duke dashington 攻略,永远的毁灭公爵的攻略是什么?
作者:本站作者1,永远的毁灭公爵的攻略是什么?
第一关:竞技场 第一关正是开始了,首先看到一个尿池,第一个任务:让公爵小便 然后按E退出小便,然后到处走走,公爵 澡堂 在右边的2个马桶里面有屎 可以按E抓来玩玩 然后继续走,走到大厅 走到黑板处 听完几句废话就重黑板后面的路继续走 然后再左边红色的门按E 公爵一脚把门踢飞.... 然后看到独眼怪兽,走过去 射了... 公爵被射飞了 公爵很生气的爬了起来 准备开始报复,走左边的小道下楼梯 《永远的毁灭公爵》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/dnf/ 看到了猪头,但是过不去,重左边走 又看到了猪头,士兵会掩护你,按Shift冲过去 死猪头,打我? 按E捡起火箭发射器,然后电梯把你送上去 独眼怪兽,长的真丑 用火箭发射器干掉独眼怪兽 子弹用完了等10几秒会有补给掉下来 捡起子弹继续报复 独眼怪兽挂了 《永远的毁灭公爵》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/dnf/ 走过去按E爬到怪兽头上拔掉输油管 按空格开始拔 怪兽挂了 眼珠掉下来了 按E当球踢 公爵在玩以他为主角的游戏,X360..... 2位MM在帮公爵口X 本关结束
2,求 初音和镜音的 秘蜜 黒の誓い 罗马音歌词 日文有
秘蜜 ~黒の誓い~ hi mitsu ~ kuro no chikai ~ 作词:ひとしずくP saku 词 : hitoshizuku P 作曲:ひとしずくP sakkyoku : hitoshizuku P 编曲:ひとしずくP 编 kyoku : hitoshizuku P 呗:镜音リン?镜音レン 呗 : 镜 oto rin . 镜 oto ren 羽堕とした堕天使は hane oto shita datenshi ha 汚れた契りに身をゆだねて yogore ta chigiri ni miwo yudanete 爱し合った过去でさえも 爱 shi atta 过 kyo desaemo その手で消し去ってしまったの sono tede keshi satte shimattano 伤ついた迷子の天使 伤 tsuita maigo no tenshi 夕暮れの街 彷徨い yuugure no machi houkou i 奇丽な瞳をもった ki 丽 na hitomi womotta ひとりの少女と出会う hitorino shoujo to deau 目が合ったその瞬间に me ga atta sono shun 间 ni 恋に落ちた哀れな天使は koi ni ochi ta aware na tenshi ha 许されない想い募るまま 许 sarenai omoi tsunoru mama 禁忌の箱を开けた kinki no hako wo 开 keta 求めたものは 笑颜の裏に隠された motome tamonoha warai 颜 no ura ni kakusa reta 禁断の果実 kindannokajitsu 人と天使 许されない恋 叶える为に nin to tenshi 许 sarenai koi kanae ru 为 ni 全てを壊すだけ subete wo kowasu dake 汚れない心舍てて yogore nai kokoro sha tete 君を爱して生きられるなら kun wo 爱 shite iki rarerunara この羽さえ切り舍てて kono hane sae kiri sha tete 悪魔に身を委ねてしまおう akuma ni miwo yudane teshimaou 漆黒に染まる花嫁 shikkoku ni soma ru hanayome 圣なる誓いの场所で 圣 naru chikai no 场 tokoro de 儚い瞳で笑う hakanai hitomi de warau 不思议な少年と出会う fu omoi 议 na shounen to deau 目が合ったその瞬间に me ga atta sono shun 间 ni 恋に落ちた哀れな少女は koi ni ochi ta aware na shoujo ha 许されない想い募るまま 许 sarenai omoi tsunoru mama 全てを裏切った subete wo uragitta 手に入れたのは この手の中 teniire tanoha kono teno naka 焦がれ続けた欲望の果実 koga re tsuduke ta yokubou no kajitsu 求め合って 夺い合う热 motome atte 夺 i au 热 清らかなる誓いさえも kiyorakana ru chikai saemo 侵していく okashi teiku 繋ぎ合った过去を全て tsunagi atta 过 kyo wo subete 粉々に消し去ってしまったら konagona ni keshi satte shimattara 后悔さえ悔やむほど kisaki kuyasa e kuya muhodo 君に溺れて堕ちていくだけ kun ni obore te ochi teikudake ah- 禁忌の罪は ah- kinki no tsumi ha 愈えぬ伤となって刻まれ続け yu enu 伤 tonatte kizama re tsuduke 怒れる裁きの矢は ikare ru sabaki no ya ha 漆黒の少女を贯く shikkoku no shoujo wo 贯 ku 羽堕とした堕天使は hane oto shita datenshi ha 汚れた契りを解き放って yogore ta chigiri wo toki houtsutte その命と引き换えに sono inochi to biki 换 eni 一枚の羽だけを残して ichimai no hane dakewo nokoshi te 少女を救って shoujo wo sukutte 消え去ったの kiesatta no 羽堕とした堕天使と hane oto shita datenshi to 汚れた黒に染まる花嫁 yogore ta kuro ni soma ru hanayome 地の底へ堕ちてさえも chi no soko he ochi tesaemo 誓いの楔を络め合って chikai no kusabi wo 络 me atte 许されない罪を抱えていく 许 sarenai tsumi wo dae teiku 罪の果実が朽ち果てた时 tsumi no kajitsu ga kuchi hate ta 时 再び巡り合うその日まで futatabi meguri au sono nichi made
好长,好多汉字也还不知道发音…… 话说就算全是假名,这么多的罗马音敲下来也要相当工作量。 等人复制粘贴吧 再看看别人怎么说的。
好长,好多汉字也还不知道发音…… 话说就算全是假名,这么多的罗马音敲下来也要相当工作量。 等人复制粘贴吧
3,求毁灭公爵——曼哈顿计划的攻略?
在游戏中按下“~”开启控制台,然后输入以下密码即可: give all 获得所有武器及物品 give ammo 获得所有武器 give jetpack 获得喷气背包 give forcefield 玩家势力范围 give life 获得额外生命值 toggle r_timings (不详) toggle r_stats (不详) toggle g_debug (不详) camera camera (不详) camera player (不详) kill (不详) toggle g_p_god (不详) pause (不详) toggle g_map_info (不详)
http://lib.verycd.com/2004/09/04/0000019581.html 机种:pc 发行商:恒星科技 开发商:infogrames 相关公司:arush games 游戏类型:全3d横向动作游戏 期待程度:9分 发行时间:2002年6月15日 游戏难度:容易 稳定性:稳定 版本:零售 操作系统:98/2000/nt/xp 32 mb ram, 8x cd-rom, 350 mb disk space, directx 8.0 翻开电脑游戏史,有一男一女分别被公认是动作派角色的代表性人物:性感美女劳拉以及硬汉毁灭公爵(duke nukem)。数年前,真正带动第一人称动作射击游戏(fps)热潮的游戏除了《毁灭战士》(doom)和《雷神之锤》(quake)外,就数《毁灭公爵 3d》最为有名。 毁灭公爵其实是以电影明星“阿诺”为脚本设计出的角色,但毁灭公爵他不只身手一流,嘴上功夫更是了得。成功的角色也同时大幅提升了游戏的可玩性,续集更年年登上gamespy等国外媒体“最期待游戏”的冠军宝座! user posted image 全3d横向卷轴 《毁灭公爵:曼哈顿计划》(duke nukem: manhattan project)正是一套以毁灭公爵为主角,最特别最出人意料的地方,是他的游戏进行方式并非fps,而是全3d横向卷轴。 研发小组在场景设计上,花了很多心血,目的就是要让《毁灭公爵:曼哈顿计划》整个游戏不但能保持“横向卷轴”的简易操纵性,更能突显出3d化场景的千变万化之妙!游戏中场景虽说是“横向”,但在3d引擎及摄影镜头的配合之下,玩家操纵的毁灭公爵将可在各种角度移动、跳跃及攻击,甚至作出将敌人推落铁轨,让火车一辗而过等等的精彩动作。 游戏中玩家将闯荡被变种人所占领的纽约市,在 “中国城”、“地下铁站”、“核子工厂”等9大关卡中大显身手,杀尽异形;这些关卡不仅大的吓人,更具有许多地形变化,以及大量的隐藏地点等待玩家去发掘。此外,配合火箭推进器、定时炸弹等装备,玩家更能带著《毁灭公爵》飞上天遁下地,甚至抓住直升机垂下的绳梯,在高空中表演如成龙般的特技动作! user posted image 招牌武器再显神威 《毁灭公爵:曼哈顿计划》另一个炫丽夺目的特点就是武器,这一次,我们的大英雄毁灭公爵将可以使用十多种不同性能的强力武器,其中有一些更是他的招牌武器。从最普通的手枪、霰弹枪,到具强大杀伤力的圆筒连发机枪、火箭炮,再到你从未见过的电磁波脉冲枪及小型核弹炮等等,无一不具有惊人的光影特效,让玩家在游戏中享受最痛快的视觉享受。 更甚者,当《毁灭公爵》在关卡中吃到特殊物品时,还可以使这些武器的破坏力大幅升级,让你尽情欺负那些变种人。 各类变种人全数出动 《毁灭公爵:曼哈顿计划》这一次的敌人种类之多,保证会让玩家们意外不已,这些变种人的攻击方式层出不穷,突袭、夹击、佯逃,甚至装死等下流招式,它们都用的淋漓尽致。游戏中更新奇的一个特点则是“突变”,有些地方存放有核废料桶,假如你不小心把这些桶子打爆,那核废料就会四处流窜,下场除了可能伤到自己,更夸张的是如果有蟑螂或老鼠等动物碰到这些核废料,就会马上突变种各种吓人的巨型怪物。 user posted image user posted image user posted image 《毁灭公爵之曼哈顿计划》免cd补丁 http://patch.ali213.net/download.asp?id=2225&server=2 《毁灭公爵:曼哈顿计划》十一项属性修改器 http://patch.ali213.net/download.asp?id=2232&server=2 《毁灭公爵:曼哈顿计划》六项属性修改器 http://patch.ali213.net/download.asp?id=2221&server=2 《毁灭公爵:曼哈顿计划》作弊码 http://patch.ali213.net/download.asp?id=2220&server=2 《毁灭公爵:曼哈顿计划》游戏秘笈 在游戏中按下“~”开启控制台,然后输入以下密码即可: give all获得所有武器及物品 give ammo获得所有武器 give jetpack获得喷气背包 give forcefield玩家势力范围 give life获得额外生命值 toggle r_timings(不详) toggle r_stats游戏统计 toggle g_debug调试模式 camera camera可以搜索整个地图 camera player正常视角 kill自杀 toggle g_p_god无敌模式 toggle g_map_info显示地图信息 give keys获得所有钥匙 give nuke获得10枚核武器 give secret发现秘密场所
4,星际争霸攻略?
在单人模式下,按下回车,打入show me the money再按回车即可 其他秘籍还有: power overwhelming =无敌 星际争霸秘籍 operation CWAL=快速建筑生产 show me the money =10,000 单位的矿物和高能瓦斯 the gathering = psionic stuff 法力能量无限 game over man =立即游戏失败 noglues =敌人无法施行魔法 staying alive =任务无法完成 there is no cow level =完成目前所执行的任务 whats mine is mine =矿产无限 breathe deep =瓦斯无限 something for nothing =打开 所有可生产的选项 black sheep wall =地图全开 medieval man =单位无限生产 modify the phase variance =拥有生产所有建筑物的能力 war aint what it used to be =关闭战争迷雾 food for thought =拥有在补给限制下无限制造单位的能力 跳关: 输入 ophelia 然后按下 enter 再打入你想选择的关卡名称 特技: Terran: Stim Packs = 损10 Damage的兴奋剂(可以增加攻击力和机动力) LockDown = 锁定机械系敌人 ShockWave = 震动波(损敌我的energy, 和神族的电浆护盾) Spider Mines =蜘蛛诡雷 Scanner Sweep = 范围扫瞄器(暴露隐形单位) Def. Matrix =方阵护盾 Irradiate 放射线(对虫族的所有部队及神族的地面部队有效)固定目标范围 YaMaTo Gun = 大和巨炮 Cloaking field = 隐形(Air) P.Cloaking =隐形(Earth) Protoss: Psionic Storm = 迷幻风暴 Hallucination =幻象0002(产生与指定目标相同的两个幻象) Recall =唤回部队 Stasis Field = 凝滞场(冻结战场~~~)忽略有效兵力 Zerg: Infestation = 群袭 SpawnBroodling = 体外伏寄(专对地面部队的必杀寄生虫)还会残留两只小虫 Dark Swarm =群集(掩护) Plague =疫病(严重损伤)但不会死 Consume = 把自军部队吸引 energy+50 Ensnare = 陷诱(异光黏液)暴露隐形单位 Parasite = 寄生侦察虫
很多的哦,人族 (一)"扎营" 殖民地总督办公室 Mar Sara殖民地 2:25 SCT,12.12.2499 任务目标 .建造三个供给站 .建造一个炼油厂 .采集Vespene油气100 简报-- 副官:欢迎您来到Mar Sara,总督.这个建造装备的展示已准备就绪,随时可以开始 关卡中剧情-- 副官:T-280 SCV是在环境中建设跟采集资源活动的基础,建设繁荣的殖民地您将需要更多的SCV,在指挥部中您能建造更多的SCV. 陆战队员:长官,准许我自由发言吗?我不确定您知不知道您在干什么,如果你想送我们到一个未知的区域并希望我们自我防御的话,你必须使用Akey,如果你希望我们忽视敌人的话,直接在目的地按右键即可在陆战队员的出击中,Terran首次见到了不明生物,并遭受到了不明生物的攻击 副官:基地已经建筑完成,现在Mar Sara已经是一个自给自足的殖民地了 任务完成 (二)"荒地" 殖民地总督办公室 Mar Sara殖民地 任务目标 .找到Raynor .建造一个兵营 .训练十个陆战队员 简报-- 副官:晚安,总督.我来向您报告发生了什么事情:从Protoss舰队毁灭了Chau Sara殖民地以来,星系内部联邦的交通活动显著增加了.联邦在所有的外围星系都加强了警戒,而Mar Srar殖民地也很有可能被封闭.在您吃饭的时候有一封联邦的加密讯息传来.现在我就为您重放讯息; 讯息:你好,总督.我是联邦国防部Alpha中队的Edmund Duke将军,联邦已对Mar Sara整个星球做了检疫,48小时内我们就会加以封闭.您必须把您的殖民地居民重新安置在外围的荒地上.对于此一安排我知道您是没有什么问题的. 副官:讯息播送完毕.我已与当地的James Raynor警长取得联系.Raynor已同意在路上接您的人员.并把她们接送到指定地点. 关卡中剧情-- SCV(非常不满地):我真不敢相信,我们竟被送到荒地来.联邦以为他们可以任意使唤任何人. 在往目的地前进的路途中,遇见了James Raynor警长 Raynor(很亲切的):你们好啊,我是Jim Raynor,本地区的警长 获得新任务目标-- Raynor必须生还 副官:步兵部队,像陆战队员,可以在兵营里面建造,等您建好兵营并生产出10个陆战队员便可完成任务 任务完成 (三)"死水站" 殖民地总督办公室 Mar Sara殖民地 任务目标: .根除外来侵袭. .Raynor必须生还 简报-- 副官:接到讯息传来,建立视讯会议系统 Raynor:怎么了,老兄?好好看着你的殖民们.要是你当初根本不理会联邦无聊的命令,我们就不会碰上这些土生的讨厌小生物,而可以过点平静的日子. 副官:警报!死水站受到不明生物的袭击.在0658发出危险讯号.正在通告联邦Tarsinis总部...等候讯息传送. Duke:我们已经收到了死水站的危险信号,我们会处理的.你必须按兵不动.再有事的话我们会通知你的. Raynor(生气):可恶!听着,如果我们等联邦援军到来,死水站早就被干掉了.我马上到那里去,出一点力,你再派些军队过来,我们一起去营救当地人员.相信我. 关卡中剧情-- Raynor:很高兴看到你们,现在是去好好修理别人的时候了 往死水站前进时会与不明生物遭遇,并且看到了奇景(Zerg的维管束) Raynor(惊讶):那是什么?看起来好像地面有了生命一样 清除掉一些不明生物后终于到达了死水站,此时有SCV从碉堡内被解救出来 被解救的SCV:感谢你们来救我们,我们为了躲避Zerg已经在碉堡里面待了一天了. 后来援军继续往另一个指挥中心前进,却看到了指挥中心被一层"东西"附着着 陆战队员(惊讶):他们对指挥中心做了什么? Raynor率领军队将被感染的指挥中心毁灭了,突然收到讯息 副官:接收讯息... Duke:Raynor警长,你摧毁了联邦的财产,你和你的部下已经触犯了联邦法令,我宣布你们已经 被逮捕了,我建议你们丢下你们的武器,然后和平的投降. Raynor(不爽):你疯了吗?如果我们没有把那个该死的指挥中心毁掉的话,那个入侵的异形早就大举进攻了,也许你应该花一点你宝贵的时间来这里看看! Duke:我现在已经跟你说过好话了,我不会去那里跟你谈话,现在给我丢掉你们的武器! Raynor:我猜如果你没有尝到一点苦头的话,你是不会跟我们站在同一边的 任务完成 影片--荒野巡逻 有两个士兵开车巡逻,正在他们闲聊的时候,突然撞到了一个不明生物,两个士兵便下车查看,其中一个发现那是Zerg的小兵,不太可能出现在离巢穴太远的地方,除非....话没说完,就看到背后有一大票的Zerg向他们进攻,一声惨叫之后,又归于平静...... (四)"绝望的同盟" 殖民地总督办公室 Mar Sara殖民地 任务目标: .坚持30分钟 简报-- 副官:收到讯息传送,建立视讯会议系统 Duke:我听到了消息,总督.说实话,我不在乎你所谓的联邦规则.你们这些偏远地区的土包子都一样,不知道向谁效忠.今天过的不错吧,是吧? 副官:讯息传送结束.您要的报告准备好了.十六个边防站报告发现了Zerg的入侵.联邦停止了反抗来避免跟Zerg发生对抗.三个边防站已被Zerg攻陷.除了Korhal之子的极端团体派系.我们得不到军事支援.我正在尝试与他们联系. Korhal的领袖:您好,总督.我是Arcturus Mengsk.我代表Korhal之子.你们很熟悉联邦对我们组织的宣传,不过这些谎言你们应该能看穿.我们的惯例是不在同一个地方停留过久,但你们的所在区域正逐渐地被Zerg占领.总督,我任命你为一名指挥官.我会向你那里派遣一支运输部队,以便撤离那里的生还者.您知道,我的组织可以不服从联邦的法律.这就是他们传播谣言的原因.如果你接受我们的支援,将被视为违法.但这是拯救人们的一次机会.赶快做出决定吧,总督. 副官:讯息传送结束.一级警戒!Zerg进攻撤离区域.在1220发出危险讯号. 关卡中剧情-- 兀鹰车中士:喂!这东西(碉堡)着火了.你得派个SCV来修理,顺便把我的车也修一下. 陆战队员:我们可以进入碉堡里面,如果状况危险的时候,我们可以由它来得到掩护 30分钟之后 副官:Korhal之子的运输船到达了 运输船飞行员:喂!男孩们,上船吧! 任务结束
这不是RPG游戏 哪来的攻略
游戏中先按下ENTER键,然后在CHAT框内键入以下字符,再按ENTER键激活密技。 power overwhelming:打开上帝模式 operation cwal:建造速度加快 the gathering:技能点数无限 noglues:使对方无法使用 game over man:当前关卡失败 staying alive:在关卡胜利后继续玩下去 show me the money:各种资源增加10000个单位 there is no cow level:立即通过本关 whats mine is mine:得到500单位水晶石 breathe deep:得到500单位瓦斯 something for nothing:开启所有可生产的选项 black sheep wall:展现完整的地图 medieval man:作战单位免费升级 modify the phase variance:可生产所有的建筑物 war aint what it used to be:关闭遮罩的迷雾 food for thought:使你能够无限制的建造作战单位 ophelia:跳到任何一关(按enter键激活后,再按数字键,跳到所要的关卡数)
下载一个金山游侠 里面有攻略
5,从ABXY到*:手柄功能键简史_
电子游戏的进化历程并没有那么一帆风顺,好比人们习以为常的摇杆和按键,就是一种相当高级的交互设计。而作为科研工作的副产品,游戏硬件最初的控制部分总有些“实验室风”,装载旋钮和拔杆的设计趋势,几乎占据了整个行业商业化进程的头十年。
世界上第一款商业家用主机 Magnavox Odyssey 就采取了双旋钮设计,这随后被投币式街机 Pong 沿用。直到1977年雅达利2600出现时,游戏控制器才有了普遍意义上的按键。开发者如获至宝,随即挖掘出选定、射击等更为深入的应用。
1958年的《双人网球》,可以清楚的看到旋钮手柄
在接下来的几十年间,内容复杂度的线性提升,倒逼硬件设计者不断给手柄增加控制接口。早期的简单构想已经不再适用,为了使作品推广、玩家交流更为方便,创造一套靠谱的标识显得势在必行。时至今日,无论是经典的 ABXY,还是别具一格的 △○×□,都可以说是演化、创新,与机缘巧合的结果。
BA与YX:任天堂的倒序之美
若单说 A、B、X、Y 几个符号在游戏手柄上的应用,那么任天堂几乎是绕不开的话题。这家百年公司总会另辟蹊径,整捣出一些独特的解决方案。
左手方向、右手动作的手柄按键布局,最早源于 Game & Watch 掌机。通过将方向概括为四个按钮的整体形式,任天堂设计师横井军平成功用十字键,解决了摇杆不太便携的毛病。但相比十字键的伟大创举,单功能键的设计仍与雅达利2600相似,“A 键”的概念此时还朦朦胧胧,Game & Watch 会有一些具体的文字标识:比如 Start 和 Jump。
Game & Watch 掌机,只有跳跃的动作按键
在1983年 FC 投放到日本市场时,主机内容的复杂程度早已不同以往的,任天堂也适时的将功能键增加到了两个。《超级马里奥》初代中就有起到跳跃作用的“主功能键 A”,可以视为 Game & Watch 的单键继承,在此基础上又加入了“辅功能键 B”,可以应用于发射子弹、加速跑等额外操作。
有别于人们的思维惯性,FC 采取了“B、A”按键的倒序排布方式,其中还包含一丝人体工程学的韵味。在任天堂的理念中,常用的主功能键有着“Ace 级”的 VIP 身份,它理应置于最便捷、也就是距离大拇指最近的地方。于是我们可以看到,这套颠倒的设计在 Switch 上仍然得以存续。
早期的 FC 手柄:A 键和 B键其实都是方形的
晚几年出生的 PC Engine 与之相似,该产品也参考了“辅功能键+主功能键”的排布标准。但为了规避侵权风险,开发商 Hudson 将标识换成了罗马字符 II 和 I。而作为首批第三方 FC 软件的销售商之一,Hudson 对任天堂的产品可谓是轻车熟路,PC Engine 在设计之初或许就找准了方向。
类似于 B、A 的双键设计,在80年代就足以应付大多数作品了。不过,家用机的开发者才刚刚缓了口气,90年代街机厅兴起的格斗游戏热潮,又给整套按键和标识系统带来了巨大挑战。
以当时最为流行的《街头霸王2》为例,拳脚所对应的轻、中、重攻击就将按键需求提高到了6个。这导致许多旧版的街机框体被彻底淘汰。国内玩家可能会有印象,一大批山寨机器由于无法适时调整,“缺拳少腿”都是常态。
家用机厂商最初会以虚拟的方式,通过区分“长按”和“短按”来“增加”按键。但这种方式显然不够精确,糟糕的设计也受到了大量玩家诟病。而在 SFC 立项之时,老任就将重新规划手柄的工作放到了重要位置。
增加按键的需求自然先得满足,除了右手区域的四枚基础键外,任天堂还匠心独运的在手柄顶部添置了两枚侧键,这甚至成为了手柄研发的黄金准则。但在游戏主机百花齐放的90年代,手柄上的标识符号一开始还显得有些“傻楞”。不同于 1、2、A、B 这些一想就来的数字和字母,X、Y、L、R 的应用并没有那么顺理成章。
当时的街机标识同样不具备太多参考价值,《街头霸王2》的框体按键上就简单粗暴的写着“Punch”和“Kick”。事实上,从 SFC 手柄的规划来看,它的四个基础键最早被命名为 BA 和 DC,而顶部的两个侧键则为 E 和 F。
SFC 手柄的早期设计
不过,任天堂的 ABCDEF 还不算糟糕。更有趣的是,PC Engine 在引入街机“三个一排”的按键组合后,新的手柄标识甚至有一些逻辑问题。第一排还印着 IV、V、VI,到了第二排就变成了 III、II、I。可想而知,当时为 PC Engine 游戏写攻略的爱好者有多么痛苦。
好在是老任做到一半及时醒悟,他们认为给按键分组更加便于玩家理解,于是就出现了 BA、YX、LR 的经典设计,这套标识也随着 NDS、3DS,一直传到了现在的 Switch。
AB与YX:从世嘉到微软
你可能会感到奇怪,虽然 A、B、X、Y 的应用之谜得到了解答,但 Xbox 手柄为何会有别于任天堂,改成 AB 和 XY 的正序排列呢?
仅从逻辑来看,将主功能键放在最左边的设计,在1982年的矢量显示主机 Vectrex 上就已经存在了。万代还曾代理过这款产品,在日本地区以“Vectrex 高速船”的名字发行。
Vectrex,可以看到1234的按键排列
不过,真正将这套系统发扬光大的还是世嘉。
从1984年亮相的 SG-1000 II 开始,世嘉就打造了带有两个功能键的手柄,并采用了主功能键在左,辅功能键在右的设计。它们当时并未被予以标识,直到两年后 Sega Master System (SMS)在美国推出,SMS 手柄上才出现了1和2的对应标记。同年发售的雅达利7800与 SMS 相似,同样也有“1、2”排列的正序按键。
SMS 手柄,1键具备 Start 功能,证明它是主功能键
世嘉第一次将“1、2”替换成“A、B”,可以追溯到1988发售的 Mega Drive(MD)。该主机的原版手柄只有三枚功能键,从左至右分别为 A、B、C。而跟风街机所开发的第二版手柄,又在原版基础上新增了一排按键,分别为 X、Y 和 Z。鉴于新手柄在迈向市场时已是1993年,此时 YX 组合的键位布局早已在江湖中广为流传,任天堂可能也提供了一些参考思路。
MD 的后续机型 Sega Saturn 仍然沿用了 ABC、XYZ 的设计,但到了1998年 Dreamcast 登场时,格斗游戏早已不是市场上的主流,世嘉随即结合了另一种常见的成功经验,将右手键位改成了四键式的菱形排列,并保留了 XY 和 AB 的正序逻辑。
Dreamcast 手柄,AB 和 XY 的排布相当明晰
令人惋惜的是,Dreamcast 却成为了世嘉最后的波纹,巨额赤字使得他们的硬件业务无以为继。这台主机从发售到停产仅在市面上停留了2年零124天,至于手柄的后续开拓,则落到了闷声发大财的微软头上。
众所周知,如今的 Xbox 手柄可谓是有口皆碑。但在1999年,Xbox 手柄的原型设计更像是融合了 Dreamcast 和 MD 的杂交产物,无论造型还是按键都与世嘉的设计相仿。这让当时负责 Xbox 项目的 Seamus Blackley 颇为不满,他日后反思到:“该原型其实与抄袭无异,造价也相当昂贵,设计师的小孩肯定有一台 Dreamcast。”
Xbox 手柄的原型设计之一
经过无数次的改良后,初代 Xbox The Duke 控制器才得以亮相。但即使如此,你从中也能找到许多 Dreamcast 的影子,比如 AB 与 XY 的排列逻辑,以及中间那块硕大的移动显示屏(原始版本仅仅是塑料壳)。
△○×□:差点就从了任天堂
如你所知,△○×□ 可能是世界上最为独特的按键标识,它甚至是一种能够代表 PlayStation 品牌的图形组合。但在 PS1 的设计阶段,索尼的管理层几乎一致认为 —— PS 手柄不应该与 SFC 这个成功的典范差别过大。
这可让主导手柄设计的后藤祯佑愁白了头,因为用字母和不同颜色来区分按键实在是太常见了,根本无法突出产品的特色。他日后在接受 Fami 通采访时甚至说到:“(PS1)主机本身的设计相对来说更为容易,反倒是手柄的打磨过程显得一波三折。”
PS1 手柄
在后藤的想法中,图形和符号可能要比字母更有意义,「△○×□」所对应的颜色也经过了精心匹配,它们背后有一套自己的象征理念。
△ 代表人头、视线和方向,因此用了具有指向作用的绿色; □ 可以说是纸张的形状,它应该类比成菜单和文档,与粉色更为贴近; 而 ○ 和 × 就更好理解了,通常用来表示对错与判断,于是对应上 Yes/No 的红色和蓝色。
按照后藤的话来说,字母与符号的争执在索尼内部“闹得很大”。由于 △○×□ 的方案直到最终落地时都有人反对,他只能向公司事业部立下军令状,表示“这么弄绝对错不了”。此后事业部鉴于“话都说到那个份上了”,终于接纳了后藤的设计。
如今我们可以看到,至少在主机玩家眼中,△○×□ 与 PlayStation 产生了极强的关联性,这对于品牌宣传是相当有益处的。
△○×□ 与索尼已密不可分
当然,虽然这套标识简洁好记,但后续也给玩家们带来了一些麻烦。欧美与日本的文化语境有所不同,× 往往带有“选中”的含义,「○」对、「×」错并不符合当地人的思维习惯,变相导致了两套完全相反的确认系统出现。
一部分游戏厂商会根据作品版本的不同,相应的修改键位,有些则会采取全球通用的统一标准,使得逻辑非常混乱。如果用一台美版的 PS 主机运行日版游戏,那么在进行选单操作时,往往需要判断自己处在“系统界面”还是“游戏界面”,操作场景的不断转换无异于脑筋急转弯。
△○×□ 的推行,实际上与时任索尼社长的大贺典雄脱不开干系。PS1 手柄曾一度在妥协之下变成贴近 SFC 手柄的平板造型,管理层甚至完全否定了两个“握把”的设计。好在是大贺典雄一直为后藤背书,产品的标识和造型才成了我们今天所熟悉的样子。
PS1 手柄曾一度是这个造型
在大多数人的感性思维中,手柄标识可能仅仅只是一闪而过的概念,但它们也许早已根植于人们的脑中,成为理解游戏的某种方式。本质上,幻想世界的行为与动作,其实与字母、数字和符号的排列组合一一对应。更深入的来看,符号演变映射着游戏手柄、甚至是游戏交互的整个进化过程。这背后所蕴藏的,无疑是开发者们近40年来的辛勤探索。
ABXY 和 △○×□ 已经足够成熟,它们或许还能够沿用很长一段时间。但未来未必是一成不变的,随着更多交互方式的应用和发展,这些看似无奇的符号恐怕仍得负重启程,踏上一条不可预期的漫漫长路。