艰难时刻手游攻略,艰难时刻如何当老大
作者:本站作者1,艰难时刻如何当老大
当狱警的话首先你要有过人的体能,能够防止罪犯从狱中逃跑。
有些事情别人帮不了你,还是得自己拿主意。
2,有谁玩过艰难时刻嘛,为什么我进不去
艰难时刻基本操作教学 上下左右控制基本不用说了吧 按a是攻击,g是把别人捉住但是会挣脱并反击,一般会配合a键来做出一定的招式。 r是疾跑,根据敏捷的多少来定奔跑速度。 p是捡,如果有人手上有什么东西,你看上了,可以用这个键,旁边有警察就别抢了,小心送法庭。 最后t键是使用,比方说手上拿了一本书,按t就能看,拿了食物就能吃。 艰难时刻体型特点分析及选择推荐 体型苗条:出拳快,跑的快,打人不疼 体型正常:出拳中,跑的快,打人较疼 体型肌肉,出拳较慢,跑的较快,打人最疼 体型胖乎乎,出拳慢,比肌肉跑的慢,打人疼 体型fat,出拳慢,跑的最慢,打人未知,预计打人超过肌肉 以上考虑的是属性未全满,如果全满,打人疼,跑的也快,正常和苗条这个比较好,出拳很快。 艰难时刻三维属性提升方法 力量:打人 举哑铃.. 敏捷 :多走 少睡少吃(怎么那么像减肥教程) 智商:看书
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3,如何度过人生的艰难时刻
其实哪里有什么好的办法可以度过人中的艰难时刻,只不过是告诉自己无论如何也不能倒下,自己一步一步走过,即使泪流满面悲伤难抑,心里一万遍告诉自己一切都会好的一切都会过去,所有看不见光明的日子只有自己舔舐自己流血的伤口隐忍前行而已,那些不曾为人所知的黑暗,那些处处荆棘的过往也是只有自己学着伪装不难过罢了。 如果有人问起我世界上你最爱的人是谁,我一定不会告诉你是我的父母,相反是我的爷爷奶奶,他们是我世界上最爱的人,最放在心里最重的人。因为从小就是爷爷奶奶扶养我长大,我从出生开始便是一直在爷爷奶奶在乡下过着我的童年,那时候风很轻云很白天很蓝,一切都很美好,一切都很惬意,那个时候我知道爷爷奶奶便像我的父母一样,尽管我是留守儿童,但是我却并没有觉得有什么难过,因为爷爷奶奶对我的爱已经足够足够填补了父母对我爱的缺失。诚然我的童年是幸福的是快乐也是最自在。 可是一切戛然而止发生在了我的六岁那年,我被迫离开乡下离开爷爷奶奶去到所谓爸爸妈妈的身边在县城读书,我在县城的每一天晚上我总是偷偷躲在被窝里哭泣,我有多想爷爷奶奶多想乡下无忧无虑的日子就有多希望可以回到以前。每天最期待的事情便是放寒暑假,就可以回到乡下回到爷爷奶奶身边,那边是我最开心最快乐的时光。 可是越长大我却变了,我变得不在想要回到乡下,因为我嫌弃乡下没有wifi没有独立卫生间,我回到乡下的日子越来越短,也不在期盼着寒暑假的到来。2015年的暑假,我在乡下呆了不足四天我就匆匆上来了,走的前一天晚上我炒了爷爷爱吃的玉米,爷爷一口气吃了两碗饭,走时爷爷坐在石板凳一句话也没有说,奶奶眼里戳着泪光,我还是毅然离开这个无聊乏味的乡下生活了。2015年9月我接到了此生没办法相信的电话,爷爷不在了。我犹如晴天霹雳,眼泪哗哗的留下来,觉得一切天昏地暗,呼吸都快上不来了,仿佛自己也要死掉了一样。懊悔自责无限的涌上我的心头,想起暑假自己的决绝离开不曾想过那便是最后的一面,如果我知道定然不会那么早离开。 那段日子似乎我的生活除了哭就是哭,每天晚上哭累了才可以入睡梦中还是见到自己无力的哭泣,想来枕头还是湿了一大片,洗澡的时候只有哗哗的水生才可以在宿舍放声大哭。那段艰难时刻啊,很多次想着自己这么随着爷爷去了也挺好的,可是自己还是一步一步咬着牙向前走着,那时候我哭着眼泪已经流不出来了,只剩下了干哭,所有隐忍的日子,都是一个人默默舔着自己的伤口,悔恨从来就没有消退过。这一段艰难时刻也是自己一个人度过来了,只是伤口还在,伤口还会疼,生疼生疼的。
活着度过,可是悲伤沮丧可以颓废,但是不可以没有生活理想,不管做什么都是一个过程但是不能因为看不到结果就放弃过程,感受从生至死的点点滴滴悲伤感动,我们不追求大富大贵我们只追求从生命开始到结束我们因为理想而真真切切的活过并且快乐着
年轻时苦,不叫苦;年老时苦,才叫苦。年轻不要怕吃苦,不要贪图安逸享乐,不然等你老了,想努力了,却发现时不我待,已经没有力气了。
作家杨大侠描述,艰难靠自己解决 其实,人生的每一个艰难时刻都是自己熬过来的,再亲近的人也不能帮你渡过内心的煎熬。
4,生存游戏推荐:迷失森林theforest_
今天为大家推荐的游戏是迷失森林,这款游戏是我们一群朋友在游戏荒的时候偶然发现的一款小而美的精品,虽然现在测试中,但是可玩度已经比较高了。游戏为第一人称恐怖生存沙盒类游戏,讲述了一对父子遭遇空难,飞机坠落在一个满是野人和怪物的荒岛上,醒来后父亲为了找回被野人抱走的儿子而在荒岛上努力生存、与野人怪物斗智斗勇的故事。
游戏采用Unity3D引擎打造,在1G左右的大小下有非常丰富的内容,游戏模拟真实的野外环境,包括昼夜温差、天气变化、主人公自身的一些生存属性等。主人公可以在游戏里四处搜集物资、建造房屋,建造交通工具到达岛上不同的地点,按照一定方式组合生成更多新的物品存活下去。
优点:
精致细腻的游戏建模
包括湖泊、山脉、洞穴在内的多场景设计
更加贴近真实环境的物理引擎
联机模式欢乐多
缺点:
还在测试中BUG不少
剧情不完整
下面主要来谈谈游戏体验,需要制造物品公式的朋友请自行百度,谢谢。
游戏名字是森林,但是挂羊头卖狗肉之嫌,游戏的精髓并没有在森林之中,而在于像迷宫一样蜿蜒曲折的地下洞穴系统,而游戏最大的乐趣,也是和基友一起开黑在洞穴里穿梭和探险。洞穴系统的真实程度让我们不得不佩服制作组的实力和脑洞。
游戏开始,经历一段过场动画后(飞机坠机),拉开了序幕。俗话说,出生一把刀,装备全靠爆,游戏中的我们在经历飞机失事后顺利的活了下来,但是作为父亲,醒来后发现自己的儿子不见了,于是我们要走出避难所进入废土寻找自己的儿子,捡垃圾搜集瓶盖......等等好像走错片场了,这里是森林不是辐射4,镜头拉回来。我们下了飞机,搜集像垃圾一样遍地都是的旅行箱里的各种物资,这里给大家说一下,一定要赶在天黑之前收集到一定的物资并建造一个小屋(可以存档),黑夜会出现各种野人和怪,追着你爆菊花。
在收集到足够的木材建好家以后,如果已经做了一些简陋的武器,就可以去体验本作的最大乐趣地点,洞穴,在此处强烈建议找上几个基友一起下洞,不然你会怎么死的都不知道(不是被吓死,就是被干死)。在飞机失事点不远处就有一个洞穴,连着下洞的绳索,下到一多半时就会看到下面的人形蜘蛛怪,蜘蛛的脚全是由人类的肢体组成,十分恶心和恐怖,并且攻击力超高,挨几下就躺了,所以要想顺利的玩,一定要叫几个基友一起开黑。洞穴里不止有蜘蛛怪,还有婴儿怪,巨怪等很多种怪物,加上逼真的游戏场景和音效衬托下十分的恐怖,但是也十分的刺激,有一种身临其境的感觉。除了自己按公式合成的武器外,在洞穴里还能捡到例如武士刀,手雷等武器,在某些地点,还需要戴上氧气瓶潜水穿越一些水下洞穴,路痴退散。。。你会发现当你再次重见天日时,在地图上已经离你进洞的地点很远了。
你生存的天数越长,晚上野人的种类和凶猛度会随着变多和变强,你会像辐射4一样,渐渐忘了你到此处的初衷,生活变成了造房子、捡垃圾、烤野人、洞穴一日游。。。。。
0.73更新了两个模式,一个和平,一个艰难生存,前者看来是开法商也知道大部分人不会调命令,后者,把这个游戏的难度再次提高了一个阶段。
这模式,存档,先存档,必须出门先存档(超重要的事,哪怕你全副武装了,存档,不说了,都是泪)艰难生存下,无蜥蜴甲,野人五拳之内撂倒你,武装野人三棍,变异野人三拳,肉球胖子冲撞直接秒杀你,小姐姐一次半管血+倒地效果(倒地往往伴随你的扑街),那在地上爬的贼恶心的一坨肉的跳起来格挡不下来秒三分之一血(都别问我为什么知道,都是作死而流下的血泪)。
相比和平模式下无限死亡后不会gameover而是被野人拖进洞里,艰难生存难度下只能被打濒死一次,第二次死亡直接game over ,只能读档重来,别问我为什么知道,没存档,都是泪。(老子建造的围墙啊!)
艰难生存开局第二天就可以见到你最喜欢的野人小姐姐,第七天八条腿小姐姐和萌萌的肉球胖子就出现了,惊不惊喜?意不意外?开不开心?正常难度下我第二十天才见到小胖子,我艹!船屋!船屋!船屋!艰难生存下你几乎连建围墙房子的机会都没有,赶紧找游艇/海/小溪建船屋。高度摔落伤害被再次上调,几乎被削成了某猎魔人,一次三分之一血,寒冷状态下精力状态下降更快,无鹿皮和无蜥蜴甲血条下降那叫一个迅速,直接五秒扑街,瞬间吃药勉强能救回。最惊喜的是,艰难模式下打开背包不是游戏暂停状态哦,意思就是你在一个野人面前打开背包,你以为游戏暂停了,但当你关上背包,呵呵呵呵呵呵!
这模式饥渴状态下慢慢扣血,寒冷状态下迅速扣血扣精力,前期没有鹿皮注意天气和御寒。
虽然这游戏是有繁中和简中不假,但仍然有大部分地方都是没翻译的,并且设置界面字体感人,而且合成表真的是能让人抓狂,再也不想百度百科了,强化武器很迷,我已经废了一大堆材料了,至于野人......因为我们猥琐的走位,导致现在整个海里都是他们的尸体,找个时间解除一下禁忌再试试看。
这里面野人小姐姐的身材,emmmmm,游戏发行商你们真的不准备加入一个驯服技能?好歹鲁滨逊也算驯服了星期五,为啥这野人小姐姐就不能被(哔)~?跪求驯服技能,妈的艰难生存过分了。
这测试版游戏的bug能让育碧眉开眼笑,让牛顿死不瞑目,让阿基米德爬出棺材,让达芬奇秽土转生。先不谈砍树时倒地一根木头在地上跟鬼一样的抽搐,也不算顶着石头的木头突然火箭飞升。就说说老子扛了几十根木头建树屋,放地上,一转眼,我擦全部不见了?!遁地?神隐?刷新?WTF?一口老血!
被野人和肉球胖子和某死亡空间里穿越过来的不明物种拆了整整五座房子后,我终于发现,船屋才是神器啊!我真是b了狗了!拆一次补一次,好端端的生存恐怖愣是给我玩成了城管和钉子户,卧了个大槽,MD现在的走位自信到能绕死最终boss(滑稽)只要苏打水在手,我特么的就是开了凌波微步的段誉。
好了就说到这里,想要玩的朋友正版价格在48块,可以等打折时再入手,如果非常想玩的话,D版+平台局域网也是一个不错的选择。
再次强调一下,基友开黑、基友开黑、基友开黑!!!
5,金庸先生,中国游戏将永远记住你_
铁马秋风塞北,杏花烟雨江南,这些年在游戏里走过的每一寸土地,背后总有一个人的身影。而今,他走了。
10月30日,据金庸先生身边工作人员确认,金庸于香港逝世,享寿九十有四。
金庸一生的成就无需一家游戏媒体赘述。在悲痛之余,我们只希望梳理先生对游戏行业的影响:从单机到端游,再到手游时代,由金庸作品改编的游戏曾数次成为游戏发展的节点,他也足以被敬为武侠游戏的祖师,以及游戏发展史的推动者。
单机时代
90年代初,智冠公司跟金庸签约,获得了金庸小说的游戏版权,并接连推出了《笑傲江湖》《射雕英雄传》《倚天屠龙记》《神雕侠侣》《天龙八部》《鹿鼎记》等多部武侠RPG。这些游戏大多基于DOS机,品质粗糙,知名度也不太广泛。
1996年,原智冠旗下的河洛工作室突发奇想,将金庸14部作品中的经典人物和桥段融到一起,推出了《金庸群侠传》。在这款RPG游戏中,玩家可以自由选择游戏路线,只要完成14个支线任务即可通关。
《金庸群侠传》的自由度设计和对金庸作品的运用程度可谓臻入化境,它至今仍然是许多人心中的神作,还有无数同人作者根据它创造了许多优秀作品,例如《苍龙逐日》、半瓶神仙醋系列的Flash小游戏、《金庸群侠前传》等等。
不过《金庸群侠传》的遗憾在于,它无法完整地传递金庸独立作品的剧情。几年后,昱泉国际、智冠游戏等厂商的开发水平成熟了一些,他们陆续推出了《新神雕侠侣》《真·倚天屠龙记》《笑傲江湖》《天龙八部》《鹿鼎记之皇城争霸》、《鹿鼎记2》等单机产品。相信不少人都在盗版光盘或游戏攻略上看过这些名字,金庸作品游戏的魅力渐渐展现出来。
甚至2000年,索尼娱乐还在PS上推出了一款游戏:《射雕英雄传》。
在葡萄君看来,其中最值得一提的是2002年,由智冠科技开发的《天龙八部》。这款游戏借鉴了《金庸群侠传》的自由设计,画面和音乐颇为精致,堪称那个时代武侠单机的集大成者。玩家可以扮演一名原创人物,与原著中的几百名人物展开互动,在正派和邪派间学习经典武功,体验剧情。它还得到了研发商的多次更新。
事实上,《天龙八部》也是在游戏行业中取得最大成功的金庸IP。它的单机取得了成功,它的端游和手游更是改变了国产游戏的历史进程。
令人唏嘘的是,金庸曾说:“如果在我的小说中选一个角色让我做,我愿做《天龙八部》中的段誉。”不知道是不是命数,段誉的历史原型段正严(段和誉)同样享年94岁。
端游时代
在网络游戏开始流行之后,一些拥有金庸授权的台湾厂商也准备跟上时代潮流,开始研发相关的端游。游龙在线曾于2001年推出了《金庸群侠传OL》,昱泉国际则于2002年推出了《笑傲江湖网络版》。
但它们都草草收场,不算金庸作品改编端游的高峰,直到2007年5月,《天龙八部OL》开启公测——那是一个落魄江湖载酒行的年代,一群非科班出身的游戏人靠着天赋和努力,做出了这款品质和设计引领一个时代的现象级产品,他们留下了许多脍炙人口的传说。
例如乐游CEO许怡然曾撰文称,已经去世的《天龙八部OL》主策刘铁烟不离口,非常嗜酒,文学造诣极高,尤其擅长写诗。
有一次刘勇偷偷给我看过他的小一个本本,上面写满了各种刘铁自己没事儿写的诗,其中有一个是由28个字组成的圈圈,从任何一个字顺时针或逆时针念,都能变成一首7言绝句,简直是匪夷所思!
借着《天龙八部OL》的东风,畅游在2009年4月从搜狐拆分上市。在2017年的一场活动中,搜狐畅游高级副总裁黄纬表示,《天龙八部OL》10年来为公司挣了300亿,现在1年的流水还有20亿。
这款游戏也给它的主创带来了一生的骄傲。据触乐报道,《天龙八部OL》的创造者之一,中影游CEO王滔曾这样描述他在《天龙八部OL》中经常做的一件事情:
洛阳城,有一个屋顶,很高的屋顶,我就用轻功跳上去,看到下面人来人往,我就在上面看着,可以看一个下午,不动。我享受这种感觉,我创造了一个世界,创造了一个产品。
在《天龙八部OL》之后,畅游又推出了Q版画风的《鹿鼎记OL》;完美世界推出了《笑傲江湖OL》等端游;麒麟游戏也曾研发《书剑恩仇录》、《雪山飞狐》等端游。只是这些产品都不如《天龙八部OL》成功。
另外,当时市面上还出现了一系列名字和金庸原著不同,但借用了原著设定的网游,譬如《东邪西毒OL》、《九阴真经OL》等等。
不过从某种程度上说,《天龙八部OL》代表了武侠MMO端游的高潮与落幕:这款游戏上线一段时间之后,页游渐渐发展起来。
据多玩报道,《傲剑》、《万世》、《格斗江湖》等游戏都借用了金庸小说的设定或背景;而类似《南帝北丐》名字的诸多产品也渐渐风行。如今葡萄君已经查不清楚彼时的授权情况,不过可以肯定的是,武侠页游渐渐席卷市场,除头部产品之外,端游风光渐渐不再。
手游时代
2010年之后,金庸作品的游戏改编版权慢慢开始规范。2011年,完美世界签下了《倚天屠龙记》《笑傲江湖》《神雕侠侣》与《射雕英雄传》的游戏改编权。2013年,搜狐畅游斥资2000万元买下了金庸10本小说的手机游戏创作权。
在手游开始爆发时代,许多知名产品都曾打过金庸作品的擦边球,据媒体报道,《大掌门》、《武侠Q传》、《三剑豪》等都在此列。如今已经无法回溯,如果没有使用金庸元素,这些产品还能否取得那样的成绩。
而作为金庸作品游戏改编权最主要的持有方,畅游和完美两家公司联合起来,开启了声势浩大的维权活动,在2014年就号称“半年下架100款侵权手游”。最终有的产品与金庸达成了和解,更多产品则接受了“去金庸化”的要求。
不过第一款取得巨大成功的正版产品还是《天龙八部》:2014年,畅游推出了《天龙八部3D》,这款产品很快挺进畅销榜Top 10,一度达到Top 3,许多业内人士认为它将国产手游带入了重度时代。
2017年,由畅游研发,腾讯代理的《天龙八部手游》又一度位居畅销榜第三。这也是《天龙八部》在手游端上的又一次成功,标志着这部作品在游戏领域实现了“一个IP,三个爆款”。
另一大IP持有方:完美自然也未曾落后:在分别与中手游、万达院线游戏合作的前提下,《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》也都取得了不错的成绩。而女性向手游《梦间集》中的角色则大多来自金庸作品中的兵器,这款产品也有不错的表现。
由此可见,金庸的作品从未过时。由它改编游戏的成绩也足以证明,它仍旧是第一梯队的IP,足以唤醒一个时代的记忆。
结语:始于金庸,不止于金庸
但这些作品并不足以说明金庸对游戏行业的价值——先生对游戏行业的影响到底有多大?恐怕“半壁江山”也不足以形容。
紫龙游戏CEO王一的说法代表了一些从业者的共识:“在中国,武侠设定就等于金庸设定,仙侠又是武侠的延展。没有金庸,就不会有仙剑,也不会有诛仙。”
的确,无论是《剑侠情缘》系列,近期的单机爆款《太吾绘卷》还是河洛工作室的新作《河洛群侠传》,都摆脱不了金庸作品的影子。他已经给游戏行业留下了一笔受用不尽的遗产:一个栩栩如生的宏大江湖。
金庸的作品曾带给产业多少浪漫而温情的时刻,多少风起云涌的变化,多少惨烈而紧迫的竞争。如今近30载过去,金庸先生已然仙逝,游戏的发展却不会停滞,不知还会有多少研发仍伴刀剑入梦,多少玩家幻想自己有一身绝世武功。此情此景,正应了由《天龙八部》31-40回章节名组成的一曲《洞仙歌》:
输赢成败,又争由人算。 且自逍遥没谁管。 奈天昏地暗,斗转星移。 风骤紧,缥缈风头云乱。 红颜弹指老,刹那芳华。 梦里真真语真幻。 同一笑,到头万事俱空。 胡涂醉,情长计短。 解不了,名疆系嗔贪。 却试问:几时把痴心断?
就此别过。
6,书单|激励自我前进,高成就者们推荐了这13本书_
“创业”
一个令人兴奋又恐惧的词
无数人从中败退
也有不少人依旧咬牙奋进
inc杂志采访了 13位
近年来脱颖而出的创业新秀
让每人聊了聊
在职业道路上
对自己影响最深的
一本书
阅读下文
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本次榜单来自medium.com的企业家专题,文章内容翻译自Inc杂志编辑@ Christina DesMarais ,小编对部分内容进行了适当调整。
鞋狗(菲尔·奈特)
Shoe Dog by Phil Knight
“
商业自传者总爱把自己吹嘘成全能的神。而菲尔奈特的回忆录则不一样,这位耐克的创始人提供了一个更加诚实的案例,赤裸裸的直说“创业是多么可怕”。
就像所有平常人一样,奈特在创立和发展他的公司时,也曾有过自我怀疑和濒临崩溃的时刻。 然而,当机会出现时,他已经准备好了所需要的东西......将所有东西都押在他所信仰的想法的勇气,在每一个转折点上超越竞争对手的动力。
”
—— Chris Mackey MackeyRMS首席执行官
驱动力(丹尼尔·平克)
Drive by Daniel Pink
“
作者为每个人、每个组织指出了在胡萝卜大棒失效的时代如何提高效率、焕发热情的三大要素:自主、专精和目的。 一个优秀的企业文化无疑有:
能够让人们做他们最擅长的事情(自主) 以他们认为会产生最佳结果的方式(专精) 专注于有意义的事情(目的) 最终融合成为一个强大的团队。
”
—— Art Saxby Chief Outsiders的首席执行官
创业者(杰西卡·利文斯顿)
Founders at Work by Jessica Livingston
“
他激励我,让我看到每个人都可以走上创业之路。作为博士研究生的我也不例外。
”
—— Zouhair Belkoura Keepsafe的联合创始人兼首席执行官
管他的:愈在意愈不開心!(马克·曼森)
The Subtle Art of Not Giving a F*ck by Mark Manson
“
作为一名企业家,人们总会质疑你在做什么。 你为什么要辞职去创业? 你真的认为这样或那样会有效吗? 不去在乎这些问题很难。这本书可以使你对你的身份以及你关心的事物树立更加坚定的信心。它激励你真实地、毫无歉意地做你自己的事情并使你成为最充实的自己。容易引来仇恨和批评的企业家更有可能在艰难时刻放弃。 说实话,我希望我在多年前就读过本书。
”
—— David Jarus Jdate全球大使
Radical Candor:
Be A Kick-Ass Boss -Without Losing Your Humanity
by Kim Scott
“
本书清晰概述了如此多的关于沟通、成为优秀领导者、建立团队信任的策略方法。
”
—— Rethl Renock Wethos的联合创始人
Going for It!
How to Succeed as an Entrepreneur
by Victor Kiam
“
对于一代人来说,维克多·凯姆姆(Victor Kiam)稍有名气,这要感谢他公司的电视广告。我在小时候第一次读他的书,是我读过的第一本商业书籍,它向我介绍了成为一名企业家的想法。 Kiam是最初激励我成为一个成功的商业人士的人,直到今天它仍然是我在创业方面读过的最好的书籍之一。
”
—— Richard Moross MOO的创始人兼首席执行官
The Revenge of Analog:
Real Things and Why They Matter
by David Sax
“
这本书讲述了许多悖论,数字化的便利并不会替代真实事物。这些由屏幕驱动的存在实际上让我们对真实事物的热爱(如黑胶唱片、纸张、电影摄影)更加狂热。
二会让人类社会更加精致和专注。 它让我理解了黑胶唱片对当代人究竟有多珍贵。
”
—— Nick Alt VNYL的创始人兼首席执行官
Finding My Virginity:
The New Autobiography
by Richard Branson
“
理查德·布兰森专注于享受生活与让世界变得更美好的方式,这让我产生了共鸣。这本书展示了布兰森的人生成就,也展示了他的失败。对于任何一位成功的企业家来说,最重要的一点就是,在商业中(有时是在个人生活中),如果一个人想要追求重要的东西并学着去定义它们,放手很重要。
另外,布兰森并不害怕为他所信仰的事情而奋斗也令我备受启发。另一个收获是学习如何发挥自己的优势并建立一支优秀的团队(即使他们比你更优秀)。 这是一项艰难的事情,但对任何成功的企业都至关重要。
”
—— Mohini Boparai Guleria rOcean的联合创始人
How to Flip Houses With Little or No Money
by Cody Sperber
“
每个人都知道房地产是一种需要经过时间考验的赚钱方式。但很少有人知道其中的细节。
Cody Sperber与众不同,他从美国海军资深人士转身变成白手起家的百万富翁。Cody不仅自己做了1000多件房地产交易,他的系统和培训也促使了数千人的成功。
本书为即使是在预算不足也想要开始投资房地产的人提供了专家建议。使用本书中的策略,即使是初学者也可以学会在没有信用或资本的情况下流转房屋。
”
—— Joseph McClendon III 畅销书作家,演讲者,培训师和教练
The Rickover Effect:
How One Man Made a Difference
by Theodore Rockwell
“
海军上将里克弗完成了一项看似不可能完成的任务 ,即创造了第一座核反应堆并在最艰难的环境中应用- 在一艘潜艇中完成了整个任务,从头到尾不到五年,通过一种远远超前的非常规的领导风格来实现这一目标。 这本书充满了令人难以置信的管理见解,所有职场人都可以从中受益。
”
—— David Rusenko Weebly的联合创始人兼首席执行官
身心合一的奇迹力量(提摩西·加尔韦)
The Inner Game of Tennis -by W. Timothy Gallwey
“
这本书让我意识到,成为最专注的人需要刻意练习。 本书中分享的一些技巧和工具改变了我的大脑注意力。让我更加适应大型会议与活动。
本书非常适合那些希望充分开发自己并在巅峰时期表现出色的人。
”
—— Elliot Tomaeno Astrsk PR的创始人兼首席执行官
超級关系(理查·柯克)
Superconnector: Stop Networking and Start Building Business -Relationships That Matter -by Ryan Paugh and Scott Gerber
“
由YEC的创始人撰写,这个公司由世界上最成功的年轻企业家组成,仅能通过邀请加入的组织。 超级关系将重新定义您对网络的看法。Ryan Paugh和Scott Gerber解释了为什么传统网络不再有效并分享了他们的成功策略,即如何建立一个通过理解和利用资本来实现目标的高价值社区。
这本书教我学会与任何人谈论任何事情。在帮助我建立商业社区方面发挥了不可或缺的作用。
”
—— Richard Lorenzen Fifth Avenue Brands的创始人兼首席执行官
创业维艰(本·霍洛维茨)
The Hard Thing About Hard Things by Ben Horowitz
“
这是我遇到的唯一一本诚实谈论企业家在经营企业时所面临的巨大挑战的书,不仅是关于面对困难的决策,而是经营公司的方式会影响到你的精神状态。 这份路途就像处理情绪的过山车,从令人难以置信的兴奋,到半夜在恐慌状态中醒来,以及如何学会处理这些情绪。
此外,我还发现了关于团队建设的故事非常有启发性, 从招募,组织和激励团队到让人们离开。我在这本书中吸取的主要教训之一就是在招聘时,文化适应的重要性。 以及寻找那些有缺点,但至少有一个极为擅长的领域的人。 换句话说,就是招聘是看重优势而不是弱点。
”
—— Ilya Rosenberg Sensel的联合创始人兼首席执行官
7,版号停发的日子_
版号停发后,这个行业的上上下下。
编辑丨熊宇(知乎ID @风下)
没有过审,这曾经是最大的麻烦。
但如果审批停了,这就算不上是个麻烦了。
事情发生在3月,但故事——如果算得上是故事的话——开始于6月、7月甚至9月。后知后觉的人们在事情发生的几个月后,才通过零散的报道和私下流传的不知真假的消息得知这件旧闻:游戏版号停发了。
丨 3月之后
“我差不多6月份才听说这个事。”
请游戏开发者通俗有趣地讲讲自己的日常经历,常常是有些为难他们的。如果问“你们3月在做什么”,不同的人们会像约定好了一样回答:“就是在……做游戏啊。”如果再询问细节,对方会沉默半晌,然后一边回想,一边用缓慢而犹豫的语气讲述,在3月,他们发现了一个什么Bug,过了好一阵才把它修复……4月,终于做出了一个“特别棒”的新功能,但又出现了新的Bug……
我知道这不是我想要的,但又不好意思打断,只能过了好一会儿才委婉提示:“3月之后似乎就没有发版号了吧?”
于是受访者们开始回忆起与版号有关的3月。
许航在3月时递交了《手机帝国》安卓版的版号申请。此前,游戏在Steam上有了一些热度,于是他们想把游戏带到安卓上,他们是这时候才知道了版号这回事的。但对于版号怎么申请,他们也是一头雾水。
于是他们与国内某家游戏发行平台合作,提交了一些材料,一切工作都交给平台进行。4月、5月,他都以为自己的游戏还在正常审批中——他早就知道审批要很久,本来也准备好了等待很久。
一直等到6月,他才听说“这件事”。“这件事”当时有许多版本,有的人说版号限量,有的人说“难发”,也有人说停发。许航听说版号已经不让申请,但他心中仍然抱着一丝希望,毕竟在停审前他“抢先一步报上去了嘛”。一直又等到9月,他才彻底确定自己不是那个刚好赶上的幸运儿。
“太倒霉了,我就是卡在这个时间点,早一点就好了!”
我想告诉他,他并不是刚好卡住的,许多2月甚至更早申请的开发者也没有拿到版号。但转念一想,这并不是什么安慰,于是什么都没有说。
许多独立开发者和许航一样,很少有人在第一时间反应过来发生了什么。我们采访了10多位独立游戏开发者,其中只有4人在3月或4月就知道了这个消息,并且都不了解详情。更多的人通过以下事件伴随的报道与传言确认发生了什么:6月,Steam中国区消息公开;8月,ChinaJoy展会召开;同样是8月,WeGame版本《怪物猎人:世界》下架。
我曾想用树懒来比喻独立游戏开发者们的反应速度——他们如此关心版号,却对这个重大的事后知后觉。但这是个错误的比喻,他们的反应其实很快,他们一直在追问,版号下来了没有呀,有没有啥问题啊,政策是不是有变化啊……他们问版号中介、问发行商、互相询问,甚至问搜索引擎,但都没有得到确切的回答。他们不是不想知道,只是不知道从哪儿知道。
11月,Steam中国落户浦东,此时,版号问题已经获得了许多关注
丨 仍有“下月”
“我都已经不信了,啥也不信了。”
“我听说,下个月版号就恢复了。”
随着时间推移,“下个月”分别代指了7月到12月的每一个月。
“下个月”的传闻飘荡在许多地方。独立游戏开发者们都有一些QQ群,版号问题被大家熟知后,“下月开版号”就成了群里的月度节目。许航告诉我,“刚开始大家都抱有很大的期待,毕竟这么大个产业嘛,肯定不能让它无限地停下去”,所以他当时很乐观,“估计着没多久就开了”。
但每次说好的“下个月”都没有到来,一次次传言落空后,许航再也不相信了。
许航所在的圈子大多是些独立游戏制作者,还有与他合作的发行方,他觉得,独立制作游戏的人啥事儿都蒙在鼓里,或许其他人会知道得更多一些。但事实上,行业内的其他人知道的并不比他多多少。
申请版号需要相关资质,一般稍具规模的出版社都具备这种资质,除此之外,国内较大的公司在申请出版资质、获得互联网出版许可证后也能够直接提交申请材料。邱安安(化名)就在一家这样的大型游戏公司就职,她的日常工作是与同事一起处理公司游戏的文化部门备案和版署的版号申请——对于一款游戏来说,二者都是必要的。
邱安安感觉,自从3月以来,她的工作变得极为悠闲。
在过去,她的主要工作是收集并整理项目组送来的材料,在进行适当的修改后统一递交申报。随后的工作便是项目的跟进:补充材料、及时反馈。一些“重要”的游戏可能面临着反复修改的情况,这就会有“二审”“三审”。
独立制作者常常感觉版号审批是一件神秘的事情,没办法确切把握,邱安安不这么认为,她告诉我们:“版署那边其实都是有明确规定的,在审批的时候基本上没有什么协商的余地。”但即便是相对了解政策的大厂,也偶尔会有“明知故犯的侥幸心理”,邱安安说,这种侥幸其实没有必要,“都是在浪费自己的时间”。
接收项目组的材料,给项目组反馈,哪些要改,哪些不改……这些本来是邱安安的日常工作,但在3月之后,她的主要工作变成了“如实向项目组解释发生了什么”,而她的解释只有:“我们也不知道。”
邱安安说,她也只能从相关公告获取信息,得知审批通道开放与否。在版号停审之前,国内游戏的文化部备案已经停止了。虽然他们的工作就处在游戏发行和版号的中转地带,但对于那些“下个月开放版号”的传言,他们也一头雾水,“知道的并不比大家更多”。最终,对于总是落空的“下月开放”,邱安安也和独立游戏开发者们一样,“完全免疫”了。
“下个月版号就恢复了”有着神奇的魔力,它是传言,然后变成了谣言,然后又从谣言变成了新的传言。人们在听说和传播这句话的时候,带着七分期待,三分疑虑;后来变成了三分期待,七分疑虑。
但这句话仍在流传——可能只要说下去,它迟早会成真一次。
说得有多真,现实就有多残忍
丨 困境中人
“我以为它很快就好了。”
在没有版号审批的日子里,整个行业都不好过,就连一些周边的工作室都感觉到日子的艰难了。
江北以前在完美世界工作,是《创世战车》的“初代目”产品经理,称得上业内老炮儿。2017年,因为“房价贵,不买觉得难受,买了觉得不值”,他决定逃离北京。回到老家武汉后,他利用自己在游戏圈混迹多年积攒下的人脉创办了一家“商务稿件工作室”,做自媒体,也承接商务稿件和视频。
江北的业务范围遍及制作、发行、平台,其中既有国内一线大厂,也不乏一些做手游的小公司。生意最好的时候,工作室除了6名正式员工,还有8位兼职员工,收入很是不错。
江北说不太清单子具体是从哪天开始变少的,他只记得,大约是上半年“贸易战”一说刚刚兴起时——那时候,游戏圈内已开始流传“版号即将停发”的消息。搜罗一圈后,江北判断版号停发最多持续5个月,可出乎他意料的是,“版号解禁”的消息直到8月也没有出现,客户下单量也一落千丈。
“(订单)直接腰斩,可能还不止。主要中小型客户直接消失了,之前有做视频需求的中小客户都以手游为主,生命周期也就那么长,很依赖新版号做新项目。”江北说,在这次风波中,依靠版号不断做新项目的手游开发者们是受影响最大的。他认为即使版号重新开放,这部分客户也很难再回来了,“有很多都改行或者去其他游戏公司上班了”。
江北的观察是间接的,单子少了,客户不见了,收入下去了。从陆超(化名)的视角来看,这件事的影响更加直接。
陆超是国内一家大型发行商的高层,平时主要负责商务合作。当公司的运营发现合适的游戏时,就会由他负责进行谈判。他告诉我们,一些大公司裁员,好歹还有个公告,许多小公司就直接悄无声息地没了。
今年7月,陆超与一位独立开发者面谈。他很看好对方做的游戏,“聊得还挺好的”,并且“当时对版号的事情还没那么悲观,觉得快了快了,调整也应该调整得差不多了”,同时 “开发者也憋一口气想上”。可等到8月底,这家公司就不行了,“解散了,没有了”。
陆超接触的中小型开发者中,这样的例子绝不是个例,“特别多”,问题“非常严重”。
另一位中型公司的经营者为陆超的话提供了佐证,他告诉我们,据他所知,今年,那种中小型但“稍微有点名气”的游戏公司已经先后死掉了600家。
很难说这些更悲观的谣言是好是坏,它们出现在一些角落里,让人们做好更坏的准备,迎接更猛烈的寒风
丨 海外求生
“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”
我是在一个有些昏沉的午后见到强强的,他和他的合作伙伴James一起来拜访我们。
短发、偏瘦、紧抿嘴唇,在大多数时候,强强的表情都很严肃。简单的寒暄后,我问他“我们想知道的”——版号停发后,我们很好奇这个行业里不同人的生存状态。他说,“这个选题虽然挺好,但你们能否更深一步,造成一些影响呢?”我开始意识到,他可能对我们抱有某种或许难以负担的期望。
强强是东品游戏的创始人。东品是一家游戏发行商,主要业务是将海外的独立与中型制作游戏带到中国,曾引进过《机械迷城》《银河历险记》等作品。他的合作伙伴James是美国人,在游戏行业有30多年的从业经验,曾参加过《俄勒冈之旅》等经典游戏的制作。他们在2013年开始做发行业务,当时移动游戏在国内的发行非常简单,一个游戏商谈好,做本土化,最快两三周就能够把游戏带到国内。
2016年,针对移动端游戏的版号制度实施后,他们只能通过中介来办版号,价格是两万元一部。价格还是次要的,更主要的是时间的消耗——东品购买的是海外作品在中国的发行权,一般授权只给2年,可本地化就要花掉半年时间,办理版号又要半年,中间如果有什么拖延,可能游戏开始卖的时候,授权已经快要到期。从那时候开始,生意就很不好做了。
现在版号停发,国内的业务更是骤降。强强说,东品现在的国内收入只占公司收入的5%~10%,但这个数字不是因为海外业务做得好,而是因为“国内的收入基本上都没了”——事实上,东品的海外业务是版号停发后才急急忙忙开辟的。东品过去买的都是国内发行权,现在有一大批游戏卡在审批阶段,中介费已经亏了,就算能够拿到版号,发行的授权也已经过期。现在,他们都买全球发行权。
当我问到,如果接下来情况仍然没有好转,他们要怎么办时,他的情绪突然变得有些激动,右手食指弯曲,用指节敲击着桌面。“你问我怎么办,我该问问你们准备怎么办。”他说,“东品已经把主要业务转向海外,以后不做国内也没关系,没有怎么办,但你们,作为国内的媒体,你们要怎么办呢?”
我们采访了许多人,在这件事情上,很多人都表现得很焦虑,但多数人的焦虑都带有半分豁达,半分妥协,人们总体上是平静的,很少有人表现出像这样的强烈情绪。他说着说着就游移向了别的话题,比如韩国的制度是怎样的,又比如他去过二十多个国家,却从未见过发生在自己故土的这些事情……
这些话题让我很难接上话,我只能回答他最开始提出的那个问题。
我告诉强强,采访他,就是我们可以做的事,我们就是这么办的。
游戏中的形象与现实中的人往往有某种共通之处
丨 若寻外道
“我们想换自己的皮。”
试图海外求生的不止东品。刘舒涵告诉我,下个游戏,他们准备“换自己的皮”。
刘舒涵是《三国志:汉末霸业》的开发者,他们的游戏最开始在Steam上推出,起初上线时经历了一些风波,后来,他们修改了有争议的部分,并用一年多的时间逐步完善游戏,口碑逐渐转好。稍微好运的是,他们的游戏申请到了PC版的版号,游戏也顺利在WeGame上架;稍微不幸的是,游戏的移动端版号卡住了。
刘舒涵告诉我,他的游戏尽管上架了Steam这样的全球平台,但主要销量还是来自中国,目前,开发组的全部收入中仅有20%来自海外。
“我们当初做这个就是瞄准国内市场啊,谁知道后来有这事儿。” 刘舒涵一直感到遗憾,因为欧美那边根本不吃三国这个题材,做得再好也没用。现在游戏已经逐步完善,接下来的作品,他想利用现有的系统和素材,做一款中世纪的同类型游戏,他希望能够用下一款游戏打开海外市场。
如果要进行海外发行,许多开发者往往会仰仗专业的海外发行商。
黄安平(化名)是一家发行公司的负责人,公司主要业务包括国产游戏的全球发行和海外游戏的引进。
黄安平说,自从版号停发以来,海外游戏的引进工作变得“更加艰难”,“大家的心态似乎发生了变化”。以前在邮件中,开发者往往会表示“我们有个游戏,想请你帮忙看一下”——这更像是在咨询。而今年,“大家会更直白地表示‘我们在找海外发行商’”。
“有一个之前非常看好的产品,本来他们是准备先发国内的,但因为要不到版号,国内签的发行商跟他们解约了,将之前的预付金和版权金都退回来了。”黄安平对我们说,“然后开发商就开始着急了,底被挖空了,账上没钱了。我们接到消息的时候,他们的工作室已经面临解散,只能寄希望于靠海外发行来给公司回一点血。”
这样的例子黄安平至少遇到了两三个——开发者拿着没做完的游戏对他说,“你赶紧给我们发了,能赚一点是一点,让我们能发工资”。
游戏因版号问题无法上架TapTap,有不少玩家刷一星差评,认为制作者是在戏耍他们,刘舒涵有苦难言
丨 祸福难知
“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”
版号交易就像个都市传说,许多人都听说过,但很少有人能肯定地说,交易绝对存在。
“代办版号”是一个常见的业务,因为只有出版社或部分公司才具备提交申请的资格,因此,尽管送审是免费的,但找到能送审的途径却总免不了额外的花费。
似是而非的消息在四处流传,“时间差不多3个月,价格1万5到3万,量大有优惠,‘加钱’能够加快”……无数中介在传递一个消息:对于送审来说,有没有人指导,结果有着天壤之别,有些中介信誓旦旦地向开发者承诺能“一次过审”,同时又威吓开发者,如果完全摸不着门路,可能得面临“四审”“五审”。
许多大型发行公司或游戏厂商都有一个预审团队,他们做这件事是专业的,而且不需要等3个月。版号机制实行一年多,很多厂商(主要是大型厂商)已经适应了它的规则,在如何过审上,都有自己的尺度与心得。
但在今年3月,这些心得却统统作废,“代办版号”业务也纷纷停止。良心点的中介会退回欠款,有的开发者却被告知仍然需要等待。
版号中介的生意停了,又兴起了另一种生意——版号交易。版号交易指的是买卖已有版号的行为,在操作上来说,买方必须使用卖方申请的版号名,游戏的相关设置与名称,必须采用过审游戏的相关名称;如果游戏已经上线,则可能需要通过更新的形式偷梁换柱……因此,名字越好听的游戏,报价就越高,据说名字极佳的游戏甚至报出过数百万的价格。
“‘传奇’类80万,‘三国’类45万。”这是行业内普遍流传的报价。“传奇”和“三国”是最热门的两个品类,它们的需求量大,相关版号的存货也多——这样听起来颇有几分硬通货的味道。
我们一共采访了20多位业内人士,得到的信息真假难辨。不少开发者表示,版号中介看起来尚且正常,版号交易中介则“极为可疑”,他们来历不明,要价奇高,而且现在完全是卖方市场,他们也没办法商议价格。大多数受访者都表示,不了解进一步信息。
刨除那些明确表示不太了解的受访者,在明确给出回答的受访者中,甚至都有相互矛盾的声音。
一位游戏公司的员工告诉我们,版号交易需要承担巨大的风险,因此“大厂是绝对不会碰的”,他们公司有一个项目组曾提出了这样的想法,但很快就被驳回。而另一位发行公司的负责人告诉我们,只有大公司才有财力购买版号,而且因为“怪里怪气的名字”太多,一个好名字甚至能卖出“两三百万、三四百万”。三四百万的价格看起来很高,但如果游戏不上,损失可能更大。更普遍的说法是,只要有胆子,谁都能上。
不过也有一位独立游戏开发者告诉我们,他完全没有这方面的烦恼:他连之前给版号中介的两万块都出不起。
生意是广告的风向标
丨 “一如往常”
“我们甚至可以早上8点半上班,下午6点下班,接近一般企业的作息。”
在游戏行业普遍感觉到寒风扑面时,大型厂商就像是一座避风港,厂商顶住了寒风,让其中多数人无需直面风霜。
借着游戏寒冬,许多大厂员工得以准时回家。不止一位受访者特别提到了这一重大改变,有的人说“现在的995相比以前的996甚至997”轻松多了;还有人说,他们“甚至”可以早上8点半上班,下午6点下班,“接近一般企业的作息”。
但“下班早”不足以让所有人忘记当前的环境,在避风港中,虽然冻不死,但其中的人们仍然可以感知冷暖。
唐莎(化名)是一家大型游戏厂商的策划,在她所在的公司,出现了“奖金降低、工资上升”这样奇怪的情景。奖金的降低是因为项目取消或暂时无法上线,员工无法得到产品上线或销售的项目奖金。随后,很多人因为新项目遭砍、年终奖减少等原因主动选择离职,公司为了挽留他们,往往以提升工资来应对,但“效果十分有限”。
唐莎把大厂们的做法形容为“关门保温”:一方面采取保守策略,减少新项目的资源投入;另一方面,他们会投资制作一些小体量的游戏,以此在细分市场上争夺更多用户。她认为,“原本大厂是不屑于和小厂抢食的,如果是独立游戏风格的东西,大厂未必有独立制作人的灵光,倒不如铺大的,小厂想抄都抄不动。”但现在,情况有了变化,大厂在尽量避免高投资的项目,同时开始探索出海的道路。
唐莎说,虽然日子还能过得下去,但消极的情绪仍在蔓延,这种消极或许并不直接来源于版号。在版号停发等一系列措施带来的行业寒冬之中,个人的理想与现实的挫折混合出了苦涩。过去,实现自我价值和获得优厚待遇或许可以得兼,但如果二者皆无,人们还有其他选择。
段元良(化名)则觉得版号问题对他个人来说有积极意义,对公司来说也不全是坏事。段元良是一位资深美术,一直在一线大厂就职,除了日常工作,他还负责一部分团队的领导建设,这让他习惯于从更多的角度去看问题。
段元良告诉我们,这次的寒冬是大公司进行人才储备的好时机,“比如招人这个问题,我们要的都是资深以上的员工,但这种人基本上已经结婚买房,除非有很大的利益驱动,否则他们不愿意去别的城市。某大厂最近突然提薪50%,肯定不是突然良心发现。”段元良补充,“版号这个问题让小公司解散,释放出了非常多的技术核心以及综合能力很强的人。市场流动人员增加,以前过于夸张的溢价被修正,我的选择就多了一些。”
段元良觉得行业寒冬也算是好事,因为它让市场从增量市场变成了存量市场,只有质量提升才能挤出空间。他们的新项目会做出“按年计算”的技术储备再行开工。“反正没有版号,大家不急着上线,都开始提升游戏品质。”
在我们此前的采访中,独立开发者和发行商那里频繁出现“活下去”这个词,但在面对厂商员工时,他们很少这么讲。事实上,许多“活不下去”的独立开发者最终也选择去大厂上班,他们选择进入更加产业化的节奏中,投入经过了精确盈利计算的项目,对于他们来说,这件事没法两全。
但在国内的外资游戏企业——这些企业往往是跨国游戏公司的国内分公司——对此显得有些若无其事,因为他们一直以来就不会要求员工以“996”的形式工作。班志(化名)是一家跨国游戏公司国内分公司的开发人员,他告诉我,他们做游戏“时间表都拉得很长”,而且“这样是理所当然的”。他们当然有手头的项目,但在当前项目上,虽然公司也想发行国行,但相关的工作也还未正式开始——对于一个项目周期动辄几年的小组来说,不到一年的版号停发构成的影响并没有那么大。
班志本来就不太理解中国公司的许多行为。比如不谈游戏本身如何,就知道谈数据;比如“张口闭口流量”。班志希望版号停审能够对这些情况有所改善,但他也希望优秀的独立游戏制作者能够挺过来。
班志的外国老板似乎也并不太操心版号的事儿。老板更操心的是,为啥中国这边不让戴绿帽子?为啥请中文配音比请日文配音还贵?除了这些,还有一大堆更复杂的经济和文化现象,所有这些奇怪的文化差异,都让班志的老板感到困惑。
版号停发后,这样的场景有些难以见到了
丨 仍在继续
“他们都去上班了,我不好意思帮你联系。”
大型企业的员工很难对中小型开发者的境况感同身受。有句话叫“站在风口上,猪都能飞”,作为反例,许航就曾两度站在下风口。
许航曾经只是一名游戏爱好者,在销售这一行干了10年。到了2016年,他听说VR游戏是“未来的方向,特别厉害,前途无量”,便掏出自己的积蓄,找了两位合作伙伴“创了个业”。谁知道VR风潮来势凶猛,去势更凶猛,两年没到,当年海量的创业者就所剩无几,去者悄无声息。不算其他成本,许航在设备和外包上投入十多万,做出来的游戏一共卖了一两万——相当于用一年多时间把小数点往左移了一位。
与其他大批倒闭解散的团队不同,许航的团队转型做起了独立游戏。《手机帝国》的题材还算新颖,相比此前取得了较好的成绩。他用这款游戏的盈利让团队“又活了一年”。正当他们准备把游戏上线,积累资金开发新作时,版号却突然停发,他们又在大潮流中站错了浪头。
许多独立游戏开发者和发行公司都认为,在这个冬天,“大厂”与“小厂”的抵抗力是完全不一样的,前者还有资格考虑过得好不好,后者却只能考虑能不能过,而那些大型游戏公司的叫苦和其他一些态度,他们也有所耳闻。当我问及对这些行为的评价时,他们大多表示“只想做好自己的事”。
许航现在已经不再指望版号,正在尝试用其他方式让团队活下去,他在采访中多次提到正在“找融资、谈融资”。许航觉得,他能撑到现在已经很不容易了,毕竟“这个月的工资还发得出”,而许多几乎同时创业的朋友都“不干了”。
我问他,能不能介绍两位转行的或者不干了的人,我们尝试去采访一下。他愣了一下,“介绍啊……这个,这个……我看看……”过了一会儿,他用非常坚定的语气告诉我:“不行,他们都不干了,都去上班了,我自己都不好联系他们。”
我见到了许多人,也还有许多人没有见到,他们也不知道我在找他们。我们只是希望清楚最近发生了什么,希望能给这段时间留下一些可被记录的内容,但做了许多工作,我们最终也只能管中窥豹。
丨 序章
2018年12月21日10点,好消息终于来了。中宣部出版局副局长冯士新在2018年度游戏产业年会上表示,“首批送审的部分游戏”已经完成审核,正在抓紧核发版号,但“申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心”。
(文中出现人物使用化名均已标注。本文采访由触乐编辑陈静、胡正达、黎泽元、刘淳、牛旭、熊宇、张望共同完成。)
原文链接:版号停发的日子
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