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宇宙快车第2关攻略,locoroco2攻略

作者:本站作者

1,locoroco2攻略

翻译的问题。。。不是同时按,而是交替快速按RL键

宇宙快车第2关攻略,locoroco2攻略

2,模拟山羊太空废物爱情训练营任务中有一个点击三次邀请外出怎么完成 ...

《模拟山羊:太空废物》里的爱情训练营第二关是可以跳关的。首先要解锁飞行摩托,完成第一关后直接来到第三关的大门旁,站在大门的左边(要紧靠着大门),然后召唤飞行摩托后,你会发现你卡在墙里,下车就可以了,任务还是可以照常进行的。

我不会~~~但还是要微笑~~~:)

《模拟山羊:太空废物》山羊解锁方法:骗子山羊需要解锁CEO任务,进去撞CEO就会变成骗子山羊。特殊能力,刷金币箱。金币用途:解锁地图。所以需要攒金币的,就用骗子山羊努力的刷金币箱吧!

先选到普通羊,然后点他屁股附近的地方,反正我就是这样的。

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3,第二章怎么过关 第二章通关流程攻略

展开全部 第二章通关攻略: 刚开始我们回来到这个地方,拉杆,然后迅速跑到左边,上木桩,上左手,通过中间到右手,不要碰花丛,然后上到上边 然后把石头推下去,站在石头上,等左手上来后迅速跳上去,上梯子到上边 点火后到水果那里按D,得到发光的水果,拉杆,把能点的火都点了。 左边木桩会出现向下的梯子,下去后点火,然后咪咪那里会有个小游戏,顺序从左往右是13232,别问我是怎么知道的……然后走到井那里把发光的水果丢进去,把篮子捞上来。左边空地看一下,然后上去,一直往右走。 在这里按D,那个虫子会飞过来。把右边的火点燃。然后跳到右下角的花那里,拉绳子,把上边的猴子惊走。 把箱子推到这里,拉吊环。 拉拉杆,点火, 到下边点燃那个碗,会得到石化种子,最右下角的阴暗处会得到盖子。 在这只猴子起来的时候拿黄辣椒,与上边的猴子对话然后回到上个地图 上到最上边,找到小猴子,拿篮子装,送给那个猴子。上树梢,一路走下去。

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4,INSIDE第二关怎么过 第二关通关图文攻略大全

第二关:水下世界 接着上期内容。上期经过工厂劫难以后,小男孩会潜入到湖中,因为发现两边都没什么工具可以跳上岸,玩家需要控制小男孩去水中寻找工具。注意小男孩只能呼吸 四次。潜水超过呼吸4次以后,小男孩就会被淹死。在湖底小男孩会发现一个木板,拔出木板。将飘起来的木板放到岸边,成功上岸。 进入操作室,打开按钮,进入水库,这时候水位上升,小男孩通过上升的水位到达大门,在潜入水中按动按钮打开大门,进入大门。 爬上台子,拖动箱子,拖到水库那,这时候水库的水已经流干了。玩家再次打开水库底的按钮,水库重新蓄水。水面上升以后,箱子也跟着浮起来,玩家跳上箱子通过铁锁上平台。 在台阶发现,玩家可以看到一个旋转的机关,玩家在旋转操作的时候,要注意避开探照灯的照射,探照灯从左到右探查,中间有一个横梁能够挡住照射,玩家要在探照灯灯光快来的时候,躲在横梁下面,一般手速快的,来回三次就完成了。 通过中间的监狱,跳到另一个平台,每个平台都有探照灯,玩家一定要注意探照灯。 在两个探照灯中间地上有一个拉起来的通道小门。小男孩在灯光阴影下拉开小门,进入小门进入一个破碎的空间。 拉住锁链,一点一点下去。非常非常深,可以看到是一个地下铁的隧道。进入隧道向右跑。 地下是一个刚刚发生大灾难的城市,会遇到狗,小男孩入水以后,狗会追你,但是狗不能潜水,也不能跳过铁丝网,玩家需要来回几次,才能打开通道,进入下一关。 走下管道梯子,可以看到一个平台。一个人在等地下潜水艇来的另一个人商量事情。小男孩躲在阴影里,等待两人进入房间谈论事情以后,猫腰快速下梯子,进入潜水艇。

5,机械迷城第二关怎么过

1、进入第二关时会有一个蓝色机器人过桥。 2、再点提示会告诉你伪装需要带灯泡的蓝色帽子。 3、在当前场景左侧地上捡起一顶帽子; 4、再捡就是扔了,扔到最后一个,获得一桶蓝色油漆。 5、将油漆倒入场景中的水盆中, 6、对帽子染色,戴着的帽子要先摘下来。 7、如下图顺着所示电线杆往上爬, 8、然后将爬过的横杆取出来插到高处继续爬。 9、爬到最高处将身体抻长后摘灯泡。 10、在物品栏将蓝色帽子和灯泡组合,这样帽子就完成了。 11、将身体抻长后去拉开关, 12、最后桥就会放下来,过桥之后就过关了。

机械迷城攻略第二关:进城 刚进入画面,就被人一脚踢翻,一个机器人走过来,拉了一下拉环,另一个机器守卫马上把桥放下来,让他通行。你也学那机器人一样拉一下吊环,警卫走过来,不给你放行,所以你需要乔装打扮一下。 先拿一个那个红白的圆锥型路障,然后把其余的都拿起来扔掉,里面有一罐油漆,拿起油漆,走到装了白油漆的脸盆那倒入刚得到的蓝油漆,再把那个红白路障扔里面染染色,总算变成蓝色的帽子了。 走到路灯旁,点击那几个像楼梯一样的铁杆,爬上去(上了一步后可以把下面的铁杆抽出来插到上面一格去)到最高,拉长身子去拿电灯泡,然后把电灯泡插到头上,再把帽子戴上,骗过守卫放下桥。 眼看快走过去了,结果一脚踩上机油,摔下去了。

里面有个打蜘蛛的小游戏,碰到不明白的地方就把小游戏打通关就有图解了,小游戏很简单1-2分钟就能通关

6,一局被调成噩梦难度的游戏:“红米闯关”_

军事史是一门充满了无数侥幸和难以预料的历史,有时候分兵制胜,出其不意;也有时候盲目分兵导致首尾不能相顾,一败涂地。

而商场如战场,品牌的分与合也是一样,在万千巧合中遵循着一些恒定的逻辑。

刚刚我们见证了手机市场上的又一次分兵。最早作为小米旗下一种低端机型号的红米,刚刚宣布开始作为独立品牌运营,并且推出了第一款产品红米Note 7。

作为小米的开年大动作,这个消息本该带来一波向好。然而有点讽刺意味的是小米股价应声而跌,随即引发了媒体和吃瓜群众的群嘲。

嘲笑当然不解决任何问题,或许我们应该探究的地方在于,为什么对于“红米分兵”这个新故事,舆论和资本如此默契达成了看衰的共识?

这个问题背后,或许也可以让我们思考,“品牌一分为二”究竟是不是手机市场的一把万能钥匙?小米无法解决的问题,比如研发投入不足、国内核心市场不断走弱、依靠低端机打“数字鸡血”,是否能够靠红米出走完成救赎?

寻找这些问题的答案,我们要回到这样一个视角来作为逻辑出发点:摆在红米品牌面前的,究竟是什么?

从近到远,或许有三重难关在等待红米一一完成挑战。

第一关:史上未见之最差开局

在1月10日小米举行Redmi独立品牌发布会之后,小米港股报收9.97港元,当日跌幅达到3.58%。至此,曾经号称要冲击万亿人民币的小米,总市值只剩下了2376.5亿港元,较发行价已经下跌了41.35%。

如果说有什么直接原因撬动了发布会后小米股价的进一步大幅下跌,那么导火索或许在于当天发布会的主角。主打性价比的红米 Note 7 ,此前一直官方宣传搭载了 4800 万像素传感器。然而最终答案揭晓,红米Note7使用的是三星 GM1,而非4800万像素普遍使用的索尼IMX586。

很多科技媒体指出,三星GM1实际只能得出1200万像素,并且价格大幅度低于索尼IMX586。要知道,4800万像素是这款手机一直宣传的核心卖点,如此轻易被戳破,实在有点凄凉。

至此,刚刚独立不超过一个小时的红米得到了一个史上最差开局:涉嫌话术伪装的产品,以及真没啥黑科技的事实。

作为一个品牌,需要在产品和市场上独立,第一件事就是证明自身存在着差异化。然而红米用分钟级的时间证明了这是不存在的,萦绕在小米身上的弄虚作假和PPT营销则被拿来发扬光大了。

这种玩法,或许是小米体系中的“保险起见”,但对于一个新品牌来说。没有准备好新故事新技术,却被直指旧毛病泛滥,绝对可以看作一个最差开局。

加上如今上市公司的压力会直接作用于红米身上,一个新品牌会做到这么艰辛,也是很不容易了。

第二关:极容易出现的市场互冲

假如把开局身份认同的缺陷补上,红米的日子是不是就好过了呢?似乎也不是。接踵而来的中期问题,在于小米和独立后的红米,很难产生差异化认知与能够彼此隔离的市场区间。而两者紧密相关的联系,却很难一时半会儿切割清楚。

小米与红米的关系,目前处在一个逻辑怪圈当中。目前每四台小米手机,其中三台就是红米。但是小米的利润高,而红米本身贴牌模式,利润很大部分要分给供应商。所以二者是错综复杂的连接。一方面小米要靠红米扩大影响力和市场占有份额,另一方面小米还不想让红米将大把利润外流。

面对这个纠结的问题,目前小米的选择是干脆切割,各自发展。然而这很可能造成的局面是小米将丧失出货量这个核心武器,导致竞争力的严重下跌。

而对于刚刚独立的红米来说,问题或许更加复杂。

红米到底是什么?相信绝大多数数码爱好者都认为是买来随意取用,缺乏品牌忠诚度的一种产品。

然而独立之后,红米势必开始向完整的价格序列探索。虽然雷军说红米将继续死磕性价比,但开始探索高端机和旗舰级,大概率是不能避免的。刚刚上任的卢伟冰也透露,红米未来会继续向更高价格探索。那么同样的价格,用户买小米和买红米,到底有什么区别呢?

在红米将向2000元机试探的同时,小米为了不给供应商分蛋糕,必然还是会继续做千元以下的低端机来维持销量。并且小米价位区间并不高,2000元就叫做高端机型。而透明的供应链决定了,红米也不可能做出几十块钱的手机。

那么整体在1000上下的红米,和1500上下的小米,如何在技术供应相同、同享一个供应体系的情况下,各自市场独立呢?

所以一个大概率会发生的现象,就是红米和小米的市场占有发生内斗。在手机市场基本覆盖率已经锁定的大前提下,毫无疑问这种自我对冲是非常危险的。

内讧风险,当然只是红米要面对的一个可能性,然而类似的问题却可能随时来到这个“超低端”新品牌身边。核心原因或许在于,从长期逻辑上看,红米实在难以找出能够独立的理由。

第三关:红米缺乏独立的逻辑

天下大势分久必合,然而分分合合也是一门学问。

《倚天屠龙记》里少林分出了武当,堪称一段佳话。但如果彭家五虎断门刀分出彭家六虎断门刀,好像就感觉没啥意思。在手机领域,盲目分品牌的故事已经不少见。比如联想曾经一度拥有乐Phone、乐檬、Moto、ZUK、联想,结果如何呢?

并不是每次分兵都像荣耀和华为一样成功。当然这也绝不是说品牌独立纯粹是赌博,而是在运气和运作的同时,也有市场客观逻辑在支撑着品牌是否适合于独立。

任何市场,差不多都有三个考察标准,决定新品牌能不能在保证本品牌不受伤害,或者受到可接受损害的前提下,能够成功独立并且获得长期发展:

一、品牌差异化:某个产品打造出了自己的知名度,形成了独立的品牌认识,那么独立比整合效果更佳。

二、产品差异化:有技术城池,能够做出差异化产品,足以应对长线产品需要,也是品牌独立的一个支点。

三、用户差异化:随着新用户群的觉醒、用户需求的转移,新的用户市场打开,那么新品牌适合填补空白。

然而在手机市场用户呈现锁定趋势,小米自身难以拿出独特产品能力,红米又基本不具备品牌认知的情况下,品牌独立的逻辑支撑可谓一条都不占。样样都没有的红米,很容易让人想起魅族和魅蓝——连颜色都是一种红蓝出CP的感觉。

由此来看,无论是近处的4800万风波,接踵而至的红米小米内部竞争,还是长期寻找自我认同,红米都打开了一局难度极高的游戏。

而其未来的发展,或许重点在于看红米能不能以出其不意的方式,把低端机做出属于自己的品牌。

但是红米分家事件,吃瓜群众肯定更倾向于看作一次品牌降级的开始,甚至更多坏消息的源头。选择了一条不确定性十分膨胀的道路,小米本身也可能要付出更多——当然了,对于打赌这件事,雷军同学是不陌生的。

7,赤之救助队图文攻略,每关都要有图

原创啊...会累死人的OTZ...   总之,个人观点:小火龙必选,因为进化到了喷火龙后让毒布丁回忆技能有个"热风",火系全屏攻击,超强!伙伴的话...妙蛙草(催睡,树种,亿万威力吸取)或杰尼龟这个无所谓,看你喜好了   第一关   故事开始在森林中,主角被队友叫醒后,系统会提示你输入你的名字.完成后,一只巴大蝴飞了过来,要求我们救出迷宫中的绿毛虫.对话结束后主角就会进入第一个迷宫.由于是第一个迷宫,难度不是很大,主要是让玩家熟悉操作,因此还是多在这里转转熟悉操作顺便练级吧.迷宫中出现的PM有:波波,向日种子,刺尾虫,蛋蛋.过了3F就会遇到绿毛虫,对话后任务结束,巴大蝴会给主角3个果实作为答谢物品.   ★小提示:如果你在冒险中倒下的话,是会损失金钱和道具的.然后队友会带主角回到自己的家里.接着要求给救助邮箱取名字,之后提示存档和睡觉.醒来后到门口不能出去,只能回床上再睡一天.   第二关   醒来后离开房子,在对话中得到一封小磁怪的求助信,要去救出小磁怪的兄弟.对话结束后,向下走即可前往救助地点(主线剧情所需要前往的地点前会有个"GO"字).第二个迷宫出现的PM有小拉达,土狼犬,尼多兰,雷电球,电击怪,正电兔.注意主角可能会被电系PM麻痹.迷宫中会有些绿色的箭头,走上去可以回复被下降的能力.在6F会看到小磁怪,对话后任务完成,并且获得两个道具.每完成一个任务,系统都会提示你是否存档并且睡觉.醒来后出门调查邮箱,队友出现,并带你去参观这个小镇.这是小镇内主要的设施有:变色龙开的道具店,猫老大开的银行,毒布丁开的技能融合屋,袋龙开的道具存放处.向小镇的右边走是大嘴鸥的邮局,邮局的外面有一个公告板,在这里可以接受委托.因为目前没有什么任务,所以先去公告板那里接下5个任务并且完成.5个任务都不是很难,主要是寻找某某PM或者收集某某道具.需要注意的是,如果该层有救助对象,那么在进入该层的时候,系统会发出"叮"的一声并且有对话框提示.需要救助的PM的特征是:PM下方有个黄圈圈,不会攻击你,到处乱跑.上去点中它后即可完成任务.   第三关   当主角正在做梦时,发生了地震,主角醒来后三地鼠出现.接受三地鼠的求助,即可向第三个迷宫前进了.第三个迷宫有9层,出现的PM有:天平偶,蛇纹熊,可可多拉,烈雀,小拳石,玛沙那,巴尔郎.到达9F后BOSS盔甲鸟出现,接着是BOSS战,击败盔甲鸟后地鼠获救,任务完成.回到小镇,对话结束后,胖可丁的友谊园地在小镇中心开张了.接着去友谊园地和胖可丁对话,对话完毕后正想离开,FLB(由胡地、巨大甲龙和喷火龙组成的队伍)来到了小镇中心.对话结束后并没有主线任务,可以去其他迷宫进行委托任务.当积累一定经验后即可触发主线剧情.在以后的剧情中,还会出现这种"空闲"的状态,多去做做支线任务练级吧.   第四关   以耿鬼为首的恶之探险队找上门来了,对话结束后队友发现邮箱里的信件全没了,此时大嘴鸥又送来了信件,继续执行任务吧.完成任务后,绿毛虫和耿鬼再次出现,主角接受了绿毛虫的求助,第四个迷宫出现.第四个迷宫的层数增加到13层,出现的精灵有:胡说树,小山猪,向日花怪,走路草,尾立,甲壳蛹,顿甲,蘑蘑菇,直冲熊,芭瓢虫,飞天螳螂,乌波,懒人猿,椰蛋树,咕咕.当到达13F时耿鬼一行出现了,作为BOSS登场,接下来是BOSS战.解决掉他们之后铁甲蛹出现,任务完成.   第五关   第二天刚出门就遇到毽子草,接受毽子草的委托,新的迷宫出现.第五个迷宫有10层,出现的PM有:臭臭花,熊宝宝,洋洋蜻蜓,独角虫,大葱鸭,毒粉蝶,蚊香蝌蚪,戴鲁比,大鄂蚁,绒球,派拉斯,迷宫中会出现水坑,水系或可在空中飞的PM可以在水面上移动.来到最底层遇到毽子草和倒下的天木狗,接着遇到闪电鸟.对话结束后,闪电鸟飞走了.任务完成,新迷宫出现.   第六关   次日起床后前往第六个迷宫.这个迷宫有11层,出现的PM有:尼多朗,沙漠奈亚,落雷兽,独角虫,比比鸟,惊角鹿,大针蜂,电击兽,电龙,天蝎,雷电兽,卡迪狗.在11F有一个袋龙雕像,在这里可以进行存档.继续前进,进入下一个迷宫,共3层,出现的PM同前面基本一样.在最底层遇到闪电鸟,BOSS战开始.打败闪电鸟后FLB出现,对话后闪电鸟飞走,天木狗被送回去了,对话后回到家里.   第七关   醒来后前往新的迷宫,共13层,出现的PM有:小小象,土龙弟弟,毽子花,嘟嘟,霸王花,斗笠菇,梦歌奈亚,黑暗鸦,猫头夜鹰,阿力多斯,赫拉克罗斯,黑鲁加,肯泰罗.在13F看到天然鸟,对话后任务完成.   第八关   出门后来到小镇中心,遇到荷叶童、布鲁和喇叭芽,对话后向上走来到地震鲶鱼所在的池塘,进行对话,选项选"是",对话后返回家里睡觉觉,触发剧情.第二天,来到小镇中心,触发剧情,耿鬼诬陷了主角,以至小镇上的PM都对主角充满敌意.之后回到家里,正想进门FLB又出现了,对话后任务触发,新迷宫出现.次日起来,与队友对话,选择バツチリ,决定揭开事情的真相.然后,被主角救过的PM都来送行.一路上发生了很多怪事,例如裂开的地面,爆发的火山等等.之后主角来到了第八个迷宫,这个迷宫有14层,出现的PM有:土居忍士,超音蝠,尼多娜,甜甜萤,尼多力诺,蔓藤怪,宝贝龙,大嘴蝠.走出迷宫后发生剧情,并且来到下一个迷宫,主角可以在洞口处存档.进入迷宫前会提问是否进入,然后是进入哪个迷宫.选第二个迷宫,共4层,在通往5F的楼梯时会从入口出来,随后提示选第一个迷宫.这里出现的PM有超音蝠,尼多力诺,呆火驼,比雕,尼多娜.选第一个迷宫,共12层,出现的精灵有:比雕,呆火驼,熔岩虫,小鸭嘴龙,洞洞龟,煤炭龟,烈焰马.在底层可以进行存档,之后进入下一个迷宫.共3层,出现的精灵有:大嘴雀,风速狗.在3F触发剧情,火焰鸟登场,接着是BOSS战.打败火焰鸟后第八关剧情完成.   ★小提示:在击败火焰鸟、闪电鸟和急冻鸟等神兽时,它们都有一定几率会加入你的队伍,不知你有没有把握好机会呢?   第九关   主角继续前进,途中遇到灾兽,不过它跑掉了.在迷宫入口处同样可以存档.进去前仍会问你进哪个迷宫:第二个迷宫共4层,和前面一样,在底层会返回入口并且进入第一个迷宫.这里出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共10层,出现的PM有:露力丽,大尾立,朝北鼻,长毛猪,百变怪,大狼犬,可多拉,雪童子.在10F可以进行存档,继续前进即可到达下一个迷宫.迷宫共5层,出现的PM有:金属怪,铁甲犀牛.在底层触发剧情,急冻鸟登场,接着是BOSS战.打败急冻鸟后灾兽出现,急冻鸟飞走后,灾兽想加入队伍,选择"是"即可白得一只精灵(Lv.20).   第十关   主角,同伴及灾兽继续前进,来到了第十个迷宫.同之前一样,会问你要进哪个迷宫.进入第二个选项的迷宫,总共有4层,到达底层后一样会返回入口.出现的精灵有:露力丽,大尾立,朝北鼻,榛果球.第一个迷宫共15层,出现的精灵有:甲壳龙,青眠鸟,榛果球,小海狮,过动猿,猫鼬斩,风铃铃,饭匙蛇,请假王.到达底层又是一袋龙雕像,后面仍是迷宫.共5层.出现的精灵有:冰鬼护.到达底层后触发剧情,FLB出现,但是却和主角一行人打了起来,随后九尾出现并制止.对话后回到小镇中心,触发剧情.耿鬼的谎言被揭穿,灰溜溜地走了.第十关完成.   第十一关   第十关结束后,B、C、D级别的任务出现了,难度增大了不少,努力去完成吧.主角又做梦了,之后发生了地震.出门后遇到果然翁和果然宝宝,对话后便走了.去看公告板,接下C级的"マンキ—"をこらしめてくれ!"任务,果然翁它们再次出现,新的迷宫出现.第十一个迷宫共10层,出现的PM有:毛球,橡实果,毒蔷薇,长鼻叶,猴怪.在底层遇到3只猴怪,接着进行战斗,解决后任务完成,回到小镇.一番对话后众PM决定将主角的房子装修装修.第二天在门口发现猴怪,对话后得知猴怪要イガグリ才肯改造.如果主角身上有イガグリ,选第一项给它们.接着它们还会再要一个イガグリ,在其提示的迷宫的9F中找到这个黄褐色毛茸茸的道具后给它们,即可进行装修了.   第十二关   装修完后没什么事情做,先去做做任务吧.主角醒来时又发生了地震,来到小镇中心,触发剧情.此后仍没有什么事做,继续去接支线任务吧.一日,又发生了地震,去小镇中心触发剧情,主角接受任务.准备好后与队友对话,选バッチリ即可出发了.第十二关的迷宫共26层,在24F可以存档.到达底层时遇到FLB的巨大甲龙和喷火龙,继续前进,看到胡地,之后古拉顿出现,BOSS战开始.之后是一段对话,任务完成.   ★小提示:此时,迷宫的难度明显增强,野生精灵更耐打了,建议各位不要急着通关,先去练练级吧.   第十三关   次日,剧情自动触发,主角来到天然鸟那里,对话后主角被传送到了新的迷宫中.这个迷宫共35层,在26F可以存档.在底层遇到天空之龙 末入蛾,激战!接下来是一段长长的对话,游戏到此通关.   ☆★¤通关后游戏并不会结束,相反,这正是新的开始.   通关后,去中心上方的地震鲶鱼池塘,对话后进化洞开启.进化洞只允许一个人进去.   洞内有一水晶,对话,问你是否要进化,选第一项,确定要进化.然后又出现3个选项,第一个是等级进化,第二个是用道具进化,第三个是放弃.如果你的等级或者装备的道具达到要求,就可以进化了.有2段进化的PM需要进化2次.   ★让队伍变成一个人的方法:通关后随便去一个迷宫,出来后同伴就会回到他的园地里去了.   ★更换队长:到园地里找到你想要它当队长的PM,对话选第一项,先让他加入你的队伍.再对话,选第二项"リ—ダ—にする"即可.   ☆★通关后剧情——神兽捕捉旅○●   通关后的剧情是随机触发的,下面按照整理后的顺序解说一下剧情.   ★在屋子旁遇到愈加王,对话后再到中心广场与荷叶童子对话,再前往池塘与地震鲶鱼对话,得到技能ダイビング(潜水).之后就可以去あらしの かいいき迷宫冒险了,共40层,最底层是海皇牙,BOSS战.得到ダイビング(潜水)后,たいようの どうくつ迷宫出现,第20F中有一块被水包围的地方,在那里可以拿到招式なみのり(冲浪).得到なみのり(冲浪)后,在广场遇到圈圈兔,对话后得到とうめいな はね,之后去おおいなる きょうこく,13F,在底层找到天然鸟,让你去ほのおの だいち迷宫.ほのおの だいち共30层,在底层遇到火狮,BOSS战.战胜火狮后イナズマの だいち迷宫出现,30层,六尾,呆火驼,圈圈熊,熔岩虫底层遇到雷虎,BOSS战.将它打败后きたかぜの だいち出现,30层,底层遇到水狼,战胜后取得なないろの はね(七彩的羽毛),はるかなる れいほう迷宫开启.拿着なないろの はね去はるかなる れいほう迷宫,40层,底层是七彩凤凰,BOSS战.回到广场遇到圈圈兔,对话,任务完成.第二次去则可以入手七彩凤凰.入手之后触发新剧情,にしの どうくつ迷宫出现,一共99层,顶层是超梦,BOSS战.购买超梦的友谊园地后,再次打倒它就会加入队伍.   ★去胖丁那里购买水都的友谊园地(みなみの ことう),一天后发生地震,触发水都剧情,きたの さんみやくへ迷宫出现,共25F,底层可遇到蓝水都.打倒蓝水督后回到广场触发剧情,ならくの たに迷宫开启,仍是25F,底层可遇到红水都.   ★某日大嘴鸥送来任务信,接收后到中心广场与木天狗对话,ちてい いせき迷宫出现,一共99层.在15F、25F、35F分别遇到岩神柱、冰神柱和钢神柱,打败他们后分别得到ロツパーツ、アイスパーツ和スチゥパーツ.这三个道具可以合成ゥゴール(八音盒),带着它在36F以后冒险便会随机遇到梦幻.   ★如果通关前没抓3神鸟的话,可以在ほのおの やま、じゅひょうの もり、ライメイの やま这3个迷宫的最底层捕获它们.全部捕捉后先去拜访胡地,随后去它们的友谊园地,触发剧情,得到うずしおの いし,新迷宫ぎんの かいこう出现.再到其他园地找到水系PM并邀请加入队伍,即可前往ぎんの かいこう了.ぎんの かいこう共99层,底层是路基亚,BOSS战.路基亚加入队伍后,天然鸟出现在主角的房子前,对话,迷宫いんせきの どうくつ出现.如果身上的道具多于3个则不能进入该迷宫.いんせきの どうくつ共20层,底层是迪奥西斯,BOSS战.   ★某日,奖励为友谊园地的任务出现(おれい:ともだちエリア),完成这种任务,直到获得画画犬的园地(あおぞら そうげん).得到画画犬的园地后,到公告板处接ドーブル任务,とおぼえ迷宫开启,可以抓到画画犬,对话后加入队伍.此后到园地里找到画画犬,对话后随便去一个迷宫,出来后就会发现画画犬已经帮你画了一个新的棋子了.   ★某日遇到愈加王和阿柏蛇,对话.一段时间后,公告板上出现愈加王的任务,接下后新迷宫ねがいの どうくつ出现.共99层,在20F遇到愈加王,带回中心后即可完成任务.在99F是吉拉丘.   ★某日,遇到阿柏蛇和愈加王,对话.来到中心广场,再次遇到阿柏蛇,对话后去ひょうせつの れいほう迷宫,通过它.次日,耿鬼出现,再次去ひょうせつの れいほう迷宫,九尾出现,对话后新迷宫やみの どうくつ开启,共20层,底层遇到超能女皇.对话后超能女皇加入队伍.   ★二周目剧情●完

8,对这部经典的黑色电影,我们又找到了新的读解线索_

作者:Jonathan Rosenbaum

译者:Issac

校对:内田枸杞子

来源:《Chicago Reader》

尽管《夜长梦多》久负经典之名,又代表了霍华德·霍克斯作为电影人的超高技艺,但在霍克斯的作品排行榜中,它却从未名列前茅——至少赶不及《疤面煞星》《二十世纪快车》《天使之翼》《逃亡》《红河》《峰火弥天》《妙药春情》《绅士爱美人》和《赤胆屠龙》,这几部皆是我最喜爱的电影。

《夜长梦多》

《逃亡》(1944)是霍克斯之前的作品,与之合作的有亨弗莱·鲍嘉、劳拉·白考尔、朱尔斯·福瑟曼和威廉·福克纳两位编剧、摄影师希德·希克斯以及作曲家马克思·斯坦纳。

而与之不同,《夜长梦多》既不是对社交行为及性行为的个人宣言,也不是对有限空间里的摇摆舞风格及自负的场景的抽象冥想,但是这部电影定期地提醒人们,这种类型的练习正是霍克斯最为擅长的。

导演霍华德·霍克斯

大多数时候,导演都在充满干劲而挥洒自如地发展电影中错综复杂的侦查情节,其间未曾有任何磕磕绊绊——这是电影本身引人注意的技艺,但是这更多的是一次调和的胜利,而非毫无节制的个人表达。

霍克斯认为自己不过是一位具有绅士风度的运动员和技艺熟练的嬉皮士而已,而自从两位五十年代的古怪的影评人——美国的曼尼·法柏和法国的雅克·里维特——发现霍克斯是作者导演以来,他这样的自我认知就阻碍了用以研究其作品的批评方法。

曼尼·法柏

他认为自我表达主要就是搞清楚要聘请谁、如何调教和关心自己手下的人以及如何在公司允许的范围内和这些人找些乐子。就像乐队首席钢琴师北西或艾灵顿一样,霍克斯知道如何最大程度地展现自己手下的人的才能。

有时候需要的是让一位演奏者与另一位相互对抗,有时候则是只需要知道什么时候要规划设计,什么时候要独奏,什么时候又需要为另外一位演奏者配和弦。

正如陶德·麦卡锡在他新写的长达756页的传记《霍华德·霍克斯:好莱坞的灰狐狸》(Howard Hawks: The Grey Fox of Hollywood)中确认的那样,霍克斯在拍《绅士爱美人》的时候,甚至没有费心安排曲目。

《绅士爱美人》

最近爆出很多艾灵顿的最佳曲子都出自比利·斯特雷霍恩之手,这让艾灵顿的光环受损,当与之相比,霍克斯(或者说这部电影)的声望并未减弱分毫。

艾灵顿的最佳音乐和霍克斯的最佳影片都极为关注一同生活及工作的人们的快乐,在权衡取舍——有时候甚至是敲竹杠——这些细小的交易事务中会涉及到我们对这些行为的认识,而这些认识只会让我们进一步感受了解到艺术家霍克斯的风格及品位。

就像法伯曾经指出的那样,霍克斯「整个的电影制作系统,就像是带有某种联系的秘密的思虑盘算,这种联系说的是涉及到人物、情节以及八英寸的帽檐的连结」,我们有足够的理由相信,大量的这类连结既发生在幕后,也发生在台前。

为了阐述这一观点,让我们来看看历史上《夜长梦多》的两个版本——一是1945年8月面对海外美军部队首映的版本,二是一年后国内上映的版本,也是更为著名的版本。

最近修复的第一个版本展现的并非是一部绝佳的电影如何变得更好或更坏,而是它是如何出于商业原因转变为另一种出色作品的。该版本还会向我们展示一直以来人们是如何解读或误读后来上映的版本中多位艺术家的自我表达,这些艺术家指的是霍克斯、鲍嘉、白考尔、福克纳、福瑟曼以及布拉克特。

多年来,人们普遍认为鲍嘉和白考尔在豪华酒吧中那次著名而精彩的对白——只有第二个版本的电影才有这场戏——出自福克纳之手,不过也有一些评论家认为是福瑟曼。

现在我们知道是相对被埋没了(以及完全没有得到承认)的菲利普·爱泼斯坦写的这场对白,他还参与了《萨卡布兰卡》的编剧工作。

在其他三位编剧离开该片剧组很长时间之后,杰克·华纳聘请了爱泼斯坦来完善鲍嘉和白考尔之间的戏,白考尔的形象也由此有了提升,但是,她后来在《夜长梦多》之前、《逃亡》之后上映且口碑不佳的《密使》中出演不适合她的角色,表现欠佳,损害了她之前的名誉。

白考尔的经纪人查尔斯·弗尔德曼具有很大的影响力,为了挽回白考尔受损的形象,他要求华纳尽快修改《夜长梦多》,大部分的重新拍摄、再次剪辑——以及至少有过一次重新配音——都是严格遵从他的建议来完成的。

白考尔和鲍嘉之间波动的关系使得这些修改之处变得复杂,偶尔也加强了这些修改,两人在拍摄《逃亡》的时候坠入爱河。在第一次拍《夜长梦多》的时候,鲍嘉还是别人的丈夫,他时不时地努力想要让婚姻变得美满,而霍克斯可能已经对白考尔有了心思,所以当鲍嘉和白考尔不需要拍戏的时候,他主要的兴趣就是让二人分开。

等到三人再次合作,为第二版本补拍新场景的时候,鲍嘉和白考尔已经形影不离了,结果,霍克斯与两人的关系也不比以往了。

虽然电影中的诸多改变明显都是进步之举,比如有关赛马的对白,但是这个过程中阐述了太多剧情,以至于接下来的半个世纪大家都在猜测到底是谁杀了司机欧文·泰勒。

霍克斯由此散布了怪谈,说剧组中没有一个人知道答案,还说当他打给钱德勒问他答案的时候,钱德勒说自己也不知道。然而,事实上福克纳和布拉克特为之前放映版本写的剧本已经完整地回答了这一问题,当他们的解释被移除之后,这一处本就复杂神秘的情节,在某些细节上也就变得难以理解了。

传记作家麦卡锡在比较该片的两个版本的时候写了一篇有趣的论文,他说「《夜长梦多》是霍克斯职业生涯中无可置疑的转折点。第一个版本表现了霍克斯极致地专注于叙事、古典的叙事原则以及由复杂交织的戏剧线索而决定的那种逻辑。

霍华德·霍克斯

在修改过、不再那么直线式的版本中,可以看到他放弃了这些他之前为了追求『场景』而坚持了很久的特质,之前他追求常常令人振奋、关乎个别效果的场景,而现在他想要的场景则是很大程度都是建立在角色的基础上,而非情节和剧情的复杂度。

当霍克斯发现自己可以继续按此创作的时候,这样的想法让他变得勇敢,让他接下来的生涯里都沿着这条路一直走下去,结果,他作品的意图及质量也都不尽相同。」

麦卡锡的假设——在他完成他的书的最后阶段,他看了该片第一版本的修复版,看完之后有一种难以遏制的冲动,想要喊出「我发现了!」——很不错,但也远非无可争辩。毕竟,霍克斯在《夜长梦多》之后的作品是更为线性的《红河》,而《战地新娘》《怪人》《峰火弥天》以及《金字塔》中则有了很多更加古典的叙事。

《红河》

最终,他在《赤胆屠龙》和《哈泰利》之类的影片中找到了一种更加松散、不那么线性的电影制作方式——除非有人做出结论,说他在1934年的《二十世纪快车》这样的喜剧中就已经更加专注于「场景」而非故事线了,或者说《红河》中相对突兀的结局代表了霍克斯的第二种方法。

《二十世纪快车》

但是麦卡锡挑选了两个版本的《夜长梦多》作为霍克斯艺术品性——相对立的冲动影响了他绝大部分的职业生涯——的辩证性线索肯定是有一定道理的。

六十年代期间,大家对霍克斯的个性以及他艺术造诣依旧各执一词,很多人都浪费时间来比较他拍的钱德勒的《夜长梦多》和约翰·休斯顿拍的达希尔·哈米特的《马耳他之鹰》之间的优劣——而这两部根本没有可比性。

《马耳他之鹰》

那时候,我主要从霍克斯方面考虑,但现在,当以不同的方法比较二者的时候,我发现需要很多必要的额外因素才能作出二者没有可比性的结论。

显然,哈密特的剧本要比钱德勒的剧本和休斯顿基于哈密特原著的剧本都要好得多——更不用说大量「经典的」海明威式的内容。

相对不那么明显但依旧有一定道理的是,霍克斯的《夜长梦多》要比钱德勒的小说出色(要是比起青少年自怜,某人更喜欢青少年坚忍,且又轻视钱德勒更多描述腐败的做法,那么至少对这个人来说是这样的)。

显然比起霍克斯,休斯顿要更忠实于原著,而休斯顿的编剧团队则是比霍克斯的编剧团队更忠实于原著。不过我必须得承认,两位导演男子气的宿命论缺少了综合的道德内容。

休斯顿的萨姆·斯佩德可能要比哈密特笔下的斯佩德更加讨厌女人,霍克斯的菲利普·马洛可能要比钱德勒笔下的马洛更像是道德上的精英主义者,但不管是对于休斯顿还是霍克斯来说,这些变化都代表了两位导演的特点,也是让他们闪闪发光的原因。

在《夜长梦多》中,人们不得不估量鲍嘉性感的殷勤风度、对劳拉·白考尔饰演的角色的吸引力以及他一路上所遇到的轻浮的「天真姑娘」——最惹眼的是多罗茜·马龙饰演的书店店员和乔伊·巴洛饰演的出租车司机——他和电影都想努力把薇薇安的姐妹卡门(玛塔·威克斯饰演)和狡猾的安格尼斯(索尼娅·达林饰演)贬低为无法挽救、冷酷无情和空有性感皮囊的老鼠。

霍克斯对舒适的酒吧氛围配上这些女人的诱惑以及潇洒气质的幻想,都是建立在上述的对女人没有商量余地的排斥之上。

若是这里出现的这种排斥看上去比《逃亡》和《赤胆屠龙》中问题更大,大半是因为《夜长梦多》在总体上更缺乏情感和怜悯之心(除去对之前提到的女士们还有身处困境的可怜人表现出的一点柔软,在这里特指斯特恩伍德将军还有小伊莱莎·库克扮演的让人难忘的哈利·琼斯,刨除白考尔在赌场里的那首歌,更别提什么「团体精神」了。

对于我来说,这是两个版本《夜长梦多》中共同的缺陷——一种将人变为物件的冲动,并将他们驱逐人籍,这看起来更像是想象的失败,而不是受到启发的道德立场。

在霍克斯最后一部影片《擒贼擒王》中,有着相似但更为丑陋的立场,在《育婴奇谭》和《女友礼拜五》中各种形式的「麻木无情」更是阻止了我将它们列入霍克斯的佳作之中。)

《擒贼擒王》

我从来没有正式地与霍克斯见过面,但二十五年前的夏天,圣塞巴斯蒂安电影节期间,时任评审团主席的他邀请宾客到潘普洛纳一日游,还看了斗牛,那天下午我给他当了一阵子的随从。就像随行的其他人一样,我也问了霍克斯几个标准的电影相关的问题(「《逃亡》中白考尔唱歌的戏有一部分真的是安迪·威廉姆斯配音的吗?」)。

他也给了我标准的回答(「是的,是他配的,霍基·卡迈尔克还有其他几位演员的也是别人配的,但白考尔在《夜长梦多》中的声音是她自己的」——这话最多只能信一半,因为白考尔自己的声音最终也用在了《逃亡》的精剪之中。)

我对霍克斯的大体印象是我阿拉巴马的哥哥口中的「不错的小伙子」——一种带有傲气又和蔼可亲的健儿,总是泡在更衣室里,讲着过去自己总是对的而别人总是错的胜利事迹。

与这种行为相连的是绝望的情绪,而这种情绪又很容易感染霍克斯这样的人。

麦卡锡在他的简言中说,霍克斯「在导演最初的几部戏的时候十分没有安全感,以至于他因为呕吐,常常不得不把车开到路边。」

不过要是没有这样的绝望的话,我相信人们也不会记得他是一位伟大的导演:是他自负里更为黑暗、更为虚无的一面——他对空白的理解——赋予了他最佳作品形而上的力量。(还有其他电影人能传递出一种更为尖锐的赤裸的恐惧感吗?)

从各种渠道我们都了解到霍克斯对自杀的人都持轻蔑态度——在这一点上,安德鲁·萨瑞斯在《美国电影》(The American Cinema)中有很多引人联想的观点——但是这肯定是一种时常想要自杀的人所假设的自我保护的假面。

事实上,《夜长梦多》——一部几乎满是阴郁和冷酷的黑色电影,但其阴郁和冷酷又偶尔被温暖同性恋情的隐藏点和善意的色欲所打破——的两个版本描绘出一个不稳定的宇宙,这个宇宙中趣味和深刻的不确定性并存。发行版本在趣味上更胜一筹,其中的一些隐藏点甚至要更为舒适。

而较早版本则更清楚地追求在这个充满不确定性的世界中思维上的推演——这不仅仅体现在解释司机死亡的时候,马洛在刚刚发生了谋杀案的小屋周边四处打探的时候也是如此(这时候只有无言的纯粹的影像制作,但发行版本中这里制作粗糙,早期版本好到能让人想起《赤胆屠龙》的片头)。

实际上,早期版本是一部好莱坞充满魔力的作品,它要比现在人们能找到的任何一个版本都要出色得多。

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9,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_

从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。

作者投稿丨DLS_MWZZ

“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。

?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误

丨 本尊之光:我是你爸爸

“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。

那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。

丧尸,人人都能变成的怪物

但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。

“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。

沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。

宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。

生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一

电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。

在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。

《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破

上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。

即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色

本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。

丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路

此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。

《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变

《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。

看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车

奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。

女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦

在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。

这里就不放能动的了……

技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。

《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感

丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天

与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。

所以,女主的道具是怎么存放的……

《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。

这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。

有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?

《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。

对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。

《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。

老式游戏常用初见杀来打击玩家

尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。

丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。

游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景

昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。

迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……

《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。

更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。

仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……

《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。

左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?

丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片

《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。

霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少

如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。

主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。

和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?

结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……

由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。

丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场

《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。

对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。

因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。

缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈

《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。

前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了

有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。

当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。

玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。

更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。

《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”

丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。

要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗

比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。

由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀

《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?

《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。

在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。

这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你

作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。

大约还是能看出CG的精致来的

丨 结语

除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。

这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落

总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。

操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……

举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。

如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。

不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了

原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑

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