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沙盒攻略视频,沙盒2第二个教程按住角色那个怎么过

作者:本站作者

1,沙盒2第二个教程按住角色那个怎么过

1.水中放入soil和stone(土壤和石头),土壤会变成mud(泥),石头会风化成sand(沙子)。 2.把sun(太阳)打开,地上会长(flower)花,第二个任务是放大缩小一次画面。

其实在ut3里只做过自定角色的因该都能明白做法,难的是如何替换角色的动作动画,和按键绑定,唉~~这样新角色才更生动,ut3里女人跑起来个个o型腿!惨!哦忘了~~谢谢楼主共享~~哈哈

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2,【超清视频】Excel技巧班丨相见恨晚的100种Excel实战技巧_

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原创作者 | 李锐

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3,沙盒thesandbox怎么玩

你好,很高兴为你解答。沙盒thesandbox怎么玩? 1. 水中放入 soil 和 stone(土壤和石头),土壤会变成 mud(泥),石头会风化成 sand(沙子)。 2. 把 sun(太阳)打开,地上会长(flower)花,第二个任务是放大缩小一次画面。 3. 打开 weather(天气),等一会,水会蒸发成为 cloud(云),云足够大后就会出现 elector(电)。 4. 用地球图标 save(存盘),reset(重置),load(读取)。 5. 把 temperature(气温)调到 hot(热),树会燃烧,留下 ash(灰烬),用土或者石头什么的把灰烬埋起来得到石油(oil),买下火(fire),点燃石油。 6. 用 pickaxe(十字镐)把山挖开,得到 metal(金属),在地上铺土壤+水,种下 seed(种子),打开太阳,得到树。树旁边放石头,调高气温,石头加热后得到 lava(岩浆)。 7. 把虚线用金属画实在,在金属上放电(笔的粗细可以调)。 8. 在箭头指着的地方用 bulb(灯泡)画一下。 9. 关掉 light(光线),在金属线上放电。 10. 在金属上放电,在上方的方框中放水。 11. 中间石头的部分用橡皮挖个洞,灌上石油,点着。完成第一步后,向岩浆上浇水,直到有水烧开。 12. 把天气调到最热,沙子会变成 glass(玻璃),重置世界,云之间和水面画 cooler(冷却)并供给 power(能量)得到 snow(雪),水会结冰(ice)。 13. 箭头所指位置分别画 heater(加热)和冷却,加热一头装水,金属部分供能。打开天气,擦掉加热的上半部分的到云,冷却的到雪。 14. 容器中装石油到标记部分,点着。 15. 用 fill(填充),随便把几个框装满什么东西。 16. 在最左侧的伏达电堆上方加酸(acid)。或者直接给金属通电都可以。 17. 在左上角的小点(multi 扩增)处放水,不用买扩增,挺贵的。 18. 随便买一个 background(背景,有免费的)换上。正确的做法是用病毒(virus)在几个蓝框里吸引,其实可以直接挖通中间的有字的部分达成目标。 19. 在下面黑框里放能量,让上面的 wax(蜡)化掉,或者直接挖个口都可以。淹没村庄就达成目标。 20. 金属部分供能点燃里面的 gas(瓦斯),在框里面加水和酸,造成酸雨。 21. 用 replace(替换),随便替换掉几个方格里的元素。 22. 用填充给地球上的几个部分填上元素,水啊,土壤什么的。 23. 把工厂里的灰烬擦掉,让水流到右侧的锅炉里。 24. 最后一题,非常贱的题目,分别要求在四个罐子中放入可以得到玻璃的物品,可以从气体变成固体的东西,可以变成灰烬的东西,可以爆炸的东西。注意要用填充功能。大家自己解决下吧。 25. 让大家等待下一个更新(update)的通告,没有实际操作。 沙盒(The Sandbox)全文字攻略达成全成就解锁方法如下 pixel amateurbig spender:使用过 1 万 5 万的像素(pixel),随便拿最粗的笔在自由模式里乱涂就好。cookfridge:拿 cooler 和 heater 在空中乱涂。oil refinery:在画面里倒石油,倒满。cloner:使用 1000 像素的复制(multi)。 demolitions expert:在画面里放满瓦斯(gas)点火。 afroaid of the dark:在画面里用 buld(灯泡)或者 bright(光明)乱涂。 tester:使用各种元素至少一次,实际上不需要全部解锁,一部分就能得到。 firestarter:用火(fire)在画面里涂下。ecology destroyer:生态破坏者,往水里倒石油。 ecology defenderpyro:用金属什么的先把画面上下分割成几份,铺土,种树,再点着,调高气温也行。pixel artist:在最热天气中,用最粗的笔画石头。 doctor:放出 4000 病毒(virus)和抗病毒(antivirus),言下之意。剩下的都是玩多少小时,连续玩多少天之类的,坚持玩 12 天就能得全 希望能帮到你,求采纳。

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4,国产沙盒游戏幻制作人发表公开信:无惧喷子_

国产游戏《幻》在近日正式发售,售价98元。游戏宣称“玩家可以创造出任何互动性极强的东西。无论是建筑,陷阱,车辆,飞行器,轨道车,甚至计算器都可以设计并建造出来,幻在建造方面提供几乎无限的可能性。”

不过游戏发售后却获得了褒贬不一的评价,有玩家指出进游戏后显卡温度过高,在人物动画流畅性上不是很好,目前在STEAM平台好评率已经掉到了68%。

今日,游戏制作人徐化发表了一篇公开信,在信中他指出部分玩家的评价是在没有深入体验后得出的结论,《幻》这款游戏并不适合这些玩家。当然,团队也将会拼命努力的修改BUG、调整游戏中不合理的设定。最后提到,“我们无惧未来巨大的挑战,无惧恶意喷子,差评,甚至销量不佳,生命就是有挑战,难才有意义。” 

以下为公开信原文:

亲爱的玩家

我生命里第一个游戏在昨天就这么发售了,到现在我还处在不知所措中,因为一个三年的努力在今天终于和真实的玩家见面了。我曾经是一个疯狂的沙盒爱好者,一个和你们一样的玩家,转眼开发了自己的游戏,而今天又得到了那么多好和不好的反馈,悲喜交加。

最近初心这个词很流行,那我是啥初心?当然有人会说徐化的初心就是骗钱走人,然而那并不是。我的所谓初心是做一个和当下中国游戏非常不一样的,高质量的游戏,让老外觉得比较尊敬的游戏。

现在市场上占绝对领导地位的游戏都是对抗型 ,快速的,氪金的,无脑的,就连欧美的主机游戏文化也被深深的影响。可我偏偏不喜欢这种游戏,玩不来,更不玩氪金游戏。

在我三年前脑海中的游戏就是一个孤零零的小机器人在巨大的荒漠中艰难寻找,生存,最后通过巨大的努力可以去到别的星球继续探索的游戏,非常非常困难,特别需要耐心,根本没有提示,对世界的一切都需要自己去探索,同时游戏画面还要特别好,特别真实,我对动不动就是像素风,可爱风无爱。这就是我当初脑海中的游戏,我当时自己意淫的时候就想,我靠,如果现在有这么个游戏我基本上就不用玩别的游戏了。所以我创造了幻这个游戏。

不用说玩家了,在制作游戏过程中很多同事和朋友都不太理解我这种爱好,为什么弄的这么难,有必要吗?你觉得生命是苦修,是你的事,有必要让全世界玩家跟着你一起苦修吗?确实完全没必要让全世界玩家在这里受罪,但是,我相信绝对世界上有那么一小撮玩家会跟我有相同的品味和爱好,我只为他们服务就好了。

是的,幻只为那地球上一小撮不认为困难是无聊反而是有趣和快乐的人设计和服务,只为那些喜欢探索,不喜欢被指引,不喜欢被告知,喜欢通过漫长的努力获得巨大成就感的玩家而服务。

如果我现觉得说,哎呀那么多玩家连新手教学海岛关都过不去是不是要修改游戏难度啊,或者我设计的失误了?我仔细的想了游戏的设计,并没有巨大严重的设计失误,但我承认有某些地方我们确实是疏漏了,没做好。

比如,我们不应该一上来把某些物件的互动给锁了,因为我们怕影响一些过场动画等等逻辑,这确实是我们的不对,一个沙盒游戏怎么能如此限制自由性呢。

我也陆续看到一些老外的youtube视频介绍如何过海岛关,我昨天还看到一个斗鱼主播不仅第二关已经出坑,而且玩到了地图的深处,全程并没有巨大的bug和设计失误。

也许最大的设计失误就是我脑袋一热,为了“全体玩家”而把幻修改的不伦不类。

我在这里告诉亲爱的玩家们,幻完全不是一个为了取悦所有玩家的“全民”游戏,幻是为了取悦我自己,以及那些和我有相同爱好的玩家们,为了那些喜欢挑战,喜欢探索的玩家。没错,幻只为了那些爱幻的人,那些觉得幻无趣,不会玩,无法享受乐趣的玩家请你们退款也好,离开游戏也好,我们完全的接受,这不是你们的错,只是我们不合适。

我看到了大量的差评,刚开始心中很难过,但仔细看了看,发现绝大部分是玩了没有一个小时,甚至很多觉得幻只有一个海岛关的玩家们。我虽然肯定不喜欢,但他们也没错,他们发现了自己不适合玩这个游戏而已。

我在这里就想告诉亲爱的玩家们,我们想提供一个和当下中国游戏有很大差别的东西,我们只会为那些爱幻的玩家做游戏,不会去降低游戏难度,不会做过多的新手指引,因为那违背我最初的心愿,我不能做一个不伦不类的迎合市场的怪物。

关于那些一直喷我们没有大星球等等的玩家,我只能说,请关注我们的陆续更新。

我们会拼命努力修改bug,调整那些不合理的设计,制造更多有趣的玩法,优化游戏,手感,动画等等一切细节。我们还有太多的东西需要调整,需要添加,还有太长的路需要完成,我们庆幸我们得以迈出第一步,我们无惧未来巨大的挑战,无惧恶意喷子,差评,甚至销量不佳,生命就是有挑战,难才有意义。

一万个对所有玩家的感谢!你们是我最大的动力,此生不想做第二个游戏,不想做第二个公司,幻是我的唯一。初心易得,守而为艰。

徐化

5,每一口呼吸都饱含Wi-Fi,却如何让孩子对屏幕断舍离?_

文 | 波波夫

爱默生说过,我们对生活有种种期许,却从未真正生活过。从这个角度看,最近争议得沸沸扬扬的

因为你根本无法将孩子从屏幕中隔离开来,从学校到家庭,我们的日常早已深深地嵌入到屏幕之中。

在现代化教室里,老师不再捏着粉笔,在黑板前挥汗如雨、唾沫横飞,授课内容都装进了课件里,投影在教室前方巨大的幕布上,老师更像是一个辅助的讲解员,学生们也习惯在Pad上看教材,记笔记。

老师和家长的互动也越来越地发生在线上,比起过去孩子们最害怕的「叫家长来学校」来,老师和家长早已习惯在微信里实时沟通,甚至是留作业。当然完全的透明和实时,这对有些家长来说也是灾难,打开微信的每个瞬间都是家长会,对孩子也少了许多偷偷改正错误的机会。

家庭更是如此,你用手机给孩子拍照,放音乐,甚至是替代你自己讲故事。在旅途中,当进入熊孩子模式时,你把手机塞到孩子手上,止哭止闹效果立竿见影,这是对数字一代儿童最好的安慰。很遗憾的,也许他们并不想要我们的拥抱。

中国青少年宫协会今年发布的一项抽样调查显示:

平均有超过28.3%的学龄前儿童(3~6岁)每天使用网络的时间在30分钟以上;

5岁时网络使用时间超过30分钟的儿童达到31.6%;

到14岁,儿童在媒介使用各种行为的关键指标就已超越了他们的父母,使用电脑查信息、用手机微信/QQ等已习以为常,每天上网时间超过30分钟的达到60.8%。

人们已经接受了屏幕即生活的事实,所以,接下来的问题是,我们究竟应该如何引导和控制孩子们的屏幕使用时间和方式?

针对学龄前儿童的屏幕使用合理时长,国内外的一些研究机构意见趋同——不超过1小时。

今年6月,北京体育大学、首都儿科研究所、国家体育总局体育科学研究所三家单位共同研制的国内首部《学龄前儿童(3~6岁)运动指南(专家共识版)》建议,学龄前儿童屏幕时间每天累计不超过60分钟,且越少越好。任何久坐行为每次持续时间均应限制在60分钟以内。(从这点看,小孩坐不住倒是件好事情。)

美国儿科学会(AAP)建议18个月及以下的婴儿不应有任何屏幕时间,2至5岁儿童的每日面对屏幕的时间也不宜超过一小时,同时建议儿童睡觉时卧室不应存放任何电子设备,包括电视、电脑和智能手机。

美国心脏协会(AHA)在Circulation杂志上发表科学声明,建议儿童青少年每天看屏幕时间(包括看电视、手机或其他电子设备)不超过1~2个小时。

关于过度使用手机、电脑等电子产品所导致的副作用的报告可谓连篇累牍。

通过对4500名伦敦小学生的生活习惯和相关数据后,英国圣乔治医学院发现,与那些每天「屏幕时间」不足1小时的孩子相比,每天屏幕时间超过3小时的孩子已经出现了Ⅱ型糖尿病的患病征兆。研究显示,减少「屏幕时间」或有助降低Ⅱ型糖尿病的患病风险,男孩、女孩都是如此。这一研究成果最终发表在权威的《小儿疾病文献》月刊上。

但关于屏幕时间的积极意义却备受忽略。

联合国儿童基金会在《2017 年世界儿童状况:数字时代的儿童》中倒是看到这一点:

「信息和通信技术正在帮助为地处巴西、喀麦隆偏远地区的儿童,以 及阿富汗不能离家的女童提供教育机会。信息和通信技术也帮助刚果民主共和国的儿童通 过博客和自媒体等工具倡导自己的权利。发生紧急状况时,信息和通信技术为儿童及其家 庭提供的机遇越来越多。」

对于一刀切地制定合理屏幕时间的做法,这份报告也予以了否认:

「在高度互联的环境中,许多儿童很难估算他们在数字技术上花费的时间,因为可以说他们随时都在使用这项技术。屏幕使用时间的「多少是过多」是一个高度个人化的问题,取决于儿童年龄、个人性格,以及社会环境。」

与其单纯地限制孩子们的上网时间,不如让他们找到如何更有意义上网的方式。

《上网艺术——家庭如何平衡数字媒体和现实生活》一书作者认为,相比日常被动观看视频,家长应该引导孩子在上网过程中掌握技能,比如在摄影社区里学习相机和拍摄常识;在沙盒游戏《我的世界》中自学编程。

即便被动的观看视频,其实也与数十年前被电视喂养的「沙发土豆」一代也非同日而语,那时候,电视就是家庭的电子壁炉,一家人围坐而观。而在今天的网上冲浪,往往是一个人的欢乐。即便是被动观看视频,依然还有电视时代望尘莫及的实时评论功能。

加州大学欧文分校互联学习实验室主任、文化人类学家伊藤米米认为,在屏幕面前,父母可以给孩子提供一种「超凡学习」的体验,这种体验在移动互联网技术出现之前是不可能有的。

这种所谓「超凡学习」的体验的基础,正是心流体验,也就是一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。积极心理学创始人米哈里.契克森米哈赖把心流视为人类快乐的源泉。

互联网更容易让人产生心流体验,如果能够因势利导,可能将产生巨大的正面效应。超越世俗的技能培训,哪怕是全神贯注地娱乐也是一种天赋。

从屏幕的互动中,更重要的是,让孩子们学会了一种获取快乐的途径,而一个人的幸福感,归根结底取决于心灵如何过滤和阐释日常体验。我们快乐与否,端视内心是否和谐,而与我们控制宇宙的能力毫无关系。

当然这样做的前提是,作为家长,你自己的屏幕时间消费又是如何构成的?你是否有过心流体验?

(波波夫,科技商业专栏作者,公号:波波夫同学)

6,Steam游戏也能理财? + 一周新游简评(附5个极限突破激活码)_搜狗...

一周新游简评!

Steam游戏也能理财?

由于当初的过度吹嘘和半成品就发售,16年最受期待的作品之一,无人深空收到了铺天盖地的差评。然而无人深空的制作组却没有放弃,一直更新着游戏内容。最近更是推出了“Next”更新的预告。

这或许是个不错的理财方案?就算是预购的158,现在算上来至少也是个不亏了。调侃归调侃,“知错能改,善莫大焉”制作组的态度还是值得认可的。

然后来说说“Next”更新!

重点自然是“多人模式”,新的建造内容、运输船和各种细节&bug修复等,预计更新时间则是18.7.24。

极限突破/Break The Targets,平台跳跃类游戏,支持简体中文,售价32,史低24。

注1:似乎是由法国的一位小哥单独开发三年完成的。

硬核平台跳跃游戏,说到平台跳跃游戏,自然少不了二段跳、贴墙跳等操作。操作难度不大,键位可以自定义,但是比较考验协调能力,而且地面略滑,还有就是贴墙时跳跃默认为贴墙跳,有时容易误操作。

简洁的画面,每个关卡限制30秒的时间,增强了不少的紧张感,而背景也会跟着时间的流逝,由白天变为黑夜,当月亮达到正中央的时间也意味着30秒的结束。

随着关卡逐个解锁,段位提升,会解锁新的挑战模式,新的技能,使用新技能重玩旧关卡可以将成绩提升不少。

整体关卡设计不错,尤其是部分隐藏元素的设计,各种地形搭配不同的机关,体验流畅,依靠背板能有效的降低难度。

再重复挑战记录时除了能看到自己之前的身影之外,还能设置排行榜上的记录,查看dalao们的通关路径。

游戏的bgm则是采用了8bit风格的音乐,有种莫名的紧凑感。

自带关卡编辑器,可以编辑出充满挑战性的关卡供朋友和其他玩家游玩。

注2:建议全屏游戏,小编窗口玩的时候有点掉帧。

附五个游戏的激活码,有兴趣的小伙伴可以去试试,也欢迎尝试后给小编反馈哦!

重炮母舰/MOTHERGUNSHIP,弹幕射击类游戏,官方无中文,售价99,暂无史低。

带有rougelike元素的第一人称弹幕射击游戏,不错的画面和视觉效果,各种弹幕,游戏过程中需要不断的移动躲避。

既然是射击游戏,当然就少不了丰富的枪械,激光枪、轨道炮、火箭弹等应有尽有,玩起来也都很爽。但是游戏怪物,尤其是空中的敌人,对于射速比较慢的武器非常不友好,武器本身的平衡性也比较一般,所以你使用的武器风格趋于固定。

Boss战作为游戏的最大亮点所在,但是遇到Boss的几率却非常的低。游戏过程中会遇到不同的房间,有不同的挑战和奖励,随机性极强,部分房间难度简直了。

可自定的枪械配件设定还不错,因为帅就完事了。配件则是在任务过程中获得或购买,玩家需要各种配件来不断升级自己的武器。

如果想单纯的体验射击的爽快感的话,这款游戏还算可以。

Survisland,沙盒生存类游戏,支持简体中文,售价25,暂无史低。

非常硬核和真实的生存游戏,主要体现在对于人体各个部位的细分,光是饥饿值是分为糖分、脂肪、蛋白质、纤维和水分,又各自影响卡路里、消化速度&肥胖度、肌肉、消化&便秘、脱水。其他如温度和制作等系统也较为复杂。

但是游戏目前确实是不完善的,尤其是教程的缺失,不过因此也非常硬核和真实,你会发现做个锤子都要搞上个十分钟。游戏优化方面也有待提高。

整体框架还算不错,生存、收集、建造和合成系统都初具雏形,是一款有潜力的作品。

死亡或学校/Dead or School,动作类游戏,官方无中文,售价50,史低45。

双马尾、美少女、制服,emmmm,总觉得有什么怪怪的。

正如上面所说的,这是一款美少女爆打丧尸的动作游戏,但比较可惜的是比起战斗系统,还是立绘和人设比较赞。人物动作略僵硬,打击感比较弱,养成系统由武器升级&锻造系统构成,还算可以。爆衣系统和部分演出效果极赞,也算是小小的福利。

ps:然后并没有r18。

EA阶段意味着内容不完善,游戏目前仅推出了三关,剧情薄弱,支线全无,一味的打怪非常容易乏味,现阶段性价比比较一般。

东方红辉心/Touhou: Scarlet Curiosity,动作类游戏,官方无中文,售价50,史低45。

注3:本篇评测注入了大量的主观元素。

车万同人动作游戏,场景设计在2D、3D和俯视角流畅切换,整体场景设计良好,cg和立绘很赞,故事展开于日常爆炸的红魔馆。

而说到车万,自然也少不了弹幕这一元素,弹幕非常的华丽和酷炫,双可选角色,十六夜&大小姐,从建模到技能,还原度极高,尤其是大小姐背后那会挥动的翅膀,极赞。技能系统也非常丰富,可搭配出不同的玩法。

此外,rpg元素还体现在了非常直白的装备系统。

在剧情模式通关后,还会解锁迷宫区域,丰富的怪物和大量的新boss,但是耐玩度不算太高。

bgm毋庸置疑,非常耐听。

ps:虽然对于小编来说仅仅车万这元素就足够作为购买的理由。

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