召唤者攻略地图,召唤者手游神殿镇怎么过 神殿镇通关攻略
作者:本站作者1,召唤者手游神殿镇怎么过 神殿镇通关攻略
来捡漏,然后在领主刷出来的时间里做完人物,记得要提前到指定的地点去准备哦,因为领主相对还是比较难缠的,所以玩家们需要看自己水平哦,基本上组队去打领主都不会有太大的难点哦。 因为击杀领主有些地方是在野外,那就等着别人击杀后,所以玩家们需要注意,好啦,玩家们,赶紧试试看吧,别的玩家和你是否在争抢? 首先玩家们需要组建5个人的团队,捡别人掉落的宝箱哦领主击杀呢,主要是玩家们每天定时到一些地方,玩家们需要到王城郊外,然后将其消灭基本上都能获得宝箱呢,那么怎么更快的消灭这些领主呢、隐莲、天门山、明光城,然后关注日历中的领主动向、黑山、夜影之地,如果被别人抢走了,那就是白打了哦,另外一个人进行单挑是很难打赢的,所以一定要组队参加,如果真的没有办法杀死领主
每天可以扫荡已通关的关卡,扫荡奖励可刷新加成倍数。每日可挑战次数不限,重置次数1次。黑暗神殿一般过关还有时间限制,例如一般前四关都是60秒,第五关则是90秒。 黑暗神殿通关每关之前会有推荐战力,一般地图里前四关的攻击都不高,第五关注意躲避怪物攻击,第五关的boss血量厚,攻击高。 前期在前四关一般要高出推荐战力的20%才能保证在60秒内通关。而第五关的话应该是要超过30%-40%的战力才行。 前四张地图里,如果战斗力高出20%,那么最好是先吸引一波小关,然后直接开觉醒灭杀,这是最省时间的方法。 还有地图里是有增加增益状态的buff,有防御20% 攻击20% 致命一击20%还有移速40%之类的当然还有回血。 黑暗神殿是玩家们获取金币,强化材料的重要途径,闯关越高奖励越多,越丰富。
2,暗黑2重制版召唤者位置技巧
在暗黑破坏神2游戏中,玩家可以从皇宫监牢进入神秘避难所,神秘避难所是一个X形的地图,从中间发散开有四条路,召唤者在其中随机一边的顶头,若玩家没有看到召唤者就说明走错路了,玩家可以开辅助地图工具,这样直接就能看到是哪条路。
3,地下城与勇士召唤师攻略
1~18阶段的魔法很垃圾,不好练,在这里没什么攻略。。。。。。 19~47DNF召唤群招精灵的方法: 下位精灵: 雷沃斯:在技能等级达到LV5可以一次召唤2个,技能等级LV10可以一次召唤3个,技能等级LV17可以一次召唤4个。 首先,周围要有雷属性的物体与召唤数一样 雷属性物体:雷光珠(光电鳗-魔法师元素类技能)等…… 亚德炎:在技能等级达到LV5可以一次召唤2个,技能等级LV10可以一次召唤3个,技能等级LV17可以一次召唤4个。 首先,周围要有火属性的物体与召唤数一样 火属性物体:燃烧瓶(道具)、杰克爆弹(魔法师元素类技能)、杰克降临(契约召唤:魔女路易斯的技能之一)等等。 冰奈斯:在技能等级达到LV5可以一次召唤2个,技能等级LV10可以一次召唤3个,技能等级LV17可以一次召唤4个。 首先,周围要有冰属性的物体与召唤数一样 冰属性物体:冰刺(契约召唤:魔女路易斯的技能之一)、冰霜雪人(魔法师元素类技能)等…… 瑟冥特克:在技能等级达到LV5可以一次召唤2个,技能等级LV10可以一次召唤3个,技能等级LV17可以一次召唤4个。 首先,周围要有暗属性的物体与召唤数一样 暗属性物体:死亡墓碑(人形怪物-暗之传道师技能,职业鬼泣技能)、暗黑城的怪物的属性技能。 但是推荐不是献祭流不要将下位精灵的技能等级加的太高,不是这个流派的召唤不要对“群招精灵”过于向往,因为浪费SP也没有用。就像有人说的“除了雷宝宝全是废柴,如果双修的话也只加雷沃斯即可” 推荐“雷沃斯”的理由:因为雷光珠(光电鳗)技能一次产生3个雷属性物体。而且操作相对容易。 注意,下位精灵在同一张地图的上限时7个,如果一个精灵群招太多,其他精灵就没有办法召唤了。 注意:上位精灵(冰影阿奎利斯、火焰赫瑞克、极光格雷林、暗?????)和所有的“契约召唤(魔女路易斯、机甲赫德尔、魔界花袄索、黑骑士桑德尔、精灵王伊莎贝拉等)不可以群招。 打怪最好叫人带
4,暗黑破坏神2暗月世界 召唤者在哪 应该怎么去啊
从皇宫入口 找到 皇宫地牢,在从 地牢 去 一个叫 神秘的避难所的地方 那个地方的地图是对称的 有四个方向, 召唤者 守护着通往 博士峡谷——就是七个墓地的门。。 杀掉他才会开启(好像) 四个方向不一样,但召唤者出现的位置是随机的。就是如果四条路都 跑一遍肯定能找到, 在路的最末端 如果不是宝箱, 又延伸了一条小道 并且刷出任务提示,就证明 是这里。。 他攻击力暴高 但是防御力特别弱。建议宝宝上,或者冲过去顶药直接K 千万别耗,他是魔法攻击, 如果正常装备 我记得打他 5到6下就 死了(但是他打你也只要2到3下)。。所以建议 扛药直接杀 因为他攻击距离超远。。。
5,43万订阅,16万5星好评,5万人同时在线,一款被下架的DOTA2自定...
20天的过山车。
在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。
瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。
当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。
而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。
就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。
然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。
现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。
抽卡、升星、养成,再加上塔防
从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。
只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。
不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。
抽卡:最魔性的部分
抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。
局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。
局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。
不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。
引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。
升星:关键局内策略
围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。
但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。
这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。
再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。
可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。
节奏:循环吸引玩家入局
由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。
而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。
更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。
此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。
当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。
要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。
比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。
如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。
或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。
难度墙:第一次通关
理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。
包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。
但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。
一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。
另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。
所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。
付费:用氪金解决问题
是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。
在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。
考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。
正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。
在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。
对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。
寄人篱下的自定义地图
不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。
地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。
东方cardtd吧友表示不满
但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。
知乎玩家评价
另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。
而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。
知乎玩家评论
更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。
东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。
在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。
如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。
但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。
囧仙对于东方梦符祭的分析
然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。
经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。
过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。
同人从来不缺好产品,但总是缺规则
东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。
从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。
而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。
可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。
那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?
6,《召唤者》坎西恩在哪里?
在魔兽世界这款游戏中,召唤者坎西恩的位置是在虚空风暴地图的法力熔炉杜隆区域。
当玩家进入虚空风暴地图的法力熔炉杜隆区域后,即可在建筑的外面空地上看到召唤者坎西恩。召唤者坎西恩的具体坐标位置为(57.3,65.8)。
简介
《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
2003年《魔兽争霸III:冰封王座》发售之后,暴雪娱乐正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)。魔兽世界于2004年在北美公开测试,同年11月23日开始在美国、新西兰、加拿大、澳洲与墨西哥发行。截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人。
7,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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8,DOTA召唤最全面攻略
给你转载一片很不错的文章,
请各位爱好者记住:“卡尔不应该追求华丽的连招 而应该追求最简化 最大化输出同时兼顾低魔耗!”
首先,我要声明我以下所说的情况有几个前提:
1.你的对手和你有相近的水平,至少不是虐菜
2.你面对的是比较正常的阵容,有控制,有爆发
3.你的手够快,你已经记住了卡尔的所有技能并能熟练切换
4.你对dota 的理解已经有一定程度了,知道所有英雄的技能和常规出装路线
如果你能做到以上几点,那请往下看。
卡尔这个英雄很帅很拉风,操作要求很高(全dota 操作比他高的,我觉得就chen和地卜了,SF也很难,但是属于那种超级高手才能完美表达其力量的英雄)
上面的话说明,要是能把卡尔玩的好,那必然可以装逼、耍帅了。所以,卡尔爱好者很多,同时死成鬼的卡尔也很多(我也很无奈)。我在15级房手选卡尔也会被人质疑,“卡尔 ?你会不会玩?”,甚至会有人直接A……这说明路人中卡尔的高手真的很难得见到。不过,卡尔这个英雄是我玩dota以来玩的最多的一个英雄,以前ap时代手选,后来万恶的rd开始,只要出来了,我基本会选。我已经N次 被人夸:我从没见过这么犀利的卡尔。
先澄清一个很多卡尔玩家的误区:
即卡尔需要等级这一巨大缺点
我必须提出来着重强调!这也是很多人对卡尔的误区。
那些连招控 都好好看看!
请各位dota玩家好好想一想自己玩过的dota, 一般都是什么时候结束游戏?有多少把是打到了25级的?一般说来,一盘dota平均等级差不多17级的时候游戏就结束了,所以那疯狂的连招,还有一身的神装,在真实的游戏中能出现吗?总是练习几十连招,拼命切技能有意义吗?真正的游戏中,卡尔能刷出那么多钱吗?还有如果卡尔真那么牛逼,那为什么CW里面很少见到卡尔呢?
好好想想我上面的话。就我几百把卡尔的经历,估计也就10来把能够满级,一身神装激情撮技能、疯狂连招,当然每一把都是high到不行啊!(一般情况下都是前期带走, 或者被带走了……)
好,废话结束,正文开始。
再来一个声明:我不是卡尔黑,我喜欢卡尔,但是玩了这么多把之后,我觉得卡尔的“局限性很大”。卡尔不是一个逆风英雄,卡尔需要装备、等级,可是往往游戏不会进行那么久,所以我现在甚至觉得卡尔就是个悲剧。
基本认识
一.卡尔的缺点之一
卡尔的基本缺点大家都知道:腿短、身子脆、魔量少、需要等级
1.腿短,移动速度280,可以说是倒数的了
2.身子脆,具体是多少我没注意,因为我玩卡尔,基本都是是先撑血。腿短、脆这两点基本注定了新手卡尔的悲剧,跑不动,被控制到基本就死。
3. 魔量少,和他几个主要技能的高魔耗突出了他的缺点。甩了几个技能之后就难以甩出别的技能,常常蓝不够放鬼步(我手够快,可是……悲剧的魔耗)
4.卡尔需要等级,上面已经说了,低级卡尔难有作为,拖了游戏节奏。
所以,先天不足基本注定在同水平的游戏中卡尔前面几级会很悲剧。(如果对面针对你,让你悲剧了好几次,等级起不来,那么恭喜。这把你基本打酱油了,输出不够,又站不住,不是酱油是什么?难道是atm?)
也就是说,卡尔这个英雄,前期3级很渣,除了补刀强力。我个人喜欢走中间,快速起等级和钱。中单卡尔,基本不虚任何人(搞不过蜘蛛)。这是我用卡尔solo N多把的经验,推荐大家多用卡尔练习中单技巧,非常强力。
先天不足可以用后天优势来弥补:
1.腿短,可以买鞋子。我个人喜欢鞋子之后直接力量假腿,就是为了那190点的血,对于卡尔的高攻击,增加的攻击速度很有用,而血量 就是卡尔和人对拼的资本。而升级一点雷元素一个雷球可以提高1%的移动速度,满级雷可以提高21%,满雷卡尔穿飞鞋、夜叉差不多可以达到522,所以玩到后期,卡尔一身神装速度飞一样,操作起来很有快感。但机会很少,真的很少……
2.血少,要撑血。上面的力量假腿以解释,甚至我对先锋盾很有爱,那增加的血量和回复,个人认为非常适合卡尔。力量假腿+先锋的卡尔, 已经脱离脆皮的行列。不同路线不同装备选择 但是增加血量是不变的,所以羊刀,很好;分身斧,也很适合卡尔。
3.魔量少,可以用两种方法解决。一种靠装备撑魔或者出回蓝装,常见的是出A帐,但我不推荐裸A帐,我觉得先羊刀比裸A帐好用的多,你出A帐那会,能撮那么多技能出来吗?我对圣殿,很有爱, 一直认为这个500块的东西是超值的。另一种,用低魔耗魔法,多用Z基本不砸陨石和推波,天火倒是常常放,下面解释。
二.卡尔的缺点之二,需要等级和初期加点心得
好吧~我很罗嗦,但是我还是要说一遍。卡尔的10个技能很华丽,是啊~华丽丽地搓出十个技能……是很好看,但是真的那么有用吗?技能的使用目的无非三点:1.输出伤害 2.控制或者限制 3.开视野(如果还有请补充)。而卡尔的技能直接与元素球等级相关,是有成长性的,但是就像wow 的70级天赋永远不够点一样,等级不高的卡尔更是恨自己一级才1点技能点。请暂时忘记满级卡尔7冰7雷7火的华丽丽……
低级元素搓出来了,有伤害吗?有控制效果吗?搞不好还不够蓝放的。所以当你在低级时候选择元素球时,就要考虑技能到底是来输出的 还是控制的,就那么几点天赋,难以兼顾。
我个人的心得:输出流卡尔适合绝大多数玩家!控场流卡尔真的是看上去很美,很美 偶尔可以爽爽……所以大家请毫不犹豫的点火吧 至少要到4吧~有火就点,到四点火的时候,才可以再考虑别的。至少4火,千万记住。
好处:1.补刀也方便了 2.天火的伤害也上去了,4级天火伤害,税后应该有差不多200,前期收割,够用了。(我很多次天火两位数HP让人逃走,无奈啊~无奈啊……)
和冰的选择,看个人准备走火人路线还是爆发路线。现在节奏越来越快,而冰娃削弱了火人(这个削弱不大不小个人感觉有点明显),增强了Z 灵动(简直是BUG啊),所以我现在基本用火雷流,Z太强大了。曾经玩了很久的双火人流(很稳 输出很固定 爆发弱),现在感觉有点酱油,不如火雷来的迅猛,所以最近用的少。
67版本我推荐前期火雷7级4火2大1雷,10级5火2雷2大1冰。主要技能灵动Z,天火T,10级到13级基本就能用处所有技能了,后面的路线也就差不多了。但是主火是我给各位爱好者的忠告,没有输出好渣,卡尔可以控制?真的,哥哥,那只是看上去很美……为什么不用陨石? 唉……你会顺着陨石走吗?把Z用好,你会有意想不到的收获
卡尔技能的个人分析(应该是最有营养的部分)
实战是检验技能的唯一标准
当初我也是被卡尔的10个技能所吸引,华丽啊~曾经单机–wtf –test –lvlup 24华丽丽的撮技能,练习“所谓”的十几甚至几十连招(连招必然有意义,但是几十连招还有意义吗?),现在的我 已经舍弃当初那对撮技能的追求了。
请各位爱好者记住:“卡尔不应该追求华丽的连招 而应该追求最简化 最大化输出 同时兼顾低魔耗!”
好,我们先来认识下卡尔的10个技能,按顺序来一个一个说。
1. QQQ –Y 急冻
这个技能我大爱,可是火雷的加点路线很难兼顾Q, 急冻现在有第一下打断了,以前必须打一下才出发,现在则是点了人之后直接触发,可以用来断tp,我很悲剧的几次上了急冻,结果火球在空中飞,对面tp走了……这个技能配合Z效果非凡,如果队友有火枪或者巨魔、JB么的,你给对面加一个Y 然后队友加一个Z,什么叫最简化最大化输出?你就会知道了……然后这个技能还是对付FW的好技能,打断的那伤害加成是不能被圆盾抵挡的,而小兵能最大化触发Y的晕眩间隔。千万要记住,Y是一个好技能,可惜,后期会有一点乏力,有时候和陨石配合效果也很好。
关键点:鼠标要点准,合适加点
2.WWW – C 磁暴
个人评价,很好的技能,可惜看上去很美,用好太难了……当然这个技能和火雷加点路线不冲突3雷4雷的磁暴,就有很明显的烧魔效果了。令人蛋疼的是那个延迟,我平时用的不是很多,因为很尴尬。前期,雷元素等级低,结果爆的很慢,别人都走开了,后期速度上来了,别人不怕啦~也有个好处就是,偶尔可以让对面放不出大招。
如果对面很多弱智英雄,魔耗很要命(如小小啊 人马啊 骷髅王之类的啊),然后,你又悲剧的没走中,你可以试着用用,如果队友有控制那效果还可以的说。释放要点就是2级雷,别用3级雷的时候,你才不亏。然后就是,趁对面要上来补兵的时候,你往他身后回撤的路上算好距离放一个,增加命中率。他要是往前跑,那请你A他,AAA还是赚的。什么?你被他技能带走了……难道你不知道保持基本的安全距离吗……我记得有一把对面人马、小小、牛头团战时,我一个5级雷的磁暴直接废了他们3个弱智,他们全部变成高级步兵……传统的 吹风接磁暴,冰墙接磁暴,我就不细说了,效果尚可(无比蛋疼的吹风,低级元素,那么点距离;无比蛋疼的冰墙,释放要求真高)
小技巧:贴着树林放 可以利用视野 他们看不到 然后范围里的还是烧魔的
关键点:雷元素等级、后手、打乱阵型
3.EEE-T 天火
这个技能我大爱、很爱、非常爱。刚玩时,天火中的感觉非一般啊~好爽~相信很多人很纠结自己为什么都放不中。那么我来解答:那是很正常的,我也就不到50%甚至可能只有30%多的天火命中率,不过我依然有爱。我敢这么说出这么挫的数据,就有自己的理由。要说到天火的参数问题:天火的范围大小具体我忘了,请自己开游戏感受一下,还是挺大的。天火的施法延迟是1.7秒,要对对面的移动速度有一个基本判断,如果对面是按照你预算的路线走,你还是没有烧中……那很尴尬……天火对范围内的,是均摊伤害的。我好几次烧中天火必死的,结果没死,一看刷小兵了,我算中了距离,忘记算小兵了……脑子不够使……不过这种情况少,最多的还是烧到一片空白……能判断好距离和伤害的阈值大小(就是中了必死)。基本的:上Z之后,AAAA,对面跑,切天火,人追上去保持视野,然后再逃跑路线上 烧之,追杀天火是最简单的。
进阶一:培养自己对小地图的敏感度,如果小地图上出现敌我双方接触,色点混在一块,把自己英雄往后点一点shift H住(切记啊……这个是技巧啊,原因自己想啊……),切过去 看战况,瞄一眼看有没有机会,这个要养成习惯。
进阶二:地图上出现敌我双方英雄接触,都是一个,看血量如果他们可能拼,别想着抢人头,直接天火烧之。中了,队友会很感谢你,真的,这种感觉比抢人头还好,互拼时,基本不走动更加容易中。
进阶三:在走路时,经常看对面英雄的血量,注意有没有机会。如果出现了机会(这种情况不少,很多人会喜欢收波兵再走)速度观察他的走路习惯,适应下节奏,猜测下一步的位置,也就是技能释放点或者补兵点,烧之(这个命中率是比较低的)
附带技巧:天火看roshan点,这个很有用哦……还有泡温泉时,天火烧个远程兵的钱……我很感谢冰娃,缩短了天火的cd,大爱!
关键点:果断 意识 沉稳
4.QQW –V 鬼步
这个技能不需要太多解释,逃跑的时候切换,要手速,要保证自己大招的cd,要自己的魔量够,还要希望对面不买粉……怎么说呢,鬼步其实效果还是可以的,不过有人说鬼步进去放冰墙,跳刀再出来,或者反过来,我都很少用那个冰冻效果,对面不是傻逼……偶尔为之还可以。另一个要点就是,你自己鬼步之后,不要只顾逃跑,队友过来之后,卡尔可以切一两个技能帮助反杀。
关键点:手速
5.QWW-X 吹风
好技能啊~不过这个成长性有点渣17级左右的时候不错,前期就是个摆设,伤害太低了,滞空太短了。3冰3雷的时候,有不少用出了吹风追人的效果有点像虎女的神箭,开视野效果很好。真要拖到后期,1个3000距离的吹风提供的视野可不是盖的,那时候伤害也有接近300吧~接磁暴的combo就不说了,我也考虑过远程接天火,不过貌似滞空时间短了点,没有验证过这个组合,谁去试试?吹风之后直接T地板,是不是可以直接中,如果是的,那伤害就可观了近800的魔伤。
关键点:预判
6.QWE - B 超声波
自从这个技能被削弱之后,它就从神技跌落为普通技能;要是能用的好,那就算是半神技。推波的三个作用:1.伤害 2.静默(不能攻击和释放技能) 3.推送
QWE这个元素组合就让它悲剧了,总有一块是短板。现在我觉得超声波最强的效果就是推送的作用,请学习着走斜线,推波敌人的逃跑方向,或者反身推波自己撤。我见过一套combo,吹风冰墙,然后把那人推进冰墙,接的很好,大家可以试试。
关键点:等级 预判走动距离
7.WWE - Z 灵动
目前我使用最多的一个技能。为什么?因为它cd短,输出不凡,初期效果极佳,刷野一流;如果有控制,你将会提供及其恐怖的dps,初期效果极佳。
那到底有多好呢?数据说话:5级卡尔,1雷2火1大,Z+50点攻击,攻速不详,配合自身3级火29点加成,攻击力破130。出其不意A对面两下你就赚了,对面意识过来想跑,你又能A个2下,搞不好就被你A+天火搞死了……现在持续时间是8秒(还是9秒)我搞不清了。
仔细感受下Z的魅力,不过千万记住,站得住的dps才是真正的dps!卡尔的Z效果已经超过恶魔一级大了……而且魔耗75,cd 15……你明白了吗?我还试过出水晶剑,一个红字……300 400……那时候才15分钟……
关键点:多用!蹭血!
8.WEE - D 陨石
这个技能被削弱的有点惨。现在我建议这招技能最后手,就是队友先控制你再用,不然太难中了,CD时间太长导致你基本只有一个陨石。前期如果你懂得判断地形,对手站位于一个坡地下边缘你可以砸个陨石,很伤。如果你懂得利用地方小兵卡位,那么对手在兵堆里的时候(刚出来的小兵,特别是近卫,很容易在塔旁边让英雄的空间被限制,这时候也可以砸!)
猛犸和虚空可以使卡尔三杀四杀不是梦……5杀了?你对面是傻逼?
关键点:后手 看对面的空间位置
9.QEE - F 火人
这是一个前期技能,双火人曾经很红火的流派。学会多操作控制火人绕线点英雄,牵制。自己离线之后,控制火人补兵。火人的最强大之处在于可以提供视野,记得用火人做视野,差不多一分钟(好像更久……)利用火人探视野之后,去破牛之类的跳刀,双火人点牛头 还是很凶的。
我不少次用双火人,绕后,操作点英雄,对手开始不在意,反应过来是已经半血了。火人攻击间隔大,可以打完马上走一下,操作几下,结果被我天火收了……注意少送火人的经验。
小技巧:如果你很懒 请让火人点远程兵 保证你能收一个(还懒?你玩卡尔干吗……)
关键点:视野提供 hit and run 双火人
10.QEE - G 冰墙
没削弱之前,Bug 技能;释放的要求也是bug……全dota还有比他更难放的限制技能吗?好像没有了吧……这个都不需要解释了。现在削弱之后,还是很强啊~我用的不多,团战的时候如果自己突入进去找位放冰墙太危险,对站位要求太苛刻了。常见的有斜放技巧,这个技能我单机练习很多次,但是实战时除非对面三个以上近战,不然释放效果都不是很好。如果队友可以先手那还不错,卡尔可以判断距离直接把敌人冰在冰墙里面,然后冰墙是在卡尔身前300 -400的距离产生的,具体多远大家单机感受一下。
关键点:4级冰
写技能分析……貌似很多废话,大家看着玩吧~我先发这么多,剩下的个人对装备的理解和一些细节处理再写。我继续表示,追求连招不适合大众。
这个问题就相当的纠结了.首先要玩召唤师,那就要看自己是不满足几个条件了.
1.强势的对线能力,稳定的补刀.
2.具有先天的Gank意识(怎么去利用自己的技能杀人或者配合杀人)和反Gank意识(不被人抓,或者在战斗怎么生存...).
3.头脑灵活,以及手速.
4.对召唤师的一切信息了解通透.包括技能组合,技能作用范围,技能作用.技能CD等等等......
如果你对这些都有一定的了解,不说操作如神,马马虎虎的话,就可以教你怎么近阶强悍的召唤......
技能加点方式
速火人加点(推荐) :3431313114243332422222111
前期技能侧重于火人天火冰墙,中期在于冰墙、陨石、波的限制爆发以及火人的辅助输出和吹风的战场打断。
1主火提升攻击,以及技能的伤害。
2四冰为的是早早双火人辅助FARM撑线打野推线。
3二级大招10级再学是为了尽快提升双火人的成型时间,而且前期R的CD较长,没有必要存两套技能。
4四冰后满雷的意图是增强机动性以及提升吹风的先手能力以及迅雷的拆塔能力。
火雷冰型加点 :3431314311143332422222111
前期侧重于陨石天火迅雷的对线爆发,中期仍然侧重于冰墙陨石波的限制爆发以及火人辅助输出。
1LV4的时候有一个小爆发,对线近战迅雷 作用比较大。迅雷压近战和拆塔作用比较出色。
2LV7的时候有一定的3连爆发,DTZ搭配眩晕队友有不错表现。12级拥有双火人辅助。
3 中期策略同上。
4 总结,适合控制队友同路时。
装备购买套路
出门装 :2吃树,1贵族圆环,4铁树枝干
出门撑点血,方便更好的混线即可,因为卡尔初始攻击极高!
中期核心装 :相位鞋,A杖,逃脱匕首
思路
A仗是神器不解释,卡尔不是一个DPS,其实他只是一个强力法师。DPS装备就很愚蠢。火人其实只是个良好的过度品。卡尔的输出主力在于陨石波的协同释放,以及冰墙的强力团控。然后战后的吹风天火远程追杀,迅雷的快速拆塔,冷冻的围殴对方核心。隐身的战场逃脱。
简单COMBO介绍,先招火人,然后切换技能存储,留陨石和冰墙 技能球换成QWE,瞄准战场放陨石,跳如中心释放冰墙,然后DB推波,保证限制AOE一体。 然后看情况是切隐身逃跑 还是吹风打断。当然如果有吹风你就更吊了,直接把自己吹起,再跳走。
追杀就用吹风天火持续输出,围殴就风急冷,拆塔就迅速切换迅雷。
核心装备
A仗,减短大招CD,消除转化技能魔耗,卡尔最重要的大件。
跳刀,增强卡尔威胁范围和后手跟进能力。
鞋类选择
相位50%,假腿30%,飞鞋20%。一般情况相位都是卡尔的第一选择。
后期神装(推荐) :相位鞋,A杖,逃脱匕首,邪恶镰刀,风杖,幻影斧
BOT的战略转移支援推线的作用开始体现,分身加强推塔能力,羊刀增强控制力。跳刀增强先手和突袭能力。为什么没有传统神装龙心 LINKEN?因为我发觉,即使出了那些东西该死的还是死,出那些并不会比不出慢多少。把他当成一个超强的法师就已经足够了。510MS的卡尔即将来临?
DPS神装 :相位鞋,A杖,食尸鬼的臂章,暗灭,西瓦的守护,幻影斧
输出相当IMBA,加上冰墙和加速以后,速度非常快;
当然如果队友配合够好,用V隐身可以做为逃命;
看下团队需要召唤做什么定位:辅助还是输出还是带线支援。
决定出最适合定位的装备,决定出最适合的技能选择。决定出加技能的顺序分主次的加。建议前面加均衡点,出2个召唤炎魔压线。
一定要熟悉技能。装备以三维为主。
以前我打输出的时候,我和我哥们的虚空团P都是2杀5,他过去以后我的BD过去,他大(带狂战)然后我又可以甩个E,然后他们就挂完了。
以前我打辅助的时候,我们2v5我一个人守3路,各种技能不断放,没CD了就刷新(人少钱多,出了刷新血石冰眼冰甲羊刀)。结果他们还是不行。
召唤是个中后期,法后第一人,不懂不解释。看R就知道了。
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