blackthorn 游戏攻略,黑杰克的游戏规则
作者:本站作者1,黑杰克的游戏规则
21点一般用到1-8副牌。庄家给每个玩家发两张明牌,牌面朝上面;给自己发两张牌,一张牌面朝上(叫明牌),一张牌面朝下(叫暗牌)。大家手中扑克点数的计算是:K、Q、J 和 10 牌都算作 10 点。A 牌既可算作1 点也可算作11 点。如果 A 算为 11 时总和大于 21 ,则 A 算为 1 。其余所有2 至9 牌均按其原面值计算。首先玩家开始要牌,如果玩家拿到的前两张牌是一张 A 和一张10点牌,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得2倍的赌金(1赔2)。如果庄家的明牌有一张A,则玩家可以考虑买不买保险,金额是赌筹的一半。如果庄家是blackjack,那么玩家拿回保险金并且直接获胜;如果庄家没有blackjack则玩家输掉保险继续游戏。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,可以随意要多少张。目的是尽量往21点靠,靠得越近越好,最好就是21点了。在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,又决定不再要牌了,这时庄家就把他的那张暗牌打开来。一般到17点或17点以上不再拿牌,但也有可能15到16点甚至12到13点就不再拿牌或者18到19点继续拿牌。假如庄家爆掉了,那他就输了。假如他没爆掉,那么你就与他比点数大小,大为赢。一样的点数为平手,你可以把你的赌注拿回来。 如果拿牌拿到手中有5张牌,并且总数不到21点,那这种情况能压住一切牌型(当然5张加起来一共21点更好),但某些玩法中不支持此规则。
2,黑色守卫各职业的开局攻略是什么?
黑色守卫里面对于各种职业的发展其实都有比较通用的方法,特别是属性天赋的加点,可以扬长避短强化主天赋的等级,下面是各职业开局攻略心得技巧分享。 ? 各职业开局攻略三个类型的大致通用规则是: 人物属性加到能出天赋就够了,尽量把几个主要天赋高等级的属性需要升到14 初期战士选择单手锤把熟练加满,弓手把弓的熟练加满,法师比较麻烦要挑选一两个实用魔法加到实用等级,然后开始存点加属性出第二三阶段的天赋一直到点完。 然后稍微细一点的话就是: 近战:力量,体质,勇气三个属性开始的时候尽量飚满,猛力攻击,重甲,持盾,武器熟练把单手斧子拉到8,多出来的自己看着分配,但不要分配的太杂,尽量围绕着强化肉搏战的目的为主。 弓:魔弓初始加法置顶里有一个,精华里也有一个,这个练的人多不难找,魔法大致就是围绕着鹰眼术,影子之力这两个,最多可以再弄个2级的治疗术来救救场。 法师:主角法师初期就能学到加近战攻击值和闪避的魔法,所以一开始可以先加这个魔法到适当等级。然后开始存点学被动天赋到第三章几个强势魔法出现为止。攻击魔法尽量不要去投入点数,消耗太大不划算,不过如果投入的话初期可以把几场比较难的战斗简单化,但后期攻击魔法在物理系的高输出面前和强势BUFF魔法面前会显得难以出场。 然后初期造人有个小技巧就是:把一开始需要的技能点出来以后其他点数到游戏里面再加,虽然游戏显示是不保留的,但实际上没加完的AP是能保留到里面去的。因为正篇里没有加点上限,所以这样一开始就能点满一个武器的武器技能到18。不过这样的缺点就是回忆篇里有几个战斗会让人打的想砸机。
3,BunnyBlack黑兔的攻略是怎样的?
这游戏就初期难,主角成长起来后还是很犀利的 开始最好买两个猪,做清扫任务存钱到1千4,就可以买妖精了记得一定要买最少一个(这个怪的特殊作用就是可以在小地图上看见你的位置) 学习点先把指挥加满--这个是加你可以带的怪的最大容量,越猛的怪越占地方(感觉格子永远不够用) 然后就和普通RPG一样容易了。任务--交任务---任务---交任务 任务说明:清扫--就是把墙壁上的涂鸦清理干净(貌似是要五处,记不清了)侦查--走一定的步数(可以原地转圈圈)见回--移动到有红X的地方通达--地图上有刷一个绿色的怪,你去撞下他说几句话就行了击破--杀固定的一个BOSS怪(有时候是紫的有时候是黄的)情报操作--这个我没做所以不清楚地图制作--开一定额度的小地图另外值得注意的是,任务的难度不一定和奖励成正比。 红色的任务就是剧情主线流程任务。基本就是这些了,游戏很简单。 还有歼灭--就是杀完地图上所有的怪。 主角攻击最高的技能就是就乱舞斩。 记得加满格子后,先把斩击学到5级就可以学乱舞斩了。 这个学到20级就是神档杀神啊,而且还是打一排。 然后:转移魔法学到5级可以学指定转移(这个是公认的必加的方便法术) 指定转移学到10就是回城 回复魔法很有用的,主角的包包里格子一共就那么十来个格子位 装备要占6-7个(看你单手双手武器) 注定了不能带多少药,所以即时到后期还是要靠回复魔法增加持续战斗力 另外感觉钱的作用不大,只要买得起需要的怪就可以了。 没必要可以存钱。好的装备都是开箱子开出来的,商店里只有“次品”。 还有就是迷宫里箱子里的东西都是垃圾,而且还特不值钱。 拿了就可以丢了,没有鉴定的必要 但是地图中有些没有门只有撞墙壁进去地方的箱子里面开出来的全部是极品,比商店的高2个档次,一定要留着。 AGTH特殊码/HW-C@43C813想到什么说什么,有玩过的我们相互讨论吧。
4,黑色幸存者埃索攻略
黑色幸存者埃索攻略 巴西,游击队员埃索 游击战:30秒cd,发动后可以查看你之前放过的陷阱还在不在,并且在10秒内,你不会踩到你的陷阱 回忆录:被动技能,效果是放一个陷阱增加一定当前使用武器熟练度的百分比,并且会逐渐叠加 推进两种玩法: 1.硬钢流,出门看起手,有送枪就去合一把随便合一把高级枪(蓝色或者紫色都行),他弓箭枪械穿刺都能用,(但是由于子弹或者弓箭可能要占用格子,我一般还是出的穿刺比较多) 然后立刻去开攻击姿态找人打架,直到身上的面包或者补给品用完,且血量也只有四五十的时候,这个时候就潜行姿态休息回复,然后设置索引,如果打出了优势,就去住宅区或者旅馆小巷之类的地点找厨刀,迅速合成清真雷(黑胡子地雷)(厨刀+竹竿)一组两个,一个雷炸45 做完听声音,喊叫或者枪声噪音都可以去,等个10秒左右,别切攻击姿态进去,当对方找到你的时候可能会一直追着你打,雷都踩不到,正常姿态或者潜行姿态进去,然后管他几个人的混战,放雷,开技能,就是刚 通过摸尸体去建立优势,路上碰到钢琴丝,圈套,老鼠夹子可以留着找胶水升级一下陷阱,不然还是随手放了加熟练度,忘记了踩到也就几滴血,当然→_→人品差就,嘿嘿嘿了。到了后期,做两组c4或者更高级的炸弹。 2.猥琐流,先出光学迷彩,出完就开始苟,去旅馆,学校,住宅区这样的地方,直接做三组c4,如果有秘银,就加上铁丝合秘银细线 然后,身上只留一组c4,其余的都放了,然后就开普通姿态等地图上的阵亡信息吧(也可以做两组c4后,直接去做120乃至120以上的雷,最好做一个电子零件呆在身上,后期可能会爆出秘法石,可以合蜘蛛雷,技能一般选择加速比较好,有什么好武器在尸体上就用什么,看当局游戏玩什么专精的最多就好,我这样玩的话,至少可以苟到前三,一直跑路做食品,苟到最后一个禁区,开潜行姿态,然后把炸弹一股脑放那 Jenny 技能1:当受到致命伤害时,恢复1点血并将基础攻击(不包括装备加成)设置为1为时5秒。(减少100%被敌人发现的可能性) 技能2读条一秒,攻击如果攻击成功时,附加额外的25%敌人已损失血量的技能伤害。(只对上一个敌人生效) 2技能应该是,读条一秒,如果击中的话,额外造成敌人已损失血量25%的伤害,括号里意思应该是只对上一个攻击的敌人有效,应该是无法第一轮就使用这个技能,必须先打别人一下,第二次攻击才能用这技能
5,程序员和游戏爱好者必备,最好的机械键盘你值得拥有!_
作为长时间与键盘为伍的程序员,都应该拥有一块自己的机械键盘,甚至有人说,程序员首先是打字员,其次才是程序员。高阶的程序员甚至可以用键盘完成所有事情,而不需要鼠标。
作为一个专业人士,请对你的手好一点,你需要一块机械键盘,而不是笔记本自带的那种廉价货!此外,很多程序员还是游戏爱好者,所以本次推荐的机械键盘同时考虑了游戏和打字双重需要。
最佳:罗技G Pro游戏键盘
虽然这款键盘定位是游戏,但是Logitech G Pro不仅仅是游戏键盘,无论是用来折磨游戏中的敌人还是在发狂地打字,都是一把好手。罗技(Logitech)放弃了其古老的Cherry MX开关,以使用其自己低调、响应快速的Romer-G开关,其结果是紧凑,高性能、难以匹敌机械键盘。这些开关的额定使用寿命可达到多达7,000万次,并且这些键盘经过严格的测试以确保安全。
无论是自定义RGB LED背光还是重新映射按键以使其完全满足要求。甚至可以为单个游戏创建定制配置文件,以便Pro G在游戏开始后立即完全响应您的要求。
罗技G Pro游戏键盘得益于快速(出奇的安静)开关,用于LAN游戏的紧凑轻巧的封装,RGB背光以及价格不菲的组合,在很长一段时间内,Logitech G Pro游戏键盘是我们最喜欢的机械键盘。
黑寡妇蜘蛛X竞技版
Razer的真正血统是创造出世界上最好的外围设备,其中包括一流的机械键盘。最近最好的产品系列是BlackWidow X Chroma,这是一款机械键盘,RGB LED背光,多个开关选项和比前代产品更美观的外观。
BlackWidow X Chroma的新型金属外墙无非是使用“军事级”金属作品为打字和游戏体验提供坚固的框架。该布局与以前的BlackWidow专用宏键并没有关系,但是可以使用Razer Synapse后端软件将所有内容重新映射到所需的任何东西,并可以完全访问Chroma套件,从而可以自定义心脏的照明。
BlackWidow对于日常打字来说可能算是过大了,但是对于任何想要一流的打字和游戏体验的人来说,这个键盘都不会错。不过没有可拆卸的USB线,并不是每个人都喜欢非标准的底部按键行。即便如此,它仍然绝对是出色的键盘。
Das Keyboard 4专业版
Das Keyboard 4 Professional它具有标准的104键布局,但在右上方添加了一些多媒体键,用于播放/暂停和曲目跳过,仅需一只手即可调节系统音量。它标榜完整的n键翻转,可以按任意数量的键而不会受到干扰-不再需要复古的PS / 2适配器。
此外,镀金Cherry MX按键可承受超过5000万次的击键,这已成为机械键盘的标准。键帽采用了新的Das Keyboard字体,外观更加精致,阅读也更加轻松。
无论选择哪种按键开关,人体工程学和美观度都保持不变,但是触觉反馈和主动响应率完全取决于你自己。Cherry MX Blue给你熟悉的咔咔声,但是如果你想静静了,请考虑棕色或红色按键开关。
海盗船K95 RGB铂金系列
海盗船近年来为游戏玩家和打字员生产了世界上最好的机械键盘。它的K95白金系列绝对是代表作。K95 带有一系列Cherry MX开关可选-棕色或Speed(银色) -以及黑色或深灰色金属涂料。其中RGB背光具有深层定制选项和一组专用的纹理宏按键。镜架由阳极氧化拉丝铝制成,并配有可拆卸的腕托,舒适且易于运输。内置软件由Corsair Utility Engine支持,可提供比大多数软件更深的自定义功能,用于背光和按键重新映射,以及易于理解的界面。
Vinpok Taptek键盘
MacOS用户的键盘选项比使用Windows的用户的键盘选项要严格得多。其中有些工具(例如Vinpok Taptek)也可以令人惊讶地出色。它同时为MacOS用户带来了机械体验和紧凑的设计。而与许多苹果官方配件相比,价格却不太昂贵。
Vinpok Taptek结构坚固,键盘主体由一块大块铝制成。但并不笨重。无钥匙设计,不会浪费任何空间。它很薄,尽管具有机械开关,但键帽却不高,使整个设计光滑。每个按键都有一个单独的背光灯,为想要使用它们的人提供了许多预设效果,并且由于考虑到MacOS的设计,因此CMD,功能和选件都有键帽。并不完美,但是Taptek是目前最好的MacOS键盘之一,结构坚固且便携。
6,黑色守卫游戏技巧关卡攻略有哪些?
这个游戏是基于龙歌规则的,相当于是龙歌的战术版,加强了战术层面而简化了角色扮演成份。 基于最高难度专家模式,战斗中不能存盘,主角是和矮子类似的肉盾战士。(这应该不是一个最好的选择,感觉弓手会更好) 首先这个游戏主动性比较重要,很多时候开场谁先动就决定了一场战斗的难易,虽说有些时候可以后发制人,但是你先手然后选待机就可以让你在先手后手中做出一个选择,这就是为什么双手武器在这游戏里面不大实用,不能拿盾格挡之外还对主动性有影响,盾除了攻击格挡值外,对主动性影响也是要看到,战士尽量学护甲掌握和加强先攻的技能。有些时候敌人会强制加上10,20先手攻击的buff,这个时候也挺郁闷的。 有些技能,3dm中貌似翻译成天赋,还是很重要的,比如探陷阱那个,斗技场那章遍布陷阱,没有探测陷阱技能能让你打到痛不欲生,只能不停重打把陷阱位置及下来,还好陷阱位置不是随机。还有疗伤那个,绷带比红药便宜多了,简直不值钱,2级疗伤用绷带就和2级红药一样的效果附带可以治疗伤口。队伍中强烈建议有人把上面两个那个技能学了。 武器技能,战士建议单手剑和单手斧头锤子,中后期有些敌人的武器技能很强,比如斗技场那些拿带毒锤子的角斗士肉搏能力超强,战士即使主武器不是修炼的锤子,也可以把锤子技能加几点点到防御上去,然后带盾上去明显比较硬。 修炼魔法太消耗AP了,主角不是魔法师的话就只能基于一开始登场的男法师的魔法练,一般来说,在专家模式下面,如果你只有一个魔法师,那么还是要留下解毒,加血的魔法值,有多余的魔法才去丢火球啥的。后期女弓手加入后会改善,可惜只能用到第三章。 主角不是战士的话,矮子将是队伍的核心,因为这游戏无论什么时候都是肉搏敌人占绝大多数,只有矮子才能在好几个肉搏敌人的围攻下存活,矮子一倒,其他队员肯定站不住,所以什么好装备防具,优先矮子。 男法师没有想象中的软,魔法空掉的时候拉他上去,说不定可以吸引一两个回合的火力。 女弓手非常贫血,但是弓箭技能很好用,可以很快解决后面讨厌的敌方法师,她的法术失败率很高,不到必要关头不要让她施法,主力弓箭狙击就好。后期她挂掉之后,如果主角不是弓箭手,得考虑让一个人用弓箭了。 地形前期好用,后期的话由于陷阱和敌人先手法师等原因让利用地形会比较困难。 说说一些比较麻烦的关卡树妖1:前期某个不一定非要去的地图会遇上,140血,账面上没任何希望,不过是在沼泽里面作战,引它到冒黑泡泡的地形上,法师一发火焰箭就能打点40-50hp,三发就解决了。 树妖2:拿蘑菇的任务会遇到,这个可以利用地形绕圈子,利用它AI喜欢打法师的弱点慢慢砍死,也可以直接拿了三个蘑菇走人,AP获得都是一样的。 救男爵夫人:3dm的攻略上不知道是基于哪个版本什么难度,总之在我玩的3dm正式版+最高难度里面,这关极其恶心,过关问题不大,5个回合冲到桥对面是个麻烦事情,因为这关固定有两个敌人有+10先攻的主动buff,他们先手的话,必然推倒箱子堵路口,只要路口一被堵上,桥1的四个人会在箱子后面站成一排,桥2后面的三个敌人必然会在桥上站成一排堵住桥2,然后雷打不动的站在哪儿,我打的时候敌人平均血量是32-36,我一刀大概平均是10,也就是说,就算我在两个回合冲到桥2上,要砍死一个敌人打开通路,也需要3回合。这关之后(貌似要救出男爵夫人?)男法师可以拿到一把不错的法杖,加一点魅力和回魔的,很好用。 这关因为我主角不是弓手,所以解决方案是反复sl到主角先动的场合,主角一回合冲到桥1头,那么敌人的AI就会改变,不再推箱子而是倾巢而出围攻,这样就有机会了,注意桥1的中间一格有陷阱,桥2的左右两格有陷阱。如果主角是弓手或者法师,这关就比较容易了,因为可以事先远程把箱子什么的先解决掉。 矮子的游戏:这关建议收了女弓手再来挑战,4个人比3个人战力强很多,第一个场景喝水但是不要打开棺材,会掉血,第二个场景建议都打开了,虽然会放出下一个场景的小怪物,但是不难打。 喷火机关那个场景,建议让敌人都围过来就好,这帮敌人很弱,两个战士在各种buff下很容易就敲死了,但是记得要多拖几个回合等血魔补满之后再过关。 对付两个一星矮子,在前面那个场景建议买盾把钱花光也没问题因为装备是返还的,这关不大需要派个人专门去贴弩手,两个战士带盾配合掩体站好,法师弓手躲后面,矮子弩手基本就没法下手了,只需要硬拼掉冲上来的矮子战士(当心他锤子上带毒)即可。 指挥官救援战:指挥官是可以补血的,记住这点就行了。 蜥蜴人的水晶1:记得派个人突袭地图右上角的水晶,不然敌人每回合都会回复。 蜥蜴人的水晶2:不要随便走过那道流淌的河流,会摔倒,也可以利用这点对付敌人。 斗技场训练战1:这关记得四个人站在一起就好,别太分散,会被各个击破,有两个一星敌人。 斗技场2vs2战1:这关因为我主角是肉盾战士,所以我用的是矮子+法师组合,敌人很弱,只需要法师带着敌人的战士兜圈,矮子砍死弓手之后2v1轻松乐胜。 斗技场2vs2战2:麻烦的事情来了,这关的地方战士在最高难度下近60的血,锤子带毒,必然先手,锤我的肉盾战士平均一下16-20伤害,附带的2级中毒掉血不说,掉属性也很严重,基本主角被锤中一下,单挑就必死无疑了,而且这厮对抗近战武器能力极强,我16级的剑术平均一刀是6-8点伤害并且还是用的猛力攻击,格挡躲闪几率也很高,所以无论上一场你选的谁,这关女弓手一定要上,因为这厮对弓箭能力不强,几乎必中而且伤害在10左右,后面那个法师也不是省油的灯,会AOE杀伤,我的战术是主角也买一把弓装备上,然后一开场两人突袭法师,注意要绕路上去,不要在敌方的威胁范围内活动,这两个人都会借机攻击。大概2个回合之内可以秒掉法师,然后弓手迅速撤退到远离敌战士的地方,主角上去顶住,一旦主角中毒,则跑路换弓遛狗,弓手猛射之,运气不太差的话就可以拿下了。注意这个战士还带了两个15hp的血瓶。 斗技场Day1战1:对抗一堆哥布林,除了后面那个法师讨厌外其他问题不大,注意陷阱就是,法师用弓手秒掉。 斗技场Day1战3 : 和我方配置相同的一组,全部是一星敌人,战士和斗技场2v2战2的战士一样,看起来很难,实际上是很简单的一关,只需要利用地形,让敌人冲过来送死就好了,这关重要的就是以静制动,让敌人冲过来,地上全部是陷阱,敌人冲过来就是半血+中毒了,随便切,只需要让我方的弓手和法师提前秒掉对方的法师,点杀对方的弓手即可。这关陷阱探测能力足够的话会兵不血刃完胜。
7,遇到熊孩子就该过背摔?其实有很多方法,可以智取熊娃……_
这两天,四川遂宁公交车上摔小孩的视频相信大家都看过了…
事情发生在4月27日中午11点38分左右,
主角是一个7岁的小男孩和一个21岁的小青年郭某,
据当事公交车司机介绍,当时小男孩应该是放学乘车回家,
他一个人站在公交车的门口位置,晃了几下,然后伸出脚,轻踢了郭某三下。
郭某怒了,
他抓起小男孩,给他来了一个360度的过背摔
接着用脚狠狠得踩了小男孩的头部三下。
视频中,可以看到力道之重,怒气之大,让周围的乘客都吓懵了…
郭某下手非常重,小男孩被打后直接瘫软在地…
见到这样一幕,周围乘客赶忙上前制止,并拨打电话报警。
后来小男孩被带到医院检查,所幸并无大碍。
打人的郭某被处以治安拘留15日,以及罚款…
公交车上的视频监控随后被媒体传到了网上..
看完这个视频,网友很快分成了两派,
其中高赞评论的画风很多是这样的…
“打的好”
“看的有点爽”
“做了我不敢做的事(大拇指)”
“父母不好好教育孩子,社会会帮助你教育”
“我总觉得孩子是该打”
“活该…熊孩子又到了爆脾气”
“遇上对手了吧 熊孩子”
“终于有人出手教育熊孩子!”
也有另一派网友表示,
“小孩懵懂无知,即没有太大恶意,也没有造成严重后果,被这样往死里打,居然评论一片拍手称快,戾气是不是太重了”
“这个小青年有暴力倾向吧”
“熊孩子被不断妖魔化,针对孩子的成人暴力却被正常化,甚至正义化….”
“不管“熊孩子”和“坏人变老”被怎么渲染,我还是要尊老爱幼,对很皮很淘气的小朋友,你可以警告他,更该先提示他们家长,实在不行想要训诫一下,也不该是甩在地上对着头部踩踏…..”
其实,
熊孩子哪里都有,甚至熊大人也很多...
不管怎么说,这么殴打一个7岁的孩子肯定是不对的,
就算遇到熊孩子,我们也不能让自己成为更熊的大人啊!
如果真的被熊孩子逼到忍无可忍,也可以用更机智的办法回击…
之前逛Redditt的时候,偶尔也会看到一些反击熊孩子,熊大人的帖子,
你们感受一下,别人遇到他们时的反应…
有遇到熊孩子+熊家长的...
"几年前的一天,我的狗狗去兽医院做常规检查,我就在等候室等它。
刚开始等候室只有我一个人,后来,来了一个35岁左右的女人和她的儿子,大概5、6岁的样子。
整个等候室空着,但是不知道出于什么原因,他们坐到了我旁边,我们前面有张桌子,上面有很多杂志和涂色书。
如果你说他们坐我旁边是为了那些涂色书的话,别误会,整个休息室,这种桌子还有很多。
他妈妈坐在我对面,小孩坐在我旁边。我们中间有各种 杂志和蜡笔之类的。
然后,我拿一本杂志,那小孩拿一本杂志,
但明显他不是对这些杂志感兴趣,杂志都是《经济学人》啥的。
我翻一页,他翻一页,
我叹口气 ,他叹口气。
我动下腿,他动下腿。
我拿另一本杂志,他也拿另一本杂志。
总之一句话,他在模仿我。
刚开始的时候,我还感觉挺搞笑的。但是后来,味道就变了。
我已经烦了。
一边我想赶紧走人了,等狗狗等得有点不耐烦了。
另一边这小孩还一直模仿我,脸上还扬起那种得意的笑容,好像在说:怎样,你啥也做不了吧。
最后,这小孩开始模仿我眼睛的神态,我的脸部表情。
然后,我就看着他妈,眼神里的讯息是:你真的不管管你儿子吗?他这样对一个陌生人整整15分钟真的好吗?
接下来,发生了不可思议的一幕,
他妈居然对小孩笑了笑,仿佛他孩子是全世界最聪明的小孩,仿佛是在鼓励他接着模仿我。
到这里为止,我们3个一句话都没有讲,所有都是眼神交流。
但是对我来说,我感觉这小孩是个小混球,我没有心情跟他玩这种模仿游戏,而且他妈也太放纵他了。所以我感觉,需要做点什么了。
那个小孩其实很明白,我已经生气了。
我在位置上静止得坐了1、2分钟,脑子里在想接下来的计划。
小孩有点失落,他大概以为这游戏要结束了。
静止了一会后,我终于挪动了手臂。
小孩脸上又扬起了满意的笑容。
哈哈,小孩,你不知道,我才是休息室之王!
然后,他看我动了手臂,他也跟着动手臂。
接着,我拿了一本涂色本,他也拿一本涂色本。我拿一只蜡笔,他也拿一只蜡笔。
我慢慢把蜡笔的纸剥下来,他也把蜡笔的纸剥下来,
每过一会,他就会得意得看他妈一眼,
他妈会回以欣慰的笑容,好像自己儿子第一次在成人厕所拉了一堆屎那种…
我拿着蜡笔坐着,他也拿着蜡笔坐着,他妈就看着我们,仿佛是在等待他儿子的天才得到进一步展现…
然后,我把蜡笔放到嘴里开始咬。
但其实是,蜡笔被我藏在手里,我只是做做样子而已。我假装蜡笔很香,各种大口得咬啊,嚼啊。
小孩当然也把蜡笔放进嘴里了…
然后,满嘴的蜡笔碎…
这时候,他妈终于出手了。
他一只手一把抱过孩子,另一手开始打他屁股。
显然是很生气。
然后全程还怒气冲冲得盯着我,好像在说,真希望打得是你。
我脸上扬起了他儿子之前的微笑。
打了5下之后,他妈抱着儿子愤怒得离开了。
我也不知道他们究竟是来干嘛的,
但我希望回家之后,他妈可以好好教他等待室的基本礼仪。"
有遇到亲戚家熊孩子的...
"上周,我爸妈结婚周年,我们聚餐
食物啥的很多很美味了,唯一的问题是,跟我同桌有个被宠坏的7岁小孩,
他是我妹妹的老公的妹妹的儿子。
我真的受不了他,全程各种烦人,但我一直忍着,保持平静。
接下来是关键的情节…
你们要知道,我超爱吃虾的,但是当时中餐,而且开胃菜很多,所以后来每道菜的量都不多。
我从中午12点就待在这里了,现在是下午5点了。
然后呢,虾来了!终于!我心里简直美滋滋,我真想把桌上所有虾都吃完。
但是,每个人只有一只虾。
行吧,那我就留到最后慢慢品尝。
我盘里还有写别的东西,我先吃了。
然后,那小孩开始撒泼了:我还要虾!
然后,每个人都对他说:一个人只有一个虾哦,你自己的已经吃掉啦。
你猜他说了句啥…
他看着我,说:“XXX (我名字)还有一只虾”
我的脑子静止了几秒才反应过来,然后,每个人都看着我,以为我会跟他们之前一样,乖乖就范。
不可能!你坐错桌了,小孩!
等这只虾,我等了5小时,而且,你没虾可吃了,你已经吃了一只了,而且你还全程这么烦人。
我用刀叉仔仔细细把虾剥了,然后用叉子叉着,举到半空,
我举着虾,看着小孩的眼睛,
把虾仁放进了我的嘴里,然后当着他的面开始慢慢嚼。
没有说话,小孩也没有说话。
这可能是第一次他不能如愿以偿,
我可能是第一个不因为他是小孩,不因为他大哭就满足他的大人。"
其实,熊孩子并不可怕,只要家长会教育,熊孩子也能改好...
"我曾经在一个披萨店上班,然后有个10岁左右的孩子,把屎拉在了小便池里,然后还把整个厕所弄得到处都是屎。
因为那天不是很忙,而且那个孩子一出来,我一个同事一进去就发现了。
我们不知道该怎么做,但是我们经理决定把这事告诉他爸。
他爸听了之后,很生气,要他自己去清理。
他在厕所里监督着他的孩子,厉声让他弄干净。
那小孩哭了,但是他已经够大了,也知道不应该做这种事。
他精神也很正常,他只是很熊。
我们很高兴,他爸介入了,
不然这摊残局,本来我们得自己收拾的...…"
恩,熊孩子需要的,是正确的引导和教育...
Bryan Thornhill有两个孩子,
前阵子,他10岁的孩子在学校欺负同学,
他听说之后,表示不能忍,
于是,他罚儿子三天不能坐校车,跑步去学校。
他家离学校1英里远,
儿子在前面跑,他就坐在车里看着,
就算下雨也得跑...
他表示,这种惩罚办法,既可以锻炼孩子的身体,又有惩罚的作用。
“这周他一直在跑步,老师说他在学校的表现也好了不少
上周他还在各种闯祸,这周老师都夸他进步了很多”。
说了那么多熊孩子,
但是,真的只有孩子会熊吗?大人呢?
“我当时还在读研,找了一份兼职,是给一些自闭症孩子当行为治疗师。
通常,我会带孩子们去当地的商场,让他们融入社会。
其中一个客户叫Sean,他有自闭症,还有一种很罕见的染色体异常,
他不能说话,有严重的生理和精神上的缺陷,但是这小孩超酷的。
他喜欢去商场一家总是在弹钢琴的店。
我经常就陪他在那坐好几个小时,
这可能是他最喜欢做的事情了,我也很舒服。
有一天,我们照例去了那家店。
Sean站起来,拍拍手,然后自己对自己发出了一些比较尖细的声音。
那时候,他可能比一般的顾客要大声,但是那是一个繁忙的周四下午,其实他的声音也不是特别刺耳。
然后一个女人突然按住我的肩膀对我说,这小孩太吵了,这么吵的小孩不应该带到外面来,你应该为自己生了这么一个小孩感到羞耻。
几分钟之后,这个女人带着孩子又回到这家店,
她找了钢琴师,希望她的孩子可以在这里弹下琴试试,又说她的大女儿特别有天赋,钢琴弹得特好blabla,
因为我和Sean在这家店真的待了很久,每个钢琴师都认识了。
听了那个女人的话之后,
钢琴师冷漠得看着她说:对不起,我们店不鼓励无礼的行为。可能你也不该带像你一样聪明的孩子出来?
那个女人吃了一惊。
钢琴师转向Sean,跟他击了个掌。”
最后,再说一个结局简直大快人心的故事...
“我带着家人去外面吃饭,到停车场的时候,满了,我看到一个客人刚出来准备开车离开,我就在边上等着。
然而,他的车刚一退出来,还没等我停进去,有一个车子嗖得一下停进去了。
里面坐着一群年轻女生。
我忍着怒气摇下车窗,对她们说,这车位是我的,我刚一直在等。
你猜她们说了啥?
“不好意思,这车位可没写你的名字”。
我真是气炸了,但我也没啥办法,就只能忍下来,继续等待下一个空车位。
后来我去吃饭,
那几个女生在吧台喝酒,各种豪饮,很欢乐的样子。
我们吃完之后,付了钱。
我问服务员,给了他20美元...
我的要求是,让他在我们离开10分钟后,去对那几个妹子说:“刚接到一个电话,有人说他划了你们的车,还说你们不该抢他的位置”。
(恩,其实我并没划他们的车)
听到这个消息后,那几个妹子简直疯了一样,各种气,各种尖叫骂娘。 最后,她们叫了警察。
结果,警察过来,发现车子根本就没被划…
但是!
警察过来的时候,注意到这几个女生每个人都已经彻底喝大了,看到她们假报警,也很不爽。
于是,警察假装离开,其实偷偷躲在停车场角落等着。
没过多久,这几个女生出来,上车,一转动钥匙,开出车位....
警灯亮了!
醉驾!警察逮了个正着!
本来只是想吓他们一下,万万没想到,后来警察打出了最大的暴击.....
这大概是治她们最好的方法了... ”
好吧....
所以,熊孩子不可怕,熊家长,熊大人才真的让人头疼。
孩子再熊,如果有爸妈合适的管教,也能慢慢变好。
就算讲道理不听,也总能有一些其他能让他们得到教训的方法...
无论如何,孩子再熊,这么疯狂的打孩子,以熊制熊,总是不好的...
ref
网页链接 d_in_waiting_room/
网页链接 venge_on_a_rude_and_obnoxious_parent/
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-SeventyninE-:看视频好像是一开始那个男的和小男孩说了什么,小男孩才去踢他的,但我觉得不至于就把他过肩摔,现在小孩子在医院接受治疗,看报道是都不说话了。虽然熊孩子真的很气人,但我觉得那个男的真的有暴力倾向。。。
草原雄鹰刘媒婆:孩子的行为确实不好,但考虑到他的年龄,考虑到他行为的影响,我实在不理解为什么网上评论的矛头主要指向7岁的孩子而非那个根本行为明显过激,完全不像个成年人的“成年人”。用高标准要求几岁的孩子,用低标准要求一个成年人,实在是无法理解其中的逻辑何在!
汪儿喵:说的对,根本没有成年人判断事物严重程度的能力和控制自己情绪的能力,这样的人显然比熊孩子更可怕。就像是藏在人群里的随机炸弹,根本不知道激活他的是什么,也许只是不小心踩了他的脚,还是打到他的肩膀,就有可能被背摔踩头,又或者有更严重的反馈也不一定!
渔以虞:我感觉我这两天因为这件事有点魔怔了,这个网络给暴虐拍手叫好,而我们这样的人哪怕提出质疑,一堆人没完没了的攻击,诅咒,真的感觉挺可怕的
考cpa的赵金花女士:对付熊孩子就是给他们鼓掌,赞扬他们单位捣蛋行为,总有一天,他们的熊家长会自食其果的。
温温LHH:小孩有错,但是也不至于用这种方式哎
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8,献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史_
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
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9,周末玩什么:“大镖客”还没到货的朋友请这样消磨时间_
我们是在认真介绍一些让你(暂时)欲罢不能的游戏!
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 陈静:《不要喂食猴子》(Steam)
开宗明义:我就是那个预订了《荒野大镖客:救赎2》实体版,店家一直不发货,不光窝火还要被林志伟老师嘲笑的人。
在等待“二表哥”的间隙中去玩一款开发了3年的独立游戏,这让我觉得有点儿对这款游戏不太尊重。不过《不要喂食猴子》(Do Not Feed The Monkeys)确实堪称一款优秀游戏,起码我愿意真心实意地给它一个好评。
游戏有一个相当吸引人的开局:一个自称“灵长类观察俱乐部”的组织直接给你发信,将你吸纳为新会员,只要你遵守合约中的条款即可。
然而这些条款也十分苛刻:你获得的是一份“研究灵长类动物在自然栖息地行为”的资格,为了维持这个来之不易的资格,你必须每5天就赚到一笔钱用于买“笼子”,并且用笼子升级;一旦无法完成任务,升级失败,你会被立刻剥夺会员身份。你不能对任何人提起俱乐部的存在,也不能卸载俱乐部提供的软件,最重要的是,你不能与你的观察对象互动,正如游戏标题所说——“不要喂食猴子”。
这个叫做“MaskedMaiden”的神秘人会劝告你不要给猴子喂食
如果你选择立刻卸载程序,结果就是这样——但这到底是好是坏?
和这样一份看起来高大上的权力相比,主角“你”的身份就尴尬得多:没工作,没钱,生活习惯不佳,很可能也长得不怎么好看,房子更是租来的。在游戏里,吃喝、健康、房租、买笼子的费用都会对你造成巨大压力,“一睁眼就欠债”绝非虚言。
房东3天就会收一次房租,前期要生存并不那么容易
当你了解以上内容之后,一个结合了生存、解谜,并带有轻度Roguelike元素的故事就此展开。
很显然规则制定出来就是为了违反的,你在偷窥”笼子“里的人时,不仅可以和他们互动,甚至可以左右他们的人生。严格来说,游戏里设置的事件内容不算多,然而它以十分巧妙地随机排列组合出了变化多端的流程,基本上可以让每个玩家的线性流程都有所不同。
对于主角来说,与”猴子“们的互动有些是有用的,比如获得钱,获得物品等等;但也有一些是几乎无用的,你得不到什么收益,结局顶多在报纸、电视上看到几行字的报道。当然还有很大的概率会因为打工赚钱而错过观察的最佳时机,或是因为联系“猴子”的时间、方式不对,导致观察失败。
新闻也是要看的
每天的打工内容都会刷新,“你”可以三选一
这时,游戏令我最喜欢的一点就展现了出来——你的观察有可能没有结果,但失败了就是失败了,没有人会因此责怪你什么,“猴子”们之后的遭遇也与你无关。你或许会因为自己的好奇心没有得到满足而耿耿于怀,然而后悔也来不及了(不过好在这是个游戏,你有重来的机会),摆在你面前最紧迫的问题仍然是钱、食物、健康和“买不够笼子就开除”。
睡觉的时间也由“你”自己控制
所以我不想巨细靡遗地介绍每一个“猴子”的事件过程,你可以选择去窥视女明星、华尔街精英甚至疑似元首的老头子,也可以只盯着博物馆里的面具(出于某种恶趣味,我倒是有点想P个石鬼面上去)和工厂的流水线不放,但从本质上讲,它们没有什么不同。
归根结底,这种一个人躲在安全的地方,随心所欲对别人指手画脚的行为,让我感受到一种可怕的心驰神往。既想尝试,又担心“我发起疯来连自己都怕”。每个人对于这种行为的不同态度并不由游戏中的事件影响,它只代表你本身,如镜子一般反射出你的真实内心——当然,好在这只是游戏,可以放心大胆地玩,为了解谜,我们不可避免地会把所有的可能性都尽量玩一遍。不过我还是觉得,总有一个选择会是你的心声,这或许也是游戏的弦外之音。
查找资料的过程看起来有点儿像“人肉”……这个词可能听着不太舒服,现实中却也有人使用
P.S.,在自己玩之余,去论坛、贴吧、Steam评论区转一转,乃至参与讨论,可以获得不少额外的乐趣,在此需要特地提一下。我甚至怀疑开发者已经想到了这一点——虽然游戏中的你没和别人提起过俱乐部,甚至不知道哪怕一个其他成员的身份,然而游戏之外的讨论,也可以看做一个个不同成员交流自己的“观察”经历了。从这个角度看,是不是也有了点儿“我在看着他们,谁又在看着我”的感觉了呢?
Steam传送门
丨 刘淳:《隐藏的人》(Steam)
不知道你有没有看过《威利在哪里》这套书?
威力、沃里、Wally、Waldo,叫什么都可以,这个人穿着红白条纹的衣服,头戴绒球帽子,手拿木质手杖,还戴着一副眼镜——请记住这个可恶家伙的长相,因为稍不留神,他就会躲进了密密麻麻的背景当中,叫你无论如何也找不着他。
动用自己超乎常人的视力与耐心,在繁杂忙乱的场景中找到这个人,这就是《威利在哪里》的玩法,而就是这样一个简单至极的玩法,成就了这样一个家喻户晓的角色。
聪明的读者,请你告诉我威利在哪里
《隐藏的人》(Hidden Folks)某种意义上是一款完全仿制《威利在哪里》的游戏,我们的制作人Adriaan de Jongh某天灵机一动,从这套风靡全球的丛书中寻得了灵感,他用细致的线条绘制了一个无比庞杂的黑白世界,各种各样的小人“悄悄”藏在丛林、工厂与城市之中,每一关都会让你寻找特定的人或物,你得将这些威利们一个个给揪出来。
我相信你玩到后面一定会觉得自己“眼睛要瞎”
与《威利在哪里》相比,《隐藏的人》作为游戏的优势就体现出来了,它不再是静态的、无声的,而是可以互动的、鲜活的,里面的小人都有着各自的动作,玩家也可以与里面的物品互动,拉拉抽屉或是打打草丛,但真正赋予其生命力的,还在于游戏的各种音效,游戏里几乎所有的东西都有声音,从“咕叽咕叽”到“哇啦哇啦”无所不有。
更让人惊讶的是,游戏里的所有声音全都是Adriaan de Jongh一个人配的,尽管这样做的原因最初只是因为没钱,但却意外地带来了一种别样的乐趣。听到游戏里各种不合常理的声音,我想到自己小时候也干过同样的事,进而脑补出了作者一个人在录音棚里卖力配音、释放天性的的搞怪姿态,一边玩、一边听、一边想,自己也忍不住咕哝起来。
你一定得听听作者那出神入化的配音?
v.qq.com
讲到这,我好像仍然不明白这游戏的魅力到底是什么,这样一个简单到有些无聊的游戏,为什么能让人废寝忘食地盯着它看上好久,就好像是着了迷、入了魔一般。
也许是乘坐飞机向下俯瞰时的那种乐趣,就好像一下子窥见了整个世界却无从下手来掌握,只好从左到右、自上而下,一道道、一条条,将世界慢慢地收在眼皮下悟于心底里;又或者是有个隐藏的小人在跟你暗暗较劲,你要以放大镜查看微生物的热情细细探索每一寸地方,将那个让你绞尽脑汁气急败坏的家伙,狠狠地揪出来,然后痛骂上一顿。
请记住作者,找不到小人的时候可以把气出在他身上
如果你闲下来时想打发时间,《隐藏的人》是一个非常不错的选择。我建议一次玩10分钟左右,不要长时间连续游玩,虽然游戏贴心地为每个隐藏物件设置了提示。另外,就算没有全部找齐小人也可以直接跳关,但一直盯着这个白戳戳的世界,眼睛其实还是会有些受不了的。
游戏最近追加了新的沙滩DLC,目前正在打折售卖,感兴趣的可以入手,当然也可以等等即将发售的Switch版本,但是在那个小屏幕上戳戳戳应该会更累人。
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丨 胡正达:《特斯拉大战洛夫克拉夫特》(iOS)
《特斯拉大战洛夫克拉夫特》(Tesla vs Lovecraft)是款从设定上就非常带感的游戏:特斯拉凭借科学力量与拥有神秘力量的洛夫克拉夫特决一雌雄,充满了先进生产力无所畏惧(大雾)的动人气质。
克总附体
这是一款俯视角射击游戏,最初发售于Steam平台,口碑不错,后来制作组又把它移植到了NS和手机平台上,玩法完全一致。玩家会在游戏中扮演特斯拉,使用包括磁暴线圈、核弹等在内的各种黑科技对抗克拉夫特小说中出现过的各种怪物,深潜者、大衮及各种触手怪均有出场。
深潜者穿起了西服
玩家可收集的武器、技能、能力相当丰富,玩了几十关后依然会有新发现。游戏的节奏较快,到中后期怪物铺天盖地、连绵不绝,对玩家集中力要求较高——需要一刻不停地进行瞬移走位,优秀的卡地形意识也对通关大有裨益。
从操作的角度来说,还是很不同的:在PC端,玩家鼠标瞄准,方向键移动,Shift键瞬移,技能键还可以设置成鼠标右键,很方便。手机端则采用了虚拟摇杆,虽然是俯视角射击,但瞄准的时候难度还是加大了不少,制作组大概是考虑到了这一点,适当调整了手机版的怪物攻击力和刷新数量,让玩家暴毙几率较低了不少。
在手机上操作需要稍微适应一下
总之,这是一款节奏快速、打击感优秀的游戏,克总粉丝或俯视角设计爱好者可以考虑入手。如果觉得手机版不方便操作,也可以试试Steam版,非常好玩。
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丨 胡又天:《魔女的下午茶:绫地宁宁的心跳大冒险》(PC)
如果你和我一样对《东方年代记》念念不忘,那么,于去年突然出现的这款《魔女的下午茶》,应该可以给你许多惊喜。
本作副标题典出一部著名的“东方”同人手书《古明地恋的心跳大冒险》,恋恋在这里也是可有得闹了
是的,这款同人RPG,是以《东方年代记》脚本为基础模板来制作的。虽然之后也改了很多、加了很多,但当你看到熟悉的对话框和字体,熟悉的物品栏与任务界面,你就会感到无比亲切。
战斗改用了《勇者斗恶龙》式纵版画面,但状态栏和ATB系统仍是怀念的《东方年代记》样式
本作的缘起与世界观,同样充满着《东方年代记》的同人精神。怎么说呢?
首先,这是作者零教授在推完日本柚子社2015年出品的Galgame《魔女的夜宴》之后,因为疯狂喜爱它的(会莫名其妙进入发情状态又羞羞脸的)女主角绫地宁宁,就拉起了一帮人,来给宁宁制作一款“续作”。在目前这个竞言IP、独立与正版化、正规化的潮流之中,竟然又有这样一道逆流,这便是相当能让人感兴趣的事情。
而这续作的背景设定呢,也是一个大杂烩的异世界,各种各样的角色、科技、魔法都有可能穿越进来,包括作者本人的化身“零博士”以及“东方”的角色;主角宁宁,也便是在官作《魔女的夜宴》之后,被抛到这个世界来──这种方便第一、脑洞为上的设定,也非常具有以往《囧魂》《OZ大乱斗》和《东方年代记》等等同人游戏的风格。
哲♂学也是基本要有的
有一个常见的问题:“同人游戏”和“独立游戏”有什么不同?最近,《东方Project》的原作者ZUN在和《Undertale》作者Toby Fox、《Black Bird》作者木村祥朗的对谈中,提出了他最近的感悟:
同人,目的与其说是“制作游戏”,不如说是“制作游戏的自己”。也就是说,极端一点,只要自己开心,游戏就没必要完成。所以很多人甚至陆陆续续只出体验版。我曾经对这种人说过几次“快点完成啊”,但途中我意识到了这一点,所以改变了自己的想法。……就算是没完没了地制作下去,也是很开心的(笑)。……独立游戏卖得好的就是正义,但同人并不是。“我怎么喜欢怎么来”,关键的是这个。 而且,不论是原创还是二次创作都可以适用。二次创作最终卖不出去也是没问题的。因为,自己喜欢。 (转引自THBWiki《『UNDERTALE』Toby Fox×『东方』ZUN×Onion Games木村祥朗三方对谈──这是选择了能让自己幸福的道路的结果──畅谈同人游戏的灵魂与独立游戏的自由》,京都人形翻译。)
《魔女的下午茶》能让我们感受到的,也的确就是“自己喜欢”。本作里有一大堆业界同仁看了都会说“不行”的设计,例如在金钱比较紧缺的初期就塞了一个获利不易、回报难期的股票期货系统,例如在RPG Maker里面再怎么做也很难做好的弹幕射击,又如一位重要配角叫华莱士的,拥有所谓的“长者气场”和“东方”里泄矢诹访子的一系列技能……但如果你是二次元文化和网络梗的深度爱好者,这就是你的菜。
弹幕战斗
股票期货
属性点分配提醒、成就系统,一如《东方年代记》
上引ZUN的发言,特别加粗了“只要自己开心,游戏就没必要完成”,也是因为,如你所料,本作并没有完成。《魔女的下午茶》更新至最近的10月4日版,也只做完了第一章和第二章开头的部分。然而零教授并没有弃坑,而是先去做了其他项目,或者说在新项目、新系统上延续本作的剧情,然后一方面可以做出合乎商业标准的独立游戏面向市场,一方面可以继续这百无禁忌、欢喜就好的同人企划。所以,如果你对这样的作者和作品有兴趣,相信《魔女的下午茶》会是很值得体验的。
我从本作发布初版开始,就陆续和零教授有所交流。这回,他也应我邀请,向大家写了一段寄语,这里就贴出来,给大家参考一番:
非常感谢有机会能推荐我所作的《魔女的下午茶:绫地宁宁的心跳大冒险》,虽然这么说,但是实际上这部拙作是鄙人在同人游戏创作上的处女作,换句话说,其实就是黑历史一样的存在,但是不妨碍我稍微说两句,嗯——控制在1000字左右吧。 《魔女的下午茶》这部作品是我2016年推完它的“原作”——《魔女的夜宴》之后,实在心血来潮,于是随手下了个RPG Maker,直接花一个月时间做出了它的序章。后来想想,与初衷相比,这部作品的面貌实在改变太多了。 2016年年底,我问《东方年代记》制作组的成员要到了《年代记》的脚本文件(1MB的代码文件),然后用几个月吸收了之后,这款作品就全盘变得十分“年代记”了,也不知道是好事还是坏事吧,差不多半年以后,《年代记》的英文化工作也开始了,确实是“文艺复兴”呢。 目前游戏暂停更新,原因是鄙人在攻克新的项目《恋色绮梦谭》,不得不说鄙人后续几款游戏都是在这部《下午茶》的基础上建立起来的,这部作品对我来说,就像美国招标洛克希德·马丁和波音公司,制造X-307之类的试验机,测试完就丢掉一样,我确实不在意这部作品会不会被发扬光大——就粉丝,尤其是宁宁粉和《年代记》粉的反馈来说,这部半成品挺成功的。虽然因为它是测试平台,我往它身上硬套了股票系统(后来被《旅行恋恋》所吸收)、弹幕系统(后来被《绮梦谭》所吸收)等等,包括它本身的《年代记》架构也全盘被我改成适合于这个游戏的系统了,我希望它能像X系列试验机一样完成它光荣的使命,将它的技术辐射到后续的、更优秀的、可以在Steam等平台发布的作品中去。 这部游戏总用时4个月,之中糅杂了大量奇奇怪怪各色各样的,从宁宁到“东方”“舰娘”“轨迹”系列之类的大量元素,也不知道学的谁。抛开它的历史意义不谈,我还是挺喜欢这个试作品的,虽然各项设计欠缺而且新意不足,如果你能在闲着没事玩它的时候感受到了快乐,或者被我整了、被Boss秒了、被魅魔大人敲成麻瓜,那对我来说就是最大的犒赏了。如果卡关了也欢迎随时咨询我,如果一切顺利的话,2019年后她又会继续更新第二章以后的内容了。虽然这么说,就这序章和第一章,应该也要花20小时游玩,的确算是非常“年代记”了。 以上就是鄙人对这部作品的一点牢骚话吧,那么还请在这个陌生又熟悉的异世界中——找到我们的初心,没有的话愉悦心也行吧!
《魔女的下午茶:绫地宁宁的心跳大冒险》下载链接
最后附带一提,柚子社的《魔女的夜宴》Steam版也于10月26日发布了,当然是洁本,至于汉化和补丁什么的我当然是什么都不知道:
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零教授这两天做的表情包
另外,前几个月我推荐过的《不可思议的幻想乡》的PC版现在也上Steam了,“东方”群里不少伙伴已经买了,我触在微博上也配合国内协助AQUASTYLE社翻译和宣传的同人,举办了转发抽奖活动。然而目前这个版本似乎在键盘改键上存在问题,日后应会改善,有兴趣的朋友可以先观望一下。
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丨 徐博宏:《零式游侠》(Steam)
Steam上往往有这样一类游戏:因为冷门的类型或者不出众的外表等原因,它们的销量并不可观。但接触过的玩家却能被其极高的素质所征服,使它的好评率远超一般热门大作。这样的作品我们一般称之为“Hidden Gem”。
今天推荐的《零式游侠》(ZeroRanger)就是这样一个游戏,目前发售1个月,评测只有88篇,不算太多,但好评率却高达97%。虽然我平时有扫Steam新品列表的习惯,但当时它并没有引起我的注意。直到看见微博上有人推荐,回头买了一份试试,才发现自己差点错过了这个十分难得的独立精品。
标题图也很朴素
表面上看,《零式游侠》是一个非常传统的纵版STG。虽说这个类型拥有许多铁杆玩家,但在如今已有些小众。游戏画面为像素风格,色彩稍显单调,商店截图没多大吸引力。
游戏的剧情开头也很简单:主角所在的星球正在被另一个星球攻击,我方派出的一号战机前去迎敌,之后便再无音讯。玩家要做的就是从剩下的两架战机中选择其一继续战斗,拯救家园。这两架战机外形不同,而且随关卡推进解锁的子弹类型也有一定差别。游戏给人的第一印象与大多STG类似,好像没什么新意。
如果只看游戏截图,确实不太容易发现它的出众之处
不过开始游戏之后,你会很快明白游戏的第一个优点。《零式游侠》并没有想去颠覆STG,而是选择了在传统的玩法上精益求精。场景色彩虽不丰富,但流畅的画面、充满动态细节的背景以及花样繁多的敌机配置,配合着激昂的音乐,很容易使玩家沉浸在STG的原始乐趣当中。
游戏初上手时难度很高,但却不是用过分密集的弹幕来实现的。玩家会在一次次失败中逐渐发现难点中暗藏的精妙规律,从而在下一轮中走得更远。每一轮获得的分数会积累起来,提高玩家的残机数上限。这对于不擅长传统STG的玩家来说也很友好。
精妙的关卡设计中也能看到很多前辈的影子
另外,如果你是一个接触过大量作品的老玩家,在推进游戏的过程中一定会发现不少作者藏着的梗和彩蛋。比如第一关的道中Boss形象就出自《宇宙巡航机》中的Vic Viper,第四关Boss连战中,一个骷髅战斗方式致敬了前一阵子大火的独立游戏《Undertale》等等。知道的越多,你能在这款游戏中得到的惊喜也越多。
连Vic Viper机头的护盾都有
不过,《零式游侠》最大的魅力在于叙事部分。是的,一款STG要把叙事做好已经很不容易,想玩出些花样更难,但《零式游侠》在这方面的表现着实让人感到意外。可以说推动我一口气把游戏打到最终Boss面前的,正是富有悬念的剧情以及出色的演出。而且在游戏流程中,作者还融入了一些令人惊喜(和惊讶)的meta要素。剧透禁止,这里我就不再多说了,感兴趣的朋友还是自行体验吧。
因为开发者没有做什么表面工夫,安利《零式游侠》难度很大。但我想说,哪怕你不是一个STG爱好者,只要你愿意尝试,一定能从它方方面面的细节中感受到诚意所在。这是一款很难让人失望的作品。
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丨 牛旭:《我的世界》国服版(PC)
这几天北京大风加降温,和朋友们说好的周末郊游也因为懒癌集体发作告吹,不过没关系,在《我的世界》里我还是能看到绿草蓝天的户外风景,也可以选择自己喜欢的形象出现在朋友面前,共度聚会时光,虽然目光所及的一切人事物都是由菱角分明的方块组成的。
我和朋友搭建的“幸福村”
距《我的世界》(Minecraft)首个公开版本发布已经过去9年,各大平台版本的销量综合早已破亿(因太受欢迎还出现了各种摆明抄袭的仿品),丰富的构成要素和较高的自由度让它收获了全球大量粉丝。游戏本体并不包含任何剧情,甚至没有新手教程,玩家可以在这个由无数方块组成的世界里尽情畅游,进行自由的建设与破坏,或者自主设计Mod来丰富本就很精彩的本体内容。
9年过去后,《我的世界》已经算不上当红大作,但仍然拥有许多不离不弃的热情粉丝夜以继日地沉迷其中。各不相同的玩法也在他们的助推下发扬光大,那些付出心血的作品各个令人叹为观止。沉迷用不同颜色的方块堆垒建筑的工程奇才通过它还原雄伟壮阔的名胜古迹;一心研究红石技术的“红石学家”甚至能用这种游戏中独有的奇特材料制作出计算器、钢琴等方块机器。
红石铁轨可以快速转移玩家,如果它没有被苦力怕引爆的话
花样各不相同的Mod则让《我的世界》可以变成完全不同的另一种游戏,虽然还是那个方方正正的样子,通过不同主题的Mod,玩家可以在其中体验诸如生存、玄幻、战争、武侠等画风截然不同的世界,在这些世界里玩家可以使用自定义的皮肤,展开精彩的冒险。
2017年7月的时候,网易代理的国服版《我的世界》推出了租赁服务器的功能,玩家能够直接在启动器内完成网易官方提供的服务器租赁。因为许多人只有PC,也不太会进行复杂的操作,出于方便考虑,我和朋友就选择了国服进行游戏。由朋友间集资租赁服务器,并限定参与人数和服务器密码,很大程度上隔绝了公共服务器中经常出现的那些无故破坏他人建筑的“熊孩子”和作弊者。在游戏模式上,我们则使用最普通的生存模式和一些简单的Mod,意图还原最原汁原味的游戏体验。
网易《我的世界》里主题各不相同的服务器
在生存模式里,一切都要从头做起,因为这个模式下一切工具和建筑材料都要通过木制工作台来生产,《我的世界》中的至理名言“想致富,先撸树”就是在比喻木材在游戏中的重要性,而《我的世界》的本体中并不像真实世界那样,砍树后树木会倾倒,而是要通过逐个破坏方块来收集树木,为此我们选择了安装砍树Mod来加快这一进程的效率。
木制的装饰方块最适合搭建温馨的卧室
开采不同的矿石则是《我的世界》的特色之一,游戏中的主角史蒂夫(曾经是玩家可以选择的唯一角色)手持镐头的形象就是在体现挖矿这一元素在游戏中的重要性。在搭建了自己的住所后,不断开矿成为了丰富家园物资的重要任务。
挖掘内容丰富的地下世界也并不是枯燥的重复过程,玩家在开矿过程中可能会挖掘到珍贵的钻石和黄金等游戏中非常重要的资源,也可能失足跌落滚滚岩浆,或者被隐藏在黑处的小怪射成刺猬,失去身上的所有物资和装备。
《我的世界》中的怪物会在黑暗里刷新,在矿洞中插入火把就可以避免它们出现
随着玩家不断朝远处出发,地图的边缘也会刷新出新的区域,在这些区域里玩家会碰到随机生成的地形和生物群种,以及游戏特色的村庄,并且与村民进行交易获取一些可遇不可求的稀有物资。但每到夜里,僵尸和骷髅都会从黑暗中现身,让玩家陷入危险中。
我居住的兔子城堡,不同颜色的粘土是性价比较高的装饰方块
在我和朋友共同搭建的“幸福村”,喜欢农场游戏的人可以选择在家过平静的农耕生活;喜欢探险的则可以远走他乡,给“父老乡亲们”带回稀有的物资;对建筑有研究的朋友会收集材料,给大家搭建造型新奇的房屋。因为都是自己人,不会出现破坏游戏体验的“熊孩子”,大家有时各玩各的,有时聚在一起打打怪、聊聊天,不光像是朋友间的聚会,更像是远亲变成近邻。
丨 林志伟:《神位纷争》(Steam)
虽然看上去像是我拿了开发者的好处给他们写推荐,但实际上我真心想说一句《神位纷争》真是个好玩的游戏啊。
《神位纷争》是一款由国内团队开发的2v2动作对战类游戏,在前段时间登陆了Steam平台,并且准备登陆手机平台。
游戏的登录界面
是的,从这张图上你可以看出,这是一款手机游戏,而且还是最不受人待见的二次元课金手游。但如果对国产二次元手游不带的偏见的话,这的的确确是款有趣的游戏。《神位纷争》的玩法有点像《高达Versus》,就是那种玩家双方各操纵一台机体,互相对射或者近战对砍的那种游戏,拼的就是一个反应力和对角色的认知。只不过,在《神位纷争》里,巨大机器人被换成了小姐姐。
和《高达Versus》那种体量的游戏不同,《神位纷争》的战斗属于上手容易、精通难的那一种,游戏虽然设计有空中战斗,但是我在青铜鱼塘战斗的时候,基本上全程在地面上打。随着段位的提升,遇见越来越多能活用飞行玩法的玩家后,游戏的策略性与可玩性也随之增长。
游戏目前在Steam上的售价为6元,相当于本体免费附送一个人民币角色。其他可解锁角色的价格偏高,但是能用游戏内货币解锁,有兴趣的玩家可以喜加一后看看自己能否喜欢上这款游戏。若是能接受这种玩法,买两三个喜欢的角色练一练,玩PvP也能玩上好久。
其实可选角色也不多,练好一个角色至少PvP不会被血虐
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原文链接:周末玩什么:“大镖客”还没到货的朋友请这样消磨时间
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