王国保卫军攻略,皇家守卫军2攻略
作者:本站作者1,皇家守卫军2攻略
(特斯拉可以对空/对地,而且秒的多,很爽的! = - =)第十一关:我有优酷和土豆里有攻略视频,搜索:皇家守卫军 就可以了。在游戏分类里。
2,《王国保卫战》普通难度第13关图文攻略
王国保卫战普通难度第13关的防守重点在于中间陆地,防守好就可以过关了。那么王国保卫战普通难度第13关怎么过呢?今天小编将推荐的是《王国保卫战》普通难度第13关图文攻略,希望大家能够喜欢。
《王国保卫战》普通难度第13关图文攻略
在地图中间的突出部分建造防御塔,因为这一关中有飞行怪物,所以需要在两端建造弓箭塔。
升级防御塔,将两端的弓箭塔升级为树塔。
将能够建造防御塔的地方全部建上,在靠近终点处再建造几个防御塔,尽量将防御塔升满级。
以上就是小编今天推荐的《王国保卫战》普通难度第13关图文攻略,希望大家能够喜欢,更多精彩请关注。
3,小游戏皇家守卫军全攻略?
虽然我忘了第八关有什么 但我能告诉你基本攻略 研究方面把兵营、援兵(技能召唤出来时就可对空了)、流星研究到顶 大炮、魔塔到一半 布局记住大炮只要三四个且要集中 后面放一两个兵营 布兵靠后 放近打 前后要至少三个高级魔塔(紫)(不推建橙黄的)箭塔在地少情况下 升机枪 地多且做箭塔得多 就升森林弓箭 全局防线靠后有几路怪就可以集中打 大炮、魔塔、兵营(升城堡骑士)靠后 前面就一两个低级魔塔 和任意个箭塔就够了 不要舍不得流星 在下一波提前就可以奖励减少冷却 我一般是在下一波可提前就放流星 砸血厚或集中的 望采纳
那个能不能保存?
4,王国保卫战一代加点
这一代总体难度比起上一代简单不少,加点先把援军升到可以远程攻击,然后主升兵营和弓箭,法师塔满级有个特别强的技能可以穿送敌人,一定早点上后面会简单很多,其他的按个人喜好随便点。王国保卫战攻略加点,攻略合集: 王国保卫战复仇攻略合辑 英雄选择 技能加点 防御塔介绍 老兵难度三星彩蛋,成就,过关攻略视频合集 1-4关 5-7关 8-10关 11-13关 14-结局。第一关
前面三关其实都没什么难度的,这一关是只有一个路口,所以按照对应的摆阵来就可以了。虽然话是这么说,但是意图一定要明确,在拐弯的地方要放上兵工厂。随后可以依次建造三个炮塔,而这样的火力支援在前期对付小兵是足够的。如果感觉快扛不住的话可以用佣兵进行增援。
第二关
第二关也是一张只有一个路口的图,本图中在转弯的地方,一定要合理的进行运用。充分利用小兵进行阻截,随后后排的炮塔进行输出。另外就是注意要及时用佣兵进行支援,因为敌人的数量会很多。所以3个士兵是扛不住的。本关中一定不要忘记给炮塔升级,不然就少了很大的杀伤范围以及威力。
综上所述就是关于王国保卫战攻略加点的详细介绍,希望对大家有所帮助
5,皇家守卫军的攻略
奥术塔,很牛逼 撸过所有关带走所有成绩 皇守其实很好打 奥术塔就是传奇 什么男巫霸气 什么巨炮牛逼 什么蛛后之子 什么萨满狼骑 什么幽灵射手 什么缠绕狙击 什么腐蚀森林 什么游侠圣骑 都挡不住秘术之塔的战斗力 护送玩家朝胜利 奥术塔,很牛逼 死光强大传送无敌很牛逼 奥术通关很容易 容易干得出大业绩 什么魔抗极高 自有招数神奇 6个boss拦路 两个技能制敌 什么物理攻击 自有招数神奇 群怪一起拦路 一波火雨制敌 奥术火雨斩妖斗魔同心合力 邪恶打不过正义 (用“白龙马,蹄朝西”的调唱)
6,王国保卫战:前线的详细攻略
左下图标依次为作战、英雄挑战、铁人挑战,难度依次增加。
作战模式可使用所有技能升级以及英雄,最多获得3星进行升级。
英雄挑战需要完成3星作战解锁,只有6波敌人,不能放过一个,不同关卡有不同的技能等级要求(如只能使用第一等级技能),前几关限制英雄使用。
铁人挑战需要完成3星作战解锁,只有1波敌人,不能放过一个,只能使用指定类型防御塔,不同关卡有不同的技能等级要求,前几关限制英雄使用。 一、战士(Champion)Alric
剑术(Swordsmanship):
1.增加基础攻击力2点.(1天赋值) 2.再增加基础攻击力4点。(2天赋值) 3.再增加基础攻击力6点。(3天赋值)
尖刺护甲(Spiked Armor):
1.受到攻击时,反弹10%的伤害。(1天赋值) 2.受到攻击时,反弹30%的伤害。(2天赋值) 3.受到攻击时,反弹60%的伤害。(3天赋值)
韧性(Toughness):
1.增加30点生命上限。(1天赋值) 2.再增加60点生命上限。(2天赋值) 3.再增加90点生命上限。(3天赋值)
快闪打击(Flurry):
技能描述:进击的战士突然间像打了鸡血一样,激情四射的快速鞭打连砍面前的敌人。
1.快速连续攻击敌人2次。(2天赋值) 2.快速连续攻击敌人4次。(2天赋值) 3.快速连续攻击敌人6次。(2天赋值)
沙之勇士(Sand Warriors):
技能描述:多才多艺的战士不是一个人在战斗,他可以召唤出沙勇士来助你一臂之力,攻击敌人并承受它们的怒火。
1.可召唤出1个60点生命值的沙勇士。(2天赋值) 2.可召唤出2个100点生命值的沙勇士。(2天赋值) 3.可召唤出3个140点生命值的沙勇士。(2天赋值)
二、 刺客(Assassin)Mirage
精确(Precision):
1.增加10%的攻击范围。(1天赋值) 2.增加20%的攻击范围。(1天赋值) 3.增加30%的攻击范围。(1天赋值)
影舞闪(Shadow Dodge):
技能描述:我们的美女刺客扭动起她的小蛮腰,躲避敌人攻击的同时,在敌人面前创造个短暂存在的影分身,而此时,本人会自动后撤几条街之外开始丢飞刀了...
1.20%闪避机率。(2天赋值) 2.40%闪避机率。(2天赋值) 3.60%闪避机率。(2天赋值)
迅捷(Swiftness):
1.增加20%移动速度。(1天赋值) 2.增加40%移动速度。(1天赋值) 3.增加60%移动速度。(1天赋值)
影舞(Shadow Dance):
技能描述:多重影分身术制造出妹子的阴影分身,自动投入附近敌人的怀抱后,自爆造成伤害。
1.制造2个分身,每个分身造成24点伤害,总计48点伤害。(2天赋值) 2.制造3个分身,每个分身造成32点伤害,总计96点伤害。(2天赋值) 3.制造4个分身,每个分身造成40点伤害,总计160点伤害。(2天赋值)
致命一击(Lethal Strike):
技能描述:大妹子她瞬间移动到敌人身后,背后捅菊造成大量伤害,并有很小机率使敌人肛脱瞬间被秒杀。
1.造成90点伤害。(4天赋值) 2.造成180点伤害。(4天赋值) 3.造成270点伤害。(4天赋值)
三、兽王(Beastmaster)Cronan
野猪之爱(Boarmaster):
技能描述:召唤出你的野猪小伙伴吧,只有它们没被消灭,就能一直帮你攻击敌人,承受伤害。
1.召唤1只160点生命的野猪伙伴。(2天赋值) 2.召唤2只160点生命的野猪伙伴。(2天赋值) 3.召唤2只240点生命的野猪伙伴。(2天赋值)
犀牛逆袭(Stampede):
技能描述:召唤出犀牛,沿着马路一路践踏狂奔造成伤害,并有一定机率使敌人眩晕,犀牛们会跑出一段距离后默默消失在巷尾。
1.召唤2只犀牛,眩晕机率25%。(2天赋值) 2.召唤2只犀牛,眩晕机率30%。(2天赋值) 3.召唤3只犀牛,眩晕机率35%。(2天赋值)
鹰之怜悯(Falconer):
技能描述:召唤出一只常伴左右的小鹰,它不会被攻击,却时不时的会俯冲抓啄范围内的某敌人,造成伤害。
1.造成3-9点伤害。(1天赋值) 2.造成9-27点伤害。(2天赋值) 3.造成18-54点伤害。(3天赋值)
小皮鞭呼呼响(Deep lash):
技能描述:像谢耳朵一样拿着皮鞭当令箭,抽击敌人,造成瞬间伤害并有后续的流血伤害,告诉它们,什么才是S!
1.造成14点伤害,并有额外的12点流血伤害。(1天赋值) 2.造成24点伤害,并有额外的36点流血伤害。(2天赋值) 3.造成36点伤害,并有额外的72点流血伤害。(3天赋值)
再生(Regeneration):
1.增加3点/每秒的生命回复。(2天赋值) 2.增加6点/每秒的生命回复。(2天赋值) 3.增加9点/每秒的生命回复。(2天赋值) 1、十字弓要塞:高级塔,由弓箭塔升级而来,射手使用先进的十字弓,在不牺牲攻击力和射程的情况下,进一步提高杀伤力。
升级价格:230 攻击力:15-23点 攻击速度:快 攻击范围:远
特殊技能: 连驽射击: 价格:250 1级:快速连射6发,每发输出30-40点伤害; 价格:150 2级:快速连射8发; 价格:150 3级:快速连射10发; 鹰眼瞄准: 价格:200 1级:附近防守塔攻击范围提高10%,自身致命一击概率提高5%; 价格:200 2级:可影响更多附近防御塔,攻击范围提高15%,自身致命一击概率提高至10%; 价格:200 3级:可影响更多附近防御塔,范围加成提高至20%,自身致命一击概率提高至15%。 2、部落掷斧手:高级塔,由弓箭塔升级而来,蛮族部落兵种,投掷威力强大的板斧远程杀伤敌人,但攻击速度和攻击范围降低。
升级价格:230 攻击力:25-40点 攻击速度:中等 攻击范围:中等
特殊技能: 虚弱图腾: 价格:250 1级:使敌人虚弱,受到的40%的额外攻击伤害,持续3秒; 价格:200 2级:持续6秒; 价格:200 3级:持续9秒。 精神图腾: 价格:150 1级:驱除所有敌人魔法,并使范围内敌人法师失效4秒; 价格:150 2级:失效6秒; 价格:150 3级:失效8秒。 3、刺客公会:高级塔,由兵营升级而来,刺客身手敏捷,还会伺机偷取敌人金钱。
升级价格:230 生命值:200点 攻击力:10-14点 护甲水平:无 训练周期:10秒
特殊技能: 潜行攻击: 价格:225 1级:有机会进行一次潜行攻击,输出20-40点伤害并无视护甲; 价格:150 2级:潜行攻击概率增强,输出30-50点伤害; 价格:150 3级:潜行攻击概率继续增强,输出40-60点伤害。 反击: 价格:150 1级:有50%概率躲避敌人攻击,并反击敌人造成20-24点伤害; 价格:100 2级:躲避概率提升至60%,反击伤害提升至30-34点; 价格:100 3级:躲避概率提升至70%,反击伤害提升至40-44点。 偷盗: 价格:100 1级:每次攻击时有30%几率偷取敌人金币; 价格:100 2级:几率提升至40%。 4、圣殿骑士:高级塔,由兵营升级而来,圣殿骑士闻名遐迩,拥有极高的生命值和攻击力,并有重甲保护。
升级价格:230 生命值:250点 攻击力:20-30点 护甲水平:中等 训练周期:15秒
特殊技能: 嗜血攻击: 价格:250 1级:攻击时有机会造成敌人流血,持续3秒,造成75点伤害; 价格:150 2级:持续3秒,造成120点伤害; 价格:150 3级:持续3秒,造成165点伤害。 圣杯之水: 价格:250 1级:当受到致命打击时,有20%几率不死; 价格:150 2级:几率提升至30%; 价格:150 3级:几率提升至40%。 肌体强化: 价格:200 1级:圣殿骑士获得50点额外生命; 价格:200 2级:再获得50点额外生命; 价格:200 3级:再获得50点额外生命。 5、大法师塔:高级塔,由魔法塔升级而来,擅长战斗攻击的大法师,能够使用致命魔法对敌人进行有效打击,攻击力极高。
升级价格:300 攻击力:60-120点 攻击速度:慢 攻击范围:远
特殊技能: 致命爆炸: 价格:200 1级:法术球有35%几率爆炸,造成周围30点法术伤害; 价格:200 2级:法术伤害提高至60点; 价格:200 3级:法术伤害提高至90点。 旋风咒: 价格:350 1级:召唤龙卷风,向后推回最多5名敌人,每人造成40点伤害; 价格:350 2级:最多推回6名敌人,每人60点伤害; 价格:350 3级:最多推回7名敌人,每人80点伤害。 6、死灵法师塔:高级塔,由魔法塔升级而来,擅长黑魔法的大法师,能够将敌人亡灵召唤复活并转为己用。
升级价格:300 攻击力:20-70点 攻击速度:中等 攻击范围:远
特殊技能: 瘟疫召唤: 价格:325 1级:召唤一团瘟疫,持续4秒,每秒造成敌人20点伤害; 价格:200 2级:瘟疫范围扩大,持续时间增至5秒; 价格:200 3秒:瘟疫范围继续扩大,持续时间增至6秒。 召唤死骑: 价格:300 1级:召唤一名死亡骑士,释放光环,提高周围骷髅兵攻击力; 价格:150 2级:死亡骑士获得更高的生命值,盔甲和攻击力; 价格:150 3级:死亡骑士获得更高的生命值,盔甲和攻击力; 死亡骑士: 价格:300 1级:生命值:250;攻击力:5-15点;护甲水平:中等;训练周期:12秒; 价格:150 2级:生命值:300;攻击力:10-20点;护甲水平:中等;训练周期:12秒; 价格:150 3级:生命值:350;攻击力:15-25点:护甲水平:中等;训练周期:12秒; 7、矮人地震机:矮人制造的地震制造机,通过震地攻击输出伤害,并让周围敌人减速。
升级价格:400 攻击力:25-45点 攻击速度:非常慢 攻击范围:中等
技能: 锅炉爆炸: 价格:300 1级:引燃附近的敌人,持续4秒,造成80点伤害; 价格:250 2级:持续4秒,造成140点伤害; 价格:250 3级:持续4秒,造成200点伤害; 地心钻头: 价格:400 1级:向敌人发射一枚自动钻头,将其击碎; 价格:200 2级:冷却时间降至23秒; 价格:200 3级:冷却时间降至20秒。 8、T200重型机甲:又名“大男孩”,可控式移动火炮机甲,拥有较高的攻击输出和攻击速度。
升级价格:375 攻击力:25-55点 攻击速度:非常快 攻击范围:近
特殊技能: 废料抛弃: 价格:250 1级:向地面倾倒废油,使敌人严重减速,持续4秒; 价格:200 2级:持续时间增至6秒; 价格:200 3级:持续时间增至8秒; 毒蜂导弹: 价格:300 1级:发射两枚跟踪导弹,每个造成20-80点伤害; 价格:250 2级:发射四枚跟踪导弹;
7,王国保卫战新手怎么玩 王国保卫战新手攻略
2、选择游戏难度级别 开始存档后,就到了选择游戏难度的界面了,我们可以选择简单、正常、专业的任意难度开始游戏,当然这并非固定的难度等级,大家可以在游戏中随意切换难度。 3、选择关卡和熟悉游戏界面 好了,终于进入作战准备阶段了,认识游戏界面对我们迅速了解游戏有很大帮助哦。除了开始关卡以外,下方的选项依次是:游戏设置、成就列表、道具商店、英雄基地、兵种技能提升、塔防及敌人图鉴。
《保卫萝卜2》金萝卜全道具攻略 关卡35 本关卡地形。空位子还是很多的~ 单手电筒开局,提升一级。 添加魔法球和瓶子,迅速开辟顶部的领地。 嘿嘿~速度清理可是有回报的,顶部大量免费道具。 接着是左手边的道具。 最后的右手边的道具,在过程中可记得要不断升级炮塔。 可以的话,把这个月亮妹妹先刷出来,之后会轻松很多的。 全道具图! 最后推荐阵形。 晒金萝卜!
8,皇家守卫军全关攻略
我玩的是正常版的。12关已过。但有些二三级别还没过。。。。。。个人感觉前八关都还好。。但从第九关开始就变难起来了。。 第九关:先升级把魔法塔的技能升到顶。。然后直接去建造一个魔法塔然后直接升级到那个男巫之塔。然后旁边带个兵营开打。等攒到350先去升那个岩石傀儡。。集中去卡怪物的角。。然后就简单了。。。。安逸~~~慢慢来。。 第十关:我得话。直接去路末端。。四个位置。。慢慢建大炮。。刚开始建议先建俩卡俩边怪物的。。然后慢慢升。。等钱够了。起码需要一半搞特斯拉。电厂~~。。然后其他俩个500MM卡拉维。。后面慢慢展开。建吧。。。(特斯拉可以对空/对地,而且秒的多,很爽的! = - =) 第十一关:我有点忘记了。。我貌似是第一波麻烦点。在路末端的最后俩个。。建俩魔法塔。。然后升级。。记得要双升。。不要独自升。然后用炮灰(就是数字键2)把第一波小怪慢慢堆死。。然后升男巫之塔。俩傀儡放在怪物要进得入口。。然后背后用炮灰丢矛。。。然后在双排慢慢建炮塔。然后升特斯拉。。点多秒的技能。。无限爽啊。。。 第十二关么:1.上面有两路,左边一路是抗魔法的怪,右面一路是抗物理的,左下角还有个墓地出骷髅,了解这些后,首先所有的怪都会最后通过同一条路,所以一上来先在最右下角两个位置最不好的地方造俩兵营,并在兵营旁边造一个炮塔和一个魔法塔,魔法塔升级术士塔,出召唤石头人;炮塔出电塔,为了防空,这两塔优先升级魔法塔,因为后面飞龙 2.后续升级塔的基本原则是左路造箭塔(对付魔抗),右路魔法塔(对付物理抗),最后一路造炮塔和兵营用来收兵 3.上面两路的交汇处也是一个兵集中出现的地方,这里可以尝试造下箭塔升级森林箭塔后升级缠绕,或者造一个术士塔升级召唤石头,暂时拖一下怪 4.最后的Boss是从左路过来的,所以左路最一开始最好升级一个森林塔升级毒素,打BOss比较好使 5.用好召唤农民和流星雨的技能 祝你玩得愉快
9,乌拉那拉氏,在后宫到底有多强?_
乌拉那拉氏,在后宫到底有多强?
最近乾隆很忙,乾隆的后宫,也很忙...
《如懿传》开场第一集,青樱的姑母(《甄嬛传》中的皇后)就千叮咛万嘱咐要青樱去选秀、延续家族荣耀。
不仅是《如懿传》,《甄嬛传》中的宜修皇后和太后心心念念要保全的,也是她们的家族荣耀。
乌拉那拉氏到底是一个什么样的家族?有何家族荣耀?出自乌拉那拉氏家族的女人到底是什么背景?和爱新觉罗氏之间是什么关系?
为什么说没有前朝重臣,只有后宫的女人?
那拉氏家族——清初清末最重要的女人系列
事实上那拉氏在明末时分化成了四支:叶赫那拉、哈达那拉、乌拉那拉、辉发那拉,四支都算那拉氏。
无论哪一支,那拉家族的女性都和爱新觉罗家有着密不可分的关系,在清朝初期和末期都对朝局起着历史性的影响。
清朝初年(那时候还叫金),要是没有那拉家的女性,可能也很难有后来的清朝什么事儿了。
感受一下人物关系:
两位那拉氏家族女人,分别生下了两位为清王朝入主中原起到扛鼎作用的人。
叶赫那拉·孟古哲哲(孝慈高皇后)生下了清太宗皇太极。
乌拉那拉·阿巴亥(孝烈武皇后)生下了阿济格、多尔衮、多铎。
皇太极励精图治、发展生产力和军事实力,并不断对明朝用兵;多尔衮在顺治元年指挥清军入关,清朝得以入主中原。
《孝庄秘史》中的皇太极(右)和多尔衮(左)
皇太极(左)和多尔衮(右)画像
叶赫那拉·孟古哲哲和乌拉那拉·阿巴亥为日后那拉氏的繁盛起到了关键作用。
由于叶赫那拉·孟古哲哲的关系,孟古哲哲哥哥的孙子纳兰明珠得以在康熙早年时就与康熙走得很近,后来成为康熙朝重臣(就是《康熙王朝》里和索额图两人互相倾轧的那个)。他历任内务府总管、刑部尚书、兵部尚书、都察院左都御史、武英殿大学士、太子太傅等要职。论辈分,明珠算是康熙的堂姑父。
《康熙王朝》中的纳兰明珠
纳兰明珠娶了乌拉那拉·阿巴亥之子阿济格的女儿为妻,生下了纳兰性德(就是写“人生若只如初见,何事秋风悲画扇”的那个纳兰性德)。
纳兰性德画像
纳兰明珠的表侄女是康熙嫔妃,被封为惠妃,居当时四妃之首,生下皇长子胤禔。
在康熙朝,由于明珠、惠妃、胤禔的原因,叶赫那拉氏家族势力很大。
雍正的孝敬宪皇后出自乌拉那拉氏,她的母亲是努尔哈赤的玄孙女。这位乌拉那拉氏皇后就是《甄嬛传》纯元的原型,不过雍正九年才逝世,而不是《甄嬛传》中写的死于雍正登基之前。
最近很火的乾隆继后,出自辉发那拉氏。这位那拉氏女子,从宝亲王侧福晋,一路经历娴妃-娴贵妃-摄六宫事皇贵妃,在乾隆十五年被册立为皇后。但因不可考的原因,乾隆三十年随驾南巡时,被乾隆提前遣返回京了。乾隆后来说她是忤旨截发,但具体资料记录也没有留下。乾隆三十一年,继皇后薨,乾隆下旨以皇贵妃礼葬,实际葬礼规格仅相当于嫔,画像也全被下旨全毁,所以现在连幅画像也没有。
乾隆继后辉发那拉氏——《如懿传》如懿、《延禧攻略》娴妃、《还珠格格》皇后,这三位都是同一个人
叶赫那拉氏在清末时期,还出了一位清王朝最有名的女性——慈禧(孝钦显皇后)。慈禧1852年入宫为咸丰帝的贵人,次年封懿嫔,三年后生皇长子封懿妃,次年封懿贵妃。慈禧的一路高升和她生下了咸丰帝唯一的儿子密切相关(咸丰另一个儿子出生当天就夭折了)。由于只有这么一个儿子,这个儿子顺理成章地继承了皇位,也就是同治帝。1861年同治帝登基后,慈禧与慈安两宫并尊,称“圣母皇太后”。慈禧之后有多厉害多有名,这儿就不赘述了...
给慈禧老佛爷请安
那拉氏家族在清初和清末都对时局产生了极大影响。事实上,还有好几个家族都是如此。无论是《延禧攻略》还是《如懿传》,还是之前的《甄嬛传》,创作者都为这些女主角们安上了为了家族荣耀不惜一切代价的人设。
富察氏——福尔康是傅恒儿子?
傅恒和《延禧攻略》中为了家族荣耀而丢失自我的“白月光”皇后都出自富察家族,他们的母家是个红遍康雍乾三朝的真·钟鼎显赫名门世家。
和上面那拉家女性出众不同,富察家的发达靠的是男人们冲锋陷阵:
富察皇后的曾祖父、家族人物第一代哈什屯,在战场上身中十余创,仍冲锋在前保卫皇帝皇太极;
富察皇后的哥哥傅清出任驻藏大臣,在战场上以身殉国;
富察皇后的弟弟傅恒因抗击缅甸侵略,积劳成疾,病逝于回北京的归途中;
富察皇后的侄子福康安因长途跋涉和紧张作战而病倒在军中后,仍继续督战,终因积劳成疾,病逝军中。
《延禧攻略》中傅恒的禁卫军装束
富察家的男性不仅在战场上作战勇猛,在紫禁城内也对皇帝尽职尽忠。
富察皇后的伯父马武是康熙、雍正两朝禁卫军首领。禁卫军是贴身保卫皇帝的人。康熙对马武十分信任,每当康熙对某个大臣或案子拿不准的时候,都会派马武调查。马武和雍正的关系也很密切,以至于雍正在马武病重时,还泪流满面地向大臣王子们回忆小时候滚在马武怀中游戏的情景。
不仅如此,富察家族在朝中也有权臣在任:
富察皇后的爷爷米思翰,任康熙朝内务府总管,后官升户部尚书,相当于现在的财政部部长;
富察皇后的伯父马齐历任山西“省长”、左都御史、兵部尚书、户部尚书、武英殿大学士,保和殿大学士、军机大臣、加太子太保衔...以至于乾隆都说他:“历相三朝,年逾大耋,举朝大臣未有及者。”
富察皇后的弟弟傅恒除了在战场上战功累累之外,还任内务府大臣、户部尚书、兼军机大臣,授保和殿大学士...(当时才27岁)
傅恒画像
这一切的家族荣耀,因富察氏的女儿被封皇后而推上了巅峰。
乾隆对这位富察皇后用情至深,以至于皇后的去世对乾隆的情绪和个性造成了相当大的影响,继而引起朝廷内外不小的风波。就连“孝贤”这个谥号,都是乾隆根本不理会内阁而亲定的(历史上谥号由皇帝丈夫亲定可考的只有五个)。
乾隆在皇后丧满日写《述悲赋》,深情缅怀皇后的美好品德和夫妻恩爱;下令保留长春宫(孝贤皇后住所)原陈设,每年腊月二十五日和忌辰时,亲临凭吊,并且这种陈设和做法保留了40多年。
清高宗富察氏孝贤纯皇后画像
乾隆丝毫不掩饰自己施恩外戚是因为皇后的缘故。孝贤皇后的侄子们一时间全都成了红人,尤其是福康安,几乎把富察家族百年荣耀恩宠集于一身。
幼年时,乾隆皇帝就把福康安接到了宫中,像亲儿子一样栽培;入仕后,一路开挂,每次立下功劳,乾隆都会以顶格甚至超格的标准对他赏赐;乾隆破格封福康安为贝子,他是第一个宗室外活着被封爵的人;福康安病逝军后,乾隆万分悲痛,追封福康安为郡王。在清初的三藩王(平西王吴三桂、平南王尚可喜、靖南王耿精忠)之后,不是爱新觉罗氏而被封王的,仅有福康安一人。
《还珠格格》中福尔康的原型即福康安
但到了嘉庆朝时,由于后继无人,更由于嘉庆帝的刻意打压,富察渐渐没落了。
富察家族第一代哈什屯的后人
钮祜禄氏家族——皇后专业户
《甄嬛传》中的甄嬛原型、乾隆生母、雍正熹妃出自钮祜禄氏。
钮祜禄氏曾在五朝出过六位皇后,是清朝所有大姓家族中最多的。
康熙朝:孝昭仁皇后钮祜禄氏。
雍正朝:孝圣宪皇后钮祜禄氏,生乾隆帝。
嘉庆朝:孝和睿皇后钮祜禄氏。
道光朝:孝穆成皇后钮祜禄氏。
道光朝:孝全成皇后钮祜禄氏,生咸丰帝。
咸丰朝:孝贞显皇后钮祜禄氏,即慈安太后。
除了乾隆的生母孝圣宪皇后是儿子乾隆追封之外,其他的都是在位时就是皇后,可见在后宫中的权势。
孝昭仁皇后是康熙帝第二任皇后,是顺治帝遗诏任命四大辅政大臣之一的遏必隆的女儿、鳌拜义女,她还是清代最后一位住坤宁宫的皇后。她的妹妹为康熙温僖贵妃,生皇十子允?。
乾隆帝生母孝圣宪皇后钮祜禄氏,堪称“地表最强”皇太后,一生享尽荣华富贵,福气历史罕见...乾隆对她号称“以天下养”。每过十年,就要为她办祝寿大礼,一次比一次壮观。比如六十大寿时,乾隆提前一年准备,将清漪园(即颐和园)昆明湖北面的瓮山改名“万寿山”,又建“大报恩延寿寺”。大寿当天,太后从万寿山回銮,一路上文武百官、大臣命妇全都盛装出席,跪在道路两边,恭迎太后圣驾。内务府在万寿山到西直门路旁置办各种人工景观,整座京城云集了整个中国的山水墨色,冠绝一时。
《甄嬛传》甄嬛/《如懿传》太后/《还珠格格》太后/《铁齿铜牙纪晓岚》太后原型——乾隆帝生母钮祜禄氏
道光帝的孝全成皇后,从全嫔开始,3个月后升全妃,一年后以17岁稚龄超越所有老资格嫔妃成为仅次于当时皇后的全贵妃,然后升为皇贵妃,直至皇后。她生前完全不用凭借子嗣的晋封速度堪称清宫罕见。她的儿子(后来的咸丰帝)能顺利击败其他皇子最终继承大统,很大程度上是由于道光对她爱屋及乌。
曾和慈禧分庭抗礼的慈安太后也出自钮祜禄氏,她是咸丰帝正宫皇后,虽无子,但因其皇后身份,在同治帝登基后被尊为“母后皇太后”。光绪七年三月初十(1881年4月8日),慈安皇太后神秘暴毙,死于钟粹宫,死因成谜。慈安死后,慈禧大权独揽,唯我独尊。
(顺便插一句,和珅也是钮祜禄氏)
清朝时有“满洲八大姓”之说,指清朝时满族显赫的八个姓氏:佟佳氏、瓜尔佳氏、马佳氏、索绰罗氏、赫舍里氏、富察氏、那拉氏、钮祜禄氏。
这些家族都有女子进入后宫,甚至身居高位、为母家带来荣耀。康熙帝生母出自佟佳氏,佟佳氏家族因此一跃成为康熙朝最有权势的外戚家族,被世人称为“佟半朝”;康熙的第一位皇后出自赫舍里氏,赫舍里皇后的爷爷是顺治帝钦定的辅政大臣之首索尼。
而上述三位女主所代表的富察氏、那拉氏、钮祜禄氏则是八大家族中最有代表性的几个。
10,五星禁片回归,我只怕你找不到资源_
有人说它是《海贼王》的唯一对手。
有人说它是动画版《权力的游戏》。
然后,有人禁掉了它。
即便如此,众多铁粉依旧将它送上9.6分的神坛。
时下的日本动画,也许唯有它真正担得起神剧二字。
还能是谁?
“那一天,人类回想起了受那些家伙支配的恐怖......”
《进击的巨人 第3季》
進撃の巨人 Season 3
火吗?
火,野火烧不尽的火。
因血腥、暴力等大尺度场面,《进击的巨人》屡屡遭到封禁。
却依旧挡不住粉丝们的吹爆。
第三季7月22日正式开播,计划为半年番,24集起步。
截至目前,85.7%的人给出了五星好评。
画面上,《进击》系列始终保持着日漫的顶级水平。
各种飞天遁地的动作场面,坚持以手绘为主导的画面完成。
熟悉动画的同学一定明白,像这样高速的背景切换,每一秒都是经费燃烧的熊熊烈火啊。
但作为优质动画,大场面光是让你看得爽吗?
场面,是想象力的舞台。
巨人,无疑是最成功的设定。
面容呆滞、肢体丑陋变形、赤身裸体……每一秒都是“恐怖谷”理论的精准打击。
而在战斗方面,立体机动装置也别出心裁。
简单的压缩气体、钩爪、钢丝拼贴组合,不起眼的道具,成就了设定上的新鲜感和画面上的浸入感。
这么说吧,作为动画,《进击》有着数不完的噱头。
狰狞诡异的巨人形象;血腥残忍的战斗场面;冷静强大的三笠女神;还有那位雷厉风行、身高仅1米6的人气选手利威尔兵长......
但这些,绝非《进击》的最大优势,更不是Sir看中《进击》的最大原因。
其实Sir更想说的是,《进击的巨人》是一部被噱头耽误的动画。
最精彩的,当然是它的故事。
对所有长篇动漫来说,讲好一个故事太强人所难,因为经常讲着讲着就收不住了......
比如《火影忍者》,前期还是忍者世界硬核属性,后期干脆走火入魔,变成了妖魔斗法打嘴炮的封神传奇。
稳坐王冠的《海贼王》也有瑕疵:路飞一档接一档地的升级,打起仗来,却始终一口热血,吊着墨迹。
或观众会陶醉于某个情节所爆发的高光瞬间,辩解说“能让我燃就行”。
但故事整体性和结构性的问题,确实越来越大。
这个问题的关键,是受限于普通漫画的创作模式:边画边更。
责任编辑、作者根据读者反馈,一味追求新鲜刺激的内容,导致整体性出现不同程度的失衡。
要么走火入魔,要么磨磨唧唧。
不是为了夸《进击》就捧一踩一,Sir只想说,《进击》解决了长篇动画在剧情处理上的历史难题。
这必须归功于原作作者,谏山创。
预计谏山老师要多一批颜粉了......
在动笔画之前,人家先有了剧本。
据说在漫画连载前,谏山就已经准备好了超过17卷的剧本大纲(现更新至25卷)。
漫画中,《进击》的创作环境
从宏观的世界观设定,到微观的伏笔转折,甚至包括最终呈现的结尾,大小情节都已经被精密部署。
随着剧情发展,一步步扩大的世界格局,在创作之初就已经准备就绪。
《进击》动画第一季,呈现了最原始的世界观:
城外遍布的巨人,是人类的天灾。
为了安全,人类忍辱牺牲自由,龟缩在城墙中,准备了三支军事力量。
宪兵团,向王权效忠,维持军队纪律。
驻屯兵团,负责城墙防务的日常驻守。
调查兵团,是深入巨人占领区域的尖刀力量,调查巨人出现的秘密。
宪兵团(执法独角)、 驻屯兵团(镇守蔷薇)、调查兵团(自由之翼)
直到有一天,一只超大巨人的出现打碎了城墙,巨人入侵了人类区域。
脆弱的和平被瞬间打破。
失去家庭的主角艾伦、三笠、阿尔敏,3人加入了调查兵团。
为了报仇,艾伦发誓要杀光所有巨人。
在一场遭遇战中,艾伦为解救同伴,不幸被巨人吞噬,反而使艾伦觉醒,掌握了化身巨人作战的神秘力量。
艾伦成了人类希望的同时,也成为了掌权者眼中的威胁。
第二季,剧情加速发展,故事更加紧凑。
包含着接连发生的“希娜墙内的巨人骚乱”和“夺回艾伦”两场战斗。
紧随第一季女巨人阿妮的暴露,调查小组中莱纳、胡佛、尤弥尔几位卧底接连挑明巨人身份(同一期的新兵就潜伏了四个卧底,这政审工作太不到位......)。
原本“天灾”的设定逐渐崩塌。
在莱纳口中,提出了“故乡”的概念。
对立阵营的暴露,使得故事主线直线反转——
“人与怪物之间的战争”变成了“人与人之间的战争”。
新的线索一个个出现,让我们不住惊叹“哦!原来……”:
1.巨人本是人类,由敌人“制造”。
2.拥有特殊能力的巨人,是来自敌方阵营的间谍。
3.巨人不是一场灾难,而是一场战争。
4.艾伦身上还隐藏着一种操控普通巨人的能力,这将成为反击的最强武器。
掘旧坟挖新坑,战斗密度、情节密度爆表,12集一口气刷完,享受的是电影级别的酣畅淋漓。
最精彩的,是《进击》一次次打碎的世界观。
正在更新的第三季,则是新格局的转折点。
24集的篇幅依旧维持第二季滴水不漏的能量密度。
城墙内,调查兵团会对阴谋统治的王族进行兵变夺权;而城墙外,将会重现“玛利亚之墙夺回战”。
这场战斗凭借高度细致战术系统,被漫画迷奉为绝对经典。
在动画OP中,下面这个场景尤其重要。
这也是漫画中,一个至关重要的关键点。
下为《进击的巨人》漫画
这一段剧情中,艾伦已经获得了解密的“钥匙”,很多疑问将得到解答。
《进击》前两季,明线是围绕城墙,进行一次次捍卫自由的生存之战。
而暗线是探索真相,打碎城墙。
第三季,就是转变。
在填平大量旧坑的同时,更拔高了整个《进击》系列的格局。
没错,Sir强调《进击》的格局,千万别以为是在硬吹。
它甚至可以与电影作品比较,高下立判。
● 以下内容涉及微量剧透,不影响服用效果
墙,是《进击》初期的基本设定。
三座城墙,从王权为圆心辐射,分别名为:玛利亚、罗斯、希娜。是人类世界抵御巨人入侵的基本屏障。
为了躲避巨人入侵的天灾,为了生存,人类必须牺牲自由。
人类(严格来说是主角阵营)的世界观,也囿于三堵墙之中。
在不同的影视作品中,“墙”一直有着各种解读。
《长城》里,长城是阻挡怪兽饕餮进攻的第一道防线;《环太平洋》中,墙是阻挡怪兽进攻的唯一屏障(在机甲力量壮大之前)。
于是,围绕墙所发生的战争无不惨烈。就像《进击》中场场血腥的保卫战,城墙与其说是砖瓦垒砌,不如说是血肉堆积。
墙和它代表的牺牲精神被视为至高无上,能彻底划分入侵者和捍卫者,进而将邪恶、正义一刀切开。
除了用书本教育民众这一点之外,还成立了崇拜墙的宗教组织——壁之教团,让墙的存在成为神级,牺牲奉献也就更加理所当然。
在《进击的巨人》初期,“墙”没有跳出这一类定义。
墙外是邪恶,是入侵。
墙内是正义,是安全。
然而。
善恶的二元分立,其实是“墙”最初级的诠释。
有的剧可以让墙的定义升级,譬如《权力的游戏》中的绝境长城。
不得不说,“那一天,人类回想起了受那些家伙支配的恐怖......”这句台词,与《权游》中“凛冬将至”(The winter is coming)异曲同工
墙外面的异鬼刚开始是“邪”,再往后你看,人家不过也只是权力游戏中的一颗棋子。
同样在《进击》中,另一阵营也是来自人类的设定,升级了墙的初级二元划分。
升维之后的“墙” ,意味着隔绝、蒙蔽,甚至是阴谋。
从“让墙的意义升级”这一点上,《进击》比《权游》更有野心。
在第一季结尾中,城墙里露出了巨人面孔,使人们发现:
抵御巨人进攻的城墙,竟是由巨人所制。
一切的“理所当然”,都需要重新推倒论证。
同样的圆形城墙,《楚门的世界》里也有着一座。
它隔绝的,是真实与虚假。
随着城墙的脱落,正义vs邪恶的划分也崩塌了。
墙内,变成了阴谋。
墙外,似乎才代表着真相。
说了这么多,可能有人感觉一部动画片能做到这些,好像有点过……
呵呵,但《进击》没有止步。
在第二季中,莱纳一行人口中的“故乡”,将在第三季中随着走出城墙的主角艾伦,徐徐展开。
墙外有山,山外有海,海的另一端或许又有着另一番政治阴谋……
墙内墙外,岂止于虚假、真相之分?
在漫画后面的剧情里,某位“关键人物”的大放厥词,足以调戏你的好奇神经:
“这个世上根本没有真相,这就是现实。”
“谁都可以成为神或恶魔,只要有神宣称那是真相就行。”
就拿这三圈城墙来说,通过城墙之间距离计算下来,整个王国的国土面积,不过72万平方公里(相当于东北面积)。
所以……《进击》将要打开的版图,还有一个大世界。
我们都被骗了。
观众只能像剧中角色一样,误以为眼前看到的就是世界的全部。但主创在原本不大的空间格局中填充了大量的细节信息,方便新世界随着隐蔽线索不断展开。
《进击》,你太“坏”了。
最后Sir还想提醒一句,如果你还不算是艾伦的铁粉,第三季得重点关注他——
因为艾伦将迎来新觉醒。
不光是在巨人之力的运用上取得突破,还会与被耍得团团转的观众一起,对仇恨、自由、战争的认知重新洗牌。
艾伦胸前攥紧的拳头,不再是献出心脏、向某人效忠。
而是真正忠于自己的心。
一颗进击的自由之心。
Sir敢说,这才是最牛叉的人物弧光。
本文图片来自网络
想看的,那个Sir常介绍的老地方有
(抓紧时间下,先屯着也行,不然......)
编辑助理:哥谭镇民兵排长
11,兵者诡道:“全面战争”系列纵横谈之军事战术篇_
在战术AI层面,保证一定的真实性又“无意”地留给玩家一些破绽,应该才是CA的本意。
作者丨wayaway
注:本文承接上篇《18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇》,继之前谈到了“全战”系列在内政战略上的设计理念,下篇将继续讲述游戏在军事战术方面的思路变化。
18年前,“全面战争”系列的诞生多少有点戏剧和偶然的成分:它出现在即时战略游戏最火热的年代,甚至它在一开始就是以“命令与征服”为原型制作的RTS游戏;它赶上了电脑3D显卡大革新的年代,图像效果是这个系列独特的标签。它也赶上了两位灵感迸发的制作人,一位最喜欢日本战国题材,要做真实历史背景的RTS游戏;一位说,我们不如把100个单位当成一个单位操作,这样看起来就像在指挥千军万马一样。于是,他们造就了《幕府将军》(2000)这样一款“RTS变种”游戏。
《幕府将军》中其实只有几百名士兵在3D场景中互殴,当时却已经超乎了很多人对电子游戏的想象。“全战”正是凭借在3D战术场景上的不断突破极限,让自己的招牌一立就是18年。
本篇将从将领、士兵、战术AI这三大“全战”战术组成中阐述系列在军事战术方面的思路变化。
系列的起点:真纸片人大战
丨 千军易得,一将难求
将领是“全战”中非常重要的单位,没有之一。“全战”里的将领个个都是人才,武能上阵杀敌,文能收税种田。不过在最初的两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里,将领的概念并不是那么清晰,真正的将领和普通士兵相比,只是兵种不同、能力值更高、有特长属性。《中世纪》为将领设计了五大属性,即忠心(国王用影响力代替)、虔诚、残暴、统率以及才智,但这些属性普通士兵也有,只是基础值比较低。
在系统大幅改进的《罗马》(2004)里,CA正式明确了“兵是兵,将是将”,建立了将领体系。同时,由于内政系统的进一步完善,将领的功能和成长正式成为“全战“的一大玩点。《罗马》的将领属性比较简洁,只有统率、管理、影响3种,分别对应战斗、行政以及《罗马》的特色元老院系统。
在特长属性的基础上,《罗马》加入了随从系统。和固定在将领身上的特长属性不同,随从可以在将领之间互相交换。所以从《罗马》开始,为将领刷特长、攒随从就成了游戏玩法的一部分。
招婿和收养子是《罗马》主要的将领征募方式
除了完整的属性体系,《罗马》还加入了家族树系统。家族树的出现很有必要,因为在《罗马》和《中世纪2》(2006)原版里,玩家是不能主动招募将领的,获得新将领的方式只有儿子成年、女婿入赘和收养(包括提拔以及收买)3种,前两种方式都是围绕家族树展开的。
有家族自然会有遗传,直接生育的儿子会随机继承父亲的部分属性。但是,一来很可能继承到废物属性,二来距离16岁成年的时间很长,三来女婿和养子在数量以及生育意愿上往往占有优势。所以,想要培养一个继承老国王遗志的王子可不是那么容易,一不小心嫡系王子就孤老终生,王国也改了外姓……
这一套看起来很复杂、非常“王国风云”(事实上,《王国风云》初代和《罗马》是同一年发售)的将领养成体系一直都是“全战”迷津津乐道的,大量的角色养成元素让“全战”真正成为了可以消耗玩家大量时间细细琢磨、慢慢经营的游戏。
《中世纪2》里的家族树系统
之后,对将领系统改动较大的是《罗马2》(2013):将领招募改为由行省直接招募,数目的上限受帝权的影响;正式确立将将领的权威(技能范围)、智谋(技能冷却)、热忱(将领物理伤害)作为三大主要战斗属性,将年龄、影响力、忠诚度作为三大辅助属性的体系;确立了“兵从属于将”,士兵不得脱离将领擅自行动。
将领数量有了上限、士兵不得单独行动,这些改变被一些“全战”粉斥为“灾难”(因为没有那么多独立单位让他们去展开“全面战争”了),但之后“全战”系列的将领都使用了这套设定,说明制作组是下决心要整合和精简将领系统的。
《罗马2》对将领系统的改动在粉丝中有许多激烈的探讨
在《阿提拉》(2015)这一代里,制作组在之前的基础上进行了调整和总结:将人物“军政”分离,分出了将领和总督两个独立体系;家族树回归,代替了饱受争议的派系树(派系斗争哪比得上家族斗争有意思),同时还设计了完整的公职系统。
至此,“全战”的将领体系基本完善。《阿提拉》中的将领精简了数值属性,没有了《中世纪2》将领属性过多(因为军政不分离)的毛病;又保留了大部分的养成和自定义元素,同时不再有“国王不能主动结婚”“家族树有上限”这样机制上的局限;每位将领或总督都有独立而丰富的互动系统,大到刺杀、小到结婚,都由玩家一手操控。
直观、丰富的家族树系统是《阿提拉》的一大优点
无论从自由度还是丰富度上看,这套将领系统都可以让大部分“全战”玩家满意,所以,说《阿提拉》是“全战”在系统上的集大成之作不是没有原因的。单单一个将领的家族系统,就汇集了十几年“全战”的精华。
丨 征兵与养兵
打仗光有将当然不行,士兵自然是战争中重要的一环。如何征兵、征哪种兵、如何养兵是“全战”里士兵系统的三大议题。
先说征兵。在《幕府将军》里,制作组定下了初版的“全战”征兵规则:玩家只能在城镇里征兵;征集的士兵会出现在城镇中供玩家调遣;士兵不需要将领领导也可以自由行动。这套规则很普通很简单,在策略层面却也很经典很好用。
《中世纪》里加入了雇佣兵,这成为第二种征兵途径,极大丰富了玩家的战略选择。雇佣兵有两个特点,一是随时随地雇佣,不需要训练,还能被将领直接雇佣;第二自然是贵,同种类、级别的雇佣兵至少比正规军贵上一倍,维护费也要高一大截。
《中世纪》里的士兵界面
雇佣兵大多数情况下是被用来进行前期速攻,或在紧急情况下应急的。例如远程兵种匮乏的国家就需要一定数量的雇佣弩兵来压制敌人的远程火力;步兵线羸弱的国家只好招募数值勉强的雇佣矛兵来维持战线;面对敌人的大量重甲部队,雇佣几队带破甲属性的标枪兵也能起到奇效。
雇佣弩兵和雇佣矛兵并称两大王牌雇佣兵
CA对雇佣兵系统一直很上心,以《中世纪2》为例,原版中能使用的雇佣兵有大约50种之多。它们和同类正规军相比,有不同的属性、费用,有不同的招募区域和数量限制,熟练合理地使用雇佣兵是高手的必备技能。光是讨论雇佣兵的属性特长、地域费用等,核心的粉丝都能扯上一大堆。
从《罗马2》开始,雇佣兵的存在感开始急剧下降,原因是《罗马2》中雇佣兵的维护费大幅上涨,维护一队雇佣兵差不多可以养活3队正规军,短短几回合就可以“吃空”玩家的国库。除非是万不得已,玩家才会雇佣一队来应急,下一回合就立即解散,以免对财政造成太大影响——像之前那样长期雇佣甚至满编雇佣兵的情况几乎不存在了。
让玩家雇不起“命运战士”,这就是制作组的真实想法吧?
《罗马2》另一个对征兵机制做出的重大改变,是在《幕府将军2》(2011)的基础上采用了“将领征募制”,将领可以在行省范围内直接征召士兵,不再采用以前的“建筑训练制”,同时采用“兵将合一”的部队设定,士兵不能脱离将领单独行动。
这些征兵机制的改变源于CA对地图单位的资源整合,力图精简“全战”在战略层面的复杂性。因为在《罗马2》之前的作品里,玩家在大地图上的部队单位完全没有限制,想招多少招多少,只要钱足够。城镇中训练完毕的部队、野外有无将领的部队,全都是可以控制的部队,打到后期,往往玩家仅在战略界面上就有巨大的操作量,多线作战,很容易遗忘对个别部队的控制。
从《罗马2》开始,玩家在战略地图上的单位数量得到了限制,加强了指引和整合,所有想要完成的操作、想要了解的情况都可以通过整合后的战略界面完成,很成功地降了门槛。
其实从《幕府将军2》开始,这种初代就有的资源整合界面就开始慢慢回归了
丨 用兵之道
“全战”的难上手是出了名的。除了庞杂的系统、各式的设定外,很多新手会有这样一个疑问:我这个兵看起来很强,怎么打起来像一坨屎?为什么敌方一群破甲烂衫的家伙会打得我方铁甲精锐嗷嗷叫?的确,士兵作为“全战”最常接触的单位,身上的学问可不少。
辨别一个兵种的强弱,当然要看属性。在最初的两部作品里,士兵的属性很简陋,只有数量、荣耀(勇气)、维护费3个数值,再加上兵种的特长属性。由于兵种数量较少(《幕府将军》原版里只有12个兵种),所以兵种之间的功能和特性差异较大,实际作战时只要注意基本的兵种相克以及领队属性的加成就可以了。
《罗马》作为完善“全战”框架的革新之作,“兵将”分离,彻底将兵种属性独立了出来。《罗马》的兵种属性主要分6部分:数量、经验、攻击、防御、费用以及特性,再加上隐藏的士气属性。
《罗马》彻底细化了士兵的属性
其中比较有趣的是攻防数值在实际战斗中的计算。《罗马》中士兵的实际伤害由攻击力和冲锋值两部分组成,一队完全冲锋的士兵,伤害的最大值就是攻击加冲锋。防御属性略复杂,分为盔甲防御、防御技能以及盾牌防御。
甲防是士兵的基础防御,所有攻击都要经过盔防减免,对近战肉搏效果明显;防御技能只影响正面的近战肉搏,近战中效果弱于盔防、高于盾防,对远程攻击无效;盾牌防御影响正面肉搏以及正面远程伤害。
当士兵攻击敌人时,每次攻击都会在1和他的伤害最大值(攻击力加冲锋)之间随即取一个数,如果低于敌方士兵的盾防就会触发盾牌格挡,如果低于防御技能,则触发武器格挡,如果低于盔防则敌方被击中但依然存活。只有攻击的数值高于3个防御属性值时,敌方才会被杀死。
“全战”的战斗动画与实际攻防计算是分别进行的,所以能直接看到的基本上只是演出效果
在细分了士兵属性的同时,《罗马》还完善了士兵等级的概念,一个等级的经验能提高士气、攻击和防御技巧三大重要战斗属性。同一兵种,高等级部队的属性值几乎可以达到白板部队的两倍,这让高等级部队的养成成为游戏战略战术的一部分。
由于部队的等级全靠杀敌增长,如何安排让自己想培养的部队去“吃经验”是有讲究的。不得不提的是,《中世纪2》还将士兵武器、盔甲升级后的外观提升都做了出来。同一个兵种穿不同种类的盔甲、使用不同质量的武器都可以在3D建模上观察到,可谓是一大良心改动。只可惜也只有《中世纪2》一代做到了这点。
《中世纪2》中同一兵种3种不同的盔甲状态
《罗马》这套攻防数值体系确定了“全战”士兵属性的框架,之后几部作品都是在此基础上做细节上的必要调整。比如《帝国》《拿破仑》因为是火器大战,所以取消了甲防和盾防;《幕府将军2》因为日本乡民钟爱双持,所以取消了盾防;等等。
火器面前,众生平等
到了《罗马2》,CA在前几部的基础上,完成了对士兵升级系统的改革,进一步整合和调整了攻防属性。
首先,是将生命和士气直接加入到士兵属性里。一来使得士兵的属性更宏观化,二来生命值的加入造成了属性数值的膨胀(由此带来的影响下文会提到);其次,攻防的属性得到了整合,攻击和防御只决定攻击命中的概率,击中后产生的伤害由武器杀伤值和护甲防御值决定,最后结算到部队的生命值里。
虽然看起来很复杂,但和之前的攻防计算方式相比,这套模式的特点在于“造成伤害的概率增加”,我方士兵的攻击只通过“攻击与防御”一层概率计算就能命中敌人,产生实质性的伤害。这个伤害还要经过一层护甲的减免,但至少产生了伤害。而改版前,士兵造成伤害必须通过盾防、技防、护甲3次计算才能有效果。所以,可以明显感觉到,从《罗马2》开始,战场中士兵的杀伤率明显增高,战斗节奏也开始加快,之前“几百人挤在一起半天不死人”的情况有了明显改观。
从《罗马2》开始,CA有意地加快了战斗节奏
随着生命值的加入,士兵属性数值大幅膨胀,这也带来了负面影响,最明显的就是士兵升级系统的“弱化”。《罗马2》在士兵系统上做了许多调整,比如加入了单独的军团,军团的属性加成独立于将领和士兵的属性;加入了兵种升级,低级兵可升级成为高级兵。但是由于数值的膨胀,这些士兵的养成升级存在感反而受到了限制。
简单举个例子,在旧版本的数值体系下,一队枪兵10点防御通过升级变成了18点,而敌方主力骑兵的攻击力是17点。也就是说,升级后的枪兵在面对骑兵攻击时可以正面维持住战场,和之前10点防御、一冲就散相比发生了质的变化。这种情况在改版之后很难出现,因为所有单位的基础数值大幅提升,一队50攻击力的士兵升满级后就算增加二三十点攻击力,也不会有太多本质上的区别。旧版那种“升不升级两支部队”的强烈差异感基本上不存在了。
同一兵种,已经不是同一个数值模型了
从总体来看,CA对士兵的改动依然具有积极意义。细分士兵属性,丰富了游戏内容;改版伤害公式,加快了战斗节奏;整合单位,力图实现资源宏观化;等等。CA在不断学习中力图做出他们认为的更合理化的调整。
伤害计算的改版改善了节奏过慢的大顽疾
丨 兵者诡道
“全战”系列一直都是有战略和战术两个难度选项的游戏。高战略难度下,玩家内政惩罚更高、外交变得更难、双方士兵维护费差距加大,可以看到,其中有些牵涉到了AI策略上的变化。但是之前也提到了,高战略难度下的电脑AI由于过于具有攻击性,反而会忽略自身发展,到了中后期,反而不如中高战略难度下的AI强大。
因此,“战略困难,战术极难”是很多“全战”玩家公认的最高难度选择。战术的高难度,主要体现在敌方军队的士气加成以及更高几率出现高级兵种上,这些都是一些硬性的数据和属性。也就是说,战术难度的提升并不会让AI在战场上表现更好、更聪明。早期的几部“全战”在战术AI的设定上规则并不完善,由此在战术层面上给玩家了留下很多“可乘之机”,许多赖皮战术也得以被发明并广为人知。
比如,攻城时用一队将领奔到城墙之下,AI判断自己局部兵力有绝对优势,于是打开城门追击,结果自然是落得城破人亡的下场。还比如,由于体力是影响士气的直接因素,让体力属性高的弓骑兵带着敌军主力跑两圈,“军训”一下,无论AI拥有怎样的雄师都架不住。如果你懒得进行大量操作,那么只要保证部队中的远程兵种多于敌方,AI无论是攻是守都会选择主动压上冲锋,玩家只需要以逸待劳,来一波骑兵冲背即可收获大胜。
其它的打法还有“擒王”流(利用AI将领喜欢带头冲锋的属性)、两翼包抄流(以前的AI是不会绕背的),以及守城的堵门流、广场流等等,都是在利用AI缺陷一次次把AI当猴耍。
玩家有无数种方法虐杀数倍于已的愚蠢AI
因为《中世纪2》的Mod一度火热,许多Mod制作组大幅修改了游戏AI,当AI学会龟缩守城、积极抢占高地、绕背攻击玩家后方以及远程压制时,许多自称“全战学者”的玩家都被打得一身冷汗,直呼过瘾。这也是优秀Mod之所以得到玩家认可的重要原因。
真正在战术上体现难度层次感的是《幕府将军2》。CA在这部作品里大幅提升了AI在战场中的应变能力,高战术难度下AI也有了和普通难度不同的行动模式。战斗中可以明显感到,AI不再占据优势就莽撞冲锋,懂得利用地形进行坚守,急死想引蛇出洞的玩家;兵种之间有了基本的配合,懂得预留枪兵来保护已方远程单位,不被玩家的机动骑兵偷袭;甚至还学会派小股机动部队来引诱玩家(当然不会有什么用)。
这些改动不是十全十美,却实实在在增加了“全战”战术上的难度。玩家面对的曾是战术AI糟糕的《帝国》和《拿破仑》,“后排士兵开枪击伤前方士兵”,从这样的战场初次过渡到《幕府将军2》,经常会被无双难度下的AI教做人。
说句实话,在战术难度调整上,CA的态度一直是非常小心的。RTS是怎么没落的?就是因为大多数玩家天生并不擅长战术操作。如果CA放开了手去调整战术难度,把AI从愚蠢的规则中释放出来,只怕是资深玩家也只有被按在地上摩擦的份。在战术AI层面,保证一定的真实性又“无意”地留给玩家一些破绽,应该才是CA的本意。
最近几代“全战”AI虽然还有破绽,改良也还是很大的
丨 写在最后
作为一个复合型游戏,“全战”系列的游戏元素庞杂繁多,我只能在能力所及的范围内挑一些印象深、变化大的设计来说说,很难面面俱到。这篇文章的写作目的,一来是回首整个系列设计上的思路变化,二来也算是给一些对“全战”有兴趣但不甚了解的玩家解解惑。
18岁的“全战”,当初作为RTS的一个分支变种活了下来,在RTS一片凋零的年代打下了自己的一片江山,成为业内少有的“独一份”。因而,明年的《全面战争:三国》格外令人有盼头,CA是否能汇聚多年的“全战“精华,让这个系列甩掉“小众”的头衔,甚至突破单平台的束缚呢?
从系列历史中看,制作组一直有自己的节奏。我们只管想,CA会去做的。
和传统RTS相比,回合战略以及战术暂停两个优势功能让“全战”依然保留了手柄操作的可能
原文链接:兵者诡道:“全面战争”系列纵横谈之军事战术篇
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