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生化危机7视频无解说视频攻略,生化危机7怎么把遥控炸弹装敌人身上,还有大妈扑过来用子弹打飞 具...

作者:本站作者

1,生化危机7怎么把遥控炸弹装敌人身上,还有大妈扑过来用子弹打飞 具...

遥控炸弹要敌人倒地安上试试

搜一下:生化危机7怎么把遥控炸弹装敌人身上,还有大妈扑过来用子弹打飞 具体是哪一个动作?有没有什么窍门。。。

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2,生化危机7DLC卧室速通视频攻略

生化危机7DLC卧室怎么通关?生化危机7DLC卧室速通视频攻略;《生化危机7》的DLC卧室终于解锁了,今天小编给大家带来的是一位玩家分享的生化危机7DLC卧室速通视频攻略,快跟小编一起来看看吧。希望大家喜欢~
生化危机7DLC卧室速通视频攻略
以上就是小编整理的关于生化危机7DLC卧室速通视频攻略。!

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3,生化危机7的画质大大提升,我很兴奋,但没想到变得这么恐怖,这...

嘿嘿,我刚好是卡表的死忠粉,有是恐怖游戏爱好者,但对于卡普空的改变真的接受不了,但我还是会玩的。 恐怖游戏是分等级的,有很多种的等级,但生化危机7的试玩版对于我来说没什么。恐怖指数100%那大概就是60%的,因为高能并没有太多,而且都是低能。 对于你说有什么方法克服心理恐惧,我只能说——并没有,玩恐怖游戏肯定会被吓着的,如果没被吓着,那就是恐怖游戏不成功。没有怎么办,就是顺着走,你被吓多了,自然就没事了。 如果我的回答对你有帮助,那就请您采纳吧。

第2集最好看

生化7根本不恐怖除了怪难看了点 你可以试着把游戏声音关掉放些歌来听或者开修改锁血自己无敌恐惧感自然消失

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4,生化危机7禁止公开的录像1视频攻略

生化危机7DLC禁止公开的录像视频攻略;生化危机7禁止公开的录像1视频攻略;各位玩家在《生化危机7》DLC禁止公开的录像1中遇到困难了吗?下面小编给大家带来的是生化危机7DLC禁止公开的录像1视频攻略,快跟小编一起来看看吧。希望大家喜欢~
生化危机7禁止公开的录像1视频攻略
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5,《生化危机》动画版有几部?__影视馆

一共有两部,分别是生化危机:诅咒;生化危机:恶化。

《生化危机:恶化》是由日本下著名动作冒险类游戏《生化危机》系列改编的全CG电影。和真人版的《生化危机》电影不同,该片完全采用CG技术制作。《生化危机:恶化》电影剧情时间设置是在游戏版《生化危机2》“Raccoon City 莱肯市事件”发生的7年之后,也就是游戏版《生化危机4》发生的1年后,Leon在哈弗威尔与Claire再次邂逅。

《生化危机:诅咒》(Resident Evil:Damnation)是CAPCOM公司为“生化危机”系列游戏制作的CG电影第二部,影片主角依然是“里昂”(Leon S Kennedy)此外跟里昂搭档多次的“艾达·王”(Ada Wong)将在电影登场。

6,生化危机7解剖室钥匙获得方法视频攻略

生化危机7解剖室钥匙怎么拿?生化危机7解剖室钥匙获得方法视频攻略;《生化危机7》地下解剖室是需要钥匙才能进入的,很多玩家不知道解剖室的钥匙要如何获取,下面我们为您带来了生化危机7解剖室钥匙获得方法视频攻略,一起来看看解剖室钥匙怎么拿吧。希望大家喜欢~
生化危机7解剖室钥匙获得方法视频攻略
以上就是小编整理的关于生化危机7解剖室钥匙获得方法视频攻略。!

7,生化危机7 玩到救佐伊和老婆的时候就行不下去了

先选择救老婆还是救小姨子,选择的那人就和主角开船走。这里有两种结局,第一种,救老婆,在后面老婆救你后你不需要杀死自己的老婆,最后结局老婆,佐伊在那晚都不会死。第二种,救佐伊,佐伊在和主角乘船的时候直接石化(因为当时佐伊感染时期已到中期,霉菌已遍布全身,而打血清会直接使霉菌钙化)在后面老婆救主角后,主角需要杀死老婆才能开启下关。结局老婆,佐伊那晚都死。幸存者只有主角,主角只能看老婆以前发过来的视频。

选择就佐伊之后你的老婆就会说fuc...不对是赶紧给老娘滚,然后你和佐伊坐上了小船。 然后接下来逗比的事情就发生了,佐伊说了一些你老婆的坏话之后就变成了石头,变成了石头,玩到这里的玩家一定是泪流满面,想当初还不如去救老婆呢?水怪如期而至,老司机再次翻车。这个时候你那感到受到侮辱的老婆出现了,没错来杀死你这个负心汉来了。剧情大概就是相伴3年老婆寻渣男报仇,不想被渣男用弓箭反杀。 接下来克里斯按照剧本从天而降,接下来就是你和克里斯的甜蜜时光了(突然感觉下了一盘很大的棋)。在归途中你的手机会出现你死去老婆的影像,你直接将收集扔进了沼泽地中,这个时候电话开始震动,简直就是悬疑大片啊,拍成电影一定非常刺激。

给老婆扎针

8,《生化危机7》血清在哪里 血清获取地点与方法

《生化危机7》中想要救佐伊或米娅的唯一方法就是获取血清并且给他们注射,但很多玩家都找不到血清在哪里,下面是血清的具体位置及获取方法,一起来看看吧。 血清位置及获得方法: 血清是剧情中合出来的,你先得拿到手,审讯室里有机关,纸上面标注的很明白。 红色的圆圈圈出来的部分,也就是进门对面。 床后面墙上,有一扇小门,蹲下去,过去有一个隐藏屋,里面的东西。 以上就是生化危机7血清的位置,希望对各位玩家有一定的帮助。

肯定是能遇到的,到主角来做生日录像带流程那里,最后炸开墙壁,小舅子的监控室里有个手提箱,不可能会错过的流程

血清是剧情中合出来的,你先得拿到手,审讯室里有机关,纸上面标注的很明白,红色的圆圈圈出来的部分,也就是进门对面,床后面墙上,有一扇小门,蹲下去,过去有一个隐藏屋,里面的东西。 《生化危机》(日本名称:バイオハザード、Biohazard,欧美名称:Resident Evil),是由日本CAPCOM公司推出的电子系列单机游戏。该游戏于1996年首次推出。 生化危机0:在2002年推出,虽然任天堂之间有独占作品协议,但Capcom还是将GameCube上的《生化危机4》移植到了PlayStation 2,并在加入了新要素后于2005年上市销售。 另外,Windows移植版《生化危机4》在2007年2月推出,WII独占游戏《生化危机:安布雷拉历代记》也于同年11月发售。 2009年3月,《生化危机5》登陆次世代,以首日400万的出货量向玩家证明了《生化危机》系列的成功。之后6代、7代也陆续登陆次世代。

9,生化危机7每一关的过关秘籍都是什么?

《生化危机7》是一款根据电影改编的一款游戏,是一款生恐怖类游戏,其凭借恐怖还有孤独凄凉的氛围赢得很多玩家的喜爱,那么这样一款的游戏我们怎样才能够顺利的通关呢?那么接下来就让我们一起来探讨一下《生化危机7》通关的秘籍吧。 第一章在第一章中我们会跟着剧情自动开车,停车后我们会发现一个老宅子,我们进入宅子,上阁楼在桌子上拿录像带,在播放,随后跟着剧情寻找暗道,再从中救出你的伙伴,然后跟着伙伴走得到地图,根据剧情在时期旁边的武器和变异的伙伴战斗,最后在找到枪支弹药再打败BOSS,第一章就算是顺利完成。 第二章第二章就是从一个诡异的家庭中逃脱出来,在剧情中你需要离开餐厅通过厨房还有走廊甩掉杰克大叔走到走廊撞角的小桌子拿到钥匙,并且接下来去储藏室通过钥匙打开地下通道,随后进入洗衣房,通过伊森的帮助知道出口在主厅后,开始寻找出口在寻找的过程中你会遇到杰克,与这个杰克发生殊死搏斗,你可以通过开车将杰克撞死,最后寻找到打开主厅的钥匙,进入主厅。 第三章第三章相对来说就比较简单一些,就是寻找打开大门的钥匙,我们在这个剧情中会探索海洋馆,寻找钥匙,在这其中同样也是会遇到敌人,但是很容易就会被我们打败,最后一个钥匙 你同样是要跟僵尸杰克战斗打败他才能够拿到钥匙,然后就可以打开大门通往下一个章节。 第四章第四章你会走出宅子进入到森林你需要解救你的朋友,并且还需要跟虫子进行殊死搏斗,最后通过灯笼谜语打开密道逃走。 以上就是我知道的几章通关秘籍,大家有兴趣可以去试试。

我们一定要注意自己的装备搭配,然后会利用地图的bug进行卡怪,这样以来每一关过起来都会非常的轻松。

还没有呢

秘籍有二楼的一卷“废弃房子录像”,互动后米娅会变成丧尸,可以拿起斧头跟米娅战斗,全无处不在先生一号的位置在徽章门进入大厅后们的右手边。

10,别笑,几年后你也是云玩家_

八年前,那时我才刚上高中。

当时我们家有一台电脑,非常老的那种,拿来玩玩《红色警戒2》和《主题医院》还好,但一旦你让它运行类似于《鬼泣3》与《使命召唤4》那样稍微有一些吃配置的游戏,那基本上等待你的就是最低特效和日常掉帧,非常令人不爽。

然而有一天,在上网的时候,我偶然发现了一个推广“云游戏”的网站。并被该网站的宣传语所吸引:

不需要你的电脑有多高的配置,也不需要你安装任何外接设备,只要你的电脑能上网,便能流畅体验时下最新的大作!

于是,在好奇与疑惑中,年少无知的我沿着网站所给的链接,注册了体验账号,下载了客户端,打开了我一直想要体验的《鬼泣4》。

在短暂的等待后,“Devil May Cry 4”的标题出现在了屏幕上,我移动鼠标,点击,屏幕立即做出了交互反应,进入游戏,按下键盘,尼禄便按照指令向前跑动。

我彻底震惊了:

不需要下载任何东西,也没有任何配置要求,只要打开客户端,我就能玩任何我想玩的游戏,互联网真的是太伟大了!

在赞叹中,我尝试用鼠标转动视角,立刻,尼禄从流畅的跑动变成了PPT,又从PPT变成了一张截图,最后,截图变成了一句话语:

网络连接不稳定,正在重新连接……

而在重连了几次后,我所有的震惊就都变成了遗憾。

诚然,“云游戏”是很厉害,但由于当时家里还处在ADSL时期的缓慢网速,我根本就没法体验到这项技术所能呈现的最佳效果。因此,想要玩大作,买光盘,换电脑,去网吧才是正确的途径,而想要通过“云游戏”绕开这一切,嗯……“或许在未来的某一天,等网速变得飞快的时候,应该就可以了吧。”

当时的我这样想着。

因此,在八年后的今天,当“云游戏”再一次成为各大公司所关注的焦点,已经成为“社畜”的我不由得回想起了当年的那个畅想:

“难道说,那一天真的来了嘛?”

于是,我开始有意地去留意与这方面有关的消息,很快,一个反复出现的词汇就引起了我的注意:

5G。

5G并不算一个很难理解的概念。

毕竟在今天,不少手机用户都经历了从2G到4G的网速变革,体验自己一个月的流量从20~30m到2~3个G的变化。而5G,按照我们惯性的思维,应该就是一种比4G还要快的移动通信网络。

事实也确实如此,5G确实快的飞起。

举一个例子,理论上,下载一部两个小时的电影,3G要用26个小时,4G缩短到6分钟,而5G则仅需要3.6秒。

而在网络延迟这方面,4G的响应时间差不多在50毫秒左右,而5G则直接缩短到了几毫秒——差不多也就是你正常眨一次眼所用时间的百分之一。

说白了,就是5G网络拥有着远超现在的上传和下载速率,并且在该网络下,网络延迟几乎可以忽略不计,而这两者恰恰是决定云游戏游玩体验的关键。

云游戏基于云计算技术:让游戏在大型服务器上运行,而玩家则通过网络进行远程游玩。

如果要拿我高中时的经历来举例,云游戏大概就是这样的:

在一个离我很远的地方有一台性能强大,运算能力极强的服务器,而在这台服务器里存在着多个虚拟机,其中一台虚拟机运行着《鬼泣4》,并将这款游戏的画面和声音通过网络发送到我所使用的电脑上,而我在自己电脑上的所有操作也都会通过网络再传回到虚拟机。

也就是说,理论上我所使用的电脑与服务器之间的交互越快,延迟越小,那么我的游玩体验就越好。

在八年前,虽然云游戏在概念上已经成型,但由于当时绝大多数用户所使用的还是ADSL宽带,连光纤都还没有彻底普及,因此自然是难以实践。

所以,即使OnLive在09年就能让当年的“显卡杀手”《孤岛危机》流畅的通过云游戏运行,但一旦将该技术转为民用,效果却完全不尽如人意。

然而这两年,伴随着网速的不断提升,云游戏的体验也正发生着改善。

就在上个月,谷歌联手育碧,在其刚刚推出的云游戏平台Project Stream开放了《刺客信条:奥德赛》的测试。玩家不需要安装任何插件,只需要打开浏览器,进入特定网址,同意一份协议后便可开始游戏。

而根据部分玩家的游玩反馈,自然,这款网页版的《刺客信条》和主机版是没法比的:

画面最好只能维持在720p,加载出来的图像经常模糊,阴影和渲染也经常出问题。

但和八年前相比,它已经进步了太多:

游戏帧数在大部分时间内都能够保持稳定,网络延迟低,键位反馈相当迅速,游戏的载入速度较以前也好了不少。

而且,按照谷歌给出的建议,玩家想拥有这样的游玩体验只需要让带宽达到25兆 (大约3mb/s)就可以,与2017年由Akamai所公布的全球平均网速7.2mb/s相比,25兆对于很多用户来说并不算是一个苛刻的要求。

此外,与八年前不同的是,今天的云游戏也已经不在仅仅局限于PC,伴随着移动端的崛起,多平台的串流才是未来发展的趋势。

尤其是在今年,Youtube上涌现出了一大批有关串流的教学视频。在这些视频里,制作者通常将配置较好的PC改造成一台小型的云端服务器,再将类似于手机和平板的设备与之串联,以此达到在iPhone上玩《GTA》这样的神奇操作。并且从这些视频的效果来看,游玩的体验还相当不错。

而上述的这一切都还建立在百兆光纤与4G的基础上,一旦5G正式进入我们的生活,那云游戏势必将会迎来一轮全新的飞跃,而为了应对这场马上就要到来的飞跃,各大厂商也是早早便开始布局。

如果单拿云游戏平台来说,除了我们在之前所提到的谷歌的Project Stream,类似的还有英伟达的GeForce NOW,EA的Project Atlas,微软的Project xCloud,索尼的PlayStation Now……

而抛开平台来讲,今年,任天堂让《生化危机7》与《刺客信条:奥德赛》的“云游戏”版登入了Switch, 华为则与Rostelecom和LOUDPLAY合作,在前两天刚刚向全世界展示了在5G网络环境下所进行的云游戏,而在接受参访的时候,育碧的老总Yves Guillemo告诉媒体,游戏主机的迭代即将终结,未来将属于云游戏。

仿佛一切都在预示着一个美好的未来,只要5G正式投入民用,那么电子游戏的历史似乎就将揭开崭新的一页,而距离那一天的到来好像也近在咫尺。

毕竟,明年北京雄安就将率先试用5G商用网络,而中兴与中国电信也已经完成了5G的无人驾驶的测试,看上去差不多在2020年左右,5G就将从实验场走入千家万户,而云游戏也会随之而真正崛起。因此,部分媒体已经早早地就将2018年称为“云游戏元年”,以此来庆祝一个属于电子游戏的新时代的到来。

然而,实际情况可能远没有这些媒体所想的那样乐观。

因为5G网络的升级并不是一个简单的过程。

举一个小例子:5G网络的一个特点就是该网络所使用的毫米波,而这种波本身不但会被障碍物轻易阻断,还非常容易被雨水和树叶所吸收,因此,这就需要大量的小型基站或者微型基站来增强网络覆盖。

所以,升级5G不仅仅是一批设备的升级,更是整个城市网络基建的升级——大量的基站需要增加到城市的各个角落,而这就需要一个漫长的建设过程。

并且,即便我们有幸成为第一批能够使用5G的用户,想要畅玩云游戏也依旧是阻碍重重。

一方面,理论速度并不等于实际速度。虽然在各大测试中,5G的最高下载速度让我们惊呼,但落实到每个用户,由于运营商的限制与分流等诸多因素,现阶段我们能够体验到的5G网速其实是大打折扣的。

比如,在今年国家所下发的发展规划中就提到:5G试点区要保证用户能获得不低于100兆(约为12.5mb/s)、毫秒级时延的5G宽带数据业务。虽然这个网络标准相对于4G已经快了不少,但根据那些用百兆光纤游玩云游戏的PC用户反馈,实际的游玩体验依然无法和下载版的游戏相比。

而另一方面,由于有Netflix这个流媒体之王珠玉在前,所以现在的云游戏平台所使用的基本都是包月订阅模式。但一旦5G让云游戏彻底开展,那么服务器所承受的压力将会瞬间增大,而服务商所要承受的成本也会直线上升,很难获得巨大的经济利益,这与大公司的发展方向显然是背道而驰的。

所以,设想是很美好的:

在一个并不遥远的未来,得力于5G技术的加持,不再有平台限制,也不再有机能限制,我们每个人都能靠着高速网络享受着游戏的乐趣。

但现实也是很冰冷的:

虽然5G在技术上已经可以实现,但面对着资本,环境,发展规划,产业转型等诸多因素的限制,这个所谓的“并不遥远的未来”其实还相当遥远。

所以,八年前的我怀抱着“或许在未来的某一天,等网速变得飞快的时候,应该就可以了吧。”的期待,而就现在的情况来看,或许5G的技术会回应我的期待,但至少不在今天。

不过说句题外话,在写这篇文章的时候,我又特意去尝试了一次今天的云游戏。

该怎么说呢?

八年前,云游戏让我震惊,因为它让不可能变成可能,在我那台破烂不堪的老电脑上运行了根本跑不起来的游戏。

而八年后,云游戏却让我叹息,因为即便是它当前最好的状态,也终究无法和同类型的下载版游戏相比。

但对于下一个八年,对于是否有一天,我们真的会在5G的网络下用手机畅玩3A大作,至少我还保持着相当的乐观。

因为今天的我们就好像正站在一个现在与未来的尴尬交界,我们能看到未来的形态,但伸手却抓不到他的存在。但既然能看到,我们就会向着那个方向前行,只要时间向前推进,我们就总有一天就会抓住未来的实体。

11,83岁的游戏玩家_

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

编辑丨 @忘川

1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。

睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。

不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。

杨炳林的日常

杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。

杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。

杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。

丨 1

在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?

“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。

“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”

杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪

1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。

杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。

“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”

丨 2

在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。

“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”

当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的

因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。

“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”

因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。

“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”

“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。

“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”

“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”

“所以您是怎么过的家里那关?”

“过关的方法就是‘少说’。”

当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”

虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分

那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。

“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”

虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”

丨 3

最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。

“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”

本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。

“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”

杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。

杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名

“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。

“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。

“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”

“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”

“会有些问题。”

杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。

“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”

丨 4

杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。

从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。

相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。

专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”

现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”

即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”

他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。

“如果以后有了呢?”

“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”

丨 5

尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。

“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。

杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账

“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”

“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。

丨 6

岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。

但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。

出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织

“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”

帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。

“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。

“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说

“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”

但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。

和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。

“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”

视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”

挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。

原文链接:83岁的游戏玩家

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12,良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑_

从题材到玩法,一些“小黄油”借用了“生化危机”系列中的元素,并各自发展出了自己的特色。

作者投稿丨DLS_MWZZ

“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上恐怖、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年绝对想不到,自己的造物后来会在“小黄油”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小黄油吧。

?《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误

丨 本尊之光:我是你爸爸

“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小黄油”借鉴的基础。比如不少“小黄油”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。

那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但第一个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活死人之夜》中的恐怖形象。这些丧尸的成因是科幻的人造病毒,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染性的特点是恐怖感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。

丧尸,人人都能变成的怪物

但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为AVG定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。

“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,恐怖游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限弹药随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单独存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分极其点到为止。

沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找钥匙、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,而不是“按F键”完成操作,或者很多Boss战的真正打法都是智取——打爆油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。

宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小黄油”们较易学到的点。

生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一

电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人性进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的感染病毒者在仍保有人性时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。

在早期“生化危机”的制作上,电影感的体现是标新立异的创造性以及与恐怖类小众题材完全不相配的大手笔,给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画极其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人惊艳的厂商没有几个。

《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破

上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。这些经典元素促使许多游戏制作者前赴后继,来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬彩蛋出现。

即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色

本文介绍的“小黄油”不止是借用“生化味”当中一两个独立的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。

丨 《Parasite in City》:性感女郎独自求生路

此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化黄油”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。

《PIC》开篇选择了类似《生化危机3》的情节,玩家一觉醒来迎接异变

《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。由于其制作年代较早,女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),获得了不少情怀点赞。

看漂亮姑娘干糙活也是一种消费娱乐导向,类似于穿比基尼洗车

奠定《PIC》教科书地位的,是它完全还原了《生化危机》里的“举枪”,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的第一印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。

女主角的动作姿势自有一套暴力美学,看着就愉悦

在成人元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小黄油”让角色花式赴死、收集演出的玩法。

这里就不放能动的了……

技术上,《PIC》也极其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。

《PIC》技术上颇有“一战时期的单兵连射武器”之感

丨 《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天

与《PIC》同时代的另一部优秀却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。

所以,女主的道具是怎么存放的……

《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。

这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到今天都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存恐怖”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。

有谁还记得雨伞公司南极基地的“线性冲击炮”吗?

《异》的一大新异点就是多结局。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结局,《异》则十分厚道地根据玩家游戏进程选择的不同提供5个结局,且结局的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结局有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的1.02版并未收录结局列表功能,因此当时到底游戏有多少个结局也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结局已经很努力了,这么多差异较大的结局可谓良心。

对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,因此想完美闪避就要计算与敌人的距离,一次性用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。

《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家极易损失大量进度,非常劝退。

老式游戏常用初见杀来打击玩家

尽管如此,《异》仍是一款极为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,作者还删除了“小黄油”几乎必备的画廊功能,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。

丨 《Anthophobia》:这是一个充满绿色的世界

“生化危机”用科学的病毒概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只感染人类,今天的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸病毒体现为将动物变回植物化的症状,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。

游戏的第一印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景

昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是极其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊病毒海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“色情”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。

迷之头皮发麻又颇感新异的精神污染设计,我只是给看上去像“那儿”的打了码……

《A》虽以ACT为形式,但AVG元素很多。比如第一关,玩家要四处找钥匙自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了AVG的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。

更有爱的是,作者显然也是个颇有情怀的ACG爱好者,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多彩蛋在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。这些特工显然都来自作者喜欢的一些作品,比如把名字从原作“Marisa”改成男性版“Manrisa”的过气车万角色。

仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……

《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。

左侧为原版CG,右侧为重制版,实用性倍增?

丨 《感染屋敷2》:简单粗暴的情色B级片

《感染屋敷2》(以下简称为《感染2》)像极了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结局。游戏中,可在安全屋随时根据进度需要切换角色,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。

霰弹枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B级片核心竞争力一个不少

如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《感染2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《感染2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是感染者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐极的寒意。

主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《感染2》既然是“2”,那当然就有“1”。“感染”的作者至今共推出了4部作品,在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现病毒已经广泛爆发,颇有外传性质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。

和其他“小黄油”讲述反抗命运的成人童话不同,《感染》更像《沙耶之歌》那样侧重人性的探讨,比如第三作结局时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人性的反思——到底谁才是怪物呢?

结局时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……

由于这个系列精神污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。

丨 “Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场

《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。

对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小黄油”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。

因此《EZ》初代大胆地在2D平面ACT里完整重现了枪械游戏的操作方式,包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让枪支的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。

缩水版《生化危机4》或《启示录2》的感觉非常强烈

《EZ》中有大量革新的想法,不止有颠覆性的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,一边完成任务,但这些革新具体到游戏中却造成了极不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复跑路的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连第一关过不去。

前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了

有了《EZ》的摸索,续作《EZ2》才能以真正完全的形态出场。它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。

当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家熟门熟路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结局,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。

玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了极高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、最大体验的标准。

更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了极为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。

《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏性”

丨 《Paio Hazard》:细节中的可玩性

《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小黄油”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了极其友善的可玩性。

要有情怀?那就在研究所加个情怀元素呗

比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅性和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小黄油”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。

由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀

《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统AVG做到《生化危机》这样的效果,那菜鸟级的个人作者怎么办呢?

《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。

在成人元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。

这是动画,切换画面的操作交给了玩家,想看多久都随你

作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量极其精致。

大约还是能看出CG的精致来的

丨 结语

除了上述的游戏,“生化系”的“小黄油”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的人质解救模式;等等。

这界面和操作一下梦回街机时代,《启示录》也有类似段落

总的来说,比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小黄油”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的恐怖、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏性了。

操作极为尴尬的《巨乳危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……

举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》第一关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,最好搭配通关存档带的无限弹药作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成熟导致玩家缩手缩脚,游戏作者也常被迫用其他方式挽回玩家口碑。

如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“黄油”的“零食甜点”填填肚子吧。

不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚裸变而失手被烧死的玩家都长大了

原文链接:良心“小黄油”第十四弹:“生化危机”特辑

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