三国志2017攻略 羁绊,《三国志2017》武将羁绊怎么激活 武将羁绊激活方法及属性说明 - 搜...
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武将羁绊 由于武将间有着各种微妙的人间关系,因此某些相互存在联系的武将会产生羁绊效果,主公们可以通过将特定武将招至帐下来激活武将之间的羁绊效果,增强其实力。 武将回收 当一个武将不能胜任主公赋予其的职位时,主公们可以在回收所内选择令其下野来回收该武将的资源,或者令其卸甲,将职位交给更适合的人才。此外,主公们还能在回收所内分解各种装备,产出各类资源以供使用。
属性介绍 武力97 统率88 政治26 魅力82 智力47 兵力1000 技能 风驰电掣,对当前目标造成武力228.8的普通伤害,并且让自身武力提高14%,最多叠加5次。 羁绊介绍 五虎上将获得武将赵云、关羽、黄忠、张飞后,羁绊激活。 兄妹情深获得武将马云禄后,羁绊激活。 左膀右臂获得武将庞德、马岱后,羁绊激活。
2,三国志2017赵云羁绊介绍 赵云怎么培养
你在开战法。而敌方士气永远是面临崩溃状态。 4:当在野外碰到高统帅的枪兵的话,由于兵种相克,你这时可以躲进我方设施,来和他杠1:神速9+战法机动大幅上升,继续偷:当野外武将被你都搞掉后。你做的就是接着找软柿子捏,因为你有连战技能,敌方士气都很低,所以你很容易就能把他干掉,这时候敌方又集体掉士气。 3:全体敌军基本没什么士气了。设施里会增加一定的防御,这时候,他又会去攻你城,击破敌军就能回复士气,所以你的士气永远够用,根本追不到你,万一你偷得时候,他来了,那么你在跑开,去他老家尽情偷本阵吧.我最悬的一次就是剩下7个兵,然后开战法成功偷掉敌军本阵,敌军望尘莫及。 5,敌人AI有一个在本阵,这个敌将会出来,等他快到你城下,你直接开战法。这个简直就是BUG的存在。只要你愿意,你可以随时开战法,因为你之前偷掉据点,或者兵少的,然后在偷。 2:当偷的敌人没士气的时候,找一个敌方因为追你而落单的武将,最好是弓兵(兵种相克你懂的),去偷敌人任何一个据点,偷掉一个后就减敌方大约是30士气
赵云字子龙,常山真定人也。本属公孙瓒,瓒遣先主为田楷拒袁绍,云遂随从,为先主主骑。①及先主为曹公所追于当阳长阪,弃妻子南走,云身抱弱子,即后主也,保护甘夫人,即后主母也,皆得免难。迁为牙门将军。先主入蜀,云留荆州。 先主自葭萌还攻刘璋,召诸葛亮。亮率云与张飞等俱溯江西上,平定郡县。至江州,分遣云从外水上江阳,与亮会于成都。成都既定,以云为翊军将军。①建兴元年,为中护军、征南将军,封永昌亭侯,迁镇东将军。五年,随诸葛亮驻汉中。明年,亮出军,扬声由斜谷道,曹真遣大众当之。亮令云与邓芝往拒,而身攻祁山。云、芝兵弱敌强,失利于箕谷,然敛众固守,不至大败。军退,贬为镇军将军. 七年卒,追谥顺平侯。 初,先主时,惟法正见谥。后主时,诸葛亮功德盖世,蒋琬、费祎荷国之重,亦见谥。陈祗宠待,特加殊奖,夏侯霸远来归国,故复得谥。于是关羽、张飞、马超、庞统、黄忠及云乃追谥,时论以为荣。①云子统嗣,官至虎贲中郎,督行领军。次子广,牙门将,随姜维沓中,临陈战死。 评曰:关羽、张飞皆称万人之敌,为世虎臣。羽报效曹公,飞义释严颜,并有国士之风。然羽刚而自矜,飞暴而无恩,以短取败,理数之常也。马超阻戎负勇,以覆其族,惜哉!能因穷致泰,不犹愈乎!黄忠、赵云强挚壮猛,并作爪牙,其灌、滕之徒欤?
3,三国志2017平民玩家攻略 平民怎么快速发展
新手玩家必做的12件事: 1、首冲送赵云,这个无论你充多少都会送给你,前期免费获得的橙卡之一。还有就是签到第8天还送你一个赵云,可以升到1星哦。 2、每日充值30元,送黄忠好感度100,连续6天获得黄忠橙卡一张。 3、月卡30元(每日领取100元宝)、至尊卡288元(每日领取200元宝,永久有效),这个很良心有没有。 4、酒肆煮酒论英雄宴请每日10次,大宴铜雀台每日免费1次,10次必得橙卡一张。 5、祭祀:农业、木业、石业、矿业,每日第一次免费,第二次20元宝,第三次40元宝,建议点3次,后期买比较合适。 6、领取俸禄,点击个人头像即可看到官职领取对应的每日俸禄。 7、参加军团,领取俸禄。 8、商城购买:一个包子、小捆行军令,这2个每日一定要买到不能买,为什么?因为后期根本不够用。资源包也是限购,前期用处比较大,当你建筑一个需要几十万时这个基本就没什么用处了,可以不买。增益状态:着急发展的可以每天各项买一次,持续8小时。 9、开服基金:1980元宝购买,可以累计领取5940元宝。还有记得领取全服基金哦~ 10、签到:一定要记得签到,第二天就能领取到橙卡黄月英。 11、军团皇榜任务:找经验、声望、贡献值最高的接,每天只有3次,要好好把握,因为用他可以换到你需要的橙卡(吕蒙、苟彧)。 12、活动之稿赏三军:每天12:00-14:00、18:00-20:00各领取50点体力,很有用。 以上全部完成后,你的队伍阵型一共是至少3.5张橙卡:赵云、黄月英、随机橙卡一张、黄忠半个。
《三国志2017》这款slg游戏,继承了光荣公司的优良血统,也让我们不同层次的玩家乐不思“蜀”!下面就给大家分享一下三国志2017平民玩家发展攻略。 一、有计划的充值 我觉得一分不冲这个游戏真心没法玩,所以呢多多少少冲到vip3就能在这个三国中驰骋了,总计充值102元,这是我认为性价比最高的充值了,怎么冲听我一一道来。 充值流程:第一天月卡30,第二天充值300元宝,第三天充值300元宝,第四天充值60元宝,第五天充值60元宝。一共充值102元,这样你就可以获得赵云橙卡一张、黄忠好感300(再攒300就可以换一个黄忠)、签到赠送黄月英橙卡一张、7天活动赠送随机橙卡一张,一共3、5张橙卡了,而且你还拥有了vip3的特权。 vip3特权 建筑队列3个,建筑免费加速5分钟,市场每日免费刷新25次,体力道具限购4次,行军令限购4次,资源限购3次,其他特权我认为无大用处。 二、市场(信物的使用) 任务、下野、寻访获得信物。我走了个大湾路,每个都换一点结果哪个都没出来。这里给玩家的忠告,选择你要培养的人物专一换取,或者攒够1w2、2w4、2w8换取成卡(这个有一定概率,还可以用元宝直接购买,我就是刷出来了董卓没买又刷没了55555555)。 三、军团商店 攒声望换吕蒙和苟彧吧,前期非常好使。 人物推荐顺序 前排:董卓、马超、吕蒙、许褚、张颌、黄盖、赵云、孙策 后排:周瑜、孙尚香、苟彧、黄忠、甄姬、大乔、华佗、貂蝉 建筑顺序 前期根据大殿需要快速升级到5、10、15、20级,因为大殿的任命会提升你不少战力的。只需要根据任务提示来搭建即可。 资质40绿卡的使用 前期资质40的绿卡可是对玩家来说最大的收益!为什么呢?因为他不是用来打仗的,而是用来增加负重的,除了木牛流马以外,快速增加负重的就是给绿卡升星,升到3星即可,性价比最高。 四、vip礼包 vip123礼包建议都买了吧,有个紫卡华雄,最关键的是有一套紫装可以带着你一直玩到人物25级呢。 五、回收所 善用回收所,这也是非常良心的地方之一。 下野:把没用的武将下野换取信物。 武将卸甲:只需花费100元宝,就能把已有的武将回复初始值,身上的经验、装备、升星100%返还,从而不断更新你的新武将。 装备分解:分解低级别的装备,获得更高级别的碎片,这也是不断提升战力的重要途径之一,关键这个是免费。 六、计略府 土豪:南蛮入侵+八卦阵,前提是你的基础特别硬,否则学了也没用。 平民:背水一战、水淹七军、援军令、巨石轰,这些比较有用。 七、军械所 投石车:攻城+眩晕 木牛流马:负重高 井栏:攻击速度快 战鼓:后期打架都用它 八、技法所 有多余的资源该升全升吧。 策略、军械、技法、城墙,这四项都是花费大量时间的,所以有多余的资财可以先给他们慢慢升级着。
我觉得一分不冲这个游戏真心没法玩(但不花钱也有办法快速成长通过开辅助虫夆窝且力手来主线 副本),所以呢多多少少冲到VIP3就能在这个三国中驰骋了,总计充值102元,这是我认为性价比最高的充值了,怎么冲听我一一道来。 充值流程:第一天月卡30,第二天充值300元宝,第三天充值300元宝,第四天充值60元宝,第五天充值60元宝。一共充值102元,这样你就可以获得赵云橙卡一张、黄忠好感300(再攒300就可以换一个黄忠)、签到赠送黄月英橙卡一张、7天活动赠送随机橙卡一张,一共3.5张橙卡了,而且你还拥有了VIP3的特权。 VIP3特权: 建筑队列3个,建筑免费加速5分钟,市场每日免费刷新25次,体力道具限购4次,行军令限购4次,资源限购3次,其他特权我认为无大用处。
4,刘亦菲代言的这款游戏成了斗鱼直播节上最大的赢家_
在刚刚落幕的武汉斗鱼直播节上,首席赞助商游族网络手游《天使纪元》,成为了武汉江滩一道另类的风景线。《天使纪元》以这样一种方式让每一个线上、线下观看直播节的用户了解到了这款产品。
Gamewower也在直播节期间采访了游族网络副总裁李博,和他聊了聊有关《天使纪元》这款产品的营销问题。
一
数据显示,《天使纪元》上线3月注册用户人数过一千五百万,日流水峰值过千万,上线后接连霸占腾讯应用宝、360游戏平台新游下载、收入榜双榜榜首;在华为、vivo、oppo等各大主流游戏平台名列网游畅销榜前10。
按照李博对Gamewower的表述,游族之所以能够接连出比较不错的产品,包括之前的《少年三国志》、《女神联盟》系列、《狂暴之翼》等,主要是“用心”二字。
据介绍,在《天使纪元》中,每一个角色都是依据精美原画,先建立高精度模型后再植入游戏,保证了游戏画面的精致度。这种用心贯穿在游戏研发的方方面面。
当然,到今天会面对另外一个问题,就是时间。以2015年《梦幻西游》手游的上线为节点,MMORPG手游进入了高速的发展期,一款接连一款的端游IP被改编成MMORPG手游。
然而,从2017年开始,MMORPG手游遇到了不小的麻烦,一方面中国游戏产业发生了巨变。游戏品类走向多元化,小而美的产品在市场中一个接连一个的爆款出现等等。
另外一方面,当下的端游IP几乎已经被消耗殆尽,在没有端游IP加持的情况下,MMORPG在手游市场中看上去举步维艰。
《天使纪元》作为一款非IP的MMORPG游戏,同时又在MMORPG市场竞争已经相当激烈的情况下推出,在当时看来似乎是一着险棋。
李博认为,“经典的东西不会消失,会一直存在,只要满足用户的需求,都能发展。尽管MMORPG市场已经相对饱和,但好的产品永远都有出路,网易的《楚留香》和游族《天使纪元》都是证明。所以并不是市场机会逐渐消失了,而是因为大多数产品的品质达不到用户的需求”。
实际上,在此前游族旗下卡牌手游《少年三国志》推出的时候,当时市场同样普遍认为卡牌类游戏市场正在变小,但《少年三国志》成功了,这一次在《天使纪元》上,游族再一次复制了后发制人的效果。
二
而在这个过程当中,很显然的是无论是《少年三国志》还是《天使纪元》,营销的方式为产品的成功提供了很大的助力。
以此次直播节为例,根据斗鱼方面披露的数据,在为期三天的直播节上购买门票线下观看的用户是52.18万人次,而在线上观看的是2.3亿人次。
另外,在微博上,#斗鱼直播节#话题阅读量1.9亿,带话题内容4.9万条,近百家企业蓝V厂商参与线上宣传联动,#斗鱼嘉年华#话题阅读量1.3亿,带话题内容3.4万条,累计直播节相关话题阅读量共计3.3亿,发帖量8.3万。
仅从这个数据去看,以首席赞助商身份出现在这次直播节上的《天使纪元》获得了巨大的曝光量,其位于主舞台旁边的展台,以及在入门位置的海报,主舞台前方的海报,以及不停在主舞台间断播放的视频都让玩家了解到了这款产品。而笔者在参加直播节期间,在江滩公园内,也到处都在听到玩家在谈论这款产品。
某种意义上来说,这次赞助直播节是成功的。李博表示,“在用户的上网习惯中,直播已经和听歌、看电视剧一样成为日常需求,而斗鱼作为这个行业的NO.1,对于一款游戏的推广有积极的作用。”
然而,推广游戏,或者说是给游戏带来新用户,这仅仅是游族赞助斗鱼直播节的目的之一,对于游族而言,赞助斗鱼直播节,更重要的是赋予这个品牌精神内涵。
实际上,在直播平台打广告,线上的广告或许会有一个较为直观的转化量,但类似这样植入直播节当中转化量就好比电视广告一样,是难以评估这个转化的。
因此,品牌本身精神的露出成为了这次赞助直播节一个重要的课题。亦如李博所说,“通过赞助斗鱼,我们希望向用户传递一个理念,告诉他们,你喜欢的东西我们也喜欢,你支持主播的我们也支持,你看斗鱼,我们也在看,我们的品牌就在你身边。”品牌请代言人同样是在传达这样的情感,优化用户的体验,和用户之间建立共鸣,让用户从根本上去认可这个品牌。
从这个角度出发,《天使纪元》请刘亦菲去做了这款产品的代言,是同样的道理。刘亦菲本身的公众形象,身上流露的价值观与《天使纪元》这款产品是符合的。
比如刘亦菲这么多年以来,在娱乐行业这个大染缸之内很少有绯闻、花边出现,她的粉丝也不是狂热型的,更多是平和。
而《天使纪元》想要传达给用户的是一种产品本身去说话的观念,其游戏的世界观强调平衡与平和,大R、小R,非R用户之间有一个很好的交互。
这样的理念是很难让用户直观看到或者听到的,需要的是一次又一次的品牌的强化,某种意义上直播节和请刘亦菲做代言是同样的一个做法,目的都是塑造品牌内在的价值观。
李博说,“提到奔驰,我们会想到豪华、提到奥迪会想到商务,这就是品牌精神。很多知名品牌在用户心目中形成了自己的品牌印象,在产品之上赋予了更高的精神理念。我们邀请刘亦菲代言就是为了传递自己的品牌精神、塑造自己的品牌印象。”
与《天使纪元》相类似的是,游族之前的一个爆款产品《少年三国志》同样用各种方式向用户传递了一种有关“少年”的精神。去年《少年三国志》的“616少年节”便曾邀请张碧晨、冯提莫等明星、主播领衔“热血少年团”,从逐梦、无畏、真我、活力等四个维度生动地诠释了“少年精神”。
正是基于品牌精神的表达,《少年三国志》成为了手游市场当中为数不多的生命周期长达4年的产品,并且其流水至今依旧可观。
在李博的观念当中,营销就是传递情感,游戏产品这方面尤其重要,“游戏总归是需要给用户提供精神方面的体验的”,游族的很多跨界营销都是基于这个理念。
总结去看,游族在《天使纪元》以及《少年三国志》上,营销的方式不仅仅局限于对游戏本身的展现,同时更重要的是用品牌的力量潜移默化的去影响用户,获得用户在游戏之外于社会价值、世界观等方面的认同。
这让Gamewower想到的是,但凡一些经典的游戏,玩法创意是基础,但在这个之外,它还能否传递出其它的内容,比如当年《魔兽世界》传递的是“另外一个世界”的概念,《传奇》所传递的是有关兄弟情感的概念等等。
而现在的游戏,尤其是手游,绝大多数,强调的是游戏的快感,缺少了一些底蕴的沉淀。这或许是为什么手游生命周期普遍较短的原因,缺少文化、底蕴的东西,在用户的快感、新鲜感消失后,离开是必然的,因为用户没有羁绊,没有感情。
5,“未完成”的《最终幻想15》_
当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
编辑丨刘淳
《最终幻想15》终于做完了。
在最近的《最终幻想15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为“SE”)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从SE旗下的夜光工作室离职。
这意味着先前公布的“未来黎明”大型更新取消,对应4名角色的全新章节只有“艾汀篇”将在2019年3月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC版也将终止开发,SE承诺过的光线追踪技术、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技术也都不会有了。
请自行打3个大叉,这样的“悲报”特意选在2周年公布,不知道SE怎么想的
某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10年的艰辛开发,两年的持续更新,自2006年公布至今横跨12年,《最终幻想15》终于做完了,以一种未完成的姿态。
丨 1
这次变动来得颇为意外。
尽管SE声称田畑端离职是因为“个人原因”,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想15》脱不开干系。
我们可以看一下《最终幻想15》的销售情况。《最终幻想15》于2016年11月29日登陆主机平台,2017年1月对外公布的销量为600万份,9月为650万;2018年1月为660万,同年3月7日移植PC,并以集成的“皇家版”再登主机,到2018年9月这个数字是810万,最新的是11月公布的840万。
这个结果并不算差,光是首日出货量就超过500万,打破了系列的最快销售纪录,目前840万的纪录,让《最终幻想15》成为仅次于7代与10代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的“发售首日即收回成本”是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。
《最终幻想15》首日出货量就达到了500万,作为第一款与全世界同步发售的3A作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本
SE在2018年第2、第3季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约3300万美元的“非正常损失”,损失原因是进行了战略调整,“将工作室重点转移到高质量3A游戏上,最大限度地发挥工作室的价值”。
夜光工作室成立于2018年3月,由田畑端担任COO兼团队领头人。田畑端2017年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新IP了。
因此,最为合理的推测是,《最终幻想15》的成绩并不能对得起SE的期待,10年开发再加之后两年更新,让SE失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与SE是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想15》的命运就此盖棺定论。
在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。
《最终幻想15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经10年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后12年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。
丨 2
《最终幻想15》为什么做了10年?
触乐曾在《〈最终幻想15〉为什么做了10年?》中梳理过这段故事,简单来说,《最终幻想15》最开始公布于2006年的E3发布会,是总监野村哲也提出的“新水晶神话三部曲”企划中的一部分。《最终幻想Versus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆PS3与Xbox 360平台。
2007到2013年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。
2013年E3,《V13》更名为《最终幻想15》,正式成为系列正统续作。
2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想15》总监。
2016年3月3日,《最终幻想15》正式确定将于当年9月30日在全球同步发售。
在经过两个月的小幅跳票后,11月29日,《最终幻想15》在主机上发售了。
……
在这条时间线的另一面,2012年,时任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012年7月,《最终幻想15》投入前期制作,2013年1月公司批准通过,同年2月项目正式启动。
在这之前的6年里,野村都做了些什么?
野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在2012年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想15》做成一个“音乐动作游戏”。
田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如SE也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。
当一个项目6年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,“SE的管理和研发体制出现了严重问题”。
在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。
只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让“最终幻想”的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。
田畑端2004年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心危机》《最终幻想 零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版
丨 3
10年的等待并没有得到一个好结果。
《最终幻想15》正式开发的时间可能也就4年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到10年后,它遭遇了大多号称“有生之年”的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。
《最终幻想15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是“希望产品发售时不是半成品”,但两个月后它依旧是半成品。
《最终幻想15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了——后期剧情的支离破碎。
几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想15》的第8章开始,更别提饱受诟病的第13章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。
用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。
随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。
在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。
如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。
从SE为《最终幻想15》创造的“宇宙”来看,CG电影《王者之剑》、OVA动画《兄弟情》、4款手游、VR钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想15》的理由,但SE不可能放任一个项目漫无边际地“烧钱”。
CG电影、OVA动画、手游、VR游戏,SE希望借助这个宇宙“为粉丝提供各种各样的入口”,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想15》首先得是一个完整的内容
丨 4
《最终幻想15》并非一无是处。
抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体“还算不错”的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。
《最终幻想15》最初的主题是“父子羁绊”,定下的3个关键词是“旅行”“伙伴”和“车”,田畑端希望带来一种“旅行感”,《最终幻想15》的确带来了公路片式的冒险体验。
这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因3位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。
“黄毛”是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣
作为每一代角色、背景、世界观全不一样的“最终幻想”,在野村的构想中,《最终幻想15》一开始就冲着“动作游戏”的革新目标而来。田畑端也念叨着“日式游戏还没有输!”的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。
触乐曾在《最终幻想15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:“RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。”野村提供的是一个“理想主义”的构想,田畑端则遵从“实用主义”做了出来。
在2013年田畑端被正式任命为《最终幻想15》总监时,SE给游戏定下了2016年的发售窗口,田畑端面对的是如何在4年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。
在《最终幻想15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。
这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此
田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。
丨 5
接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想15》当作一款网游来运营,并走上了“挤牙膏”式推出更新的修补之路。
2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。
第13章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。
原季票里追加的3名同伴的剧情DLC,从“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”到“伊格尼斯篇”,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中“伊格尼斯篇”还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。
再之后,第12章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。
与一般游戏剧情DLC更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。
2017年9月,田畑端在采访中承认“游戏在完整意义上并没有真正做完”,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。
就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。
但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE在处理这些付费更新上的做法。
配合PC版的发售,“皇家版”同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。
《口袋版》是SE为《最终幻想15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感
这还不是《最终幻想15》的结束。
2018年4月,SE宣布游戏将于2019年推出4个角色DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同“伊格尼斯篇”一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与“太上皇版”,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。
丨 6
有关SE第一开发部与第二开发部间的分歧,SE社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与SE各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。
田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事。可不管怎么说,或许我们应该庆幸12年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。
网友用Mod在《最终幻想15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是“消费者的信任”
想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想15》的结果会不一样吗?
在今年3月的“‘最终幻想’30周年纪念展”上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想15》的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。
只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
原文链接:“未完成”的《最终幻想15》
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6,从服装到泛娱乐,从白手起家到“二次创业”,凯撒文化如何实现业绩...
2010年上市的凯撒文化在郑合明的带领下二次创业,将航道从服装业转向文化产业,到2017年,其归母净利润比2014年增长37.78倍。“服装和文化娱乐两者其实是大同小异的,都是创意密集型产业”,通过多笔收购、投资后,凯撒文化已初步建立起以精品IP为核心,覆盖文学、动漫、影视、游戏等核心领域的互联网泛娱乐生态体系,未来拟进一步作全产业链布局。
来源:新财富(ID:newfortune)
作者:程华秋子
40年前,20岁的郑合明只身闯荡香港,进了一家皮草作坊跟随师傅学做皮草。3年后,他开始自主创业,和弟弟一起购置了3套旧设备,办起了一家仅有10多位员工的皮草厂,并在香港注册了“凯撒”商标。1993年,郑合明回内地注册“凯撒”商标,并于1994年底,创办凯撒(汕头)有限公司,凯撒集团进入新的发展阶段。2010年,郑合明带领900多人的团队将凯撒股份(002425,后更名为凯撒文化)推上资本市场,募资5.94亿元。
而5年后,年近57岁的郑合明带领凯撒先后收购了手游研发公司酷牛互动和天上友嘉,以及IP运营公司幻文科技,转型泛娱乐领域,变身“凯撒文化”,2017年凯撒文化的归母净利润比2014年增长37.78倍。
尽管凯撒文化新近切入游戏业务,却已为手游玩家们贡献了诸多爆款手游。
截至2018年4月24 日,凯撒旗下的《三国志2017》(首月流水破亿,主发安卓渠道)居于360热榜第3位、Apple store畅销榜第81位、应用宝热销榜第81位;
《传奇世界》Apple store 畅销榜第66位,应用宝热销榜第79位;
《圣斗士星矢》国服版居360热销榜第17位、Apple store 动作类游戏畅销榜第60位、日服版动作类游戏畅销榜第37位,验证了自身的精品手游研发能力。
一个白手起家的民营企业家,为何从耕耘了20年之久的高端服装行业转型,还能实现业绩的V型反转?又是什么让郑合明在57岁的时候坚定“二次创业”,并选择了泛娱乐这个领域?
01
从服装转身文娱的创意产业逻辑
作为20多年来颇有影响力的高端品牌服装企业之一,凯撒股份2010年在A股中小板上市,其后受国内高端市场萎缩以及电商冲击的大环境影响,经历了一段煎熬期,2014年归母净利润缩水到上市时的10%。
“互联网对实体店的冲击非常大,年轻人的消费方式发生转变。不改变企业的方向,发展空间就越来越窄”,对于转型背后的逻辑,郑合明如此解释。而为何选择泛娱乐领域?在郑合明看来,这是大势所趋,一方面是2013年以来,国家出台了多项政策扶持文化产业的发展;另一方面文化行业目前仍是一片蓝海。2016年,我国文化产业增加值为30785亿元,增加值占GDP比重首次超过4%;而同期美国文化产业产值占GDP的20%左右。“中国要强大起来,文化必须要强大。目前文化产业在国内才刚起步,”郑合明说。
郑合明认为,自己在服装行业的诸多经验也可以运用到文娱上。“服装和文化娱乐其实大同小异。大家一直觉得服装是传统制造业,但并非如此。和做游戏一样,做服装也是‘人才密集型’和‘创意密集型’产业,需要大量的创意。”
随着航道的调整以及全新的布局,凯撒很快迎来了新的转机。2014年起,凯撒向泛娱乐转型并制定全新发展战略:以IP为主线,泛娱乐为框架,致力成为国内领先的互联网泛娱乐运营商。而转型后对于之前服装业务的安排,郑合明形容是“该赔的赔,该补的补,干干净净”。
2016年3月,凯撒文化就通过品牌授权方式剥离出原有服装业务,虽然导致当年营收减少,但收入结构得到进一步优化,近年其服装收入占比不断减少,泛娱乐业务占比不断提高。
2017年,凯撒文化实现了7.04亿元的营收,其中泛娱乐业务合计实现6.05亿元的营收,占比达到86.3%,成为凯撒文化第一主业;而服装业务的营收占比为11%。2018年上半年服装业务占比已经降到7%。
对于在服装行业能复制到泛娱乐领域的经验,郑合明认为是对“人才”的重视。“服装行业中,设计师是很重要的。如何把衣服做到既有实用性,还有时尚感,设计师是关键。做服装和文化产业的核心都是人才。把游戏做得好玩,用户黏性还强,同样需要研发人才有很高水平。”
2010年凯撒上市时,一线的生产制造人员还是主流。而截至2017年,凯撒文化已经变成高学历人才为主的“精英兵团”,具备腾讯背景的高管与骨干层合力构筑起公司的人才壁垒。年报显示,2017年凯撒文化员工人数为604人,其中技术人员达到430人,本科及以上学历员工达到332人,占比达到55%。
而泛娱乐这片蓝海正给了郑合明和凯撒文化新的想象空间。在经历2013-2014年的转型阵痛后,仅用了1年时间,凯撒文化的业绩便开启了V型反转。2015-2017年,凯撒文化的营收分别为6.32、5.19、7.04亿元;归母净利润则分别达到了0.8、1.52、2.54亿元,同比增速分别高达1132%、87.92%、67.42%。而实现反转的关键在于,通过2015-2016年的3次并购来完成的落子。
02
手游:产业链下游的变现现金牛
凯撒文化3家子公司都是通过并购获得的。其中,2015年3月,凯撒文化以发行股份+现金支付的方式收购酷牛互动,其研发的《唐门世界》、《绝世天府》、《太古仙域》等热门网络小说改编而成的游戏深受用户欢迎。2015年4月,凯撒以5.4亿元收购有超过1000部文学IP储备的幻文科技。2016年5月,凯撒以发行股份+现金支付的方式,共投资12.15亿元收购游戏研运公司天上友嘉,其主要专注于移动网络游戏的研发。2016年,酷牛互动录得9522.6万元净利润,天上友嘉录得1.14亿元净利润。
在郑合明看来,酷牛互动擅长卡牌与MMORPG(MMO:Massively Multiplayer Online,大型多人在线;RPG:Role-playing Game,角色扮演游戏)手游研发,而天上友嘉擅长3D卡牌RPG手游研发和SLG(Simulation Role Personate Game,模拟角色扮演)策略类手游研发,通过参投其他游戏厂商,公司能够实现IP快速商业化。从2015年以来,位于产业链下游、变现能力最强的游戏业务在凯撒文化的收入占比中逐渐提高,成为凯撒盈利能力最强的现金牛。2017年,凯撒文化游戏分成的收入达到4.07亿元,占到总营收的57.95%。
值得注意的是,天上友嘉研发的《三国志2017》不仅取得了“国内首发首月流水破亿,Apple store畅销榜最高排名第5位”的成绩,还在海外市场收获了高人气,截至目前最好的排名情况为:港澳台版居Apple store下载榜第3位、畅销榜第5位,Google Play下载榜第3位、畅销榜第4位;日文版居Apple store下载榜第5位、畅销榜第21位,Google Play下载榜第5位、畅销榜第20位;韩文版居Apple store下载榜第7位、畅销榜第9位,Google Play下载榜第7位、畅销榜第12位。
2018 年下半年和2019年,凯撒文化的多款精品游戏将陆续推出。总部研发的3-4款MMO类游戏,预计将在2018年第四季度发布,包括《锦绣未央》、《银之守墓人》、《妖精的尾巴》等。天上友嘉预计上线游戏的则包括《三国志威力无双》、《龙珠》、《守望家园》等。2019年计划上线的游戏包括《从前有座灵剑山》、《妖精种植手册》、《玄界之门》、《新葫芦兄弟》、《幽游白书》、《龙符》、《九州缥缈录》等。
03
搭车腾讯,撬动动漫新蓝海
如果说游戏是凯撒文化的现金牛业务,那么动漫则被凯撒视为未来的新增长点。动漫是二次元的主要表现形式之一,也是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业链可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使得动漫IP资源的价值最大化。根据《2016年中国游戏产业报告》,在2016年月均充值额超过1000万元的移动游戏中,日漫题材产品收入份额稳步提升,占比13.7%。这在一定程度上证明了二次元玩家较强的消费力。
动漫的吸金力也引得文娱龙头们纷纷入场,除了凯撒文化,腾讯(00700.HK)、爱奇艺(IQ.NSDQ),光线传媒(300251)等传统影视公司都纷纷布局动漫业务。“目前动漫这一块的业务还需要有培育、孵化的过程,至少要5年才能见效。”郑合明介绍,“我们自己孵化的项目《凤归》已经在7月21日上线。跟腾讯合作的动画《化龙记》,在腾讯平台播放,还有100天就要上线”。
值得一提的是,凯撒文化的动漫业务已与腾讯达成深度合作,这样一来既能绑定腾讯动漫的顶级 IP,丰富上游孵化层的资源种类;又可以借助腾讯的强渠道进行游戏、影视等其他泛娱乐产品的推广。比如,凯撒与腾讯合作的动漫IP《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《妖精种植手册》等都是位居腾讯动漫平台月票榜第一梯队的作品。截至2018年6月30日,《从前有座灵剑山》人气超60亿,收藏数超过229万;《银之守墓人》的人气超140亿,收藏数超280万;《妖精种植手册》人气超95亿,收藏数超280万。
04
大IP的联运:
影视、动漫、手游一体化运营
凯撒文化最重要的业务虽是游戏,但在网文动漫、IP运营、影视业务都有布局。郑合明强调,“我们重头戏是IP+游戏,影视和动漫画是辅助。公司积极推进影视、动漫、手游一体化运营,打造IP全产业链运营优势”。
IP经过2015年的发酵和2016年的狂热,成为文化领域炙手可热的概念,而整个IP产业链可以分成上游孵化、中游运营、下游变现三个层次,上游孵化平台通过自主创作、并购整合不断培育优质原创IP资源,之后通过向中游影视剧等、下游的游戏和衍生品等环节自主开发、授权等方式获取盈利。通过构建自身平台,开拓IP孵化、验证、运营、泛娱乐授权等全版权运营模式,可以说是一个必然的趋势。凯撒文化正是这一套变现模式的践行者。
在IP储备的产业链上游,凯撒文化通过“引进+培育”多维获取优质IP,已拥有幻文科技、武汉泛娱两大IP平台,囊括动漫、剧集、文学等各类主流IP源头。与优酷土豆、柏言映画联合出品的《少年锦衣卫》、《锦衣伏魔录》市场反响良好;《玄界之门》漫画版已于2017年6月底在腾讯动漫平台独家上线连载,截至2018年9月3日,人气突破9.1亿,收藏人数达到84万。
而对于将IP价值放大的产业链中游的影视业务,郑合明称,凯撒文化的影视业务属于辅助,目前以参投为主,主要通过IP,与游戏业务实现“影游联动”,产生协同效应。在IP产业链中游,凯撒文化参投的好莱坞大片《环太平洋2》表现较好,首映票房达1.36亿元,中国区累计票房达6.3亿元,且连续一周保持日票房榜首位置。
此外,凯撒文化的基金投资收益也开始显现。郑合明介绍,公司泛娱乐产业基金已设立三期,参股泛娱乐公司23家,全资收购1家。产业基金一期、二期主要围绕IP运营、中轻度游戏研发、游戏发行;其中一期项目成都哆可梦已成功退出,投资收益达到3520万元。产业基金三期围绕动漫制作出品及游戏研发,共投资了凯漫(上海)文化、彼岸趋势、幻动无极、谜谭动画、铅元素、乐树网络、天锋网络等14个项目。2018年半年报显示,凯撒文化的投资收益达到4146.38万元,占到利润总额的28.52%。
郑合明认为,凯撒文化作为泛娱乐公司的亮点在于优质IP资源和较强的商业化能力,具备全版权运营优势。目前在资源端,凯撒文化购买多个优质IP,且拥有幻文科技和武汉泛娱两个IP自主培养平台,储备超过1000个IP,对外通过与腾讯动漫合作获得二次元IP资源和强渠道。在变现端,子公司酷牛互动和天上友嘉研发能力强,具备丰富的影游/漫游联动开发的经验。
纵观泛娱乐产业,有很多布局全产业链战略的上市公司,但由一家公司主导的IP全版权运营的成功案例少之甚少,原因在于这对公司的内外协同运营能力是极大的挑战。而凯撒文化目前已经通过多笔收购、投资,初步建立起以精品IP为核心,覆盖文学、动漫、影视、游戏等核心领域的互联网泛娱乐生态体系,未来将有望作进一步的全版权布局。
2018半年报披露,凯撒文化已获得日本顶级动画IP《妖精的尾巴》、《幽游白书》的全球研发和中国内地发行运营权。同时这两个IP 都将推出新动画,以进一步放大影响力,给改编游戏带来较大的市场助力。
对于IP,郑合明有自己的取舍:“我们要符合国家政策做有教育意义的、正能量的IP来作储备,开发成游戏,比如《圣斗士》、《龙珠》、《妖精的尾巴》等,而且我们目前专注做成年人的游戏。”同时,他也信心十足,“天上友嘉之前的《三国志2017》就做得很好,未来公司会在内容上更上一个台阶,毕竟我们有这么多S级IP(S级意为Super,顶级的意思)的储备”。
谈及凯撒文化的未来,郑合明诚恳而不失自信:“游戏市场是一个循环下注的过程,以后一定会做到什么位置难讲,但是只要我们用心、耐心、全力以赴地静下心来做,就可以做好。到明年应该能看到我们公司的转型更加完善了。”
而被问到家族传承的问题时,郑合明笑说,“现在谈这个太早了吧,我的二次创业才刚刚开始,我觉得我还能冲”。他觉得自己和凯撒文化一样,正在经历着第二次新生。
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新财富杂志2018年11月刊
《马云的控制艺术·
三驾马车的顶层设计殊途同归》
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7,人人网;再见,陈一舟_
编者按:本文来自“腾讯深网”,作者:孙宏超 编辑:康晓;36氪经授权转载。
从崛起、辉煌到衰落,从转型、挽救到放手,十二年长跑后,人人网从此不再和陈一舟有羁绊
2018年11月14日,人人公司宣布其子公司北京千橡网景科技发展有限公司已同意将其所从事业务中的人人网社交平台业务相关资产,以2000万美元现金对价出售予北京多牛互动传媒股份有限公司。此外,作为上述资产出售对价的一部分,Infinities Technology (Cayman) Holding Limited,一家专为作为买方母公司而设立的开曼公司,同意按照双方认可的7亿美元买方母公司估值向人人公司发行相当于4000万美元的股份。
而根据多牛互动方面的公告显示,该资产除了社交网络外,还包括人人直播以及增值业务,人人网将成为多牛传媒旗下智能媒体矩阵的组成部分。数据显示,截至2018年3月31日,人人社交网络平台的月独立登录用户数约为3100万。
2011年5月,以人人网为主体业务的人人公司赴美上市,市值一度超过70亿美元,陈一舟身家超过16亿美元。不过盛极而衰,人人公司上市后开始衰落,2014年其活跃用户已经出现明显下跌趋势,在最近几年里,人人公司更是褪去了曾经所有的辉煌,试图打造的社交商业帝国梦想也早已破碎。
半年前人人公司董事长陈一舟在接受《深网》独家专访时表示,这种衰落是是“非战之罪”、“人人网是输给了发展趋势”。但有接近陈一舟的相关人士对《深网》表示,人人在决策上的确出了一些问题:“在人人上市以后,陈更愿意把精力放在如何扩大业务上,简单的说就是如何快速找钱,而不是在社交领域做更多产品优化,这是一批高管在那个时间段先后离职的核心原因。”
一位人人原高管则表示,陈一舟实际是在试图寻找人人公司的产品和人人网社交产品的耦合关系,“但坦白的说,当时人人公司的多个产品都有非常强力的竞争对手,如何让社交软件上的用户尝试其他的用品本来就是个难题,人人需要时间来找到合理的方法,可惜快速发展的竞争对手没有给人人这个时间。”
此时陈一舟对人人网还抱着可以拯救的期许,在对《深网》表示人人网和围绕人人网的各种流量变现业务之间的关系是“皮之不存,毛将焉附”的同时,又表示,“直播(被攻击很多的业务)和SNS的分离,目前已经在规划中。”在问及未来人人公司的主要发展方向时,在二手车以及SaaS业务以外,陈一舟还坚称人人网的盈利也是关注的重点。
最终促成陈一舟下定决心的或许是用户表现出来的冷漠,三个月前陈一舟发表题为《人人网的明天,由你定!》帖子,内容回顾了人人网发展历史,同时陈一舟也透露将会与人人网老用户们进行交流,希望得到一些发展建议,但最终应者寥寥。
此次剥离社交业务后,对人人公司的总市值并不会产生太大影响,在今年6月的人人公司大分拆前,如以人人公司总市值减去其持有的其他公司股权价值,人人网的估值甚至接近负数。在甩掉社交体系后,人人公司会将主要精力专注于国内二手车业务以及在美国运营的Trucker Path业务和SaaS业务为代表的境外业务,同时人人公司仍计划保持其纽交所上市公司的身份。
对于此次出售,陈一舟在朋友圈表示,“创业第一天就搞SNS,20年过去,长江后浪推前浪,现在终于交接力棒了。接棒的两位同学,你们要好好干啊!”
湖北第一聪明
作为中国互联网行业中曾经的顶尖人物,陈一舟身上有着多个标签,但多个接近陈的人士都曾先后对《深网》表示,“陈一舟最大的特质就是聪明。” 同乡周鸿祎就曾经说:“湖北第一聪明的当属陈一舟,雷军第二,我第三。”不过这些相关人士往往在这个“聪明”之后会再加上一句:“有的时候太聪明让他反而不愿意做一些难的事情,这让他很容易从低潮中爬出来,但也很难取得太大的成功。”
1987年,陈一舟考进了武汉大学物理专业,二年级转入计算机专业,和雷军做了同学。三年级时则转入美国特拉华州立大学,继续攻读物理学,之后进入麻省理工学院读硕士。工作两年之后,陈一舟重返校园进入美国斯坦福大学,攻读MBA及电机工程双硕士。
和未来的创业生活相比,学霸陈一舟的校园生活是简单而轻松的:“中学的时候非常舒服,下午基本不上课,出去打篮球、看书;上大学从来不上自习,很少上课。”在他看来,这是因为学习是可以找到捷径的,但是创业没有捷径:“创业只能埋头苦干,而且还必须做正确的事,如果方向不对,那就啥都没有。”
1999年5月,陈一舟、周云帆、杨宁创立了ChinaRen,这个宣称“建造全球最大的华人虚拟社区”网站的消费人群定位在18到24岁的在校大学生。尽管因为互联网泡沫让ChinaRen最终被搜狐收购,但这个群体在未来成为了陈主要关注的对象。
2006年,陈一舟收购校内网(人人网前身,王兴创立),这成为其社交帝国最重要的一块奠基石;两年后,软银等公司4.3亿美元投资千橡集团,这笔融资在现在看来并不算多,但在当时却是中国互联网融资之最,甚至远超几个巨头上市时的融资额。
这让陈一舟在当时获得了“目前未上市互联网公司中最后一个大佬”的美誉,在遥远的2011夏天,人人旗下已拥有社交网站人人网、游戏公司人人游戏、团购网站糯米网、在线招聘(商务社交)网站经纬网,并且投资了在线旅游网站艺龙网,这个庞大的布局被认为能够让用户在社交网站上获得所有的资讯与服务,从而建立一个庞大的商业帝国。
“天下人人”这是陈一舟的梦想,直到微博和微信的先后出现。
据一位清华的本科毕业生描述,一直到2014年年底,人人网还在大学校园里占据重要位置:“班级里的一些通知会通过人人网的各种主页君进行发布,学校的学生想要了解学校的信息,也会通过人人网的相关学生账号。”
不过这也是人人网在校园领域的最后一个阵地了,随着2015年的到来,习惯微信的高中生们开始进入大学校园,这些年轻人从高中开始就接受老师在微信群里发布信息的模式,了解学校信息的渠道也变成了微信公众号,这意味着大学阵地也终于宣告失守。
非战之罪
直到今天,人人网大多数曾经的用户仍然表示,对于人人网还是怀着感恩和甜蜜的回忆,陈一舟则表示,有很多他投资的公司的CEO在读书期间都在用人人网,甚至连另一半都是通过人人网认识的。
人人网以及人人网代表的社交网站曾经改变了中国互联网的一个时代,陈一舟曾经透露,孙正义和他对互联网的判断一致,“我们都认为真实的SNS是无线互联网上最大的应用。”
在那个时代,人人网是青春时代无法抹去的记忆,层出不穷的小游戏热度和粘性甚至高于现在的“吃鸡”、“跳一跳”。那时关于人人网的标签是最近来访、好友档案,学术讨论、政治争执,人人网曾聚集了中国最有活力的一批学生群体。
也正是人们对大洋彼岸Facebook的向往,2011年青年节,人人网在纽交所上市,陈一舟身家超过16亿美元。此时的陈一舟意气风发,从曾经的ChinaRen到后来的校内网/人人网,他成为了中国实名制SNS的先行者和领导者,这也被认为是PC时代网络社交最先进的方式之一。
在回忆当年时,陈一舟表示通讯网络在一个区域最终只会有一个,这是铁的定律:“在熟人社交上,我们打不过腾讯,也不应该去想这种可能性。人人网本质上是一个虚拟社区,每一个虚拟社区都会有最终消亡的一天,人人网现在已经13年了,这可能等于传统行业里面的50年。”
陈一舟更愿意接受用“非战之罪”来形容人人网的衰落:“人人网是输给了发展趋势,或者说是一些外界的因素。如果我们有现在的智慧和经验教训,我们应该会执行的更好一些,但是你说最终的结局会比现在好太多吗?在这个事情上,我觉得从根本上来说,也不会好太多。” “事实是,中国有那么多优秀的创业者,以前在SNS和各种基于PC的和移动的即时通讯,都出现了非常多的优秀公司,目前大家还记得谁?”“未来一定会出现颠覆微信的通讯工具吗? 也行会有,但我不会赌这件事。”
陈一舟坦承如果人人网曾经的经验给中国互联网带来创业的经验教训的话,应该至少有三条:1. 计算平台的大规模转移对新公司是机会,对老公司是灾难。2. 人肉的力量不可能战胜机器,勤奋不可能战胜网络效应。3. 转型比创业难,上市公司(彻底)转型比上天还难。
多次转型
面对社交网络在国内的衰落,陈一舟选择的应对方式是通过进一步挖掘社交关系来激活原有用户:“人人网确实是在衰落,这没办法去辩解。但未来可能有一些新的机会,人人网还是能够起到一些孵化的作用,毕竟人人网还是有一些可以激活的用户。”
首先是移动互联网最初的热门:手游。
2012年下半年时,人人游戏曾经在IOS游戏榜单的前十位中占据九位,此时人人游戏的收入已经超过了人人广告的收入,成为人人公司营收的支柱,估值甚至高达数百亿元。但随着苹果提升监管体系,人人游戏旗下的多款游戏就在App Store被下架。一位人人游戏的前员工对笔者表示:“当时人人游戏对运用刷榜模式非常娴熟,但对于正常的推广模式没有任何储备,也并未储备足够的游戏研发团队。”
在手游的尝试宣告失败后,人人公司的另一个内部挖潜则选择了移动互联网的另一个风口:直播。
2016年第二季度,人人公司正式启动直播业务(人人直播),并在首页推送热门直播,陈一舟还宣布将拿出价值300万的人人股票奖励优秀主播。在这样的投入以及市场热潮推动下,人人公司的直播业务获得了迅速成长。数据显示,人人公司第四季度互联网增值服务收入为1450万美元,较2016年同期增长34.7%,增长的原因主要由于人人直播的收入增长。
不过这样的转型引发了老用户的不满,人人网在App Store上的评分一路走低,有留言表示:“人人网有很多大学时候的回忆,而不是现在这个德行。”有的留言则更加直接:“那些个直播都是什么玩意?”有人人网的忠实用户表示:“在去掉时间轴以后,我对人人网的最后一丝眷恋也不再存在了。”
目前,打开人人网PC端首页,会直接被强制跳转到人人直播热门页面。而用户只能通过点击左侧侧边栏中的“新鲜事”,才能进入以前的人人网首页,并浏览好友发布的内容。
“直播和SNS的分离,目前已经在规划中。”对于这些意见,陈一舟如此回应。
内部挖潜基本失败后,投资也成为了人人转型的重要渠道,其中最典型企业是Sofi,人人公司分别在2012年9月、2014年3月以及2015年1月和10月多次参与Sofi融资,共花费2.4亿美元。这家金融公司主打P2P学生贷款服务,SoFi平台上资金的出借人是名校的校友们,在借钱给学弟学妹同时,还可以给这些学弟学妹提供事业、工作上咨询和帮助。在投资Sofi后,人人公司在2014年底开始布局互联网金融业务,上线大学生分期购物平台“人人分期”。
另外一个投资则是二手车,2014年时人人以7500万美元购买国内二手车电商交易服务平台车易拍20%的股权。2017年陈一舟开始发力二手车销售和金融业务:“中国二手车市场井喷式发展,我们希望在未来几个季度中,二手车业务能继续夯实基础,在二手车领域获得更好业绩。”
人人公司在海外的SaaS布局也和收购相关,“我们的海外SaaS业务也是通过投资对国外某些垂直的行业建立了解,一步一步走出去的。”据陈一舟介绍,目前人人公司的海外业务主要集中在房地产和货运这两个垂直行业。此前人人公司曾投资香港同城货运及物流平台GoGoVan、美国房产众筹鼻祖公司Fundrise,去年年底人人公司更是全资收购美国最大的卡车社区平台Trucker Path,这些投资和收购最终演化成人人公司的重要转型。
海外拓荒
和其他互联网大佬不同,陈一舟是一个有着强烈投资回报观的CEO:“只要有证据证明这个东西值钱,我一定会赌!”他更习惯带着财务回报的目光来看自己的公司,这或许和陈一舟曾经的创业失败有点关系,“吃过亏,所以会更加谨慎,因为害怕失败。教训之一是荷包里一定要有足够的钱,第二是不要盲目随大流。”
显然在二次创业的时候,陈一舟荷包里有足够的钱,他对《深网》表示充分的创业经验将帮助人人公司重新出发:“有人说我们做新业务是土豪创业,不融资,有足够的资金,成功率也高。但是现在回想起来也不一定高,转型是一个非常难的事情。人人网转的非常厉害,从一个B2C的业务,变成国内的O2O业务和海外的B2B软件业务,这基本上就等于重新创业了。”
未来人人此前的投资项目以及人人网全部从原有体系分拆剥离后,陈一舟将专注两个创业项目:开心二手车和美国SaaS业务。
二手车电商目前在国内处于三足鼎立状态:瓜子、优信和人人车,和这三家平台不同,人人公司旗下的开心二手车业务主要面向高端二手车。对于二手车业务来说,陈一舟自称自己扮演的是战略和财务上的角色,平时的运营则交给公司的COO刘健来运营:“二手车业务目前是红海,可能未来会变成紫海,但这个业务目前已经上了正轨,未来也会成为人人公司重要的经济来源。”
目前陈一舟的主要工作重心放在海外SaaS业务,“在美国主要是抓销售,卖软件,跟马云刚开始干的事差不多。海外市场其实并不关注人人公司怎么样,只关注你产品怎么样,国外的客户非常现实。”
首先是互联网运输,陈一舟对《深网》表示,“当时Uber很火,我意识到交通行业在无线时代会被颠覆,比如卡车运输,“司机的智能手机通过一个应用就可以知道车辆的位置、货物的数量、配送路程以及时间,整个卡车运输的模式将产生颠覆性改变。”陈一舟联系上了后来被人人公司全资收购的Trucker Path,当时这家公司已经有了几万个卡车司机用户,陈是第一个找上门的投资人。当面对创始人的疑问时,陈一舟表示,“我在美国当学生的时候,每个星期都要帮我大舅开卡车,我了解美国卡车司机的生活状态。”在房地产方面,人人公司是通过投资地产金融公司,了解到美国房地产行业的科技创新机遇。
在结合了几个投资方向后,陈一舟将在美国重新创业的方向瞄准了以房地产和交通运输业为突破口的SaaS,主要方式依然是投资:“人人公司通过投资国内外SaaS公司,学习了SaaS业务的增长模型和销售方法,我们的每一个内部新业务的产生,都是通过投资先行学习行业的本质规律,再结合公司本身的能力圈,在市场足够大并有可能建立长期竞争壁垒的条件下进入的。”
陈一舟的一位朋友告诉《深网》,“他是两次互联网大潮中的幸存者,即使被打到谷底,还是能爬出来。”不过,过去几年陈一舟更多证明的依然是自己的投资能力,无论是二手车还是SaaS业务,陈一舟要想凭此复兴人人显然会困难重重。