恋与制作人3-16攻略,四分之三乘十六要过程
作者:本站作者1,四分之三乘十六要过程
四分之三乘十六 =3/4x4x4 =3x4 =12
原式 =3/4×16 =4×3 =12 满意采纳奥
3/4×16 =3x4 =12
3/4×16=12 9×5/3=15
2,制作人结局什么样
大结局按顺序主要: 1,罗俊模带领21剧组力挺cindy令其大为感动 2 , 卞代表找到综艺局局长要求21停播但是被局长拒绝,说这是综艺局自己的事情,接着被金多情羞辱。。。 3,卓艺珍为cindy找到当初没有播放的刚出道的录像带,里面有卞代表教她为身世撒谎的片段彻底为cindy洗刷了冤屈 4,白胜灿采访元老MC被灌醉模仿卓艺珍耍酒疯并且亲了罗俊模 5,cindy与卞代表解约成立个人竞技公司 6,一直教白胜灿的FD小哥是鬼魂。。被白胜灿称为放送局妖精 7,金宏舜在KBS局长的宴会上拍马屁中途接到高阳美的短信要求30分钟内到达选择了爱情,两人牵手成功 8,罗俊模半夜接到卓艺珍的电话要求帮她拍蚊子纠结了半天还是去了。结果在没开灯的那条路上被卓艺珍逼着表白,两人相拥 9,白胜灿上班途中遇到经纪人堵在路上的cindy虽然赢了剪刀石头布还是帮她搬运了行李,cindy很开心的跟在后面。。 然后就没什么了。。竹马cp确定在一起,雨伞cp是开放结局。。。A4倒是成了。。。
蘑菇搭配课 :《恋与制作人》结局是什么
1月23日消息,恋与制作人结局是什么?现在不少女生都开始喜欢恋与制作人这款游戏了,其中不少玩家很是很想知道恋与制作人结局是什么的,究竟恋与制作人结局是什么呢?下面一起来看看吧。 在游戏中,白起、许默、周棋洛、李泽言分为多种不同的结局。 结局一 在第六章,女主死了,没想到女主居然会死在白起手上,还有白起正宫地位确定,许墨反派。女主之前濒死过一次,记忆封印了,超能力通过重伤激发。女主能力觉醒,然后复活。 许墨把女主带到白起面前,白起在许墨面前举枪朝向女主,许墨笑了,然后白起射杀了女主。周棋洛大概是许墨的 许墨从小就开始研究了,女主记忆不完整,而且小时候受过囚禁,许墨很小就喜欢女主,但是因为两人身份原因(推测是实验者和实验对象),将情感按压在心底。 超能力者有两拨人,白起是一拨,官配是白起,李泽言,许默,周棋珞是另一波很明显就是许默说的那个自闭症音乐天才是周,周去吃的那家餐厅老板是李泽言,给许默赞助的也是李泽言,周发消息的docterx是许默。 结局二 第一章的过场动画李泽言和女主应该是孤儿院的朋友,并且是曾经2次救过女主的人,他也在寻找女主,从布丁的味道可以看出他们小时候应该曾在一起生活过。他的能力应该是操控或者停滞时间。 第二章的过场动画,白起是风,同时银杏也是白起的标志,女主的能力是预知(所以第一个梦也许是预知女主和李泽言的重逢)。[page] 第三章的过场动画周棋珞是小熊,能力应该是“光明”“正能量”,带给他人正面情绪,不知道他人爱上他是能力之一还是被感染正能量后的结果。 第四章的过场动画“循着焦糖的苦甜味”,之前以为是周棋洛,但是根据逻辑应该是做布丁的总裁,这段应该是指李泽言是旧人,而女主将寻觅到他。 第五章的过场动画,一看许默就不是什么正经攻略对象,穿白大褂的少年,抛弃了对女主的感情,丢下女主一个人,是一次突发事件里,女主要打到prefect是叫打车工具送许默回去,讲道理许默撩女主撩的这么high,内心却抗拒同撑一把伞,这表示什么? 第六章的过场动画,女主梦里白起抗拒又危险,这里还有一个重点提示,所有的梦里都是指代!
雨伞cp没有成功,艺珍和罗俊模倒是成功
3,恋与制作人大结局是什么
许墨黑化,是大boss研究实验的人。李泽言是投资人,女主和周棋洛是试验品。周棋洛为了保护女主死了,白起为了调查也死了,而李泽言是陪女主到最后的人。 电视动画《恋与制作人》改编自芜湖叠纸网络制作的恋爱手游《恋与制作人》,由MAPPA负责制作。 扩展资料: 角色介绍 1、李泽言,华锐集团总裁。大学时期开始自主创业,用八年时间创建了华锐集团商业帝国。果断、任性,只讲规则,不谈感情,所做的一切都是出于对公司利益的考虑。看似冷漠,其实内心也有柔软的角落,会对弱小的事物产生保护欲。 2、周棋洛,超人气偶像。童星身份出道,在成为巨星路上付出了很多努力,乐观的他并不会被小小的挫折击败。是一个像太阳一样的人,性格阳光开朗、坦率真诚。偶像只是周棋洛表面的职业,他还拥有着不为人知的身份和人生目标。
恋与制作人还没有结局,网上的结局只是网友们造谣的
恋与制作人结局有哪些? 在游戏中,白起、许墨、周棋洛、李泽言分为多种不同的结局 目前暂时没有结局,游戏更新到第十章,已经有很多的剧情呈现了。 1.周棋洛 能力,绝对吸引 周是许墨的一个试验品,之前是孤儿院的一名自闭症患者,有超高的音乐天赋,和女主(被囚禁状态)有过接触。 周发消息的DocterX是许墨。 2.李泽言 能力,控制时间 李泽言曾经在小时候和女主有过见面,而且是在被囚禁的地方,被女主救过。 后来女主出车祸,也是李泽言救得。 在第十章最后的剧情,李泽言和女主相认了,并且李泽言说了要保护女主。女主作为queen的力量在第十章觉醒。 3.白起 能力,风场控制 白起是一直从高中喜欢女主的人,也是游戏中作为警察的正面形象。可以说,即使所有人接近女主有目的,但是白起永远不会害女主,Black swan是反派,而白起是要追查他们的人。 4.许墨 能力:未知(目前来看应该是大脑控制,催眠,幻境化形等。) 第十章,许墨在小时候与女主做过约定。但是失约了,因为家里人出车祸死掉。也是这个原因和女主接触后,觉醒了能力。对超能力进行研究,并且因为能力失去了情感等。 目测后面第十一章的剧情,许墨会出现黑化的情况。 恋与制作人结局是什么 在游戏中,白起、许默、周棋洛、李泽言分为多种不同的结局 结局一 在第六章,女主死了,没想到女主居然会死在白起手上,还有白起正宫地位确定,许墨反派。 女主之前濒死过一次,记忆封印了,超能力通过重伤激发。女主能力觉醒,然后复活。 许墨把女主带到白起面前,白起在许墨面前举枪朝向女主,许墨笑了,然后白起射杀了女主。 周大概是许墨的一个试验品,之前是孤儿院的一名自闭症患者,有超高的音乐天赋,和女主(被囚禁状态)有过接触。 许墨从小就开始研究了,女主记忆不完整,而且小时候受过囚禁,许墨很小就喜欢女主,但是因为两人身份原因(推测是实验者和实验对象),将情感按压在心底。 超能力者有两拨人 白起是一拨 官配是白起 李泽言 许默 周棋珞是另一波 很明显就是许默说的那个自//闭症音乐天才是周,周去吃的那家餐厅老///板是李泽言 给许默赞///助的也是李泽言 周发消息的DocterX是许默 第一章的过场动画 李泽言和女主应该是孤儿院的朋友,并且是曾经2次救过女主的人,他也在寻找女主,从布丁的味道可以看出他们小时候应该曾在一起生活过。他的能力应该是操控或者停滞时间 第二章的过场动画 白起是风 同时银杏也是白起的标志 女主的能力是预知(所以第一个梦也许是预知女主和李泽言的重逢) 第三章的过场动画 周棋珞是小熊 能力应该是“光明”“正能量”??带给他人正面情绪 不知道他人爱上他是能力之一还是被感染正能量后的结果 第四章的过场动画 “循着焦糖的苦甜味” 之前以为是周 但是根据逻辑应该是做布丁的总裁,这段应该是指李泽言是旧人,而女主将寻觅到他 第五章的过场动画 许默!一看许默就不是什么正经攻略对象! 穿白大褂的少年 抛弃了对女主的感情 丢下女主一个人顺便说一下,我一直对许默没啥好感,是一次突发事件里,女主要打到prefect是叫打车工具送许默回去,讲道理许默撩女主撩的这么high,内心却抗拒同撑一把伞,这表示什么? 第六章的过场动画 女主梦里白起抗拒又危险 这里还有一个重点提示!所有的梦里都是指代!
4,《恋与制作人》你最喜欢哪个角色的设定?
《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司开发的一款面向年轻女性用户的以恋爱为主题的角色扮演游戏,于2017年12月20日发行。游戏基于抽卡养成的玩法开展。玩家以女主角的身份负责经营一家影视制作公司,历经各种离奇事件,邂逅四个不同类型的男主角,并与他们培养感情。角色设定有男主角和女主角,我最喜欢的是男主角里的许墨。 许墨,手游 《恋与制作人》中男主角之一。恋语大学客座教授,博士生导师,天才科学家。真实身份为Black Swan组织的Ares。许墨外表看起来,是个儒雅清俊的年轻教授,气质卓越出众,即使是在茫茫人海中,也能让人一眼就认出他。 我最喜欢的还有他特别喜欢笑,许墨很喜欢笑,平时和他人相处时基本都会露出随和迷人的笑容,只是有时他的微笑会包含别的东西。短短的故事,却有着深深的内涵,在许墨的世界里,他看到的所有的东西都是黑白的,在他的世界里,那么多年以来只有黑与白。 我还喜欢他的其中一点就是他有很多经典语录,其中最喜欢他说的一段话就是:“但有一天,一只天鹅,不,应该说是一只蝴蝶。一只蝴蝶飞到了他的面前,画家惊讶地看见了这只蝴蝶的翅膀上有各种各样他之前从没有见过的美丽的颜色。那些颜色随着蝴蝶翅膀的扇动变得更加生动迷人,画家就整天画这只蝴蝶,从不疲倦。但是敏感的画家又怕蝴蝶终有一天会厌倦在他身边,于是就想办法抓捕蝴蝶,把他放进玻璃罐,这样蝴蝶就永远离不开他了。" 《恋与制作人》角色设定有很多,每个角色都有着不同的特点,那么你最喜欢的是哪一个角色呢》?可以在评论区留下你的观点。我们可以一起讨论哦。
我最喜欢许墨的设定。许墨是个天才科学家,因为《神探伽利略》,我对理科类的天才特别有好感。
为什么大家都喜欢恋与制作人?愿意为各位老公花钱? 1、为什么放着其他精致的国产游戏不选,而选择《恋与制作人》这样简单粗暴的游戏、2、女性玩家在虚拟角色身上花钱的意义、3、为什么不通过真实的恋爱或者观看电视剧来满足自己对恋爱的需求、 我说一下我自己的情况,性别女,《恋与制作人》微微氪玩家,日系乙女游戏爱好者(会买游戏本体和一定数量的谷子)有过恋爱体验。 先纠正两个问题: 1、乙女游戏女性向游戏逆后宫游戏 由于本题目下有很多人还不太了解什么是乙女游戏,甚至把乙女游戏说成是galgame性转,说刀剑乱舞是乙女向游戏的内容出现。 所以我们先来聊聊什么是乙女游戏,根据日文wiki的说法,乙女游戏指的是女性向恋爱游戏中,主人公(玩家)是女性的游戏的总称。 这里有个包含关系,女性向游戏>乙女游戏。也就是说在女性向游戏下面还有许许多多其他的分类,比如bl游戏呀,逆后宫游戏之类的。 这几类游戏的玩家有所重合,但只能接受其中一类却不能接受其他类型的玩家也有很多。 昨天我还在微博上看到了关于《恋与制作人》究竟是否是乙女问题的讨论:因为按照目前的游戏机制,恋与制作人的女主角在同时攻略4位男性角色,更符合逆后宫游戏的定义。但因为这个和题主的问题关系不大,在这里也就不深入讨论了。 我们可以把《恋与制作人》简单理解成是以女性为主要受众群体的模拟恋爱游戏(但我拒绝把《恋与制作人》单纯归类到模拟恋爱游戏的做法) 2、adv游戏粗糙 有些人说“说实话,稍显简单的绘画,人物动态仅限五官在动,更别说建模。这么低成本无诚意明摆着圈钱的游戏还这么多人沉迷。” 事实上不仅是《恋与制作人》,很多adv游戏都是这样的,《fsn》是这样的,《白色相簿》是这样的,《薄樱鬼》是这样的,《剣君》也是这样的。 adv游戏有着自己的模式和规则,如果只因为adv游戏的这些特征就说这个游戏粗糙圈钱实在是不够客观。 我想大多数对adv游戏无感,甚至讨厌这类游戏玩家的人都会有过这样的看法:不就是几个立绘表情来回换,鼠标点点点,屏幕戳戳戳。毫无游戏性呀!我还不如去看小说呢! 我没有办法代表其他游戏玩家,但对于我来说,这样的游戏对于我确实是有游戏性的。我很喜欢这种游戏形式,比小说多出更多的文字和声音信息,同时作为玩家我又是真正的参与者。这种体验是其他媒介不能带给我的。至于为什么乙女游戏不朝着题主说的“精致”方向走(live 2d、建模)我也不是很清楚,但没钱应该是其中一个很大的原因。乙女游戏的销量并不是很可观,毕竟psv市场占有率就不高。 在了解了什么是乙女游戏,以及消除了对adv游戏模式的偏见之后。终于可以来聊一聊《恋与制作人》这款让无数人产生优越感的游戏了。我并不认为这是一款优秀的、精致的游戏。但确实是国内质量数一数二的,专门以女性为目标群体的手机游戏。 1)对手机游戏的清楚认识:尽可能的占据你所有碎片化的时间 手机并不是专门玩游戏用的,但他便携,使用率高,人人都用得上。这些手机独有的使用习惯使得手游和传统意义上的掌机、主机游戏都不一样。几乎所有手游的门槛都很低,免费下载让安装游戏几乎变得没有成本,在操作上也尽量化繁为简,让更多的人都能参与进来。主线剧情就分割成相对完整的,可以在几分钟内体验完的若干个小节。用来摸鱼打发时间刚刚好。 手游是快餐式的,是在短短的几分钟之内就能满足玩家娱乐需求的类型游戏。而传统的剧情流游戏则需要用户投入大量的时间与精力,主角出新手村—1个小时,主角认识队友a—1个小时,主角认识队友b—1个小时。感情的升华是一个量的积累,拿以分钟为单位的手游和拿小时做单位的主机游戏比剧情我觉得并不是很公平,因为他们的服务对象不一样,或者说玩家在这两种平台想体验到的东西是不一样的。 2)抽卡:付出、养成、忠实度 在上文中也提到了,感情的升华是一个量的积累。手游玩家往往没有办法像主机/掌机游戏玩家那样通过投入大量时间体验剧情与角色共情。所以制作方只能想别的办法来提高玩家的忠实度,这些方法我们也很熟悉啦:氪氪氪,肝肝肝。当玩家投入了大量金钱or无数碎片化时间之后,这个游戏就变得与众不同了。就和炒股一样,我投入了大量了成本,但股票套牢了,即使想退坑及时止损,也要做一段时间心理斗争的。 另一方面,《恋与制作人》ssr的低出货率也为新入坑玩家的忠实度提供了保证,欲望会引导着我们选择抽出第一张ssr后再做打算。所谓更难得到的也就更加珍惜,玩家对纸片人的感情会随着剧情的深入(投入的时间)与欲望的满足(投入的金钱)逐渐升华,还是刚才的投入与回报问题。这里就不再赘述了。一旦玩家和纸片人之间建立了感情,就会自动变成制作方的水军和取款机。没有什么比表达对纸片人的爱更简单的了,花钱是最直接的一种。纸片人的生命是靠钱延续下去的,只有让制作方有的赚,我喜欢的纸片人才能在一个又一个作品里出现。当然大多数花钱的时候并没有想那么多,心理活动基本就是:呀!他真好看,买买买。 3)方便快捷的恋爱体验 恋与制作人的恋爱体验也是快餐式的。下载手游不需要什么成本,删除手游就更不需要什么成本了。要想让用户在极短的时间内对一个游戏产生兴趣,就一定要在最开头就给予用户最大的刺激。四位男主的设定确实过于模式化,但这样的好处是玩家可以在极短的时间就对四个陌生角色有一个基本的了解和认识。就像那种大型偶像团体一样,在村外综艺卖单一设定吸引关注度,在村内综艺全方位展现自我魅力加深观众对自己的了解。虽然一上来四个池面轮番对女主角献媚这种事儿实在是太玛丽苏了,但玩家也没有事先填写性癖调查报告,制作方只能一口气儿都怼给你看看有没有你中意的对象。只要有一个能吸引到你,那就算完成任务。在以后没有钱抽不到ssr等级不够打不了剧情的时候,玩家可以尽情体会想见不能见的伤痛和细水长流的恋爱。 我的观点其实很简单,《恋与制作人》是一个快餐型的手游,它轻松大众又有一定的娱乐性。因为这只是我们生活中很小很小的一部分,所以不管是他不够精美又俗气的卡面还是傻白甜的剧情都可以一笑置之。我本来就没有期待通过这样的东西获得些什么。令我觉得好笑又气愤的是一些自视甚高的“资深玩家”,怎么讲呢,就是那种拿ns和ps4比屏幕大小,拿vr和红白机拼沉浸式体验,拿贪吃蛇和斗地主比社交型,拿波特和林克比谁当下酒菜更好味的感觉? 1、为什么放着其他精致的国产游戏不选,而选择《恋与制作人》这样粗糙的游戏 答:我觉得同时玩儿好几个手游的人才是大多数吧?《恋与制作人》只是游戏文件夹的其中之一罢了。而且从目前的情况来看,在国内市场没有《恋与制作人》的竞品(轻松、碎片化游戏时间、几分钟就可以感受到的恋爱、相对大牌的声优、虽然俗气但尚可以接受的立绘)这些要求我无法在您提到的《阴阳师》里获得满足。 而且,这个游戏并不粗糙,对于女孩子而言,是很好玩的游戏。 2、女性玩家在虚拟角色身上花钱的意义 答:自我满足。 我花钱我开心。 3、为什么不通过真实的恋爱或者观看电视剧来满足自己对恋爱的需求 答:因为术业有专攻。乙女游戏里的纸片人存在的目的就是和我谈恋爱,在这方面他们太专业啦。我既不需要承担责任(可以随时更换攻略对象)又没有风险(一天同时攻略十个男性/女性也不会感染性的脏病哦),几个小时就可以体验一场完美的恋爱。很实惠。 比起各种自以为是的直男,舒服多了明白吗?
白起这个角色我很喜欢,因为他是正义感最强的一位,在游戏中,他是一位令人向往的特警。
学长,在这个游戏正式开服之初,英俊帅气占有欲爆棚的学长白起以其独特的魅力成为游戏中最受欢迎的人气之王。
5,4大行动方法,让你的目标达成率提升300%_
我们经常听到这样一句话:
一个行为,只要坚持21天,就能养成习惯。
然而通常情况却是:一部分人坚持21天之后就以为自己有了这个好习惯,结果可想而知……而另一部分人在反反复复中败下阵来。
改变的确是件极不容易的事情,因为改变要对抗的通常是经过数百万年进化而来的,深入本性的行为习惯,单靠21天的意志力是远远不够的。
行为科学家最新研究发现,习惯问题仅仅占到我们行为的40%,有一半以上的生活和工作问题光靠养成好习惯是解决不了的。这就是为什么即便坚持了21天,或者更长的时间,一旦松懈下来,我们很快又会回到原来的行为习惯。
当然,这个时候,成功学的鸡汤会针对上面的问题给出标准答案,坚持!比你强大的人都在坚持,你更要坚持!
然而让我们坚持下去的“意志力”就像个电量有限的蓄电池,这个地方用得多了,别的地方能调用的总量就会变少。总是靠意志力做一些很难的事情,就像在用一节金霸王电池给10部iPhone狂充电——一下子电量就没了,你要做的事情也就坚持不下去了。
那么,有没有一种办法能够更好地持续一个改变,并达成最终的目标呢?
1.
做一些小小改变,你的意识就会跟着变
前人智慧教导我们,行为的改变始于意识。拿起一本励志或商业心理自助类图书,它会告诉你,如果你想要克服自己的恐惧、做个更优秀的销售员, 或者过得更幸福,你需要改变自己的思考方式。传统的心理治疗师或许会在教那些想要感觉更好的人时说,要用类似“我很好,我很聪明,大家都这么喜欢我”这样的警句,放弃原来的消极自我对话。
但是经过多年的心理治疗,阅读了许多心理自助类图书后,我们仍然很难控制和改变自己的意识。而且重要的是,你要耗上几年时间,甚至一辈子才能学会通过改变想法来改变行为。
那是因为,在这方面的前人智慧根本是错的。好在如今有一种更快也更简单的方法来破解大脑的秘密,帮助你坚持做自己想做的事情,它还得到了科学的支持——行为科学家肖恩·扬在他的新书《如何想到又做到》中,把这种能够重置大脑的心理技巧称之为神经记忆,亦可称之为行为在前。
举个例子,如果你想成为一个更善良的人,你不要只对自己说“我是个好人”,而是要从帮助有需要的人着手。这时你就成了一个善良的人,而这种自我认同会让你十分容易地坚持做一个善良的人。
这就是行为在前背后的逻辑。神经记忆是一套心理技巧,也是方便而快速地重置思维的方式。它们会让人重新认识自己,让人坚持做以前做不到的事情。我们可以运用行为在前这种方法来做自己想做的事,也可以用它让别人做一些对他们自己有益的事情。
2.
无需意志力达成目标,用行为先行制胜
不管是改变还是习惯,每次行为的发生,对大脑来说都是一次基于运算的决策,因为它需要在“做”与“不做”之间进行选择。然而,大脑本能的决策方式并不是依据哪个选择对我们的未来更有益,而是取决于此时此刻被这两种选择引发的生理和情绪征兆,哪个让我们感到更舒服或者兴奋。所以,你要“哄着”大脑,让它意识到改变可行。
而且,神经记忆通过这样两种心理流程来改变我们固有的认知:
第一,人们相信,如果没有非做不可的压力,自己仍然在做某件事,一定是因为这件事很重要。人们会坚持这种行为,以求与对自己重要的事情保持一致;
第二,人们通过回顾过去做的事情来形成身份认同。也就是说,人们会继续做某件事,是因为这是他们自我形象的一部分。
所以,意志力固然重要,但它并不是持续一个改变的关键。坚持做一件事的核心在于,创造一个新行为,然后让新行为与积极情绪相连,以此建立一个神经记忆,来降低改变的心理阻力。只有这样,改变才能不费力地持续下去。事实上,那些最终能够持续下去的改变,都是因为在坚持了一段时间后,产生了可见的积极结果。
当这种积极结果给我们带来自我认可、成就感、以及对未来的信心时,大脑就会很自然地将这行为与积极情绪连接起来。等到想法再次被触发时,我们的抵触情绪就会大大减少。当这种积极情绪超越了“什么都不做”带给我们的舒适感的时候,那么坚持就无需再依靠意志力,好的行为也就养成了。
大脑虽然顽固,但却十分笨,只要我们掌握了它的规则,就能很好地对它进行操控。那么哪些方法能让我们形成神经记忆,让自己和他人实现积极、持久的心理变化,从而赢得更容易呢?
3.
形成神经记忆的4个方法,制造行为在前
(1)直面让你恐惧的东西
神经记忆的第一种方法是直面那些让你恐惧的东西。让一个人多接触自己恐惧的东西,或者恐惧程度略轻的同类东西就能帮他克服恐惧。这得到了科学的支持。
在一项研究中,研究人员邀请了一群异性恋男士,这些人为自己感到焦虑,觉得自己不擅长社交,缺乏吸引力,因为他们找不到约会对象。研究人员想看看能不能破解男士们的大脑,改善他们的自我感觉,从而改善他们的约会生涯。研究人员让男士们跟女性配对,进行12 分钟的交谈,他们报告说,自己感觉没那么焦虑、没那么恐惧社交了。到了第二天,交谈带来的效果并未消失:研究人员在6 个月后对这些男士做了跟进调查,发现跟最初的情况比起来,他们对社交的感觉舒服多了,而且更常出门约会了。
改变你的手机或者电脑的锁屏密码同样是一种行为先行的手段。比如你想在两个月后参加一个半程马拉松,可以先把密码设置成跑步的拼音或者英文。当你每一天输入密码时,都能让自己的心理和身体增加对跑步这件事的认同,你也更容易开展持续的练习。
(2)用动作提升你的自尊
大多数人往往以为,自尊是完全内在的东西,但研究人员发现,人们的信心和自尊会受一些看似无关之事的影响。
一项类似的研究考察了人们的自尊是否会受到“用哪只手回答问题”的影响。按研究人员的要求,参与者写下自己最符合将来职业发展方向的个人素质。要求一半人用常用的右手(惯用手)来写,另一半人用不常用的左手(非惯用手)来写。他们所写的内容大多是:工作努力、态度积极、灵活上进。接下来,研究人员请他们评估自己的整体自尊,以及对答案中列举的个人素质有多自信。
结果较之使用左手写下答案的学生,用右手书写自己所具备的正面素质的学生自尊评分都更高。原因在于,当人们回顾自己的工作时,如果字迹潦草、显得不够自信,就会让他们对自己缺乏信心。
运用简单的手段,就能影响我们的信心,比如在与竞争对手谈判时,为了增强自己的自尊心和自信,你应该做出强有力的动作。如果你是坐着的,就往后倚、目视高处并讲双手交叠放在脑后;如果你是站着的,就需要让双脚在地上放平、抬头挺胸。
(3)制造一种身份认同
有一项系列研究请人们回答他们参加投票选举的概率。所问的问题有两种措辞方式:“去投票对你来说有多重要”或者“身为选民,去投票对你来说有多重要”。看到前一个问题的人,要思考的是做某事对自己来说有多重要;看到后一个问题的人,要思考的是成为某类人(会投票的人)对自己来说有多重要。让人们重视选民的身份,而不是只强调他们关心投票,能够让人们采取不同的行动。那些认可作为选民对自己很重要的人,投票率更高。
你也可以通过 “做不到之前先假装做到”的方法扮演你希望成为的角色。你想不再拖延吗?不妨创建一个治疗拖延的自助小组或播客,成为一个治疗拖延团队的领导者。教导他人怎样停止拖延,也能让你自己更容易停止拖延的习惯。
(4)自己选的更容易完成
那些自愿决定去做的事,比如决定自己想要这份工作而非那份工作,自己选定完成工作任务的日期,会有更大的概率坚持到底,实现预期。
这种方法可以称为“让选择变得容易接受”。想让他人对某件事持接受态度,可以给他们提供若干选择,请他们挑选。如果这是他们的决定,而不是你的,那么,他们有更大可能将该选择坚持到底。
如果某个APP能让用户从选项里做选择题,它其实就开始运用神经记忆手段了:让用户信守这一决定。如果人们回想起自己曾说过,使用这款APP是为了减肥,他们就会专注地想要坚持用该软件来减肥。如此一来,该应用程序就通过让人们做出选择,成功地赢得了用户。
让选择变得容易接受这种做法的关键在于:要让人感觉是自己主动选择的。如果一个人感觉自己是被迫选择做某件事的,就会适得其反,就会让他不愿意坚持下去。
最后,如果你发现你生活开始变得一团糟,发现做一些事情坚持不下去,请静下来问问自己的状态、理解自己的状态。
期待你的行动。
-END-
老规矩
5本
《如何想到又做到》
送给大家
活动参与方法如下
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在【我的印象笔记】公众号中
输入密令“做到”
注意
在【我的印象笔记】公众号的
聊天框中输入“做到”
不是在印象笔记哦
2018年12月12日,公布抽奖结果
各位记着回到 【我的印象笔记】
在聊天框中输入「中奖结果」
看看自己是否中奖哦。
6,如何让周围的人都“听”你的?_
距离2019年还有 55 天 -
点击上方 蓝字 把我们设为星标吧
周四晚六点,奔奔正准备下班回家,但,一通电话把她打回了座位上。
原来是上周给设计部的需求,还没有开始做。一问才知道,设计大大们最近太忙,直接给漏了。最后,她也只好一起加班。
而这,已经不是她第一次因为对方不配合自己工作临时加班了,挠破后脑勺的奔奔想不明白:到底怎样才能让同事配合自己,顺利完成工作?
坐在奔奔对面的叶子,是部门小组长。但她似乎还没做好当小组长的准备。
平时,想让组员一起合作一个项目,总是很难推进,要么没有积极性,要么就是做得十分不乐意。
心累无比的叶子想不通:到底怎么带动他人共同完成一个期待的目标?
即便,是回到家里和生活中,想带动身边的朋友,和自己一起做点儿什么有意义的事,也是难上加难,吃力不讨好,只能渐行渐远?也不知道:如何才能影响身边人,和自己一起实现梦想?
通常,这些时刻不仅让人很恼火,还很让人沮丧:是因为我们沟通能力太弱吗?是我们人微言轻吗?是别人根本不把自己当回事儿吗?
其实,都不是。我们只是还不知道:如何有效地影响他人,让周围的人都“听”自己的话。这其实就是我们说的,“领导力”。
但我们对它总有一些误解:觉得 “领导力,不是领导不用学”、“没有领导梦,何必学领导力”。
而事实是,我们生活中几乎每时每刻,都和领导力有关
职场上:小到一个设计协作的顺利完成,大到让所有人认同团队愿景向一个目标迈进;轻到怎样获得同事或者下属的尊重配合,重到如何带领一个公司在紧急时刻转危为安。
关系里:面对家人和朋友,怎样获得他们的支持?面对家里的孩子,如何让ta“听你的话”?面对伴侣,怎样彼此影响持续成长?
生活中:你想要做到一次早起、下班后想要坚持学习和运动、想要把Flag立住不倒、想要改变自己的坏习惯……
现实中,我们有80%的困扰都来自——不知道如何正确地影响他人和自己。
那么,到底怎么练就这项能力呢?
世界前沿的科学领导力
认为构成我们的 “量子”是问题关键
过去,我们常常用“规则”、“制度”、“惩罚”、“绩效表”来试图制约影响他人达到我们的期望目标。
但我们都从根本上忽视了“人”。
随着世界前沿科学量子物理学的发展,传统唯物的粒子观被颠覆,这意味着:我们看待宇宙、生命、人和事的观念也需要更新。
而在发现、理解量子思维后,我们越来越能洞悉组成自己内在的因素、影响自己思想、看法及行为状态的东西是——量子态的能量层级。
▲ 世界管理学大师最新演讲表明:量子力时代已经到来
海尔的CEO张瑞敏提到:“西方的管理在我看来更像是在做“量化管理”,而不是“量子管理”!21世纪将是量子管理的世纪 ”。
量子是什么意思?举个例子,就能理解:
回想一下,当你感到情绪低落的时候,是不是连抬起一个10斤的箱子都觉得困难?但当你情绪高昂的时候,却好似一个可以瞬间上阵杀敌的勇士?
这其实就是“能量”的作用,世界前沿的量子物理学已经证明:我们每个人都是由能量组成,一个人的能量的状态和量级,决定了他的生命的质量和进程。
也就是说,你想要一个人听你的话按照你的想法做事,你必须学会洞察他的能量状态,并且有效影响他的能量,才能达到你想要的目标。这是解决上面所有问题的关键。
▲ 这是美国著名科学家大卫·霍金斯与获得诺贝尔奖金的物理学家合作,通过近30年的科学研究实验——人类意识能量振动频率标度值(能级)的17个层级
从能量层级定律来看,如果一个人想改变身边人,想改变团队,想改变自己、家庭、身体,或者想改变命运和世界……首先要改变的,其实都是自己的能量状态。
但同时,大量的科学研究数据显示,如果没有特殊事件发生或高师点悟,这个世界上的绝大多数人,终其一生,意识能量层级的提升也不会超过5 个点。
所以,为了让行动派社群的伙伴们更快地在职场中进阶升级,在生活中轻松有效地影响他人,实现自己所想的人生,行动派社群为大家请来了:
中国量子领导力第一人Max洪铭赐老师
用一天时间为你揭晓“量子领导力”的要义
让你掌握时刻都能派上用场
轻松有效影响他人的科学指南
行动派社群 x 量子领导力
2018年末特制公开课
仅开上海 、重庆两场
限量学位 ,报完即止
导 师 介 绍
▲ 洪铭赐 Max
被誉为“IT创业教父”、“创客首选导师”
曾任腾讯电商旗下易迅网的首席战略官
美国硅谷ENX公司创始人
哈佛大学OPM总裁班研究生
工程本科、台湾交通大学MBA
30 年 领 导 力 实 战 经 验
曾 带 领 Acer 拉 丁 美 洲 团 队
在 4 年 间 做 到 市 场 占 有 率 第 一
Max老师不仅是企业家,也是领导力实战专家。
在上世纪90年代,拉丁美洲被欧美公司当成“垃圾场”,但对于台湾来说是个大市场。
但当时,Max老师的团队由世界各国的同事组成,在基本的沟通都成问题的情况下,他带领团队用 4 年时间拿下市场占有率第一的霸主地位,比IBM和HP加起来还高。
▲ Max和宏碁创办人-施振荣先生及墨西哥合伙人-罗哈思 先生;拍于宏碁拉丁美洲公司独立后,在墨西哥上市前合照。
2000年,Max离开宏基,创立了美国硅谷ENX公司,在互联网浪潮下,成功转型。2000年互联网泡沫后,重整组织与商业模式,在一年后成长至 一亿五千美元的网上授信额度。
2008年,被誉为“IT创业教父”、“创客首选导师”的Max老师,回到国内不久就成为中国第一家电商公司-新蛋集团中奥硕的总经理。
先后到富士康、腾讯易迅网高管层任职,7年时间里,Max在诸多大公司里创造了不凡的成绩。
将 量 子 领 导 力 应 用 于 商 业 投 资
获 得 投 资 总 估 值 50 亿
Max老师把自己的企业管理经验、人生经验、禅修经验……梳理成了完整可行的互联网创业理论体系《云微战略》。
随后,他意识到一个真正有价值的创业者,仅仅有战略思维是不够的,他融合了西方管理科学和东方智慧,推出《量子领导力》。
▲ 2018年3月,Max老师受邀登上TEDx@FuXingPark,分享量子领导力
他把量子领导力应用在自己的商业投资上,也获得了令人惊喜的收益:成功孵化“发网”、“俺来也”、“乾坤好车”,“车位管家”、“朴道水汇科技”等十数家互联网公司。
目前,总估值超过50亿,价值增长率平均超过20倍,打造出了市场上少有的集企业战略实务与高效创业融资方法的学产融平台。
高 管 创 业 者 们 都 在 学 的
领 导 力 课 程
新华都商学院林桦副院长如是说:
量子力学是一门科学,而领导力是一门艺术,量子领导力很好的将定量的科学与感受力强的艺术融合在了一起,我听过很多领导力的课程,自己本身也教领导力,量子领导力还是头一次听说,所以就来体验它到底是如何传授的,结果让我很震撼。
朴道水汇环保科技股份有限公司董事长袁功胜:
这次课程是我听到的最好的领导力课程,和一般意义上大家所了解的领导力课程有很大的区别。基于对空性的认知,让我们从立体的维度去掌握领导力的来源,从而可以在工作和生活中轻松实践人生的智慧,这也是获得超凡领导力的不二法门!
锐达科技的联合创始人、天蛙加速器负责人洪文洁:
我们不断提升智商修炼情商是加入灵商的时候了,这次课程帮助我们进行灵商修行,从新维度提升“三观”,让生命更有力量,更从容!
北京大成(上海)律师事务所合伙人董月英:
Max老师系统地给我们梳理,让我看到自己在领导力方面的差距。在课程中,我找到了自己的领导力形象。如今社会的更新迭代如此之快,只有具备快速学习能力、不断自省能力的人,才能成为真正的团队带头人!
福州常青藤传播 | 福州知了 创始人林昀:
参加课程之前,我遇见了创业七年来最大的瓶颈,自己和团队都很疲惫,严重时甚至觉得失去了做企业的意义。这次课程开启了我的改变,当能量提升的时候,现实依旧是现实,却有了改变的勇气和力量。企业的转型和蜕变之旅由此开启,我也明确了自己的使命——自我进化引领组织跃迁,于是再创业成了令人喜悦的征途。
王小燕:
量子领导力为我重塑了我的底层思维,是我接受过的最具性价比的课程。我是一个两个孩子的妈妈,也是一个创业者,有很多生活和事业的问题。学习了这个课程:对家庭,我有更多的关注。有互动、关心和爱。对工作,我学会了沟通,信任,合作,担当,不抱怨。对客户,更主动,更爱连接。发现了别人身上更多的优点。
活 动 时 间
上 海
11 月 25 日 9:00~18:00
主办:行动派社群
联合主办:上海行动派伙伴圈
重 庆
12 月 16 日 9:00~18:00
主办:行动派社群
联合主办:重庆行动派伙伴圈
课 程 大 纲
最坚实的干货,轻松掌握领导力
适合这样的你
1、想让自己和他人都愉快共事的你
2、希望能有效影响他人做出改变的你
3、希望能调动一切为自己梦想赋能的你
4、想要摆脱目前困境、实现事业升级的你
5、希望更新自我与世界关系的底层信念的你
6、想收获动态平衡工作家庭生活和自我的你
你将获得什么
1、“量子力”科学指导:
结合30年的商界和人生经验
一眼洞察生活和职场的关键
2、“硅谷式”高效沟通:
收获如何征服6 亿业绩的秘诀
3、“超理性”心灵探索:
从“快乐但不成功”“成功但不快乐”,
抵达既成功又快乐的人生
课程价格
Max老师通常两天+30天训练营的课程
价格都在 5000+ 元
这次一天的公开课
行动派社群为大家争取到
399 元/人
为了保证大家的活动体验
两座城市,学位有限
先报先得
用 10 杯咖啡 换 价值 5000+元的干货
和世界级导师学习终生受用的能力
玩转职场工作和日常生活
Q&A:
Q:活动地址是在哪里?
A:各个城市活动详细地址待定,届时将更新至报名通道并发送短信告知,请正确填写手机号码。
Q:为什么这个课程的金额比往期的分享会高这么多?
A:本场活动的定位是行动派社群的公开课,时间从9点到18点,活动教材物资等投入高,场地占用时间相对往期分享会的长,报名费用将用于平摊活动场地、活动物料、工作人员及嘉宾差旅等成本,如有盈余部分将用于支持公益项目。
Q:临时有事情来不了了怎么办,可以退票吗?
A:由于系统原因,门票一经售出,概不退换。请留意短信提示上课时间及地点,不单独电话通知。临时突发状况,可以转票给感兴趣的朋友。
Q:可以带小孩来体验吗?
A:为了保证活动的正常进行,12岁以下的小朋友禁止进入会场。一人一票,凭电子票入场。
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7,国漫CARRY不起?复盘2017年二次元手游市场_
题图 / Fate/Grand Order,本文由 ACGx 手游矩阵 联合原创,转载请注明出处。
在目前中国竞争日益激烈的游戏市场,二次元手游这种相对垂直的游戏产品形态,早已成为了不少游戏厂商争相布局的产品领域。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到了159.8亿元人民币,同比增长45%,而这一成绩约占整个手游市场的13.7%。
从整体市场大环境看,中国的二次元游戏在2017年显然进入了一个爆发期,倘若我们细细剖析这个市场的实际表现,也自然会发现该市场未来的发展趋势和潜力。在这篇文章中,分别来自二次元、游戏行业的垂直媒体ACGx与手游矩阵,就对2017年的二次元手游做了一次盘点,相信从各自不同的视角出发,能够更加客观地解析二次元手游市场在过去一年中的发展历程。
当然,由于目前对“二次元手游”的概念还没有一个特别明确的定义,所以ACGx与手游矩阵在收录二次元手游产品时就遵循了以下的规则:
1.被业界公认是二次元手游的。比如网易的《阴阳师》、B站代理的《Fate/Grand Order》。
2.游戏作品采用了在业界通常被归类为“二次元”的IP。比如来自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《画江湖之不良人》、《大圣归来》等国产动漫代表作品。
3.剔除了一些在所谓“二次元人群”颇有影响力,但并未主动贴合“二次元”概念的产品。比如在二次元爱好者中颇有人气的《仙剑奇侠传》,在它所推出的众多衍生手游中,仅有《仙剑奇侠传幻璃镜》被归为了二次元手游的范畴。
4.IOS畅销榜(游戏类目)最高排名曾进入过前500,且截止2018年1月1日0点仍未下架的手游产品。
基于以上4点规则,ACGx与手游矩阵最终筛选出来了85款在2017年活跃在市场中的二次元手游。虽然这相比起ACGx盘点的2016年104款二次元手游,在数量方面有大幅减少,但无论是产品属性以及市场的匹配度,都要比上一年的盘点更为精准一些。
种类繁多的游戏类型
在很多人的印象中,所谓的“二次元手游”最大的特征,就是需要拥有足够“二次元”的画风以及人物立绘。而在这样的市场需求之下,卡牌就成为了许多二次元手游产品使用率最多的游戏类型。
然而当ACGx与手游矩阵整理这85款二次元手游产品时却发现,虽然大部分游戏或多或少依然还存在一定的卡牌元素,但是其玩法类型,却早已不是以卡牌为主。
从上图我们不难看出,虽然卡牌仍然是众多二次元手游产品使用数量最多的游戏类型,但是整个市场总体的游戏类型分布,其实已经呈现出了一种比较平均且分散的趋势,RPG、ACT、养成、格斗、模拟经营这些游戏类型可谓是应有尽有。
而从这些游戏产品的畅销榜排名上看,该游戏产品是否热销与游戏所采用的类型其实并没有太大的关系。在曾经进入过畅销榜前十的16款二次元手游产品中,就不乏格斗类的《火影忍者》、动作类的《崩坏3》、恋爱经营类的《恋与制作人》,甚至还有《悬空城》这样采用了小众类型的SLG游戏。
出现这种情况的原因在于,目前中国手游市场的整体环境,正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。而这种大环境的改变,也让更多游戏制作公司或团队在选择游戏类型这个问题上,往往更倾向于把市场流行趋势以及团队本身擅长的类型,进行综合性的评估和考量,这也同样会反映在二次元手游产品的未来发展上。
并没有在手游领域“崛起”的国漫IP
从文娱产业链的角度上看,游戏、衍生品、电影等环节本身就带有极强的零售属性。这也就意味着,当我们希望衡量某一类IP在普通消费者中的影响力,它们在游戏这类终端市场的实际反应,本身就是一个很好的衡量标准。
ACGx与手游矩阵将这85款二次元手游的IP来源做了简单整理,其结果如下:
从上面两个图中我们可以很容易看出,游戏厂商自己完全原创,以及使用来自日本的ACG类IP,仍然是整个二次元手游市场的主流。
对于数量众多的游戏厂商来说,IP本身所带来的性价比尤为重要,于是涵盖动漫、游戏、虚拟偶像等领域,且能有效地为游戏产品带来玩家的日本IP,显然就成为了这些二次元手游产品的首先。当然,由厂商自己原创,省下一笔授权费用,也是相当不错的选择。
但近些年来高举“崛起”的国漫IP(包括国产漫画、动画),却似乎并没有受到游戏厂商的青睐,仅有16款游戏产品采用了国漫IP,占整个二次元手游市场的19%。
而更令人感到遗憾的是,绝大多数采用了国漫IP的二次元手游产品,其畅销榜排名普遍靠后,仅有《西游记之大圣归来》、《我叫MT英雄杀》、《镇魂街:对决》、《不良人2》这4款手游曾经进入过畅销榜前20,其他的均排在了50名以后。这与日本IP那种在每一个排名区间的数量都较为平均的分布情况,形成了非常鲜明的对比。
实际上在2017年,受到游戏厂商青睐并推出相应手游产品的国漫IP仅有8个,如下图所示:
由于众所周知的版权问题,乐动卓越旗下的《我叫MT》与龙图旗下的《山口山战记》实际上是同一个IP,再加上该IP的游戏授权成本已经变得很低,所以采用《我叫MT/山口山战记》这个IP来制作的手游产品在数量上有着压倒性的优势,在2017年达到了7个之多。
倘若我们再把这个因素考虑进去的话,国漫IP在2017年二次元手游市场的实际表现,其实是特别难看的,几乎是被游戏厂商原创和来自日本的IP完全碾压。这对现阶段全网播放量、人气动不动就上亿的国产网络动画、漫画来说,无疑是值得认真反思的问题。
接下来,《狐妖小红娘》、《一人之下》等二次元手游产品即将在2018年上线,这些动漫作品本身所积累起来的高人气,或许也是证明国产动漫IP能够被游戏市场认可的关键所在。
4种颇具代表性的联动方式
在现如今的游戏行业,不同产品之间进行互相联动,早已成为了游戏产品在推广运营过程中的重要手段。而通过对这85款二次元手游产品的数据收集整理和分析,ACGx与手游矩阵发现,除了同一IP在不同产品形式之间互相联动之外(如《Fate》系列动画与《Fate/Grand Order》手游展开联动),现今二次元手游市场还存在4种颇为有趣的联动方式。
1.不同游戏产品之间进行联动
在二次元文化发源地的日本,游戏与游戏之间的联动合作其实非常常见。从《怪物猎人》联动《塞尔达传说》、《超级马里奥》,再到《智龙迷城》联动《最终幻想》、《新世纪福音战士》,这种“你中有我,我中有你”的联动方式,本身就是为游戏产品导流的良好途径。
2017年,类似这样两个截然不同的游戏产品进行内容上的联动其实有很多。比如《少女前线》与《崩坏学园2》在2017年11月推出的联动活动中,来自《崩坏学园2》的一众游戏角色就登陆了格里芬,而《少女前线》方面也为这次联动增加了全新的特殊关卡和独立剧情,有效地在两款游戏的玩家中制造了不少的话题。
2.与二次元IP联动
对于很多二次元手游产品来说,如何尽可能在短时间内引到目标玩家群的关注,始终是其推广运营方面最为关注的点。而快速与许多二次元IP展开内容方面的联动,也是现阶段最行之有效的方法之一。
比如说网易《魔法禁书目录》与《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS -少女们的选择-》的联动,《乖离性百万亚瑟王》与《剑姬神圣谭》、《Re:从零开始的异世界生活》、《薄樱鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的联动,其实也能证明二次元IP为游戏产品导量的可能。
3.与线下品牌跨界联动
其实在目前的中国游戏市场,与线下品牌进行联动早就不是什么新鲜事。不过由于二次元手游本身所带有的独特、垂直的文化属性,于是这些产品在与线下品牌联动的过程中,也带有非常明显的二次元文化特征。
除了与《阴阳师》联动的KFC、华为荣耀手机、农夫山泉、男人装、欧莱雅,与《崩坏3》联动的罗森便利店这类跨界联动的“常客”之外,在2017年中,《战舰少女R》、《梦王国与沉睡的100王子》还与线下女仆咖啡屋展开了联动。作为主打二次元文化的特色餐饮,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的线下活动场所,而在联动期间推出的限定餐饮以及限定活动,本身也能够有效维护属于游戏玩家的文化圈层。
4.与二次元人物进行联动
KOL对于品牌的传播和推广作用,相信早已获得很多文娱行业从业者的认可。在2017年的众多二次元手游产品中,与虚拟偶像、二次元艺人,甚至是在弹幕视频网站中投稿的up主,都成为了这些产品的推广运营亮点。
比如互爱互动推出的《元气封神》,就将河图、音频怪物、排骨教主等知名唱见作为了其推广的重点;中文在线的《苍蓝境界》,则与有着“人工智障”之称的绊爱酱展开了合作;而网易的《永远的7日之都》,心动的《元气偶像季》,也都分别与虚拟歌姬初音未来、洛天依进行了联动;甚至,连“大胡子辣妹”Ladybeard,也成为了奥飞游戏《十万个冷笑话2》的联动对象……
二次元手游的泛娱乐开发
随着泛娱乐时代的到来,许多游戏厂商也开始尝试将一些经典游戏IP进行泛娱乐开发,以谋求游戏IP能够在持续发展基础上,最终实现产品形态的多元化。在2017年,几款二次元手游IP也开始出现了泛娱乐发展的势头,他们有的已经开始尝试将游戏改编成动画,有的则更进一步展开了更为大胆的泛娱乐探索。
在刚刚过去的一年里,有3款二次元手游陆续发布了动画化的计划,分别是《仙剑奇侠传琉璃镜》、《少女前线》和《崩坏3》。虽然到现在为止,只有《崩坏3》正式发布了一段时长4分38秒,名为《崩坏3 Reburn》的动画短片,另外2款游戏仅仅只公布了预告PV,但是从玩家的反应上看,将二次元手游改编为动画,应该是他们目前最容易接受的泛娱乐开发切入点。
相比起来,网易《阴阳师》在泛娱乐开发上的步子显然更大。或许正是由于《阴阳师》本身在游戏市场有着较为良好的表现,以及其背后出品公司本身具有强大的实力,这款二次元手游IP也因此成为了在2017年二次元手游市场中,唯一一个开启了泛娱乐开发的游戏产品,将陆续在漫画、动画、电影、音乐剧等领域进行衍生开发。
从理论上看,以年轻人为主要受众的二次元手游,其实是有着非常良好的泛娱乐开发潜质,也是这些游戏产品的发展趋势。但由于从二次元手游开始的泛娱乐开发,在国内仍处于初步的摸索阶段,它在未来会遇到怎样的问题,市场对此又会有怎样的反应,也是接下来整个游戏,乃至文娱行业应该重点关注的焦点。
女性向作品的崛起
在2017年底,苏州叠纸的《恋与制作人》突然爆红,乙女向手游成为二次元手游细分的一个重要标志。其实在《恋与制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戏,其中包括完美《梦间集》,苏州叠纸《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》(腾讯发行),bilibili《梦王国与沉睡的100王子》,乐元素《偶像梦幻祭》。其中乐元素《偶像梦幻祭》在日本的成绩也是非常稳定。
对于国内市场而言,专注女性向作品的厂商并不多,更多的二次元游戏都倾向于一些IP化作品,不过随着《恋与制作人》的爆红,相信未来研发商会在这方面深入。
二次元游戏的出海
在2017年里面,依然有不少的国产二次元手游出海,但是从成绩方面来说,表现好的并不算多,但是表现好的都非常出众,其中包括了网易《阴阳师》、蛮啾网络《碧蓝航线》、散爆网络《少女前线》和米哈游《崩坏3》等。
其中,网易《阴阳师》在上架初期还没有发布海外版本的时候,都已经吸引了不少海外用户的关注和下载,后续也在韩国拿下过免费榜榜首和畅销榜第三的位置,同样,米哈游《崩坏3》在韩国市场最好的成绩同是App Store畅销榜TOP3,而女性向手游《奇迹暖暖》在韩国市场最好的成绩是App Store畅销榜TOP2。不过在韩国市场取得最好成绩的国产二次元手游是散爆网络《少女前线》,在2018年1月初,登顶韩国App Store畅销榜。
另外,在二次元产业最为发达的日本,国产二次元手游蛮啾网络《碧蓝航线》也在2017年底登顶日本App Store畅销榜榜首。这为国产二次元市场带来了巨大的震动。
虽然好的成绩非常瞩目,但是实际上也有不少的二次元手游出海失败,其中的关键点还是在于产品品质以及对海外市场的重视和了解程度。
结语
2017年过去了,二次元游戏到底有没有在市场中爆发,这是一个仁者见仁智者见智的事情。不过从一些专注二次元产品企业的表现,比如b站计划在2018 Q1上市,米哈游递交上市申请等等来看,二次元市场的确有着非常大的潜力。
需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游厂商里面,有不少人质疑其公司的营收对个别产品严重依赖,要明白,移动游戏市场已经进入到了深耕的阶段,在寡头垄断的情况下,反而是深耕自己擅长和熟悉的领域,得到的效果会更加好。所以,深耕二次元文化,专心在自己的道理上,可能会有意想不到的结果。
IP化的二次元手游依然很大的计划,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是换皮、卖肉以及盗版,2017年期间,市场有了一定的规范后,日本声优,精致画面成为了主旋律。那么,2018年,市场又将发生什么样的变化呢?
8,除了投票、剧场、握手会,SNH48开始用游戏来给粉丝割肾了_
看起来,中国的偶像游戏井喷时代就要来了?
编辑丨胡正达
荧光棒、口号声、少女的眼泪,2018年7月28日晚10点30分,在一片喧闹声中,第五届SNH48偶像年度人气总决选演唱会落下了帷幕。在各方资本涌入后,相较于前几年,本届演唱会无论是灯光、舞美,还是服化、编排,都已隐隐脱离了昔日的草台班子形象。
总选演唱会作为SNH48每年最大的盛会,除了舞台表演和公布成员们的投票排名外,还有总结过去、展望未来两个固定项目,也就是俗称的“灌迷药,画大饼”。在过去一年中,由于粉丝增长陷入停滞,《创造101》等选秀节目凭空造出强劲竞争对手,SNH48的发展趋势在粉丝内部已被看衰——过去每年总选公布成员排名前都有的公布票数增长率环节直接被取消了。据估计,相较于去年,今年SNH48总选票数增长率在8%左右,作为团内每年最大的盈利来源,投资人们应当不会感到满意。
SNH48总选办到第5届,场面越来越大了
面对增长颓势,SNH48也在尝试寻找不同路径突围。无论是“天下布妹”在各地开设分团,还是投资影视剧试图转型,都不太成功——开在沈阳、重庆的分团受制于粉丝文化稀薄、经济水平有限,时常出现台上表演者比台下观众还多的窘境。至于投资影视剧,有SNH48成员出演的电视剧除了《芸汐传》和《择天记》外,全都不见水花。这既有团体成员大多非科班出身,自身演技有限的原因,也与所属公司资源有限,难以争取到优质项目不无关系。
因此,游戏也成了SNH48试图抓住的稻草之一。过去一年里,“SNH48”这块招牌被其所属公司丝芭传媒一女多嫁,打歌类游戏出了两款,卡牌游戏出了一款。丝芭传媒自己也做了个名为“48Fun”的游戏平台,有偿提供偶像与粉丝一起线上玩《狼人杀》的机会,不过在经历了最初几天的火热之后,此平台陷入了无人问津的境地。
在梅赛德斯—奔驰文化中心包厢里的王子杰,看到演唱会中间插播的SNH48授权游戏预告片时可能会有所感慨,绕了这么多年,他还是没能和游戏撇清关系。
丨 “劲舞团”到“开女团”
王子杰是丝芭传媒的老板,也是游戏圈的老人。最早,王子杰曾在日本著名游戏公司科乐美工作,一路高升,网上资料显示,他曾担任科乐美集团街机事业本部街机事业部主任,主管海外市场业务。任职期间,将许多科乐美经典游戏引入了中国,其中就有影响了众多玩家的《心跳回忆》。2000年,科乐美软件(上海)公司成立,王子杰担任第一任总经理。
本世纪初,网络游戏成为国内互联网和游戏市场的新热点,王子杰顺应时势,于2003年创立了上海润星网络科技有限公司,旗下拥有久游网,王子杰以此为起点杀入了网游大潮中。两年后,久游获得了两款韩国游戏的代理权,O2 Media的《劲乐团》和T3 Entertainment的《劲舞团》。
《劲舞团》一度成了一种文化现象
后来发生事我们就都知道了——《劲舞团》席卷了中国休闲游戏市场,在当时,许多人听到某首歌的第一反应都是“我在《劲舞团》里玩过”。
靠着这款现象级游戏,到2007年底,久游的注册用户达到了2.8亿,营业收入超过9亿元人民币,王子杰自然也成了风云人物。
然而树大招风,久游起势不久便遭遇打击——2008年,《劲舞团》被国内媒体扣上了“低俗”的帽子,当时还有人总结出了所谓的《劲舞团》七宗罪:标榜非主流文化、游戏里污言秽语泛滥、鼓励未成年谈恋爱、“一夜情”温床、促发玩家的攀比风、搅乱青少年婚恋价值观、网吧噪音的“发源地”,等等。
除了媒体的口诛笔伐让久游口碑一降再降,公司的内忧也显现出来——《劲舞团》之后久游再未推出过一款同级别游戏。公司对于互娱社区“久游GT”投入了大量的人力、物力,却难见成效,直至今日大部分人都没听说过这款产品。到了2009年,久游陆续推出了《神兵传奇》《勇士Online》等6款自研游戏以求自救,结果又出现了题材不受欢迎、游戏完成度不足等诸多问题。
公司业绩不佳,上市屡次失败,久游陷入了被迫裁员的窘境,王子杰的日子也不太好过。2013年,久游官方宣告,王子杰将不再担任公司CEO一职,随后,业内还爆出了久游股东与王子杰不和已久的传闻。也是从那时开始,王子杰将精力彻底放在了经营女团上,从一个游戏公司老板变成了女团制作人,“中国偶像教父”,粉丝和员工们口中的“子杰殿下”。
后来有媒体披露,二次创业初期,王子杰一度濒临破产
丨 SNH48的授权游戏们
SNH48有一款名为《口袋48》的粉丝社区软件,几乎不会有粉丝外的人使用。目前,这款软件已经拥有了直播、聊天室、实时动态等功能,在直播功能中,和许多直播平台一样,观众可以给直播的成员送上礼物,礼物中最贵的“皇冠”单价500元,而收获礼物的成员可在每月发工资时将礼物按照最高50%的比例提现,有成员靠着每天躺在床上直播月收入轻松过万,堪称“新媒体时代就业模范”。
满满的直播平台感
在《口袋48》逐渐成为直播平台的当下,有些老用户可能会偶尔想起,上面曾有过一款名为《成员连连看》的小游戏。
作为一个大型女子偶像团体,SNH48及其分团平日里招人如麻,根据官方数据,2018年参加人气总决选的成员多达303人,官方因此自我标榜为《创造101》参加人数的3倍。
面对数量如此惊人的团体,“脸盲”是所有观众都会出现的正常反应,就连成员内部互相之间也并不全认识。《成员连连看》算是对脸盲现象的一种自黑式调侃,将发型如同复制、笑容好似粘贴的成员头像一个个连接起来,也是粉丝熟悉成员的一个过程。不过在《口袋48》后续版本的更新中,这个彩蛋游戏并未被保留,直接下架。我猜成员多了之后,工作量暴增,《成员连连看》的制作者都认不清人了。
此后几年中,尽管粉丝们对玩到SNH48相关游戏有着强烈意愿,但丝芭传媒似乎志不在此。这期间称得上与SNH48相关的游戏大多是粉丝和成员自制的橙光游戏。这些小游戏在粉丝群体内部小范围传播,口碑相当不错。其中由“流火Ryoko”"鸽子”“鼻痒豆腐”制作的《恋爱禁止条例》曾风靡一时。
在《恋爱禁止条例》中,主角扮演一位初入女团的少女偶像,入团后要面对队友关系、前后辈关系、与过去同学和粉丝的距离感等种种考验,每此做出的抉择都会对最后的结局造成一定的影响。
虽然是粉丝自制作品,但制作者们精心准备了数条内容丰富的故事线,让本就是粉丝的玩家们玩得津津有味。同时,本就喜欢脑补加戏的粉丝们还将现实中的许多SNH48成员代入游戏中,揣摩起她们抉择时所面临的考验,为游戏平添了几分风味。
在几经失败后我也打到了“登顶”结局,的确是高处不胜寒
到了2017年,风向一变,丝芭传媒做起了卖IP的买卖。骏梦游戏和点点乐信息科技有限公司先后出了两款节奏打击类游戏《星梦学院》和《星梦想48》。
根据游戏官网给出的数据,《星梦学院》首测预约8万人,激活率98%,次日留存80%。这3个数据无论哪个都不能算差,对比一般手游平均55%的次日留存率,能看出SNH48作为IP确实具有一定吸引力。犹记得当时我身边几乎所有的粉丝朋友们都下载了这款游戏,颇有些万人空巷的意味在,偶像应援群也迅速转型成了游戏攻略群,正是“天下苦无国产48游戏久矣”。
这分热情并没持续太久,不消三日,应援群里就没什么人再提《星梦学院》了,刨除掉IP本身的价值,这款游戏似乎并没有什么吸引力。
《星梦学院》中的打歌分圆周和直线两种,按颜色、箭头提示把控节奏,但凡是有音乐游戏经验的玩家,稍加适应后都很容易上手。但在实际体验中,玩家会发现游戏充满了卡顿、漏判定及诡异音效。游戏性能有缺陷不说,偏偏课金点还奇多无比。按理说打歌类手游,玩家只要水平足够高,零课也能玩下去,但在《星梦学院》中却并非如此——没有课金抽出的高属性人物,玩家必会卡关。制作和运营方似乎对SNH48粉丝的消费能力很有信心。
游戏性差、课金点多只是《星梦学院》的部分问题,作为一款粉丝向游戏,不懂偶像才是《星梦学院》的致命伤。粉丝们对于偶像游戏的要求其实并不高,只需立绘精美便能掩盖大多问题了。君不见78块钱4张印着成员照片的纸片,冠名为“生写”后,粉丝们买得不亦乐乎。
至于《星梦学院》的立绘,有玩家这样评价:“如果以2007年的水准来看,《星梦学院》还算得上一款中规中矩的游戏,可惜现在已经是2017年了,还拿出一款《劲舞团》水准的产品实在是说不过去。尤其是毫无特色的卡通人设,作为一款以展示偶像为支撑的手游,人物立绘和真实人物完全无法联系到一起实在是太不靠谱了。”
建模与真人完全不像
同时,有玩家指出,《星梦学院》中打歌时节奏点猫咪胡须型的运动轨迹涉嫌抄袭日本音乐游戏《梦之祭》,通过对比可以看出,两者的确十分相似。骏梦方面从未正面回应过此事。
猫咪胡须型运动轨迹是《梦之祭》独有的
由于口碑不佳、玩家数量急速下滑,骏梦在测试几个月后放弃了这款游戏,2017年11月16日,《星梦学院》进行了最后一次更新,曾经疯狂造势的《星梦学院》官方微博在2018年1月17日之后也没再发过任何消息了。
2018年8月13日,《星梦学院》运营团队久违地发布了一则公告,他们宣布“由于业务上的调整”,游戏即将于9月21日停止运营,玩家充值中还未消费的部分,将以“骏梦游戏点数”的形式返还。
停运公告
微博号“LBS48”转发了这条消息,许多人在下面评论说,如果不是看到这则停运公告,已经完全忘了有过《星梦学院》。不过,更多评论是在赞美SNH48最近新出的一款名为《恋爱48天》的游戏。
为《恋爱48天》打Call者居多
在《恋爱48天》之前,SNH48还出了另一款授权音游,由点点乐开发的《星梦想48》。和《星梦学院》类似,这款游戏在测试阶段也在抄袭问题上出了事儿——有玩家指出《星梦想48》的打歌内容与《偶像大师灰姑娘》别无二致,不仅是《偶像大师灰姑娘》,《偶像梦幻祭》《Love Live!学园偶像祭》的一些痕迹也能在游戏中找到。
找不同
抄袭问题引发了音游玩家群体的强烈不满,有些极端玩家甚至将怒火撒向了SNH48成员。粉丝们见到自己喜欢的成员无辜被骂,也向游戏制作者提出了抗议,他们认为制作者的不负责任抹黑了本就饱受争议的女团。
和《星梦学院》面对抄袭指责毫不理睬的态度不同,《星梦想48》官博很快道歉,并保证会删除不妥内容。这种“立正挨打”的态度取得了一定成效,而之前的抄袭争议也为游戏带来了一波具有宣传效果的“黑流量”。
近一年前的道歉微博
从立绘水平上来看,玩家们一致认为《星梦想48》要强于《星梦学院》,达到了“勉强能认出成员”的程度,优势虽小,但买账的粉丝多了不少——比起已宣布停运的《星梦学院》,《星梦想48》仍未放弃更新,2018年8月8日,游戏宣布开始全平台公测,并在微博上放出激活码,不过从微博的热度来看,玩家的反应比较冷淡。
20赞、12评、0转
《恋爱48天》是由丝芭传媒授权、交叉点科技研发的恋爱养成游戏。对于这个游戏,玩家可以理解为偶像版的《恋与制作人》,同样的剧情、关卡混合,只不过把经营影视公司换成了经营SNH48剧场,评分标准几乎没什么区别;同样的抽人物卡,只不过把李泽言、白起换成了冯薪朵、莫寒等SNH48成员。
《恋爱48天》的某些玩法和《恋与制作人》极为相似
为了宣传游戏,丝芭传媒在总选演唱会的黄金时段插播了两分多钟的真人广告片,看着妹子们身着不同服装以男友视角出现在不同场景里,当真错觉满满,话又说回来,体会错觉本身也是饭偶像的一大动力。
玩家在《恋爱48天》中会扮演一个名为SNH48“总监督”的角色,说是总监督,实际上就是整个团体的实际运行者。上至演出安排,下至成员培养全都由玩家负责。
名为《恋爱48天》,恋爱环节自然无法避免,这就产生了一个天然的矛盾——48成员是不允许谈恋爱的。尽管没有《恋爱禁止条例》这样的明文规定,但在团期间不能恋爱是所有成员在入团时就默认会遵守的规定,这与偶像女团粉丝结构有关,也是对成员自身的一种保护。
若是在游戏中公然增加恋爱环节,无疑会引来粉丝们的批判。为了解决这一问题,游戏中的恋爱环节设定在了平行时空里,玩家可以通过签到等方式积攒一种名为“次元之蝶”的游戏道具,一定数量的次元之蝶可以解锁一位成员所处的平行时空,开启一段单人剧情。
目前拥有单人剧情的成员共9位,每段剧情都由成员全程配音,在单人剧情中,通过增加好感度等方式,可以较容易地获得该成员的SSR及SR卡牌。需要注意的是,尽管《恋爱48天》的卡牌中涵盖了各分团的几百位成员,但拥有R级以上卡牌的寥寥无几,绝大多数成员会被玩家分解,成为给主力卡牌提供经验的“炮灰”。
可选的单人剧情
这种游戏机制与现实中的SNH48极为相似:几百个少女身处同一团体,但因天赋、运气等各种原因,绝大多数人并没有出头机会,能被大众看到的只有顶层寥寥数人,其余的更像是周末在剧场表演的“打工仔”。
在现实中,粉丝们对于SNH48以极高频率招收新成员,冷藏人气较低的老成员,甚至以人气为理由将成员开除这些事本身极为抵触,但当玩起了游戏,大多却做出了和公司同样的选择。
在《恋爱48天》中,还有许多与现实SNH48饭圈(粉丝圈子)相关的联动,类似知识问答、偶像应援等活动既增加了玩家黏性,也为游戏添加了不少课金点。需要注意的是,和所有的卡牌类游戏一样,《恋爱48天》的课金点深不见底。尤其是,一旦粉丝对“抽到自己推(支持)的成员”这件事产生执念,就会失去理智,陷入“我今天还不信抽不到了”的状态中,然后发现,只要你想抽到,那么一定抽不到,我本人300抽不中的结果充分证明了这一说法。
还推出了七夕节特别抽卡活动……
对于这样一款游戏,粉丝们投入了极大的热情,并且由于游戏质量相对不错,还有些非粉丝玩家加入了进来,并在玩过单人剧情后对成员产生了好感。值得一提的是,成员的单人剧情虽然情节完全虚构,但人物性格是参照着现实中来的,对于“吸粉、固粉”大有裨益。
丨 偶像游戏不新鲜
偶像游戏并非是什么新鲜事物,早在2010年,AKB48就曾在PSP上推出过真人恋爱AVG游戏《与AKB1/48恋爱的话》。这款号称“究极恋爱妄想”的作品上线一周就获得了25万预售量,游戏内的1万多张成员写真及超过80分钟的告白视频也没有愧对粉丝们的期待。后来,其续作《AKB1/149恋爱总选举》也取得了不错的成绩。
甚至还推出了主机捆绑限定套装
除了恋爱游戏,AKB48还曾在2014年推出过名为《AKB48终于推出官方音乐游戏了》的音游,从充满自我吐槽的名字中也能感受到玩家对于游戏长久以来的盼望,并且游戏推出前玩家刚接受过几款毫无诚意的IP授权卡牌游戏洗礼,这样一铺垫,《AKB48终于推出官方音乐游戏了》就显得更加珍贵了……
在韩国,三大娱乐公司SM、YG、JYP都曾推出过基于自家曲库的授权音游,也是赚得盆满钵满。
韩国偶像音游一时间百花齐放
综合各国情况,我们可以看出,在粉丝数量及曲库积累到一定程度后,适时推出游戏“割肾”是各家娱乐公司的共同选择。在粉丝滤镜的过滤下,玩家对游戏的要求也相对宽容,只要玩法过得去,偶像形象精美,课起金来便心甘情愿。
偶像文化在我国历来不为主流文化所接纳,SNH48也一直在试图通过上春晚、拍影视剧等方式融入主流,实现“出村”。如果能够做一款玩法优良,让非粉丝群体也被吸引的IP游戏,其实对于团体本身的宣传是十分有效的。不过目前看来,SNH48的大部分授权游戏还停留在“换皮圈钱”阶段,这种对于人气的自我消费短期来看的确有得赚,但如果把眼光放长远就未必划算了。
随着《偶像练习生》《创造101》等一大批偶像选秀节目的热播,“火箭少女”“创造101”等IP已经被腾讯列入了游戏开发计划中,游戏类型五花八门,预计年内就会与玩家见面。看起来,中国的偶像游戏井喷时代就要来了?
原文链接:除了投票、剧场、握手会,SNH48开始用游戏来给粉丝割肾了
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9,开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?_
叠纸科技的负责人回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念……少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”
作者丨马冬梅
在某知名高校的图书馆里,静颜和李泽言的互怼告一段落。她下意识地像关闭短信界面那样按下Home键,对着屏幕一愣,才反应过来,从《恋与制作人》的图标重新进入游戏,点击左上角返回主菜单,在开始写论文前,先刷完游戏的日常任务。
作为一名忙于论文和项目的博士生,静颜游戏经验的匮乏与现实生活的丰富恰成反比。认真回顾了过去的二十多年,她用大半只手数遍了所有曾有幸得到她青睐的作品——《虚拟人生》、《过山车大亨》,以及绝不能被省略的《连连看》。
在这之后,《恋与制作人》成为了走入她生命的第四款游戏。
静颜的入坑经历颇为有趣。就在野男人们开始在社交网络上崭露头角时,她刚婉拒了一段可以开始的感情。“不应该再给对方发消息”的理智和“不那么容易改”的习惯,促使她入坑了《恋与制作人》,和纸片人互发手机短信成为她最喜欢的功能。错按Home键那样搞混游戏短信和手机短信,已经不是第一次,但她非常享受这种混淆,“手痒的时候,就去给游戏里的人发消息吧,不要给真人发消息啦。”
“模拟手机系统”
正是这样一个拟真度颇高的朋友圈、短信、电话系统(以下简称“模拟手机系统”),成为了静颜这类轻度用户进入《恋与制作人》的有效路径:它给予玩家丰沛的被陪伴、被抚慰的情感体验,又以永远不会降低好感值的分支选项设置,提供了某种注定被承认、被肯定的安全感。在静颜看来,这个虚拟世界的社交环境是极度放松、友好的,“可以没有底线地怼,不用考虑被炒,也可以不加封顶地好,不用考虑过线”。而此前并无任何“女性向”恋爱游戏经验的她当然不会知道,其实在大多数同类游戏中,选错答案是有可能倒扣好感值的。
谈及设计模拟手机系统的初衷,《恋与制作人》制作方叠纸科技的相关负责人表示,这不过是对于“真实恋爱体验”的模仿。“在现实生活中,恋爱会有的体验,游戏中也应该有。其实现代人的恋爱经验里,见面、吃饭、看电影只是一部分。微信、朋友圈、短信、电话反而占据了很大的分量。所以我们应该要把这些都做进游戏里。这是顺其自然的事情。”至于为什么没有设置降低好感值的选项,其缘由也远没有玩家所感受到的那么温情,“就是体验不好。而且这又不是单机游戏,没办法读档重来。”
在恋爱游戏中嵌入通讯和社交系统,当然绝非《恋与制作人》的首创。自称李泽言夫人的安帛,正在撰写一篇与“虚拟恋爱”问题颇有关联的论文,她为记者梳理了一通恋爱游戏的发展史,并郑重指出:“远的不提,至少在《心跳回忆》初代(1994)里面,电话系统就已经存在了,能约妹子还能触发事件。”
《心跳回忆》中的电话系统
让我们回到经典恋爱养成游戏《心跳回忆》诞生的1990年代中期,那时候,手机尚未在日本社会普及。尽管以校园作为故事发生的背景,绝大多数日常社交和恋爱行为都能在这个相对狭窄封闭的空间中展开,但到了放学后和周末的时间段里,玩家与可攻略对象之间却处于事实上的失联状态。于是一部简陋的、只具备打电话功能的座机便显得不可或缺了。而这一细节,也正是对当时日本校园恋爱的真实体验的模拟。
从《心跳回忆》到《恋与制作人》,三十余年过去,通信工具的技术革新已经深刻地重构了人类的社交习惯、生活方式,甚至恋爱经验。由手机、即时通讯软件和社交网络所塑造的网络时代的“真实”,也早已模糊了其与“虚拟”的界限。以至于早期恋爱游戏里几乎占据绝对中心位置的面对面约会系统,在《恋与制作人》中也只能退居边缘,甚至连游戏语音都未能提供。
丨 虚拟恋人、纸片男友还是网络主播?
在排位选人的等待间隙,芍药熟练地打开《恋与制作人》,在积攒了很久的朋友圈消息里挑了一条发送出去。紧接着,她飞快完成了返回游戏主界面和重进手机朋友圈的几次点击,在看到野男人们对最新状态的光速回复以后,又满意地退出应用锁上屏幕,甩甩鼠标准备投入到下一局激情对战中去。
在还是个小学生时,芍药就成为了一名玩家。如今,她的游戏年龄已经超过了实际岁数的一半。因为热爱小规模竞技的关系,MOBA占据了这位资深玩家相当部分的游戏时间,而新宠《恋与制作人》满足的,则是她更为温和的情感需求。
现实生活中的芍药正在经历一段异地恋,但这并不能妨碍她成为一名新晋的许教授/白警官夫人。她和静颜一样喜欢《恋与制作人》的模拟手机系统,其中不少细节都会使她想起自己与男友交流相处时的甜蜜时刻。基于丰富的游戏经验,芍药对于如何处理虚拟恋情与真实恋情的关系,早已形成了一套方法论。在大多数情况下,游戏体验的“真实”没能触及她的“现实”。在她的描述中,每个处于特定虚拟恋情中的她,其实都是她本人的一个虚拟化身(avatar)。比如在刚接触《恋与制作人》的那几天里,芍药遭遇了一次服务器震荡,当时她和许墨的电话才进行到一半。她无比痛苦地回忆道:“我当时心态就崩了,但崩的不是你面前的我,而是作为许夫人的我。”
在《恋与制作人》里偏向“真实恋爱体验”的环节中,芍药保持着现实自我与avatar们的彼此平行、相对独立。在此“真实”的前提下,那些在她看来不会发生在现实恋情中的“不真实”,反而使她的现实自我与虚拟化身产生了交叉接触。
在现实生活中,与短信、电话这样私密的交流相比,朋友圈实质上是个相对公开的分享平台。在芍药的认知中,《恋与制作人》的短信在模拟微信的基础上进一步优化,与野男人们打电话时,现实中的手机消息不能推送的设置也完美地避免了出戏。但是,《恋与制作人》朋友圈却完全不是现实生活中我们熟知的样子。毋庸置疑,《恋与制作人》的朋友圈充满了少女心,但那些打动人心的微小细节、暧昧喊话、心照不宣又人尽皆知的暗示,若真似《恋与制作人》游戏中那样,高频率地出现在玩家本人的微信朋友圈中,势必会被小情侣们的共同好友排列着队形评论“秀恩爱,死得快”。即使不将“秀死快”考虑在内,为了在微信列表里大多数关系并不亲昵的联系人面前营造出靠谱的形象,芍药也常常不得不压抑着发出这类状态的冲动。
现实生活中,我们大多也会和李泽言平时一样,把朋友圈设置为非全员可见
正因如此,在享受《恋与制作人》的朋友圈系统时,芍药的现实自我对作为许夫人、白夫人的avatar们产生了强烈的羡慕情绪。游戏里短信电话的真实感,使整个模拟手机系统格外可信,在这种高度可信的氛围之中,朋友圈的失真反而补足了现实恋爱里的小小缺憾,让人们拥有“恋爱脑”的那一面也可以展露出来。
芍药最喜欢这总体真实中的一点失真,她会“觉得现实里不好意思做的那些事情”,其实她全部都做过了。
显然,这种由模拟手机系统所营造出的“真实恋爱体验”,在《恋与制作人》中处于相当核心的位置,否则无法解释为什么游戏的整个抽卡和氪金机制都围绕着解锁新的朋友圈、短信、电话片段而展开。传统的一次性付费恋爱游戏,总会打包式地提供“提升自我以赢得异性青睐”的理想叙事(《心跳回忆》系列),或至少顺畅地演绎一段丰富完整的恋爱故事(“新罗曼史系列”)。但在《恋与制作人》中,手游的抽卡氪金定律却迫使制作方将这些“真实恋爱体验”——也即游戏的核心快感——切割成无数碎片,无限地延宕:获得一张新卡会解锁一个片段,努力肝到升星升级,才能陆续解锁别的片段。
文化研究学者、首都师范大学讲师林品也曾短暂入坑,却没能深入下去,他对《恋与制作人》的游戏机制有自己看法:“它的盈利模式在某种程度上非常接近网络直播。玩家/观众只有通过不断地氪金/打赏,才能获得可攻略角色/主播的回应,并且这些碎片化的回应几乎是与具体的付费行为/时间成本一一对应的。”
丨 手机、“女性向”游戏与“少女心”
《恋与制作人》对“真实恋爱体验”的模拟,其成功秘诀同样有赖于游戏硬件设备的重大变革。在过去的几十年中,恋爱游戏的主流发布平台,与这个世界上的大多数游戏一样,包括PC、游戏主机和掌机等。日系“女性向”恋爱游戏之所以在过往的国内游戏市场中居于绝对的小众地位,不仅仅是因为语言障碍,硬件设备的持有率也是个大问题,某些只在主机/掌机设备上发布的游戏就很难进入国内女玩家的视野。
手游时代的到来,终于使得大量轻度玩家跨越了硬件设备的门槛而成为游戏的新兴受众。具体到《恋与制作人》的模拟手机系统上,更是形成了某种近乎无缝的融合。毕竟,你很难在NDS或PSP上体验到“打电话”的真实感,却会在手机听筒里传来“快回头,我就在你身后。”的呼唤时,恍然间以为就是周棋洛要给自己一个惊喜。
叠纸科技的相关负责人在阐述他们对国内“女性向”游戏市场的判断时,也曾强调手机成为主流游戏硬件的重要性:“为什么以前的游戏市场从数据上来看,女性玩家的比例较少?我们认为是电脑游戏的操作体验不符合女性的习惯,因为电脑游戏要用鼠标,还非要坐在电脑前面,各种限制很多。而手机游戏这种体验方式会比较适合女性,所以我们判断在手机游戏这个市场上,女性的占比一定会大大地提高。”
酷爱MOBA的芍药向记者分享了类似的经验:“我一直想配齐一套顺手的外设,但是在买机械键盘的时候,就发现大厂做的机械键盘的键距明显对男玩家更友好,女孩子的手比较小,用键距大的键盘会很吃力,而适合女孩的机械键盘大多都是青轴,定位更适合打字而不是玩游戏。”
专业的游戏硬件,从键盘到手柄,都很可能有意无意地迎合男性的手掌大小与手型。而手机作为一种高度普及的通讯设备和电子终端,却绝无可能故意冒犯占据世界人口比例50%的女性消费者。从某种程度上说,正是手机这个去性别化的硬件设备,抹平了过往人为堆砌的壁垒与阻碍,召唤出了流淌在地底深处的庞大的“女性向”游戏市场。
叠纸科技以制作“女性向”手机游戏起家,此前的暖暖系列已经获得了巨大的成功,而当被问及有没有什么吸引女玩家的独到经验时,这个女员工比例超过四分之三的游戏公司的负责人却表示:“我们有一个很重要的判断,就是不觉得女玩家和男玩家有什么区别。男孩小时候喜欢打仗,女孩小时候喜欢玩洋娃娃,偏爱的游戏类型虽然不同,但在对游戏的需求度上却没有差别。很多人会觉得我们做‘女性向’游戏做得特别好,是不是我们对女性玩家有什么独到的理解,我们的理解是‘没有什么区别’,就是抱着没有区别的态度来做所有的游戏。”
提到游戏趣味上的性别差异,王恺文向记者转述了他的一次课堂讨论经历。在那节课上,一位女同学分享了自己对《仙剑》系列的热爱。当时身为“3A沙文主义者”的王恺文深感不屑,他言辞激烈地嘲讽了《仙剑》(晚期的几部)、《剑三》等一系列在他看来“不配为游戏”的作品,并暗指拥有这种糟糕的游戏品味是因为女生们只喜欢华丽的画面和缠绵悱恻的言情剧情,且并没有玩过真正的好游戏。
值得讨论的问题恰恰在于,为什么审美愉悦和恋爱体验不能是游戏性的有机组成部分?为什么玩家的少女心不能堂堂正正地被满足、被取悦?为什么所谓的“玛丽苏”想象是所有人都不愿宣之于口,而又乐此不疲的?
事实上,就算是《恋与制作人》的玩家,在评价游戏时,也往往显得过于小心翼翼。如果一定要表达观感,她们就会披上马甲,遮住面孔,极力把自己放在一个“玩家”的远观位置上,避免和这个游戏有什么情感上的瓜葛。而她们说出的话,也常常与一些男性玩家对“女性向”游戏那些老调常谈的批评如出一辙:不真实、毫无游戏性、玛丽苏。
在网络流传的一段视频采访中,一个姑娘在历数 《恋与制作人》的缺点后,突然绷不住表情,低下头,望着手机羞涩地笑了。她说出的只有不满,她的笑容却击碎了试图用言语表达的一切。她们用两幅面孔面对“圈外人”和“圈内人”。回到安全区,她们还是继续为四个野男人打call,给他们生猴子、或青蛙,把他们推上“微博热搜榜”或金鸡大厦的LED电子屏幕。
“你不要大惊小怪,是刷你的黑卡买的。”
进入《恋与制作人》的故事,四个野男人其实各有各的好处:有在26岁就发了5篇SCI的天才科学家;有制服笔挺乘奔御风的帅气学长;有出手阔绰、投资五个亿的霸道总裁;有万人追捧的甜心小鲜肉……这些人物人设优秀、长相帅气、举手投足充满“苏”点,从无数“女性向”小说和影视作品中自然生长出来。
各有千秋的“野男人”们
叠纸科技的负责人却表示,他并不认为这四个野男人是根据“人设”有意搭建的,也不了解他们是否来自当下流行的网络小说,他只肯定一点,也总向团队里的姑娘们强调这点:“你们喜欢的肯定就是爆款。”
事实证明他是对的。
她们爱他们的理由多种多样:人设苏、尬撩、怼人……不一而足。每天为周棋洛打call的周夫人阿琅说:“他递给我一瓶水,瓶盖已经拧开了。那个瞬间,我有了心动的感觉。”也正是在那几天,微博上刚好因为“拧瓶盖”的问题吵得沸沸扬扬。有事主发帖吐槽男朋友给陌生女孩拧开瓶盖,评论区则迅速分成两派,一派指责事主小心眼,一派抱怨那个女孩搞暧昧。甚至有研究团队做起了街头实验:找一个姑娘,请别人的男朋友帮忙拧瓶盖。七成以上的女方选择自己接过水瓶,拧开瓶盖。仅有一位男士没有等待女朋友的指示。
叠纸科技强调创作游戏要“接地气”。拧瓶盖不失为“接地气”的好方法。朋友圈、短信、社交媒体、公众号,也无一不是“接地气”的方式。但与此同时,三代暖暖,四个野男人,却在反复向玩家灌输着“梦幻”与“超现实”的观念。
网文和网络亚文化研究者、白夫人废渣却并不认为这是一种矛盾,她向记者强调,“接地气”不是“接现实”,而是连接普通人的心理需求:“谁还不是个小公举咋地。”
在美帝攻读物理学的Jessie对《恋与制作人》的全方位好评常常令记者感到惊讶,甚至连最初爱上这款游戏的原因,也是它“几乎不算计”的氪金系统。她激动地说:“我爱死这个游戏公司的高傲了……每天都想给它氪金,可惜我没有国内的银行卡。”
她口中的“高傲”主要指游戏机制简单直(粗)白(爆):氪或肝。花钱省时间,这在她眼里,是没有矫饰、没有欺骗的交易。喜欢就留,不喜就去。她觉得这很坦率,公平交易,童叟无欺。比如城市漫步,就是在氪与肝中做选择。女主在城市不同场景间走动,完成不同NPC指派的任务。四个男主四条线,每条线每周有100个任务,还可以重置,每个任务至少要点3、4次屏幕。玩家想要刷完所有附带金币收益的任务,则需要点击手机大约7200到12800次。如果购买特权,就能开启自动模式;不买,就只好点个上万次手机,进入“恋语市日常”。
这也带来了一些意料之外的游戏体验。叶绿体是位许太太,因此许墨线所有的“城市漫步”任务,她都会手动操作,只因为不想错过任何和许墨的互动。 她把对许墨的好感度刷到了11级,并产生了一种感觉:好感度升高后,在城市漫步中“偶遇”许墨的频率也变高了。但她对剩下三位就随意得多:给手机充上电,自动模式走起。在想入戏的时候氪或肝,都是爱的表达;不想入戏的时候,一根电源线也足够解决问题了。
城市漫步:要么肝,要么氪
而城市漫步显然是整个游戏最受诟病的系统,除了肝或氪,玩家对剧情也很恼火:同质化、无聊、女主就是为NPC跑腿的,最重要的是,她不能拒绝NPC的请求。不能拒绝也就罢了,偏偏还有一个可以拒绝的假象。NPC请求后,通常有两个选项供玩家选择:第一个倾向于帮忙,第二个倾向于不帮忙,但神奇的是,无论女主选哪个,都会经不住NPC的恳求,选择答应。
这被认为是毫无原则的善良。如此一来,她就坐实了“傻白甜”三个字,无论如何也跳不出“玛丽苏”的刻板印象了。
对于这种疑问,叠纸科技回应称,城市漫步系统的设计初衷,是想为玩家提供“世界感”。尽管游戏中已经包括了发朋友圈、发信息、打电话的恋爱体验,但仍然远远不够,只有当女主的形象在城市空间中现身、走动,像经典RPG游戏的主人公那样,所谓的“世界感”才能成立。而节目低分通关之后花样百出的扎心评论和各种NPC、专家人设中埋下的梗,也同样是丰富游戏的世界感和真实感的手段。
和大多数玩家觉得无聊、麻烦不同,Jessie在这个虚拟“世界”中的体验却非常好:“你做几个任务就知道,整个游戏的氛围特别有安全感。老人摔倒了,有人买药;小孩子走失了,会有好心人带他到警察局找他爹妈;走丢的小猫小狗都有一个温暖的归宿;相貌凶悍不会哄孩子的父亲,其实是个英雄……城市漫步的NPC提出的要求,看似普通人都不会答应,但这些细节和女主、四个野男人、女主的员工们一起,构建了一个友善的乌托邦。”
这种理解也基于另一种“不友善”的现实。玩《恋与制作人》之前,她正在玩一款名为《Mystic Messenger》的乙女向游戏。除了不氪金就无法进行主线剧情,这款游戏还充满了各种“令人窒息”的操作。
“令人窒息”的韩国乙女游戏
《Mystic Messenger》有五个可攻略主角:霸道总裁、明星、黑客、摄影师、大学生。他们和女主在一个聊天群里。明星永远在发自拍号称自己很帅,大学生沉迷游戏又没有动力奋发向上,黑客虽然很少上线却总在打击大学生偶尔冒出的进取心,摄影师前女友去世伤心欲绝也不总是出现,霸道总裁把女主和群里其他人都看成自己的奴隶,随意驱使。
最令人窒息的是,总裁的女助理也都在群里。她们会在女主刚刚开始表达感情时跳出来阻止:你不要打扰他的工作。帅气男主、恶毒女配、智障行为,曾经是被观众骂到天昏地暗的国产玛丽苏剧标配。“这些人有事没事就在群里相互diss,是一个对聊天对象缺乏基本关心的冷漠组织。女主获得好感度的方式则是:拉偏架,对想攻略的对象使劲吹,并diss其他人。”这款游戏在Google Play和苹果App Store获得了4.7的高分,大多数玩家给了五星好评,在留言区,他们说:“我永远不会卸载这个游戏。”
《Mystic Messenger》备受好评
Jessie的思维出现了一秒迟滞,她顿了顿,说:“我觉得这个游戏是忆苦思甜,让人感受到现实生活的美好,重回现实生活的怀抱。”然后说:“在玛丽苏这件事上,真是同一个世界,同一个梦想。”
叠纸科技的负责人则会回护自己的玩家:“现在总是有人攻击我们的女玩家,说她们玛丽苏。但玛丽苏,或者说少女心这件事,是我们一开始就坚持的理念。”这位坚信“男玩家和女玩家没有什么区别”的游戏制作者给记者画出了重点:“少女心不是无知、幼稚、傻白甜,而是尝遍了世间冷暖,仍然愿意去相信一个美丽的梦境。”
对此,静颜也做过高度类似的表述:“仍旧相信爱情,会被无用美好的事物感动。”就这样,静颜在毫不知情的情况下,成为了这款游戏的理想受众。
相信一个甜美的梦境,不止是女玩家的愿望,《恋与制作人》爆红以来,入坑的直男也并不在少数。尽管叠纸科技的负责人表示,在他的直觉中,《恋与制作人》的女性用户比例应该在95%以上,剩下5%的男玩家,其实是在他们意料之外的。但或许,所谓的“少女心”本就没有性别之分,它只是太过难以启齿,以至于同时被自诩成熟的男女们驱逐、隐匿。可这个世界上,又有谁不贪恋被宠爱被呵护的安全感呢?
就在上个月,出于工作需要,曾经的“3A沙文主义者”王恺文终于也玩起了《恋与制作人》。当剧情进展到许墨教授那段著名的壁咚场面时,王博士忽然感到“心跳加速,小鹿乱撞”,觉得自己被撩到了。“我知道那不过就是把立绘放大位移了一下,是最没有技术含量的特效。但我还是感动了,大概是以前那个眼里只有3A大作的我太偏激了。”
让直男小鹿乱撞的“壁咚杀”
静颜在游戏中成为制作人已经接近一个月。第一次玩恋爱游戏的她,终于发现同为紫色的“羁绊诺言”和“心绽之花”不是一种东西,前者只能解锁约会,不能像后者一样换取新卡、增加手机互动。静颜当即生气地决定,今晚,花掉所有的“诺言”来和野男人们约会。
此时此刻,静颜还不知道,游戏里一次走到尽头的约会,需要72个“诺言”。
2018年1月,全国多地普降大雪。刚刚放假回到家中的芍药在一个白雪簌簌的清晨醒来,她从枕边摸到手机,打开游戏准备日常。界面顶端有一条最新短信的提醒,消息来自白起,他保持着一贯的温柔正直、思虑周全,朴实地用一连串琐碎的叮咛表达着关怀问候。他说雪天路滑,我来送你上班。他最老派,又最浪漫。
在这个雪天里,在那段对话里,芍药忘记了那许多个的她。
芍药忽然想起,本科时每逢雨雪天气,她老派又浪漫的男友也总会提前发来信息,嘱咐她这个别忘、那个记得,然后买好早餐举着大伞等在楼下送她上课。有那么一个瞬间,白警官的面孔与另一个人的重合,芍药也忘记了以不同风格应对不同角色的习惯,她问出了那个和现实最贴近的问题:“路上积雪的话,你用小黑送我也不方便呀。”片刻过后,白警官帅气秒回:“今天不坐小黑,待会我带你飞去公司。”
芍药猝不及防地被甜到,她很快就想到了与自己暂时异地的男友。她关掉了游戏客户端,找到自己和男友最常用的沟通软件,带着压抑不住的笑,编辑了一条信息发过去。
那是一个直面灵魂的拷问。
“你说!你为什么不会飞?”
原文链接:开发商叠纸怎么看你们的男朋友与少女心?
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