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生命线 攻略 静夜,生命线 静夜,最好最好的结局是怎样 我到最后的最后不是逃生,就是...

作者:本站作者

1,生命线 静夜,最好最好的结局是怎样 我到最后的最后不是逃生,就是...

最好的就是主角开飞船带着陆战队员进入黑洞,然后奥古斯同之石发生反应,时空扭曲逃生…

你说呢...

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2,生命线静夜还会有续作吗?

目前《生命线》系列一共有三款作品,分别是《生命线》、《生命线2》以及《生命线:静夜》,而这系列的开发商表示在近期将推出第四款作品《生命线:雪盲》(Llifeline: Whiteout),并放出了游戏的宣传视频。

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3,生命线静夜泰勒有哪些死法

被外星怪物反杀(被寄生或被烧死),被医生反杀,和孕妇回地球但也可能死,因为主线结局会告诉你船上有几千+寄生怪,泰勒中途回救生舱直接死在外太空,然后就是主线不知道死没死的剧情

春来江水绿如蓝。能不忆江南?

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4,lifeline生命线怎么通关 lifeline通关结局攻略

生命线结局通关攻略 第一天 一开始的时候可以随便选,不会影响后面——勘察坠毁情况——找船员——继续前进——去实验室——人类食物!去厨房——撞门(必须撞,才有足够食物)——反应堆搭帐篷。 道晚安,等待八个小时 第二天 会不会被辐射后病变,这样可以少回答一个2B问题。退出峡谷——沿周长走半圆——顺逆都可以选——聊天——随便选一个都行——坚持——离远点——向前进——回头走(否则会又一个BE 饿死累死冷死)——扎营——去驾驶舱——去睡觉——回去睡觉(不然可能会遇到闪着绿光的小怪兽)。 再次道晚安,等待八个小时。 第三天 随便选——怀疑——可能有危险——随便选——做新指南针——前进——当然,这应该——随便选——去看——随便选——吃东西——让他说——再次让他说——很奇怪——随便选——去山脚——什么事?——写了什么?——随便选——仔细考虑——随便选那个——什么事?——离开那儿——疯了?快离开——明白了。跟去(选另一个好感度降低)——告诉我——检查计算机——怎么了?——离开那儿——快离开那儿——明白了。接着看——打开——你看见什么了?——确定?——原地不动——不要乱动——随便选——刚才失联刚又出什么事了——【保护自己】——警报是好是坏——不过什么?——【赶在之前】——做好战斗准备 应该站起来——“裂缝更多了”——快跑向救生船——就这样了吗?你要放弃了吗?——现在死掉实在是太自私了——你得去警告别人——没事。赶紧。。。跑啊!——别说话,再加把劲儿啊!——不要啊!快上船!——出什么事了?接下来就是泰勒的自述,这是HE结局但并不是最圆满的。 最圆满的结局是阿亚舰长也被救走,所以大家就该回到第一天去,在找船员还是去另一半。遗骸的选择时去另一半,然后不拔出东西,不移动阿亚,把能源给医疗舱。

5,张继的枫桥夜泊这首诗诗人半夜为什么睡不着?心里在愁些什么?

《枫桥夜泊》是唐代诗人张继的作品。唐朝安史之乱后,张继途经寒山寺时写下这首羁旅诗。 深秋的一天,张继坐着船南下,准备前往苏州。夜已经很深了,小船正好行到了苏州城外,就停在了一座叫“封桥”的地方休息,准备第二天再赶路。已经是大半夜了,可是张继却怎么也睡不着,他心事重重,脑袋里想着,现在到处战乱不停,老百姓可又要遭殃了,自己的家乡湖北襄樊也离战场很近啊,不知道家乡的父老乡亲们都怎么样了。 突然“当当当”就从寺庙传来了一阵敲钟的声音,张继向钟声的方向望去,心想这也许是从不远处的寒山寺传来的吧,既然怎么也睡不着觉,不如写诗吧,于是张继就提笔写下了《枫桥夜泊》:    月落乌啼霜满天,江枫渔火对愁眠。    姑苏城外寒山寺,夜半钟声到客船。 这首七绝以一“愁”字统起。前二句意象密集:落月、啼乌、满天霜、江枫、渔火、不眠人,造成一种意韵浓郁的审美情境。后两句意象疏宕:城、寺、船、钟声,是一种空灵旷远的意境。江畔秋夜渔火点点,羁旅客子卧闻静夜钟声。 《枫桥夜泊》是一首情与景交织在一起的古诗,全诗除了“对愁眠”外,其余都是刻意绘景。它不是直抒胸臆,而是通过描绘秋江月夜的美景,间接而自然地把诗人旅途寂寞的郁结愁思寄托于景物而抒发出来。如果说“月落乌啼霜满天”多少透示着凄清悲凉,那么“江枫渔火”难道不给诗人一点光明与温暖吗?然而,“对愁眠”却凸现在人们面前。旅途的孤独、寂寞,牵起诗人的满怀愁绪,更遇上残月衔山、乌鸦悲啼,满目寒霜洒遍江天,一个迷茫、凄清、寂寥的背景已经形成,奠定了全诗以“愁”为中心的基调。

月落乌啼霜满天”,把战乱给百姓带来的满目疮痍的痛心感受体现得淋漓尽致。在逃亡避乱、寄居在外的半夜,听到了寺庙中传出钟声,那是一种何等的孤独、凄凉之感。当时“安史之乱”刚爆发不久,什么时候才能结束、结果如何,这些不得而知。因此,诗人不能不忧愁、不能不感慨,既是对国家命运的担忧,也是对自己处境的忧虑。 编辑于 2019-12-01 查看全部3个回答 枫桥夜泊怎么样_苏州游览攻略_寒山寺枫桥 根据文中提到的张继为您推荐 唐朝诗人张继的一首枫桥夜泊,令古今游客争相来访枫桥,闻听寒山寺的钟声。姑苏城外自然风光秀丽 汉海信息技术(上海)有限公司广告 — 你看完啦,以下内容更有趣 — qq音乐免费-2020正版官方下载 qq音乐免费_千万正版音乐资源_新歌热歌天天畅听_高品质音乐平台!qq音乐免费_版权已更新_热门歌曲_经典歌曲免费听。

他愁的是家事,他当时刚参加完科考,对自己的前途非常担忧。

应该是家事,张继背井离乡,在寒山寺羁旅之愁油然而生,不禁苦上心来。

是国家的事情,《枫桥夜泊》是唐代诗人张继的作品。唐朝安史之乱后,张继途经寒山寺时写下这首羁旅诗。

6,生命线静夜结局有哪些 结局达成方法

静夜延续了生命线一代作品的故事情节,我们萌萌的话唠主角泰勒再一次来到了我们的面前。虽然泰勒在第一代的故事结尾时成功被拯救上了自家的宇宙飞船,但是这所宇宙飞船也遭受到了绿眼怪的疯狂袭击!不知道这次泰勒能否化险为夷、战胜命运呢? 第三部作品的剧情同样是由 Dave Justus 编写的,相比起第二款游戏的异域风味,《生命线:静夜》的故事显然更加原汁原味。 陌生的无线电那头传来了一段段看起来莫名其妙的讯息,小伙伴们可以选择回复“唔,是谁”回应。 对,你没有猜错,他就是生命线一代的游戏主角——泰勒。对于泰勒的回归,小伙伴们可以表示兴奋——“哦耶,泰勒!我就知道是你” 泰勒表达了对玩家们拯救过自己的感激之情,同时表示这就是为什么又联系到玩家的原因,对此小伙伴们可以选择回复“是啊,为什么是我呢” 泰勒突然看见了一个闪光的东西,小伙伴们可以借此询问他“是什么东西?什么东西?” 泰勒表示是一艘飞船,对此玩家们可以询问“是别的飞船吗?” 泰勒尝试联系下了船长,发现貌似没有什么卵用,泰勒表现联系不上,小伙伴们选择回复“呆在这里别动”。注意,这个选项很关键,小伙伴们一定要让泰勒暂时先留在自己的房间里,否则会有生命危险。 在遇到一些事之后,让泰勒选择“前往准备室”! 在搜刮了一些东西之后选择去医疗室寻找冰袋。 泰勒报告说自己来到了白星号的厨房里,说出了自己的想法——制造点相当有威力的炸药!对此,小伙伴们可以选择回复“你要把什么东西炸掉吗?” 原来泰勒是想把这些外星生物赶出他们的飞船,当然,在配置炸药之前,泰勒会习惯性地询问玩家们应该做点什么准备工作,此时小伙伴们要选择“先把门锁密码换了”。这个选项非常关键,如果没有换门锁密码而让那些被感染的船员找到泰勒,后果将不堪设想。 出门遇惊喜,泰勒居然碰见了那批海军陆战队员,对此小伙伴们要打断泰勒的胡思乱想,发布命令“别废话了!快!跑!” 之后的很长一段时间,泰勒将在设置火墙与解开磁锁的行动步骤里忙碌不堪,小伙伴们能做的只有耐心等待。终于,泰勒启动了飞船,同时门口的火焰似乎挡不住这些狂暴的敌人们了。泰勒最后一次向小伙伴们询问,是应该再点燃一些炸药还是留着做其他用?对此,小伙伴们可以忍心选择“再点燃一些”。貌似选择另外一个选项也会引出另外一段结局,小伙伴们可以自行实验下。 原来这艘飞船中早已遍布了大量的绿色外星生物,如果这个飞船接近地球将会给地球上的人们带来无以附加的灾难,泰勒才想出这个伟大的计划。对此,小伙伴们肯定要选择回复“你是个英雄” 就这样,玩家和泰勒的通讯丧失了,生命线:静夜这款游戏至此也就全部结束了(后面有个游戏推送消息的设置这里不再提起)。泰勒驾着宇宙飞船冲向了黑洞,等待他的是死亡还是重生,小编不得而知。但是正如游戏开发商所描述的那样——“你指引着泰勒走向了最美好的结局,在所有宇宙中最美好的可能。”

7,生命线lifeline完美结局详解 怎样得到完美结局攻略

生命线lifeline完美结局详解 怎样得到完美结局攻略  lifeline生命线第一天选项   谁在说话--出什么事了--你现在在哪--描述一下你说的这儿--前往坠毁点--检查驾驶舱(找到阿雅船长)--(接下来需要注意的是要稳定阿雅的伤势,并找到医疗舱,不然阿雅会死)不要拔--让她舒服些--继续前进--移动医疗舱--你该去休息一下了(打个小盹,让泰勒休息一下恢复体力)--挖墓(埋葬船员)--去实验室看看--去厨房--继续撞门(得到一点食物,代价是泰勒手脱臼)--继续给医疗舱供电(不能自私拔下发电机给信标,虽然这样泰勒有机会发送求救信息给外界,但阿雅会死)--去反应堆睡觉(只有这里可以保暖,留在飞船睡觉泰勒第二天会冻死,150拉德的辐射量不会致命)  第一天最主要的目标是怎么救助阿雅船长,这里的选择对后面的结局影响也很重要,不要拔铁刺,去寻找药物,不能移动阿雅,而要选择医疗舱,只有这样阿雅才有机会存活。这一天还有一个重要的问题是泰勒选择哪里睡觉,超过650拉德辐射量才是必致命的,150拉德的辐射量不会导致泰勒死亡,但后期会导致泰勒身体耳朵突变,长在了额头上。   lifeline生命线第二天选项   谢谢分享--和普通的口水一样(只是简单和泰勒聊天)--退出峡谷(不然泰勒会摔死)--横穿过去--继续前进--没事儿,想聊聊吗--从来没走过这种狗屎运(这几个聊天的选项大家可以任选)--(看到了另一个飞船残骸)离它远一点--下去飞船看看--你必须继续探索(泰勒会害怕,可以选择对话时候安慰他)--试试东边的大厅--继续直走--继续前进(获得止痛药)--可以吃也可以暂时保留--继续探索(找到十几根荧光棒,可以照亮前进的路)--看看是什么东西(发现绿光快速移动,像个外星来物或者说是外星人)--离开那里(主走廊找到一台小型发电机)--带上发电机--赶紧回头(原因是泰勒没有充足的食物和能量了,最主要是指南针坏了,走下去是会迷路的)--继续像瓦里亚号前进(建议不就地扎营,真的会冻死)--返回小飞船--检查驾驶舱(可以获得警报器,这样泰勒睡觉会安全点)--给警报系统通电--对,回去飞船驾驶座位睡觉 泰勒睡觉是需要等待八小时的,一路上遇到峡谷的时候不要作死爬过去,不然你就gameover了!睡觉的时候泰勒需要保暖,这里刚好泰勒找到了毯子,还可以关上飞船舱门。   lifeline生命线第三天选项   吃些早餐(不吃早餐就没有体力出发山峰)--去找下小飞船的厨房(进不去,但是泰勒竟然可以用零件什么的做了个操纵杆,可以勾到一些食物)--继续抓食物--去山峰--造指南针(一定要有指南针才可以找到山峰的方向)--继续走--吃点东西--下去山脚--祝你好运--吃一片药缓解疼痛--(聊几句天,选项任选)--到达山脚检查凹处(周边去不了,还会返回凹处)--穿过那扇门(发现外星物)--离开那里--快离开那里(但是泰勒很坚持想找到飞船坠毁和船员死亡的原因)--好吧,你活该倒霉--慢慢来--检查电脑(检查接线是徒劳无功,因为太高了,没有工具可以够到)--离开那里(发现了地图上出现坠毁的飞船,有30艘,这是个惊天大秘密)--不,从那里出来--理解--启动显示器(还有个坏消息,生物正朝着泰勒走来)--留在原地(观察情况)--仔细瞧瞧电脑(是一个广播系统,泰勒可以发布SOS求救)--检查屏幕(发布了SOS信息,几秒钟失联)--出门迎接(发现小老鼠,但是它们被外星人寄生了)--别靠近--老鼠们在做什么(它们眼睛发着绿光,看起来不是好东西)--有飞船过来--确定是救援船--不能改写程序,那么选择警告那艘船--继续研究电脑--继续破解(警告信息发送成功)--需要退后(外星人正要过来,而小老鼠们正在残忍的互相厮杀)--冷静点--安慰泰勒他不会有事的,一切会有解决办法--离开那里(只有走廊可以走出控制室,泰勒必须要杀掉老鼠才可以逃出去)--杀了老鼠之后泰勒会安葬它--别在里面呆着--离它远点(外星人进入了控制室)--一定是你出现幻觉了(让泰勒保持冷静)--离那生物远一点--你还安全吗?--(泰勒出现幻觉了,看到了自己死去的伙伴)--时刻警醒泰勒必须离开--他们不再是你的朋友了(我们需要把泰勒从幻境中拉出来)--别看外星人的眼睛--冷静--抗争一下(鼓励泰勒,并说服他和自己的同伴战斗,才可以出去,不然泰勒会死,有两种结局,心跳过快而死,留下和同伴一起被寄生绝望而死)--你真的能对它重新编程吗--保护电脑(一定选择保护电脑而不是喉咙,电脑还可以发求救信号)--救援船着陆了--赶在外星人过来时候走出控制室--准备战斗(泰勒愿意为了求生和昔日好友战斗)--跑回山峰(岩石出现裂缝,射出光线,而且道路被怪物挡住)--跑不回去了,那就跑到救援船--不能让泰勒放弃(这里很关键)--现在去死太自私了--你得警告其他人(和泰勒说他很幸运发现了这个惊天秘密,他有义务逃出去来救助更多的人类)--现在快跑--你能办到--上飞船--(被救援队员打醒,泰勒已经在救援船上了)--告诉救援队阿雅船长的位置并救走了阿雅--完美结局泰勒和阿雅得到了救助。 希望能帮到你,求采纳。

的风格的风格的风格

8,从游戏热爱者到不停的山寨 网易游戏人设崩塌_

中国的游戏历史如果以王朝来算,那么至今有两大王朝,一个是盛大,一个是腾讯。在这两个王朝期间,丁磊和他的网易都是那个距离最近的追赶者。

遗憾的是,至始至终,网易都没能建立属于自己的时代;幸运的是,从盛大时代网易标榜的自研,到腾讯时代网易牵手的暴雪,屈居第二都为网易“游戏热爱者”的完美人设加分。

在那些稳居第二的日子里,网易无需去承受行业第一聚光灯效应下“做什么都可能被玩家骂”的代价,取巧的挣得玩家口碑。可当2017创收后继无力,并发现始终觊觎的第一宝座可能再无法实现时,网易变得不再有耐心,变得不再爱创新。

网易游戏变得甘于平庸,因为当业绩连连下滑,财报需要新的创收提振股价时,多年挣得的“好口碑”已经不算什么了。

一、16年前涉嫌造假险被退市

2000年,中国互联网产业第一次浪潮,这一年新浪、搜狐、网易三大门户在同一年于美国上市。

但是,互联网泡沫来袭,纳斯达克指数从2000年最高点,5048点一路下跌,最低的跌至1114,跌幅达78%。一场一片哀鸿遍野。

网易更是其中最大的受害者,从上市时的15.5美元一路下跌,最低跌至0.48美元,跌幅达97%,其市值也从上市时的4.7亿美金跌至不足2000万美金。

雪上加霜的是,在2001年的第二季度,网易被查出涉嫌会计造假,不得不重新计算其2000年的收入,这导致网易2000年的真实收入比之前申报的减少了52%,仅为400万美金。

网易一度濒临被退市,丁磊也一度想卖掉网易。

关键时刻,是段永平救了网易,或者更直接的说法,是进军游戏业务,救了网易。

按照丁磊的说法,2002年网易推出网络游戏《大话西游2》,营销是块短板,所以他想中国谁的营销做得好,他去请教他,于是他想到了段永平。

而按照段永平自己的说法,时间是在2001年,在他和丁磊的一次长谈当中,听丁磊说网易要集中兵力搞研发、做网络游戏,段永平说,“你们的想法很好啊?如果这个公司像你说的那样,现在这个价格显然是不对嘛!”

然而无论过程如何,最终的结果是因为网络游戏,段永平用了200万美元,购入网易的股票,救了网易一命。

二、最保守的网易,获得最幸运的口碑

同样是在2001年,就在网易进入游戏产业之时,另外一家公司也进入了游戏产业,并且比网易更早。这家公司,是陈天桥的盛大,推出的游戏是用最后30万美元进行一搏的《传奇》。

此后的数年里面,盛大和网易之间的竞争,一度是网络游戏产业的主旋律,盛大高高在上,而网易是那个距离最近的追赶者。

知名媒体人,程苓峰曾对陈天桥与丁磊如此定义,“如果说谁是中国互联网上最有抱负、最有野心、最可能通过一个先入为主的宏大战略一统江湖的人,那应该就是陈天桥。如果说谁是中国互联网上最保守、最有耐性、最可能活上一千年、等着先烈们都死光了才去收拾战场的,那一定是丁磊。”

最终激进陈天桥兵败网络迪士尼,开始剥离一项又一项的业务,彻底转身投资,而保守的丁磊则一直在带着网易前进。

从时间维度上,网易赢得了对盛大的战争,但最后获得胜利的不是网易,是腾讯,2017年Q3,网易的游戏收入只有腾讯的30%。

从被盛大压制,到被腾讯压制,网易游戏是十分悲情的,但是网易游戏又是极其幸运的。悲情的是“千年老二”的名号自此伴随网易;幸运的是,当所有人只会对行业第一指手画脚时,反而让网易取巧的获得了“口碑”上的巅峰。

三、躲开争议,借机包装“完美人设”

自古以来,“枪打出头鸟”的概念,在哪里都存在,当年的盛大是游戏市场第一,舆论也好,玩家的批评也好,几乎一股脑的砸向了盛大,而在腾讯起势之后,关于盛大的争议在慢慢减少,腾讯则开始了挨骂。

当年的盛大和陈天桥,因为《传奇》没少被玩家喷过,陈天桥曾经说过,“我每年上交国家利税1个亿,如果这是在钢铁行业或者汽车业,一定会被作为大企业典范而大加宣传,而我却不得不小心谨慎地收旗放帘,不敢对外多说一句话。”

所以说,网易没有做到第一是极其幸运的,毕竟游戏行业长久以来被当作误人子弟。网易从未坐上游戏行业的头把交椅,它避免了被喷,反之借机对外发布“游戏热爱者”的完美人设。

在今年8月,苹果的AppStore畅销单前50的游戏当中,网易占据了5款。从网易手游上半年营收约146亿元推算,网易每款游戏的收入高达29.2亿元。再把数据放大到AppStore畅销榜单的前100,网易则占据了其中的9个位置,平均计算网易每款游戏的收入则是16.22亿元。

这是让国内甚至世界上很多游戏公司都无比羡慕的收入,“千年老二”的网易依靠“游戏热爱者”的完美人设,从端游到手游时代都能获得稳定的收入。

所以说,“千年老二”这个不雅的称号一定意义上却成就塑造了网易的“口碑”。

因为大部分的玩家,难免都要对第一厂商在任何事情上都吹毛求疵,而对第二位置的公司要求反而变低。很多行业都存在这种情况。与之类似的便是,丁磊的好朋友张朝阳和他的搜狐,搜狐当年在互联网行业也获得了一个“千年老二”的称号,张朝阳本人也被媒体打上了“好人张朝阳”这样的标签。

当然,我们不能全盘否认网易在玩家心中的口碑,网易的“游戏热爱者”的标签并非完全因为此,在游戏上网易确实曾有很多可取之处。

比如,其首款产品《大话西游Online》由于种种问题,网易快速的将这款产品下线,并上线了《大话西游Online2》。再比如,天下系列的玩家都了解的《天下2》回炉再造事件,为了确保游戏的品质不惜推翻之前的设计重新开发,网易最终也借这款游戏从回合制网游市场迈入即时制游戏的市场。

不只是在市场上取得成功的游戏,网易曾经做过的一些失败的游戏也有很多可圈可点之处,比如《创世西游》推出时在同质化的回合制网游市场堪称一股清流,在画面表现力上也有巨大的提升,但是因为设计和技术上的一些问题最终停止运营,但即便在关服之后也有很多玩家在网络上进行怀念。

而最为出色的或许就是对《梦幻西游》经济系统的打磨,在10多年后的今天,我们发现,《梦幻西游》的经济系统依旧在健康的运行着,与之对比的是很多网游在几年之后经济系统就崩溃。

四、《阴阳师》之后的人设崩塌=山寨与氪金之路

但是,网易似乎将所有的关于“产品”的态度停留在了端游,或者更为直接的说法是停留在了《阴阳师》之前。因为在《阴阳师》之前,即便是手游,也是从端游复刻而来,我们可以将之定义为端游。

就在《阴阳师》这款产品之后,网易的整体风格彻底开始了转变,“产品”的态度消失的无影无踪。

一方面,有关《阴阳师》“氪金”、“烧钱”的舆论开始发酵,另外一面是与网易其它现象级的产品相比,《阴阳师》生命周期大幅缩短的事实。

同时,《阴阳师》这款产品实际上很多设计都借鉴自韩国手游公司Com2uS的代表作《魔灵召唤》。

这也完全符合市场上赚快钱的产品特性:山寨、氪金、劣质、生命周期短。

实际上,在网易内部,一开始完全没有意料到这款产品的成功,在内部评级的时候,《阴阳师》的评级并不算太高。

但是《阴阳师》在营收方面取得了巨大的成功,即便这个成功十分短暂,但是也帮助了网易游戏首次单季度破百亿营收的大关。

或许从那个时候开始,网易整体的论调开始发生了变化:《阴阳师》这种借鉴国外产品然后快速上线,一旦成功就收割消费的作品,为自己带来了那么大的利益。既然如此,何必再继续较劲每款手游都必须创新和完美再上线呢?

于是,我们看到了《决战平安京》的出现,一款MOBA产品,而传闻中除这款产品之外,还有4-5款MOBA产品。

而近期网易的其他游戏中我们还看到了,《第五人格》借鉴了去年在直播平台上火过一段时间的《黎明杀机》的玩法;《代号survive》从公布的图片去看,与《最后的生还者》的相似;《猎魂觉醒》和《狩猎纪元》两款游戏与《怪物猎人》各种巧合;《量子特攻》与《堡垒之夜》的孪生。

所以我们看到了《荒野行动》,山寨所对应的是《绝地求生》。而即使吃鸡类产品没有很好商业化模式的当下,《荒野行动》也要急不可耐的开启商业化,企图复制《阴阳师》氪金的套路。但后果大家也都知道了,《荒野行动》的生命周期更短:在iPhone免费下载总榜上,《荒野行动》跌至最低第52名,在畅销榜方面,最低跌到第34名,均创造了上线以来的最差成绩。

这个时间,距离丁磊在2017年12月17日网易游戏盛典上宣布“吃鸡成功”仅过不到1个月。

一直以生命线长著称的网易系产品,正在一步一步的走向“来也匆匆,死也匆匆”的节奏,《阴阳师》是6个月,《荒野行动》是2个月。

《阴阳师》在初期的辉煌之后也在2017年初的业原火Bug之后,走下神坛一路衰退。《荒野行动》在外挂、BUG、失败的商业化上也正遭受用户下滑的危机。

而这个背后所影射的实际上是网易游戏16年所建立的的“口碑人设”正逐步崩塌。

五、始于资本轮回宿命:难看的营收与绝望的野心

为什么,在《阴阳师》后,网易在产品上打态度发生了如此之大的转变?

或许是因为那一次的股价暴跌的阴影一直深埋在丁磊的心中,所以丁磊对资本市场极为敏感,而现在网易在资本市场的确正受到又一次的质疑。

2017年的5月,网易发布了其Q1财报,单季度游戏业务首次破百亿,网易的股价也一直呈现上扬,但是在6月份之后,网易的股价就开启了下跌的趋势。而造成下跌的原因在于2017年Q1的107亿元,到Q2的94.3亿元,再到Q3的81.12亿元,网易游戏的跌幅已经超过24%。

如果不出意外,网易Q4的财报关于游戏业务还将继续下滑,因为在《梦幻西游》、《大话西游》又老了一个季度的情况下,《阴阳师》也没有回暖,同时没有其它代表性的作品。

这样的下滑是网易的游戏业务历史上第一次遭遇如此之大的环比下滑,即便是移动游戏爆发,但网易没有进军移动游戏的2013、2014这两年,网易的游戏业务还是在稳步增长着。

仿佛回到16年前股价压力再现,资本无法容忍难看的营收,而网易也更绝望于自己无法去实现多年来隐没的冲向第一的野心。

所以,网易急了,急切的想要找到拉伸业绩的办法,而最快的办法,无非就是依循《阴阳师》的模式,对市场热门产品进行山寨。在这个背景下《决战平安京》在首测结束不到三天的时间登陆iOS平台并将很快进行开放性测试。《荒野行动》从研发到正式推出,时间不超过半年,仅仅经过一次小规模的技术封测后就直接推向了市场。

《荒野行动》确实拯救了网易的股价,从11月3日280美元/股的收盘价,到11月14日,两周时间冲到了367美元/股的收盘价。

六、人设背后,隐藏着一个“自己讨厌”的自己

但是,这样的热度并没有持续多久,网易的股价再次开启了下跌的趋势。

从这款产品开启商业化的12月20日,网易的股价从362美元/股下滑到现在的328美元/股。

在股价开始下滑的时候,关于《荒野行动》这款产品的争议也在慢慢被放大,外挂、BUG、山寨等等舆论开始发酵,用户流失的速度在加快。

看上去,网易的股价还将继续下滑,因为就如《阴阳师》给网易在资本市场打了一针兴奋剂一样,《荒野行动》的本质也是一针兴奋剂,而兴奋剂不可能维持太久。

或许到那个时候,网易还得继续去寻找兴奋剂。

这对于网易而言,是不折不扣的悲哀,悲哀到“悲情”这个色彩都已经不能完全包裹住网易的“口碑”在玩家心目中逐渐崩塌的事实。

但现在的网易,已经完全不在乎外界的口碑,也可能不再珍视多年来扮演的“完美人设”,甚至做出一些曾经自己假装讨厌的人才会做出的事。

当《荒野行动》面临着一系列问题时,网易却高调报喜《荒野行动》&《终结者》用户总量超2亿,“吃鸡生态”已成型。急于用玩家数量来向资本市场讲述一个更“美好”更有未来的生态故事,但是没有打通任何产业链的动作,单方面宣布生态成型的做法未免有些着急了。

事实上,《荒野行动》这一次就成为了网易坚决抵制“山寨”形象的终结者,毕竟曾经网易状告多益、乐动卓越等公司侵权都已经是中国游戏圈著名的维权案例,甚至,连某直播平台上的《梦幻西游》主播进行直播都全力以赴的维护自家权益。

再比如2017年初网易做了一个《镇魔曲》的宣传视频,用文字吐槽了很多市场上常见的MMO手游中的系统。但是当很多玩家被感动之后下载了《镇魔曲》进入游戏之后,发现网易的宣传视频中所吐槽的各个系统,《镇魔曲》中也几乎一应俱全。

在丁磊回忆和段永平的那次会话当中,丁磊说,“营销是短板”。对于现在的网易而言,“营销是核心,产品反而是短板”。

毕竟借助千年老二取巧演绎的“游戏热爱者”人设,曾收割了多少玩家的好口碑。

可是当这多年来经营的完美形象与口碑,与股价上涨所要求的快速山寨氪金游戏背道而驰时,网易果断的选择了后者,选择了放弃多年来行业第二免受责难的保护权。因为股价不容有跌,网易更不愿意接受因此再无法冲击游戏老大位置的野心。

所以,2017年,网易选择了人设崩塌。

9,排行榜不完全设计指南_

作者:旭阳正在工作

题图来自 Unsplash ,基于 CC0 协议

全文共 13525 字 11 图,阅读超过 25 分钟

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排行于无形之中把你上了很多次,而你还依然无所察觉。

回想一下如下场景:

运动中:晚上下班后查看一下微信运动的步数,发现还没有到1w步,不甘落后的你没事找事去了楼下溜了两圈;

听歌中:找喜欢的歌曲找的好辛苦,推荐又不准,你缓缓打开网易云音乐/QQ音乐的歌曲排行榜,听听大家最近榜单最火的歌;

游戏中:一个胖友冷不丁在微信群里丢了一个王者农药排行榜,总共9个人,你排行第八,大家都看在眼里,憋在心里,暗想千万不能找你组队;

交谈中:三姑家的孩子要考大学了,你是过来人帮挑挑省内的大学呗?二话不说,甩给亲戚群里一个新鲜出炉教育部XX大学综合实力排行榜/XX毕业生平均薪酬水平排行榜;

炒股中:老王啊,最近被套的心累,有实力的给推荐个最近猛涨的个股?你三下五除二,把某APP的昨日/近一周的涨跌榜推荐给他;

看书中:周末躺尸在家终于能看点闲书了,找到一本《如何在三天内追到ta》看的不亦乐乎,一看就是8个小时,猛然发现自己已经在读书排行榜占据第一的“读霸”,心里暗暗傲娇起来,谁说老子读书少?

以上场景你经历过多少?

这也只是一部分场景的一部分例子,有莫有发现“排行”的概念一直在牵引着你我。

我们一起来试着探讨产品设计和产品运营中排行榜的玩法,可能你单纯的以为,无非就是利用爱攀比的心理,加个排行榜来刺激用户。

说的没错,但还远不止这么简单。

从心理学的角度分析排行榜为何总是牵动你的神经,主要从以下4个角度探讨排行榜背后的秘密:寻找权威 、参与比较 、关注主流 、自我确认 。

一、寻找权威

排行榜秘密之一:寻找权威的榜单帮助自身减少选择成本。

观点分析:

这里有两个词我们先来拆解一下:一是“权威”。

权威就是对权力的一种自愿的服从和支持,被认为是一种正当的权力,也可以说是极具公众影响力的威望(维基百科定义)。

如在教育考试领域教育部就是权威,在社交领域微信官方就是权威,在新闻热点领域,专业媒体就是权威——这是一种自上而下的服从和支持。

我们之所以会相信并支持权威(官方)的话,除了权威带来的信任感和可靠性之外,还源于我们无法拿出更好的方案。

如你想要知道真实的微信生态内自媒体公号、小程序活跃度的排名,任何第三方的解决方案都不足以和官方的数据靠谱。

或许就像张小龙在QQ邮箱留下的那句话:

“你说我是错的,那你最好证明你是对的。”

第二个关键词是“选择成本”。

为了搜寻到心目中想要的信息,我们会有一系列的备选集,而从这些备选集合中做出择优决策的成本可以视为“选择成本”。

本质上,是我们面对海量信息,出于成本最低原则,我们会选取最容易获取最简单而又可靠的那一个,权威的存在使得这个成为可能。

(广告学的品牌概念之所以能成立,部分原因也是品牌在消费者购买决策中,起到了降低决策成本的作用。)

产品案例:

(1)权威机构公布的排行:如近些日子工信部官方公布的中国互联网公司排名,即使媒体第三方对主流互联网公司都有N种分法。

显然大佬和大众们都更相信这份排名,即使我们都不知道这份榜单是如何计算的排位。

此类还有福布斯富豪排行榜、体育界运动员积分排名等。

(2)官方平台公布的数据排行:对于一些结果往往由于官方平台占据统治地位和数据优势,他们能够对平台的参与方如京东APP的手机单品排行榜、同花顺APP的股票涨幅榜(当然数据源头还是证交所官方)做出数据分析来公布榜单。

这对用户造成了官方排名的认知,自然减少了选择成本。但此类榜单严重依赖平台的价值背书,这某种程度上代表了官方的权威。如若与实际不符合,很容易导致信任资产的损失,在交易中,信任是最宝贵的资产。

(实际上,18年京东618结束后,小米和华为都说自己在618中销量第一,出现了此类乌龙,后来辟谣说是算法维度不一样~)

产品启示:

(1)“寻找权威型”排行榜形成的条件

“寻找权威”型的前提需要做成一定的规模,形成品牌号召力,这个对于一般产品是难以打造其权威排行榜的。

所以,不建议尚未形成平台效应产品试水“寻找权威”型排行榜。

除了平台型产品之外,还有一个必要条件就是——SKU数目够多。如:豆瓣的电影排行榜、网易云音乐的新歌排行榜等,这样才能体现从多选少,减少用户难以支付的选择成本。

(2)可作为盈利模式

实际上对于拥有巨量的平台型产品来说,交钱上榜或者付费竞价排名已成为产品盈利的生命线。

这里面有两个典型产品:

一是百度,不多说了,百度的搜索竞价“凤巢”系统一直被人所诟病。

还有一个是APP store ,应用商店其实是一个现金流产品(引波士顿矩形模型),还是每个互联网用户的刚需产品。

如苹果iOS应用商店,刚刚(18年7月)登顶第一个万亿美元市值的苹果在17年的苹果公司财报中,苹果有14%收入来源于互联网业务(预计2020年将达到20% 非常可怕的数字),而互联网业务的大头收入则是APP store。

苹果商店虽然除了部分低付费应用向用户收费外,绝大多数收入来自开发者投放的广告和分成。

同理,国内的安卓商店也是如此,拿小米举例:

雷军说硬件综合利润率不高于5%,暂且不说5%究竟在行业是低还是高,小米之所以这么说,是因为把利润来源的大头赌在互联网业务的收入中。

以苹果商店为例:

一款APP想要冲榜到付费榜top10的位置,需要的每天推广费在60-90万,单CVC(用户获客成本)在3-10元,这还是目标用户转化比较好的情况下。这其实,是喂饱了排行榜的设计者(对于冲榜的开发者来说,用户在商店下的不是应用,是白花花的银子)。

(3)注意事项

提交多种明显竞品的服务或者产品如百度淘宝搜索(SEM)/58赶集(置顶付费)等具备商业化变现属性的产品,在利用排位进行盈利时,必须考虑用户体验和重视排行榜的权威属性。

如果是售卖的广告位,需要显式告知用户(如淘宝式样的标签),以免造成不必要的伤害。

二、参与比较

排行榜秘密之二:个体的努力需要参与到群体的比较以满足其参与感和虚荣心。

观点分析

我们将从4个心理学理论中来探讨这个秘密,在这里,希望尽可能地从人性心理的角度挖掘简单的“虚荣心”背后的心理驱动。

(1)“人性七宗罪”之虚荣

心理学大师弗洛伊德说过:

“一个人做事的动机不外乎两点,性冲动和渴望伟大。”

性冲动不多说你懂得;而这里的渴望伟大可以理解为虚荣攀比心理。

攀比在心理学上被界定为中性略偏阴性的心理特征,即个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。

当不同的行为之间存在差异和比较的时候,我们会不自觉将自己与他人比较,并且希望总是比他人更强。

如微信运动的微信步数有一个设计,也就是在你的步数超过好友并且占据好友top1的时候,微信运动会在你的个人主页显示你的成就。即占据多少好友的榜单,同时,你自定义的背景图还会出现在好友的封面。

这个细节极大地满足了我们的虚荣攀比心理,若想要占据别人的榜单,那就行动起来,增强了黏性。

(2)“马斯洛需求层次”

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出,书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

其中第四层,我们希望得到被尊重,我们的努力和付出希望能得到别人的赞赏和肯定。而当个人的行为(用户行为)达到一定成就的时候,就会产生自我实现的需要,这种感觉一定形成,就被形成巨大的满足感,对于用户的留存具有很大作用。

想象一下:上学之后你用功读书,考到班级第一名,班主任把成绩表公布时候,你心里充斥着的满足感吧?所有同学也都会向你侧目斜视。

(3)“锚定效应”

生活中,我们会为了减轻认知困难,降低认知成本。

为了评估量化当前事物的价值总是会找一个对标物,这个过程中,就是寻找”锚“的过程;伴随着锚定效应的发生,本质是一种先入为主的心理表现。

可以给出这样的定义:在对某人(某事)做出判断时,易受第一信息的支配,就像沉入海底的锚一样把我们的思想固定在某处。

别人家的老板、别人家的男朋友、别人家的孩子,都是这个意思。

淘宝上的商品落地详情页:原价灰色展示,再以放大亮色展示的优惠券,有的商铺在在展示图片上标注到手价再减一层,三层轰炸,两个锚,你要是真看中这款宝贝儿了,你不买算我输。

同理,星巴克的中杯、大杯、特大杯,已经自动过滤小杯了,大多数人都是选择大杯,还是因为锚的存在。

再比如:商店货架成列的逻辑,你会发现上层商品的价格不是同价排列的,为了刺激你的消费,设置高价的低质量商品锚就是让你产生看起来差不多的商品,选择便宜点的 有一种赚了的感觉,就这样上套。

同时,可以在分析一层,寻找锚定其实也是自我寻找确定性的结果,在产品大咖梁宁的产品思维30讲中也着重讲过这个点,确定性给用户的安全感和依赖是非常重要。

通过锚点效应得到的结果,会让你试着去比较,比较比你排行靠前的人,从而引导你的用户行为。

(4)劳力成本

也是心理学名词,认知不协调的一种特殊情况。

意思是说:

“你在一件事或某一事物上投入了很多精力,便会对其结果期望过高,从而对这件事或事物的价值评估过高。”

也就是:我们更喜欢那些花费时间、需要更多挑战的才能得到的东西;比如:某些网站的邀请码机制,提高了门槛,用户付出了成本,前期会更加珍惜用以提升活跃度。比如:追男女朋友,越容易得到越容易失去。

如果说锚定效应是自身和他人比较,那么劳力成本就是本体内的比较。

花费时间投入精力的你也会做前后比较,如看看本月的KPI达成了没——要是提前达成了,你会开心地像个二百斤的猴子。

也印证一句话:有些同学总是会说,为什么我爱你这么多为你付出这么多,你还是不爱好,还是不给我加薪——按照劳力成本的论述,部分原因其实也在于我们太看重这个事情,导致对其期望过高。

以上四种心理学分析都命中我们总会不自觉做比较,好像一切行为都被左右着,这并不一定是坏处,合适的比较将会使得我们更加有动力去完成这些决策。

当然,也有利于产品同学去深入洞察这些潜在的“阴暗面”并加以放大和利用。

产品案例

(1)微信读书的排行榜设计很值得参考,我们分为表现层、交互层和逻辑层三层来分析其设计。

表现层上:

在UI设计上处理得和其他产品差不多,但也比较得很细腻。根据阅读时长计算的排行榜,在第一名的位置会在其头像处挂上类似“皇冠”的挂件,其排名数字也会显得亮色。

同时还在前一页(我的页面)明显得提醒本周目前排行多少名,这种小细节其实极大地满足了用户自我实现的虚荣攀比心理,排名靠前的会享受他人尊重崇拜的感觉,排名靠后(活跃用户)则是往这个方面争取。

还有一个小点,就是每周日24小时结算,每周的清空计算符合正常的上班上课作息,更加显得公平,同时也不至于导致榜单更新效率不高。

交互层:点赞、列表、兑换、隐藏功能

一是点赞:这已经是社交领域的标准动作,这是也是使用这样经典交互。你给朋友的点赞,微信读书还会通过push提醒的方式通知道你,这更能激励你去提升排名获得更多赞,也会更加活跃去结交书友。

同时这样的push也不是其他官方的推送,而是与你有关的动态,你更会接纳它。

还有一点是:对于本周尚未开始读书的“沉默用户”微信读书采取了一个高超的手段,将点赞的爱心换成类似QQ产品中的“戳一戳”设计;赋能用户,意思是通过用户间的好友关系来通知那些沉默用户(点击戳一戳后会发push通知提醒)该来读书啦,既维系了用户的好友关系,也帮助运营团队省事情,很值得学习。

二是排行榜不仅仅是展示,通过点击书友列表可以直接进入书友的首页信息,可以看到书友的书架、动态并且直接发送信息进行聊天。

这个过程也在帮你挑选那些书友更喜欢读书,无形之间帮你做了筛选。

三是时长兑书币的功能,这个其实很有亮点一个核心功能,通过积累阅读时长可以换取相应的书币用以购买电子书籍。一般下半小时换1个币 每周上限10个币)这也算是微信读书差异化的一个功能(如竞品网易蜗牛读书是每天可以读两个小时)。

四是右上角元件点击后隐藏的两个功能,关闭排行榜和分享阅读时长。关闭排行榜是给予用户选择权,有些用户认为读书是一个人的事情,是不喜欢把读书时长对比(当然他们部分还是会偶尔再打开看所以打开和关闭很容易操作)。

这点微信也处理得很好:用户视角,洞悉需求。

分享阅读时长,则是以生成精美卡片图片的形式,带有读书时长和读书字数一键分享到流量平台,这种分享形式简单直接且容易引得好友的关注和互动。

(网易云音乐的音乐/评论等等都是以此形式做分享互动,微信读书想法制作书签图片分享也是这样的逻辑)

逻辑层:

微信读书也是微信团队做的,专业团队出品必属精品。排行榜就在四个一级Tab页面的我的正中间,路径不深,用户很容易参与。

上述交互层说到的一周清空排名的“一周”,也是和其他功能绑定的,一周也是作为书币奖励的时间界限。而路径较深的分享图片到朋友圈新用户和你,也都会获得5元书币奖赏。

在《上瘾》中:触发、行动、多变的酬赏、投入 。作者总结出是一套可行的产品上瘾模型可以应用在这里——用户出于参与排名的参与感和虚荣心,会付出行动来读书。

而读书可以换取书币以购新书这种刺激形成了多变的酬赏(书币/点赞/动态排名/总时长积累等),将会使得用户再次投入到用户行为之中,形成闭环。

同时,由于参与比较也会自发扩散其书友的社交圈,想结识志同道合的书友,与读书过程中陌生的书友留下的想法和点评形成新的互动关系,并参与到排行榜中。

每一个功能都不是独立的功能,参与到整个用户路径转化过程中,这是懂用户的产品,也是把排行榜玩的很溜的产品。

这里忍不住预测一个功能点:类似微信运动捐赠步数,微信团队的尿性很可能也会推出捐赠读书时长的功能——这倒不是说将时长捐给他人以提升排名(其实也已经有了就是买书买一赠一),而是每周可以捐赠当前积累的阅读时长,以换取相应的纸质书图书资源,给到贫困地区的孩子们。

如:用户满足积累6小时的当周阅读时长后(一般一本书需要6h左右)可以选择捐赠图书时长,由微信读书官方通过某些渠道捐给孩子们。

这样有三点利好:

一是增加了用户在线时间提升了用户黏性;

二是利用公益的策略既满足了用户的自我实现,也提升了整个平台的价值,使得产品更有爱和意义;

三是可以促进生成阅读生态或者引入新的盈利模式,如用户贡献读书时长、冠名的企业负责交钱买书以换取品牌的曝光和企业社会价值的实现,这里面还有不少的想象空间。

综上诸多细节和层级间的设计,微信把排行榜功能做得很出色,对用户心理把握到位同时与其他功能点和卖点相链接,刺激用户不断上瘾。

(2)再来看一个case:Keep的运动榜单也是精心设计的结果。

keep作为一款健身运动的工具性APP,在不断运营和商业化过程中,也逐步发展成一个可以自我进行流量获取和消耗的头部级别APP,位属健身运动类APP第一名。

在分析其排行榜设计之前,我们先展示一下keep的排行榜露出位置和设计。

在最新版8月初发布的版本中,keep对APP进行了一次不小的页面升级,这导致在整个APP中至少有三个较为明显的位置可直达运动榜单。

如上图所示:keep中排行榜的玩法基本上触达了用户在多个场景下的使用习惯,如首页的不同类目中,在健身、运动、行走等都可下滑一屏位置看到排行榜;在每次结束运动后,都会在一个弹出页面中的下方位置提示你本周的排名。

在我的管理中心中,类似微信读书的排行榜一级入口也可以直达排行榜,keep对排行榜这种激励玩法的重视程度不言而喻。

但是keep和微信读书不一样,其中有两个比较大的不同:

一是微信读书这类APP有流量获取渠道。借助微信的名义和手段无论怎么样,其排行榜冷启动的成本都比其他未拥有社交资源的APP简单的多。

二是微信读书的排行榜由于阅读的属性,较为单一,只设置了读书时长的排行(虽然也可以设置其他如字数、读书本书、想法分享次数等)。

而keep由于本身产品的属性,有不同的类目,这就导致更导致本身社交好友资源不多的排行榜更难启动。

我们按照常识来:玩好排行榜的前提是——有一定的好友基数才可以支撑整个排行榜设计;要不全班总共三个人,你排名第一,那又有什么意思的?我们的征途应该是星辰大海。

于是,为了做好排行榜这个功能,keep也是拼了。

一定程度上,keep可以认为:做好排行榜也就做好了社交关系的打通。

在整个APP中,keep为了打通社交资源,做了很多细节上的设计。我们从运动前、运动中、运动后三个阶段来探讨。

(部分细节设计,目的不是分析其产品设计,而是为了验证其为实现排行榜功能的更好转化而做验证)

运动前:

虽然本次改版(8月初版本)弱化了添加好友的入口(究其原因是keep已有一定的用户存量,可以随着社区运营的节奏做适当过渡。

但总的来说,keep的添加好友做冷启动想了很多招数。

如下图,添加和邀请好友页面的途径是相当丰富了。

如通讯录好友:不仅仅是可以直接关注通讯录好友,对于尚未开通的通讯录好友,keep还特意提醒你可以一键发短信给对方,短信内容都帮你编辑好。

可以授权第三方平台,同步微博好友;

可以以生成图片或者链接的方式分享到朋友圈来邀请;

可以通过QQ邀请的方式,多个主流的流量平台都设计好,且是以相当明显简单的方式;

可以通过扫描其keep二维码的方式加好友;

可以基于LBS的地理定位,查看附近的人,这对于户外运动健身的人是高需求功能;

可以关注热门达人的推荐,以左右滑动的名片推荐,也以具体动态的形式做推荐。

鉴于形式实现过于多样,这里不再一一截图做展示。

运动中:

亲自体验过keep的同学可以知道:语音播报是默认开启的,在你跑步过程中会收到来自已有的好友或者陌生人的加油通报,好友的加油播报是点对点提醒的。

很明显,这种操作提升了加好友的频率,也创造了好友推荐的场景,同时好友添加成功率也很高。

另外一个是:在你决定运动的时候,比如开始户外跑步时,keep会依据你的以往跑步路线等技术为你推荐运动小组,小组是随机生成的,如宝安体育中心夜跑小组(系统分配的组名),这个小组里为你推荐了同一时间和同一路线的运动爱好者们,这也很好的有助于社交拓展和匹配好友的需求。

运动后:

在每次运动结束后,keep都以较大的绿色按钮提醒你希望你将运动状态和运动心得分享到运动圈,你也可以参与keep中各式各样的话题,刷社区热门的动态,为其加油和那特别明显绿色的一键关注。

当你刷到一个感兴趣的伙伴时,可以直接点击关注。神奇的是,与此同时,当你进入对方主页时,在关注旁边还可以在选择关注更多人,出现推送左右滑动的名片流,真是关注到停不下来。

综上:

整个产品的设计细节其实相当清楚,为了打通好友资源,做社区化运营也是鼓足了劲。当然,这些都将会为keep的排行榜更加好玩。

(虽然产品设计并不是全为了排行榜这一单一的玩法,但反推其社区属性,排行榜为切口的分析无疑是一条很好的分析和学习路径)

通过以上的分析,我们可以窥探到keep的排行榜好友聚合是相当花心思的,露出的路径也很多。

那么就其排行榜本身的设计呢?

其实也是可圈可点。

(keep排行榜结果页)

上面说到keep的产品属性、用户行为偏好、社交资源相对较少,导致单一榜单是玩不转的。

再次,keep做了以下的优化:

一是扩展排行的维度,每周按照运动时长计算总榜排名。同时,针对几个类目做分榜单排名。

二是基于地区排名,每天按照运动时间计算总榜,以及还按照新人设计新手榜单。

以上两种都是为了提升用户对于榜单的参与度,从而激发排行榜的功效,使得用户更能产生攀比的心理需求,最终指向用户在线时长的提升和用户黏性以及习惯的养成。

其实类似优质的产品例子还很多,洞察用户的参与排行的心理需求,如小游戏刚火的时候,王者荣耀群排行的小程序先是已经在微信群火爆起来,基本有农药玩家的群里,都会分析群排名链接。

(在此暗想:鹅厂对于用户运营排行设计真是手到擒来,最经典的QQ等级排行的设计、八大付费星钻等级排行设计、群友活跃度排名设计等等打得一手好牌)

这当然也基于腾讯自家产品矩阵和流量的优势,但对其设计必须得“拿来主义”学习学习。

王者荣耀群助手,也是不像微信读书借助微信的巨大好友流量来形成好友关系,继而避免排行榜的冷启动问题;只是另辟蹊径,通过群的玩法来实现排名的丰富度。

产品启示

排行榜设计想要达成用户愿意攀比值得攀比的效果,一个很重要充分条件就是好友基数且都是同需求的好友,这样才能构成排行榜设计成功的必要条件。

结合上述keep的分析,你可以感受到为了聚集好友资源,真是处处都是“机关”不断方便你、暗示你去关注更多好友。

所以说,keep的活跃度也一直相对较高,慢慢形成了社区氛围。

单点突破,垂直打通,很值得借鉴。

当然keep本身排行榜的设计还是有些问题,这么多入口和场景导向,但排行榜的功能没有得到更大的放大,期待以后的版本可以对此做优化升级,不至于这么多准备工作没有顾忌到排行榜的价值。

还有这里也可以总结一下:排行榜所需要的好友资源如何获取的三种方式。

一是拿来主义:对于大厂来说,拿来主义一直很正常,同系同门的产品借助大流量平台的导流是一种快捷有效的方式。微信借助QQ的好友流量,带来好友初期的爆发;微信读书借助微信背书,解决最初部分的冷启动;抖音最初的活跃借助今日头部的流量输送。

这个是正常的事情,但只有大厂的人玩得起,其他小厂只能是花钱买广告砸了用户关系了,流量很贵质量不高,很残酷。

二是自建,自建用户体系:如今日头条不断的给你推送关注的人的信息流,甚至你的通讯录好友开始使用头条都恨不得给你发一条系统推送的push,告诉你你的好友再玩。

keep更是典型,任何产品功能和运营策略都可以为此服务,且意图十分明显。使用工具,如通讯录、地理位置、兴趣偏好等等,不断社区建设推送动态信息流和好友卡片推荐等等,做到了极致。

同时,向王者荣耀的小程序玩法,不局限在自己APP中,而是直接在微信群进行裂变建设其排行榜也是十分值得参考。

三是“伪造”:这个也不失为一个冷启动的好办法,喜茶的火爆你不会单纯的以为就是好喝吧?

黄牛的带动效应也是十分给力了,聚齐了前期的人群效应,从而引发口碑和品牌。

APP也可以随机给你匹配一些用户资源后,使得排行好看,先聚人气,再挖掘你的需求和个性化。

三、关注主流

排行榜秘密之三:对主流对热点的追捧,命中我们渴望融入群体的八卦需要。

观点分析

(1)群体心理学认为:个体都有融入群体的需要,这是人寻求自我安全感的一种天性。

马克思说“人是社会关系的集合”,我们对社会的热点和主流事件有种天生的关注。这种关注哪怕和自身当前无关,这也可以视为“八卦”。

《人类简史》的作者尤瓦尔·赫拉利有一个八卦理论,他认为:

没有八卦,就没有人类的今天。

咱们的老祖宗,也就是智人,在进化的过程中遇到过很多对手,有比他们更强壮的、更聪明,行动更敏捷的,那为什么就咱们老祖宗能脱颖出呢?

就是因为他们强大的八卦能力。

智人发达的语言能力给了他们独特的优势,基本的信息传递,比如说“河边有狮子,大家别去”这种,还停留在描述现实事物的层面。

而智人的语言能力却高到可以八卦,这个能力可厉害了——不出去找食物的时候,智人就聚在一起说八卦,比如:谁值得相信,谁和自己关系更好,谁谁跑的更快等等。

智人不断进化,这种八卦的心理也一直伴随着人类的进步。我们会去主动关注某某明星出什么绯闻了,最近什么游戏大家玩的比较火,最近什么剧目大家喜欢追,又发生什么新闻段子了,不一而足总想着去凑凑热闹。

(2)有一个社会学概念叫“社交货币”。《疯传》中对社交货币的描述是:

就像人们使用货币能买到商品或服务一样,使用社交货币能够获得家人、朋友和同事的更多好评和更积极的印象。

说得更简单一点就是,“社交货币就是谈资”。当你在看新闻时事榜单的时候,你在看什么?没有这些新闻、热搜你真的会受影响?

本质上你不会受影响,这只是一类信息源。但是你的交际关系会受影响,当你的社交圈都在转一些重大热点新闻的时候, 如疫苗时间、如谷歌猜画小程序、如创造101杨超越的时候。

即使你并不感兴趣这些热点,但出于交际谈资的需要,你还是会去关注热点,关注top榜单以满足你的社交需要。许多产品正是利用这一点,推出榜单功能。

微博有一类用户,很少刷信息流关注大咖,他们最主要的获取热点的渠道,就是微博的热点排行榜。有些时候,因为自己关心的事情而进入热搜榜,那真是有一种奇妙的感觉,这就是真实的心理。

同时,“社交货币”的谈资需求也出于“恐惧心理”,恐惧远不是单单指怕蛇怕鬼这一说,真正的恐惧在于你out了,当你还在讲“什么都是浮云”我,我们已经在转发杨超越求保佑了。

产品案例

(1)微博热搜榜最经典的关注主流的排行榜设计,依据用户热搜数据做排行依据。各大应用商店的APP排行(总排行、免费/付费/畅销/各分类排行等等应有尽有)也是关注主流排行榜的设计手段,这既形成了一定的权威,也使得用户以较低成本关注主流,减少交流间的信息不对称。

不过,要是说到这里就太简单了,对于依据用户行为(如热搜量/下载量等)的排行榜设计起来是很有门道的。

这不像“寻求权威型”有官方发布,且你不知道的多维度。不也像微信读书和keep、王者荣耀助手等以你个人的真实数据作为排行支撑。

应用商店、热搜榜单、听歌排行榜单等以特定用户群的行为,作为判断依据的排行榜,大多存在“可操作”的空间,对于平台方来说则是盈利渠道之一。

如简单介绍一下应用商店的排行榜,以苹果商店为例:应用商店的发展已经催生出ASO和ASM的新兴行业,分别是应用商店优化和应用商店营销,而刷榜则是ASO优化师的一项重要法宝。

大量的开发者想要利用榜单的集聚效应,不牺一起手段去购买关键词、去雇佣刷榜团队抢占榜单位置。因为他们知道在商店中排行榜的威力,挤进去top10那对于一些中长尾的资源是多么重要,甚至是一决生死的事情。

许多APP因为自有流量的下滑,而进行刷榜等ASO优化后,起死回生的不尽其数,排行榜的能量为你想象得大得多。

同时,由于存在较大操作空间,应用商店因为ASM的存在,也是赚得盆满锅满。

苹果在18年上半年的收入14%来自互联网业务(万亿市值),而14%中绝大多数来自商店业务,商店的业务收入由来自和开发者的分成以及开发者投放的广告,这一块的纯利润相当可观。

国内某厂商说综合硬件利润率不超过5%,底气而来,不赚手机消费者的钱,那盈利渠道来组互联网收入,来自B端企业收入,但终究还是来源你的口袋。

新浪热搜也是如此,一些明星或者网红为了抢热搜蹭流量,也是有专业营销策划团队来帮助其上榜,这个ROI一直是很高,因为排行榜的存在。

(2)再讲一个B站的例子:

B站的排行榜设计非常的醒目,也给与足够多的位置展示。

在首页上方右上角的整一行留白处,特别明显的排行榜指引。不知道想看什么的小闲用户,总是会去点开关注一下B站那些鬼畜视频的排行榜,一刷又都停不下来。

B站依据其内容属性,也分为全站(总榜)、番剧、国创、鬼畜等分类榜单。

在搜索框中,原创排行榜和全区排行榜的设计也十分明显,占据了搜索入口的流量。

B站这样的设计也命中了以上的分析,引导用户关注主流,减少选择成本,增加谈资等。同时,B站的受众群体是90后00后,这类年轻群体跟风的心理更加明显,希望关注大家最爱关注最爱八卦的——即使不是我喜欢的,我也要去凑热闹,因为我知道得比你多呢。

四、自我确认

排行榜秘密之四: 对于了解真实的自己和数据下的自己,我们乐此不疲。

观点分析

人对了解自己乐此不疲,朋友圈中你会时不时看到一些刷屏的性格测试、能力测试等等,微信再怎么封禁,依然是春风吹又生。

虽然有时你明确的知道,简单地3个问题或者输入名字就能为你得到性格分析、能力图谱、今后运势等等太扯了,但是还是会去参与测试并积极分享到朋友圈里。

而这些,可以都是你内心在追求自我的确认,你迫切地想知道,在测试中的你,在大数据中的你,在别人眼中的你到底是什么样的。

如果是“参与比较”是和同类别他人作比,“关注主流”是对群体行为的关注,那么:自我确认“就是对自身的省视和理解”。

认识你自己从古希腊到现在,我们一直对此抱有十足的兴趣,而这个在如今的大数据时代,则显得更加重要和迷人。

回想一下:每到年初或者年末的时候,朋友圈里什么最火又好玩?

如下图:网易云听歌报告、支付宝剁手榜单有莫有刷爆你的朋友圈?

这也是排行榜的玩法设计之一,这些数据你平时里是没有的,往往最后都给你很大的惊喜,在与你自己都想不到的惊喜,这可自家产品的用户也带来一种很强的参与感,对长期用户留存很有帮助。

产品案例

(1)网易云音乐里有一个个人听歌排行榜 ,可以根据你的听歌的次数定做个人听歌排行,分为近期最爱听的和历史最爱听的,同时也标注出具体的听歌次数,这对于个人来说是最真实的偏好记录。

网易云音乐做的很用心,也是一款把排行榜玩得很转的产品(各总榜分类榜音乐排名的设计),这样的排行设计也有利于社交关系的形成。

众所周知,网易云音乐凭借独特的社交玩法,和UGC歌单设计以及到处都能评论等小创新,硬是从有更多版权资源的大厂所在的音乐市场立足。

想要了解你的好友,完全可以通过你爱听什么歌,听歌排行了解到你的品位,从而确定是否为“一路人”,为交友增加了乐趣,也为了解自身的音乐品位做出数据化展示(大多数人是不懂自己的)。

(2)安卓厂商如华为、OPPO等系统都可以根据的流量使用状况,如每月每周每天等时间线依据你的流量消耗排名做排行榜定制;再如有的三方系统工具类软件,可以帮你监测你手机APP的使用状况,如使用时长、打来次数等等(苹果手机据说已经在做类似功能);再如王者荣耀每周的王者战报,对局次数和成绩等等。

再比如有的翻译软件,如欧陆词典,根据你查某个单词的次数做累计,提醒你这个单词已经查过多少次,为何还没记住?

这样的标签化细节设计从有助于用户成长来说,显得尤其重要也很有创新。

试想:如查单词场景,是将查的单词一键收藏起来后放在收藏夹里再也不看,还是数据化提示你这个单词已经被查过10次,暗示你需要尽快记住,高频词汇对你很重要。

毫无疑问,我们做的每个功能都应该为用户成长做服务,而不是仅仅为了做功能而做功能。

产品启示

(1)“自我确认”型的排行榜也需要一定的数据积累,甚至如果想给用户A-ha moment的惊喜感,大数据的运用是至关重要,小产品往往难以形成效果。

且用户若是参与其中,也是希望分享出去,从而形成共鸣和社交传播。

(2)“自我确认”型产品可以使用到很多场景,其实比较今日头条的信息流推荐,算法维度之一就是依据你浏览文章的属性和标签做判断,要是你浏览的篮球资讯多,那么这类资讯就会占据你信息流的大半部分,让你更关注这些,留住你的时间。

同时,还可以解决一些看起来难以解决的问题,如微信订阅号。

苹果微信在18年7月改成了很像“信息流”的模式,但是用户反馈和数据效果都很差,但依然想试水信息流的分发模式。

而安卓微信一直未上线,在内侧版本中改过来,又改回去。

个人觉得还不如放权给用户,根据用户的使用习惯来判断,如按照最常关注的订阅号、最长浏览时间的文章属性等做筛选排序,智能化推荐文章先后顺序,既照顾了用户原来关注文章的习惯,也能继续探索信息流的玩法。

总结

没有总结的文章不是好文章。

本文主要是简单地从四个心理需求探讨了排行榜的产品设计相关内容,回答了为什么排行榜这么重要,为什么用户习惯榜单的玩法、优质产品如何设计榜单等问题。

对于排行榜设计的心理学分析,分为以下四个大方向:

1. 寻找权威:寻找权威的榜单帮助自身减少选择成本。

2. 参与比较:个体的努力需要参与到群体的比较以满足其参与感和虚荣心。

3. 关注主流:对主流对热点的追捧,命中我们渴望融入群体的八卦需要。

4. 自我确认:对于了解真实的自己和数据下的自己,我们乐此不疲。

如果你有其他不同意的地方,欢迎交流区讨论。

对于做排行榜功能的可能的建议:

1. 排行榜设计会面临冷启动问题,可以采用的方法,自建+拿来主义+伪造,具体可以参考keep案例并结合自家产品特性和场景加以研究。

2. 对排行榜与他人功能绑定,促成整个关键流程的闭环,可以参考微信读书。做每一步每一个功能点设计,都需要考虑当下的价值和未来整个产品逻辑的疏通。

3. 对非产品模块的运营玩法,可参考王者荣耀群助手或者谷歌猜画小哥的小程序+社群玩法,这类玩法随着小程序的兴起,也会越来越流行。

4. 对于通过排行榜进行商业化变现的,可以参考应用商店和微博、赶集网等产品,将用户寻找榜单作为降低选择成本和追求主流的心理需求和商业化结合,不失为一条有益的变现探索。

5. 排行榜功能本身也可视为游戏化设计的玩法,推荐看《游戏化思维》 [美](Kevin Werb)这本书找一些感觉,同时加入勋章、打擂、公益捐赠等运营活动,可能也会发生奇妙的化学效应,值得一试。

6. 另分享一个视角:在设计排行榜等产品模块的时候,一定从用户视角出发,搞清楚是否需要这类榜单、展现哪些用户最为关注的内容,如果仅次以官方视角平台视角做,那么排行榜模块的数据肯定不好看,会死的很惨。

我说的都是错的,嗯。

注:本文中相关数据和观点的引用未插入引用链接,如有误,欢迎指点。

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