服部平藏,父子两人都是剑道高手。与远山和叶是青梅竹马的同班同学。深色皮肤,带着浓厚的关西腔。在调查一起案件时发现了江户川柯南的真实身份就是工藤新一,是《名侦探柯南》中第一个主动发现柯南身份的人。之后成为江户川柯南(工藤新一)的好友,两人经常联手办案。

4宫野明美

银行职员,实际上为黑衣组织成员,宫野志保(即灰原哀)的姐姐,FBI搜查官赤井秀一的前女友。为了和妹妹一起脱离黑衣组织,化名为广田雅美,完成了组织交给的抢劫十亿日元的任务,后被琴酒枪杀。临死前柯南对其告知了自己的真实身份。

5灰原哀

自己调查,之后由阿笠博士告知

6贝尔摩德

黑衣组织重要成员,真实身份是美国女明星莎朗·温亚德。因某种原因恢复年轻或停止衰老(具体原因至今不详),而后对外宣称为“莎朗的女儿”克丽丝·温亚德。擅长易容术与变声术,各方面能力出众。在组织中负责收集重要的情报,是“那位先生”欣赏的人。经常单独行动,被称为“神秘主义者”。早年与工藤有希子在黑羽盗一(第一代怪盗基德)门下学习易容,成为朋友。曾易容为杀人魔后,被工藤新一、毛利兰救下。知道江户川柯南和灰原哀的真实身份,却并没有上报组织。认为柯南是可以摧毁组织的“银色子弹”。

7本堂瑛佑

帝丹高中2年B班的转学生,本堂瑛海(化名水无怜奈)的弟弟,伊森·本堂的儿子,父亲、姐姐均为CIA的情报人员。一直努力寻找失踪的姐姐,后得知姐姐与水无怜奈为同一人。发现江户川柯南的真实身份就是工藤新一。

8冲矢昴/赤井秀一

自称是东都大学工科研究生,由于原来租住的房屋在一次事件中被纵火,现暂住在工藤新一家。 是个左撇子,总是眯着眼睛,身手矫健,推理能力极强。知晓柯南真实身份,经常协助柯南等人,柯南对他也非常信任 。TV 783(File.898)确认其真实身份为FBI搜查官赤井秀一。赤井在设计假死后以冲矢昴身份出现,目的是暗中保护灰原哀。

9怪盗基德

在《名侦探柯南》M 3《世纪末的魔术师》中,基德还得知了江户川柯南的真实身份(推测是通过窃听),但在《名侦探柯南》漫画原作中未明确表现出基德知晓柯南身份,此事也不影响《名侦探柯南》原作的发展和基本设定。

10泽田弘树

弘树把自己的思想存入诺亚方舟中,诺亚方舟根据分析每个进入游戏的孩子的资料,知道柯南就是工藤新一。毕竟弘树开发的诺亚方舟就是研究人类基因的,每个人的基因不同,如果一样就说明是同一个人。弘树的父亲和工藤新一的父亲是世交,虽然弘树离开了生父,但肯定也知道工藤新一的事情,且工藤新一也小有名气。而且他说了一句谢谢你父亲帮助了我父亲,所以弘树不仅知道工藤新一这个名字,而且也知道有关工藤新一的事情。

7,中国电影的娘炮史足以证明,我们离现代精神还很远_

文 | 赛人

国人关于长相的标准,最主要的依据常来自少女。

少女,合起来就是一个「妙」字。

男子之美,也要以「妙」为标杆,方能养眼舒心。四大美人,自用沉鱼落雁、闭月羞花来形容,借物的自惭来衬托人的神妙。

而四大美男,则用人本身的形态,来勾画这世间之绝色。潘安一上街,是让老妇人也要一并怀春的。而卫玠的众粉丝,则在他的院落外,围成一堵墙,活活把卫玠看死了。看杀卫玠的典故就来源于此。

秀美俊逸之风,一刮就是数千年。诸葛亮是美的,罗成是美的,燕青是美的,贾宝玉也是美的。

但到了上世纪,就有些变了风向。单说大银幕上,民国时期最闪光的美男子,当属韩裔巨星金焰,他在《大路》里裸露着健美的上身,他扮演的筑路工人,是种具原始力度的美。

《大路》(1934)

当时,那些摩登女性所迷恋的面孔,乃是从好莱坞的电影中得来。建国后,更不用说了。连粉黛娇娥都要化身铁姑娘,更别说七尺男儿。

在以创立和建设为最强音的中国电影之歌里,你所能歌咏的也只能是任它沧海横流,我更显英雄本色。革命不是绣花,革命不是请客吃饭,革命者自然要有兵来将挡,水来土掩的大无畏气慨。

来自上海的孙道临、梁波罗和达式常可能是例外。

孙道临

当时的人把这二位的眉目传情,称为儒雅。最叫人惦念的是在现实生活中不得善终的冯喆,他出演的我军指挥员,虽也是剑眉星目,但其亦舒亦卷之姿,其浓郁的城市气息和古典韵致,是极为难得的男性审美的重要补给。

冯喆(右)

他们顶多是不够粗豪,但符合时代需求的英武仍是必不可少的。真论男生女相,得说是吕玉堃,他在解放前后均有表演作品。

最重要的角色是《秋海棠》和《二百五小传》,演的都是再苦命不过的伶人。他一举手便有着男性绝无仅有的悲戚,眼波一流转,仿似弱女子在哀叹。

《秋海棠》(1943)

过去,除了青楼里的神仙姐妹外,良家女子是不便抛头露面,而人还是得在男女间才能尽性的纵情山水。脂粉堆自能让五陵少年千金散尽还复来,但富贵温柔乡还得多出一抹颜色来,才算齐整,于是梨园行又成了寻欢作乐的另一好去处。

不光是旦角、就连生、净、末这些行当,他们待人接物,也是一派柔靡,是另一种气派的男风浩荡,是达官显贵获取面首的最直接的仓储地。前面说的吕玉堃出演的《秋海棠》,就把此事演绎成活生生的人间惨剧。

《秋海棠》(1943)

后来又拍过一版电视剧,刘伟明出演这位名优。他是我第一次见识到男性的妩媚,同样能让人心旌摇荡。

《秋海棠》(1985)

再后来便是大名鼎鼎的张国荣了,他早在《家有喜事》中扮演的常骚,也让人领略到他娇俏迷人的一面,也让我第一次见识到这个俊哥儿是能够演戏的。

《家有喜事》(1992)

张国荣的《霸王别姬》自不必赘言,他演出了男女二性皆有又极容易丧失掉的痴绝。

陈凯歌最早属意这个角色,是尊龙。不仅是为国际市场考虑,陈凯歌或许看过尊龙出演的《蝴蝶君》,这实际是部根据真实事件改编的谍战片,由刚拿下威尼斯电影节终身成就奖的大卫·柯南伯格执导。

《蝴蝶君》(1993)

尊龙的千娇百媚,不时会予人食髓知味的蛊惑,他让一个精明的特工忘记他的性别属性。种种原因,陈凯歌才易角至张国荣。正是因为《霸王别姬》,包括其后的《春光乍泄》。

张国荣以上佳的容颜、贴切的表演、以及他本人性向的公示,甚至是他的沧然自决。都让佳公子成为百年中国电影史上,声望最高的一位跨性别偶像。他这样的身姿能获得生前身后长期的注目,放诸世界影坛,其实也不多见。

张国荣是否扭转了过往人们对男性的单一认知,在这个和平年代太过持久的年代里,是否隐藏着更无边际的享乐主义,又或者是说,张国荣的存在,让太多人,尤其是女性,不用急于去完成自我确定的各类仪式,在一个更安全、更干净的性别环境里去做些无目的的守望,都不好一概而论。

有一点是肯定的,正因为张国荣生前的出格之举,间接带动了上世纪末香港电影的基佬或准基佬电影的层出不穷,有一部影片还就叫《基佬四十》。

《基佬四十》(1997)

附带说一个,香港电影的大多男星都有过女妆扮相。如刘德华、张学友、成龙、李连杰、周星驰等。有搏人眼球,供人一哂的考虑,但也夹杂着港人身份认同的焦虑。

这其中梁家辉是最为出挑的,他在《东成西就》中的女生扮相,以完全不自知,且洋洋得意的作派,很顺利的完成了吓死人不偿命的光荣任务。虽然梁家辉是公认的千面人,戏路之宽广达到令人咋舌的地步。

《东成西就》(1993)

但他最擅长的还是温柔一刀。他刚出道便加冕影帝的《垂帘听政》便是如此,又在《情人》中持续发力、再到《黑玫瑰对黑玫瑰》已入无我之境。

《垂帘听政》(1983)

《情人》(1992)

《黑社会》里的大D的色厉内茬之下,也伴随着阴气绵绵。他能在夸张而不变形的肢体语言之下,诠释着雌雄同体,却又各自为政的谐趣来。

《黑社会》(2005)

还能有此番作为的港星,应还有林俊贤、吴镇宇、陈锦鸿、吴彦祖、张智霖。他们与张彻所积极倡导的热血男儿,分庭抗礼,形成了另一道犹为亮丽的男性风景线。

再说台湾这边,在言情剧最为风光的时候,也就是琼瑶当道的时候。一开始最火的是欧威、云中岳和秦祥林,最具夫子之风的秦汉比他们出道略晚些。

他走的不是阳光和阳刚兼具的路线,而像个受气包样的颇为阴郁。台湾这边,还是不食人间烟火的乖乖仔大行其道。若阴风阵阵起来,也是角色需要。如张孝全刚入行的那几部影片,而郑人硕和黄尚禾在《醉生梦死》中的合作,则是另一番的婆婆妈妈。

《醉生梦死》(2015)

李康生则是更入骨的性别倒错,他那张略为生硬的面庞,却总能输入相当阴性的颓废。也是影坛的一大景观。按理说,宝岛的男性基本都要服兵役,出操拉练也很难改变他们的低眉之姿。在我的印象中,台湾的男生都有点害怕长大,都有些过于温良恭俭,真要撒起野来,也如肉身撞墙般令人无法直视。

《青少年哪吒》(1992)

而我们的电影,一直是排斥这类形象的,认为这是病态的、扭曲的,缺乏朝气的,更重要的是,此类形象对融入大集体丝毫不感兴趣。

他们的自足似又反衬某些地界的不足。上世纪八十年代最红的小生唐国强,虽然被冠以奶油小生,而这个来自八一厂的演员,是以演军人著称的,他常常是要为实现男性的家国梦而殚精竭虑。

他之所以当年被人当笑话看,在我看来,只是他的演技还稚嫩,也顺带他的形象偏于精神性的低幼,外加他的相貌确实有楚楚动人之处,于是便在硬汉当道的时日,饱受诟病。

关于高仓健形象的引入,是否开拓了中国的男性审美,倒未必。《追捕》不上映,对于那个要把失去的时间夺回来的时代,也自然有杨在葆、金鑫、翟乃社这样的须眉,成为银幕上的榜样。高仓健进入国人的视野,有着更为深刻的意义,就不赘言了。

《追捕》(1976)

实际上,完全舍弃男儿本色的演员,并不能拥有更广泛和更深切的待见。拿上世纪八十年代以降,在艺术电影里活跃的男星来看,他们并不散布无所依赖,又力求归宿的恹然春困来,他们的形象虽不乏怅惘,但仍在上下求索之路上积极的行走。

最初的四位分别是孙淳、贾宏声、耿乐和秦昊。

一个非常有趣的事实是,即使在《蓝宇》和《春风沉醉的夜晚》等跨界影片中,那些主演们,也没有给予我们想象中的娇花照水和弱柳扶风 ,相反,倒有种更诱人的刚毅之气,如胡军、刘烨、秦昊、陈思诚等。

《蓝宇》(2001)

这个任务更多的是在春晚上得以见闻,特别有意思的是,素以粗豪闻名的那片黑土地。一到他们的民间小调,其乡野乡情都是在泼辣中孕育着娇俏。赵本山、小沈阳、巩汉林是中国观众最为熟悉的娘炮形象。

不难发现,在小品,或小品式的电影中都会有一到两个,突然就发嗲起来的大男生。这是中国民间曲艺极为常见的一类模式,这跟他们对待盲者、口吃等有一定生理障碍的人,没有本质性区隔,都是靠此简单有效的组织笑料,让观者在假定的优越感中获得替代性的满足。

在我看来,那些不好全然去定义性别的面孔,在老电影里,他们的出现,弥漫着烟火气、传达着风尘感,深觉这不过是个换汤不换药,人来人往的江湖。他们在那里消耗、拖捱着一点点生气,以被侮辱被损害的面目游走在一条又一条窄巷、度过一个又一个暗夜。

作为中国戏剧表演的泰斗于是之,他最好的角色都是这样。他的成名作中《龙须沟》的程疯子,那副任人践踏的小可怜劲,足以让人神伤。他的蓝花指,在温婉可人中更有着道不尽的凄婉。

《龙须沟》(1952)

他的集大成之作,《茶馆》里的王利发,两只手总是软软的搭在腰间,像事儿妈一样,随时准备去忙那些永远也忙不完的活计。走起路来很快,迈着小碎步,生怕把风给惊动了。而眼神里的乞怜和眉宇间的认命,更让人觉得活着,就是一件费力不讨好的苦差事。

《茶馆》(1982)

国内演员能得于是之阴柔之神韵的,可以说没有。像雷汉,有这点意思,他在《霸王别姬》里出演的小四,临了,还是有些利落了。

小四《霸王别姬》(1993)

而余少群,功架还好,但在表面功夫花费了太多功夫(陈凯歌电影里倒是很好这口)。

余少群

稍能有所继承的,还得是冯远征。本来他要出演《梅兰芳》,不知何故,又没了踪影。他在《天下无贼》里那句「别吵了,我们在打劫」,也足见其在演绎此类人物的极大优势。

自然少不了他在《非诚勿扰》里的爱华,他演出了女性都少有的暗送秋波。可惜,他一直没有遇到更适合他的电影。我的意思无非是,中国能演绎此类人等的演员不是太多,而是太少了。

归根结底一句话,在中国传统的文化里,性别气质是有严格模版的,男的女的都必须符合社会整体划下来的规训。而对个体能否拥有完全私密的空间,也是动不动要打击一下的。

每个人都只能在共识下存活,稍一出圈,就会受到责难。从这个意义上来,我们离真正的精神现代化还很远。

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早早就认定了,它会是今年最佳国产处女作

《邪不压正》里李天然爱吃的月饼口味,这个中秋你也可以尝一尝

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8,我不确定他是否影史最伟大导演,但肯定是所有导演的师父_

文 | 云中

导演,处女作《呼吸正常》,新作武侠片《无名狂》预计2019年上映

在北京干冷的冬季,黑泽明回顾大展持续了两个月,不少年轻影迷还是第一次体会黑泽电影超越时间的魅力。

《生之欲》散场后,一大群人走在小西天遍地的落叶上,我身后两个姑娘激烈地讨论着,影片的两段式叙事让她们的友情产生了一丝裂缝。

《生之欲》(1952)

一个说,出乎意料的讲故事方法,大师真不同。另一个摇着头,用纯正京腔表示对男主角在片子进程一半就死掉的不满,她后面呵欠连连。

黑泽明、桥本忍和小国英雄,这三位名留影史的编剧,在和式小旅馆里决定《生之欲》用两段式的编剧方向时,估计也没想到这争议会持续到六十多年后的两个女大学生口中。

黑泽组的剧本写作方式,在影史上也算别出心裁。

在三人讨论好初稿大方向后,由黑泽与桥本二人竞写,每写完一页剧本,在三人间传观,优胜劣汰。写得好的一页由小国英雄放到一边,产生争议了就由小国英雄来拍板,一直到最后完成剧本定稿。

可想而知参与竞写的两个人压力有多大,如果一连几场自己的版本都被淘汰,恐怕就算不吃饭不睡觉,也得写出一个精彩场景以求扳回一场吧。

桥本忍如此形容三人风格:黑泽先生和我的剧本都是冲锋陷阵型,小国师爷是围追堵截型。

在三大高手华山论剑下,黑泽组的剧本创作进入了史上未有的高峰期,代表就是《罗生门》《生之欲》《七武士》的诞生。

后世说到黑泽明,永远先提到他的影像和调度,比如《乱》里面不同军队的色彩处理和燃烧城堡时的熊熊大火,但剧本才是黑泽明电影流传后世的隐性基因。

《乱》(1982)

这三部电影都是在结构上做文章的,所谓电影编剧,其实最重要的工作之一,就是为一个故事找到最合理的展开剧情线的结构。一部故事片的灵魂与支架,就是它的结构。而细节和描述方式,则是肉与血。

《生与欲》的两段式结构里,黑泽组巧妙的把叙事向内延伸了,也就是第一段是「生」,第二段是「死」。

第一段是外部事件,第二段是「内心事件」,前半段酒吧热舞、钢琴吟唱、门帘飘动等生的细节都格外动人,但葬礼上几次死的闪回,简练、精要、到位,每次回溯男主人公的景别越来越远,背影、剪影越来越多,一种追忆的情感由然而生。

冗长的众人辩论被灵光一闪的回忆镜头悉数化解,变成对「生」的深深眷恋。如何活着——这是永恒的话题,用电影表现生命热爱生活,是导演工作的顶级目标。

《生之欲》两段式结构妙诠释了「未知生,焉知死」。

这种剧作观念直到现在都非常少见,近些年在两段式结构中拍出真正新意的,印象中还有阿彼查邦的《热带病》,当然那属于另一个「次元」的影像了。

《热带病》(2004)

《七武士》的叙事结构也是两段,「集结七位武士」+「如何反抗山贼」。黑泽组强大的地方,就是加入大量人物与动作细节来丰富二百分钟的故事。

仔细看《七武士》的分场,一般是三分钟一段,但穿插着变奏,有时候会加个「一分钟」小段落过渡,而有些重头场景,由两个三分钟场景,或是一分钟先导场景加三分钟主场景完成。

《七武士》(1954)

正是在大结构之下套上无数精心设计的小结构,让影片有种超越当时的叙述节奏感,也是《七武士》至今仍具高娱乐性的原因。导演如何在编剧阶段创造这种节奏感,并在艰难的拍摄过程、漫长的后期剪辑过程中找到并保持这种节奏感,我想这是一个属于创作的奇迹。

《七武士》(1954)

黑泽前期成功的叙事,大都是围绕着 「二」——双人对立叙事冲突。比如《野良犬》里的警察与罪犯,《静静的决斗》里的医生与病人,《泥醉天使》里的医生与流氓,《美丽的星期天》里的男女恋人。

但《罗生门》是个意外。《罗生门》开拓的结构是「三」。

《罗生门》(1950)

主场景就是三个:罗生门、衙门、野地。主要人物三个;强盗、武士、妻子。次要人物三个:樵夫、和尚、庶民。主体情节用不同视点展开了三次,大量使用了三角人物关系的调度镜头。

《罗生门》(1950)

黑泽用各种电影之美(剧本结构、摄影、剪辑、音乐)来表现人性之丑,让影片具有一种超越时代的魅力,观众没可能忘记那一张张布满着阳光、汗水与欲望的脸——这部电影也能让我想起《公民凯恩》,但没那么冰冷。

黑泽明的黑白时代,其实大多拍的都是娱乐电影。《罗生门》是他最「艺术向」的一次尝试,很快他就回到了熟练使用的「二元」结构上。

《罗生门》(1950)

在他的电影,在强娱乐性的同性,注入强大的社会信息和作者风格,让普通的二元对立不再肤浅。

这方面的代表作是《天国与地狱》。影片明显分为两大段落,第一段的机位全都放在权藤今吾处于山顶的别墅里,这部分讲的是「天国」生活,因为司机的儿子被绑架,权藤和家人、警察以及生意对手之间展开了道德的拉锯以及场面调度的拉锯。

《天国与地狱》(1963)

导演使用的空间其实并不多,主要围绕着客厅前后,用宽银幕的形式,结合运动镜头进行了影史上最为极为精心的场面调度之一。每个人物的视线、位置,以何种景别出现,以何种状态出画,都经过了复杂的设计。

如果你的座位足够靠近银幕,你会发现目光被导演调度得「上下左右」的摇头,银幕的每一寸空间都被利用起来,于此同时人物与悬念塑造仍然是成功的。

影片的第二段落,随着绑匪成功拿走赎金,警察开始全方位搜捕犯人。黑泽明用了完全不同的镜头方法,大量的分切和调查式的镜头,机位从山顶来到了城市的每个角落,底层人民的「地狱」般景像充满了第二个段落。

《天国与地狱》(1963)

在剧情上,《天国与地狱》看上去是「善良」与「邪恶」,「警察与犯人」的二元对立,但在影像上,观众却更容易被片中代表「地狱」的城市暗黑风情大观所触动,这从表达上反转了剧情二元对立的绝对性。

我们也可以把这个故事称之为「社会派」推理题材,它讲述的是罪恶的背后是什么,人性的背后又是什么。天国,随时可能变成地狱。

《天国与地狱》(1963)

《天国与地狱》因为黑泽超显现的导演技巧,以及他塑造正反两派人物的立体性,成为不少影迷——包括香港杜琪峰最爱的黑泽明电影。可以看出杜琪峰的系列黑色电影与黑泽明具备某些相同的基因,包括宽银幕多人调度、动场与静场的对比、角色与社会的暗夜气质等。

《天国与地狱》(1963)

而另一位香港大导演徐克钟爱黑泽明的体现,则是拍出了他自己的《七剑》,里面毫无意外的从剧情结构到美学倾向,都可以看出《七武士》的影子。但《七剑》并没能获得应有的成功,就是因为徐克在编剧上一贯的粗疏大意。

《七剑》(2005)

黑泽明那段时间拍过两部批判社会腐败的黑色犯罪电影,除了《天国与地狱》之外,还有《恶汉甜梦》。剧情是通过一宗贿赂事件,揭露了日本官商界的黑暗。

《恶汉甜梦》(1960)

这是一部对话占主导的片子,几乎没有动作场面,但从第一场婚礼开始,导演手法就令人耳目一新——不错,直到现在依然耳目一新。

黑泽把画内的宽银幕人物调度做到了一个极至(也许是有些炫技了),所有你能想到的招他基本都用了一遍,尤其是各种三角人物空间关系妙不可言。

《恶汉甜梦》(1960)

虽然手法极尽调度之能事,但你并不会从故事主线中抽离。这是一个社会新闻式的事件,黑泽明耐心地展现了一个官场商场的人物群像,悬念并不是他所追求的东西,人物的情感和正义选择永远是他叙述的支撑点。

在剧情高潮还避实就虚,没有了商业片常见的正邪大战,为的就是最后一场戏更是画龙点睛,让整个社会的群像显得更真实可信,个人觉得此结尾可成为与《唐人街》并肩的最「黑」电影结局之一。

而《天》与《恶》,也构成了黑泽明调度技巧的高峰。

《恶汉甜梦》(1960)

电影诞生的这一百多年来,最能被观众接受的故事,从来就是「二元对立」,正与邪、善与恶、光明战胜黑暗,比如目前仍横扫全球的漫威系列超级英雄电影。

但凡有点追求的编导,肯定不会满足于此,比如诺兰的《黑暗骑士》,在保留蝙蝠侠与小丑的二元冲突时,加入了哈维邓特检查官——这个第三视角的双面人,让影片变成了有深度的犯罪电影而不是超级英雄电影。

《黑暗骑士》(2008)

黑泽明从来都不会非黑即白的处理二元对立,但他也从未放弃二元对立为叙事带来的明快节奏与趣味性。比如在他票房最好的时期,拍出了《用心棒》与《椿三十郎》这样娱乐性极强的作品。

《用心棒》与《椿三十郎》有着同样的叙事模型,一个外来人,介于到当地的两派混战中。外来者挑选了相对「正义」的一方,击败了相对「邪恶」的一方,抽身远去。

《椿三十郎》(1962)

影片完全站在外来人三船敏郎的视角来拍摄整个故事,既利用了「二元结构」的冲突优势,同时也完全不用负担这种二元叙事带来的俗套价值取向。

从《用心棒》的第一个背面跟拍三船的镜头开始,我们就被带入到这个浪人的世界,包括导演采用的爵士化配乐与古装片的化学反应等手段(影片非常强调音乐的参与感,几乎变成另一个角色),在之前的黑泽电影中并不多见。

《用心棒》(1961)

就是为了产生一种游戏人间的感觉,所以最后的故事落点永远是浪人视角,以一种超然的目光看世间争执。这一点,也特别符合西部电影的传统叙事视角,因此被意大利导演莱昂内一眼看中。

黑泽明拍的这些娱乐向电影,包括《战国英豪》《蜘蛛巣城》等,里面包含的黑暗戏剧性和人物道德困境,都对后来的新好莱坞几位大佬:卢卡斯、科波拉、斯皮尔伯格在拍摄有风格的娱乐片时,产生或多或少的影响。

《战国英豪》(1958)

我们会发现,能传世的商业娱乐片,大多也都是在明确的「二元结构」的基础上进行变奏与升级的成果。

比如《大白鲨》,从人与鲨鱼的对抗发展成人与自然与内心恐惧的对抗,《星球大战》,也是从正邪两股势力的对抗中发展出莎士比亚般的宿命与赎罪。

《星球大战》(1977)

哪怕《教父》,也是在黑帮势力里用人性和家庭等传统观念树立新的「二元对立」,观众永远会同情科里昂家族,把作对的家族视为对手——虽然科里昂家族的血腥程度可能有过之而无不及,但,他们好像看上去更「道德」。

《教父》(1972)

也许只有新好莱坞可以接受黑泽明,在「旧好莱坞」的运作模式下,黑泽明与他们格格不入的,1966年到1968年之间,黑泽明为福克斯公司的《虎!虎!虎!》改了27稿剧本,画了完整详细的分镜头脚本,立志要将其拍成能「留传500年」的伟大电影。

《虎!虎!虎!》(1970)

然而福克斯公司越来越无法忍受他的铺张浪费、独断专行、不受控制,毕竟他只是一个联合导演,最后黑泽明被解雇,他遭受巨大打击,从此进入了创作生命的寒冬期。

1970年《电车狂》,是黑泽迟到的第一部彩色电影,他在色彩和布景设计上动用了大量心思,不过片子最厉害的一点是:前半个小时不慌不忙地展开了八条故事线,后面也收得干净利落。

《电车狂》(1970)

这不是一部讨好观众的作品,它展开了一幅悲伤的「低下层」群像浮世绘,影片最后感到幸福的都是些「不正常的人」。这部电影有点像他早期翻拍雷诺阿的《低下层》,都是有着强烈的戏剧舞台感。

《低下层》(1957)

这样的电影肯定不会受到票房上的青睐,但评论界也是一边倒的批评,导致黑泽明割腕自杀。

自此之后,黑泽明的电影风格开始发生巨大转变,剧情节奏明显变慢,角色身上那种鲜活的生命和运动状态减弱,更多变成了符号式和象征式的存在。

也许是年纪增长,黑泽明身上骚动的创作荷尔蒙也变弱了,这个时候,我们才迎来了中国观众特别熟悉,对中国第五代导演也产生不小影响的《影武士》和《乱》。

《影武士》(1950)

《影武士》的第一个固定镜头交待了事情源由,迅速直接地让观众入戏。第二场戏就是一系列各种方向入画出画的奔跑镜头。这两种方式似乎代表着黑泽电影新老风格交替的节点。

奔跑镜头是之前的黑泽,而前一种方式:用沉稳、固定、全景旁观式的视听语言,树立起黑泽晚期的风格大旗。比如影片最后那场大战,并无常见的快速剪辑,也完全不见《七武士》般的多机位对人物和动作的渲染,就是一个简单的摇镜头——让一大群军队死在画外空间,十分冷静而残酷。

《影武士》(1950)

《影武士》和《乱》两部古装大制作,精细程度达到了黑泽明的高水平,但影像节奏和叙述视角的变化像是另一个导演拍出来的,也遭到老搭档桥本忍的吐槽「放弃了具有真实感的电影美,转而追求鲜明的形式美」。

总之,黑白片时代的黑泽明,给人感觉是跟人物和角色站在一起,一身热血去闯荡这个世界。而彩色片时代的黑泽,更像是一个俯视世界和讲述往事的老人,淡定平静,荣辱不惊。张艺谋在拍商业片如《英雄》《影》等片时,感觉模仿和借鉴得更多的是黑泽晚期作品。

《影》(2018)

其实这部分作品在黑泽系列中,除了在制作上规模空前之外,故事更倾向哲理与说教,色彩运用也偏概念化,在编剧技巧与镜头调度上并不如中前期的鲜活灵动,与人物和故事那么完美相融。

商业电影要想学好黑泽,最好瞄准从《野良犬》到《天国与地狱》之间的作品。

《野良犬》(1949)

当然,像黑泽明这样,前期作品与后期作品大相径庭,同时都能对业内产生深远影响与意义的导演,殊为少见,有如一个庞大的叙事宝库,足以各取所需。虽然不少导演都号称要致敬或偷师黑泽明,但真能学到精华的,少之又少。

毕竟就连黑泽明,也很难回到当时创作三大名著《罗》《生》《七》的状态。导演工作的奥义自有规律,但你不可能只靠规律找到它,这就是电影创作的迷人与神秘之处。

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9,金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇(上)_

被历史选择的人成为了战士,让历史铭记的战士成为了英雄。

作者丨NemoTheCaptain

作为NAMCO最具传奇色彩的品牌,《刀魂》(Soul Edge)与《剑魂》(Soulcalibur)为游戏界留下众多美谈:第一款使用现代化动作捕捉的游戏、片头CG荣获多国大奖、比肩《时之笛》的全球满分殊荣、聘请顶级中华武术运动员录制招式、充满个性的角色编辑系统、邀请《塞尔达传说》《战神》《刺客信条2》和《巫师》的主角前来客串……每一作都有不同的惊喜等待着玩家,NAMCO为系列付出的心血,或许已经远远超过“3D武器格斗”这一类型。

今年7月30日是《剑魂》诞生20周年,即将于10月19日发售的《剑魂6》(Soulcalibur VI),则是20年前经典的复刻版。希望更多玩家能够了解这个精彩的系列,即使你不擅长对战,也可以在丰富的单人内容里找到乐趣。

需要注意的是,“Soul Edge”与“Soulcalibur”这两个标题的繁体官中译名为“刀魂”与“剑魂”,但没有简体官中译名,其中“Calibur”一词源自亚瑟王的圣剑(Excalibur),而非英文的“能力”(Caliber),因此“灵魂能力”这一翻译是错误的。考虑到新作即将发售,为了配合系列第一次官方中文化,本文将采用繁体官中译名,即《刀魂》与《剑魂》展开叙述。

丨 邪剑出鞘

被历史选择的人成为了战士,让历史铭记的战士成为了英雄。 ——14世纪吟游诗人之歌

在悠久的历史长河中,各国都流传着关于神秘武器“Soul Edge”的传说,英雄之剑、救国之剑、长生不老之剑、起死回生之剑……不同的记载有着不同的描述,但亲眼目睹过这把剑的人少之又少,大部分人觉得Soul Edge只是无聊的传说。

然而,Soul Edge的确存在。上古时代,Soul Edge被无名匠人锻造时,仅仅是一把没有特殊能力的剑。历经无数次战争,尝遍了人类的鲜血,Soul Edge终于被负面情绪感染,具备了吞噬灵魂的能力,成为一把邪剑。它一次又一次登上舞台,掀起腥风血雨,然后消失在历史长河中,等待下一次吞噬灵魂的机会。时钟慢慢走向16世纪,邪剑于欧洲再次悄然现身,没人知道邪剑为何变成雌雄双剑的形态,也没有多少人了解邪剑的危险之处。风暴即将来临,世界各国的战士围绕邪剑纷纷踏上了征途……

20世纪90年代是格斗游戏的黄金时代,NAMCO凭借“铁拳”系列在3D徒手格斗领域站稳了脚跟,开始向其他领域扩展。SNK的“侍魂”系列已经成为2D武器格斗霸主,但在3D领域,这一类型的佳作并不多。TAKARA的《斗神传》画面华丽,系统和手感却经不起推敲,被讥讽为绣花枕头,无法满足玩家的需求。部分参与过“铁拳”系列的NAMCO员工响应这一需求,决心制作一款真正的经典。

《刀魂》的街机版于1995年登场,使用和索尼PS互换的System 11基板,除了显存翻倍,其他性能基本相同,为了加快读取速度,游戏载体为容量较小的ROM芯片。一年后,《刀魂》被完整移植到PS主机,凭借光盘加入了CG片头和新的配乐。因为正版街机成本较高,国内的《刀魂》街机大都由PS改造而成。当然,对国内玩家而言,能够接触到新增内容,也不算坏事。

街机版《刀魂》海报

PS版《刀魂》的片头在世界顶级图形峰会SIGGRAPH上获得年度最佳短片奖,纵观历史,这也是只有《鬼武者》等顶级游戏CG才能斩获的殊荣。以今天的眼光来看,《刀魂》片头的模型精度早已过时,但媲美短篇电影的分镜依然颇具水准,片头曲《The Edge of Soul》更是成为了永恒的经典。

Soul Edge Opening_腾讯视频?

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荣获顶级大奖的《刀魂》片头

游戏的剧情设定在1583年,一个属于大航海的时代。英国和西班牙为了争夺霸权,一边积攒正规海军舰队,一边鼓励民间成立私掠船团,打击敌国商船。不过,商人更加恐惧的是那些不属于任何国家、无法无天的海盗。在德意志,围绕科隆大主教的教派问题,天主教与新教势力爆发了战争,周边各国的雇佣军纷纷参战。亚洲方面,东海的倭寇遭到了明朝的打击,但并未灭绝,丰臣秀吉逐一讨伐不肯服从的大名,试图统一日本……

SNK的《侍魂》主要展现日本文化,角色以日本为主,NAMCO的《刀魂》则具备更广阔的全球化视野,角色比例更为平均。世界各国的高手齐聚一堂,共同谱写这首横跨欧亚大陆的史诗。每一名角色都体现了当地的文化和风貌,部分人物的故事才刚刚开始,但优秀的框架为续作铺垫了足够的空间,人设师光永浩司功不可没。

索菲蒂亚·亚历山大居住在雅典城,为家庭的面包店工作,对刀剑知之甚少的她,因信仰虔诚收到神谕,取得战斗所需的武器和知识,离开家乡,踏上破坏邪剑之旅。

索菲蒂亚的背景故事模仿自圣女贞德的传说,然而她的信仰并非上帝,而是奥林匹斯诸神,其家族所取的名字基本源自希腊神话,在16世纪的希腊,保留这种古老信仰的家庭屈指可数,这才是诸神选择她的原因。索菲蒂亚的个人归宿也好过贞德,尽管在续作中反复出征,但在闲暇之余,她依然有解甲归田的休息时间。她在系列中代表着希腊的古典文化,是一名伟大的女儿、姐姐,在续作中也是伟大的妻子、母亲。

索菲蒂亚的结局:回到面包店,与妹妹卡桑德拉一起工作

御剑平四郎原本是一名安分的庄稼人,耕种的田地却反复遭到战乱蹂躏,让他充满怒火。双亲病故后,他凭借强壮的体魄成为一名浪人剑客,云游四方,杀敌无数,却始终不肯接受武士的俸禄,被誉为“战国镖客”。在剑斗中他难逢敌手,从西方传入日本的火枪自然成了新的挑战。

御剑的脸型源自日本国宝级演员三船敏郎,背景故事向黑泽明导演的《七武士》《大镖客》等经典名片致敬。御剑既是农民,也是剑客,他在火枪面前高举太刀,捍卫着冷兵器的尊严,成为日本战国时代末期的一个缩影。

御剑平四郎的原型是演员三船敏郎

海盗船长塞万提斯·德莱昂是怒涛的化身。塞万提斯的父亲菲利普取得了西班牙皇室颁发的资格,成为私掠船长,攻击英国的航线。菲利普奉行“盗亦有道”,严格遵循私掠规则,绝不攻击英国之外的船只,也不向没有武装的商船开炮,全部俘虏均在返航后安全送回陆地,只取财物,不取性命。然而,菲利普却为此付出了生命的代价,伪装成商船的英国军舰发动了偷袭,炮火将他炸得尸骨无存。愤怒的塞万提斯彻底摒弃了父亲的道路,成为一名凶狠的海盗,为大西洋带来腥风血雨。

塞万提斯虽然是系列的著名反派角色,其背景故事却让玩家产生了一丝同情。本作的海盗船长只是邪剑的傀儡,但在续作中他凭借坚强的意志取回了自己的灵魂,并获得不老不死之身。他的姓名源自两位西班牙名人:文学家塞万提斯·萨维德拉(著有《唐吉珂德》)与航海家胡安·德莱昂(传说他发现了青春之泉,这段故事被《帝国时代3》《加勒比海盗4》等娱乐作品引用),其经历也和二人存在相似之处。

塞万提斯代表着大航海时代

被邪剑的意志“地狱火”所控制的塞万提斯

德意志少年齐格飞·施陶芬则向漫画名作《剑风传奇》致敬,挥舞着与16岁的年龄不相符的大剑,作为山贼团“黑风”的首领,活跃在黑森林地区。在一次夜袭落败骑士的行动中,齐格飞误杀了在外征战多年、刚刚归乡的父亲,瞬间精神崩溃。自我逃避的齐格飞篡改了记忆,他认为父亲被强大的外敌所杀,必须夺取邪剑才能击败杀父仇人,为此踏上寻剑之旅。作为真正的主角,齐格飞的成长史贯穿了整个系列。

历代主线剧情都有齐格飞的份

在3D化道路上,《刀魂》比NAMCO之前的格斗游戏走得更远。《刀魂》是第一款使用反射式光学动作捕捉的游戏,这也是后来的主流捕捉设备。初代《铁拳》采用拉后防御,角色不能侧移,《铁拳2》也只有部分角色能够侧移。《刀魂》则采用类似《VR战士》的按键防御,所有角色均可侧移,A键横斩、B键纵斩、K键踢腿、G键防御的操作方案沿用至今。就算人物被击中倒地,玩家还要输入各个方向的翻滚动作,避免敌方的追加攻击。虽然游戏确立了侧移克纵斩、纵斩克横斩、横斩克侧移的基本思路,但侧移缺乏连贯性和自由度,操作也不够简便,输入↓↓向下侧移还算直观,输入↓↑向上侧移则容易误操作。

另一方面,《刀魂》的系统明显侧重进攻方,平衡欠佳。侧移的不完善削弱了玩家闪避攻击的能力,硬着头皮防御也是凶多吉少。防御者的武器耐久度不断消耗,清零后进入赤手空拳状态,面对刀剑胜算渺茫。弹剑虽然无需消耗耐久度,但判定时机严格,成功率低。这些设定让《刀魂》陷入了“一寸长一寸强”的俗套,武器较长的角色可以占到较多的便宜。

HP槽下方即为武器耐久度

尽管系统不算真正成熟,PS版《刀魂》依然凭借开创性的剑匠模式成为经典。玩家可以任选角色,周游世界各地,通过不同的任务条件,击败不同的对手,搜集性能各异的武器,极大增强了游戏的耐玩度。每个角色的菜单都是一本古书,记载着一路的征途,配上吟游诗人般的格斗解说,让游戏的剧情如同一部娓娓道来的故事。“欢迎来到历史的舞台”“传奇永远不灭”等解说词成为系列玩家耳熟能详的经典。在续作中NAMCO甚至开始引用真正的文学名著,使冒险之路更具传奇色彩。

为了充分发挥光盘的大容量,PS版《刀魂》收录了3套配乐:街机原版、基于原版的混音版、由Khan Super Session乐队参与的完全新版。Khan乐队擅长将东方民乐、电子打击乐和摇滚乐融为一体,营造出东西合璧的风格。除了新版场景配乐之外,片头曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他们之手。可惜乐队在游戏发售后宣告解散,《刀魂》成为这一组合的绝响。

PS版的新增服装,其设计取自日本各地玩家的投稿

作为系列的起点,《刀魂》这款实验性作品,能够在艺术层面取得如此成就,已经完成了任务。如果NAMCO能够把系统锤炼至一个新的高度,续作必将震惊世界。

丨 灵剑现世

天上布满了无数的星辰,每一颗都有它各自的光辉,但在群星中,唯有一颗卓立不动。 ——莎士比亚《凯撒大帝》

PS版《刀魂》发售后不久,NAMCO就开始策划续作。因为“Edge”这一标题在欧美已经被其他公司抢注,《刀魂》发售时就被迫将欧美版标题从《Soul Edge》变为《Soul Blade》。为了统一名称,NAMCO决定将续作更名为《剑魂》(即延续至今的“Soulcalibur”)。另一方面,制作组也希望借助新的硬件,对系统进行全面调整,扫清前作的缺陷,让系列有一个新的开始。

街机版《剑魂》于1998年7月30日登场,距今正好20周年。本作采用System 12基板,CPU频率为PS主机的两倍,帧数也从30提升到60,配上更精细的动作捕捉系统,流畅度有了质的飞跃,招式之华丽足以傲视群雄。

街机版的画质相比前作提升有限,但帧数翻倍,动作也更复杂

武器格斗的判定距离大于徒手格斗,为了平衡长短不一的各类武器,必须要有完善的位移系统,这也是《刀魂》的不足之处。《剑魂》通过高度自由的“八方移动”释放了操作空间,角色可以向地面的8个方向随意走动,部分招式只能在移动时发动,战斗更加灵活,招式的克制关系也更加清晰。

武器耐久度被取消,防御无需消耗耐久度。《刀魂》中输入A+B+K可以发动消耗三分之一耐久度的强力乱舞技,《剑魂》则变为聚魂,蓄力时无法移动,但可以通过防御取消,聚魂后招式增添反击和不可防御效果。

游戏加入大量可以蓄力、确认、取消、变换架构的招式,提前输入、空中制御、受身等格斗游戏的常见技巧,也从这一作开始被纳入系列,让玩家无论何时都保有可以操作的后手,提供斗智斗勇的空间,即使以20年后的眼光来看,本作的系统依然应有尽有,操作也相当灵敏,丝毫没有陈旧之感。尽管招式数量激增,《剑魂》依然保持了《刀魂》指令简单、强调单发技的风格,堪称入门难度最低的3D格斗游戏,对新手非常友好,这些传统一直延续至今。

官方漫画说明:通过侧移躲避纵斩,并发动反击

《剑魂》交代了《刀魂》的完整结局,索菲蒂亚与塞万提斯对决,成功将邪剑雌剑破坏成无数碎片,但自己也身受重伤,无法再战。随后赶来的齐格飞击败了行尸走肉般的塞万提斯,取得邪剑雄剑,内心脆弱的齐格飞瞬间成为邪剑新的傀儡,在这一刻,巨大的白光直冲云霄,将邪种散播到全世界,引发无数暴走事件。齐格飞换上了一套苍蓝色铠甲,不分男女老幼,在欧洲展开延绵不绝的杀戮,一时无人可挡,如同噩梦一般,恐惧的目击者将其称为“苍骑士噩梦”。

本作确立了苍骑士噩梦与邪剑的经典造型

远在明朝真行山的临胜寺也遭到了邪种入侵,寺内武僧暴走,自相残杀,只有棍术高手齐里克一人得以生还。3年后,为了净化体内的邪气,齐里克前往欧洲讨伐邪剑,并在路上遇到了大内高手柴香华。二人一起面对噩梦,柴香华手中的武器终于展现出灵剑的真身,这是上古时代为了击败邪剑而特意打造的神器,于唐朝传入临胜寺,武僧将其称为护法剑。齐里克持有的灭法棍和末法镜为辅助这把神器而生,前者吸收力量,后者净化邪气,三者被临胜寺视为至宝,代代相传,等待与邪剑对决的时刻。

邪剑雄剑被临胜寺三宝击败,但灵剑为了阻止邪气扩散消失在混沌灵界。齐格飞摆脱了邪剑的控制,回忆起真正的过去,认清了弑父的真相,以及自己身为噩梦犯下的大错。为了让悲剧不再重演,齐格飞走上赎罪之旅,一个人带着被破坏的邪剑,寻找将其彻底封印的方式。

齐里克与柴香华

作为新一代男女主角,齐里克的棍术和柴香华的中华剑术无疑是玩家关注的焦点。当时位于日本横滨的亚洲武术联合会不断邀请高手前往日本传授功夫,NAMCO抓住机会,聘请两位旅居日本的武术冠军,其中的李天媛作为六项全能的武英级运动员,参与了棍术、剑术、九节鞭等多种武器流派的动作捕捉,获得极高评价。如今的李天媛早已离开日本前往美国,在西雅图开设“西北武术”学院,但她依然将柴香华的图片放在学院官网上,把《剑魂》视为弘扬中华功夫的典范之作。

官网漫画,李天媛老师在动作捕捉现场赢得赞誉

最让制作组头疼的角色,莫过于塞万提斯之女艾薇,她的蛇腹剑可以在短剑和九节鞭两个形态之间随意转换,招式非常复杂。人设师光永浩司甚至半开玩笑地说,艾薇的蛇腹剑是最消耗机能的武器,留给角色本人的运算资源不多,所以才给她设计高露出度的服装。

鞭子女王艾薇的武器最吃机能

《剑魂》的主力配乐变为中鹤润一,本作的街机版也是他大学毕业后的处女作。中鹤擅长交响乐,放弃了PS版《刀魂》的电子乐元素,保留部分民乐元素。中鹤润一作为“剑魂”系列配乐的掌舵人活跃至今,当然,国内玩家知道这个名字,更多是因为他在《皇牌空战5》和《皇牌空战0》中的精彩表现。

街机版《剑魂》的人设、剧情、系统和操作得到一致好评,模式虽然不够丰富,但作为一款街机游戏尚可接受,玩家期待着更完善的主机版。同为System 12基板的游戏,《铁拳3》通过将3D背景2D化、削减角色多边形、降低分辨率等一系列措施成功移植到PS主机,缩水程度完全可以接受。然而《剑魂》的街机版比《铁拳3》更复杂,特别是艾薇的蛇腹剑,对画面z轴的负荷很重。强扭的瓜不甜,与其把《剑魂》大幅缩水移植到PS上,不如换个更强的平台。

索尼预计PS2将在2000年首发,如果《剑魂》为此等待两年,人气会大幅下降。在没有多少选择的情况下,NAMCO将游戏强化移植到世嘉DC主机。街机版开发时间为14个月,DC版只有7个月,游戏必须赶上1999年9月美版DC的首发,面临紧迫的时间压力,制作组临危不惧,交出了一份近乎完美的答卷。

DC版《剑魂》的招式沿用街机版,但画面经过完全重制,多边形和贴图有了质的飞跃,角色精致程度空前,人物对话时还有比较细腻的嘴形变化。帧数依然稳定在60,配上DC特有的640×480分辨率原生VGA输出,整体效果在当时只能用“无以伦比”来形容。

NAMCO其实并没有榨干DC的全部性能,相比后来的《死或生2》,本作的多边形数量并不占优,然而出色的贴图和动作弥补了这一缺憾。即使以今天的眼光来看,《剑魂》流畅而华丽的招式也并未过时。

街机版的画面与DC版有着质的差距

在本作发售时,人物模型堪称游戏界最高水准

PS版《刀魂》的剑匠模式大受好评,DC版《剑魂》继承这一传统,加入“战斗任务”模式。这一次的过关条件更为丰富,还有完整的教学关,方便新手。前作中每个角色的任务进度互相分离,本作则共享同一个存档,玩家可以根据不同的任务选择最适合的角色。

由于时间紧迫,DC版取消了收集隐藏武器的设定,以鉴赏模式作为补偿。街机版片头的3D演武可以在菜单中随时选择,极具观赏性。画廊收录了所有官方图和部分同人图,总数高达338张,相当厚道。即时渲染的片头华丽程度自然不如CG,但玩家可以通过菜单编辑出属于自己的片头,自由度颇高,制作组为此花费的心血丝毫不亚于传统CG片头。

画廊模式的数量和质量都令人满意

“完美!”——这是全世界几乎所有媒体面对DC版《剑魂》时都会脱口而出的赞扬。很长一段时间内,《剑魂》都和《塞尔达传说:时之笛》并列为游戏界“完美”的代名词。在GameRankings统计的媒体平均分中,《剑魂》常年位列历史第二,仅在《时之笛》之后,这一情况直到2007年才被《超级马力欧:银河》等新作打破。

当然,以今天的角度来看,DC版《剑魂》距离真正的完美还有一定距离,取消隐藏武器只能算白璧微瑕,更大的问题在于角色阵容。19名可选角色乍一看还算丰富,水分却不少。剑圣与地狱火(邪剑意志)的武器随机复制,没有属于自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亚与蜥蜴人(罗马短剑)、齐格飞与噩梦(大剑)、洛克与阿斯塔罗斯(巨斧)的招式基本一样。成美娜(薙刀)与齐里克(长棍)、御剑(浪人)与吉光(忍者)在去掉部分特色招式后,剩下的动作也基本相同。把这些水分挤掉,游戏的实际可选角色只有12名。

选人画面乍一看还算丰富,其实水分不少

制作组内部对于这一情况也是众说纷纭,开发街机版时,有人建议换掉前作的所有角色,以全新阵容亮相,还有人建议全部使用老角色,一个新角色都不加,最终结果是两派妥协和稀泥,造成招式雷同问题。

当然,解决办法也不是没有,比如黄星京最早登场于韩国版《刀魂》,用于代替御剑,因此二者的招数在《刀魂》中基本相同。但《剑魂》为御剑重新设计了一套更符合日本剑道的招式,与黄星京有了明显区别。然而,设计一套新招式需要时间,而《剑魂》无论是街机版还是DC版,开发时间都非常紧迫,只能将招式雷同的问题留给续作解决。

因为《剑魂》没有推出PS2版,在《剑魂2》登场前,玩家依然让DC发挥着预热,一度把《剑魂》玩出了花。有人给DC接上钓鱼游戏控制器,用体感操作,效果甚至比多年后Wii平台那款沦为黑历史的外传游戏《剑魂:传奇》更好。《剑魂》于2008年推出Xbox 360版,因为删除了剑匠模式而饱受诟病,如果想要重温经典,DC模拟器才是更好的选择。

DC的钓鱼游戏控制器,横向挥动就是横斩,纵向挥动就是纵斩

丨 疯狂夜曲

光明的周期必有时限,黑夜的领域永恒无限。 ——诺瓦利斯《夜之颂歌》

DC版《剑魂》全球销量突破百万,虽然无法和每一作300万打底的“铁拳”系列相提并论,但考虑到DC装机量仅为900万,这样的成绩已经相当不错,续作自然被提上日程。《剑魂2》的街机版于2002年登场,基板变为与PS2互换的System 246,画面得到进一步提升。人设从前两作的光永浩司变为《铁拳4》的川野琢嗣,后者的画风更写实,也更适合3D游戏。

《剑魂2》的故事发生在前作的4年后,齐格飞并没有找到封印邪剑的方式,邪剑的意志却得到了喘息的机会,变得越来越强。最初邪剑仅仅是在齐格飞夜间睡觉时偶尔控制他的身体展开杀戮,随着时间的流逝,邪剑慢慢取得了白天的控制权,齐格飞保持自我的时间越来越短,最终再次成为傀儡,苍骑士噩梦就此复活。噩梦不断收集流落各地的邪剑碎片,试图恢复力量。

噩梦通过收集邪剑碎片恢复力量

法国贵族拉斐尔·索雷尔成为《剑魂2》的主角,他使用优雅的西洋剑,擅长击剑术,部分招式源自电影中的侠盗佐罗。法国此时也陷入了天主教和新教的战争,年轻有为的拉斐尔作为索雷尔家族的主管,发挥见风使舵的才能,选择更加强大的贵族为靠山。然而,在邪种爆发时,靠山贵族陷入暴走状态,他向拉斐尔发动攻击,最终自己也死于西洋剑下。

拉斐尔被自己的家族抛弃,为了躲避谋杀贵族的罪名,他流落街头、东躲西藏,在走投无路、即将被追兵抓捕的危险关头,被贫民窟的卖花女孩艾米所救。这一系列事件改变了拉斐尔的人生。他产生了同情贫民、厌恶贵族的情绪,通过查阅资料,他了解到邪种与邪剑的联系,以噩梦为目标展开行动。

然而,和其他战士不同,拉斐尔既不想破坏邪剑,也不想把邪剑据为己有,他打算把邪剑献给法国的其他贵族,让贵族们为了争夺邪剑而大打出手,最终自取灭亡,这样就可以消灭贵族,让艾米过上好日子。疯狂的拉斐尔丝毫没有意识到自己的逻辑有多么荒谬,他只身带着西洋剑来到德意志的黑森林地区,向噩梦发起了挑战……

本作的主角拉斐尔

本作最大的进步在于动作系统,实现了角色上下半身动作的分离,可以在八方移动中发动更多招式,战斗节奏得以提升。墙壁追打系统源自《铁拳4》,由于《剑魂2》的场景并不复杂,这一系统带来的变化也不如《铁拳4》那般明显,老玩家可以迅速适应。

主机版《剑魂2》于2003年在NGC、PS2和Xbox三大平台上同时推出,其中PS2版支持宽屏和480p逐行扫描,NGC版的贴图略好于PS2版,Xbox版支持720p,可惜高清输出与宽屏不可共存,Xbox版最高分辨率为960×720。然而,当年绝大部分玩家还在使用隔行扫描的480i电视,连PS2版的画质都无法完整呈现,实属遗憾。

主机版的新增元素喜忧参半,精美的CG获得了英国电影电视艺术学院颁发的最佳动画奖,但片头变为固定视频,无法自由编辑。剑匠模式综合前两作的特色,既可以收集各类武器,也可以更换角色,然而新增的迷宫较为拖沓,影响了游戏节奏。画廊模式只有70张图,除了角色的3D CG图和2D人设图,就只剩下几张可怜的海报,所有图片都可以在网络新闻中轻松找到,毫无收藏价值。

Soulcalibur 2 opening_腾讯视频?

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《剑魂2》的片头CG获得了英国的学院派奖项

主机版最大的亮点在于3名客串角色,PS2版为《铁拳》的灵魂人物三岛平八,靠拳脚吃饭的平八老爷子攻击距离虽短,招式却相当刚猛。“剑魂” 系列不强调复杂的连续技,但平八这名角色是个例外,十连技若全部命中,可以把对手一路轰到场外。NGC版的客串角色为《塞尔达传说》的勇者林克,带上了弓箭、回旋镖等道具。Xbox版为美国漫画角色再生侠,拥有浮空飞行的能力。制作组还为3名客人撰写了完整的背景故事,虽然只是穿越剧情,却足够博玩家一笑。

川野琢嗣笔下的三岛平八,画风与《铁拳4》一致

林克的造型源自《时之笛》,但融入了其他作品的招式

在2003年的时候,厂商间的合作远没有今天这样频繁,《剑魂2》还原度颇高的客串角色在游戏界引起热烈反响,从此大牌客串成了系列的一大卖点。因为授权合同的限制,客串角色都是“过了这村没这店”的存在,不会保留到续作,让系列的每一作都具备独特的价值。其实最初PS2版的客串角色是《最终幻想7》的克劳德,可惜谈判破裂,否则玩家还能目睹噩梦与克劳德这两位大剑使用者的巅峰对决。

凭借全平台发售和优秀的客串角色,《剑魂2》的销量突破400万,化为一场及时雨,缓解了NAMCO自身的危机。日美两地的斗剧和EVO格斗大赛双双将本作列为比赛项目,也对游戏的推广起到了一定作用。在系列玩家的心中,《剑魂2》成为一款类似《超级街霸2X》的经典,系统简洁有力,快节奏的战斗充满了竞技乐趣。即使在续作推出后,依然有大量玩家继续着《剑魂2》的对决。

为了响应这部分玩家的号召,NAMCO于2013年在PS3和Xbox 360上推出《剑魂2:高清在线版》,保留了全部模式,不过Wii U版的缺席让林克无法再次登场。这一作的Xbox 360版可以在Xbox One上兼容运行,进一步延续了游戏的生命力。

PS3和Xbox 360版都有平八和再生侠,但林克缺席

《剑魂2》的媒体平均分虽然不如前作,但也维持在90以上的高水平线,保住了金字招牌。2代的对战系统被大部分玩家所认同,成为续作的基础,对战之外的模式则褒贬不一。玩家想要的是一款融合《剑魂》丰富隐藏要素和《剑魂2》优异竞技性的续作,这也是NAMCO官方给《剑魂3》定下的目标,结果却事与愿违……

(未完待续)

原文链接:金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇(上)

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