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dqm3剧情攻略,勇者斗恶龙5剧情问题

作者:本站作者

1,勇者斗恶龙5剧情问题

1、小时候遇到的确实是长大后的自己。 2、他们交换了珠子。 3、毁掉的珠子是假的,因为主角小时候得到珠子之后就交给了未来的自己。 另外,小时候跟未来的自己交换珠子开始就一直拿着伪造品,长大后跟小时候的自己交换珠子就得到真的珠子了。

打完最终boss,会自动回到城堡,然后举办舞会,载歌载舞后结尾!

字幕出完,存好通关存档!提示关闭电源!

然后读取存档!又会回到出发去魔界时的存档!尽管通关了,但是没有添加额外的剧情!

dqm3剧情攻略,勇者斗恶龙5剧情问题

2,勇者斗恶龙怪兽仙境攻略

打完所有魔王的门到牧场上层收复棉仔以后就没有新的门了,竞技场的洞和怪兽都是彩蛋,网上盛传的那些隐藏剧情全是骗人的曾经我用金手指快速进行剧情都一一试过,你所示的这三只怪兽只能合成,外面的世界都没有出现过,所以没有办法打。

勇者斗恶龙怪兽仙境攻略 http://www.wodegame.com/dq/dqm/index.shtml

http://www.wodegame.com/dq/dqm/youxigonglue/index.shtml

3,[蛋疼]其实最喜欢的还是童话里的那块里脊肉

一直以来初始怪物都是史莱姆,J2忽然跑个幽灵出来作为第一个怪物,让我差点就想删游戏了……

想当年,DQM1玩到合成了暗黑多利安,一只怪单挑完老爷爷三只怪后就掉档,发觉幸福原来只有一瞬间……第二次重玩,合成龙王就没再打了之后玩DQM2,奋战100多小时,把魔王系全制霸,发觉DQM1走路太慢了点~

暗黑多利安,个人最喜欢的魔王,6代看他秒杀母鸭,爽。。。。 [s:131]

扯,128MB的容量和机能不够没关系.DQMJ场景如此的简单身后带3个怪绰绰有余

同爱始祖一作,不过本作我也是非常爱的。最大加分就是怪物生态,弄的我很湿-。-

感觉现在的游戏剧情大都是为了地图场景而弄的.流水账式的剧情,一点天马行空的感觉都没有.要不也不会有那么多作品磨了许久都没能打通关. 这应该也是烂尾的因素之一吧...

4,关于DQ平台剧情问题

重制主剧情是不变了~但是有加料 DQ1~2 原FC版和SFC—GB版几乎一样~没啥料水 DQ3 原FC加料最多的是GBC版(最晚出嘛~)但是画面最好的是SFC版(目前最好~但是比SFC版也是有加料了~无法忍受GBC版可以玩这个~少的料不多~而且没那该死的怪物硬币收集了!而且好象2妇科版都有中文的印象里) DQ4 原FC妇科的PS版相对FC版有加料(可收复小皮,复活罗萨丽),但是NDS版又进一步加了些~不过也不多但是DS有中文版本...SO...= =+ DQ5 原SFC 目前出了PS2版和NDS版也都加了料(而且PS2版画面提升比较多...)~但是NDS优势又出来了~还是有中文版...!新加的队伍角色对话也很美!XD所以选哪个明了了吧?除非你是画面控!! DQ 6 SFC 还无妇科有中文版~(虽然已经预定了NDS版~不过目前DQ9热潮~应该没那么快出了!) DQ 7 PS 无妇科~文本量无敌大~SO无中文版 DQ 8 PS2 画面提升了不少~无妇科~无中文~ DQ 9 NDS 虽然那些伪DQ画面控饭拼命诋毁DQ9,但是我们的DQ本来就不是走画面路线的!销量证明一切(而且出现长卖相!)!!~何况这画面在DS上已经算是十分惊艳的表现了!通关后要素满载!而几个朋友联也是不错的~!既将出中文版~

你好! FC有123.。 SFC有456.。 PS有7 PS2有8 DS有9 其他平台的都是重制版。。剧情是一样的。不过4代的重制版增加了第6章,有皮萨罗的剧情。。。 打字不易,采纳哦!

5,科幻恐怖电影

灵异第六感,超经典的。

异形 是最经典的了

波斯王子:时之沙 DVD高清 http://www.tom3.cn/view/23036.html 欧美喜剧:床的另一边/对换冤家[DVD] http://www.tom3.cn/view/1034.html 精彩科幻:爱丽丝梦游仙境[BD国语配音] http://www.tom3.cn/view/13979.html 精彩剧情:大侦探福尔摩斯[BD国语配音] http://www.tom3.cn/view/2174.html 郑伊健 陈小春《飞砂风中转》 http://www.tom3.cn/view/23019.html 欧美最新科幻大片:重生男人/重生曼波 http://www.tom3.cn/view/22993.html 欧美最新动作大片:终极斗士3:赎罪: http://www.tom3.cn/view/22944.html 欧美最新动作大片:嗜血本能/沉默的镜像 http://www.tom3.cn/view/22975.html 韩国最新恐怖大片:连体阴 http://www.qsysz.cn/view/4923.html 欧美最新恐怖大片:新猛鬼街/半夜鬼上床:梦杀: http://www.tom3.cn/view/22961.html 欧美最新恐怖大片:狼人/狼嚎再起: http://www.tom3.cn/view/9511.html 韩国最新恐怖大片:阴声 http://www.tom3.cn/view/22983.html

哥斯拉可以看看。

6,我永远喜欢琳蓓尔.JPG,永恒终焉重置版评测_

太长不看版本

总评:高清60帧的画面弥补了原作各种狗啃带来的遗憾,属于玩法独特的日式角色扮演类游戏,策略性较强,整体节奏偏慢,性价比还算可以。

优点:极富策略深度的半即时战斗系统;极赞的原声音乐,OST有着不错的收藏价值;极赞的cv演出效果;有趣、充满未知和探索性的六边形地图设计;各种有趣的小情节;各种换装play,堪称永恒暖暖;我永远喜欢琳蓓尔。

缺点:不支持中文;上手难度较高,非常容易劝退新玩家;剧情结束的比较草率,许多伏笔仍未揭晓;改造系统设定略不合理,你甚至能在枪上装上好几个瞄准镜;全屏模式切窗口之后会自动变成窗口化;你甚至找不到退出游戏的按钮,只能退回主界面,很真实。

小小的题外话

时隔许久在此玩到这款游戏,依旧被开头的CG深深吸引,就在我的感动仍弥留之际,一个弹窗把游戏的全屏搞没了,很尴尬。

游戏&游戏厂商简介

说到永恒终焉(END OF ETERNITY)这款游戏,首先要来说说被玩家们称为3A的tri-Ace,当然也就不得不提到旗下的星之海洋和女神侧身像这两大人气系列作品了。

tri-Ace的诞生源自于テレネット旗下的狼组(WOLFTEAM),狼组的代表作是传说系列的首部作品“幻想传说”,由于发行商南梦宫(NAMCO)的过度干涉,让五反田义治等开发人员的严重不满,最终离职。这也促成了五反田义治、则本真树和初芝弘也三大王牌一起创立了新公司tri-Ace。

由于得到了艾尼克斯(ENIX)的提携和资金支持,tri-Ace开发出了旗下的第一款作品星之海洋,但由于SFC在次世代平台战争中的节节败退,星之海洋仅仅取得了23万销量的成绩。或许是因为参与了幻想传说的开发,星之海洋虽然采用了科幻宇宙的世界观,但依旧跟幻想传说有着不少的相似之处。

这里需要说明一下的是,tri-Ace并非ENIX旗下的子公司,而是ENIX体系下的合作开发商,这也得益于勇者斗恶龙(DQ)系列在日本本土的巨大影响力。正所谓大树底下好乘凉,tri-Ace大部分作品也是由ENIX发行的。

随着大哥ENIX转投SONY爸爸的怀抱,tri-Ace在推出了星之海洋2之后又开发了以北欧神话为背景的女神侧身像,这款游戏的大获成功让tri-Ace走向辉煌,但由于后续游戏开发成本的不断提高以及bug等种种问题,曾经盛极一时的日式RPG代表之一的tri-Ace被已经和SQUARE融为一体的SE所抛弃。

而我们今天要说的永恒终焉,就是在tri-Ace被SE抛弃之后所制作的第一款游戏。

游戏背景&剧情

以环境被污染之后破败的未来世界为背景,地球由于地轴扭曲而无法正常运转,为了应对这种情况人类创造并生活在了巨大的机械之城巴塞尔中,高科技机械和废土的对比感尤为强烈。三名主角琳贝露、赛法、瓦修隆生活在一起,在完成公会任务期间逐渐发现了原本被埋藏的秘密。虽然采用了比较严肃的题材,剧情也比较的俗套,但是剧中穿插不少有趣的桥段为游戏体验增色不少。

游戏亮点

游戏最大的亮点当属半即时制的t·A·B三重攻击战斗系统(tri-Attack Battle),在战斗的过程中玩家可以自由的切换三名角色,而主角们使用的武器,则是三种不同的枪械,手枪、机枪和手榴弹,不仅带来了华丽的视角效果,独具特色的系统也极大的提升了游戏的策略性和上手难度。 另一个亮点则是六边形的地图系统,新地图的每一个六边形方块需要通过战胜敌人或踩雷来获得,不同的敌人会掉落不同种类的方块,而许多地形则需要特定的方块才能解开,加上方块达到制定数量后提供的各种特殊效果,可探索性良好。

核心系统

游戏的核心系统则是I.S值,角色濒死时或者发动特殊攻击时均需要消耗I.S值,每击倒一名敌人则可以恢复一格。I.S值被消耗完之后,角色会进入DANGER状态,在此状态下不仅攻击会大幅下降,受到的伤害还会转化为直接伤害,所以对于I.S值的分配和使用就变得至关重要。此外,还有武器蓄力、连续攻击、追击等其他特殊的设定。

养成系统

角色的养成则是由武器的熟练度系统和枪支改造系统组成,熟练度提升会带来不同的技能,合理的配件搭配能够极大限度的发挥枪支的性能。游戏的整体耐玩性还算可以,但并没有多周目的设定,二周目除了能把I.S槽补满和补全各种遗漏的支线任务之外,跟一周目没有任何不同。

那么,时隔八年推出的重置版又有什么变化呢?

其实除了高清重置的画面似乎没有什么区别了,但冷饭炒得还是非常香的。3840x2160分辨率下对于配置的要求也不算太高,整体优化还算不错,加载速度也很正常,只不过部分场景切换时偶尔会掉帧,不影响游戏体验。

小编玩了游戏之后最大的感想就是,卧槽,我的英文水平又TM退步了。

7,源自星辰、生根沃土 —— 史莱姆秘闻录_

当冒险者们踏入《勇者斗恶龙》的世界时,他们的第一场胜利,几乎都是从史莱姆开始的。这些透明、柔软的生物每年都会成百上千的逝去,最终成为勇者升到2级,哦不……是拯救世界的基石。以至于你在游戏中碰到任何能够说话的史莱姆时,他们都会以“我不是邪恶的史莱姆!”作为开场白。

逗趣且讨打的形象,让 DQ 中的史莱姆受到了全世界人民的喜爱。GameRadar 将其称为“最可爱的小团”,而《Nitendo Power》杂志则写下了“迷人拳击沙包”的评价:“让人很难痛下杀手。不过如你所知,勇者就是要做勇者该要做的。”

尽管这种生物的背景和地位,在 RPG 的世界中远不及妖精、巨龙和吸血鬼那般深厚,但他的起源和历史也绝不空洞。当我回溯更久远的史莱姆血统时,克苏鲁古神的面容,以及宇宙行星的秘密,就这样悄无声息的展现在我眼前。

与克苏鲁的一段情

对于 DQ 制作人堀井雄二来说,史莱姆更像是灵光一现、信手拈来的产物。他在进行设计时参考了游戏《巫术》中的怪物 Bubbly Slime(泡泡史莱姆),于是画下一个黏液形状的角色。负责美术工作的鸟山明在接过原案后进行了二次修改,最终创造了他们认为“完美”的泪珠形生物。

以今天的眼光来看,Bubbly Slime 确实难以辨认,它由简单的矢量线条绘制而成,很难说堀井获得了多少形象上的灵感。但如若对比设定,《巫术》中的史莱姆同样为底层怪物。由于护甲和血量都极其低下,即使在近身战斗中,体格孱弱的牧师与法师也能毫不畏惧的发起攻击。

这种近似于戏谑的杂鱼形象,其实在《巫术》的大背景,也就是《龙与地下城》(DND)的设计中早已存在。DND 的缔造者 Gary Gygax 在撰写桌游资料集《怪物图鉴》(Monster Manual)时,就创造了一个透明的、凝胶状的生物。它有着巨大的立方体身躯,通常被称为「胶质怪」(Gelatinous Cube)。

有趣的是,胶质怪在设计之初还带有一丝玩笑意味,它甚至解答了 DND 宇宙的一个经典难题 —— 阴暗且古老的地下迷宫,为何四处都是干净的走道和发光的宝藏,但鲜少见到腐烂的尸体?

事实上,胶质怪被视为巨龙与魔王麾下的清洁工,它们会周期性的穿过地下走廊,通过透明身躯中分泌的液体,吸收且消化沿途的尸体、苔藓,以及一切有机物质。

在法国团队 Ankama Games 的游戏《沃土》中,同样有一种叫做「啫喱怪」的生物。除了方形的外观与史莱姆不同之外,“讨打的笑脸”和“一碰一跳”的特色,似乎都在映射着它与史莱姆共同的根源。

如果只是在游戏中追根求本,那故事可能就到此结束了。但无论是史莱姆、还是胶质怪的生理属性都略显黑暗,看上去并不符合它们的“搞笑身份”,背后或许还蕴藏着更深层的说法。因此,我们不妨将时间线再往前推那么一推,从更早的文学创作中挖掘真相。

最早与史莱姆相关的文学创作,应该是1907年刊登在《Blue Book》杂志上的中篇小说,由 Charles Edmonds Walk 撰写的《The Odyle》。文中有一段“生物学家 Barton 博士”的自述,他表示自己用化学物质创造了一个不断增殖的活细胞,该生物甚至展现出了一定的智能,并且变得越来越恶毒。

而在1924年的短篇小说《The Malignant Entity》中,同样出现了一位“研究过度”的博士。他所创造的“变形虫”促成了多起命案,警方在调查时发现变形虫行动迅速,并且能够消化人类的皮肉和骨头。总体来看,这两篇文章只有一些模糊的描述,并没有关联到任何超自然现象。

消化、吞噬,以及透明体态这些元素,很容易就会让人想起一些不可名状的形象。1936年,克苏鲁神话之父 Lovecraft,在自己的小说《疯狂山脉》中塑造了一种名为「修格斯」的怪物,它如今被认为是设计史莱姆的重要参考。

修格斯被描述为远古外星人的奴仆,可以根据控制者的指示变成任何形状,以此来适应不同工作。书中写到:

那可怕的,无法描述的东西,比任何地铁列车都要庞大。一团无定形的原生质肿泡,隐隐约约放着微光。上万只放出绿光,脓液似的眼睛不断在它的表面形成又分解。那填满整个隧道的躯体前端向我们直扑下来,把慌乱之中的企鹅们尽数压碎,在那已经由它和同类们“清理”得不留一粒灰尘,闪着邪异反光的地面上蜿蜒爬过。

一旦将史莱姆和胶质怪的那些可爱成分隐去,你会发现它们的生态与修格斯无比相似 —— 柔软、长着眼睛和脸孔,体内还有着分解功效的液体。

这几乎影响了后续的一大批文学创作,比如在诡异故事集《Slime》的描绘中,就有一只黑色黏液怪物受到火山爆发的影响,从海底迁徙的陆地,并且“胃口大开”的袭击人类。

伴星辰而来

从幻想创作中追根溯源,有时很容易陷入“俄罗斯套娃”的窘境。作家之间也都是参考来借鉴去,当百年之前 Charles 勾勒出史莱姆的第一笔时,肯定是受到了现实世界的某种启发。由始至终,史莱姆会袭击人的臆想,亦或是修格斯、黏液怪等类史莱姆生物的狰狞设计,均来自于人类对未知事物的内在恐惧。

有趣的是,我从《巫术》的同期作品、1982年雅达利平台的《Slime》中找到了突破口。这款游戏本身的玩法乏善可陈,玩家需要控制一台机械设备左右横移,接住从天上掉下来的有毒黏液,保护整个行星的生态。

该创意极有可能源自于派拉蒙的电影《幽浮魔点》(The Blod)。故事中,有着果冻造型的巨大怪物顺着陨石从天空落下,紧接着又在人类的小镇中引起骚动。

看似光怪陆离的剧情,却蕴藏着现实世界的灵感。

根据《费城询问报》(the Philadelphia Inquirer reported)的记载来看,在1950年9月26日的夜晚,警官 John Collins 和 Joe Keenan 在费城的街道上巡逻,当他们沿着一条安静的小巷走到 Vare 大道附近时,警车前灯照到了一个奇怪的发光物体,似乎从空中落到田野,距离他们只有半个街区。

随后,两名警官在事发地点发现了一团圆顶的凝胶物体,直径6英尺,黑暗中还闪着暗淡的紫光。他们认为这玩意“还活着”,于是立马用无线电寻求支援。Joe Cook 中士在到达现场后建议将样品拿回去化验,但当他试图这么做时,凝胶物体从他手中滑落、蒸发,不到半个小时就只留下一堆黏糊糊的、没有气味的浮渣。

很长一段时间内,大众的科学认知并不足以系统解析、分类这些凝胶物质。未知的来源,以及难以名状的变化体态都让人心中发毛。很快,文学和艺术的工作者就将感受寄情于作品,创造了诸如烂泥一般的恐怖怪物,从而促成了史莱姆的诞生。

在人类的历史长流中,类似的目击报告数不胜数,它们大多都与陨石和流星的出现相伴。

《自然科学会报》曾经提到:“在1696年的冬天和早春,一种恶臭的果冻状物质在爱尔兰南部的大片地区落下。根据 Cloyne 的主教的说法,它们柔软、湿冷、还略带暗黄色”。而在1819年的《爱丁堡哲学杂志》(Edinburgh Philosophical Journal)中,勘测人员在调查 Lethy 岛的陨石时,同样发现了一种挥发迅速的凝胶物质。

根据民间传说的描述,这种物质被称之为「星冻」(Star Jelly),它们是流星雨所带来的沉积物,在坠落不久后就会消失。14世纪的英国医生 John of Gaddesden 将其比喻为“地球之星”,认为它们能够用于治疗脓肿。而墨西哥韦拉克鲁斯州的居民,对于类似的黏菌生物则有着“月亮排泄物”的称谓。

直到现在,人们仍然没有辨识出星冻的真身。在《英国两栖动物和爬行动物》一书中,作者 M. Smith 认为它是捕食者反刍而出的青蛙输卵管。这一想法,实际上与威尔士自然学家 Thomas Pennant 的理论相近,Pennant 相信星冻是鸟类或其他动物的呕吐物。

不过,美国国家地理学会曾对当地的样本进行过化验,但他们却没有从中发现任何生物的 DNA。而在2012年英国多赛特地区的一场调查中,当地男子所发现的蓝色星冻被证明是“聚丙烯酸钠颗粒”,一种常见的高吸水性聚合物。由于从冰雹中吸取了水分,因此才膨胀了起来。

最合理的解释是,世界各地出现的星冻并非同一种物质。虽然它们都有着凝胶状的属性,但外貌其实不尽相同,仅从颜色来看就有紫色、黄色和白色的目击描述,各种假设均有对应案例。而史莱姆那些多样的形态,与星冻的相关叙述也恰好匹配。

除此之外,现实生物中还有一种名为「Snottite」的单细胞嗜热菌,外貌也与星冻非常相似。它们会附着在洞穴的墙壁和顶端,像钟乳石一般悬挂,具有很强的粘性。由于会分泌出高酸性的物质,对人类而言有一定的威胁。试想一下,如果将洞穴比喻为“地下城”,那 Snottite 或许就是阻挠冒险者的“史莱姆”。

沃土中的生命之源

史莱姆的造型源自于星冻的假设似乎说得过去,但现在还有一个更根本的问题没能解答。为何史莱姆在设计之初就带有智能和生命?亦或说,为何人类会天然的将黏液、凝胶物质与生物联系起来呢?

如果说星冻的未知属性,激发了吟游诗人、民间作家的创作欲望,勾勒出了史莱姆的大致形象。那么另一批满腹经纶的研究者,则以不同视角发现了它与生命之间的密切联系。

从古希腊哲学家、科学家,针对生物进化的探讨中也许能找到答案。最早将黏液和生命串联的,是来自于前苏格拉底时期的自然哲学家阿那克西曼德,他认为有机生命都是从“海泥”中产生的,人类与其它动物同根同源,随着长期的进化才得以在陆地上独立生存。

这种无机起源说在公元前3~5世纪的希腊相当盛行,作为阿那克西曼德的好友,阿那克西美尼则认为气体是万物之源。而恩培多克勒的四元素说还略带“浪漫气质”,他觉得万物皆由水、土、火、气构成,“爱”使所有元素聚合,“冲突”使所有元素分裂。

与许多哲学家不同的是,亚里士多德更喜欢设身处地的去观察一些东西。凭借着莱斯沃斯岛(Lesbos)的生物资料,以及针对皮拉(Pyrrha)地区环礁海洋生物的记录,他撰写了第一部带有学术体系的生物学著作《动物志》,随后又在“海泥论”的基础上进行了些许改进。

《动物志》中提到:“海绵动物要么附着在岩石上,要么附着在海滩上,从黏液中获取营养:可以作为佐证的是,它们首次被捕获时就充满了黏液。”

这让亚里士多德察觉到,初级生命体可能恰恰来自于原始的黏液,无生命物质到有生命物质的转变是一个渐进过程,两者之间的界限几乎难以划定。他结合此前阿那克西曼德的理论,将黏液视为无机物转化为有机物的催化剂。

事实上,之前我们所提到的黏菌和 「Snottite」正是最原始的生命形态,作为星冻的某种表征,亚里士多德的理论夯实了星冻和生物的微妙联系 —— 现实中的凝胶赋予了史莱姆造型灵感,而借由科学哲学上的启发,它也有了关联生命的科学依据。

与史莱姆的演化相似。在中世纪那个还未去魅的时代,炼金术士们甚至基于同一套理论,将人类的血液、精液等体液,作为给无机物赋予生命的触媒。16世纪,瑞士医生帕拉塞尔斯提到了“何蒙库鲁兹”(Homunculus)的炼成方法:

将人类的精液、高度腐烂的马子宫放在密闭容器中发酵,经过40天后就会出现透明且具有人类形状的物体。紧接着再加入人血进行培育,并将容器温度维持于“马的胎内温度”,40周之后便会诞生出外表和人类儿童相似的生物,但体积要小得多。

你或许已经发现,何蒙库鲁兹在后世的奇幻、科幻题材作品中频繁出现,以人造人、人工生命的形态为大众熟知。看起来与史莱姆完全不同的怪物,背后却共享着同一套思想。

从哲学与科学的思辨、到民间传说和文学创作、再到游戏中的明星角色,史莱姆的缘起缘落,迈过了一条曲折且分叉众多的发展之路。但无论是长相慎人的修格斯、深入 DND 规则的胶质怪、还是信手拈来的史莱姆,它们之所以能够博得人心、很大程度上受益于与现实的巧妙融合,从而被设计师赋予了充足的活力和灵魂。

在自然环境中,那些持着黏液、凝胶体态的生物,需要通过改变自身形状来适应环境,以此来繁衍和延续种群。这其中或许又充满了奇妙的巧合,幻想中的史莱姆同样如此,它们以多元化的形式,将文化和思想尽可能的传承了下来。而顺着这条道路,也许又一个百年之后,史莱姆仍将在某块原野上蹦踏,见证新勇者的诞生。

8,七日死亡游戏剧情

第1天 公寓   开始后就在什么剧情交代都没有的情况下进入了FF(DQ?)的世界....   还有那经典的七日死主题曲...(画面开始了花版,恐怖效果做的果然赞)跟最上方门口两个老头对话后就可以结束这里的剧情了。(按B可以加速跑)   剧情过后开始操作点屏幕中间的圆圈活按前就可以前进。   之后按方向键的左右就是向左右看。   点圆圈外边就是查看周围。   接下来就是圆圈和上键的配合为跑步。   后键为后退。   SELECT:菜单   START:暂停   来到庭院后随便走的时候,突然会收到信息。按SELECT键里的MAIL即可接收。不过都是些初期教学的内容,无视就好。来到大铁门跟前调查进入。进入宿舍后来到最里边尾高的门前,按门铃没反应,拉了一下门居然开了,不过里面还有暗锁。叫了一声学长,没有回应,只好先关上了。不过过了一会听到了声音,象是把锁打开了的声音。再一拉开,果然可以进去了房间里灰暗的灯光让人觉得喘不过气。向前走两步,突然里面暗暗发亮的房间突然出现一个女人的人影...   先不管了,进去再说。进去后刚走两步就听到外屋有声音。出去查看发现刚才打不开的门已经开了。还可以从门缝里看到光。进去后还可以看到一个门,继续进入浴室。看到了一地的呕吐物后来到走廊。可以听到七日死的主题曲。   继续进入客厅,走进厨房旁边的门。再进入对面的门。离得越近音乐声音就越大。进入后漆黑一片,叫了几声学长后没有反应。随后收到游戏...   选择ツヅキカラ进入FF世界...   夜已深,村子里的人已经都不见了。上方看门的老头也不在了。可以继续前进。不过这条路还真叫一个长...到里面后可以看到两排人和两个巫师模样的人。说是没有火把就不能举行仪式。回到村子里的右上方与男子对话后再调查井,之后回到村子中间。可以看到一个的幽灵。调查幽灵,幽灵就可以把火把给你。   【女主人公的场合:进入村子可以在井里得到“水之人偶”(不确定男主人公是否有)与上方的两个巫师对话,再和商店内的男人对话幽灵会在村子中央的井旁边出现】   回到现实中。。   现实中突然出现了怀中电灯,这样屋子黑也不怕了。找到梯子爬上阁楼后调查那个布团,之后......主人公醒过来后见到了理子.结束   第2天 列车   开始便是FF世界,只不过使用的角色变成了理子,而且花版的块要更大了。直接与最上方右边的男子对话之后过关。在列车里一直向前走走过两个车厢后就会发生剧情。车内的灯全灭了。这时候往回走,不过走的时候会发现后期一直都在4号车厢里打转。无视那些继续走,直到收到游戏进入FF世界。   进去后是个无限回廊,其实只要注意观察就可以发现正确道路是有花朵指引的,顺着花走几次就可以了。   转到正常世界后,依然从有花的车门出去。来到第5车厢,继续前行发生剧情...结束   第3天 医院   3次选择同样的地址jiq-sogo.ts.ip   之后的场景变成医院,路过两个封条门可以看到一个血布,拉开后进入。   之后再次进入门内。   前进几次后会发生游戏下载。不过FF世界里并没有能够操控的人物。   转回现实世界后面突然出现了一个没有脸的男人,只能逃跑了。来到尽头的门进去可以通过楼梯来到2楼。2楼的场景是网页试玩版的场景。有个大坑。从大坑旁边的门进去,继续进入唯一的门,再进铁门前进后可以来到右方有大坑的地方,进入旁边的门可以来到血手印房间。   继续前进来到一个长廊处调查了几扇门都打不开。这时候发现有一个女性幽灵正在向主人公逼近。快往回跑吧...   跑到刚才进入这里的门TS突然下载了游戏,一气之下主人公将TS摔到了地上....可依然听到了下载游戏的声音.......向右边的育儿箱一看。居然又出现一台TS......这里怎么会有TS呢?   不管了,先进入FF世界看看。从村民处可以打听到了正有一对新人举行婚礼。   跟新郎和新娘对话再与神父对话就会出现一个幽灵出现。之后来到幽灵消失的地方可以看到一座墓碑,这时候听到了新娘的叫喊声,来到婚礼仪式上看到了已经断气的新郎。这究竟是怎么回事?   来到墓碑处可以得到"花环".之后来到右边的旅馆模样的地方开门到床上睡觉。醒来后新娘却把主人公当成了他死去的丈夫。这个时候的移动要完全看新娘的喜好,不然就会重来。一开始一直向上走,剧情后向下。   需要注意的是快走到下方村口的前一段路需要从花坛的右边走,不然新娘会不满意。   出村后发展剧情(现在的音乐...我的天啊) 继续走到最下方的铁门。结束FF世界。   回到现实世界后调查门会发现女幽灵的脚步声没有了。进去后会听到电话响铃。   虽然是被切断电话线的...无视那个继续向走廊前面走。直到手术室。手术室内的门里是布满红色的房间,出去后下楼来到了标本室,出去后路过一条长长的走廊来到最里面的门。途中还有个...(请玩家自行体验)进入后可以看到一跳比较矮的通路上。方是铁丝网(半路依然有惊喜..)   继续向一条很窄的通路前行,半路的门打不开。继续向里走即可。来到一个停有尸体的房间,刚向前走一步,那尸体就慢悠悠的起来了..他那边的门打不开的不要过去..直接走自己后面的门吧。不过这个门后面...依然是...因为这个门外还是某个东西所以...还要回去。这次终于没有那个尸体捣乱了。进入刚才打不开的门内。调查几个资料后接到游戏。进入FF世界。直接跟右上角的理子对话..之后上屏的画面突然扭曲出现刺耳的声音。回到现实后一张恐怖的脸出现了。继续逃跑!从大门出去后一直按原路返回。从标本室出去后。结束。   第4天 游戏公司   开始收到FF游戏,进入后与所有人对话返回现实世界。   来到商店街,径直走后会看到有两条路。不过走哪条都一样。只不过从右边走会看到女幽灵。继续前进后女幽灵会突然出现,为了把他引开还是利用下开始的那条岔道吧。   上电梯后,走那条长长的走廊,走到路口处拐角右边有一个男子幽灵。有灯的通路可以看到两扇门,左边的门内可以看到那个女鬼在招呼主人公过去一样..不过再一看的时候就突然消失了...出来后。先继续往左前进吧,在能看到通向3楼电梯的场景。突然出现刚才那个男子幽灵在地上向主人公爬过来。没办法。还是要后退...退到他开始站着的地方甩开他。再原路返回到通往3楼的电梯。   上来后向右走,可以看到几台街机...前进后无视前面的幽灵。走进左边的一个音像商店内,注意这里有一只幽灵在巡逻。要避开他从另一扇门出去(顺带一提屋子还可以听到类似动漫中的歌曲..)   从门内出来后继续前行无视男幽灵上楼。进入红色门内。前进不久还会看到2次男子幽灵。避开他前行即可.走到尽头处可以看到UTA的工作室,进入后会看到旁边的那台电脑突然打开,走进后TS接收游戏。进入FF世界。   进入FF世界后与其他人对话,不过对话过的人都会开始动起来。最后和左上的人对话他会问你要不要切换到结局模式。选はい。最后工作人员列表的时候居然出现了5个红字。"ユルサナイ(不可饶恕)"   返回现实后要在避开男性幽灵的同时取得一些文件才可以离开这间屋子。   出来后不要犹豫立刻去按电梯的按钮,选择B2层.出来后向右走,注意避开女幽灵,之后上楼。结束   第5天 生田潮的住所   从门口右边的窗户进入内部,从正前方的门出去后接收TS游戏.   TS中的游戏是说爸爸要去工作总是没有时间陪女儿玩,这一次爸爸答应女儿说下次要带女儿去海边旅馆.女儿说道,如果爸爸不遵守规定的话我是不会原谅你的哦.   操控的人物变更为小姑娘,因为等爸爸,爸爸始终不会来.妈妈安慰他说爸爸可能工作忙,或许住在公司了.让女孩赶快去睡觉.上2楼里面房间的床上就可以睡觉了.   第2天可以到2楼的宝箱里得到裙子,与妈妈对话后到晚上.可是这一晚爸爸还是没能回来.想和爸爸玩的女孩又一次失望了.第3日睡觉后切换为现实世界,回到现实世界后从厨房的门来到大门口,突然响起了非常恐怖的声音..这是什么发出来的..??   打开旁边的小门,里面什么也没有.来到2楼那个有电脑的房间.在地上能够发现一张照片.之后调查旁边的柜门,发现里面有个人,而且正是生田潮..接收游戏进入FF世界.   FF世界里妈妈在和女儿解释爸爸不回来的原因.但是女儿始终不理解爸爸妈妈.而说出"我最讨厌爸爸和妈妈了"后就跑出去了.这个时候来了个陌生人,看样子妈妈是很怕这个人的,被一步步的往后逼.最后在没路可逃的时候...   这个时候女儿回来了,看来女儿知道自己错了,想回来跟妈妈道歉。接下来这时候视角转为第一人称。来到2楼右方的房间。一直向里边走。直到那个满是血的门内。里面那个叫做汤谷的男人是谁?大概是他杀了妈妈,汤谷还要抓女孩,这个时候向外跑,不过外面还是他。不要管了,一个劲的向外跑吧,基本每个场景都会有汤谷那个可怕男人的身影和恐怖的笑声,最后从卧室的窗户处逃脱。(就是主人公进来的那扇窗户)   视角转换成主人公,结束。   第6天 旅馆   开始后一直向前跑,有幽灵的地方要靠边走。注意如果他在你后面还会找你。   路过站台的时候会看到女幽灵,她随后就会赶上来。向前走,走到那个公路指挥员的假人处向右方的小路前进。一直向前走,看到了那个写有"禁止进入"的门后进去。可以看到一个开着的门,不过走近的时候那个门却突然关上了。不用理会,进去。小心前行,因为前方会有个幽灵会突然出现,他出现后过一会就会消失。   前方的水路也会看到幽灵,从她旁边过去就可以。之后一直向前走,路过的幽灵不必理会。剧情过后会进入旅馆内部。旅馆门口有一个女幽灵因为是巡逻的不必担心,前进后来到餐厅。之后是洗涮间。最后来到男浴室,绕过两个巡逻幽灵来到下个房间。因为出来后右边有个幽灵,所以要快些进入102房间。可是进来后前面的女幽灵把路堵上了,准备试试从他旁边过。这个时候后面也来了幽灵撞门。这个紧要关头TS突然接到了游戏,赶快进去看看吧。   FF世界从下面的门出来后躲开幽灵来到上方的挡门幽灵处。吸引他离开的时候趁机进入门内与女子对话。回到现实世界后走到右边的洞里。进入两扇门内,可以看到楼梯。去2楼。拐角处的幽灵需要进一次204房间才会消失。然后直接从210对面的门进入楼梯间来到3楼。   来到3楼进入楼梯间门对面的门,躲过两个巡逻幽灵来到另一个门,出去后继续前进。可以看到女幽灵站在大门前,这个时候后面也会出现一个男性幽灵...事到如今也只能冲了,没想到那个女性幽灵竟然奇迹般的消失了。   直接进入大门。来到礼堂,发现了趴在桌子上的女孩。这时候收到游戏,进入FF。到铃铛处可以得到爱之皇冠,与女孩对话后女孩伤心的死去。返回现实。调查桌上的图画日记后原路返回,返回至3楼的楼梯间前即可传送到隧道附近。继续往回走吧,半路会有教授发来短信说他在入口处等主人公,快向入口进发吧.终于到达入口了。教授也在那里站着...可是教授开门后......的样子????????   教授幽灵突然向主人公跑来......这个时候要赶快返回刚才的门!进入后接收游戏。进入FF世界。和所有人对话,对话的时候人物会变成女孩,而且在一遍遍地诅咒着别人。   结束后返回现实世界,后面的门打不开,只能继续向内部走了。一直走到有铁门处会接到短信,查看后走到旁边的铁门里,结束。   第7天 灯台   前进后能看到女孩的幽灵,CG过后消失。进入后面的灯台。往上走,半路看到的女孩不要急着去接触她。等一会就消失,因为视野狭窄不容易看到他可以先听她的笑声来判断。来到外面后可以看到站在栏杆上面的女孩,随后就倒下去了。返回灯台的入口,进入右边的门。之后会进行最后的3分钟倒计时。从旁边的小路继续前行调查路过的每一个幽灵雕像,幽灵出来后与其接触会强制进入FF世界。与里面的人对话就可以出来。最后来到海边的长椅上,对着女孩按SELECT键进入FF.接下来要与幽灵对话才可以继续.   1.右上角的井边   2.2楼宝箱旁边   3.礼堂里面   4.森林中央   5.池塘边   全部对话后就是剧情了,就是类似FF的游戏制作人的妻子女儿被同事杀害了,女儿认为是这个游戏的错,因为父亲整天工作没时间陪母亲和自己,最后又因为这个游戏自己也死了,所以诅咒了这个游戏。所有和这个游戏有关的人员,比如说其他的游戏编程员,还有第一天、第二天因为玩这个游戏死的两名大学生,都是被诅咒死的(变成雕像)。最后游戏结束时,女孩的母亲会出现告诉女孩不要狠自己的父亲。他仍然爱着女儿,甚至诅咒游戏的标题就是“Load to Sunrise”(sunrise就是女孩名字的英文翻译)。   @ @Bcd-lRO   就是这样了,顺便说下她女儿叫做生田朝日,中文口译有点似早日升天   不完美通关的话最后主人公会把七日死游戏发给玩家(当然是制作人在是恶搞XD),完美通关的场合是最后MM会发一条内容为“谢谢”的短信给主人公,是个很好的结局。遗憾的是本作即使完美结局后也没有新要素追加。

看懂点 说说我的理解吧 朝花妹妹目睹汤谷杀了她妈妈 认为是她爸爸总是不回家只工作的错 于是就恨爸爸恨游戏 然后她的执念就注到游戏里去害人了 最后一天她说她也是被这个游戏害死的,我就这没懂,但她是不是被人杀了玩完第5天从窗户逃走就能说明。最后结局是游戏里他们一家又团聚了,游戏外没交代,爸爸没死,朝花跟妈妈升天了。

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