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全面战争战锤树人攻略,全面战争战锤矮人开局打法 全面战争矮人怎么打

作者:本站作者

1,全面战争战锤矮人开局打法 全面战争矮人怎么打

矮人开局尽最大努力打败血矛,占领金矿省,当然老家防御得想办法解决。 占领金矿省之后就很大程度上解决了经济问题,下一步想办法占领兽人老家,也产金矿。 中后期兵力配比: 领主+4个工程师+6个前排防御步兵+5个t1弩手+4个风琴火炮。 重点在于工程师的技能点,加所有远程攻击,加所有远程弹药容量,加火炮射程。 都点满后,你会发现,你的火炮攻击力达到1000-2000,弩手达到100左右,火炮射程400+,平推一切,想手动想自动随你,领主只是个摆设。

矮人:没有骑兵,没有法术,但步兵很厉害造价和维护都比较贵,后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成。 科技树选项最丰富,贸易建筑多。随着游戏进行会给你一些强制性的任务拖着不完成就会有惩罚。只能占领别的矮人或者绿皮的城 混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种,游牧机制和阿提拉一样。 可以对别的派系造成腐化,腐化高了降公共秩序,并有机会出混沌叛军。

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2,全面战争 战锤 树精 怎么打叛军

基本上最多死几个经常无损,一会就攻下了,是先把主力兵队放到最角落?很多朋友在攻城中都会遇到损失惨重的现象如果把损失减小提高效率的呢,拆完主要的两三座箭塔后就拆掉中间的一段城墙阻挡敌人从另外一段城墙跑过来支援,放4门攻城火炮,曾这样大胜一座有两队援军战锤全面战争怎么攻城,希望对大家有帮助,尤其是混沌,避免对方箭塔伤害,大部分人都堵在外面被塔楼打死了。这代攻城就是猛攻,还没到城门就被打坏了兵还射死不少没意义,然后集中炮火拆掉对面的箭塔(一般主将在旁边?下面我们就来看看战锤全面战争攻城玩法心得,火炮前面放两队顶伤害的炮灰兵(带盾牌的),战力比高我许多的矮人城市,步兵和钱骑兵进入扫荡,往前冲就是,能爬城墙的爬城墙,不要停。攻城战战损最小的是混沌势力和吸血鬼势力,炮火轰塌有远程的城墙,炮灰兵不至于败退)。 攻城玩法心得: 一般用炮轰开来,只有一个缺口,能砸门的去砸门我从不用攻城锤。攻城塔+攻城锤才是王道选帝国,步兵挡住然后骑兵就在敌人背后不断冲,本作攻城所有兵一出来就在塔楼的射程里

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3,战锤:全面战争矮人怎么玩矮人优劣势详细解析

矮人:没有骑兵,没有法术,但步兵很厉害造价和维护都比较贵,后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成。 科技树选项最丰富,贸易建筑多。随着游戏进行会给你一些强制性的任务拖着不完成就会有惩罚。只能占领别的矮人或者绿皮的城 混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种,游牧机制和阿提拉一样。 可以对别的派系造成腐化,腐化高了降公共秩序,并有机会出混沌叛军。

矮人大炮用法 1.位置 就直接斜放侧翼,并且离开大部队一段距离。 2.配置 2加农2风琴1工程师刷buff再加一队屠夫押车(初期的话就2加农屠夫还是押车)。 3.对阵是吸血鬼、混沌 这种带小狗的就长须押车,屠夫神?打不过小狗,开场主力部队别在原地干等,往前走一半距离主动去迎战对面主力。 我现在纯手动矮人传奇档,在工程师buff下基本上像兽人的野猪骑兵冲到面前至少死一半,然后就随他自动开火好了,每队刷百来个人头还是没问题的。 4.少打多选择守角、地道战 放正后方,然后和中排远程隔开3-4个身位,前排抗线大概6个身位一样没视野障碍,照刷人头不误。 就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。

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4,全面战争战锤矮人战役怎么配兵 矮人战役配兵方法详解

领主+4个工程师+6个前排防御步兵+5个t1弩手+4个风琴火炮。 重点在于工程师的技能点,加所以远程攻击,加所以远程弹药容量,加火炮射程。 都点满后,你会发现,你的火炮攻击力达到1000-2000,弩手达到100左右,火炮射程400+,平推一切,想手动想自动随你,领主只是个摆设。

怎么配兵看你和什么种族打,也就是说你必须了解你的敌人种族兵种特点。 比如你和兽人打,兽人大部分都是脆皮,少量高级兵是重甲,而且骑兵居多。所以配兵以普通布兵为主,穿甲步兵和弩手为辅,推荐:矮人战士、长须战士、争斗者、投石机。 矮人内战由于矮人几乎都是重甲单位,所以编排大量的穿甲攻击单位,推荐:矿工、巨大武器矮人战士、重锤兵、雷兵、投石机。 精灵几乎都没护甲,骑兵和怪兽很多,加上精灵的兵种攻击力和速度都比较快,矮人的低级兵很难与之抗衡。推荐:长须战士、碎铁着、争斗者、天雷击(针对巨兽)、大炮(针对巨兽)。 混沌的话全重甲,而且没有远程但是有很强大的地狱火炮以及穿透力极强的战车。推荐:碎铁者、重锤兵、火焰炮、鱼雷兵、直升机(偷地狱火炮) 人类和兽人相似,也是前期没什么护甲后期兵护甲高,但是人类的坦克和狮鹫很难处理。后期推荐:碎铁者、重锤兵、直升机、大炮、火焰炮、争斗者巨大武器。 至于吸血鬼,请随便虐。

5,终于上王者!来发一下攻略说说自己的一些心得_

磨磨蹭蹭的终于上了王者!用了164场,主要是在星耀3和一开始的钻石2有一波连败差点把自己打爆炸!基本上是自己单排,在最后2场没有把持住,上了车~~功亏一篑全程单排的梦想破灭!也来说说自己的一些心得! 自己单排最最主力的是李元芳和刘邦!花木兰、杨戬、曹操辅之!有鬼谷子必拿(就是这样,除了刘邦,其他不和版本作对,刘邦是我自己非常喜欢的英雄,dota玩多了,对于带球还是比较有心得的,打起来得心应手,再次喷一下还我位移) 先说下铭文,不玩法师,所以法师基本没有,元芳、杨戬和曹操都用的,狩猎鹰眼红月,红月插了两张无双,木兰是调和鹰眼异变,异变换了两张无双,刘邦则是调和鹰眼红月(就是这么酷炫的攻速!) 一些英雄小技巧: 元芳:这版本非常喜欢的adc,我一直觉得能用10分钟解决的事,为什么要拖后期呢?元芳胜在节奏快,入侵强,第一波野让掉后,接下来线野双收!拿到第一条小龙、第一条大龙妥妥的!第一条大龙有了吸血刀和暗影战斧就可以单solo,元芳自己最大的心得就是二技能不要乱滚!留着!留着!留着!活着才有输出啊!如果大家五黑或者沟通好的话,元芳野区是更合适的,边路放上曹操 杨戬 木兰这样的bug大哥,辅助和元芳野区逛街和入侵,效果最爆炸!在有了吸血刀后基本就不用回家了,但是会缺蓝,可以和法师沟通,或者去对面反蓝,保持续航。 刘邦:上线后一直是自己非常喜欢的英雄,就是需要对兵线理解深!打辅助和上单都可以,其实刘邦打辅助不错的,看到一个帖子说刘邦不适合,我有点小异议 ,因为刘邦在游戏中期,可以通过带线来补经济的!这很关键!中期,很多人不懂得运营兵线,我们可以去脏兵线来补自己的经济。但是有点要记得,选刘邦,确保自己有一个可以先手的,宫本啊之类的上单也好,坦克也好,否则很难!我很喜欢辅助加盾的工资装,大招传下来后,在套盾,双盾! 曹操、杨戬、花木兰,上单三雄,相信大家都看到很多的攻略!我给三个的排序是花木兰>曹操=杨戬,难度花木兰>>>曹操=杨戬, 花木兰其实上线大于另外两个,在我看来。虽然最新的削弱降低了重1的伤害,但机制没改仍然毁天灭地,前提是要熟练!熟练!非常熟练!各位可以多去看看水友的总结帖,不赘述,提一点就是不要忽略花木兰前期的作战能力,现在的沉默啪啪杀的伤害可是很高的。对线的时候,没有调和的话,建议带回血水晶。在逃跑的时候,可以先用推减伤一波技能,不要马上用轻剑跑,出装我喜欢先出两个肉装,不祥和魔女!再来补破甲弓或者暗影战斧,先考虑活下去! 杨戬赢一手全面!但他的全面都有限制,技能释放不精准的话,杨戬实力大大折扣。其中最重中之重的又是狗子的精准度,能否飞到后排,就很关键的,就多练习吧!还有不要把杨戬打成肉。。。。这英雄不是肉!现在杨戬更多的是打野,攻速打野刀飞速打野,早出破军毁天灭地! 曹老板的课题是保持5层buff,也是我几个里面打的最少的,没什么发言权。自己喜欢主2,前期更好保持5层攻速buff。位移的三段不要一股脑的就放完了,这也是很多曹操的误区,更多的普攻才是老板的真谛。 鬼谷子?这英雄需要攻略吗?不要上线,就一直走,对面都会有无穷的压力。一个工资装一双鞋,就可以把对面打的心态爆炸的英雄,不需要攻略吧!要做的只要2技能拉到后排就好了。。。。 其实上王者不是很难,要的是耐心和一定的场数积累,然后不要和版本作对!不要和版本作对!简单例子看到对方高渐离,己方安琪拉,士气减50,简单道理!然后就是心态了,连胜之后必有连跪,要有心理准备!可以有不赢不睡觉的心态,偶尔为之就好,否则系统就要制裁你了!连跪后,丢下手机世界更美好!其他的一些套路啊,技巧啊,这里就不赘述了!总之一定要给打野节奏,给他最好的资源,中单也可以,这是节奏的发起点! 简单的码字,暂时想到这么多,如果有什么疑问可以提出来!看到我会回答的哦。再次提醒,法师我是真的菜。。。。。。。。反正现在就是高渐离打诸葛亮不会错。。。

6,暴力输出李元芳最新玩法_

  李元芳在本赛季中可谓是大放异彩,不管是高端局还是低端局的上场率都不低。用来打野效率高,支援快,可以及时发现埋伏在草丛中的敌人。想要玩好王者荣耀中的李元芳,在下路对线时能够最快速度拿下防御塔,玩好李元芳,合理的搭配是非常重要的。

  技能解析

  李元芳的被动技能发动时可以探测附近敌人的动向,并且获得他们的视野范围,对于躲在草丛中的敌人可以起到反GANK的作用。一技能是元芳的核心输出技能,标记目标后就是爆发期,技能持续时间之内李元芳的普通攻击会附带额外伤害,并且将标记触发爆炸后会造成二段伤害。二技能是李元芳的保命关键位移技能,释放时拥有无敌效果,如果用来当做输出技能也不错,持续的减速效果跟多段伤害也非常可观,补刀神技。三技能是一个持续性的输出控制技能,主要用来分割战场跟限制敌人的走位,大招还有另一个效果就是可以触发一技能的标记,一、三技能并用比较考验玩家的手速。

  铭文推荐

  红色异变:物理攻击+2、物理穿透+3.6

  蓝色狩猎:攻击速度+1%、移速+1%

  绿色鹰眼:物理攻击+0.9、物理穿透+6.4

  属性总和:物理攻击+29、物理穿透+100、移速+10%、攻击速度+10%

  这套铭文对李元芳的属性提升比较全面,高额的物理护甲穿透加上物理攻击加成,可以让元芳在前期就能获得优势,打人更疼。10%的移速跟攻速加成也能让元芳在打野跟支援的速度上快人一步。

  推荐六神装

  李元芳出装可分为打野装跟射手装

  打野装:贪婪之噬-影忍之足-泣血之刃-暗影战斧-无尽战刃-名刀·司命

  打野位的元芳前期先购买普通打野刀,清空野区后将打野刀升级为追击刀锋,这时可以先出后面的装备,影忍之足提高生存能力和移速,泣血之刃用来为李元芳提供野区续航,暗影战斧可以提供冷却缩减、生命值、护甲穿透以及攻击敌人几率减速的效果。在出无尽战刃之前可以先将追击刀锋升级为贪婪之噬,出了无尽战刃之后的元芳爆发能力更强,靠一技能的爆发就可以直接带走脆皮英雄。最后一把名刀·司命拥有免疫致命伤的效果,避免后期被敌人秒杀。

  射手位出装:急速战靴-末世-泣血之刃-无尽战刃-破甲弓-名刀·司命

  射手装的元芳在前期依靠急速战靴跟末世的攻速加成就足够了,末世这把武器对英雄的属性提升比较全面,有续航、输出还有生命值百分比伤害,配合泣血之刃的续航效果可以提高元芳的生存能力。无尽战刃加破甲弓两件输出装可以打出高额伤害,就算敌人是坦克也抗不住两套输出,最后的名刀·司命依然起到保命作用。

  最佳搭档推荐:

  李元芳的爆发能力虽然强,但是在面对一些灵活性强的英雄时略显乏力,如果搭配一些合理的英雄可以让元芳轻松反制他们。

  钟馗在游戏中是一个团控能力非常强的法师英雄,他的二技能可以将远处的敌人直接拉到身边,再接一个大招不断的眩晕控制,敌人根本无法动弹,李元芳的身边跟随一个钟馗可以说是钩谁谁死,将敌人拉到身边后元芳立刻接一技能瞬间输出,脆皮直接带走,如果是坦克英雄钟馗可以开大招继续控制,李元芳在一旁尽情输出就可以了。

  钟无艳的粘人能力跟团控能力在游戏中也是非常恶心的,她的石化控制效果总是可以把敌人活活控到死,一、二技能还有减速能力,总之被钟无艳缠上就别想轻易离开。当钟无艳跟李元芳在一起时,选择保护好元芳,不要离开得太远,有敌人靠近时就使用一技能突进,配合二技能减速敌人,元芳使用一技能标记敌人之后可以预判敌人的走位,丢一个大招切断敌人退路,钟无艳开大不断粘人,敌人石化后直接拿下人头,就算敌人没有被石化,也抗不住元芳的爆炸输出。

  总结

  李元芳无论是打野位还是射手位都非常容易上手,瞬间爆发能力强,拥有反GANK能力,对于喜欢探草丛的玩家是个不错的选择。

更多王者荣耀英雄玩法内容请点击:GN手游网王者荣耀专区

7,火箭鸟大战邪恶企鹅,一周优惠_

一周优惠!

本期力荐!

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Total War: WARHAMMER(战锤:全面战争)

☆总评:A-

○ 作为一款RTS多人类游戏,Creative Assembly开发,SEGA发行,目前好评等级为多半好评,76% & 74%

○ 5折,售价110,未达史低(74),性价比还算可以,目前仍未推出dlc合集,建议等合集入手, 不过按之前的尿性,出不出合集都是个问题,促销截至10.31

○ 配置要求,I5、4G内存、2G显存,占用空间35G,支持Mac、Linux,有创意工坊、卡和成就

+ 来之不易的官方中文

+ CA的美工真的没得说

● 作为CA首款脱离历史的游戏,得益于战锤庞大的世界观和设定,总体来说还是不错的,保留了系列的精髓再加上魔幻风格的元素,巨兽、空军和魔法元素的加入,让战场更加立体和复杂

● 每个种族都有自己的风格,差异较大,一定程度上也导致了内政系统的简化。传奇领主系统,竟然融入了少许的rpg元素,算是一个创新

● 游戏时长:100+ 小时

目录:

序号折完价格高于史低的 平史低 新史低总评售价1Battle Brothers(战场兄弟)A-442FuriA-543Rocketbirds: Hardboiled Chicken(火箭鸟:铁汉雄鸡)A-44This Is the PoliceA-245Ragdoll RunnersB+10

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1.Battle Brothers(战场兄弟)

☆总评:A-

○ 作为一款回合制策略类战棋RPG单机游戏,发售于17.3.24,Overhype Studios出品,目前好评等级为特别好评,84% & 86%

○ 5折,售价44,新史低,性价比还可以,促销截至26号凌晨一点

○ 配置要求较低,无需担忧,占用空间1.5G,不支持Mac、Linux,有云存档、卡和成就

+ 完美的诠释了功夫再高,也怕MISS这个道理

● 中世纪风格的SLG游戏,即时的大地图,回合制战棋的战斗模式,风格多样的种族单位,常规的升级加点,三种技能树,装备系统很有特色也很写实,战斗系统的疲劳值和士气的设定很不错

- 然而并没有中文

● 游戏时长:50-100 小时

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2.Furi

☆总评:A-

○ 作为一款动作类单机游戏,发售于16.7.5,The Game Bakers出品,目前好评等级为特别好评,97% & 93%

○ 6折,售价54,未达史低(45),性价比还可以,促销截至10.31

○ 配置要求,I3、4G内存、1G显存,占用空间5G,不支持Mac、Linux,有手柄、卡和成就

+ 自带中文

+ 9位敌人,每位都有独具特色的造型和战斗风格,主色调和场景的不同,每场的战斗都是不同的体验

● 毫无喘息的战斗节奏,同时也充满了挑战,流畅的动作,节奏感十足,弹幕战的设计也非常的独特,非常华丽也非常的难

● 游戏时长:10-20 小时

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3.Rocketbirds: Hardboiled Chicken(火箭鸟:铁汉雄鸡)

☆总评:A-

○ 作为一款平台动作本地多人游戏,发售于12.10.16,Ratloop Asia开发、Reverb Publishing发行,目前好评等级为特别好评,88% & 81%

○ 1.9折,售价4,平史低,性价比较高,促销截至10.31

○ 配置要求较低,无需担忧,占用空间1G,支持Mac、Linux,有手柄、云存档、卡和成就

+ 自带中文

+ 音乐和CG融合的很棒,非常的燃,剧情演出也非常的棒

+ 火箭鸟大战邪恶企鹅

+ 本地多人模式非常有意思,合作配合效率更高

● 人物动画和场景都做的非常的精致,看似惊险刺激的枪战,实则是偏解谜向的,关卡设计也非常的有趣

- 然而武器和敌人的重复度都比较高,这点比较可惜,流程也比较短

● 游戏时长:3-5 小时

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4.This Is the Police

☆总评:A-

○ 作为一款管理策略类单机游戏,发售于16.8.2,Weappy Studio开发、THQ Nordic发行,目前好评等级为特别好评,84% & 85%

○ 4.9折,售价24,平史低,性价比还可以,促销截至10.25凌晨一点

○ 配置要求较低,无需担忧,占用空间G,支持Mac、Linux,有手柄、云存档、卡和成就

+ 自带中文

+ 一位即将下岗的老局长的故事

+ 优秀的细节,如报纸上的咖啡印

● 非常不错的剧情体验,黑与白的交织,人物的配音非常有味道,游戏中的cd也非常的有味道,独特的叙述手法,代入感很强,主角性格饱满丰富

- 后期重复度较高,内容比较枯燥,几乎没有重玩价值

● 游戏时长:10-20 小时

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5.Ragdoll Runners

☆总评:B+

○ 作为一款体育模拟类单机游戏,发售于16.7.13,Samuel Manier出品,目前好评等级为特别好评,89%

○ 6.7折,售价14,未达史低(10),性价比还可以,促销截至10.31

○ 配置要求较低,无需担忧,占用空间35M,不支持Mac、Linux,有手柄、云存档和成就

+ 非常鬼畜欢乐的一款游戏

● 看似简单,其实操作难度还是比较高的,游戏也非常的励志,展现出了人类无限的可能性

● 一开始接触时,新鲜感带来的游戏体验会让你笑个不停,不过玩到后面确实就没有多大的意思了

● 游戏时长:3-5 小时

8,官宣 3500+粉丝实力推荐的阅读通关技巧,你确定不看看?_

- 距离2019年还有 75 天 -

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鬼鬼是洋葱第三期的优秀学员。

她在职场八小时里,是一名企业高管;

在职场八小时外,是一位4岁孩子的宝妈,一边带孩子,一边践行着洋葱阅读,在学习了洋葱阅读的这半年时间里,她开启了线上分享,单场累计收听人数1000+、举办宝妈社群,带领宝妈们一起成长;

还成为了兼职培训师,一天的培训费用高达五位数,她是怎么做到的呢?

遇上洋葱阅读后

我开始加速自己的人生

我是鬼鬼,一个4岁孩子的职场妈妈。

大家有没有听过一孕傻三年,我就是。四年前刚怀孩子的时候很蠢,经常被上司批评,工作迷茫。婆媳关系非常糟糕,生活状态非常糟糕。

直到孩子出生那一瞬间,我突然觉得人生不一样了,我开始认真的思考:我到底这辈子想成为怎样的人?

我决定我的人生不能再如此被动了,我得主控自己的人生。

我开始读书,开始学习,开始各种旅行。这4年我去了20个国家和地方,读了上百本书,上了五十多个课程。

通过这四年不断的努力和坚持,我的工作和生活全方位翻盘,开挂式逆向成长,同时还有十几条兴趣爱好,整个系统幸福的运作起来。

工作上,直线升职加薪,从一个小职员,到高管。

家庭上,家庭里不单添了个非常可爱聪明的宝贝,也把婆媳关系也从中国恶婆媳变成了中国好婆媳,和先生16年的感情虽然风风雨雨但依旧相濡以沫。

不仅是很好平衡了生活和工作,而且在此基础上还活出了喜欢的自己。

有十几条专业级别的兴趣爱好,且能为我在业余创造各种多元收入。

我觉得我之所以能在这四年逆向蜕变,最重要的一个能力是学习能力。

我一直认为,系统学习是最偷懒的进步方式。而学习洋葱阅读法,则是我的成长超级加速器。

自从加入洋葱阅读法后,洋葱阅读法让我在分享、成长的道路上加速成长。

● 我变得爱阅读,一个月最高峰读了20本书。

● 爱分享,一个星期内分享10场线上分享,2场线下读书会。推出首个线上课程破千次收听。现在成立了宝妈爱学习社群。

● 从一年前一个还不善于言辞,不善于将语言流利说出来的人,成长为现在已经是一个兼职培训师,给企业做培训1天1万元。而这一切,洋葱阅读法是最大的加速器,感恩一年前遇到小六老师。

也许你会好奇,我是如何在边工作边带娃之余,做到上面那么多个兴趣标签?其实有一个能力非常重要,就是学习能力。

本人也不是天生聪明那种,我大学数学挂科几年,嗯,对,挂了4年,延迟毕业那种;一般本科都会通过的四级我没通过,算是个学渣吧。

但后来,我去修影视广告专业获得了17个A+做到了全年级第一,逆转成为学霸。

而且是也在生娃后孕蠢三年的女人特殊身体时期,也就是记忆力特别不好的时侯实现各种人生逆转的。

所以对于如何学习,我是有自己一套方法论的。今天借此机会,我来分享一下【如何上好洋葱阅读法这门课】,说说我是如何系统学习这门课程的,做到如此蜕变的。

那么,如何上好洋葱阅读法这门课呢?

我们很多人在学习上,都会有一个误区,就是觉得上课,就是学老师所教授的知识,学完知识就没有了。

但其实,如果要真正完整吸收好一门课程。需要从下面几个维度去思考收获。

01

向知识学习

在洋葱阅读法课程里,收获了对系统学习阅读的方法论,让阅读成体系。

掌握了训练大脑、碎片阅读、快速阅读、主题阅读、深度阅读、和阅读变现等知识。

这让我收获了一个特别神奇的工具,借用这个工具,可以去读一切我想读的书籍,把一切我想要的知识吸收进大脑,特别的强大,特别的酷。

02

向同学学习

初识洋葱阅读法课程,一开始没被小六老师的才华吓到,反而被群里优秀的小伙伴吓到了。

每次看群里大家的分享和作业,各种思维导图、视觉笔记、九宫格、千聊分享、喜马拉雅分享,就觉得在这里,学霸扎堆,学霸太不值钱了。

其实,我觉得只要你踏进洋葱阅读法的那一刹那,无论你是不是爱学习的人,那一刻,你都即将蜕变成为学霸。在这里,人人都是学霸。

我的微信群特别的多,每天1000+未读信息,可是最活跃的群,就是我们洋葱阅读的群,我也会每天坚持看看大家都聊了什么。每天大家都变着法子互动,变着花样分享,让阅读很有趣,让学习很有趣。

这样的氛围,让我觉得,学习是件很轻松愉快的事情。

同时21天+100天下来,收获了特别多来自全国五湖四海,各行各业的朋友,大家都特别的热情,互相共勉。

经常能在班里的同学身上学到很多有趣又或是有料的东西, 感觉自己就像X战警里的天启一样,不断发现同学的优点,并不断的吸收内化到自己身上。

也正是因为这种氛围,我觉得太难得了,所以我也报名了第五期的课程复训,不是因为知识没有掌握,而就仅仅图这个美好的学习氛围,继续同心同频同愿者同行。

03

向老师学习

其实在洋葱阅读法前就认识小六老师,那是去年年底。

那时候我虽然脑里积累了一定的知识,但不懂表达,分享不出来。对写作和个人知识变现这块非常有困惑。

偶然在网上看到小六老师的文章,觉得他写的很好,然后看到他在在行上可以约见,我就直接约了。在约见前,用了3天时间把小六老师的书还有简书、订阅号上的文都看了一遍。

和小六老师的约见其实就短短一小时,可小六老师系统性的,方向性的给予了我很多写作和个人知识变现这块的建议,以及个人品牌的搭建。

于是,这1年时间,我朝着小六老师给的建议以及他的朋友圈影响,学习演讲、学习写作、学习阅读、然后搭建了自己的个人订阅号、个人的课程、个人的一系列分享,让我很好的搭建了自己小小的个人品牌体系,而且继续创作了更多元化的收入方式。

上了洋葱阅读法后,再一次深入了解小六老师, 觉得老师特别擅长提炼和管理知识,能将复杂的知识讲的精炼又易懂,有趣又有料。

但最让我佩服的是小六老师的匠心精神。

我之前说了我上了五十多个课程,但都是线下的。线上课程我很少上,因为我总觉得学的东西会因为线上的这种方式而受局限。

而洋葱阅读法,从一开始发的教材,各种互动册,游戏指南,然后到训练营的搭建,互动,到百天营的搭建,互动,PK,分享,读书会,到最后居然直接出书了。

各种玩法层出不穷,整整高频次的学习了121天,真的把本来读书困难的人教到轻松阅读几十本,而且每一期都在不断的迭代。

这种把一件事情做到极致的精神,真的震撼到我了,特别的佩服。

04

课程设置学习

课程的游戏力,社群的运营互动,读书会,海盗集市分享,出书,这已经完全超出知识本身了,让学员能真正的做到,学会。

不仅是老师牛,而是让学员真正的牛逼。

05

知识内化迁移

● 第一,学了洋葱阅读法带给我的改变首先是阅读习惯养成,是发自内心的爱上读书。现在每天吃午饭,我都会带着本书。

在等候的时候,都会看书。我在家看书的时候,我那4岁的小宝贝也会受我影响看书。

● 第二,看到老师或者同学推荐的好书,自己感兴趣的,直接京东就付款秒买。这几个月下来,我突然发现,原来读书也挺贵的啊,买书也可以花几千大洋。

● 第三,是思维的变化,拥有了洋葱阅读这套方法,就想拥有了一把打开世界的钥匙。我可以看进入任何我想看的书,吸收任何我想看的知识。

06

实战训练

学了这套阅读工具后,最重要就直接做,因为工作实在太忙还有各种学习的关系,读的其实没有太多,但是,去年年底给自己计划2018年年度阅读的50本,已经完成了。

在课程上学习到的主题阅读,也就一主题去同时问几本书的方法,也让我萃取出就一问题联机询问的能力,衍生出主题人脉法,运用在工作里解决工作问题。

07

分享

其实我在上一期的洋葱阅读的学习过程中,工作真的很忙,而且学习课程也很多,期间还去了两三次的旅行。

所以在参加100天海盗的时候,我基本没怎么参与,期间只完成了一周一次语音任务而已。群里的船队PK基本没参与,就连分船队也是最后默认分配的。

后来有一天,大概在进行到50天的时候,我突然发现,我们船队,居然排名倒数第一。

那时候我就蒙了,我那股不服输的心啊,虽然不是凡事争取第一名,但是从小就没拿过倒数第一啊。

所以,我那次一口气,一周10次线上分享和2次读书会的经历,也让我成功推出了属于自己的第一个线上课程,收听量破1000人次。

我万万没有想到,就是因为那小小的不服输的心,开启了我的分享蜕变之路。这不但让我更好的掌握了课程知识,同时也帮助了更多的人。一举多得。

第三期洋葱阅读法结束后,我成立了宝妈爱学习社群,帮助一百个宝妈们学习、成长、互助成为喜欢的自己。

而现在,通过不断刻意练习分享,我已经是一名兼职培训师了,给企业培训收费1天1万元。这一切,都是我1年前无法想象的,从一年前一个还不善于言辞,不善于将语言流利说出来的人,现在居然成长为现在已经是一个兼职培训师,这一切,真的要非常谢谢彭小六老师。

好了,这就是我分享【如何上好洋葱阅读法这门课】。

最后分享一张图,下面这图是我印象笔记的笔记目录截图,是关于洋葱阅读法的笔记体系,数字是笔记数。

建议各位同样用印象笔记的同学,也可以参考以下笔记本目录方式建立自己的系统学习库。

在这里再次感谢小六老师以及各位同学们,陪伴了这么一段美好的时段,一起共同进步。

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9,18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇_

2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。

作者丨wayaway

“全面战争”(Total War)系列是一个经久不衰的经典系列。从2000年发售第一部作品《幕府将军:全面战争》以来,18年里,英国开发商The Creative Assembly(以下简称CA)为这个拥有独特玩法的游戏系列制作了12部正统作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面战争:三国》将于明年春季发行,在这款关注度满点的作品里,CA公布了许多玩法上的创新和变革,“全战”粉丝以及三国迷们翘首以盼。

大战略和即时战术相结合的玩法是“全战”系列最鲜明的特色,“全战”的玩法即使放在玩法借鉴成风的整个业界里也是独一份。技术的壁垒和“全战”的金字招牌成就了这个稀有的“PC独占准3A”系列,也成全了无数少年金戈铁马、征战沙场的梦想。

金戈铁马、征战沙场的场面是很多男人骨子里的浪漫

纵观系列的12部作品,从《幕府将军》和《中世纪》的原始棋盘发展到《罗马》和《中世纪2》的3D大战略,是系列的“大跃进”时代;《帝国》和《拿破仑》的大变革成就了《幕府将军2》的集大成;《罗马2》将“全战”带到了次世代,《阿提拉》却在接棒的时候摔了一跤,还得做一部《不列颠王座》来尝试扶一把;两部“战锤”虽然口碑上乘销量佳,但在玩法上更多的是做了减法。

18年来,“全战”大战略+即时战术的核心玩法没有变过,过高的新人门槛和学习成本一直是这个系列始终小众的原因。作为开发商,CA一直试图对游戏的各方面进行整合优化,使它更加符合现代游戏产业“通俗易上手”的潮流,但是在这过程中难免会丢失掉一些“优良传统”。

《全面战争:三国》魏势力的兵图

很多对“全战”不是很熟悉的玩家会问:说“全战”为什么要先说战略,“全战”的特色不就是一堆兵相互殴打么?玩战略我不如玩《文明》,不如玩《***之王》。事实上,“全战”系列一直都是个战略战术相辅相成的游戏。战术上千军万马的厮杀是“全战”极具特色的皮相,战略上的深度和策略性才是让“全战”成为一款“动不动耗上数百小时”游戏的基础。

“全战”的战略元素和战术要素同样重要

“全战”的系统和玩法庞杂而繁多,在战略上可讲的主要是游戏的领土、城建、经济、外交和AI几个方面。为了方便玩家记忆,系列的代号使用游戏副标题以及发行年份来表示,如:《不列颠》(2018)。

丨 领地与城建

初代“全战”《幕府将军》(2000)在战略上比较简陋,主要就是城市建设和士兵征募两个系统。这也难怪,2000年的时候整个游戏产业被称为黄金时代,创意和经典满天飞。单从策略游戏来说,当年已经有《文明2》《凯撒3》《英雄无敌3》这样的策略经典珠玉在前,“全战”的主要卖点是几百人同屏的战争场面,在策略上略显简略也属于正常。

简陋归简陋,《幕府将军》几乎所有的系统设计都成了日后“全战”系列的核心,之后所有系统上的变革都是在它基础上做加法,基本上没有一个系统被弃用。

《幕府将军》的战略界面

拿城市建设这个策略游戏的核心玩法来说,《幕府将军》的城市建造采用的是“英雄无敌”式的“填坑”法,也就是一个城市能建造的设施都是固定的,玩家的选择无非是先造兵营还是先造农田。这个设定虽然简单,但是实用,对于制作组来说能省点力,对玩家来说也能保留一定策略性,哪座城市应该先造哪个建筑来保持收益最大化是有一定讲究的。

《罗马》(2004)在许多方面为“全战”进行了全方面的内容扩展。关于城建,CA引入了城市治安这个重要的概念,这成为游戏非常重要的一个属性。治安搞得不好,一来大幅影响税收,影响整体发展,二来招致叛乱,打乱军事战略部署,会让玩家十分头疼。《罗马》中影响治安的因素有很多:驻军数量、驻守将领以及总督能力、有无敌对间谍破坏、距离首都远近、文化冲突、城市卫生状况、娱乐设施的建设,等等。

《罗马》的城镇系统已经比较完整了

治安度的引入很符合游戏的历史背景,也让游戏有更多的策略性,但《罗马》的一大问题是游戏后期当玩家略有建树、打下几十个城市后,后方人口急速增长会将城市搞得脏乱差,正常的手段无法解决治安度的大幅滑坡,数座城市同时红脸。玩家在前线焦灼,后方人民闹着独立。面对这种情况只得采用特殊手段:拆除农业设施,使用最高税收抑制人口增长、招募尽可能多的最低级和便宜兵种农民驻守城市,当然还有迁都、屠城,等等。

城市治安在《罗马》里已经有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要费上不小的心思。但是,人口膨胀影响治安的设定过于遵循历史,在一定程度上影响到了游戏性。在之后的几部作品里,CA陆续增加了宗教、科技树几个新系统,一来丰富了玩法,二来也让玩家多了治理城市的方法,也是在变相降低游戏中治安管理的难度。

牧师的传教、将领的管理、设施的建设都是城市管理的一部分

在降低治安难度上,需要一提的是《帝国》(2009)。初代的《幕府将军》由于是开山之作,整体地图比较小,战略空间非常有限,一块领地、一座城池,这种“一地一城”的搭配算是合理的,但是“全战”系列经过蒸蒸日上的发展,规模在不断扩大,地图也在不断扩展。到了《帝国》发售,这部以火枪互射为主题的“全战”为系列在题材上取得了突破,也为这部变革之作制作了囊括欧洲、美洲、印度三大洲的超大战略地图。

《帝国》的超大全球性地图

在这种情况下,“一地一城”设定会让超大的战略地图显得过于空荡,CA便顺应形势将“一地一城”变为了“一地一城多设施点”。顾名思义,就是在一块领地、一座城池的基础上,加入了一些独立的、可建设可占领的设施资源点。

《帝国》中的设施资源点

设施点和城镇的建设路线依然是固定的,也没有采用《中世纪2》(2006)的分支建设系统,但这个设计还是为游戏增加了不少玩点和策略性。在无法直接围城的情况下,可以选择攻占敌人在野外的设施点来破坏该地区的经济和科技发展,也是战略的一部分。

作为变革之作,《帝国》在许多方面都有比较大的革新和变化,比如加入了科技树、调整了外交系统、士兵可以直接升级成为将领等,为什么要单独提它的领地系统呢?因为以今天的眼光来看,《帝国》的“地图全球化”是CA对于“全战”规模扩大化的一次实验。《帝国》和《拿破仑》(2010)在“全战”系列中是最高的,证明了玩家很吃“地图巨大”这个设定。当然,“一地一城多设施点”的改动是“全战”大地图化中的权宜,如何能让玩家在超大地图上有效地进行城市领土的管理,才是CA一直在寻找和摸索的。

于是“全战”迷们等到了CA交出的答卷:《罗马2》(2013)。“行省”以及“建设个性化”两个领土城建的设计,是CA对之前“全战”系列的一次整合和发展。

一整个意大利地区只需要一个行省来管理

在“行省”的概念下,多个地区被视为一个完整的行省,行省内的几个城市间共享食物、秩序、文化等资源。“行省”可以看做是“一地一城多设施”的进化版,解决了玩家管理大地图的诉求,让玩家能更加有效而直观地管理和建设庞大地图上的繁荣帝国,仅仅通过UI菜单上的切换和点击就能实现所有的操作。要知道,在没有行省概念的前几部作品中,玩家在游戏后期都会出现占领地区多达五六十处的情形,亲自一一管理的操作量和时间成本成倍增高,不得不使用城市托管功能。

《中世纪2》后期有超多的城市需要玩家分别管理

除了行省,“建设个性化”也是《罗马2》对于系列的一大贡献,结束了“全战”城建系统“千城一貌”的状况。城镇建设不再是固定路线升级,每座城市有限建造位中可建造的建筑完全可由玩家自主选择,根据实际需求对某座城市的建设进行细微调整。

一个槽位多种选择

除了整合与精简,CA也没有忘记在城建系统里做一些加法,丰富策略性。《幕府将军2》(2011)中加入的粮食资源,《阿提拉》(2015)中加入的卫生系统都是CA按照历史背景对游戏内容的补充,只是效果见仁见智。

对于玩家来说,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建时需要参考的要素又多了两个。公共秩序、粮食、卫生3个指标相对独立,又相互影响、制约。粮食不够会引发饥荒,卫生太差会导致疫情,这些突发情况都会导致行省人口发展、公共秩序的变化。想要提升秩序,就得造神庙,但神庙需要消耗更多粮食;想要种田囤积粮食,你得考虑到城市卫生状况是否允许。

《阿提拉》强调了公共卫生的设计

这样复杂而又丰富的设计,让《阿提拉》成了系列中最有争议的一作:有的玩家抱怨它过于复杂,有的玩家称赞其“系统集大成”。只可惜《阿提拉》在销量上遭遇滑铁卢(系列头一回销量不如前作),让CA对于内政做加法的方式有了“痛的领悟”:复杂不一定不好玩,但一定不好卖。之后的两部“战锤”简化了内政,去除了粮食、卫生等繁琐的机制,吸引“全战”新人入坑。

总体来看,在领土和城建上,CA的主要调整是完成了宏观整合。之前到后期操作量和信息量乱成一锅粥的情况从《罗马2》开始就得到了改善。同时,内政复杂的《阿提拉》产生的争议以及内政简约后“战锤”的成功,似乎给CA的未来指明了方向。

精简内政、注重战斗是“战锤”必然会发生的变化

丨 外交,纵横捭阖

《罗马》这一作,不仅战场完全3D化,同时也建立起了整个“全战”战略系统的框架,外交就是其中之一。头两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里虽然有外交官,但能够执行的指令只有最基本的结盟、收买,《罗马》里外交官的指令包括一整套完整的结盟宣战、单位收买、地图情报贸易权,甚至城市贩卖、供金索取和上供等,基本上形成了之后系列外交系统的基础。

这套外交系统有很多《文明》的影子,但说句实话,外交这种牵涉到AI调整的系统,要抄得好也不是那么容易的。即使是《文明》这种成名的大战略游戏,外交系统也没被玩家少吐槽。《罗马》的外交系统自然少不了这样那样的毛病,最主要的问题集中在高战略难度下,AI被设计得过于针对玩家,从而表现失真。

《罗马》的外交系统框架基本被系列沿用

高难度下,AI国家如果和玩家的国家接壤,双方又不是盟友关系,那么AI基本上会不顾一切整顿军备,要发动战争,完全不顾自己国家百废待兴,也不顾自己大后方的敌人是否蠢蠢欲动。“有条件要打玩家,没有条件也要打玩家”,甚至两个敌对的AI都会有“默契”,在不互相干扰的情况下,“联合”起来攻击玩家。

规则简单、缺少约束是《罗马》外交系统的主要问题。所以,《中世纪2》中CA加入了外交信誉以及双边关系属性,AI在外交上的表现要比《罗马》显得有约束力一些。不过,“高难度下针对玩家”这一规则依然没有改变,因而《罗马》和《中世纪2》的老玩家都不太喜欢开最高级别的战略难度,不是因为打不过,而是在这个难度下AI丧失理智、行为反常,反而丧失了很多游戏乐趣。

《帝国》作为变革之作,在内政方面的变化是比较大的。外交系统也在这一作重新设计:取消了外交官的设定,国家之间的外交只需要通过外交界面就可以直接完成。这个设定结合《帝国》大航海时代的历史背景也算合理,是游戏的外交完全走向宏观的体现。

《帝国》的外交更方便、更直观了

也是从《帝国》开始,“全战”的外交正式进入“数字化”,影响两个势力之间关系的所有因素都以具体数值的方式一目了然呈现出来,把游戏的外交规则从暗处摆到了明处,玩家不用再费尽心思考虑电脑AI的行为。

之后,“全战”系列的外交系统没有太多的改动,《罗马2》将同盟关系细分为防御同盟和军事同盟算是比较大的变化了。可以看出,CA对外交系统的理念更多的还是趋向于修正和调整AI,让AI的行为多样化、合理化,而不是专注于增加更多外交选项。毕竟作为一个复合型游戏,没有必要过于追求《文明》《欧陆风云》《***之王》等大战略游戏纯正的策略感。

彻底宏观化的外交系统

丨 “事务官战争”

事务官一直是系列中的一大玩点。毕竟,虽然打打杀杀很刺激,但也没有哪个国家可以一刻不停地打打杀杀。国力需要休养生息,士兵需要慢慢训练。这时候能玩什么呢?当然需要增加一些“搞事情、拉仇恨”的事务官了。

早期“全战”的事务官只有外交官(公主)和忍者(艺伎)两种,功能性也都非常明确简单。在《罗马》外交官、间谍、刺客的基础上,《中世纪2》增加了牧师和商人两种事务官。牧师的出现是为了配合《中世纪2》领土宗教属性的设定,主要功用就是宣传宗教以及烧死异端。

商人的出现就比较有趣了,商人是对军事和政治完全毫无影响的事务官,主要功能是占领地图上各资源点,产生经济利益。商人等级越高、资源越稀有、离本土越远,产生的收益就越高。同时,商人之间可以互相侵吞兼并,玩家在军事政治斗争之余,还能操作一场商业大战,也算是平添了一份乐趣。

有点怀念单纯而又有点意思的商人

不过,商人只在《中世纪2》里上台了一回,就和外交官一起消失在了系列历史中。《帝国》中的事务官只有3种:绅士、痞子和牧师。其中痞子即相当于之前的间谍加刺客;绅士作为一个全新的事务官,配合的是《帝国》中新加入的科技树系统。绅士放在己方大学中能加快科研速度,也可以派去敌方大学偷取科技,绅士和绅士之间也可以进行决斗。很明显,CA对事务官的态度是保证基本游戏策略的同时,根据游戏的历史背景需求增减事务官的种类。

到了《幕府将军2》(2011),CA对事务官的执念显得有点偏颇了,不但增加了忍者、传教士、目付、艺妓、僧侣5种事务官,还为每种事务官配上了职业天赋。事务官的可玩性是有了,历史代入感也不错,但从整体战略上来说,这个系统显得过于喧宾夺主,AI无脑出大批事务官,玩家不甚其烦,这也使得《幕府将军2》被玩家戏称为“事务官战争”。

《幕府将军2》的六大事务官

于是从《罗马2》开始,在“全战”之后的几部历史题材作品中,CA严格地将事务官控制在3种:辅助军事、辅助经济或宗教、以及间谍与刺客。这样的减法并没有从根本上解决事务官战争的问题,事务官种类是少了,功能可没有少。高级事务官既能刺杀将领、刺杀低级事务官,也能阻碍军队、破坏城镇、窃取情报等等。许多玩家在玩“全战”时都会打上一个“去事务官”Mod,可见这个系统有多不受人待见。到了最新的《不列颠尼亚王座》(2018)里,制作组还真“实现”了玩家诉求,但因为彻底删除了事务官体系,反而又被玩家吐槽“游戏性降低”。

对于正面战场影响力过大才是事务官体系的问题所在,如果要拨乱反正,以往系列中牧师、商人、绅士这些相对独立于战术体系、倾向于战略层面的事务官才是玩家希望看到的。

事务官能干的事太多惹人厌

丨 小结

作为一个10年的“全战”迷,我对“全战”系列在策略层面的改变心里其实是很矛盾的。一方面我很怀念往日懵懂时期“全战”那种“浑身都是迷”的感觉,玩起来有“治大国若烹小鲜”的成就感,也有一个月开一个档、不用玩别的游戏的那种投入感——如今这只是回忆。

另一方面,“全战”迷、制作组都明白,一个拥有大量策略元素的游戏想要在现今浮躁的时代继续发展,就不能不走更简易、更宏观的路线。改革会带来阵痛,阵痛甚至会反复,但也要咬牙坚持,不能走回头路。《战锤》在策略上的简化是比较成功的,至少让“全战”成了一款新玩家也能立即上手的游戏。能做到这一点,没有之前几部作品的铺垫、总结,是不可能的。

由此来看趋势,下一部“全战”,2019年发售的《全面战争:三国》,又必将会是一部在内政、策略上有大幅度改变的系列作品。

《全面战争:三国》,其实大多数非“全战”粉丝还停留在CG猎奇的境界上

下篇预告:我们现在能够看到的《全面战争:三国》预告片中展示的都是战术视频,惇哥战吕布、“骚骚”领兵攻城等等,所以本文的下一篇谈到的会是“全战”18年来在军事战术上的变化与改革。

原文链接:18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇

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