男配收割计划攻略,EXO橙光游戏《快穿之男配攻略计划》的攻略,急!
作者:本站作者1,EXO橙光游戏《快穿之男配攻略计划》的攻略,急!
1.随便 2.不去 3.不管他 4.自顾自回家0 5.沉默不语 6.44 7.冷静 8.出去找他 9.山顶 10.自己解决 11.提示他藏好伤口 12.什么都不说 13.不敲门 14.15.随便 16.放过他 17.留下
———————————————— 隐藏剧情开启条件: 体能测试前:钟仁好感>7触发醉酒表白事件 伯贤请吃饭:白白好感>10触发真心话事件 健身房:白白好感>16触发亲吻事件 ————————————————...。
2,可不可以推荐一下关于EXO的快穿橙光游戏
快穿之女配攻略计划 【快穿】梦渊拯救 反派我们私奔吧 这些是比较喜欢的。
神秘扭蛋》。强烈推荐。 《吸血鬼的十字架1,2》 《黎明之愿》 《exo深海归墟》 《玫瑰之城》、《exo之呼吸》 《exo夏尽时亡》这几个剧情都很不错,这个属于治愈系游戏,剧情很赞。有灿烈和鹿晗
系统是女主 可是这个游戏比较难攻略 我玩这个的时候心痒痒的就花50块制霸的
【反派我们私奔吧】 这个真的超级燃超级好玩 【夺爱攻略】 【夜行动物】好像也是快穿吧 【为反派打电话】也还可以
3,求类似攻略蛇精病男主(女主裕宁)的小说,类似英勇赴死系统的耽...
快穿给我一个吻(耽美) 快穿一旬一生 快穿女配驾到,女主速退散 快穿女配男神撩上瘾 快穿攻略男神撩不停 快穿妖女
穿越圣父降临 旁观霸气侧漏 剧本不同如何相爱 穿越之大师兄 女主快滚(修真) 重生之反派干爹 当炮灰遇上反派boss 男主他总会弯 男配也能he 穿成炮灰之反派养成计划 穿越魔皇武尊 誓要上位当主角 十恶不赦 跟自家男主搅基神马的 仙路 书穿之太医要逆袭 重生之照着剧本来啊 boss推到记 穿成男主剑灵肿么破 想做男配其实也不容易 重生vs书穿之千瓣魏紫 论主角搅基的可能性 重生渣配穿热文 男主总是想弄死我
4,快穿!!攻略男配的好文!求急!!
bg快穿文:《(快穿)论女主的必备装备》《(快穿)最佳演技》《快穿之即使你是龙套》《9快穿)女配攻心记》(快穿)拯救男配计划》《(快穿)奇葩的男配们》《(快穿)攻略真爱之旅》,《快穿之表妹攻略。》《(系统)退散吧,灰姑娘》《穿越之复仇》《穿越之正妻诱惑》《穿越之女配逆袭记》《炮灰吧,女配们》《炮灰扮演游戏》《将反派上位到底》《快穿之夺爱游戏》 bl快穿文:《主角光环算什么》《快穿之打脸狂魔》《自虐的正确姿势》《直男被攻略手册》《炮灰逆袭系统》《游戏(快穿)》《每天都在被刷新世界观。》《想做男配其实也不容易》《快穿之攻略那个男主》《男神养成系统(快穿)》《重生成系统》《快穿之都是地雷惹的祸》这些应该都是攻略男配的文,只是有些是不知不觉和男配相恋了的,文都都蛮好看的。
玉体横陈,快穿之情挑
5,求一本攻略者叫顾央的快穿文?是攻略男配的
快穿之崩坏剧情拯救计划 作者:青临九 顾央是一个游走在各个世界的制衡者。 所谓制衡者,就是在各个世界以自身能力维护世界平衡的人。 在每个故事中,总有一些深情男配、反派男配、黑化男配在精神上和身体上影响男女主的感情发展,崩坏了原本的剧情,造成该世界的混乱。 而顾央的任务,就是攻略这些男配,在不影响主线的情况下防止男配对剧情进行干扰。 预计出现cp √退隐归来明艳影后&当红“温柔”影帝(已完成) √温顺乖巧玩物&腿疾清俊摄政王(已完成) √淡漠美艳人控NPC&高智商军师玩家(进行中) √权倾朝野少女太后&妖孽阴冷九千岁 √妖娆慵懒青楼名妓&心机深沉风流太子 √优雅凶残雪豹&冰冷铁血战神将军 内容标签:女配 女强 无限流 快穿 搜索关键字:主角:顾央 ┃ 配角:男配们 ┃ 其它:快穿,攻略
6,正义的伙伴们_
一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。
编辑丨陈静(知乎ID @固马 )
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。
人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。
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何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。
这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。
何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。
有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。
“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。
“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。
到底怎样才能真正让运营得到教训呢?
办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。
“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”
“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”
“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。
“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”
他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。
简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。
这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。
要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。
遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。
过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”
到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。
不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。
两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:
“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”
在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪
丨 2
要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。
在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。
如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。
王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。
不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。
“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”
王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。
解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。
“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”
一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。
这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。
“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”
“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”
王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。
有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷
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在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。
苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。
CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。
苏颖正在玩的游戏就是这样。
幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。
然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。
游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。
一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。
她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。
苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。
她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”
如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)
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这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。
上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:
“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”
原文链接:正义的伙伴们
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7,他想把这款游戏做成一本《当代男同图鉴》_
黄高乐想用一种通俗易懂的形式,传授大家不知道的东西——“最大的困难是如何让玩家产生共情。”
编辑丨刘淳
面对家人的质问,是继续隐瞒,还是最终出柜?
在《A Gay’s Life》进行到一定阶段后,游戏将抛给玩家一个两难的抉择。这个堪称游戏当中最为重要的决定,将直接导向不同的故事分支与结局。
相亲、直婚?跟家人出柜?这是游戏中最重要的一个选择
这款在画风、交互上类似《Florence》的游戏,是今年9月发布在橙光平台上的一款免费游戏,游戏以互动小说、动态漫画的形式,让玩家从主角凌浩的视角出发,去体验一个中国男同性恋可能会经历的一生。
在《A Gay’s Life》讲述的这段故事中,凌浩经历的心动、暗恋与相恋,与大多数异性恋者并无二致,但因为个人取向的特殊性,又面临着这个群体独有的困境。通过玩家在关键节点上所做出的选择,游戏在共13.7万字的剧本里,设计了9个不同支线和结局,展示了一份相对不为人知的生活状态。
这样一款偏严肃的同性恋主题游戏,在完全没有得到官方推荐的前提下,仅仅依靠口口相传以及大V推广,长期盘踞在橙光平台人气榜的前列,不仅收获了同志(同性恋的民间说法)群体的好评,也在不少异性恋中取得了共鸣。
丨 1
黄高乐萌生制作这个游戏的想法是2017年夏天,那会他看了中国台湾地区的同志题材电视剧《孽子》,今年4月,又第一次读完了李银河的著作《同性恋亚文化》。
他惊讶地发现,自己以前从没在理论高度审视过:为什么同志圈子的人会是这个样子?
就黄高乐个人观察来看,尽管同性恋20年前就已经去病化,被移出了精神疾病一栏,但同志的社会能见度依旧很低,“不少同性恋者仍然有一种内化的自我憎恶与病耻感”。
黄高乐在中南大学读本科时,在同志公益这块非常活跃,在长沙市岳麓区疾控中心当志愿者的那段经历,让他注意到年轻一代对严肃的科普与公益宣传不以为意,更享受娱乐性的“轻文化”。
陆续读过一些社会学著作后,黄高乐想把自己消化的这些抽象的学术观点,做一次公益性的科普,让同志群体更深刻地了解自己及这个圈子。
《A Gay’s Life》最早的定位是一本疾控中心的宣传手册,“就是疾控用于科普与宣传、普通人拿到手看都不想看的宣传册”,黄高乐觉得需要找到一种更为通俗易懂的形式,“加一点能让人看进去的娱乐”。
这到最后就变成了以游戏为载体、围绕主角凌浩而展开的成长故事。
已经毕业工作、身为一家长孙的凌浩,情感状况自然成了家人亲戚关照的对象。在这种社会期待与自我认同的挣扎中,凌浩面临着是否向家人坦白的抉择。
丨 2
以第5章的出柜作为分界线,《A Gay’s Life》明显划分成了两部分,前期是懵懂状态下对自我身份的摸索,后期是抉择之后的不同人生走向,贯穿始终的是一个代表“自我认同”的分数系统。
这个系统从20分开始计算,每到游戏里一个关键的地方,玩家都要根据个人倾向,选出自己认可的那个选项。比如,游戏中描述凌浩明确自己喜欢同性后会有什么感觉,给出了 “很有负罪感与愧疚感”“应该能矫正治疗一下”或“没什么大不了的”几个选项,这些选择累计起来,以加减分的形式直接作用于最终分数。
游戏进行过程中不时会出现这些选项,玩家选择将直接影响左上方的数值
自我认同的分数高低,会直接决定后续出柜环节的成败,进而影响后续解锁的剧情。
完成认同且顺利出柜的话,游戏剧情将进入恋爱分支,玩家要从3个不同类型的对象中选择其一进行交往;相反,就基本上只能走向悲剧的结局,可能是迫不得已选择骗婚,可能是被家人送去电击所扭转治疗,也可能是看破红尘归隐佛门。
出柜这个“对中国同志非常重要”的议题,是黄高乐构思整个游戏时找到的切入点。他注意到身边很多同志朋友并不介意在学校或工作场合出柜,但他们对于在家人面前展示自己的真实形象非常谨慎。
人们到底在害怕什么?黄高乐在王晴锋的《同性恋研究:历史、经验与理论》里找到了答案。
“中国传统文化没有迫害同性恋的宗教土壤,唯一的问题在于这与传宗接代的家文化相悖。”黄高乐总结。如何化解这个看似难以消除的矛盾,他在游戏中沿用了书里给出的办法:“回家”——通过向最亲近的家人出柜寻求情感支持以实现在社会上的立足。
“出柜审判”环节堪称整款游戏的剧情高潮,选择向家人出柜后,游戏将转入类“逆转裁判”的质问反驳环节。亲戚以轮番围剿的形式抛出12道质问,玩家要在20秒时间限制里快速作答。选择正确即会让对方的立场有所松动,错误的话将伤及自身,降低认同分数。
玩家将针对这些质问快速回复,按照黄高乐的说法,每个选项代表不同的语气与态度。在这个环节里,最开始选项是设计成从右往左飘的弹幕形式,黄高乐借鉴《方根书简》《死印》等游戏,最终实现成了现在这样
面对长辈常见的误解、疑惑、逃避与拒绝,玩家要在晓之以理的基础上兼顾动之以情,而在一些特定的问题上,黄高乐故意动了手脚,无论选哪个选项都将不起作用。
这个框架同样是黄高乐从王晴锋的书里取来的,书里面将父母的接受过程分为5个阶段:否认、愤怒、商讨条件、悲伤郁闷,最后平和。他按这个思路模拟长辈的应对方式,再结合贴吧、论坛大量的出柜案例,最终实现了这样一个让不少玩家心跳加速、紧张冒汗的环节。
“这个游戏其实所有观点都来自社会学,来自学者对同性恋群体的观察与解读。”黄高乐希望借助游戏对出柜过程的展现,为同志提供一种正向、有效的出柜思路。
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围绕出柜这个核心议题,在设计游戏的分支剧情时,黄高乐采用了一种符合学术规范的思路,力图概括一个中国同志的全部可能。
“这些故事不是我凭空脑补、闭门造车想到的。”黄高乐说,“游戏的每一个桥段,你都可以在现实中找到类似的参照,或是在社会学专著里找到相关的调研。”
李银河在其著作《同性恋亚文化》中阐释同性恋的成因,交往方式的不同、对待婚姻的态度等一系列议题时,呈现了不同人在不同人生阶段的故事,黄高乐参考书里的这个脉络,提取了一个大概的故事分支。
黄高乐希望把游戏做成一个同性恋者图鉴。“你可以把它叫做《北京男同性恋图鉴》。”他说,“同志群体方方面面都涉及一点,我希望它全面,但不要特别深厚,尽可能保证剧情的完整性。”
游戏最开始设计了11个结局,综合考虑各种因素后,精简成了现在的9条分支剧情,有2条故事线直接被剔除,一个是凌浩“深柜”到底孤独终老,另一个是私生活混乱染上艾滋。前者是因为这些对象主动放弃发声,无法得到文献资料的支撑,后者则是相关话题尺度较大相对敏感,反复考虑之后进行了取舍。
基本的故事框架有了,黄高乐开始填充细节,他从现实新闻、友人经历,以及自己在特定阶段时的感悟中截取素材再融入游戏,北京同志中心、同性恋亲友会等组织文献资料里的访谈、记录也为他提供了不少帮助。
游戏中支持凌浩的奶奶的原型,是新闻“中国好外婆”里的主人公。这位90岁的奶奶公开力挺外孙的取向,还尝试说服自己女儿、女婿也去接受;游戏中,凌浩妈妈去公园撑起彩虹伞为儿子征婚的那段剧情,对应到现实中,是同性恋亲友会里的家长在上海人民公园替孩子“征婚”的新闻。
出柜成功并得到父母支持后,后续支线将会解锁征婚剧情
在出柜失败后的“矫正治疗”线里,凌浩的那段心理独白也源自现实,北京同志中心曾发布过一份《中国同志心理健康调研报告》,末尾附了两个曾接受扭转治疗的匿名调查者的访谈。
这种在故事上“取之于生活”的处理方式,让游戏获得了不少“真实”“感人”的评价。
“没有脱离中国语义环境,同时还能做到非常感人。”黄高乐很欣慰最终能实现这样的效果,整个团队在开发时也一直有个原则:保持克制与理性,拒绝刻意的煽情。
也是因为这个原因,在先后考虑过日漫和写实画风后,制作组最终采取了与《Florence》类似的插画画风,除了画起来速度快,这个风格也不流俗。
“如果游戏的定位是同志的话,或许会选择另一种更写实的画风,剧情上也可以更感性。”黄高乐说。
游戏中唯一稍显矫情的部分是,凌浩少年时期探索取向划船行进的那段梦境,那段过场充斥着各种有所指涉的艺术意象,从大卫的雕像、达利的时钟,到维纳斯女神。
这段划船而过探求自身的梦境,是游戏中最浪漫的一个场景
美术绘溪指出这部分有些“用力过猛”,黄高乐觉得这是为了表现凌浩那段时间懵懂、朦胧的状态,两人商量过后最后还是把这个游戏里的情绪小高潮保留了下来。
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能组建一个小团队并把游戏做出来,对从小就梦想着制作游戏、现在在北大念应用计算机博士的黄高乐来说,这一切得益于橙光游戏平台的帮助。
“我最关心的不是用什么引擎,而是目前正版授权的图片与音乐成本太高,价格低廉甚至免费的素材对我非常有帮助。”黄高乐最开始用《橙光文字游戏制作工具》制作游戏,就是看中了橙光游戏背后的免费素材库。
大四寒假那会,黄高乐在橙光上做了一个仿制热门相亲节目的游戏《非橙勿扰》,游戏一下子在网上火了,他与橙光合作成了签约作者。
2018年5月,橙光发布了一项“金橙制作人”的游戏招募计划,黄高乐写好《A Gay’s Life》的立项书交了上去,编辑回复:可以试试,但不一定会收录。
也是通过橙光游戏平台,团队其他成员陆续加入,狗人绘制场景、雁行疏设计交互、绘溪负责CG,黄高乐还邀请土龙为游戏演奏了4首古典音乐。
游戏开发过程中,狗人跟雁行疏因个人原因中途退出,只有绘溪全程参与。在央美学动画的绘溪,一周就能画好七八张CG,还为剧本提供了不少建议。
跟《Florence》一样,游戏里设计了许多互动小游戏,用以替代一些基础的叙事内容
接下来半年时间里,黄高乐每周会花大量时间查文献、写剧本,有时候一天能连续工作12小时以上。他和团队每周会有一个固定碰面时间,大家经常一块待到晚上10点以后。黄高乐将新写好的剧本告诉团队,其他人据此定下人设、场景、分镜,他再根据效果反过来丰满剧情。
黄高乐之前玩过《Florence》,他觉得这款游戏高明的地方在于:全程没有文字,只通过交互设计就能唤起共情。《A Gay’s Life》借鉴了它的形式,但“故事差别很大”。“《Florence》是讲一个大家达成了共识的故事,我们的游戏是传授大家不知道的东西,”黄高乐说,“最大的困难是如何让玩家产生共情。”????
“《Florence》是通过纯交互、单线叙事的手段,来唤起玩家曾有过的感同身受的恋爱体验,我们的作品希望通过故事与分支剧情,向读者介绍一个他们可能不曾了解过的群体,”黄高乐说,“最大的困难是如何让玩家产生共情。”
最终,《A Gay’s Life》甚至“惊动”了《Florence》原作者、《纪念碑谷》主设计师王友健,虽然看不懂中文,他通过外媒记者向黄高乐表示,自己很高兴有人借鉴《Florence》的形式讲述自己的故事。
王友健在推特上表达了自己对《A Gay’s Life》的好奇,黄高乐知道后也特别高兴,他说,那种感觉就像是“我写了一篇论文引用了他的成果,还得到了被引用者的赞赏”
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《A Gay’s Life》在网上走红之后,众多好评声中,也出现了一些批评的声音。
这些意见主要集中在两方面:一是后半程故事性开始走弱,部分支线还掉书袋式地塞进了大量议题,呈现上又显得浅尝辄止;二是可供选择的可能过少,只有一条线会导向好结局,暗含的意味是“唯有出柜才是正道”。
关于第一点,黄高乐说,他不只是想在游戏里呈现一种现象,他还想为大众科普现象背后的成因,除了剧情中的议题轰炸,这些其实也反映在了穿插游戏当中的词条、贴士上。
游戏里面的这套词条、贴士系统,很像一个关于同志知识的小百科
“如果我不在游戏中加这些线的话,总感觉游戏不够完整,很多深入的东西没办法传达给想看的人。”黄高乐表示,8章后的剧情主要是面向同志玩家的,这些学术分析对同志群体有一定的指导意义。
另一个原因是时间有限。《A Gay’s Life》的制作周期预计半年,可是团队到8月份才完成“出柜审判”章节,3个男主的感情线当时还没有着手制作。黄高乐很着急,又不想之前的伏笔派不上用场,最后索性“破罐子破摔”,在保证故事线基本完整的前提下,将大量密集的知识点铺到了后半程。
关于第二点的处理方式则带有黄高乐的一点私心:“我在这条线后面加一个最好的结局,是因为我个人倾向于认为,这样做对大家的自我认同、对提升整个社会包容度是有好处的。”
黄高乐在故事分支的设计上有自己的一套价值判断标准。在这套标准中,唯有获得足够自我认同、顺利出柜,才能迎来自己的幸福人生。游戏中,如果选择不混圈的话,自我认同分数会降低,原本设想的形婚线也被删除,换成了同直女的骗婚线,这些设计正是基于上述这套价值判断标准。
“作为游戏制作人,我永远没有办法讨好所有的玩家。但是我需要有一个明确的态度,表明我是支持出柜的,不建议深柜。我反对矫正治疗,我反对骗婚,不建议形婚,支持婚姻平权。‘掩饰’解决不了任何问题,‘冒充’是我坚决反对的。”黄高乐说。
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黄高乐在生活中从不掩饰自己的同志身份,他在社交媒体上的过分活跃,有时还会受到同类“太过高调”的批评。在他看来,这都是因为自己的“脱敏”工作做得好。参照游戏中的自我认同分数系统,“我自己的人生阶段基本上都是加分项”。
黄高乐
黄高乐小时候朦朦胧胧对同性产生好感,中学跟同学谈论自己喜欢的男生,到高中时因为同学说漏嘴被公之于众,在班级面前被动出柜。自那以后,向身边人出柜对黄高乐而言是个很自然的过程,他觉得自己算是比较幸运,“没有遇到主流社会的歧视”。
“作为一个顺利出柜的同性恋者,我有义务把我的体验告诉大家。”但这不代表黄高乐鼓励所有同志无视条件盲目出柜,“我并不是想强迫所有人出柜,而是希望让他们做出自己的选择,只要他们的选择没有伤害到其他群体。”
“我以我的视角写了这个故事,但我不可能讲完所有人的故事,我希望生活在不同环境背景下、持不同观点的人,也用自己的作品来讲述他们自己的故事。”
他们的故事可能与黄高乐的幸运经历不同,可能充斥着歧视、排斥与霸凌,但在黄高乐看来,重点在于要自己主动发声。“我想做这样一个号召,我可以带一个头,希望大家出来讲。”这是黄高乐站出来的原因。
他也希望《A Gay’s Life》可以成为对当下同志群体生存状态的记录与见证,与此同时,游戏中并无悲情且相对正向的剧情处理方式也是希望给大家带来一些动力。
“我们的作品其实对未来有一种美好的希冀。我希望同志群体玩完游戏之后不要失去希望,家长看到后也可以以同样的方式来接纳我们。”
丨 7
在经历了10月份的最后一次精修后,《A Gay’s Life》的更新暂时告一段落。
黄高乐计划春节的时候推出一个番外,讲的是好结局中凌浩带对象回家的故事,在这之后,还可以让凌浩奶奶当主角,讲讲她年轻时的故事。他一直觉得游戏探讨的话题其实可以继续向外拓展,加入更多有关性别平权的议题。
黄高乐还计划进一步“精修”游戏,并且增加多语言的支持,如果有机会的话,他希望游戏最终能以完成品的形式登陆App Store或Steam
上个月,中国台湾地区举行的反同婚“公投”最终通过,台湾地区的同性婚姻合法化有可能遭遇挫折,但放在整个中国的视角去看,黄高乐对于中国同志的未来依旧持乐观态度。
他以视听协会的《审核通则》将同性恋列入性变态一事举例:“其实早在2012年版的《审核通则》里,同性恋就被列入了性变态,为什么大家去年才意识到这个问题?”
黄高乐的理解是:“以前大家都不认为这个条例有问题,社会对同性恋群体的支持或理解程度偏低,同性恋者即使不满也没有能力去批驳。现在这种变化恰恰说明,我们的社会更加包容,大家更有平权意识了。”
“社会的确是在慢慢进步的,现在就看同志自己努不努力了……勇敢的人越多,愿意出柜的人越多,这个过程就越快,如果大部分人都选择观望,或者说都想要搭顺风车,这个过程会无限地慢,可能还会停滞不前。”
正式跟父母出柜,黄高乐也是借这次制作游戏的契机完成的。
因为之前做过预出柜的铺垫,黄高乐知道父母其实早有所察觉,制作游戏的过程中他就想“冒一次险”,他先是跟父亲挑明,父亲没有太大反应,后来又跟母亲坦白,母亲也很顺利地接受这个事实,只是执意要看他对象长什么样。
“我原本期望的是父母的反应能给我一些灵感,让我把这个游戏做得更好,结果他们的反应非常平和,没有任何高潮。”他半开玩笑地说,“这个柜白出了。”????
原文链接:他想把这款游戏做成一本《当代男同图鉴》
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8,周末玩什么:考验合作《煮糊了2》,续作良心《我们是警察2》_搜狗...
本周我们推荐的游戏《激战花园》《我们是警察2》《天命奇御》《Just Ride》《煮糊了2》《死神镇长》《神剑封魔》以及《我还不能睡》。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《激战花园》(Steam)
《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive出新作了,这次还是“非对称对抗游戏”。
去年,因为一些原因,《黎明杀机》从国内的直播平台上消失了。即便现在,在微博上搜索“黎明杀机”,都会因“相关法律法规和政策”而无法显示结果——对于这款最初因直播而爆红的游戏而言,说“没有造成影响”绝对是假的。有意思的是,玩法设计高度相似的手游《第五人格》,在把原版从“B级恐怖片”和谐成“第五幼儿园”后,至今都活得滋润,沾了移动平台的光,在普通大众里的认知度,说不定比原版“杀鸡”还要高一些。
“杀鸡”的官方微博曾经宣布,“在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法”——虽然因种种原因,此举并未打消《第五人格》的“抄袭”争议
因此,对于开发商Behavior会推出这么一款沿袭《黎明杀机》核心玩法的新作,我并不感到意外,甚至因它表现出了满满的“求生欲”而欣慰不已——除了将游戏名“Death Garden”译为“激战花园”,避开了某些敏感字眼,新作的整体设定也由前作“杀人魔捕杀人类献祭邪神的猫鼠游戏”转化为“风靡全球的未来运动”,于是对抗双方也相应地由“屠夫”与“幸存者”变为“猎人”与“跑者”。
由中国玩家票选、官方推出的“电击教授”形象屠夫,原型是谁相信大家都知道
Beta测试版带给我的体验是,游戏设定上的变化让《激战花园》一扫前作的血腥暴力和阴森可怖,玩家们仿佛从B级恐怖片片场“穿越”到了《饥饿游戏》的比赛场地——不仅每局的场景地图都是随机生成,猎人和跑者之间的追逐战也转变为近未来科幻风的“射击跑酷”:“猎人”是第一人称,用的是枪支,可以放倒跑者乃至处决,行动力惊人,能实现远程高速突进;“跑者”是第三人称,基于不同职业能用不同的弓箭,可以帮队友回血,或对猎人进行硬控或干扰,极度依赖团队配合。
于是前作贴屠夫越近越剧烈的心跳声,在这里变成了离猎人越近越昂扬的BGM,双方追逐对抗时,各个都跟忍者似的飞檐走壁,穿行于枪林弹雨,个人感觉节奏要比“杀鸡”紧凑明快一些。
跑者的胜利条件是占领两个据点并打开安全门,确保3个人逃出
当然,《激战花园》最大的优势在于,从题材到风格都比《黎明杀机》更具有普适性——换言之就是在国内稳了。我唯一不敢确定的是,这种变化会不会折损游戏在视频直播时的观赏性,毕竟对于这类型的游戏来说,或许云玩家也是决定游戏能否维持热度并长期运营下去的重要一环。
目前,《激战花园》已确认将于8月14日在Steam开始“抢先体验”,除了提供官方中文文本和语音,上架首周还可限时免费游玩。现在去官网预购的中国玩家,可以用98元人民币的国区标准版价格免费获得豪华版的内容,先前购买过《黎明杀机》的玩家还将额外获得联动皮肤。
国区98元人民币的预售价十分亲民了
不管你此前玩没玩过“非对称对抗游戏”,这都是一次难得的体验机会。感兴趣的玩家不妨关注一下近期的游戏动态——这款游戏官方微博的名字就叫“激战花园”。
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丨 刘淳:《死神镇长》(全平台)
我是因为EA代理的《Fe》才关注到Zonik Games工作室的,尽管事实证明《Fe》并不让人满意,但我依然记住了它的独特风格。Zonik的几款游戏都有种一脉相承的东西,其一是美术风格,其二是精神气质。
如果说Low-Poly画面、3D、主打探索的《Fe》是一次较为失败的试探,那么这次回归了平面剪贴画、2D、强调叙事的《死神镇长》(Flipping Death),就完全是对他们的上一款游戏《Stick It To the Man》一次稳妥的延续。
这种2D美术风是工作室传统,这样一看《Fe》倒像是个例外
在《死神镇长》中,平台跳跃完全不是重点,过程也就是走走路、对对话、解解谜,精髓全部在于它的故事,游戏剧情被设计成了一种反传统的展开,并且以连续剧的形式一章一章地铺开来。
来简单看看它的剧情介绍:有些“粗犷”的女主角因为意外来到异界,阴差阳错中莫名就成为了临时死神,在过剩好奇心的指引下,主角以一种玩乐的心态,开始为鬼魂们完成他们未了的心愿。听到这,故事走向大概就能猜得八九不离十了,每个灵魂对应一个故事最后收束在主角身上。
女主、死神与助手,人物造型也很另类
相比只能用镰刀收割灵魂的死神,主角的一个重要能力是附身活人。游戏世界被分为生死两面,玩家可以选择现世之人附身,附身之后世界由死翻转为生。主角操纵现世之人,以外人的视角,用笨拙的动作,探索世界与之互动完成亡者的心愿,这就是游戏最主要也最特别的玩法。
操纵生者后不好好走路的话,吃冰淇淋也会变得非常滑稽
有了这样的故事设定和游戏玩法基础,《死神镇长》流露的幽默也就不难理解了。游戏对传统认知中正经、严肃、深刻的“死亡”,从各个方面都尽可能地进行了戏谑、调侃和解构,这种幽默非常聪明、恰到好处。
如果你还是很难理解这种幽默,那么我可以援引一些评测的内容。有位玩家在评测中写“这款游戏的幽默感让我想到了Double Fine”,Double Fine Productions的出品过《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered),这款游戏的原版就是Double Fine的创始人们在LucasArts时代制作的,有人接着说“如果你喜欢Double Fine的《脑航员》(Psychonauts),那么你一定会喜欢这款游戏”,后面这句话真正打动了我。
我愿意“吹爆”《脑航员》,2代也终于要推出了
《脑航员》是我心目中一款非常优秀的冒险游戏,游戏里脑洞大开的想象与不落俗套的趣味,几乎从头贯穿到尾,令人欢乐且难忘。所以我想,如果你的电波跟Double Fine能对得上,那么《死神镇长》极有可能会合你的胃口。
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丨 胡又天:《神剑封魔》(PC-8801/DOS)
你喜欢“银河恶魔城”类型的游戏,或者ARPG吗?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少见人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神剑封魔》(Zeliard),后来1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra发行而推广到了国际上。我也是在1991年买到了智冠的版本,稍后《软体世界》26期还特地做了一个攻略别册,我靠它才打到通关,气人的是这一期很快就不见了,我怎么找都找不到,那年头的攻略都写得很好看,可以再三回味来着。
智冠版封面,基本沿用日版。话说欧美版把主角的造型改成了大胡子皮裘的维京战士,大概是审美习惯的考量
封底介绍很直白,现在不会有人写这种像是废话的文案了,然而当年一切都还新鲜,这些都不算废话(图片来源:Matrix的网志)
剧情是最老套的老套:魔王苏醒了,把王国搅到山崩地裂,还石化了公主,于是勇者你临危受命,要带着剑盾与魔法去闯过8关,打倒魔王,集满水晶,救活公主。当年的游戏开发者并不必挖空心思想新套路、反套路,因为老套都还没用老,于是智冠给取的“神剑封魔”这个中文名也是老套得刚好。
憔悴的国王,也就只能发个1000块给你作启动资金
游戏机制上,也就是动作游戏加上RPG的金钱、装备、道具、升级等等机制。它并没有首创什么,也没有颠覆什么,关卡和敌人的设计也都难度适中,整体来说相当好玩,但从整个电子游戏史的视野来看,它似乎也算不上什么不可忽略的作品,虽然画面可以说是那个年代的一流水准,只用16色就表现了黄土、森林、冰川、沼泽、黄金、火山等多种地貌,不过到了现在也就不算特别可观。
按F9可以调整速度,在城镇里可以调到最快省时,在洞窟里遇到难关可以降到低速,想回血时可以找个安全地带调到最快,这让游戏的难度降低不少
16色做到这样已是很不错了
然而《神剑封魔》还有一项是跨越时代,值得大家前去补课并且铭记的,就是音乐。
本作的音乐由青岛伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不认识他们没关系,我也是现在去查才知道姓名。他们做到了16位时代MIDI乐曲所能做到的一切优点:有悦耳易记的主旋律,且多番替换主音乐器使音色显得丰富,伴奏也流畅、多变而能营造出使人沉浸其中的氛围。当年智冠还特别在游戏包装盒里附赠了一块原声录音带,也不知道是从Roland MT-32还是什么卡转出来的,比我们通常用的魔奇音效卡、声霸卡更富层次。
我认为《神剑封魔》的音乐在它的年代可谓超一流,即使放到现在也不过时,我至今都记得它每一首旋律。只有一点要注意的是,MIDI音乐的输出效果,在每一种电脑、音效卡、DOS模拟器上都可能有些不一样,我高中、大学重玩时所听到的音色就和小时候不一样了,现在用Windows播放器放起网友扒下来的MIDI档又差了许多。这方面就得请大家多去找几个版本的转录档来比较,认准最好听的那一种。虽然对我来说,再好听也比不了童年记忆中的那个味道,不过各位就不用纠结这个了。
原声录音带!话说智冠原本是卖唱片起家的,所以翻制个录音带也算轻车熟路
前些年,有网友发起过《神剑封魔》的重制计划,可惜未成。这可以证明这游戏的确优秀,虽然没有神到让人不管怎样都要搞出个重制版的程度。Game Arts公司现还健在,虽然这么多年也没有续作──原本游戏结局是昭示了主角还要前往另外一个国度的。今后还可能会有吗?如果大家都把它翻出来玩,或者来做它的同人音乐,说不定可以啊。
我2011年整理家中旧杂志、旧游戏时拍的纪念照。这些东西都装箱送人了,然而回忆犹在,随时可以翻检复习,这也就很幸福了
另外,照例,《杀戮尖塔》Mod的更新在此。
WRYYYYYYYYYYYYYYY
丨 胡正达:《天命奇御》(Steam、WeGame、方块)
在2018年出一款单机武侠RPG这件事本身就是一次冒险,并且《天命奇御》还不是手游,我当然不是说手游有什么不好,正相反,手游的好处人人都懂,所以现在出品一款单机非手游才更显得难得。
《天命奇御》的剧情是经典的“王子复仇”模式,即男主身世不凡,童年经历突变,被师傅养大成人后探索武林。这样的故事我能想到一万个,但它依然魅力十足,并且,《天命奇御》的剧情策划能力不错,故事节奏把握得很好,埋伏笔、做人设都称得上细腻不突兀。在剧情策划渐渐鸡肋化的当下,这就很不容易了。
另外,编剧还在剧情中夹带了不少有趣的私货,类似“淌屎门”“饭偶像”等情节都在社交媒体上广为流传,给游戏增加了不少曝光度。另外,全剧情配音十分良心,配音演员功力不错,情感到位,出色到让我感到诧异。
解放天性
C位出道
战斗方面,《天命奇御》采用了触发加动作结合的方式,避免了回合制的无趣,也有效降低了游戏资源使用量。战斗手感无功无过,反馈略有不足,音效平淡,但破防使用时机、内力与连招增伤之间的平衡还是很有乐趣的,喜欢琢磨武功搭配的玩家会很满意。
切换不同武器可以使出完全不同的招式
《天命奇御》中采用了武侠RPG中常见的心法与属性结合修炼的方式,也就是所谓的玩家能千人千面,塑造出独特的人物。不同属性会对剧情事件造成不同影响,例如玩家将人物的直觉属性点高,会提高发现隐藏事件的概率。由于属性点有限,所以在进行点数分配时要谨慎行事。
八卦的每一卦代表不同属性,很有美感
游戏的缺点是优化略差,有时会出现鬼畜卡顿,极端情况下会黑屏(我就遇到了,进度还没保存)。到了游戏后期,隐蔽而庞杂的支线任务让玩家不胜其烦,但为了获得那点儿少得可怜的修炼点又不得不做,不然大概率会卡关。
游戏的总体素质还算不错,目前Steam好评率87%,对武侠游戏有兴趣的玩家应该试试,怎么说,这年头还能玩的单机武侠游戏可没几个了。
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丨 杜辰:《我们是警察2》(Steam)
有时候我都忘了,《我们是警察》是一款两年前的游戏了。
每当我想去看香港那些并不积极向上的警匪片时,我就去玩《我们是警察》,他们给我的体验其实差不多。现在它出了续作,我开心得像心爱的警匪片出了二代一样,事实上这款续作也没让我失望。
很难定义《我们是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎样一款游戏,它当然是策略类游戏,主要的游戏内容就是你做为一名警长助手,管理警察局、调查案件。但是又不止于此,这款游戏的很大一部分魅力其实体现在剧情上,它独具特色的过场影片每次都让我舍不得跳过。这一代还加入了回合制战棋元素……
本作的回合战棋做得妙极了,完全可以独立出来做一款全新的战棋游戏
本作的剧情大概是“上一作中的主角杰克老警长(Jack Boyd)沦为逃犯,逃到了边陲小镇尖木镇(Sharpwood),作为尖木镇警长的助手开始运作警局”。因此游戏的主要场景也集中在尖木镇的地图上,你需要安排当班的警员前去报警的地点查看情况,并且做出临场处置。
这些警员并不是冷冰冰的数值工具,他们各有各的特点,有的人不愿意和比自己菜的人组队执行任务,有的人天天请假不愿意来上班。对刺头警员除了辞退,还有多种处置方法,让他们去查黑帮事件很可能让他们直接殉职,以免因为辞退太多人招来市政府的怀疑。
培养警员的过程更像是一个养成游戏,成功完成接警任务会提高警员的能力值和等级,升级可以为警员在各个能力上分配点数,某一能力达到一定等级后又可以解锁回合战棋玩法中能使用的技能。每天玩家还能拿一些易拉罐拉环奖励,拉环可以购买装备或雇佣新的警员。从运营警察局的部分看来,这活脱脱就是一个《模拟警长》。
尖木镇是一个寒冷的边陲小镇
游戏还有探案的设定,这部分就像解谜游戏一样,需要先找到一个个用照片和文字形式呈现的线索,这些线索有的是罪犯放出的障眼法,有的是无关紧要的废话,只有找到真正的线索,按照正确的逻辑拼出犯罪的过程才算是完成了破案。
探案玩法从上一作继承而来,并且更加有趣了
夹杂在这所有玩法中最核心的部分还是游戏的剧情玩法,《我们是警察2》号称自己是一款剧情驱动的游戏,从我的游玩体验来看这确实是对游戏恰如其分的定位。不管是对警局的管理和警员的安排,还是在战棋中细密的决策,都是被安排在一条完整、毛味十足的吴宇森电影式的故事主线下的。
玩家扮演的老警长杰克实际上已经是一位逃犯,但因为尖木镇的前警长意外身亡,新警长莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局势,因此莉莉以帮助杰克脱罪为条件,要求他协助自己管理尖木镇警局。杰克作为见得多了的老警官,行事风格干脆利落,说得难听点就是信奉拳头至上的粗暴主义,莉莉却坚持讲理的“正义”方法。两人很快就产生了矛盾,同时前作中杰克的老同事还在锲而不舍追查他的下落……
游戏中后期由于警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排
我不想透露更多的东西了,这款游戏的剧情实在非常棒,是那种大夏天喝上一口一大半还是冰块的可乐然后喉咙里冒出白烟的棒。不同于现在很多宣传“多结局”但其实很多选项没有任何意义的游戏,《我们是警察2》其实并没有很多对话的选项供玩家选择,游戏的走向和结局蕴藏在日常的玩法中。玩家可以选择粗暴地对待警员,谁不能干就让谁滚蛋,但这样舆论会对杰克很不友好;对警员做太多妥协又会使任务完成得不够理想,从而导致一系列连锁反应:每日奖励不足、没法雇佣新的优秀警员、装备缺少、任务愈发完成不了。
让玩家在其中找到平衡是策略类游戏常见的做法,《我们是警察2》更进一步,玩家会发现在寻找平衡的过程中其实自己已经做出了很多选择,这些选择会引导着老警长杰克走向最终自己的结局。
杰克的命运也像月亮一样被乌云遮蔽
最后唯一的建议,这一作自带简体中文汉化,但是机翻痕迹严重,质量实在不好,有能力还是建议使用英文版本吧。据说俄文版本用词精妙难以言说,我不懂俄语难以辨别真假,精通俄语的朋友们可以尝试一下。
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丨 陈静:《胡闹厨房2》(多平台)
8月7日刚刚发售的《胡闹厨房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的游戏之一。它覆盖了多个平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友订购的是Switch版。
Switch版一个令人头疼的地方就是不方便截图,但它的操作和手感是令我最舒服的
《胡闹厨房2》上手操作简单了许多。在前作《胡闹厨房》中,玩家从1-1的煮汤关卡就要开始重复“配菜—切菜—炖煮—装盘—上菜—洗碗”的过程,随着不同菜品的更新,难度更是迅速上升;《胡闹厨房2》的教学关和入门关把做菜的流程大大简化,不仅少了“炖煮”这个需要花费相当多时间的步骤,还取消了“洗碗”,在前期基本杜绝了烧好菜后因为忘了洗盘子导致菜烧焦在锅里的情况,也让玩家建立起了相当高的自信,想要“煮糊”似乎也没那么容易了。
——起初,我也是这么想的。但这个念头仅仅维持到我们打开1-2关,就被现实无情地打破。鱼肉+需要煮的米饭+海苔?记得一代里这种需要复杂烹调组合的汉堡要等到1-4才出现吧?再加上随机遛弯经过的路人,难度瞬间上升。我们原本怀有的“这次可以全三星通关”的美妙想法,也立刻变成“过关就好过关就好”的现实主义宣言……幸好,每个角色除了瞬间加速之外,还多了把食材直接扔出去的技能,关键时刻可以救命。
游戏在1-2关的难度就有显著提升
《胡闹厨房2》的地图设计也有亮点。配合角色的投掷技能,有些地图的地面并不连贯,角色之间需要频繁把食材抛来抛去才能做好一道菜;有些地图的不同区块之间还会有高低差,以及时隐时现的道路,让游戏隐隐之间有了点儿“硬核动作”的味道。不过,游戏也有偷懒的部分:好几个隐藏关卡的地图基本上就是照搬一代,重复利用,令人有些纠结。
当然,《胡闹厨房2》的核心还是合作。在难度大幅提升之后,互拖后腿、手忙脚乱的情形也是家常便饭,假如和你一起玩的朋友不巧是个急性子,那么“分手”所言不虚;哪怕是关系很好的小伙伴,要配合默契也需要多加练习,到了后来,仅用简短的“菜”“切”“煮”“洗”单字就可以明白对方的意思,甚至不需言语就能交流,那种感觉也不是一般的好。
这种时候也可以把食材丢来丢去
综合而论,《胡闹厨房2》的难度与一代基本持平,玩法也没有太大变化,假如你玩过一代甚至能够全三星通关,那么本作对你来说不算太难且依然乐趣十足;假如是没有玩过一代,那么上手期的难度曲线可能需要适应一下,但也不会造成太大的障碍,一旦沉迷就完全停不下来。
虽然不少人都吐槽游戏是“分手厨房”,但它毫无疑问还是更适合与朋友一起玩。本作更是十分贴心地加入了线上联机功能,“异地”小伙伴们也逃不开它的“荼毒”了。
多人联机的场景更加令人眼花缭乱,需要的操作也越来越多
我在搜索相关消息的时候,还发现了一篇颇有意思的文章:Polygon的一位编辑第一时间和他的室友一起体验了这个游戏,而且真的发现彼此的交流与合作越来越多了——虽然室友们会在游戏里冲他大吼大叫,但到了现实中,他们开始互相提醒不要忘了重要的事儿,顺手帮别人一些小忙,做家务时分工合作。这些意外的人际交流也让这位编辑对游戏有了些新的认识——它很可能在意想不到的地方给人带来好的影响。
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丨 林志伟:《Just Ride》(Steam)
《Just Ride》是一款国产竞速类游戏,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陆Steam的。
这款游戏看起来有点像第一人称的《暴力摩托》,玩家在美国的公路上驾驶着自己的座驾,完成各种高难度的行动。虽然这款游戏被贴上了竞速的标签·,然而争夺第一并不是游戏的主要内容。像《暴力摩托》一样,玩家可能通过各种非常规的手段来让自己赢得胜利。在两车接近时拳打脚踢只是基本操作,在游戏后期你甚至能使用弩箭一类的武器远距离攻击别人。在一些任务中,你还能像电影中的摩托车刺客一样,使用C4来一次性干掉一车人。
游戏的视角是第一人称的
游戏是由国内团队开发的,因此它有很多让人会心一笑的中国元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。举一个简单的例子,在游戏中玩家是有生命值的,在轻微碰撞或遭到殴打的情况下,玩家生命值会有小幅度降低,这时候车手的反应是标准的国骂……虽然我不并不提倡这样,但对于竞速类这种需要代入感的游戏,体验的提升是很大的。
游戏的世界观设定也玩了一些梗
另外一点值得说的是,仅仅以摩托车竞速游戏而言,《Just Ride》这款游戏的画面我认为能算是中上等的,一个国产游戏团队能做到这样很不容易。
《Just Ride》目前还在抢先体验中。既然是一款抢先体验的游戏,肯定还有一些不足的地方。游戏首要的不足还是UI上的过度简化。《Just Ride》同时有一个VR版本,因此它的普通版本也有许多VR游戏的特点,就是UI过于简单(当然这也与它尚未开发完成有关)。游戏虽然玩法已经很成熟,但过于简化的UI以及完全没有的教学任务,让它看上去就像是个“学游戏3年”的作品。
当然,我更相信这是一块未经雕琢的璞玉,或许过一段时间再来体验这款游戏又会有不一样的感觉。
游戏的更新很勤快,在我写到这里的时候,游戏又迎来了一次大更
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丨 熊宇:《我还不能睡》(PC)
每个人都有这样的体验,很困,但是不睡觉。
先不去追问为什么不睡,想想如何才能不睡着吧。《我还不能睡》就反映了一个人挣扎着不睡觉的过程。
在这款游戏中,你将扮演一名大城市的有为青年,并且挣扎着不去睡觉,哪怕你已经精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到达某个莫名其妙的地方。
半死不活的有为青(shè)年(chù)
游戏的操作十分简单,鼠标选择方向,按下蓄力,松开冲刺(以蠕动的爬行方式),拖拽身体可以翻滚。在实际的游玩中,游戏的手感比较……随意,有些类似于《人类一败涂地》(Human Fall Flat),有许多喜剧效果。
在游戏中你不能上天……但可以上墙
在游戏进程中,玩家最大的敌人是枕头,这些枕头为了让你睡觉甚至动了起来,一旦玩家的头碰到枕头,就会陷入梦乡,本局游戏便宣告失败。
一旦碰到枕头,就再也无法挽回了!
游戏使用“清醒”进度条控制时间,你需要在自然睡着之前到达指定位置。为了在移动中保持清醒,你可以用自己的头去砸破花瓶、挂画等物品——每次你感觉到头疼,就会睡不着一会。而咖啡则会有更显著的效果。
游戏还是挺魔性的
其实,除去这个题材来看,游戏只是个操作有些鬼畜的动作游戏。但是这个题材,以及游戏的风格给它增添了不少趣味。
那么,为什么你很困,却还是不睡呢?有的时候,是要工作没法睡;有的时候,哪怕是下班回到家,感觉很困却仍然不愿意睡,因为属于自己的时间是有限的,一旦睡去了,第二天的时间又给了别人。
所以,游戏中的角色翻滚着、死撑着,就是不肯睡去,这种情况还真是残酷又真实啊。