杀手6挑战攻略视频解说视频攻略,Townsmen 6 攻略
作者:本站作者1,Townsmen 6 攻略
‘兵很重要,在没敌人的关卡中,最大量 造兵营弄兵,研究科技。’记住这句话,你就是赢家。
2,视频攻略匹配没打野,那就自己来,买哪个好啊
索拉卡打野!只要450!不要3150 不要6300!不要1250!只要450!
你错了,琴女打野最好了,听我的,没错。
打野3大高富帅:野兽之灵`盲僧`水晶先锋.本人喜欢龙龟,滚的好玩,梦魇也可以,大招帅龙女也行,打野比较快希望能帮到你^_^
恩,谢谢,怕就是打野而对方没有,上线一对二,怕崩
3,谋杀顺序6攻略
第一关:上面:点击架子上的面包,那人拿来吃,再点墙壁的裂缝,开了一个大洞,然后拿面包的厨师会打吃面包的人,再点吃面包的人,两个人打架,再点右边靠墙的人,摔下去死了,再点面包架,整个倒下压死2人。下面:把01点成02,那人会去买东西,再点瓜架底下的一个黑洋葱,推拦车的人拿了告诉买东西的人,人一过来再点瓜架,瓜压死推拦车的,拦车撞死买东西的人,拿肉的人搞死了自己 第二关:把二楼的音量调高,再点第一个人,他会下去买酒,再点3次喝醉的人玩转椅子,上面的人下来以后,他向老板要酒,这时候手脚要快,点一楼的音量调高,再点一楼门,喝醉的人走了,点椅子,压死买酒的,点音箱,砸死老板,喝醉的人被门夹死,剩下的就简单,点二楼的球,压死2人,再点那个红色人的头,爆了 第三关研究中
给你第三关不知道攻略的人根本不会玩,先点三个窗台的前六个蜡烛,共18个(注:第二个窗台第三个不能点,往后点4个),点十字架,颠过来,点两次圣水,人死了,露出鬼魂,点座位上的人,打电话给驱灵士,杀鬼后给座位人,打到玻璃砸死,再点座位,驱灵士死了,点所有吊灯上的蜡烛,点窗台第三根蜡烛,火烧死圣水人和呕吐人,最后赶紧点吊灯就OK了,牧师被砸死,支持的请顶我。
4,狼人杀游戏的进程解说_
必须由一个熟悉游戏规则的人做法官。法官只负责游戏的进行,并不参与游戏,亦不属于狼人或村人。 法官根据玩家人数以及使用的身份牌的情况,拿出一定数量的身份牌,牌面向下,分发给各个玩家,每人一张。每个玩家看了自己的身份牌后,将身份牌牌面向下置于自己面前。1 法官宣布“天黑请闭眼”,此时所有玩家都闭眼,进入天黑(夜晚)阶段。2 法官宣布“盗贼请睁眼”,盗贼可以交换身份或者不交换。结束后,法官宣布“盗贼请闭眼”。 3 法官宣“丘比特请睁眼”,丘比特睁眼并指定两名玩家成为情侣。随后法官宣布“丘比特请闭眼”,丘比特闭上眼睛。法官绕场一周,悄悄拍两名情侣的头。4 法官宣布“情侣请睁眼”,此时两名情侣睁眼,互相认识,但并不知道对方身份。接着法官宣布“情侣请闭眼”。以上2-4步只有在第一个夜晚才会出现。即使没人抽到盗贼或丘比特,也要假装进行上面相应的步骤。5 法官宣布“守卫睁眼”,问守卫本轮会守护哪个人。(守卫不知道他保护的人的身份,或是否是被杀死的。) 6 法官宣布“预言家请睁眼”,预言家睁眼指定一名玩家,法官把该玩家的身份牌给预言家看,看完后身份牌放回原处,牌面向下。随后法官宣布“预言家请闭眼”。7 法官宣布“狼人睁眼”,狼人睁眼相互确认,法官宣布“狼人开始杀人”,狼人一起指定一名玩家,该玩家在天亮时会死去。此时小女孩可以偷看。随后法官宣布“狼人请闭眼”。 8 法官宣布“女巫睁眼”,法官用手势告诉女巫刚才狼人杀死的是谁。女巫可以使用药剂,也可以不使用。如果女巫要使用药剂,则拇指向上表示用解药,救刚才被狼人杀死的人;拇指向下表示使用毒药,并且用手势告诉法官,要在哪位玩家身上使用毒药。被使用了毒药的玩家,天亮时死去。随后法官宣布“女巫闭眼”。9 法官宣布“天亮了,所有人睁眼”。此时进入白天阶段。玩家睁眼后,法官宣布昨晚死去的人是谁(也可能没有人死去)。 如果猎人被杀,则猎人立即进行报复,指定一名玩家,该玩家立即死去。如果爱人中的一个被杀,则另一名爱人立即死去。死去的玩家,需要发动技能的则翻开身份牌,没有技能可发动的不得翻开身份牌,之后出局,退出游戏,此后不得与其他玩家有任何交流。 10 场上活着的玩家按顺序依次进行讨论,决定白天要处死谁。(变体规则:刚才天黑时被杀的玩家左手边的玩家开始,按照顺时针方向,轮流发言,玩家之间不得对话,一名玩家发言时,其余玩家不得说话。)11 讨论结束,开始投票。所有玩家都伸出手,法官一声令下,玩家同时把手指向自己心目中要处死的目标,被指得最多的玩家(警长的1票算作1.5票)被投票出局。出局玩家翻开自己的身份牌,退出游戏,此后不得与其他玩家有任何交流。如果投票出现平局,则没有人出局。(变体规则:平局时,得票数相同的玩家要再次发言,轮流发言一次,随后便再次投票,直至有人出局。) 12 法官宣布“天黑请闭眼”,所有人闭上眼睛。接着游戏跳回到前面的第4步(先知睁眼阶段),并按照这个顺序循环往复进行,直到游戏结束。
5,数学复习高分备考六方法,你知道吗!---名思_
数学复习高分备考六方法,你知道吗!---名思
1、精做题
数学能力的提高离不开做题,但当处理的题目达到一定的量后,决定复习效果的关键因素就不再是题目的数量,而在于题目的质量和处理水平。解数学题要着重研究解 题的思维过程,弄清基本数学知识和基本数学思想在解题中的意义和作用,研究运用不同的思维方法解决同一数学问题的多条途径,在分析解决问题的过程中既构建 知识的横向联系又养成多角度思考问题的习惯。
一节课与其抓紧时间大汗淋淋地做三十道考查思路重复的题,不如深入透彻地掌握一道典型题。
2、学会节省做题时间
要 重视和加强选择题的训练和研究。不能仅仅满足于答案正确,还要学会优化解题过程,追求解题质量,少费时,多办事,以赢得足够的时间思考解答高档题。要不断 积累解选择题的经验,尽可能小题小做,除直接法外,还要灵活运用特殊值法、排除法、检验法、数形结合法、估计法来解题。解法的差异,速度的差异,正体现了 学生不同层次的思维水平。
3、做好改错反思,每个学生都有一个改错本
在 复习过程中,难免会出现一些大大小小的失误,也会遇到一些拦路虎,这时候,可能要么束手无策,要么费了九牛二虎之力才能解决,要么是问题虽然解决了,但自 我感觉不好———或是思路不清,东拼西凑才找到答案;或是解法繁琐,不尽人意。碰到这种情况不要紧张,这正是拓展思维、提高能力的契机,不要轻易放过。
“错 误是最好的老师”,我们要认真的纠正错误,当然,更重要的是寻找错因,及时进行总结,三、五个字,一、两句话都行,言简意赅,切中要害,以利于吸取教训, 力求相同的错误不犯第二次;轻描淡写,文过饰非的查错因是没有实质性的意义的。只有认真的追根溯源的查找错因,教训才会深刻。
在复习过程中,要注意多学习,多更新,不要固守自己熟悉但落后的方法习惯,要向老师学,向其它同学学,取人之长,补己之短。要做好解题后的反思,清理解题思路,寻求最佳解答方法,以达到举一反三、融会贯通的目的。
4.养成好习惯
好的习惯终生受益,不好的习惯终生后悔,吃亏。
一慢一快,稳中求快,立足一次成功:
解 题时审题要慢,要看清楚,步骤要到位,动作要快,步步为营,稳中求快,立足于一次成功,不要养成唯恐做不完,匆匆忙忙抢着做,寄希望于检查的坏习惯。这样 做的后果一则容易先入为主,致使有时错误难以发现;二则一旦发现错误,尤其是起步就错,又要重复做一遍,既浪费时间,又造成心理负担。
注意书写规范,重要步骤不能丢,丢步骤=丢分。
考试中应统筹安排时间,先易后难,不要在一道题上花费太多时间,有时放弃可能是最佳选择。
5.正确处理传统内容与新增内容。
无论是陈题新题,传统内容还是新增内容,要点在于训练学生的思维理解,分析问题、解决问题的能力。
6.提高运算能力。
坚持长期训练培养,注重算理,注意近似计算,估算,心算,以想代算。
6,谋杀顺序6攻略
第一关。1. 点第三个面包,买家去拿,并吃。厨师过去。 2. 点右面墙的裂缝,口子更大了。 3. 狂点吃面包的人,他们俩打起来了。 4. 等裂缝口子旁的人拿绿色盒子的时候,狂点他,坠楼而死。 5. 点面包柜子,柜子把两人砸死。 6. 点01的灯,变成02,买肉的人上前去。 7. 点水果柜子上唯一一个黑苹果,购物车旁的人举起,把卖肉的人引过来,点水果柜子上的椰子,一人被椰子砸死,另一人被购物车撞死。 8. 卖肉的人掉进搅拌机里,被搅成粉末。 第二关。1. 点二楼最左边的人,让他去一楼。 2. 把二楼音响开到最大,点大球,大球把跳舞的两人砸扁,马上点喝酒人的脑袋,脑袋爆了。 3. 等从二楼下来的人举手要酒的时候,把一楼音量开到最大,他跑到凳子底下。 4. 把转椅转几下,点二楼电梯,他去二楼,不幸被电梯夹死。 5. 点转椅,转椅把要酒的人砸死。 6. 点一楼音箱,音箱把卖酒的人砸死。 第三关。1. 把每个窗户的蜡烛各点六个,第二个窗户的第三个蜡烛不点,跳过去。 2. 把大灯上的六个蜡烛全都点燃。 3. 一直点泼水的人,地下的人吐绿水,倒下。 4. 把十字架倒过来,再点倒下的人,会出现灵魂。 5. 点坐在最后的人,让他打电话,打完之后狂店门口,又出来一个人。 6. 点那个人,他会拿起吸食器,把灵魂吸过来。 7. 点坐在最后面的人他抢过吸食器,把窗户的玻璃吸过来,把自己砸死。 8. 点凳子,凳子把后来的人砸死。 9. 点第二个窗户的第三个蜡烛,着火,点泼水的人,让他去泼。 10. 点大灯,大灯把牧师砸扁,让倒下的人死得更惨。 11. 火把泼水的人烧死。 全过
谋杀顺序2攻略 第一关: 先点浴缸里的人,这个人上楼去找唱歌的女人,开门时点女人,外面的人会兴奋得来回跑,撞墙而死。 下面浴缸里的水流出,流到右侧房间,先点站在沙发后面的人,他拿起笤帚捅了几下,再点桌子上的杯子不小心砸死自己。 点沙发上睡觉的人,关电视时触电而死。 点唱歌的女人头上的电灯,砸死她。 第二关: 点果树左边的人,他走到树的右边,再点飞着的鸟,鸟粪掉到射箭的人头上,射出箭,果实掉落,砸死树下的人。 将车后盖上的天线拉出来,点车里的人,雪糕网,他会走到右边趴到墓碑上。 点教堂右侧的第一片云,射箭的人会向左走,当他快走到吸烟人的位置时,点第二片云,汽车会将两个人一起轧死。 点右侧趴着人的墓碑。 第三关: 点左侧的灰色碰碰车,再点蓝色碰碰车,两个碰碰车撞到一起,卸下上面过山车的第一个螺丝(白色圆形),过山车掉下,砸死碰碰车里的两个人,过山车里的人抓住了摩天轮。 点击candies的牌子,让它裂开大部分,点右下角站着的人,他走到牌子下。 搬动摩天轮的把手,当抓着摩天轮的人转到牌子上方时,点该人,他会掉下砸死下面的人,自己和另一个人也同时会死掉。过关。 第四关: 点右侧洗手间上面的绿色牌子,牌子变红,点右侧的洗手池一次。 点喝红杯饮料的人的杯子三次,他起身去洗手间。 点影院里坐在最高处的人,他去买冰激凌,点冰激凌机,点售货员手里的冰激凌,再点冰激凌机,没冰激凌了,买冰激凌的人愤怒地离开。 当愤怒的人回到座位时,点右边大的放映磁带,砸死愤怒的人,再点小的放映磁带,着火啦。 当上面流下的水滴到冰激凌机上时,快速点击冰激凌机,电死售货员。 最后点影院最上面的报警器,砸死安全员。
第一关:上面,先点面包架第三个面包,卖面包的老板一打他,就点卖面包的服务员,两个人打架,点卖书的服务员,买书的服务员掉下去,再点面包架,两个人被压死。下面,点显示器,那个人会买肉,赶紧点黑果子和洋葱,买肉的人一开始走,就点瓜,一人被压死,一人被撞死。 第二关注意:先杀上面的 第二关:上面,先点买酒的人,他会去买酒,再点上面的调声机,然后点灯泡,再赶紧点头红的人的头,三人死。下面,买酒的人叫卖酒的人给酒的时候,再点下面的调声机,卖酒的人停止走的时候,点左边的音箱,买酒的人被砸死,再点被人坐的椅子三次,再点坐着的人,他会走,在点椅子几次,两人死亡。 第三关:点全部窗上的蜡烛6个(第二个窗先点前两个,第三个蜡烛不点)把十字架倒过来(点),然后点两次圣水,点呕吐人,他会出鬼魂,点祈祷人,他会打电话,稍等几秒,收鬼的人来了,点收鬼的人,他把鬼魂给收了,再点祈祷的人,再点机器,祈祷人被窗给砸死,再点椅子,收鬼的人被压死,再点第二窗的的三个蜡烛,教堂着火,再点圣水人,然后赶紧点吊灯,三人全死
7,密室逃脱艾泽比亚攻略 m.candou.com
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8,从抖音看:“上瘾”产品的设计4阶段,短视频的6个挑战探索_
短视频真的火了,曾几何时,作为短视频行业创业者,笔者笃信一定会成为“风口”。
如今“抖音”火爆如斯,曾经设想终成真,不仅为那时产品主张得到践行而深感告慰。追忆时光回味青涩,笔者算是短视频创业先行者,2012年到2014年,2年心无旁骛,交出的最终答卷,没有营销预算情况下,100万用户,14万付费活跃,虽不能和“抖音”同日而语,但对于那时的笔者也还算不枉芳华。
恬不知耻的自我YY之后,言归正传,两个问题,怎么做一款让用户“上瘾”的产品?短视频未来的挑战和探索?
怎么做一款让用户“上瘾”的产品?
“抖音”是头条系的一款产品,头条系除“抖音”外还有另一款短视频应用“火山小视频”,和“今日头条”一样,“抖音”是一款Kill Time(消磨时间)的杀手级产品。
这个领域的霸主是腾讯系产品的社交工具和游戏,最具代表的就是微信和王者荣耀。头条系能否成为腾讯系产品的挑战者我们暂且作壁上观,本篇主要通过提取Kill Time产品的共同特性,探讨做一款“上瘾”产品的4个阶段。
1、需求阶段
俗话说“不如意事常八九,能与言者无二三”,由此可看,我们正常人在大部分情况下情绪都相对负面,比如厌倦、孤独、沮丧、困惑、游移不定等,这些情绪常常让我们感到轻微的痛苦或愤怒,不自觉的采取行动来缓解。
Kill Time产品就是这些情绪的知己,所谓“千金易得,知己难求”,知己的重要之处是不但能让人忘记不如意事,还能让人快乐。
与Kill Time产品对应的是Save Time(节省时间)产品,我们都是Kill Time产品用户,也是Save Time产品用户,只是对两种产品分配的时间不同;很多产品既包含Kill Time属性,也包含Save Time属性,取决于我们使用者的不同用途。而能让人“上瘾”的产品大多都Kill Time。
Kill Time产品:核心是满足人性,产品功能激发出来的人性越本能,产品价值越大,使用动机越强。就连早期微信都推广过摇妹子、漂汉子这些功能;陌陌的约X、抖音的各种炫、尬等针对的都是本能需求……主要表现为游戏、购物、社交、八卦、新闻等。如果一句话定义消磨时间产品就是:本能情绪下的快乐满足。
Save Time产品:核心是满足效率,产品功能让效率提升越多,产品价值越大,使用动机越强。比如供应链的供需效率;企业内部的协作效率;知识的应用效率……主要表现为教育、商业、政治、医疗等。如果一句话定义节省时间产品就是:冗余环节的效率提升。
以上两者产品之间并没有严格意义上的非此即彼界限,有的纯粹消磨时间,有的纯粹提升效率,也有的也可以两者兼备。
比如抖音,目前是纯粹消磨时间;SaaS类钉钉、阿里云是纯粹提升效率;微信就是两者的结合,既满足人性,同时公众号提升效率。
纯粹释放人性本能的产品更容易让人“上瘾”,不同的年龄、性别、地域、工作性质、社会地位的用户需求和上瘾程度不同,其中由于年轻用户的时间充裕,也不太喜欢控制人性,还能主动尝鲜和传播,所以很多Kill Time产品都针对年轻用。
2、使用阶段
当人性满足触发了使用动机,从动机再转化为行动,此间还需具备使用能力。降低产品使用门槛,提高用户使用能力,就需要产品做到简单便捷易操作。
比如简化操作过程、降低产品价格等。我们罗列6种用户使用产品所需付出的成本,如果降低这些成本,就可以提高用户的使用能力。
金钱成本:常见的价格策略是免费和低价,对于某些产品来说其实不然,“上瘾”的方式很多,有时候就是高价。比如LV包包,高定价吸引来了更多追逐,让很多女生“上瘾”,不惜购买假货。
形象成本:颜值、品味。怕丑、爱美是我们现代人的本能需求。苹果手机的设计,“抖音”的美颜不就是降低形象成本彰显品味吗。形象成本还体现在某些品类,比如杜蕾斯和两性用品,30年前可能聊天都是禁忌,现在通过网络匿名购买降低形象成本,而这个品类的形象本身也已经发展到可以在公众场合高谈阔论。
行动成本:使用产品需要付出的时间和体力,录制“抖音”需要采取行动吧,要耗费多长的时间和体力呢,是否可以简化某些过程,一个视频匹配多个特效是否效率更高。
学习成本:使用产品需要付出的脑力和时间,最直接的就是硬件产品那些厚厚的《产品使用说明书》,用苹果手机小朋友都可以轻松上手吧,聊微信老人都能快速使用吧。
健康成本:怕死是一种心理驱动本能,据说比弗洛伊德主张的性驱动更科学。所以不健康的产品,比如烟酒的“上瘾”,不但需要付出健康成本,还开始付出形象成本,好像Keep也挺上瘾的。
决策成本:用户下决心使用一款产品通常受到第三方评测、身边人口碑、购买者评价、明星推荐等方面影响。所以,为了降低用户的决策成本,你知道为什么要做自媒体了。
除了降低以上6条普遍性用户成本之外,限量商品的稀缺性、不同的使用场景、活动打折都可以提高用户的使用动机,比如小米就是商品稀缺,聚划算是活动打折,很多自媒体的定位场景,是晚上10点钟用户躺在床上,选择在那个时间段推送文章的阅读数据最好。
3、依赖阶段
“上瘾”的特征是单次使用时间久、使用频次高。做到这2点,证明用户对产品念念不忘,对某些功能非常关注和依赖。如何带给用户更多的满足感,方法是对用户进行持续不断的激励,激励方式主要表现为以下3种。
社交激励:人类是一种群体性生物,我们的生活必须和他人进行互动。在互动过程中我们追求被接纳、认同、尊重、爱戴、喜欢,然后享受其中。比如微信,发个朋友圈之后,总是念念不忘有多少人给自己点赞了。
探索激励:每一个人都有探索的欲望,这种心理可能来源于早期狩猎时代人类对猎物的追捕欲念。直指当下的剁手购物心理,“今日头条”“抖音”的信息流,向下滑动有永远刷不完的新内容,也是基于此心理。
终结激励:我们的一种强迫感。比如一部没有看完的电影、一个未打穿的游戏、APP上面的消息数字,都激发我们终结强迫的情绪。
对于激励设计,还有以下2种方式。
已知的可变激励:如微信朋友圈的点赞,已知的激励方式,但追求激励人数的变化。《人人都是PM》文章底部的赞赏,已知的激励方式,但追求更多数额的变化,大家读到此处如果感觉这篇文章对你有帮助,各位马上开始赞赏吧。这才是我本篇的阴谋,促销打折抢购都属于已知激励。
未知的可变激励:比如游戏的随机奖励,被用户称作“人品”,未知的奖励可以让用户不断对游戏进行探索,比如老虎机。麻将棋牌玩法每局变化都不同,当然“今日头条”“抖音”的信息流,滑动屏幕没有穷尽的内容也在此列。
4、习惯阶段
当产品满足了需求,用户使用后打开频率很高,时间也很长,还挺依赖,这时候产品就需要追求长期价值,让用户形成上面的依赖循环,形成依赖循环的产品意味产品的终极目的达成,养成了用户使用习惯。这时候用户不但使用产品,而且还会对产品有所投入。让用户长期“上瘾”有以下5种方式。
信誉,用户长期使用产品,自己信誉更高了。当前最直接的就是成为抖音咖、网红、大V,淘宝评分、游戏大号,还有QQ等级、信用卡积分等都是长期使用信誉价值提高的表现。
粉丝,用户长期使用产品,自己朋友数量和粉丝增多了,比如抖音粉丝、微博粉丝、公众号粉丝、微信好友、QQ好友、游戏好友等都是不可割舍的关系,需要精心呵护维持,没人舍得放弃。
技能,用户长期使用产品,掌握了有利于自己工作和生活的技能,比如棋牌类游戏,还可以成为闲时的生活技能。PS的操作,成为了工作技能,抖音短视频的拍摄技能,文章的写作技能等。
内容,用户长期使用产品,为自己存储了更多有价值内容,比如QQ空间的照片、博客文章等。
数据,用户长期使用产品,为自己积累了更多便利的数据,比如音乐APP的歌曲、招聘网站的简历、金融产品的账单。
小结
以上4个阶段达成了用户对产品的依赖,以及养成了长期使用习惯。
这时候的用户终生价值达到了最大化,笔者在之前的一篇文章中曾提到过,业务数据增长主要是追求用户量的增长和用户价值的增长,形成双增长数据模型的产品就是好产品,而满足以上4个阶段养成长期使用习惯的产品,一定是个双增长产品。
短视频的挑战和未来探索
如今火热的抖音,以及抖音刚开始的电商导购尝试,是否已经养成了用户的长期使用习惯?短视频真的可以成为和微信公众号一样的企业战场吗?
接下来是根据笔者已经时过境迁的短视频创业经历,来不自量力评价当下短视频行业的挑战和未来探索,所以,故事除了纯属虚构之外,还不免夜郎自大,大家权作哗众取宠吧。
1、行业挑战
视听许可证:俗称“视频牌照”,曾经的56网一度因为没有拿到视频牌照而被迫闭站1个多月整顿,导致流失了大批用户,痛失和优酷、土豆的竞争优势。根据前几天的新闻报道,抖音目前貌似也还没有拿到视频牌照。
带宽成本:除了营销烧钱,视频产品需要付出相当高昂的服务器带宽成本,即便对于头条这种不缺钱的大厂来说应该也无法忽视吧。
审核:视频的审核难度与图文相比上升了不止一个量级,尤其是对于“抖音”这种完全UGC的视频平台,无法凭借机审来保障内容的健康和去重,需要大量的人工审核成本,如果开始电商导购,应该还会增加更多的未知审核项目。
内容:当初的土豆、优酷等视频平台早期都做了UGC内容尝试,到最后全部还是变成了PGC影视IP和头部专业内容的竞争。原因主要是因为我们和国外的国情不同,国外的You Tube可以UGC成功,是因为国外用户比较乐于表现,争相上传高质量视频。而我们中国人相对比较谦逊、低调,UGC的驱动力不够,上传高质量视频的热情不高。当下新一代95后和00后,以及移动互联网,和短视频的特效功能,不知是否可以调动用户积极性,目前来看,即便抖音也已经遭遇了短视频内容高度相似的情况。
用户成本:视频格式不仅对于运营方来说成本高昂,对于用户来说同样如此,用户拍摄视频需要付出更多行动成本,尤其是高质量内容。还有视频格式本身比图片更占内存,也更费电、所需移动流量也更多等。
商业化:长视频平台的变现主要通过贴片广告,贴片广告和长视频非常吻合,所以商业模式行得通。其实各大长视频平台都也在不同时期尝试过电商导购,但无论用户体验还是导购转化都差强人意。
比较短视频来说,贴片广告本身就是短视频,所以贴片广告变现模式不成立。其他模式和电商导购,目前来看也都还处于测试阶段,所以,短视频的商业化挑战更大。
2、未来探索
电商导购,用视频证实效果相比较图片来说更加写实,也能给用户更多维度的产品感知,难点是导购场景要求很高,用户在社交心态下如何形成电商转化。
婚庆,婚庆是比较刚需的视频应用场景,一般来说婚庆公司都会制作一个相册视频,成本也相对较高。如果短视频要满足婚庆需求,需要特定的视频特效模板,视频的清晰度也会要求很高。
宝宝,记录宝宝的成长历程是所有妈妈的本能,也是婚庆以外的另一个相对刚性的视频应用场景。
祝福,节日问候、生日祝福、道歉都也是不错的视频应用场景。
广告,视频广告拍摄制作成本很高,广告贴片本身也是短视频。
科技,全息、AR等全新展示形态的视频应用场景,可拓展和想象空间很大。
小结
在“抖音”“快手”火爆之前已经有不少短视频产品的尝试探索,其中也不乏大厂,比如腾讯的“微视”、新浪的“秒拍”、美图的“美拍”、天猫淘宝的“主图视频”,除了“美拍”曾高光一时以外,其他短视频产品其实都乏善可陈,“微视”也已关闭下线近期又传闻复活。
如今抖音能够做到让用户成瘾,是否可以证明短视频可行之路已尘埃落定,笔者此刻还依然充满问号?而这场短视频之火未来究竟能烧多久、烧多大,也还需要我们共同来期待。
总结
本篇的写作动机源于笔者曾经的短视频创业经历,回味当初的创业产品已消散多时,而心中保留着的那抹遗憾,终被当下这个短视频春天激发出来。
随着这朵短视频之花缓缓盛开,一如初识相遇那般美好,此刻的繁华锦绣也足以告慰曾经的似水流年,所以有了今天这一次回眸,一段珍藏,一个故事……
本文由人人都是产品经理专栏作家 @陈峰旗 原创发布于人人都是产品经理 。未经许可,禁止转载
题图来自Pixabay,基于 CC0 协议
9,正义的伙伴们_
一个游戏在问世之前要面临很多问题,比如资金、人力、技术,如果是在国内,还要加上近一年来被广泛关注的版号。但在问世之后,它需要直接面对的对象只有一个——玩家。
编辑丨陈静(知乎ID @固马 )
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。它们不完全是真实事件,每个人却都有可能遇到类似的状况。
人们会喜欢一些游戏,不喜欢另一些游戏。他们有很多善良或者不善良的方式来表达自己的喜欢或者不喜欢。他们的目标很简单:让游戏公司知道,该听玩家的,而且必须听玩家的。
丨 1
何霆(化名)觉得自己应该算是正义的伙伴。
这在现实中听起来很是中二,但在与游戏相关的事情上正好合适。
何霆的故事正式开始于2018年6月。他所玩的游戏看起来颇受欢迎,但何霆却觉得运营方最近的一系列操作让他颇为不满。
有人画了张图:收养来的女儿给家里赚了钱,却连庆祝晚会都没资格参加。图上,抱膝坐在门外的孤独小女孩和门内的温暖灯光形成了鲜明对比,激发了所有观众的保护欲、正义感和斗争心。
“运营××××!”何霆熟练地使用各类流行语来表达自己的情绪,但很快发现这并没有什么用。
“7月不课金!”“8月不课金!”有人发起了这样的活动,他很想积极响应,但一想到自己有那么多角色没抽到,还是控制不住自己的手。
到底怎样才能真正让运营得到教训呢?
办法不是他想出来的。这个被后来者称为“游戏玩家发票维权鼻祖”的点子要归功于论坛上的一位大哥。大哥在帖子里犀利指出,社交网站上的声讨帖没用,不课活动没用,各大App市场刷差评也没用,真正有用的是——开发票。
“索要发票是消费者的正当权利!”大哥说,这也是在后来各种各样的要发票活动中被重复得最多的一句话,“代理商没有任何理由拒开发票,一旦他们不开或者开假发票,后果可是很严重的。”
“更重要的是,大量开发票会给代理商的财务造成压力,财务在公司里的地位可比运营高多了,让他们去对付运营必然更有效果。”
“正当权利”的说法实在很诱人。看着大哥的帖子,不少人都在脑海中描绘出一幅财务主管恼羞成怒、运营团队玩命道歉的画面,何霆也不例外。这个方法称不上快捷方便,甚至算得上麻烦,但胜在足够正当,对方无法拒绝。
“发票是必须开的,敢不开就投诉。”论坛上有人这么说,“但记得要投诉代理商而不是游戏,代理商凉了无所谓,游戏不能受影响。”
他对这种说法深表赞同,并且立刻投入了要发票的行动中。具体过程不能说是顺利,因为排队时间确实很长,游戏的客服也像所有被安排收拾烂摊子的客服一样让人火大;但也不能说是不顺利,大概收拾烂摊子久了,客服也是一副见怪不怪的样子,对他提出的要求都是公式回复,没有任何意料之外的反应。
简单说就是,虽然敷衍着,可发票还是给开了。
这让他的成就感降低了一点,但在其他方面仍然怀有发自内心的喜悦——在合理合法、理智正义、不影响他人利益的情况下给运营添堵确实是一件值得纪念的事儿。他开始在论坛、贴吧、QQ群里给每一个想知道这件事儿的人介绍开发票的攻略,尽管也有人提出质疑,然而质疑声也很快淹没在“求群号”的列队回复之中。
要发票活动一天之后,代理商道了歉,还搞了声势浩大的抽奖,这反而鼓励了索取发票的人们“加大力度”。论坛上出现了修改版的《论发票战》和发票版的《国际歌》;贴吧里的“小道消息”宣称,玩家们已经要到了50万张发票;QQ群里也有人前仆后继,提出“发个攻略呗”的小白们得到了无比友善的指导。
遗憾的是,人们原本构思的“持久战”大概只持续了一星期,与发票相关的大规模讨论也只有一个多星期。不过在这段时间里,“要发票”登上了各个媒体(虽然绝大部分是游戏媒体),“游戏运营不把玩家当人看,玩家被逼无奈只能要发票”成了一段时间内的热门话题。
过了半个月,论坛上陆陆续续有十几个人反馈:“我的发票到了,你们呢?”
到底有多少人去要了发票,要了多少张,没人知道,正如没人知道代理商的“道歉”是真的道歉还是自罚三杯、抽奖有多少游戏玩家抽中一样。
不过在何霆看来,事情的结果不重要,因为它的原因其实也不怎么重要,重要的是玩家找到了一个有效的方法,让代理商乃至所有的游戏运营都知道,玩家也有办法对付他们——你无视我的意见并把我视为韭菜,那么我就去找一个能修理你的人,让他修理你。这个人可以是财务,可以是税务,也可以是其他“厉害角色”。
两个多月后,另一个游戏代理商同样在运营问题上惹恼了玩家。看到这条消息,何霆迫不及待地想要介绍自己的经验。不过,还是有人比他快了一点点:
“隔壁××游戏要发票都成功了,我们凭什么花钱遭罪?找运营要发票啊!”
在一场又一场的“发票门”中,总有人提醒大家验证发票的真伪
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要发票或许有效,但在要不了发票的情况下,玩家还有其他办法。
在朋友们眼中,王东(化名)毫无疑问是个“大佬”。他对自己玩过的每一个游戏了如指掌,可以在每个人遇到任何卡关问题时给出正确答案。当然,他的朋友只在几个群以内,所谓的“大佬”也仅仅相对于一般人而言。因为王东既不是速通玩家,也不是电竞选手。真正为人津津乐道的是,他对游戏总有自己的一套看法,并且很难为外人所改变。用他的话说,自己已经玩了10年游戏,不用别人教了。
如果说王东有什么不尽如人意的地方,大概只有脾气不好这一条。就因为这个,在他10年的游戏资历里,经历过论坛禁言、联系方式拉黑、社交账号封号、回答被折叠等几乎所有想得到和想不到的操作。以前对他这种人的称呼一般是喷子,现在则改成了暴躁老哥。
王东并不同意这种说法。“我是对事不对人,这就不能叫做喷子。”他经常挂在嘴边上的一句话是:“说话要有道理,不管你说了什么。”有些朋友对他说,就算是讲道理,也不能把话说得太难听,喷人更是不对的。王东对这个说法倒不是不赞成,然而他也承认,自己有点儿改不过来了。
不论如何,让王东最在乎的还是游戏。他玩了10年游戏,年纪小的时候什么都不懂,只要有游戏玩就不管别的,买过不少盗版盘,也是破解网站的常客,如今不一样了。“以前玩游戏只花过网费,现在该补票的就要补票。”他是这么说的,也是这么做的。如今他的游戏库里已经有了两三千个游戏,而且还在持续增加。 他认真玩过的大概十之二三,其他的要么是补票,要么是游戏打折时单纯的“喜加1”。
“喜加1”经常被人吐槽,但王东自有他的一套道理。“早买早享受,晚买享折扣。不管是早还是晚,总算是为游戏公司贡献了一点销量,总比嘴上嚷着喜欢却不买强。”除此之外,王东还有一个理由:“现在国区的游戏销量已经很高了,多买,就能让游戏公司重视国区玩家的需求。以前玩盗版,看不懂剧情,现在很多游戏都自带中文,肯定不是游戏公司良心发现。”
王东再一次喷人源于一件事:他预购的某个新游戏在宣传时声称有官方中文版,临发售时却突然宣布取消中文。这种近于欺诈的行为让所有国区玩家怒不可遏,王东也是其中之一。他想过很多办法,在所有能留下印记的地方怒斥垃圾厂商和垃圾游戏。很快他就发现,这样的做法只是表面解气,游戏公司根本看不到他们在骂——偶尔看到了也可以装看不见——实际上一点用也没有。
解决的方法也很简单:找一个厂商能看见的地方说,而且还需要有实际意义,不能说完就完了。很快,不知道是谁想出来的主意,玩家纷纷去平台上打起了差评,一时间把游戏的评价从“好评如潮”拉到了“褒贬不一”。
“‘没中文就差评’实际上是这么来的。”王东说,“游戏公司可以出尔反尔,玩家就不能抗议了吗?”
一段时间之后,游戏公司在更新里加上了中文,这被很多玩家视为差评行动的胜利。实际上,没人能真的确定是差评起了关键的作用,但掌握了这个手段的玩家们也不是很在意——很快,差评加“We need Chinese”开始出现在更多游戏的评论区里。
这样的做法也招来了不少非议。有些人说,许多游戏公司起初就没有打算支持中文,平台也把“不支持您的语言”放在购物车上方最显眼的位置上,主观上没有欺骗消费者;还有些人说,不少独立开发者没能力搞中文版,如果觉得没中文就玩不下去,大可以不买;更有些人说,呼吁中文可以有很多方式,可以给游戏公司写信,可以在社交平台上搞活动,还可以主动成立汉化组,这比给差评实际多了。类似的说法很多,各种表达形式都有。但在王东看来,这些都没什么意义。
“自己花钱买的游戏,可以用任何理由给差评。这就是个战术问题。”王东说,“以前玩家和厂商联系的方法不多,玩家说话厂商未必听。现在有平台了,平台让玩家评价,那么评价就是玩家最简单方便的表态途径,厂商也能直接看到。如果他们继续无视玩家的意见,那就接受差评呗。”
“我连游戏都买了,为什么不能差评?很多喷我的人可能连游戏都没买。评价反映的是游戏体验,因为语言不通,游戏体验很差,为什么不能差评?评价可以影响玩家,我就是要提醒像我一样的玩家避雷,当然更该给差评。厂商在国区卖游戏没有中文,你们知道国外的游戏媒体没有本地语言就拒绝评测游戏吗?看到一个游戏支持18国语言却没有中文,是他们不想做吗?就是根本不重视国区。国区贡献着名列前茅的销量结果根本没人重视你,有些人还要站在厂商立场上说话,跪太久站不起来了吧?”
王东一气呵成地打出这段话,发表在他的第203条回复中。让他不明白的是,“付了钱的人有权利评价他买的东西”这么简单的道理,为什么总有人还要和他抬杠。
有些游戏厂商确实在收到差评之后更新了中文,但也有些无动于衷
丨 3
在王东发表自己的第204条回复时,苏颖(化名)正在填写她的第一份举报表格。
苏颖很难说自己算不算游戏玩家。她玩过不少游戏,都是被朋友带着的,MMORPG没兴趣,MOBA玩不来,玩得稍微长久一点的都是抽卡课金游戏,而她对游戏本身的兴趣也完全不高。在她看来,大多数的抽卡游戏都大同小异,差的很差,好的也好不到哪里去,她可以随随便便找出游戏的100个缺点,但那也无所谓。因为她花在CP(即Couple,粉丝们喜欢的情侣配)、同人和周边上的钱跟精力比在游戏上多得多,比起玩游戏,不如说游戏都是为CP服务的。
CP很不错,但也不是最好的。比起CP,她更看重的是本命。熟稔饭圈规则,她同样了解游戏公司的那一套:官方对每个角色的态度肯定是不一样的,人气冷热、卖气高低、剧情轻重、立绘美丑、皮肤多少,对于粉丝来说都是战场。
苏颖正在玩的游戏就是这样。
幸运的是,她又喜欢上了一个人气角色,立绘精美、戏份多,预告片和海报也都被安排在最显眼的位置上。尽管官方卖腐有些刻意,然而她的本命和CP确实互动不断,周边商品成双成对,编剧笔下感人至深的友情被源源不断地折合成同人作者的创作动力,也填补了她的爱心。
然而事情不会如此简单,要维持对本命的爱就需要付出无数的时间与精力。苏颖会出现在一切提到本命名字的文章、视频和评论里,哪怕是字母缩写也无法漏网,为的是确保一切关于他的正面消息能够得到传播,负面消息都能有所回应。与此同时,“对家”的动向也是不能不关注的——对于饭圈女孩来说,“圈地自萌”是个值得赞美的行为,但对方圈的地不能出现在己方的眼里。
游戏某一次更新之后,苏颖突然发现她的本命角色没有新立绘和新皮肤。不仅如此,他也不再出现在海报上的中心位置,取而代之的是另外两个角色。更加让她不能接受的是,新的“C位”正是她所萌CP的对家。
一些画面出现在苏颖的脑海之中:对家有了官方的支持,有了立绘、皮肤和活动,与游戏相关的各个方面肯定会出现海量的对家内容,正如她们以前所做的一样。更重要的是,她们以前站在热门官配立场上甩出的冷嘲热讽,如今也会被原封不动地还回来——粉丝被嘲无关紧要,本命受到攻击可是绝对不允许的。
她需要找到一个有效的方法,让对家乃至所有人知道她爱的角色和他的粉丝都不是那么好欺负的。游戏官方显然不是个好目标,粉丝争吵声再大也只是运营眼中的流量。真正能够解决问题的反而是游戏之外的东西——圈内解决不了的,圈外可以解决。
苏颖举报了自己说过“一生推”,爱过角色也萌过CP的这款游戏。角色形象不健康、内含同性恋倾向、对青少年有负面影响……她爱过游戏多少,举报的理由就有多少。
她想过举报的后果,却不认为那有多么重要。“反正在别人眼里,游戏就是这种东西,就算没有人举报,每年的‘精神毒品’‘电子海洛因’‘青少年沉迷’就少了吗?”她说,“举报没有什么大不了的,被举报就出问题,只能说他们本来就有问题。”
如今,举报也变得更加便利(图片做了模糊处理)
丨 4
这是3个人的故事,也可能是一个人的故事。这个故事真正的根源是一句话。
上个月,我们采访了不少游戏制作人,他们在等待版号的过程中苦熬。其中有一位开发者说:
“不要以为只有没过审的游戏会被版号影响,过了审的也一样。我听说有些玩家因为自己喜欢的游戏没过审,就把别的过审的游戏举报了。”
原文链接:正义的伙伴们
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