switch塞尔达神兽攻略,想玩塞尔达荒野之息,可是switch现在买不起,有没有什么好的解决方...
作者:本站作者1,想玩塞尔达荒野之息,可是switch现在买不起,有没有什么好的解决方...
想玩塞尔达荒野之息,可是switch现在买不起,有没有什么好的解决方案?二手价格跟一手差距不大,租的话划不划算?求大神解答
2,《塞尔达》四神兽难度顺序是什么?
《塞尔达》四神兽难易度顺序是:大鸟、壁虎、大象、骆驼。 塞尔达四神兽打法: 壁虎就是前期侦查员用炸弹或者石头或者箱子,从高处打死就行,迷宫的话用好上下摇摆就行,也比较简单。大象进迷宫前的冰块用冰柱技能敲破就行,迷宫善用大象的鼻子做调整,也不是特别难。骆驼最难,去迷宫前的盗贼窝不要被发现,用香蕉引诱,从背后秒杀才好过关。 扩展资料: 神兽梅多在利特村,神兽纳波利斯在格鲁特村,神兽鲁达尼亚在火山区域的斯特洛克桥,神兽鲁塔在卓拉领地。推荐是风→水→火→电,一方面难度是递增的,另一方面风神兽的技能对后边跑图或解密比较有用。
3,switch塞尔达keo ruug shrine怎么过
Shee Veneer Shrine这个神殿对面那座山有一个类似的神殿。这个神殿的球的摆放位置解对面神殿的谜题,对面神殿的球的摆放位置解这个神殿的谜题 其实玩《塞尔达》是不需要攻略的! 游戏在谜题和战斗系统的设计上也有这无限的可能性,比如要杀个野怪boss,每个人的玩法都可以完全不同,你可以选择正面干,或者从背后偷袭,也可以从里场景里的炸药桶、大铁球来造成伤害,甚至可以把《塞尔达》系列最强生物“大公鸡”引到敌人面前,让敌人攻击,然后触发公鸡的逆袭。你要做的是,抛开一切攻略自己来探索,玩出属于自己的《塞尔达》。
数一数远处墙上相同形状星座的个数 然后把球放在对应的洞里 旁边的灯柱对应着数字 具体排列就不透露了
任天堂正式公布了塞尔达传说新作《塞尔达传说:荒野之息(the legend of zelda: breath of the wild)》 将于2017年登陆nx/wii u双平台。 游戏是开放世界, 地图规模是《黄昏公主》的12倍。 可以单机
4,《塞尔达传说:荒野之息》全神兽攻略 神兽迷宫怎么进
四个神兽的推荐攻略顺序为风→水→火→雷,因为风神兽打完之后傲娇鸟送的神力平地升空真的非常好用,谁用谁知道;水神兽打完后老婆送的满血复活;雷神兽安排在最后还是因为拿了打完火神兽大佬送的护罩后,雷加农的近身攻击也会更轻松一些。 1.风之神兽 瓦·梅度(飞鸟) 一开始可以从鸟大佬那儿获得20支炸弹箭,要是怕不够就多准备一些。在气流上升的时候拉弓会进入子弹时间,同时快速消耗体力,放开后按X就能取消子弹时间并张开降落伞。一接近敌人的护盾的话就会被弹开,所以不要靠太近。如果炸弹箭没了的话就放手自由下落吧,之后可以回到训练场。 2.水之神兽 瓦·露塔(大象) 首先要去收集电击矢,收集大概20个左右就够用了,要是觉得不保险可以多收集一些。准备好箭矢之后,穿上佐拉的女婿装备和小舅子对话,你就能骑在小舅子身上接近露塔。 露塔最开始会喷出好几个具有诱导能力的冰块,骑在大舅子身上的时候要用制冰神器在水面上造出冰柱来破坏露塔喷出的冰块,全部破坏掉之后露塔就会歇口气,这时候小舅子会把你驼到露塔喷水下来的地方,按下A键可以攀瀑。游上去之后拉弓进入子弹时间,射爆露塔的核心,一共有四个。 3.火之神兽 瓦·路达尼亚(蜥蜴) 这个神兽前的任务比较长,要带着小哥隆一起上。路上会遇到很多古代飞行兵器,有一些要根据它们的巡逻路线绕过去的,有一些不巡逻但小哥隆也绕不过去的地方,可以让小哥隆在原地等待然后自己往山上爬。有时候可以发现铁箱子,用磁力抓取吸住以后一下打落一个。 路上遇到炮台的时候,小哥隆就会变成炮弹钻进去。击打炮台的操作杆可以改变炮击的方向,将圆形炮弹塞到里面后引爆,就可以把小哥隆射出去攻击神兽。攻击成功以后就进行下一步,到最后就能进入神兽的内部了。 4.雷之神兽 瓦·纳波利斯(骆驼) 这个需要帮沙漠女王拿回雷鸣头盔以后才能做。战斗前能够获得20支炸弹箭。在沙漠女王的附近会有一个避雷罩,只要躲在里面就不会受到攻击,难点在于配合沙漠女王的速度。雷击过后就是进攻的机会,瞄准骆驼的足部射击。 扩展资料 《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏。2017年3月3日登陆NS平台为其首发护航,同日登陆Wii U。本作由任天堂与Monolith Soft协力开发 ,制作团队达300人,耗时4年为系列之最。 本作支持官方简体中文与繁体中文。2018年2月1日可通过更新的方式获取中文版。
风之神兽 瓦·梅度(飞鸟) 一开始可以从鸟大佬那儿获得20支炸弹箭,要是怕不够就多准备一些。在气流上升的时候拉弓会进入子弹时间,同时快速消耗体力,放开后按X就能取消子弹时间并张开降落伞。一接近敌人的护盾的话就会被弹开,所以不要靠太近。如果炸弹箭没了的话就放手自由下落吧,之后可以回到训练场。 水之神兽 瓦·露塔(大象) 这个小游戏相比风之神兽的小游戏要难一些,首先要去收集电击矢,收集大概20个左右就够用了,要是觉得不保险可以多收集一些。准备好箭矢之后,穿上佐拉的女婿装备和小舅子对话,你就能骑在小舅子身上接近露塔。 露塔最开始会喷出好几个具有诱导能力的冰块,骑在大舅子身上的时候要用制冰神器在水面上造出冰柱来破坏露塔喷出的冰块,全部破坏掉之后露塔就会歇口气,这时候小舅子会把你驼到露塔喷水下来的地方,按下A键可以攀瀑。游上去之后拉弓进入子弹时间,射♂爆露塔的核心,一共有四个。 最后说说露塔喷出的冰块怎么打:最开始会喷几个方块形的冰块,如果是从身后追过来的话比较好判断轨迹,但如果是从面前追过来的话,要考虑到自身的速度与冰块运行的轨迹来造冰块。实在掌握不到技巧的话,用箭射♂爆也是一个选择。尖刺型的圆冰块就很好打了,速度不算快,轨迹也好判断。 火之神兽 瓦·路达尼亚(蜥蜴) 这个神兽前的任务比较长,要带着小哥隆一起上。路上会遇到很多古代飞行兵器,有一些要根据它们的巡逻路线绕过去的,有一些不巡逻但小哥隆也绕不过去的地方,可以让小哥隆在原地等待然后自己往山上爬。有时候可以发现铁箱子,用磁力抓取吸住以后一下打落一个。 路上遇到炮台的时候,小哥隆就会变成炮弹钻进去。击打炮台的操作杆可以改变炮击的方向,将圆形炮弹塞到里面后引爆,就可以把小哥隆射出去攻击神兽。攻击成功以后就进行下一步,到最后就能进入神兽的内部了。
四个神兽的推荐攻略顺序为风→水→火→雷,因为风神兽打完之后傲娇鸟送的神力平地升空真的非常好用,具体的用法还是要看实际操作
一开始可以从鸟大佬那儿获得20支炸弹箭,要是怕不够就多准备一些。在气流上升的时候拉弓会进入子弹时间,同时快速消耗体力,放开后按x就能取消子弹时间并张开降落伞。一接近敌人的护盾的话就会被弹开,所以不要靠太近。如果炸弹箭没了的话就放手自由下落吧,之后可以回到训练场。 水之神兽 瓦·露塔(大象)
5,游戏手机都不值得买_
编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者 李晨 。36氪经授权转载。
游戏手机都不值得买。
这是现阶段我针对市面上的游戏手机得出的结论。
今年是游戏手机元年,或许这句话并没有错,但就像之前有可穿戴设备元年和 VR 元年一样,当年这些品类的产品都在一两年内获得了爆发式增长,但如今回过头来看看,这些产品是否还值得购买?
我对游戏的手机看法亦是如此,当然,这是一个非常个人和主观的看法,而我是如何得出的这个看法,接下来就讲讲我自己的理由。
硬件上无法自由选择
排除还没上市的华硕 ROG 外,在已经上市的产品中,黑鲨游戏手机应当是综合性能最强的产品了,可是仔细检查一遍这款游戏手机的配置之后会发现,硬件方面并没什么特别的,无非就是以骁龙 845 平台为基础的一台高配置手机,然后做一些散热设计以及更暴力的温控管理。如果黑鲨卖得好,相信最重要的原因会是价格。
▲ 只要有钱,这样也是可以的. 图片来自:Offcloud
这和用来玩游戏的 PC 完全不同,PC 上的各部件之间是完全模块化的,只要处在支持范围内,有极多的品牌和产品可以选择,此外还有各种加强版和超频版。而越是为游戏而生的 PC 机,显卡占整机预算的比例就越高,甚至会越发的极端。
手机则相反,由于高度集成的原因,它并不是由一个个单独的处理器、主板、GPU、散热器等这样的模块组合成,而是一个完整 SoC 平台,其中主要包括了 CPU、GPU、ISP、DSP、基带等多个模块,无法进行单独更换,一但使用整个平台除非厂商进行深度定制,否则都是标准化的配置。
而标准化,在规定了下限的同时也决定了这个平台的天花板。
同时也意味着,移动端越是高端的芯片组就越是以「水桶」为标准,不会出现某些极端的配置。比如三星的 Exynos 8895 将 Mali G71 堆到 20 核,而不是直接飚到 32 核,自然是权衡了功耗和成本的考虑。
至于某些喜欢玩双路泰坦之类的极端发烧友,移动平台可能并不会给你这个机会。
尽管同平台上大家的起跑线都半斤八两,但实际体验中偶尔也会有较明显的差异,主要在于软件上的优化以及与游戏厂商的合作,但既然是商业上能搞定的事,想要提高总是有办法的。这种环境下,游戏手机就更没有值得购入的必要了。
游戏也拉不开差距
首先,游戏手机这个概念就有些偏颇,我们先看一下目前所谓游戏手机的评测都是什么项目,翻遍网络上的评测你就能发现,几乎所有的游戏手机测试项目都逃不开「农药」(《王者荣耀》)和「吃鸡」(《绝地求生:刺激战场》),而这两款游戏都带有很明显的多人竞技成分,可以说正在逐渐发展成移动平台的电竞项目。
电竞手机难道不是游戏手机吗?当然是,电竞属于游戏,那么理应电竞手机属于游戏手机,但同时也要明白电竞手游的集合范围要小于手机游戏,这是一个包含与被包含的关系。但相比主机游戏和 PC 游戏的多样性,主流手游的类型实在是过于集中了。
此外,国内主流手游的集中还导致了另一个问题的出现 —— 在主流电竞手游上,所谓的游戏手机与主流旗舰手机拉不开差距。
关于这点,vivo 创意创新领域总经理王友飞就曾表示:
如果 NEX 把竞技模式触发以后,其实就是一个相当极致的一个游戏手机。内部对比测试下来,包括内部用户使用下来,完全不输于某些游戏手机。
最明显的就是曾经《王者荣耀》的多线程优化支持,达成了合作的厂商就专门开放多线程进行深度优化,没达成合作的厂商就只能用性能生吃。而这样造成的结果就是,进行了「优化」的机型表现从中端提升到了旗舰的水平,随着多线程优化、 Vulkan 接口以及高帧率模式开放,目前中高端产品在王者荣耀上都能达到 60 帧的满帧水平。
一个小插曲:当年不支持多线程深度优化的机型,在改成特定机型后游戏帧数获得了飞跃性提升。
这里不得不单独拿出来提的是华为号称「很吓人技术」的 GPU Turbo,目前关于技术的具体实现还没有一个统一的共识或定论,但从实际效果来说,可以说是超乎预料的好,毕竟在之前的印象中,麒麟 970 这个平台是典型的瘸腿平台,GPU 远远弱于骁龙 835和 Exynos 8895,但随着 GPU turbo 在麒麟 970 机型家族中普及,主流手游已经无法对麒麟 970 平台造成太大压力了。
至于很多人喊着的《崩坏 3》高负载场景,在测试中属于比较小众的游戏,这款游戏的高负载场景确实压力较大,更能体现出极限性能的差距,不过在荣耀 Note 10的发布会中,《崩坏 3》已经加入了「豪华测试全家桶」。
▲ 黑鲨跑《火力全开2》. 图片来自:百度贴吧网友@暂时就叫这名了
不过比起「崩崩崩」,其实《火力全开 2》才是测试移动 GPU 性能天花板的游戏,打死不降频的黑鲨极限画质下只有 14 帧,非骁龙 845 平台则会直接掉到个位数。
在这里提前要说清楚的是,游戏手机和带有游戏模式的手机这里是区分开的,前者是黑鲨红魔这样的「专职」,后者是 vivo NEX 和荣耀 Play 这样的兼职。如果游戏手机在游戏上建立自己足够的优势,那为什么还要选择它呢?
手游生态相对畸形
在移动端的手游领域,抛开大逃杀类和 MOBA 类型,再把独立游戏和卡牌类游戏去掉,在我的印象里已经很久没有一款有足够流行度的游戏了。尤其是单机游戏,早年的枪车球大作其实不少,像《真实赛车》《极品飞车》《狂野飙车》《使命召唤》《N.O.V.A.》以及《2K》系列等等,如今除了《狂野飙车 9》和《2K18》之外,已经很少见到这种「大型 3D 手机游戏」了。
▲ 课金就像吃饭一样. 图片来自:ahgame
其中「课金」(俗称氪金)手游的横行要负有不小的责任,只要你是氪金手游玩家,相信你对 98、128、328、648 这样的数字就不陌生。一次付费买断的普通手游通常也就一百来元,根本无法和这种动辄充个几百上千,甚至几万几十万的氪金游戏相比。
这种氪金游戏的影响力有多大?SQUARE·ENIX 现在被称为是手游大厂,任天堂的氪金手游《火焰纹章:英雄》上线一年盈利 3 亿美金,相比之下买断机制的《超级马力欧 Run》的收入是 5600 万美金。
任天堂新社长古川俊太郎在 5 月份刚刚表示:
任天堂将持续在手游业务领域发力扩张,预期目标是让手游业务收入达到 1000 亿日元(约合人民币 58 亿元),他还希望这一目标是通过发布一款现象级的手游大作就能实现。
另一方面,主机包括掌机游戏在经历了一段时间的份额缩水后出现了回暖的现象,任天堂 Switch 的大卖更是为移动游戏的品质立下了难以逾越的标杆,尽管手游玩家和 Switch 玩家是两个相对分离的群体,但也代表了移动端游戏的两个极端,同时也使得独立游戏开发在移动平台上有了更多且更友好的选择。
即便购入一台配置够极致的手机,你也会发现自己面临着高性能手游稀缺的窘境。
专属外设难以加分
有人说黑鲨红魔这样的游戏手机在华硕 ROG 面前还称不上是真正的游戏手机,原因是 ROG 相比黑鲨和红魔更加「垂直」,更加专注于手机游戏领域。的确,ROG 相比黑鲨和红魔有了更多为游戏定制的外设和性能更强的处理器。
但 ROG 这样的手机也面临着一个尴尬的境遇,就是专属的外设虽然好,但在兼容性上反而几乎为零,这意味你更换手机后,下一代可能就无法再使用之前的外设,而非专属定制的外设则有着更强的兼容性,比如飞智的黄蜂手柄支持 iPhone 6 - iPhone 8,还包含 Plus 机型。那种类似 NVIDIA Shiled 掌机的手柄更是能够吃下绝大多数手机。这样一来, ROG 这种专属手柄的价值不能说没有,但差距肯定会缩小不少,至于黑鲨这种功能不强的手柄就更是只有减分了。
此外,ROG 游戏手机也只能解决一部分硬件上的问题,对于软件生态来说也是无能为力,试想你拿到最强的游戏手机后,除了「农药」和「吃鸡」,还能想到十个以上想玩的游戏吗?但是 PC 端和主机端有《荒野大镖客》、《巫师》、《上古卷轴》、《GTA》、《塞尔达》、《地铁》、《使命召唤》、《刺客信条》、《战神》、《怪物猎人》。好了,够十个了,但每年能引起热烈讨论的游戏还远远不止这些,而这些游戏的规模都不是手游能承担的。
最后,还是要回到游戏本身来,画面、音乐、甚至创意都无法独自代表一个游戏好或不好,游戏现在号称第九艺术,正是一个新兴的能够激发极大创造力的领域,通过各种各样的游玩方式,让玩家获得不亚于甚至超越电影和音乐等传统艺术领域的满足感。
我们感谢索尼带来电影化,感谢任天堂带来创造力,感谢 R 星带来的庞大世界,感谢贝塞斯塔带来的魔幻传奇,感谢卡普空带来的动作手感,也感谢世嘉,感谢微软,感谢那些开发出好游戏的人们。以及那些落幕的,鼎盛的,新生的游玩方式。
当然,这些都和现阶段的游戏手机无关。
6,另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代_
在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?
作者丨连根塞
随着FromSoftware的“黑暗之魂”系列的火爆,玩家间诞生了一种从游戏的严谨设计中寻找蛛丝马迹、研究“魂学”的风气,各家开发商们也纷纷把游戏做得越来越“魂味”以示致敬,“魂”俨然已经超越它本身的意义,成了一个游戏界的新标签。
如今,《黑暗之魂3》发售已经有两年,迟到了几个月的Switch版初代复刻也即将发售,基于游戏内容本身的“魂学”已经被前辈们挖掘得差不多了。现在我想换一个角度,放下游戏里的线索和PvP帧数表,站在游戏以外的视角研究一下“魂学”。
丨 In the Age of Ancients...
地道战是一种以地道为策略应用的陆军步兵战术,又名坑道战。常常与城镇战同时出现。进攻方使用地道来破坏防守方的防御工事,并侵入其领土,防守方也可凭借地道埋伏或进行遭遇战以加强自身优势,或是将部分部队秘密运至其他地方。《地道战》电影中,艺术地描述了抗日战争时期的相关情节——说起这“魂”,它还真和地道战有那么点关系。
上世纪60年代,有个叫“国际军事游戏联盟”(International Federation of Wargaming,简称IFW)的民间组织,有组织有纪律地纠集一大堆人玩模拟战争桌游,主题从***到二战不一而足。其中的某一款游戏中有“地下城爬行”(Dungeon Crawl)这一环节,玩法即取材自现实中的地道战,攻击方需要通过一段艰难的秘密通路攻击防守方,防守方也可以对应地在这段通路中设置机关陷阱干扰对手。
早年间的Wargaming
Dungeon Crawl这个环节非常有趣,以至于后来玩家们在这方面下的精力越来越多,干脆放弃了战争主体,攻守双方把精力全都放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW的存续时间并不长,但它的高层倒是颇有来头——“龙与地下城”的创始人之一Gary Gygax,龙与地下城和电子游戏的关系想必已不必多说,Dungeon Crawl这个称呼也就自然而然地被带入了相关游戏中。
早年间,只要主角的探险地区有房顶盖就可以归为Dungeon Crawl游戏,甚至初代《塞尔达传说》也曾被划入这个分类。原教旨爱好者们当然觉得不太行,又整出了一个新名词来形容一群人(Blob)以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏——Blobbers。
欧美PC用户和桌游跑团众的重合度是很高的,所以当时PC(DOS)上的Blobbers非常受欢迎,各厂商都在这上面扎堆。限于机能和开发思路的影响,直至1991年Westwood Studios的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)才开始尝试脱离桌游式的回合制,进入半即时制,它的续作《魔眼杀机2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在当年看来是一部不可错过的佳作,曾由智冠引进国内,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回忆。
1989年的《魔导物语》就是一个Blobbers,2013年惨遭复刻
《魔眼杀机2》,“国语”配音,你值得拥有
Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把传家宝“创世纪”(Ultima)系列的外传外包给一家叫Blue Sky Production的公司(后改名Looking Glass Studios,重要作品有“神偷”系列),做出了Blobbers形式的外传《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼杀机》的传统RPG模式不同,更强调孤独环境下对未知的探索,可以说已经非常有“魂味”了。
无论是IFW、龙与地下城,还是Blobbers,在当时几乎都是由欧美三百斤臭宅把握着话语权,在日本更是小众里的小众,只有Atlus等少数几个公司敢在这上面做文章。此时,本文的主角FromSoftware登上了舞台……
丨 A murky, forgotten land
感谢这么多科普文章的努力,大家现在已经都知道,FromSoftware的“魂”是这家公司1994年的出道作《国王密令》(King’s Field)及其系列的精神续作了,更方便我们直奔主题。
“国王密令”前3部的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外地得到了被封印的圣剑MoonLight,凭此剑的力量和威信成为国王。后来圣剑被邪教夺去,分身乏术的Jean只好委托友人Aleph去邻国把剑抢回来,友人出色地完成了任务,顺路还砍翻了一条独眼黑龙。
5年后,Jean突然从贤王堕落为暴君,为祸四方,Aleph不得不以生命为代价将他的城堡封印起来。又过了10年,封印松动,Jean的儿子Lyle继承了英雄的遗志,踏上了讨伐父亲的悲哀旅途。
FromSoftware的传家宝首度登场。FromSoftware成立于1986年,原本业务只限于商业软件,《国王密令》是这家公司的游戏处女作
当时的FromSoftware病得还比较轻,玩家凭主线文本的描述基本上可以梳理出一条比较完整的主线故事。想要深挖设定,则要在游戏中利用“真理之镜”这个道具,对着人和怪物使用,可以看到他们的名字和文本介绍。
通过真理之镜的线索整理,可以得出这么一条暗线:大地之神ヴォラド为了终止人类的争端,把自己分裂成了“被崇拜者”白龙(シース)和“被憎恨者”黑龙(ギーラ)以维持人类信仰的稳定。时过境迁,两条龙忘了自己的职责,开始琢磨怎么把对方弄死,它们创造魔物作为自己的代行者互相攻击,制造出了对抗对方的杀手锏——DarkSlayer和MoonLight。
神仙打架,人间遭殃
在前两代“国王密令”的世界观中,シース尽职尽责地担当着被崇拜者的位置,甚至连复活点都以它冠名。Aleph在2代击败独眼黑龙ギーラ后,原本的势力平衡被打破,白龙也终于露出了它的真面目——操纵Jean折断对自己有致命威胁的MoonLight,并借他的手来灭绝人类。随着故事发展,Lyle若能识破阴谋、修复圣剑,则可以向它挑战,彻底取回人类主权;否则,在击败父亲后会成为下一个被操纵者,成为邪恶的帮凶。
现在看来,这个故事只是个有点烂俗的奇幻故事,要不是必要信息都隐藏在真理之镜中的话,剧情是要被各家RPG友商吊打的。“国王密令”的外传《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改进,设定为游戏主舞台曾经遭受过毁灭性灾难,让大家把探索精神发挥在研究过去时上,回避了进行时剧情写不好这个问题。
以探索过去为主的恐怖游戏正适合这种叙事方式
严格来说,时至今日FromSoftware讲故事的能力并没有什么很显著的改善,只是讲故事的方法变了。从《影之塔》起,他们更多地把精力放在过去时的背景铺设上,进行时的故事越讲越简化,大家可以回想一下,从《黑暗之魂》起,名义上的主线是不是就只剩“去哪、杀谁、开门”了?
这就涉及到我写下本文初衷,很多名人的童年经历原本平淡无奇,为了故事效果,给他们著书立传的人总会添油加醋,强调前半生诸事不顺,后半生天命所归。在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?
丨 To the land of the lords
早在1987年,Atlus就在FC上推出了脱离龙与地下城体系的Blobbers游戏《数码恶魔物语:女神转生》,后来3DO也曾把“魔法门”的2、3两代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年对游戏机用户来说不算是新鲜事物了,《国王密令》贵为护航大作,当时未能获得玩家瞩目,最直接的原因还是比较烂,而且是全方位、多角度的烂。
有人说FromSoftware贡献了PlayStation上第一个RPG,这话是不太准确的。严格来说,第一款应该是随主机首发的第一方作品《罪恶克星》(Crime Crackers)。游戏性质介于FPS和RPG之间,勉强可以算个Blobbers,和它比起来,两周后发售的《国王密令》就有点拿不出手,操作感、游戏内容全面落后,唯一的优点大概就是3D画面,以及故事背景极其浓郁的美式中二气息了。
《惊声恶夜2》的画风还颇具有时代特征
但FromSoftware从来不是什么“不出名的公司”,而是一家从出道就一直处于中坚地位的知名开发商。现在没事就黑一下日厂的年轻玩家可能很难想象,FromSoftware当时立身于业界靠的是傲视同行的画面技术。3部“国王密令”在PS机能尚未完全开发的1996年就做出了全3D场景,FromSoftware的恐怖游戏《惊声恶夜》(Echo Night)虽然没有同期的《生化危机》好玩,技术方面全面超越还是没问题的。
《罪恶克星》,那年代真是3D动作冒险游戏的井喷期
经过质量比较堪忧的《国王密令》初代洗练之后,《国王密令2》才算是个完成度比较高的游戏。这一作从传统的Blobbers平面单层改为多层立体迷宫,并通过这些迷宫的联系间接降低了读盘时间,成为后来“魂”系列中让人又爱又恨的地形杀和精妙地图设计的原型,这些现在看起来平常的玩法在当时都是惊为天人的。
这些“惊为天人”主要依仗两位大神:金子章典和锅岛俊文。
金子章典从《国王密令》初代起就一直活跃在主力开发队伍中,主要负责程序,FromSoftware的技术力很大程度上都是拜他所赐。金子章典在2000年的CEDEC(日本游戏开发者最大的技术交流会议)上解说《装甲核心2》的程序开发,可以说对全业界的在线对战技术都做出了很大贡献。
锅岛俊文从《惊声恶夜》起就担当FromSoftware诸多作品的剧本、企划,其中又以“装甲核心”系列最为有名,FromSoftware独特的叙事手法也是锅岛时期形成的。喜欢这种风格,从游戏中挖取一切细节来讨论世界观的一批玩家得到了一个专门的名词“From脑”。
2000年金子章典参与活动的记录
很多文章讲到当年SCE慧眼识珠,把没人愿意发行的《恶魔之魂》捡起来才有这个系列后续的蓬勃发展,这更是没影的话。当年PlayStation刚刚面世,初涉游戏机市场的索尼当时得到的外部支援十分可怜,很长一段时间里都是靠着捡街机剩饭过日子,大厂如EA甚至只陪嫁了个《麻雀悟空:天竺》这种不明所以的游戏,当时刚出道的FromSoftware即使连续数年游戏卖不好也忠贞不渝的支持,便显得非常重要。后来《恶魔之魂》以及《血源》的顺利合作准确来说应该是一种知恩图报式的默契商业互吹。
和SCE商业互吹的同时,FromSoftware又是一家非常典型的“日奸”公司。Xbox初上市,绝大多数日本公司还没明白情况的时候,他们就双手奉上了若干款独占游戏,在那个欧美公司的动作游戏还不太能玩的时代,老外眼中的FromSoftware简直就是天降伟人。同时他们也一直和海外大发行商关系密切,新作《只狼:影逝二度》是和动视合作的,但他们的合作关系可以追溯到NGC上的“Lost Kingdoms”系列。
面向欧美的日本制游戏中出现了中文不存在的四字成语
从这些举动里可以考察到FromSoftware的游戏投放策略上。“国王密令”系列的角色名都是长得要死的片假名,把传统的日式剧本包装得非常“洋味”。而那些Xbox独占、面向欧美的作品都是《Murakumo》《Otogi》这种从命名就流出浓烈和风的游戏。他们深知东西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,对症下药起到事半功倍的效果。这也造就了一个非常有趣的现象:即使在日本游戏的鼎盛时期,FromSoftware除“装甲核心”系列以外的作品在东亚游戏圈中名声都不太大,但却有非常详尽的英、法、德语维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。
到了“魂”的时代,日本业界已不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware又耍了一次不做日语配音的小聪明。既然大家都觉得日本游戏要完,唯有老外高,那我就迎合你们的想法嘛……要说他们有多尊重欧美玩家,那我还真是不太信,毕竟在大街上随便抓个中学生都不太会写出“You defeated”这么精彩的病句…
当然,这句话也能换成别的……
如今,“魂”已经形成了一种独特的信徒文化,“You Defeated”也成了将错就错、官方都不敢改回去的金句。不过在玩家群体中,“From脑“这个词已经很少见了,取而代之的是“魂学家”——因为这家公司已经很多年没有好好做别的游戏了。
丨 The Lords go without Thrones
《装甲核心》初代的某个任务中,NPC会用高额报酬和简单的任务内容做幌子,诱导主角冲进杂兵堆里,之后甩下一句“不好意思,但这也是我的工作,就请你死在这吧”。这种欺骗性任务每代必有,发展成了一个系列传统。“魂”里那个每次一定会以财宝为诱饵一脚把主角踢下深坑,再次见面又立刻下跪认怂的光头应当就是取材于此。
在系列的最后,他还帮了我们一次
这个光头名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊机体“Patch the good luck”——这是整个系列里唯一一个见势不对毫不犹豫彻底投降的敌人,在这个舍生取义、以命相搏的世界观中显得格外有人味。那么问题来了,FromSoftware好好的机器人对战游戏不做,怎么就突然把这么经典的要素平行移植到了“《国王密令》精神续作”的“魂”里了呢?
让我们来讲讲系列风评最差的《黑暗之魂2》的故事吧。
2代制作人是FromSoftware的元老竹内将典,从为《影之塔》撰写剧本起一路为公司工作至今。涉谷知广担任导演时开发进度不理想,公司赶忙把谷村唯搬过来救场才把游戏做好。只因谷村唯接受了4Gamer的采访出头露面,才导致后来对2代的不满一股脑地倾泻在一个人头上,这锅背得有点冤。
客观来讲,2代确实有很多设计水平上的硬伤值得批判,而这些批判大多都归结成了“没有宫崎英高的‘魂’不是好‘魂’”这个结论。结果3代发售后很多曾死命批判2代的“真不死人”一下子变得非常尴尬:堆怪、故弄玄虚、滥用近路、异次元地图、敌人韧性不合理等问题都在3代都被发扬光大。这种尴尬持续到通关Staff列表里出现了熟悉的谷村唯的名字。狂热信徒们便把这些对游戏的不满都发泄在了他身上——好的地方都是宫崎社长英明神武,坏的地方都是谷村导演2代流毒。
2代塑造的经典形象其实相当多(Twitter: @Takigi_BF)
从开发人员来看,可以认为2代是“老From”团队中所有做过Blobbers的人才总和,因此也带入了一些“国王密令”和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀绝种),虽然故事主线和角色塑造上和初代比起来有明显倒退,但对“游戏”的深刻理解使得他们做出了可玩性上最好的一代“魂”,比起《恶魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是“国王密令”时代一路流传下来的From式奇幻游戏的集大成者。
FromSoftware的作品大体上可以归结为奇幻线和机甲线。在“魂”把奇幻做到极致的同时,他们在机甲线上的成绩可谓相当悲惨。2010年的《ACE: R》被骂了个狗血淋头,转年的《重铁骑》素质也不太拿得出手。延期两年的《装甲核心5》在整体游戏设计上太过偏重PvP,单机内容严重不足,招致大量恶评,本社最后一根机甲的台柱,倒了。
对机甲有变态般热爱的神直利在2014年把社长的位置让给了新生代的宫崎英高,公司也被角川收购为子公司,玩家们产生一朝天子一朝臣的顾虑也是难免。事实上在那之后,FromSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一种游戏了,曾经在niconico上形成一种文化风潮的“装甲核心”爱好者们只能凄凉地望魂兴叹。
很可能这就是系列绝唱了
2016年《精灵宝可梦Go》上线,这个原本和FromSoftware一毛钱关系都没有的事在网友的神奇推演下和FromSoftware的机甲线产生了联系:
《精灵宝可梦Go》流行→人们被皮卡丘、伊布的可爱治愈→但人们的身体渴求着斗争→人们需要血与铁的气息→大家购买了“装甲核心”系列→“装甲核心”系列的收入提升→FromSoftware开发“装甲核心”新作
……
这个段子一时激起千层浪,各路神仙在Twitter上大量扩散并进行模仿创造,形成了一个颇为有趣的现象。到后来直接省去了后半段,随便选取一个社会现象经过一两步就推导到“人们的身体渴求着斗争”这一步,世上发生的每一件事都可以推进“装甲核心”新作的诞生。然而这个越玩越欢乐的梗却难以掩盖“装甲核心”系列未来灰暗的事实。
如今可以确认已不在FromSoftware任职的重要员工,包括初代制作人唐泽靖宜、2和3两代制作人佃健一郎、元老机甲设计师可儿裕行,甚至曾经高调声称“只要公司还在做‘装甲核心’我就不辞职”的锅岛俊文也大摇大摆跳槽到了Square Enix去开发《Left Alive》。这就足以回答之前的那个问题了——之所以那么多“装甲核心”系列的传承要素都并入了“魂”的世界,是因为FromSoftware内部已经判了它死刑。
初代《黑暗之魂》的随机Mod至今也是视频网站的宠儿
即使是作为独苗成长起来的“魂”现在也面临着后劲不足的问题。即使是天才如宫崎社长这样的制作人,7年间连续主持4部作品的开发也现出了一些疲态,3代的很多设计已经失去了1代的灵性。PC版的Mod数量一定程度上反映了这个问题:Nexusmods上收录的初代Mod约为1200个,2代差不多是1代的一半,已发售两年的3代却只有200余个,且有被1代复刻在半年内超越的趋势。
业界也并不是没发生过这种事。曾经的Falcom也是一个有多条产品线的公司,近藤季洋也是个十分有才华的年轻人,他出任社长,接手“英雄传说”系列之后这个公司变成什么样现在大家已经知道了……坊间传闻“魂”的最原型企划是由金子章典从“国王密令”系列中提炼而出,宫崎英高只是对其做了一些删减整合就据为己有,并一路吃老本至今。
我们希望FromSoftware不要变成这种公司……
比如,《黑暗之魂》的黑龙カラミット特地被设计成独眼以和“国王密令”世界观中的黑龙ギーラ遥相呼应,3代黑龙ミディール可以换取的法术“古き月光”的描述中说到,这是月光最初始的形态,比白龙使用的还要古老。由此可知,“魂”中一直和白龙绑定登场的MoonLight,就是“国王密令”中世代延续至今的、在黑白龙派系争斗中夺取的战利品——结合这个传闻来看,这把剑除了公司传承外又多了一些别的含义。
丨 Give us your answer
如今,“魂”信徒们制造的Meme传播范围已经远超游戏本身,成为一种文化,魂学家们仍然在继续探索游戏的每一个角落,热爱机甲的“老害”们没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎社长的罪证,友商们也被它的成功所影响开始开发Souls-Like游戏。《黑暗之魂》的故事虽然已经结束,它所造成的影响却还会持续很多年,值得记入电子游戏的历史。
2018年的E3上,竹内将典领衔开发的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,虽然只是个旧作复刻,也足以挑动“装甲核心”爱好者们的神经。放了好久烟雾弹的《只狼》也公布了发售日,一切看起来都是那么美好。
以闪电劈开死气沉沉的迷雾,改变世界格局的神王,是否有一天会成为限制未来的枷锁?
谁知道呢。
原文链接:另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代
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7,周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种方式适合你_...
本周我们推荐了《光明旅者》《终极钓鱼模拟器》《女巫猎杀》《隐形之盒》《海岛大亨5》《Typoman》《勇者斗恶龙11》这几款游戏。
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 刘淳:《光明旅者》(PC、PS4、Switch、Xbox One)
我是被《光明旅者》的像素风吸引的,老实说,我不太喜欢这种有些粗粝毛糙的风格,平滑精细的画面可能更合我的口味,但《光明旅者》中的颜色实在处理得太好看了,从主界面红绿两色的碰撞开始,一个安静美丽又隐藏着躁动不安的世界逐渐展现出来,并成功勾起了我前去探索的欲望。
我一直不理解,为什么有些人会对像素风有种莫名的偏见,这风景多美呀
《光明旅者》是一款ARPG,游戏讲述了一个末日后的世界,一切都被巨神兵摧毁殆尽,主角是一位四处环游的旅者,他身患顽疾来此寻找解药,也一并探索这片被废弃的土地的过往,以及那些被人遗忘的知识、技术和故事。
开发团队一直对外强调,游戏灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》。《光明旅者》注重探索,但还是以战斗为主,可也并非《暗黑破坏神》式的“刷刷刷”,给我的感觉有点像弱化解谜的 “塞尔达传说”。
火无处不在
《光明旅者》最大的亮点是冲刺(Dash)系统,轻轻按下冲刺按键,残影未消,便已到了另一处。这个操作也是游戏动作系统的核心。配合近战劈砍和远程射击两种攻击,一路横突直刺下来,战斗体验让人觉得无比帅气爽快。
后期升级连续冲刺后可以清晰地看到自己的残影,游戏还“贴心”提供了“连续冲刺800次”不断的成就
游戏中的战斗多集中于封闭的空间内,各种敌人蜂拥而至,如何在快速闪避中灵活反击,将敌人逐一歼灭,是这种快速战斗方式带来的最大乐趣。当然,冲刺并非毫无限制,在一开始的默认状态下,每连续执行3次冲刺,就会硬直上一会,如何把握冲刺的收与放,也让战斗有了自己的节奏。
后期可以解锁新的枪支,强化冲刺能力,但我觉得没有太大的变化
将这一切包装起来的是游戏含而不露的叙事方式,同许多游戏一样,《光明旅者》省去文字与对话,借助图像和符号讲述故事,故事碎片式地分布在地图上,玩家一边走来一边看,在自行拼凑中给出自己的解读。
游戏就是用这种连环画来讲故事的
游戏提供的这种探索感,这时候就非常 “塞尔达”了。它没有太多解谜的成分,强调的是一种纯粹的探索,东南西北4个区域风景各不相同,地上地下两块相互联通,还有数不过来的隐蔽通道,就藏在各种图像细节的提示之中。
游戏将地图工整地划分成了东南西北4个区域,每个区域尽头有1个Boss,最后解锁中央的终极Boss
西边的树林,东边的水泽,北方的山风,南边的沙土,红蓝绿黄,每个区域对应一种色调,也对应一种风情。现在回想起来,我依旧记得沉浸其中的感觉,那是一种非常强烈的孤寂。眼前的美丽景色使人平静,又藏有一丝不安与担忧,一个身患重病的神秘旅人,好像正在进行一场无望的探求。
游戏中有不少这样的场景,神秘、空阔、美丽、孤寂
因为事先看过一些采访,通关《光明旅者》的过程中,我不时会想到主创Alex。Alex从小就患有先天性心脏病,他正是抱着自己可能随时死去的心态,创建了“心脏机器”工作室,在成功众筹后耗时多年完成了这个游戏。
在游戏进行过程中,主角到特定地点时就会咳血不止,生命值太低时也会不断渗血,手柄不时震颤,像心脏在微弱搏动,更别提这个末日世界寻求解药的旅人故事了,某种意义上,这就像是Alex一次自传式的书写。
这并不是一个轻松的冒险故事
《光明旅者》所代表的复古潮流,可被当作对经典游戏的回溯,但不仅如此,它也在现代化的语境下加入了制作人私人化的表达。它源自Alex小时候逃避病痛时的游戏慰藉,也融入了他现在对生命所持有的新理解。这可能正是《光明旅者》的独特之处。
借着游戏刚刚登陆NS新平台的契机,我把它推荐给所有没有玩过的玩家。最后提一嘴,不少NS玩家初次知道《光明旅者》的存在,可能是因为某款宣传图与之神似的NS独占游戏,但两者比起来完全就是一个天上一个地下,请千万不要因此错失了这款优秀作品。
Steam传送门
丨 杜辰:《终极钓鱼模拟》(Steam)
我第一次玩钓鱼模拟游戏是在某款现在看来奇奇怪怪的手机上,那部手机的名字我已经忘记了,它是一个翻盖手机,有个长条状的滚轮。手机自带一个钓鱼游戏,应该是厂商专门为这个滚轮设计的,游戏的放线和收线都需要滑动滚轮,收线时滚轮吱吱作响的声音就像鱼线在绕线圈上滚动,非常带劲。
可能是这个设计太过巧妙,我再也没玩过比那一款给我印象更深的钓鱼模拟游戏了。我玩过《Fishing Planet》,玩过《Euro Fishing》,都没能找回当年鱼上钩时疯狂滑动滚轮的感觉,不过这并不妨碍我在各种游戏里热衷于钓鱼。我在《魔兽世界》里钓鱼,在《最终幻想14》里钓鱼,在《星露谷物语》里钓鱼——不瞒大家说,我已经自认是一个“游戏老渔夫”了,虽然在现实世界里我连鱼竿都没摸过一次。
直到我买了《终极钓鱼模拟》,我才明白,残酷的真实系模拟钓鱼可以多么难。
和很多钓鱼模拟游戏一样,《终极钓鱼模拟》有诸多场景可以选择,每个场景有自己的难度等级,游戏中还有人物等级一说,不达到一定等级将无法进入高难度地图。这似乎有些限制玩家自由,因为游戏一开头给人物升级确实挺难,很容易造成玩了很久还只能去前两张图的尴尬局面。
这是最初始的地图,只能钓上来傻乎乎的鳟鱼
游戏画面还算不错,这对钓鱼游戏至关重要,因为在等待鱼上钩的过程中,玩家只能看一看周围的景色,如果发现湖畔的小舟和森林都是劣质贴图,无疑非常影响心情。Steam上有评论指出游戏优化不好,帧数太低,我也感觉到了这个问题,在到达水边前走的一段路确实不那么流畅,但是钓鱼游戏一般不会太经常要求你移动,找到一个固定鱼点之后可以钓很久,所以并不会很影响游戏体验。
游戏的画面还是非常不错的
在最核心的钓鱼玩法上,因为我没有实际钓过鱼,不敢说《终极钓鱼模拟》是不是最专业的,但它肯定是最复杂的。“不同的鱼需要不同鱼饵”这种基本设定自然不必多提,游戏里不同鱼上钩之后的挣脱逻辑居然也不一样,按“C”键切换到水下视角就能发现,有的鱼一个劲用力挣脱,有的鱼会挣一会歇一会……鱼钩也对能否钓上特定鱼种有很大影响——比如第一个地图里,很多常见鱼需要76号鱼钩来钓,这对钓鱼爱好者似乎是一个常识,但在教程中完全没有提示,需要玩家自己仔细比对鱼类图鉴和商店的物品说明来领悟。
每种渔具都可以3D展示,这是最常用的苍蝇鱼饵
除了前期准备工作,鱼上钩后的拉线又是不懂钓鱼的“云渔夫”的一大障碍。《终极钓鱼模拟》用拉力条表示线的松紧,玩家需要分别调整鱼线松紧、长短和收线速度,不同品质的鱼竿线圈各不相同,比如新手鱼竿只有0和100两个放线速度,更好的鱼竿有更多的档位可选。
前面说到了,不同鱼之间挣脱行为不一样,对鱼线造成的拉力也不一样,一直挣脱的鱼会一直给鱼线拉力,但是不会很大;歇一会再蓄力的鱼则会让鱼线拉力波动很大,拉力大时需要卸力收线,拉力小时则可以加紧不动坚持一会……我玩了很久,对这些东西也是一知半解,往往记不住某种鱼的挣脱逻辑,只能看右下角的拉力表操作,很多时候就在拉力变化的几秒钟内被鱼挣脱了。
鱼上钩时水面会有明显的涟漪,据社区情报,有高手能靠看涟漪就判断大概是哪种鱼
钓不同的鱼操作并不相同,最基础的浮漂钓鱼还比较好理解,就是很自然地一收一放,45度将鱼钓上来。但游戏后期还有很多高级鱼种,需要抄网(这个词儿是不是更陌生?),虽然可以设置自动使用,但抄网需要鱼平躺在水面,这就要求收线时不能再一收一放,要尽量收紧,让鱼被拉到水面,还不能被挣脱。
到了游戏后期,有些地图允许你开船去到水域中间,钓一些岸边没有的鱼,还有冰钓元素——玩家需要在冰面凿出一个个窟窿再下钩,不必说,冰钓的操作和湖畔钓鱼也有很大不同,我在冰钓地图一只鱼都没钓上来,就不多说了……
冰钓需要购买专用的打孔器
乘船钓鱼时,可以靠船上的超声波探鱼器得知哪里有鱼群
《终极钓鱼模拟》中带有多人游戏元素。在游戏的地图界面可以选择在本地或在多人服务器中垂钓,但即使多人垂钓,你也看不见别的玩家,只能在公频里打字交流(这游戏里也没有语音)。游戏没有什么评分系统,钓上来了一条鱼,那很好,去钓下一条吧!非常类似于真实世界的钓鱼体验,毕竟现实里和朋友去钓鱼,不会有人在你们钓完之后给你们挨个打分,评价你的鱼是SSS还是C。
这是多人服务器里钓上来的一只褐鳟鱼
《终极钓鱼模拟》是让我消耗时间最长的一款钓鱼游戏,它复杂而迷人的垂钓系统让我感觉自己在和鱼搏斗,没上钩时就看看风景,一旦有鱼上钩,双手都需要展开一系列操作,左手用键盘调整水上水下视角,右手控制鱼竿力度和收线速度。钓上来鱼之后有种久违的感动。
切换到水下界面能看到鱼线长度和鱼的深度
总结一下的话,《终极钓鱼模拟》并不适合一般爱好者,如果你对钓鱼本身不那么热衷,上手难度和简陋的教程很容易让不那么有耐心的玩家很快就放弃。但对于有现实钓鱼经验的玩家和忠实的钓鱼模拟爱好者来说,这款游戏有深度十足的垂钓系统,可垂钓地图也不少(开发者还在不断更新),基于真实钓鱼的渔具种类更是一个不缺。
游戏自带中文,虽然是机器翻译,但是实际游玩中难住玩家的一般就是那些专业的钓鱼用语,本身作为一款模拟游戏,没什么复杂的句子和段落,机翻能准确翻译出渔具的名字,就够用了。
《终极钓鱼模拟》目前刚刚结束测试,更新到了1.0正式版本,钓鱼爱好者不妨一试。
Steam传送门
丨 林志伟:《女巫猎杀》(Steam)
《女巫猎杀》是一款带有RPG元素的恐怖题材射击游戏,近日正式发售了。《女巫猎杀》的画面不是很好,粗糙的建模和落后于时代的光影、纹理都相当劝退。游戏的开始也非常平淡,没有开场CG,只有几句简短的文字介绍,玩家就被丢到了阴云密布、永无晴天的小镇上自生自灭。
游戏画面还相当阴暗,几乎没有亮色调的物体出现,在游戏里不认真观察会错过很多东西,像这张图里就藏着一只猫
对于大部分玩家而言,初见本作的几个小时内很难发现游戏的乐趣在哪里,大多数玩家都会在两小时之内选择退款,因为它看上去就像是某个二流工作室随手做的垃圾游戏,丢在Steam上,能赚多少是多少。但实际上,这款游戏在Steam上的评价是特别好评。在认真玩了一阵之后我也发现,游戏粗糙外表下的确潜藏着优秀的素质。
想知道画面有多粗糙?看看这张人类NPC的截图体会一下
在《女巫猎杀》中,玩家将扮演一个18世纪的女巫猎人,在一张广阔的地图上猎杀各种超自然生物。与《巫师3》那种带着各种魔药、剑油,一边和人讨价还价、一边斩杀水鬼,还能抽空与女术士翻云覆雨的猎魔人不同,《女巫猎杀》中的猎魔人非常硬核,在战斗力上就是完全的普通人,他所能仰仗的武器只有一把银剑和两把火枪。
乍看之下,有热武器的猎魔人会比波兰剑仙强上不少,但实际上游戏中的火枪虽然命中率不低,但装填速度实在太慢,两枪打不中敌人基本上只能读档重来,因为你的敌人不仅攻击力高,攻击欲望还极强,只要被他们近身,几秒之内就会被击杀。
游戏中的两杆火枪都是前装式火枪,一枪开完得装弹好久
游戏的大地图也相当劝退。在背景设定中,玩家扮演的猎魔人将前往一个小镇解决灵异事件。可在小镇外的森林中,他遭遇了不明野兽的袭击,玩家的首个任务就是击杀森林中的野兽。就像每个北日耳曼神话中的诡秘黑森林一样,这里的森林地图不仅地形复杂,还充满各种各样不死生物,等着狩猎初来乍到的猎魔人。
在游戏前期没有购买指南针前,玩家只能凭感觉去记忆地图,这又变相加大了游戏难度,因为森林中的怪物是会不断复活的,游戏的自动存档机制又几乎相当于没有(玩家只能在存档点或更换地图时自动存档),玩家得不到补给,又容易迷路踩雷,很快就会被耗死,然后重新开始游戏……
即使有了地图,也比较抽象,看也只能看个大概
在玩《女巫猎杀》时,玩家必须像在玩《血源》《黑暗之魂》这类游戏时一样,时刻保持精神的高度集中,留意一切风吹草动。这款游戏中的敌人也不像其他第一人称游戏那样,只要在视野外就会停止或暂缓行动,这就要求玩家时刻注意眼前的敌人同时,还要注意四周的脚步声——开发商硬生生在一款单机游戏中塑造出了竞技FPS游戏的紧张感。
主角近战实力不是很强,至少在面对超自然生物时,提着银剑近战绝对不是什么好主意
这样的高难度游戏,反而带来了很强的代入感,游戏出色的氛围塑造进一步加深了这种代入感,远处怪物窸窸窣窣的走动声、风吹过树木的呼啸、被怪物或是主角惊吓而飞起的鸟群,这一切都让你从心底里相信:“你就是那个黑暗时代的猎魔人,在这场狩猎中,你不是猎人,就会变成猎物。”
与《寂静岭》一样,游戏中会时不时出现浓雾,一些怪物会从迷雾中向你发起进攻,非常带感
当然,游戏也不是整个流程都保持着这种单一的玩法和高难度。随着玩家不断击杀各种各样的超自然生物,也能回到事件发生的小镇去购买各种各样的补给品与道具。玩家本身,也能通过技能来自我强化,随着流程解锁的各种主动技能可以丰富玩家对抗敌人时的战略战术。
游戏中的技能就像传统RPG中的魔法一样,需要花费MP施放,可玩家的MP数量稀少且不能自动回复,甚至连存档都得花费总量一半的魔法值
作为一款小成本独立游戏,《女巫猎杀》缺点很多,譬如过于粗糙的人类建模,不影响游戏体验但还是让人有些不舒服的卡顿,以及所有恐怖游戏中或多或少都会带有的廉价Jump Scare元素。不过,考虑到它定价只有40元,总体来说还是物超所值。目前这款游戏在Steam平台打折,折后31元,打折截止到下周二结束。
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丨 熊宇:《隐形之盒》(Steam、Android、iOS)
今天来推荐一款很有难度的益智游戏《隐形之盒》。游戏在我们熟悉的玩法上添加了一个微小的改动,使得游玩体验完全不一样,甚至是充满恶意。
游戏的主要玩法是使用上下左右滑动所有方块,直到碰到障碍物,再利用障碍物来将所有方块放到目标位置。这个玩法至少在20年前就有了,而且作为小游戏被加入了多个游戏之中,“精灵宝可梦”系列的道馆就经常采用类似玩法。
就过去的经验来说,这类游戏只需要乱按,多试几次就能通过,即便是关卡复杂,也不需要什么特别头疼的计算。《隐形之盒》的难度在于,它极为恶意地隐藏了需要移动的方块,这使得游戏体验完全不一样。
从教学关来看玩法其实挺传统的,真正的难度来源于看不见(本关为教学,所以可见)
游戏一共提供了70个关卡,在尽可能短的步数内通过关卡可以获取更高评分。除了教学关外,在第一步移动后,玩家操纵的方块就会被隐去,也就是说,玩家需要自己记住方块所在的位置。
迷宫会越来越复杂,方块只有在起点才会被看到,移动中是全程不可见的
方块的位置并不难判断,所以听上去并不困难?那么,如果出现多个方块呢?随着游戏的推进,关卡会越来越复杂,一次操作将移动不止一个方块,玩家需要记住不断变化位置的多个点。
需要同时记住两个方块的位置,到达终点后方块便不会被移动
除此之外,关卡里的障碍物也各种各样,例如不能碰撞的尖刺。尖刺并不意味着排除了一条道路——在有多个方块又只有一个终点的情况下,玩家可能选择牺牲某一个方块,使得另一个方块抵达终点。因此尖刺本身可能只是一种干扰,但在另一些时候又成了阻碍。
可以献祭其中的一个,只需要一个方块到达终点即可
作为益智游戏,本作并不太休闲,因为看不见移动的主体,碰运气过关变得更加困难,而计算又挺累,还要考验自己的记忆力……所以,尽管我没有通关,还是想把这个游戏推荐给记忆力好与想要自虐的朋友。
从UI来看,本作应该是移动端首发的游戏,但在PC平台使用键盘操作也比较舒服。目前游戏在Steam平台打折,仅售4元。
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丨 陈静:《海岛大亨5》(Steam)
严格说来,“海岛大亨”这么经典的系列已不需要再过多介绍,不过我还是借此机会要给大家提个醒——Steam上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》目前都打2折,“喜加一”的机会来了。鉴于《海岛大亨6》跳票到了明年1月,在等待的时间里,重新拿起4代、5代玩一玩,也是不错的选择。
在《海岛大亨4》与《海岛大亨5》之间,我更加推荐《海岛大亨5》。
《海岛大亨5》本体加DLC,目前正在2折
本质上来说,“海岛大亨”系列毫无疑问属于经营建造类游戏,但我很赞同IGN编辑在评测中对它的评价——它更多地强调了“有趣”和“风格”,而非“建造”和“挑战”。也就是说,假如玩家只想玩一个一心一意建房子、修路、美化环境的游戏,那么“海岛大亨”系列并不适合。在如今看来已经不算高质量的画面和种类不算丰富的建造选项之外,“海岛大亨”让玩家们考虑的从来都不是如何把自己的岛屿建造得更漂亮(当然,只要你想,你还是能规划得很好),而是如何让“故事”的发展更有趣。
从这个角度上说,《海岛大亨5》可圈可点。
与前几代相比,《海岛大亨5》更突出了时代感,在挑战关卡中,玩家需要从20世纪早期、殖民主义盛行的年代,一步步带领自己的人民走向现代(同时填满自己的腰包)。在每一个时代,玩家的目标都不尽相同,很多时候前一个时代需要大力扶持的东西,下一个时代就要想方设法地削弱甚至取消;作为一个加勒比海地区小国的领袖,“求生存”是国家存续的第一要义,殖民时代如何一边讨好宗主国一边谋求独立,世界大战时如何在夹缝中生存,冷战时代如何在几大势力之间长袖善舞……
与此同时,你必须同时考虑政治和经济的策略,以及由内政外交引申出的民生、军事、宗教等诸多问题,在与美苏谈笑风生的时候突然被人民起义推翻,那就很不划算了。
进入现代之后,建筑风格和此前的时代大不相同,如果有前代遗留的建筑,对比一下就更明显
很多人戏称“海岛大亨”系列为“水表大亨”,在这方面,相信玩过的朋友都深有体会。在我看来,“海岛大亨”系列值得称道的地方,就是它在“虚拟的游戏性”与“现实的真实性”之间营造出了一种似真非真的氛围。这一点从游戏的外包装上就能看得出,而进入游戏后的“捏人”环节,如果你不想费力去自定义,就可以选择那些已被设置好的领袖——你可以在里面看到很多熟悉的名字,顺带看看他们的初始设定,可能会找到不少有意思的地方。
“海岛大亨”系列的载入界面上都会附赠一小段话,有些是“领袖”们的名言,有些则是事迹。《海岛大亨5》在前代领袖们的基础上,还增加了不少非洲、中南美洲统治者的内容,许多人玩家可能并不熟悉,但读起来仍然妙趣横生。
载入界面有时比游戏本身看着还有意思,有玩家总结过载入界面的所有内容,感兴趣的朋友自行可以搜索一下
重要的是,那些载入界面上的内容,有些看上去令人瞠目结舌,甚至会让人怀疑“这真是现实中发生过的事吗”;而在进入游戏之后,当你埋头苦干发展经济、改善住房、免费医疗、协调国内各派别关系、眼看着要全民致富,人民在选举中却都投给了你的对手,这种感觉简直难以言表,但这时你会发现,你可以直接在大街上把竞争对手干掉,那么,你会怎么做呢?
“海岛大亨”系列一定要玩带全DLC的版本
尽管你可以在游戏中为所欲为,然而奇妙的是,“海岛大亨”并不是那种鼓励人“作恶”的游戏,它浸在骨子里的嘲讽味道让玩家不知不觉养成了“吐槽”与“质疑”的习惯——在游戏里做一个独裁者,你或许会心安理得,但你也很难抑制住时刻吐槽自己的欲望。
最后,“海岛大亨”还有一点值得推荐,那就是游戏的背景音乐。3代、4代、5代的音乐风格一脉相承,带着浓厚拉丁风情的曲调一旦响起,就能立刻让你眼前浮现出加勒比海的阳光、蓝天、沙滩,以及费了半天力气建起来却在龙卷风里毁于一旦的住宅楼,加上扑面而来的叛军……这个时候,估计你又会想要打开游戏玩上两局了。
《海岛大亨4》OST,也是优秀的作业BGM?
www.bilibili.com
遗憾的是Steam平台上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》都没有中文版,但在评论区里你可以很容易地找到好心人提供的汉化补丁。
《海岛大亨6》完整中文预告_腾讯视频?
v.qq.com
《海岛大亨6》也要来了
Steam传送门
丨 胡正达:《Typoman》(Steam)
Typo有打印错误之意,按照超级英雄系译法,这个游戏似乎可以翻译成《错字侠》之类的,满满的中二感。
玩家在游戏中将扮演由单词“HERO”组成的火柴人,面对同样由字母组成的各种怪物以及重重机关。这些机关会通过散落在地上的字母与玩家产生互动,举个例子:远远地看见一处升降台,升降台附近的地上摆着个字母“N”,角色身边摆着个字母“O”,此时,玩家要通过滚动的方式将“O”挪到“N”旁边,合称“ON”。在合体完成的一瞬间,金光四射,电闪雷鸣(大雾),升降台也应声而动,这样,玩家就用一次简单的单词拼写通过了一个基础机关。
ON!
这个例子是为了说明游戏的基础玩法,事实上,在游戏中拼写难度要比这个稍高一些,但也不算太难,可能玩家词汇量太大还会给自己造成一些困扰。另外,游戏中充满了带感的设定,比如“LOVE”可以作为武器对抗“FEER”,“PART”可以通过字母换序变成“TRAP”之类的,让人不禁赞叹设计者的创意。
通过挪动字母来拼写单词
虽然游戏中操纵的是字母人,但其实这个人物是有背景故事的,玩家可以在游戏中收集26个闪光引号来对解锁故事,遗憾的是,这个故事并不精彩,看起来和游戏精彩的关卡设计有些割裂。
游戏共分为3个大章节,全部通关后可以解锁两个小游戏。一个是一分钟内用字母拼单词,比的是手速;一个是利用Lie和字母拼单词,比的是想象力。两个游戏难度都不高,但颇为精巧,值得一试。
自带两个迷你游戏
现如今大作拼底蕴,小品比创意,《Typoman》虽然是款小成本游戏,但处处透着制作者的精巧设计,诚意十足。从某种程度上说,《Typoman》能被归到“功能游戏”里,要是功能游戏都能按这个标准来,玩家想来也不会心生抵触了。
游戏目前在Steam平台打折,售价为12元,特别好评中,十分推荐!
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丨 胡又天:《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Steam)
周一回到台北,周三突然看到消息:《勇者斗恶龙11》出Steam版了!
我的内心开始波动:这个月,我除了日常任务,还要出门访谈,还要交际应酬,还要照顾一下同人活动,还要修订博士论文好在明年出版,还要跟团去日本……
然而何必矫情呢?打游戏是我的正业,有什么好挣扎的呢?
3分钟后,买了。
身为JRPG两大祖庭之一,“勇者斗恶龙”系列应该已经不用我多介绍。这里就先讲重点:
PC版的优化做得很好,电脑不太差就基本不会卡顿。
这是欧美版,只有英、法、意、德、西文,没有中文和日文版,配音也是英语。所以如果想要中文,目前大概还得找PS4,去年11月就出中文版了。
目前Steam国区买不到,欲购请转区,我是用1790台币买下来的。
基本上,“勇者斗恶龙”系列打的就是情怀。史莱姆系列怪物是情怀;8元的药草、10元的解毒草是情怀;回合制战斗是情怀;鸟山明的人设是情怀;去教堂才能存档,也是情怀。今日我们硬件的机能与数值策划的学问已经进步如斯,但这里很多东西就是不能改、不用改,因为它是JRPG,因为它是“勇者斗恶龙”。
当然,随着时代与画面的进步,现在再看到一些安排,还是会有些尴尬。例如,难道都没有人吐槽过,为什么国王和王后要整天坐在王座上,也没个办公桌?为什么我们想找这些身居高位的统治者,都是直接走进去就可以了,顶多也只要先通报一下,然后你进王宫里可以先乱逛,把国王卧室里不值钱的四角内裤也拿走,到摸无可摸的时候再继续剧情?因为是游戏嘛。
小时候在2D像素画面上看到这种国王、王后、大臣呆在定位上的王座室布局,不觉突兀;现在3D了,看起来就有点好笑
在营地里可以掏出来变大使用的锻造炉,令人想到《七龙珠》里的胶囊道具系列
制作组大概也很懂这种时代发展带来的非现实感与违和感,所以很多地方也会幽你一默。例如担当存盘点的教堂,通常有教士,或者只有神像,但在某些非常状况下也会看到小孩子来代班。还有,如果你在告示牌背面按键调查,系统会说主角试图阅读,但他站错边了。这些都是可以让你唤回童心笑一下的小地方。
代班教士的小朋友
战斗中进入聚精会神状态可发动极限技,然而这英文名“Pep Powers”取得有点怪,音节短促乏力,读起来又有点像“尿尿”(Pee),我决定从此管它叫“尿力”了
必须称赞的是战斗系统的AI:我总算玩到了一款AI不蠢的JRPG。当你低血量的时候,NPC队友会正确地给你回复;当你中异常状态的时候,NPC能解就会给你解。兴许是见多了RPG Maker和其他一些公司制作的无脑AI,我在《勇者斗恶龙11》这里感动得一塌糊涂。然而为什么其他公司不早做?把队友AI写得不要那么蠢,会很难吗?
目前打了10小时,缓步攻略中,难度适中,本作对经验值与金钱的把控很见功力,在不特别练功刷钱的情况下,你不能每到一个新城镇都买下最新最好的武器防具,而是要有规划取舍,然而就算用差一两档的装备,一样可以过当前主线。毕竟时代变了,玩家不再能接受1代到5代那样硬核的难度了。
话说这是我第一款真正买了正版的《勇者斗恶龙》。小时候在PC上玩过2代、3代,是精讯“移植”的版本,3代更因为1992年台湾地区的“著作权法”实施,不能拿出来卖了,结果是在拨接式BBS上流了出来,Bug还没清完,打到某个Boss会宕机,结果网友就分享打到那边的时候开PC-Tools修改存盘,跳过那段的方法。之后也只玩完过5代,6代只打到开头,再之后,就是2016年8月在《OZ大乱斗NS》的副本里玩到了拉姐制作的1代复刻版,是为对此系列30周年的致敬。想想这经典系列还有好多没有补,就像家里还有很多经典的旧书新书我没读过,唉,补得完吗?
限时特惠中:现在买就送每回合回血、回魔的饰品各一,技能种子3个。有这两个饰品的确好打非常多
我就不继续吆喝了,感兴趣的点链接进去看看吧。
Steam链接(非国区,请自备代理打开)
原文链接:周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种放松方式适合你
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