奇怪的大冒险2-5攻略,2??5读作2乘5对吗?
作者:本站作者1,2??5读作2乘5对吗?
现在的新课标不作很清晰的规定.可以是对的. 严格的说应该是2×5读作2乘以5,也可以读作5乘2.
你好: +25读作正二十五zhengershiwu -82读作负八十二 fuershiba
2,奇怪的大冒险53攻略
5-3首先会黑国足,具体是黑足协。接着你需要将主人翁的头往下拉,表示赞同的样子。接着会问你【是不是感觉和他们一样蠢】,这时你需要主人公摇头,点击主人翁的头然后左右摇晃即可。不然的话他又要跟你pk啊,基本来说本关难度不大。
接着来到奇怪的大冒险5-2关,本关感觉有点类似连连看关卡。其中的问号翻开来,都是一个个图片,玩家们需要翻出相同的图片然后才能够将问号消除掉。当然本关并不会这么简单的,除了过人的记忆力之外,也是需求玩家们拥有不俗的联想能力。总体来说难度还是不小的,下面小编为大家带来奇怪的大冒险5-2关攻略,一起来看看吧! 本关就是要找出相同的图标,然后将其消除掉,但是时间也是十分的紧迫,仅有16秒钟,首先开局就迅速将小人拖拽到左侧,这个后续用得到的。首先就是将七对配备的全部消除掉,这里小编已经为大家全部罗列出来了,只要按照顺序迅速将这些图标消除掉即可。 接着会发现剩一个王尼玛的头像,这个是要跟左侧的大头像进行配对的。然后两个【配对】的字, 也是需要点击消除掉的。 旦耽测甘爻仿诧湿超溅但是此时还是剩一对需要配对,最后会出现一个小人在哭。如果你一开始就将小人挪到左侧的话,点击下小人然后再点击下哭的头像,然后就可以顺利通关5-2了。就是这么简单,以上就是奇怪的大冒险5-2关攻略,希望能够为您带来帮助。
3,第六关怎么过
【温馨提示】 本关需要玩家在手机设置里面将手机背光调为常亮。 请记住本关的重点就是:①等;②丢弃你的好奇心。 开始不要动,注意公主的动作,她会缓慢的向玩家移动。 到了大概等待10秒左右,玩家手机会黑屏。重点来了,千万不要动。 我们需要做的就是等待,之后会跳出一个错误的对话框,这时候千万不要去点击对话框,继续等待。 最后屏幕再一次亮起,还是按兵不动,公主会继续缓慢的接近你。 公主在距离你只有两步之遥的时候,这时候冲上去不要管头顶的危险,抱住你的公主吧!
<p><a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fzhidao.baidu.com%2fquestion%2f87374384.html" target="_blank">http://zhidao.baidu.com/question/87374384.html</a>冒险岛噶攻略</p> <p>六.巨树<br>小狐狸把qgqm带进了一个空间,需要输入4个密码才能进入更深的空间,仔细看地上就明白了,如果输入正确光柱就会上下晃动。进入更深的空间后,小狐狸要你找到春夏秋冬,这是一个大空地,具体自己看,春天的密码:春雨贵如油,输入好了去春天那里拿春天的礼物,夏天的密码:夏日瓜果秀,也要去拿夏天的礼物,秋天:秋风扫落叶 如上,冬天:冬雪遮春秋,拿完了四季了礼物去找小狐狸就过关了。<br></p>
4,求文 密室逃脱游戏by液液液液液 蟹蟹
密室逃脱2攻略 1-1关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91124.html 密室逃脱2攻略 1-2关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91127.html 密室逃脱2攻略 1-3关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91130.html 密室逃脱2攻略 1-4关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91132.html 密室逃脱2攻略 1-5关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91135.html 密室逃脱2攻略 1-6关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91141.html 密室逃脱2攻略 1-7关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91147.html 密室逃脱2攻略 1-8关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91151.html 密室逃脱2攻略 1-9关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91159.html 密室逃脱2攻略 1-10关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91178.html 密室逃脱2攻略 1-11关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91184.html 密室逃脱2攻略 1-12关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91232.html 密室逃脱2攻略 1-13关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91249.html 密室逃脱2攻略 1-14关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91256.html 密室逃脱2攻略 1-15关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91263.html 密室逃脱2攻略 1-16关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91285.html 密室逃脱2攻略 1-17关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91303.html 密室逃脱2攻略 1-18关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91308.html 密室逃脱2攻略 1-19关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91315.html 密室逃脱2攻略 1-20关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91327.html 密室逃脱2攻略 2-1关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91337.html 密室逃脱2攻略 2-2关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91353.html 密室逃脱2攻略 2-3关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91377.html 密室逃脱2攻略 2-4关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91383.html 密室逃脱2攻略 2-5关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91390.html 密室逃脱2攻略 2-6关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91404.html 密室逃脱2攻略 2-7关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91408.html 密室逃脱2攻略 2-8关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91410.html 密室逃脱2攻略 2-9关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91411.html 密室逃脱2攻略 2-10关三星图文攻略 http://www.18183.com/mstt2/gonglue/91412.html
你百度搜 密室逃脱游戏浑水摸鱼 就能看到的(?ò ? ó?) 这个我本来有云文件的但每次发的时候都说涉谎。。。发不上去
5,放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧_
动脚不动手,输出靠吼,看哪儿打哪儿……这既不是科幻,也不是玩笑。
编辑丨熊宇
提到游戏输入设备,人们的第一印象往往是键盘、鼠标、触屏、手柄——它们的确是当今最常见的控制设备,但都太普通了。
去年,任天堂Labo让人大开眼界,人们惊讶于游戏机还能与现实产生如此联动。许多评论提到,Labo并非传统意义上的电子游戏。这样的评论虽然没错,不过,人们在提到“传统游戏”时或许也有误解——许多游戏也有不一样的交互方式,它们的巧思丝毫不逊色于任天堂Labo。
比如,有些游戏能够用“声控”,有些游戏能够“眼控”,体感控制就更多了……更不用说还有众多游戏为了有还原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外设。
丨 跳起来,跑起来!
前些日子的一段视频让玩家惊呼,他们打起游戏来还不如一只兔子。
这样的说法当然有几分玩笑意味在其中,在视频中,主播Luality引导着兔子在跳舞毯上移动,操作着角色击杀了《血源诅咒》里的第一个Boss。兔子当然不知道自己在这段视频中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是为了一顿晚餐,不过,用跳舞毯玩游戏可不可行的问题似乎也得到了解决:兔子都行,没理由我不行吧?
“兔子都比你打得好”
v.qq.com
跳舞毯,顾名思义是用来跳舞的。早在1986年,万代就曾公布过一款NES的跳舞毯外设。跳舞毯始终与运动游戏和音乐游戏联系在一起,但同时,它也能够通过系统支持或自定义的按键映射代替手柄、键鼠等游戏设备。或许一款游戏你已经身经百战,十分熟练了,但换成跳舞毯来玩说不定会有全新体验。
NES的外设Power Pad,1986年(美版1987,欧版1988)与运动游戏《Stadium Events》一同发售
在各个视频网站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戏的视频——毫无疑问,用跳舞毯玩那些原本不支持这种设备的游戏是一种极为富挑战,并且很锻炼身体的玩法。
更锻炼身体的方式是直接跑起来,许多VR游戏就秉持着这样的理念进行开发。通过各种空间定位技术,玩家在现实中的行为能更直接地体现在游戏中,因而玩游戏也可以变得不再仅仅是按几个键,而能够以一种手舞足蹈的方式进行交互。许多玩家都提到过,第一人称的《生化危机7》VR版更加刺激,游戏的旅程也更加快乐。
不过,过了这么久再回过头看,VR游戏并没有取得人们当年预想中的普及。除了技术和成本外,“空间”是更难克服的问题。例如,在游戏中“向前移动”几乎是必定出现的行为,但是谁家有这么大的房子能够让你一直往前走呢?或许,万向跑步机才是VR游戏的终极解决方案。
能够有足够的空间,并正确地检测移动,才可能有一个拟真的游戏环境
万向跑步机有多种不同的设计,它们的共同点是将人固定住,玩家仍然可以前后左右移动与转向。有了这一设备,至少现实中所有与“移动”相关的输入都可以得到一种接近现实的还原。
目前万向跑步机的问题更多集中于普及度与成本控制方面——其实,现在连高端VR的普及度都极低。而对于一般人来说,万向跑步机动辄5位数的售价也过于高昂。
说到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,这款发售于1995年的头戴显示设备,在当年的技术条件下就通过视差原理显示出了3D画面。但是,它的价格高昂,显示效果也很一般,最终在商业上可以说是彻底失败了。谁能想到,20年后我们会重新开始尝试类似的东西呢?
看上去是不是很眼熟?
那么,再20年后,我们会拥有什么呢?
丨 声控、眼控,以后会有脑控吗?
即便有一天技术成熟,VR设备和万向跑步机普及了,也仍然存在一个问题:太累了。
对“死宅”们来说,能不出门就不需要出门,能不动就尽可能不动。这时候,别说跑步机,就连正常的操作都嫌累,那么,有没有手都不动,躺着就能玩的办法呢?
还真有,眼球追踪技术就可能满足不动手操作一切的愿望。顾名思义,眼球追踪技术能够捕捉眼球运动,并进一步为这些运动赋予相应的功能。不过,现在的技术条件还很难达到一个眼神控制一切的程度,目前它提供的仅仅是一种辅助功能。
已有一些游戏支持眼球追踪技术,《全境封锁》《古墓丽影10》《杀出重围:人类分裂》《刺客信条:奥德赛》等游戏都可以在搭配相应设备后开启此项功能。你可以直接用眼神调整视角、选择目标,最重要的是,在一些使用枪械和弓箭的游戏中,你可以直接使用眼神瞄准,从而让手残党也能够百发百中。
眼球追踪技术在远程攻击时的辅助演示
在VR领域,眼球追踪有着更为广阔的应用空间,不过就目前的情形来说,这一技术还没有被广泛使用——这从另一个侧面反映出了VR技术还不够成熟,除了性能外,眩晕感、眼球追踪的精度、万向移动的成本,还有许多问题没有解决,也有许多技术能够让人看到希望,却未能找到合适的应用方式。
相比起眼神控制,声控听起来就没那么高端了,但从另一个角度来说,这却是所有玩家很容易就能用上的。
2017年,一款名为《八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)的游戏在网上流行起来,这款游戏的玩法很简单,乍看它是一款极为简陋的平台跳跃游戏,不同之处在于它是“声控”的——声音决定行动,窃窃低语能让角色缓慢行动,而一声怒吼则让角色精神百倍地跳起来。
游戏的玩法简单,“操作”却很鬼畜,这使得它的游玩视频在社交网站上广为流传——这些视频全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的东西。
以正常的平台跳跃游戏来说,如果没有弹墙跳跃等操作,在这个情况下是必死无疑了,但在这款游戏中,如果你高喊“快回来”,它真的可以回来
声音大小决定移动快慢,如果你觉得这种设计过于粗暴,不够刺激……不妨看看《Stifled》,这是一款围绕着声音设计的恐怖游戏。
在黑暗中,你什么都看不清,只能够通过麦克风发出声音去探寻周遭,根据你的回音,显示器上会生成可视的线条;同时,你的声音也将吸引黑暗中敌人的注意——潜伏着的不可知之物也在用声音定位你。不出声,你看不见,发出声音看得更清楚,但同时也更危险……
通过回音探测出的世界呈现出简单的线条
同样利用声控玩游戏,《In Verbis Virtus》也已经有了不小的名气,这款有些中二的游戏需要你真正地念出咒语,而你也能在屏幕上看见自己咒语的效果。听起来很棒,但玩起来却很羞耻。游戏的咒语甚至可以自己设定,例如,你可以使用普通话释放魔法——听起来更棒,但却更加中二与羞耻了……
丨 玩游戏就是要拟真
说到中二与羞耻……这其实是角色扮演中时常伴随的东西,只要不多想,并且切实在增强玩家的代入感,那就无事发生。为了增强代入感(顺便赚钱),厂商们一直在努力为游戏推出各种专属外设。
FPS是当今最热门的游戏类型之一,如果说要为FPS选择一个最合适的外设,那毫无疑问应该是枪械了。在过去,虽然有不少枪械外设(如PS3上的光枪),但VR游戏显然更适合使用这一外设——VR设备通常伴随着基本的定位系统,能够解决枪械瞄准的检测判断问题。PS4游戏《遥远星际》推出的配套枪外设就给过玩家不错的游戏体验。
《遥远星际》的枪外设看起来并不像枪,但是在游戏体验中你看见的并非实物,所以手感更加关键——它的手感其实还不错
载具模拟就更常见了,相信你早就知道一些飞行模拟游戏曾出过用来模拟飞行的外设,而老司机专用的方向盘外设同样很有市场——有的还能搭配脚踩的油门与刹车使用。这些载具不仅仅是摆在游戏厅里炫酷的玩意儿,许多狂热的赛车游戏爱好者们利用这些设备玩起了现实中的24小时赛车拉力,的确代入感极佳。
T-Flight StickX飞行摇杆模拟器,支持PC、PS3上的多个游戏
玩家们常说“枪车球”,现在在外设上,枪与车都有了,有没有球呢?虽然球类运动很难推出合适的外设,但球类外设还真有——
这应该是最近最有名的外设了吧?
《精灵宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外战斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本质上这是一个扔球的体育游戏!
若论正经的球类体育游戏,专属外设就相对少见了。在早期,有一些足球游戏支持使用跳舞毯操作,但具体游玩效果如何就不得而知了。
音乐游戏的外设或许是所有外设中最专业的,《吉他英雄》曾推出过吉他与架子鼓的外设,它们看上去极为逼真,让玩家更有“演奏感”。而《摇滚史密斯》则直接模糊了游戏与现实的界限,这个游戏的“外设”是一把真正的电吉他——你可以认为它是一个演奏游戏,也可以认为它是一个吉他教学软件。
《吉他英雄》官方外设,参考了电吉他Gibson SG的设计,但体积上要略小一些
在模仿现实这方面,Wii拥有大量的外设:枪、方向盘、钓鱼竿、球拍,甚至还有瑜伽垫、保龄球。
“请千万不要真的扔出去”,说明书上如是写道
当然,还有许多“中看不中用”的外设,它们看起来极端炫酷,但是用起来和普通手柄没啥差别(甚至还不如一般手柄)。
《生化危机4》曾经推出过一款电锯手柄,造型极具特色,做工也非常精良,只不过玩起来和正常的手柄并没有太大差别,可能拿在手里还有点累赘。相比扩展性的外设,它更像是一个收藏品。
这真的是个手柄
PS2游戏《鬼武者3》曾推出过一款名为“打刀·明智拵”的控制器,这个条形控制器从外观上来说非常棒,但操作起来的感觉就不好说了。
看起来非常炫酷
玩起来却没什么不同……或许更傻?
丨 在设备的背后……
其实,游戏的输入设备还有很多,本文列举出的只是很小一部分。我们最熟悉的,仍然是鼠标、键盘、触摸屏、手柄。
人们熟知的设备只有少数几个,这是当今时代不可避免的:任何大型游戏平台的玩家都以千万或亿计,平台首先考虑的是通用性,不可能让每个人都有自己的游戏设备,或去深度个性化定制,即使Xbox手柄对亚洲人来说有点大,也只能忍着。但在街机时代,事情并不是这样的。与现在所有游戏都可以用键盘、鼠标、手柄玩相反,几乎每一台街机的输入方式都不一样。
理论上来说,一台街机应该对应一部游戏,因此,每一个游戏都可以借由新的硬件设计一套专属的输入方式。事实上,许多外设在推出家用机版本前早就已经有一个街机版本,并且这种外设已经被街机验证为是可行的、成功的。即便当今,在新出的街机(尤其是日本街机)上,也常常见到一些较为新奇的玩法。
街机可以让设备适应游戏。但对于当今主流的家用机市场来说,更多却是游戏适应设备,这不得不说是一种遗憾。当然,标准化的输入设备也有它的好:可以让更多人玩到它,并且极大降低了门槛。至于输入方式不够丰富的遗憾,就靠各种稀奇古怪的外设来弥补了。
所以,不要一刀切地认为各种各样的游戏外设“奇葩”“古怪”,那同时也可能是创造力和游戏体验的新疆界。近几年来Switch的火热在很大程度上提醒人们,当电子游戏在屏幕内越来越好玩、好看的同时,也不要忘记游戏可以向屏幕之外扩展,那里有更多惊喜在等着玩家朋友们。
原文链接:放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧
关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
6,《荒野大镖客 救赎2》:开放世界的巅峰之作_
不出所料,《荒野大镖客 救赎2》迎来了评测媒体的一致好评,综合评分网站Metacritic上给出了高达97/98分(PS4版/XBOXONE版)的评价,成为MC历史上评分第四高的游戏。各路媒体都不吝赞赏之词给出了极高的评价和分数,超过半数的满分评价在游戏史上也极为罕见,玩家们的情绪被调动到了一个顶峰。
游戏界的这股狂热并不是没来由的。
从制作者的角度来说,在3A级游戏开发成本一路飙升的今天,一款游戏的开发成本轻易就可以超过一部好莱坞电影的拍摄成本。大型3A级作品开发的资源和能力都逐渐集中在了少数几家大游戏公司,大型游戏的开发近乎寡头化。从前些天所总结的“R星发展史上”可以看出,R星这样的大型公司被寄予了更多的期望。
从玩家角度来看,大型游戏数目越来越少,游戏开发规模越来越大,马太效应极为明显。抛开“年货作品”不谈,当某款“大作”的发售日临近,玩家的消息来源会逐渐被这部游戏占领——大家听到的是这部游戏,讨论的也是这部游戏。过了零点游戏一解锁,好友列表全都是新游戏在线,好像第二天都不用上班上课一样。单从今年来讲,从《怪物猎人:世界》到《战神》和《荒野大镖客》,都是这样现象级的作品。
相关表情包
换句话说,这些游戏都代表着当今游戏界最优秀的(大型游戏)开发水准。从这些作品中,我们可以看到目前电子游戏的极限在哪,以及它们还有着什么样的可能性。
而《荒野大镖客 救赎2》在这其中显得极为耀眼。
剧情
故事发生在1899年的美国西部,此时已经是美国西部领土扩张的末期,西部时代即将结束,执法人员开始围捕残余的亡命之徒。主角亚瑟所在的范德林帮在黑水镇抢劫失利,被迫开始逃亡。而随着时代的改变,帮派内部逐渐分化,主角在这之间必须做出自己的抉择。
游戏开场没耍任何花哨的叙事手法,非常扎实地平铺直叙,画面被裁切成21:9,厚重的电影感扑面而来。主角一行在暴风雪中缓慢前行,探路的同伴下落不明,冰冷的环境仿佛随时可以将他们吞噬。在视觉和听觉的双重作用下,孤立无援感令人身临其境,丝毫没有做作怜悯,直接将玩家丢入了游戏世界。
当主角被拜托要去雪山找“约翰”的时候,我并没有什么感觉,以为只是一位普通的队友——从亚瑟的表现可以看出他并不喜欢这位队友。当我们在雪山的角落发现他的时候,亚瑟终于喊出了他的姓氏“马斯顿”我才恍然大悟。约翰·马斯顿正是《荒野大镖客 救赎》的主角。此时的马斯顿还很年轻。主角亚瑟似乎对马斯顿曾经“背叛”帮派一事耿耿于怀,他们二人的关系是本作剧情的一个看点,关系着两代主角的情节发展。
约翰·马斯顿
帮派老大达奇在黑水镇抢劫失败之后就陷入了非常紧张的状态,他认为自己有义务带领帮派回到西部去寻找他们自己的自由。他们坚信自己才是“追求自由的美国人”,那些城市里的绅士只是换了一种方式去奴役,但是时代的发展裹挟着这帮牛仔放弃自己的生活方式。
他的床头放着一本《美国伊甸》,书中号召美国人走出英国人的影子创造自己的道路。当玩家在操作亚瑟在基地修整的时候,达奇有时会突然叫住玩家,说一些“我们现在很好”或者是“我们会找到自己的自由”这种奇怪的话。玩家可以感受到这位领导者心中的犹豫,他不得不找人反复确认“大家是不是都是这样想的”。
显然他有些不自信,不过从后续剧情来说,他的这些担心并不是多余的。
本作的时间线发生在前作的十余年前,几乎没有把不必要的笔墨花在马斯顿身上。所以没玩过前作的可以放心,基本不会影响本作的剧情体验。
系统
游戏中的环境构建非常庞大且真实:从一开始的雪山到湿地沼泽森林平原,玩家可以切实地感受到多种地貌带来的生态特点。
城市泥泞的地表被马车轧过的痕迹,物品店商品目录的花体字和广告,报摊卖报的小贩,河边的淘金者,酒吧后巷中的不法之徒。游戏中的每一个细节都在提醒着我们:你切切实实地处于这个时代。游戏可互动的内容非常之多,玩家可以和游戏世界中的每一个人打招呼。这会使操作略微繁琐,不过习惯之后,你会发现这种细腻的游戏方式会将你完全带入亚瑟这个角色身上。
秃头克星:毛发生长剂
游戏的主线剧情基本上就是各种高风险高回报的抢劫、枪战、追逐这种亡命之徒的日常。同时伴随着大量的支线、偶遇、小游戏,你可以在游戏里玩德州扑克、21点、多米诺骨牌等小游戏,或者直接去打猎钓鱼。
光影和材质水平都极为优秀,不同的光线、天气之下画面的表现方式都完全不同。当太阳从云间穿过,照耀在河水和雾气弥漫的森林中时,带给人的感受是非常震撼的。我格外享受在昏暗的室内开门走出明媚室外的时候,画面所模拟的“从过亮恢复正常”的这个视觉过程。
本作的射击手感与《GTA5》一脉相承,在手柄的强“射击辅助”设置下,玩家并不需要花很大的精力去瞄准,战斗节奏恰到好处。而“死亡之眼”系统更是一大杀器,在子弹时间下快速瞄准敌人弱点,一手持枪一手扣动扳机锤,来完成速射的效果,清场一大利器。
枪口飘动的烟雾告诉我们这里的战斗更加原始。相比《GTA》的现代背景,100多年前的枪械远没有现在精密,射程并不远,开两枪就需要更换子弹。这也让本作的战斗变得更加紧张。近身格斗有了更多的出场戏份,这种在泥地里拳拳到肉互殴的感觉来的非常刺激。
经典的对枪决斗依然保留了下来,过程中需要玩家沉住气缓慢地扣下手柄扳机键,当敌人拔枪的时候再摁到底快速射击。由于下意识拔枪比主动拔枪速度要快,当时的牛仔都以后拔枪为荣,先拔枪的会被视为心里素质不佳。
荣誉值的设定非常有趣,玩家可以选择乐于助人、行侠仗义或者是烧杀掳掠。跟很多游戏不同的是,本作的荣誉值并不是“摆设”,你可以很明显地感受到在不同荣誉值下世界给你的反馈是不同的。
R星还制作了一个APP用于与游戏联动,在APP中可以快速查看游戏中的地图、人物属性和任务指引。在游戏中可以将用户界面全部关闭,通过看手里的设备来确认状况。画面中没有界面干扰,沉浸感更强。
此外这个应用还集成了攻略、购物等功能,玩家可以在应用中直接“网购”商品,登录游戏之后商品会直接发送到玩家身上,非常快捷。
细节
细节一直是R星做游戏的强项,而本作对细节的设置已经达到了丧心病狂的程度。
从最开始的雪山开始,你就可以看到亚瑟出门之后身上的积雪从稀稀拉拉的几片慢慢变多,最后堆积了厚厚一层的过程。而亚瑟回到室内之后,这些雪会缓缓的化成水浸透一片衣服,随着时间推移衣服会慢慢恢复干燥。
在超过膝盖的厚厚雪堆中前进会异常艰难,行走速度变慢,体力加速下降,如果能沿着队友踩好的路走会轻松很多。打猎的时候如果射到鹿腿,鹿有一定几率会挣扎着站起来,窜两步站不稳又倒下去,你能看到它嘴里呼出的热气和乱蹬的前蹄。在雪山这种寒冷的环境,马匹甚至会将“蛋蛋”缩起来以达到减少热量损失的目的。
等游戏正式进入第二章,细节已经完全是眼花缭乱了。
游戏中的每一个NPC都会让人感到非常鲜活:路边随意一个NPC,凑过去听他会自言自语自己最近很缺钱需要向朋友借钱;到酒吧喝酒,酒保会记得你前两天在这里打过一架,要求你这次别再闹事了;我在营地坐着查攻略,几个伙伴凑过来愣是说了20分钟没重样。
游戏中充斥着各式的任务,但R星并没有把它们标记出来让你去完成,而是做成了路边的偶遇、酒吧喝酒时醉汉的吹牛,甚至是后院撒尿时隔壁传来的异常声响。玩家会真真切切地体会到:这个游戏不是围绕着你运行的。就算你不去干涉,他们也会有自己的人生。
瓦伦汀有个断臂的老兵,一直在呼喊有没有人帮帮他,我为国家流过血什么的。我以为是要给钱,结果凑过去以后他只是想要一个拥抱,之后他一瘸一拐地走进了对面的酒吧。
跟敌人战斗的时候,如果子弹没有击中敌人的头而是擦过了帽子,那么会将敌人的帽子打掉;同理亚瑟的帽子也会被打掉,如果不去捡回来的话那就只能到基地或者马匹重新配置自己的帽子——当然也可以捡敌人的帽子戴。
本作中马的地位至关重要,很多时候是玩家重要的伙伴。亚瑟不会无时无刻不把装备背在身上,平时只会带着一把左轮,其他的武器都会放在马背上,所以下马之前要想好自己需不需要带其他武器。
而游戏中对马匹的刻画可谓傲视群雄。R星特地找了几匹马来做动作捕捉。为了让马的动作尽可能真实,他们特地为马的口鼻部、臀部、后腿、马肩以及前胸,以肌肉为单位做了动作捕捉,此前这项技术只会应用于人类的面部肌肉捕捉。IGN的编辑在评测里写他经常看马屁股看到呆滞。
玩家与马之间的关系也变得非常真实,马不再单纯是玩家的交通工具,每一匹马都是独一无二的。玩家和马之间的关系还决定了:玩家在深陷危机的时候,马是冲进来保护玩家还是甩下玩家临阵脱逃。这一切都取决于玩家平时有没有好好照顾马匹,定期刷毛鼓励,在遭受大型掠食动物惊吓的时候要及时摁下摇杆安抚它。如果在马受了重伤的时候不及时给予治疗,那它会就这么死掉。玩家在痛失伙伴的同时还要提着马鞍到马厩买马。
时代
普通的开放世界游戏,是给玩家提供一个游乐场,尽量减轻玩家做了违反常识行为的处罚,说白了就是为了玩家玩的爽。这也是“育碧式沙盒”饱受批评的原因。(当然现在育碧的沙盒已经好了非常多了)
而《荒野大镖客 救赎2》和其他游戏中的“讨好玩家”完全不同,玩家从中并不会得到简单直接的“爽快感”。R星创造了一个反馈详细而严格的世界,构建出了一种情绪,在这个世界中玩家能明确地感受到自己虽然身为亡命之徒却有着诸多的限制,再加上时代的大背景和故事的走向,玩家会沉浸在开发者所创造出来的情绪与主题中,整个世界就像是一座虚拟的巨大博物馆,玩家如同是“西部世界”的游客,面对着电视只为了完成一次穿越时空的巡礼。
玩家喜欢GTA,喜欢在城市里自由飙车街头火拼,喜欢那个同样有非常多细节的洛圣都。所以很多人对《荒野大镖客 救赎2》的期望就是:一个西部版的GTA。
但是他们实际上手之后会发现,游戏的节奏很慢,骑马赶路要占大部分时间;城市场景很小,大部分时间要花在荒野;枪械经常开一两枪就需要装填一次;就连爬墙都要费点劲。到处都透出来一个“慢”字。在一个游戏快餐化,反馈短期化的今天,这样一部沙盒游戏与大环境显得格格不入。
正如同游戏中这些老牛仔的存在方式,与那个时代的格格不入。
R星作为这个时代可以开发出最大规模的3A游戏公司之一(“之一”可以选择性忽略),沉寂了5年的时间,只是为了打磨这样一部棱角分明的作品。耿直地要求玩家“天气冷了多穿衣服”“帽子掉了记得捡起来”。
对于玩家来说,类似《荒野大镖客 救赎2》这样的作品,承载的是他们对于游戏发展的期盼。3000人的开发团队,8亿美金的开发成本在游戏历史上也绝无仅有。所有人都想看一看这部游戏会有着什么样的可能性。往大了说,这样的游戏中可以看出未来十年大型游戏界的发展方向。
这是一部制作精良的稀世之作,R星对每一个细节的反复打磨,对故事环境的还原以及对玩家游戏节奏的克制,我们在这其中可以看到很多游戏开发商无法做到的开发水准。尽管结论下的有些早,不过本作几乎可以断定是本世代最优秀的开放世界游戏。
我们很高兴能看到:R星还是那个R星,从不让我们失望。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
7,周末玩什么:考验合作《煮糊了2》,续作良心《我们是警察2》_搜狗...
本周我们推荐的游戏《激战花园》《我们是警察2》《天命奇御》《Just Ride》《煮糊了2》《死神镇长》《神剑封魔》以及《我还不能睡》。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《激战花园》(Steam)
《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive出新作了,这次还是“非对称对抗游戏”。
去年,因为一些原因,《黎明杀机》从国内的直播平台上消失了。即便现在,在微博上搜索“黎明杀机”,都会因“相关法律法规和政策”而无法显示结果——对于这款最初因直播而爆红的游戏而言,说“没有造成影响”绝对是假的。有意思的是,玩法设计高度相似的手游《第五人格》,在把原版从“B级恐怖片”和谐成“第五幼儿园”后,至今都活得滋润,沾了移动平台的光,在普通大众里的认知度,说不定比原版“杀鸡”还要高一些。
“杀鸡”的官方微博曾经宣布,“在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法”——虽然因种种原因,此举并未打消《第五人格》的“抄袭”争议
因此,对于开发商Behavior会推出这么一款沿袭《黎明杀机》核心玩法的新作,我并不感到意外,甚至因它表现出了满满的“求生欲”而欣慰不已——除了将游戏名“Death Garden”译为“激战花园”,避开了某些敏感字眼,新作的整体设定也由前作“杀人魔捕杀人类献祭邪神的猫鼠游戏”转化为“风靡全球的未来运动”,于是对抗双方也相应地由“屠夫”与“幸存者”变为“猎人”与“跑者”。
由中国玩家票选、官方推出的“电击教授”形象屠夫,原型是谁相信大家都知道
Beta测试版带给我的体验是,游戏设定上的变化让《激战花园》一扫前作的血腥暴力和阴森可怖,玩家们仿佛从B级恐怖片片场“穿越”到了《饥饿游戏》的比赛场地——不仅每局的场景地图都是随机生成,猎人和跑者之间的追逐战也转变为近未来科幻风的“射击跑酷”:“猎人”是第一人称,用的是枪支,可以放倒跑者乃至处决,行动力惊人,能实现远程高速突进;“跑者”是第三人称,基于不同职业能用不同的弓箭,可以帮队友回血,或对猎人进行硬控或干扰,极度依赖团队配合。
于是前作贴屠夫越近越剧烈的心跳声,在这里变成了离猎人越近越昂扬的BGM,双方追逐对抗时,各个都跟忍者似的飞檐走壁,穿行于枪林弹雨,个人感觉节奏要比“杀鸡”紧凑明快一些。
跑者的胜利条件是占领两个据点并打开安全门,确保3个人逃出
当然,《激战花园》最大的优势在于,从题材到风格都比《黎明杀机》更具有普适性——换言之就是在国内稳了。我唯一不敢确定的是,这种变化会不会折损游戏在视频直播时的观赏性,毕竟对于这类型的游戏来说,或许云玩家也是决定游戏能否维持热度并长期运营下去的重要一环。
目前,《激战花园》已确认将于8月14日在Steam开始“抢先体验”,除了提供官方中文文本和语音,上架首周还可限时免费游玩。现在去官网预购的中国玩家,可以用98元人民币的国区标准版价格免费获得豪华版的内容,先前购买过《黎明杀机》的玩家还将额外获得联动皮肤。
国区98元人民币的预售价十分亲民了
不管你此前玩没玩过“非对称对抗游戏”,这都是一次难得的体验机会。感兴趣的玩家不妨关注一下近期的游戏动态——这款游戏官方微博的名字就叫“激战花园”。
Steam传送门
丨 刘淳:《死神镇长》(全平台)
我是因为EA代理的《Fe》才关注到Zonik Games工作室的,尽管事实证明《Fe》并不让人满意,但我依然记住了它的独特风格。Zonik的几款游戏都有种一脉相承的东西,其一是美术风格,其二是精神气质。
如果说Low-Poly画面、3D、主打探索的《Fe》是一次较为失败的试探,那么这次回归了平面剪贴画、2D、强调叙事的《死神镇长》(Flipping Death),就完全是对他们的上一款游戏《Stick It To the Man》一次稳妥的延续。
这种2D美术风是工作室传统,这样一看《Fe》倒像是个例外
在《死神镇长》中,平台跳跃完全不是重点,过程也就是走走路、对对话、解解谜,精髓全部在于它的故事,游戏剧情被设计成了一种反传统的展开,并且以连续剧的形式一章一章地铺开来。
来简单看看它的剧情介绍:有些“粗犷”的女主角因为意外来到异界,阴差阳错中莫名就成为了临时死神,在过剩好奇心的指引下,主角以一种玩乐的心态,开始为鬼魂们完成他们未了的心愿。听到这,故事走向大概就能猜得八九不离十了,每个灵魂对应一个故事最后收束在主角身上。
女主、死神与助手,人物造型也很另类
相比只能用镰刀收割灵魂的死神,主角的一个重要能力是附身活人。游戏世界被分为生死两面,玩家可以选择现世之人附身,附身之后世界由死翻转为生。主角操纵现世之人,以外人的视角,用笨拙的动作,探索世界与之互动完成亡者的心愿,这就是游戏最主要也最特别的玩法。
操纵生者后不好好走路的话,吃冰淇淋也会变得非常滑稽
有了这样的故事设定和游戏玩法基础,《死神镇长》流露的幽默也就不难理解了。游戏对传统认知中正经、严肃、深刻的“死亡”,从各个方面都尽可能地进行了戏谑、调侃和解构,这种幽默非常聪明、恰到好处。
如果你还是很难理解这种幽默,那么我可以援引一些评测的内容。有位玩家在评测中写“这款游戏的幽默感让我想到了Double Fine”,Double Fine Productions的出品过《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered),这款游戏的原版就是Double Fine的创始人们在LucasArts时代制作的,有人接着说“如果你喜欢Double Fine的《脑航员》(Psychonauts),那么你一定会喜欢这款游戏”,后面这句话真正打动了我。
我愿意“吹爆”《脑航员》,2代也终于要推出了
《脑航员》是我心目中一款非常优秀的冒险游戏,游戏里脑洞大开的想象与不落俗套的趣味,几乎从头贯穿到尾,令人欢乐且难忘。所以我想,如果你的电波跟Double Fine能对得上,那么《死神镇长》极有可能会合你的胃口。
Steam传送门
丨 胡又天:《神剑封魔》(PC-8801/DOS)
你喜欢“银河恶魔城”类型的游戏,或者ARPG吗?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少见人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神剑封魔》(Zeliard),后来1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra发行而推广到了国际上。我也是在1991年买到了智冠的版本,稍后《软体世界》26期还特地做了一个攻略别册,我靠它才打到通关,气人的是这一期很快就不见了,我怎么找都找不到,那年头的攻略都写得很好看,可以再三回味来着。
智冠版封面,基本沿用日版。话说欧美版把主角的造型改成了大胡子皮裘的维京战士,大概是审美习惯的考量
封底介绍很直白,现在不会有人写这种像是废话的文案了,然而当年一切都还新鲜,这些都不算废话(图片来源:Matrix的网志)
剧情是最老套的老套:魔王苏醒了,把王国搅到山崩地裂,还石化了公主,于是勇者你临危受命,要带着剑盾与魔法去闯过8关,打倒魔王,集满水晶,救活公主。当年的游戏开发者并不必挖空心思想新套路、反套路,因为老套都还没用老,于是智冠给取的“神剑封魔”这个中文名也是老套得刚好。
憔悴的国王,也就只能发个1000块给你作启动资金
游戏机制上,也就是动作游戏加上RPG的金钱、装备、道具、升级等等机制。它并没有首创什么,也没有颠覆什么,关卡和敌人的设计也都难度适中,整体来说相当好玩,但从整个电子游戏史的视野来看,它似乎也算不上什么不可忽略的作品,虽然画面可以说是那个年代的一流水准,只用16色就表现了黄土、森林、冰川、沼泽、黄金、火山等多种地貌,不过到了现在也就不算特别可观。
按F9可以调整速度,在城镇里可以调到最快省时,在洞窟里遇到难关可以降到低速,想回血时可以找个安全地带调到最快,这让游戏的难度降低不少
16色做到这样已是很不错了
然而《神剑封魔》还有一项是跨越时代,值得大家前去补课并且铭记的,就是音乐。
本作的音乐由青岛伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不认识他们没关系,我也是现在去查才知道姓名。他们做到了16位时代MIDI乐曲所能做到的一切优点:有悦耳易记的主旋律,且多番替换主音乐器使音色显得丰富,伴奏也流畅、多变而能营造出使人沉浸其中的氛围。当年智冠还特别在游戏包装盒里附赠了一块原声录音带,也不知道是从Roland MT-32还是什么卡转出来的,比我们通常用的魔奇音效卡、声霸卡更富层次。
我认为《神剑封魔》的音乐在它的年代可谓超一流,即使放到现在也不过时,我至今都记得它每一首旋律。只有一点要注意的是,MIDI音乐的输出效果,在每一种电脑、音效卡、DOS模拟器上都可能有些不一样,我高中、大学重玩时所听到的音色就和小时候不一样了,现在用Windows播放器放起网友扒下来的MIDI档又差了许多。这方面就得请大家多去找几个版本的转录档来比较,认准最好听的那一种。虽然对我来说,再好听也比不了童年记忆中的那个味道,不过各位就不用纠结这个了。
原声录音带!话说智冠原本是卖唱片起家的,所以翻制个录音带也算轻车熟路
前些年,有网友发起过《神剑封魔》的重制计划,可惜未成。这可以证明这游戏的确优秀,虽然没有神到让人不管怎样都要搞出个重制版的程度。Game Arts公司现还健在,虽然这么多年也没有续作──原本游戏结局是昭示了主角还要前往另外一个国度的。今后还可能会有吗?如果大家都把它翻出来玩,或者来做它的同人音乐,说不定可以啊。
我2011年整理家中旧杂志、旧游戏时拍的纪念照。这些东西都装箱送人了,然而回忆犹在,随时可以翻检复习,这也就很幸福了
另外,照例,《杀戮尖塔》Mod的更新在此。
WRYYYYYYYYYYYYYYY
丨 胡正达:《天命奇御》(Steam、WeGame、方块)
在2018年出一款单机武侠RPG这件事本身就是一次冒险,并且《天命奇御》还不是手游,我当然不是说手游有什么不好,正相反,手游的好处人人都懂,所以现在出品一款单机非手游才更显得难得。
《天命奇御》的剧情是经典的“王子复仇”模式,即男主身世不凡,童年经历突变,被师傅养大成人后探索武林。这样的故事我能想到一万个,但它依然魅力十足,并且,《天命奇御》的剧情策划能力不错,故事节奏把握得很好,埋伏笔、做人设都称得上细腻不突兀。在剧情策划渐渐鸡肋化的当下,这就很不容易了。
另外,编剧还在剧情中夹带了不少有趣的私货,类似“淌屎门”“饭偶像”等情节都在社交媒体上广为流传,给游戏增加了不少曝光度。另外,全剧情配音十分良心,配音演员功力不错,情感到位,出色到让我感到诧异。
解放天性
C位出道
战斗方面,《天命奇御》采用了触发加动作结合的方式,避免了回合制的无趣,也有效降低了游戏资源使用量。战斗手感无功无过,反馈略有不足,音效平淡,但破防使用时机、内力与连招增伤之间的平衡还是很有乐趣的,喜欢琢磨武功搭配的玩家会很满意。
切换不同武器可以使出完全不同的招式
《天命奇御》中采用了武侠RPG中常见的心法与属性结合修炼的方式,也就是所谓的玩家能千人千面,塑造出独特的人物。不同属性会对剧情事件造成不同影响,例如玩家将人物的直觉属性点高,会提高发现隐藏事件的概率。由于属性点有限,所以在进行点数分配时要谨慎行事。
八卦的每一卦代表不同属性,很有美感
游戏的缺点是优化略差,有时会出现鬼畜卡顿,极端情况下会黑屏(我就遇到了,进度还没保存)。到了游戏后期,隐蔽而庞杂的支线任务让玩家不胜其烦,但为了获得那点儿少得可怜的修炼点又不得不做,不然大概率会卡关。
游戏的总体素质还算不错,目前Steam好评率87%,对武侠游戏有兴趣的玩家应该试试,怎么说,这年头还能玩的单机武侠游戏可没几个了。
Steam传送门
丨 杜辰:《我们是警察2》(Steam)
有时候我都忘了,《我们是警察》是一款两年前的游戏了。
每当我想去看香港那些并不积极向上的警匪片时,我就去玩《我们是警察》,他们给我的体验其实差不多。现在它出了续作,我开心得像心爱的警匪片出了二代一样,事实上这款续作也没让我失望。
很难定义《我们是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎样一款游戏,它当然是策略类游戏,主要的游戏内容就是你做为一名警长助手,管理警察局、调查案件。但是又不止于此,这款游戏的很大一部分魅力其实体现在剧情上,它独具特色的过场影片每次都让我舍不得跳过。这一代还加入了回合制战棋元素……
本作的回合战棋做得妙极了,完全可以独立出来做一款全新的战棋游戏
本作的剧情大概是“上一作中的主角杰克老警长(Jack Boyd)沦为逃犯,逃到了边陲小镇尖木镇(Sharpwood),作为尖木镇警长的助手开始运作警局”。因此游戏的主要场景也集中在尖木镇的地图上,你需要安排当班的警员前去报警的地点查看情况,并且做出临场处置。
这些警员并不是冷冰冰的数值工具,他们各有各的特点,有的人不愿意和比自己菜的人组队执行任务,有的人天天请假不愿意来上班。对刺头警员除了辞退,还有多种处置方法,让他们去查黑帮事件很可能让他们直接殉职,以免因为辞退太多人招来市政府的怀疑。
培养警员的过程更像是一个养成游戏,成功完成接警任务会提高警员的能力值和等级,升级可以为警员在各个能力上分配点数,某一能力达到一定等级后又可以解锁回合战棋玩法中能使用的技能。每天玩家还能拿一些易拉罐拉环奖励,拉环可以购买装备或雇佣新的警员。从运营警察局的部分看来,这活脱脱就是一个《模拟警长》。
尖木镇是一个寒冷的边陲小镇
游戏还有探案的设定,这部分就像解谜游戏一样,需要先找到一个个用照片和文字形式呈现的线索,这些线索有的是罪犯放出的障眼法,有的是无关紧要的废话,只有找到真正的线索,按照正确的逻辑拼出犯罪的过程才算是完成了破案。
探案玩法从上一作继承而来,并且更加有趣了
夹杂在这所有玩法中最核心的部分还是游戏的剧情玩法,《我们是警察2》号称自己是一款剧情驱动的游戏,从我的游玩体验来看这确实是对游戏恰如其分的定位。不管是对警局的管理和警员的安排,还是在战棋中细密的决策,都是被安排在一条完整、毛味十足的吴宇森电影式的故事主线下的。
玩家扮演的老警长杰克实际上已经是一位逃犯,但因为尖木镇的前警长意外身亡,新警长莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局势,因此莉莉以帮助杰克脱罪为条件,要求他协助自己管理尖木镇警局。杰克作为见得多了的老警官,行事风格干脆利落,说得难听点就是信奉拳头至上的粗暴主义,莉莉却坚持讲理的“正义”方法。两人很快就产生了矛盾,同时前作中杰克的老同事还在锲而不舍追查他的下落……
游戏中后期由于警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排
我不想透露更多的东西了,这款游戏的剧情实在非常棒,是那种大夏天喝上一口一大半还是冰块的可乐然后喉咙里冒出白烟的棒。不同于现在很多宣传“多结局”但其实很多选项没有任何意义的游戏,《我们是警察2》其实并没有很多对话的选项供玩家选择,游戏的走向和结局蕴藏在日常的玩法中。玩家可以选择粗暴地对待警员,谁不能干就让谁滚蛋,但这样舆论会对杰克很不友好;对警员做太多妥协又会使任务完成得不够理想,从而导致一系列连锁反应:每日奖励不足、没法雇佣新的优秀警员、装备缺少、任务愈发完成不了。
让玩家在其中找到平衡是策略类游戏常见的做法,《我们是警察2》更进一步,玩家会发现在寻找平衡的过程中其实自己已经做出了很多选择,这些选择会引导着老警长杰克走向最终自己的结局。
杰克的命运也像月亮一样被乌云遮蔽
最后唯一的建议,这一作自带简体中文汉化,但是机翻痕迹严重,质量实在不好,有能力还是建议使用英文版本吧。据说俄文版本用词精妙难以言说,我不懂俄语难以辨别真假,精通俄语的朋友们可以尝试一下。
Steam传送门
丨 陈静:《胡闹厨房2》(多平台)
8月7日刚刚发售的《胡闹厨房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的游戏之一。它覆盖了多个平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友订购的是Switch版。
Switch版一个令人头疼的地方就是不方便截图,但它的操作和手感是令我最舒服的
《胡闹厨房2》上手操作简单了许多。在前作《胡闹厨房》中,玩家从1-1的煮汤关卡就要开始重复“配菜—切菜—炖煮—装盘—上菜—洗碗”的过程,随着不同菜品的更新,难度更是迅速上升;《胡闹厨房2》的教学关和入门关把做菜的流程大大简化,不仅少了“炖煮”这个需要花费相当多时间的步骤,还取消了“洗碗”,在前期基本杜绝了烧好菜后因为忘了洗盘子导致菜烧焦在锅里的情况,也让玩家建立起了相当高的自信,想要“煮糊”似乎也没那么容易了。
——起初,我也是这么想的。但这个念头仅仅维持到我们打开1-2关,就被现实无情地打破。鱼肉+需要煮的米饭+海苔?记得一代里这种需要复杂烹调组合的汉堡要等到1-4才出现吧?再加上随机遛弯经过的路人,难度瞬间上升。我们原本怀有的“这次可以全三星通关”的美妙想法,也立刻变成“过关就好过关就好”的现实主义宣言……幸好,每个角色除了瞬间加速之外,还多了把食材直接扔出去的技能,关键时刻可以救命。
游戏在1-2关的难度就有显著提升
《胡闹厨房2》的地图设计也有亮点。配合角色的投掷技能,有些地图的地面并不连贯,角色之间需要频繁把食材抛来抛去才能做好一道菜;有些地图的不同区块之间还会有高低差,以及时隐时现的道路,让游戏隐隐之间有了点儿“硬核动作”的味道。不过,游戏也有偷懒的部分:好几个隐藏关卡的地图基本上就是照搬一代,重复利用,令人有些纠结。
当然,《胡闹厨房2》的核心还是合作。在难度大幅提升之后,互拖后腿、手忙脚乱的情形也是家常便饭,假如和你一起玩的朋友不巧是个急性子,那么“分手”所言不虚;哪怕是关系很好的小伙伴,要配合默契也需要多加练习,到了后来,仅用简短的“菜”“切”“煮”“洗”单字就可以明白对方的意思,甚至不需言语就能交流,那种感觉也不是一般的好。
这种时候也可以把食材丢来丢去
综合而论,《胡闹厨房2》的难度与一代基本持平,玩法也没有太大变化,假如你玩过一代甚至能够全三星通关,那么本作对你来说不算太难且依然乐趣十足;假如是没有玩过一代,那么上手期的难度曲线可能需要适应一下,但也不会造成太大的障碍,一旦沉迷就完全停不下来。
虽然不少人都吐槽游戏是“分手厨房”,但它毫无疑问还是更适合与朋友一起玩。本作更是十分贴心地加入了线上联机功能,“异地”小伙伴们也逃不开它的“荼毒”了。
多人联机的场景更加令人眼花缭乱,需要的操作也越来越多
我在搜索相关消息的时候,还发现了一篇颇有意思的文章:Polygon的一位编辑第一时间和他的室友一起体验了这个游戏,而且真的发现彼此的交流与合作越来越多了——虽然室友们会在游戏里冲他大吼大叫,但到了现实中,他们开始互相提醒不要忘了重要的事儿,顺手帮别人一些小忙,做家务时分工合作。这些意外的人际交流也让这位编辑对游戏有了些新的认识——它很可能在意想不到的地方给人带来好的影响。
Steam传送门
丨 林志伟:《Just Ride》(Steam)
《Just Ride》是一款国产竞速类游戏,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陆Steam的。
这款游戏看起来有点像第一人称的《暴力摩托》,玩家在美国的公路上驾驶着自己的座驾,完成各种高难度的行动。虽然这款游戏被贴上了竞速的标签·,然而争夺第一并不是游戏的主要内容。像《暴力摩托》一样,玩家可能通过各种非常规的手段来让自己赢得胜利。在两车接近时拳打脚踢只是基本操作,在游戏后期你甚至能使用弩箭一类的武器远距离攻击别人。在一些任务中,你还能像电影中的摩托车刺客一样,使用C4来一次性干掉一车人。
游戏的视角是第一人称的
游戏是由国内团队开发的,因此它有很多让人会心一笑的中国元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。举一个简单的例子,在游戏中玩家是有生命值的,在轻微碰撞或遭到殴打的情况下,玩家生命值会有小幅度降低,这时候车手的反应是标准的国骂……虽然我不并不提倡这样,但对于竞速类这种需要代入感的游戏,体验的提升是很大的。
游戏的世界观设定也玩了一些梗
另外一点值得说的是,仅仅以摩托车竞速游戏而言,《Just Ride》这款游戏的画面我认为能算是中上等的,一个国产游戏团队能做到这样很不容易。
《Just Ride》目前还在抢先体验中。既然是一款抢先体验的游戏,肯定还有一些不足的地方。游戏首要的不足还是UI上的过度简化。《Just Ride》同时有一个VR版本,因此它的普通版本也有许多VR游戏的特点,就是UI过于简单(当然这也与它尚未开发完成有关)。游戏虽然玩法已经很成熟,但过于简化的UI以及完全没有的教学任务,让它看上去就像是个“学游戏3年”的作品。
当然,我更相信这是一块未经雕琢的璞玉,或许过一段时间再来体验这款游戏又会有不一样的感觉。
游戏的更新很勤快,在我写到这里的时候,游戏又迎来了一次大更
Steam传送门
丨 熊宇:《我还不能睡》(PC)
每个人都有这样的体验,很困,但是不睡觉。
先不去追问为什么不睡,想想如何才能不睡着吧。《我还不能睡》就反映了一个人挣扎着不睡觉的过程。
在这款游戏中,你将扮演一名大城市的有为青年,并且挣扎着不去睡觉,哪怕你已经精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到达某个莫名其妙的地方。
半死不活的有为青(shè)年(chù)
游戏的操作十分简单,鼠标选择方向,按下蓄力,松开冲刺(以蠕动的爬行方式),拖拽身体可以翻滚。在实际的游玩中,游戏的手感比较……随意,有些类似于《人类一败涂地》(Human Fall Flat),有许多喜剧效果。
在游戏中你不能上天……但可以上墙
在游戏进程中,玩家最大的敌人是枕头,这些枕头为了让你睡觉甚至动了起来,一旦玩家的头碰到枕头,就会陷入梦乡,本局游戏便宣告失败。
一旦碰到枕头,就再也无法挽回了!
游戏使用“清醒”进度条控制时间,你需要在自然睡着之前到达指定位置。为了在移动中保持清醒,你可以用自己的头去砸破花瓶、挂画等物品——每次你感觉到头疼,就会睡不着一会。而咖啡则会有更显著的效果。
游戏还是挺魔性的
其实,除去这个题材来看,游戏只是个操作有些鬼畜的动作游戏。但是这个题材,以及游戏的风格给它增添了不少趣味。
那么,为什么你很困,却还是不睡呢?有的时候,是要工作没法睡;有的时候,哪怕是下班回到家,感觉很困却仍然不愿意睡,因为属于自己的时间是有限的,一旦睡去了,第二天的时间又给了别人。
所以,游戏中的角色翻滚着、死撑着,就是不肯睡去,这种情况还真是残酷又真实啊。