资讯

展开

仁王攻略 xbox手柄,仁王手柄怎么装备武器 手柄装备武器方法详解

作者:本站作者

1,仁王手柄怎么装备武器 手柄装备武器方法详解

装备到副武器就能用了 先确认武器装备了,手柄RB+左右切换。

北通阿修罗2就很值得推荐,拥有线性扳机键以及轻触摇杆都很适合玩此类游戏。

仁王攻略 xbox手柄,仁王手柄怎么装备武器 手柄装备武器方法详解

2,仁王如何用手柄玩?

以阿修罗2手柄手柄来说,就是直接插入到电脑中,然后就能直接根据按键分布玩了。

非常的好玩,以阿修罗2手柄手柄为例,各种潜入背刺、武技无双很爽快

仁王攻略 xbox手柄,仁王手柄怎么装备武器 手柄装备武器方法详解

3,哪些手柄适合玩仁王啊?

拥有线性扳机键以及轻触摇杆的手柄就很适合玩,北通阿修罗2正是这类游戏最好的手柄。

北通阿修罗2就很值得推荐,拥有线性扳机键以及轻触摇杆都很适合玩此类游戏。

仁王攻略 xbox手柄,仁王手柄怎么装备武器 手柄装备武器方法详解

4,仁王操作很难吗?我是个手柄小白

操作不是很难 熟悉了就可以 但是给你一个新手该注意的点 仁王新手怎么玩 http://www.3h3.com/gl/75979.html

仁王手柄操作如下图

5,仁王用哪个手柄玩起来更好?

个人觉得阿修罗2手柄手柄现在来说就挺好,按键比较软,触发灵敏,对于仁王这种需要在短时间内按出招数的游戏非常适合。

阿修罗2手柄用着很爽啊,按键的反应都很快,没有什么延迟,摇杆移动起来也很好,爆起头来准得一比。

6,仁王适合用哪种类型的手柄玩?

阿修罗2手柄玩基本适应所有类型的游戏,具有广泛用性,所以和仁王的相性很高。

你好! 看你这么说 努买的pc吧 我在steam也买了几个用手柄比较好的游戏 steam上我玩的几个游戏都是默认xbox手柄(大概意思就是qte会提示你abx什么的xbox键位 而不是ps的三角圈圈什么的)。由于我只有ps4 我只能告诉你ps4手柄感觉不错 而且用数据线连电脑无需驱动 即插即用 如有疑问,请追问。

7,从ABXY到*:手柄功能键简史_

电子游戏的进化历程并没有那么一帆风顺,好比人们习以为常的摇杆和按键,就是一种相当高级的交互设计。而作为科研工作的副产品,游戏硬件最初的控制部分总有些“实验室风”,装载旋钮和拔杆的设计趋势,几乎占据了整个行业商业化进程的头十年。

世界上第一款商业家用主机 Magnavox Odyssey 就采取了双旋钮设计,这随后被投币式街机 Pong 沿用。直到1977年雅达利2600出现时,游戏控制器才有了普遍意义上的按键。开发者如获至宝,随即挖掘出选定、射击等更为深入的应用。

1958年的《双人网球》,可以清楚的看到旋钮手柄

在接下来的几十年间,内容复杂度的线性提升,倒逼硬件设计者不断给手柄增加控制接口。早期的简单构想已经不再适用,为了使作品推广、玩家交流更为方便,创造一套靠谱的标识显得势在必行。时至今日,无论是经典的 ABXY,还是别具一格的 △○×□,都可以说是演化、创新,与机缘巧合的结果。

BA与YX:任天堂的倒序之美

若单说 A、B、X、Y 几个符号在游戏手柄上的应用,那么任天堂几乎是绕不开的话题。这家百年公司总会另辟蹊径,整捣出一些独特的解决方案。

左手方向、右手动作的手柄按键布局,最早源于 Game & Watch 掌机。通过将方向概括为四个按钮的整体形式,任天堂设计师横井军平成功用十字键,解决了摇杆不太便携的毛病。但相比十字键的伟大创举,单功能键的设计仍与雅达利2600相似,“A 键”的概念此时还朦朦胧胧,Game & Watch 会有一些具体的文字标识:比如 Start 和 Jump。

Game & Watch 掌机,只有跳跃的动作按键

在1983年 FC 投放到日本市场时,主机内容的复杂程度早已不同以往的,任天堂也适时的将功能键增加到了两个。《超级马里奥》初代中就有起到跳跃作用的“主功能键 A”,可以视为 Game & Watch 的单键继承,在此基础上又加入了“辅功能键 B”,可以应用于发射子弹、加速跑等额外操作。

有别于人们的思维惯性,FC 采取了“B、A”按键的倒序排布方式,其中还包含一丝人体工程学的韵味。在任天堂的理念中,常用的主功能键有着“Ace 级”的 VIP 身份,它理应置于最便捷、也就是距离大拇指最近的地方。于是我们可以看到,这套颠倒的设计在 Switch 上仍然得以存续。

早期的 FC 手柄:A 键和 B键其实都是方形的

晚几年出生的 PC Engine 与之相似,该产品也参考了“辅功能键+主功能键”的排布标准。但为了规避侵权风险,开发商 Hudson 将标识换成了罗马字符 II 和 I。而作为首批第三方 FC 软件的销售商之一,Hudson 对任天堂的产品可谓是轻车熟路,PC Engine 在设计之初或许就找准了方向。

类似于 B、A 的双键设计,在80年代就足以应付大多数作品了。不过,家用机的开发者才刚刚缓了口气,90年代街机厅兴起的格斗游戏热潮,又给整套按键和标识系统带来了巨大挑战。

以当时最为流行的《街头霸王2》为例,拳脚所对应的轻、中、重攻击就将按键需求提高到了6个。这导致许多旧版的街机框体被彻底淘汰。国内玩家可能会有印象,一大批山寨机器由于无法适时调整,“缺拳少腿”都是常态。

家用机厂商最初会以虚拟的方式,通过区分“长按”和“短按”来“增加”按键。但这种方式显然不够精确,糟糕的设计也受到了大量玩家诟病。而在 SFC 立项之时,老任就将重新规划手柄的工作放到了重要位置。

增加按键的需求自然先得满足,除了右手区域的四枚基础键外,任天堂还匠心独运的在手柄顶部添置了两枚侧键,这甚至成为了手柄研发的黄金准则。但在游戏主机百花齐放的90年代,手柄上的标识符号一开始还显得有些“傻楞”。不同于 1、2、A、B 这些一想就来的数字和字母,X、Y、L、R 的应用并没有那么顺理成章。

当时的街机标识同样不具备太多参考价值,《街头霸王2》的框体按键上就简单粗暴的写着“Punch”和“Kick”。事实上,从 SFC 手柄的规划来看,它的四个基础键最早被命名为 BA 和 DC,而顶部的两个侧键则为 E 和 F。

SFC 手柄的早期设计

不过,任天堂的 ABCDEF 还不算糟糕。更有趣的是,PC Engine 在引入街机“三个一排”的按键组合后,新的手柄标识甚至有一些逻辑问题。第一排还印着 IV、V、VI,到了第二排就变成了 III、II、I。可想而知,当时为 PC Engine 游戏写攻略的爱好者有多么痛苦。

好在是老任做到一半及时醒悟,他们认为给按键分组更加便于玩家理解,于是就出现了 BA、YX、LR 的经典设计,这套标识也随着 NDS、3DS,一直传到了现在的 Switch。

AB与YX:从世嘉到微软

你可能会感到奇怪,虽然 A、B、X、Y 的应用之谜得到了解答,但 Xbox 手柄为何会有别于任天堂,改成 AB 和 XY 的正序排列呢?

仅从逻辑来看,将主功能键放在最左边的设计,在1982年的矢量显示主机 Vectrex 上就已经存在了。万代还曾代理过这款产品,在日本地区以“Vectrex 高速船”的名字发行。

Vectrex,可以看到1234的按键排列

不过,真正将这套系统发扬光大的还是世嘉。

从1984年亮相的 SG-1000 II 开始,世嘉就打造了带有两个功能键的手柄,并采用了主功能键在左,辅功能键在右的设计。它们当时并未被予以标识,直到两年后 Sega Master System (SMS)在美国推出,SMS 手柄上才出现了1和2的对应标记。同年发售的雅达利7800与 SMS 相似,同样也有“1、2”排列的正序按键。

SMS 手柄,1键具备 Start 功能,证明它是主功能键

世嘉第一次将“1、2”替换成“A、B”,可以追溯到1988发售的 Mega Drive(MD)。该主机的原版手柄只有三枚功能键,从左至右分别为 A、B、C。而跟风街机所开发的第二版手柄,又在原版基础上新增了一排按键,分别为 X、Y 和 Z。鉴于新手柄在迈向市场时已是1993年,此时 YX 组合的键位布局早已在江湖中广为流传,任天堂可能也提供了一些参考思路。

MD 的后续机型 Sega Saturn 仍然沿用了 ABC、XYZ 的设计,但到了1998年 Dreamcast 登场时,格斗游戏早已不是市场上的主流,世嘉随即结合了另一种常见的成功经验,将右手键位改成了四键式的菱形排列,并保留了 XY 和 AB 的正序逻辑。

Dreamcast 手柄,AB 和 XY 的排布相当明晰

令人惋惜的是,Dreamcast 却成为了世嘉最后的波纹,巨额赤字使得他们的硬件业务无以为继。这台主机从发售到停产仅在市面上停留了2年零124天,至于手柄的后续开拓,则落到了闷声发大财的微软头上。

众所周知,如今的 Xbox 手柄可谓是有口皆碑。但在1999年,Xbox 手柄的原型设计更像是融合了 Dreamcast 和 MD 的杂交产物,无论造型还是按键都与世嘉的设计相仿。这让当时负责 Xbox 项目的 Seamus Blackley 颇为不满,他日后反思到:“该原型其实与抄袭无异,造价也相当昂贵,设计师的小孩肯定有一台 Dreamcast。”

Xbox 手柄的原型设计之一

经过无数次的改良后,初代 Xbox The Duke 控制器才得以亮相。但即使如此,你从中也能找到许多 Dreamcast 的影子,比如 AB 与 XY 的排列逻辑,以及中间那块硕大的移动显示屏(原始版本仅仅是塑料壳)。

△○×□:差点就从了任天堂

如你所知,△○×□ 可能是世界上最为独特的按键标识,它甚至是一种能够代表 PlayStation 品牌的图形组合。但在 PS1 的设计阶段,索尼的管理层几乎一致认为 —— PS 手柄不应该与 SFC 这个成功的典范差别过大。

这可让主导手柄设计的后藤祯佑愁白了头,因为用字母和不同颜色来区分按键实在是太常见了,根本无法突出产品的特色。他日后在接受 Fami 通采访时甚至说到:“(PS1)主机本身的设计相对来说更为容易,反倒是手柄的打磨过程显得一波三折。”

PS1 手柄

在后藤的想法中,图形和符号可能要比字母更有意义,「△○×□」所对应的颜色也经过了精心匹配,它们背后有一套自己的象征理念。

△ 代表人头、视线和方向,因此用了具有指向作用的绿色;   □ 可以说是纸张的形状,它应该类比成菜单和文档,与粉色更为贴近;   而 ○ 和 × 就更好理解了,通常用来表示对错与判断,于是对应上 Yes/No 的红色和蓝色。

按照后藤的话来说,字母与符号的争执在索尼内部“闹得很大”。由于 △○×□ 的方案直到最终落地时都有人反对,他只能向公司事业部立下军令状,表示“这么弄绝对错不了”。此后事业部鉴于“话都说到那个份上了”,终于接纳了后藤的设计。

如今我们可以看到,至少在主机玩家眼中,△○×□ 与 PlayStation 产生了极强的关联性,这对于品牌宣传是相当有益处的。

△○×□ 与索尼已密不可分

当然,虽然这套标识简洁好记,但后续也给玩家们带来了一些麻烦。欧美与日本的文化语境有所不同,× 往往带有“选中”的含义,「○」对、「×」错并不符合当地人的思维习惯,变相导致了两套完全相反的确认系统出现。

一部分游戏厂商会根据作品版本的不同,相应的修改键位,有些则会采取全球通用的统一标准,使得逻辑非常混乱。如果用一台美版的 PS 主机运行日版游戏,那么在进行选单操作时,往往需要判断自己处在“系统界面”还是“游戏界面”,操作场景的不断转换无异于脑筋急转弯。

△○×□ 的推行,实际上与时任索尼社长的大贺典雄脱不开干系。PS1 手柄曾一度在妥协之下变成贴近 SFC 手柄的平板造型,管理层甚至完全否定了两个“握把”的设计。好在是大贺典雄一直为后藤背书,产品的标识和造型才成了我们今天所熟悉的样子。

PS1 手柄曾一度是这个造型

在大多数人的感性思维中,手柄标识可能仅仅只是一闪而过的概念,但它们也许早已根植于人们的脑中,成为理解游戏的某种方式。本质上,幻想世界的行为与动作,其实与字母、数字和符号的排列组合一一对应。更深入的来看,符号演变映射着游戏手柄、甚至是游戏交互的整个进化过程。这背后所蕴藏的,无疑是开发者们近40年来的辛勤探索。

ABXY 和 △○×□ 已经足够成熟,它们或许还能够沿用很长一段时间。但未来未必是一成不变的,随着更多交互方式的应用和发展,这些看似无奇的符号恐怕仍得负重启程,踏上一条不可预期的漫漫长路。

8,放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧_

动脚不动手,输出靠吼,看哪儿打哪儿……这既不是科幻,也不是玩笑。

编辑丨熊宇

提到游戏输入设备,人们的第一印象往往是键盘、鼠标、触屏、手柄——它们的确是当今最常见的控制设备,但都太普通了。

去年,任天堂Labo让人大开眼界,人们惊讶于游戏机还能与现实产生如此联动。许多评论提到,Labo并非传统意义上的电子游戏。这样的评论虽然没错,不过,人们在提到“传统游戏”时或许也有误解——许多游戏也有不一样的交互方式,它们的巧思丝毫不逊色于任天堂Labo。

比如,有些游戏能够用“声控”,有些游戏能够“眼控”,体感控制就更多了……更不用说还有众多游戏为了有还原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外设。

丨 跳起来,跑起来!

前些日子的一段视频让玩家惊呼,他们打起游戏来还不如一只兔子。

这样的说法当然有几分玩笑意味在其中,在视频中,主播Luality引导着兔子在跳舞毯上移动,操作着角色击杀了《血源诅咒》里的第一个Boss。兔子当然不知道自己在这段视频中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是为了一顿晚餐,不过,用跳舞毯玩游戏可不可行的问题似乎也得到了解决:兔子都行,没理由我不行吧?

“兔子都比你打得好”

v.qq.com

跳舞毯,顾名思义是用来跳舞的。早在1986年,万代就曾公布过一款NES的跳舞毯外设。跳舞毯始终与运动游戏和音乐游戏联系在一起,但同时,它也能够通过系统支持或自定义的按键映射代替手柄、键鼠等游戏设备。或许一款游戏你已经身经百战,十分熟练了,但换成跳舞毯来玩说不定会有全新体验。

NES的外设Power Pad,1986年(美版1987,欧版1988)与运动游戏《Stadium Events》一同发售

在各个视频网站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戏的视频——毫无疑问,用跳舞毯玩那些原本不支持这种设备的游戏是一种极为富挑战,并且很锻炼身体的玩法。

更锻炼身体的方式是直接跑起来,许多VR游戏就秉持着这样的理念进行开发。通过各种空间定位技术,玩家在现实中的行为能更直接地体现在游戏中,因而玩游戏也可以变得不再仅仅是按几个键,而能够以一种手舞足蹈的方式进行交互。许多玩家都提到过,第一人称的《生化危机7》VR版更加刺激,游戏的旅程也更加快乐。

不过,过了这么久再回过头看,VR游戏并没有取得人们当年预想中的普及。除了技术和成本外,“空间”是更难克服的问题。例如,在游戏中“向前移动”几乎是必定出现的行为,但是谁家有这么大的房子能够让你一直往前走呢?或许,万向跑步机才是VR游戏的终极解决方案。

能够有足够的空间,并正确地检测移动,才可能有一个拟真的游戏环境

万向跑步机有多种不同的设计,它们的共同点是将人固定住,玩家仍然可以前后左右移动与转向。有了这一设备,至少现实中所有与“移动”相关的输入都可以得到一种接近现实的还原。

目前万向跑步机的问题更多集中于普及度与成本控制方面——其实,现在连高端VR的普及度都极低。而对于一般人来说,万向跑步机动辄5位数的售价也过于高昂。

说到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,这款发售于1995年的头戴显示设备,在当年的技术条件下就通过视差原理显示出了3D画面。但是,它的价格高昂,显示效果也很一般,最终在商业上可以说是彻底失败了。谁能想到,20年后我们会重新开始尝试类似的东西呢?

看上去是不是很眼熟?

那么,再20年后,我们会拥有什么呢?

丨 声控、眼控,以后会有脑控吗?

即便有一天技术成熟,VR设备和万向跑步机普及了,也仍然存在一个问题:太累了。

对“死宅”们来说,能不出门就不需要出门,能不动就尽可能不动。这时候,别说跑步机,就连正常的操作都嫌累,那么,有没有手都不动,躺着就能玩的办法呢?

还真有,眼球追踪技术就可能满足不动手操作一切的愿望。顾名思义,眼球追踪技术能够捕捉眼球运动,并进一步为这些运动赋予相应的功能。不过,现在的技术条件还很难达到一个眼神控制一切的程度,目前它提供的仅仅是一种辅助功能。

已有一些游戏支持眼球追踪技术,《全境封锁》《古墓丽影10》《杀出重围:人类分裂》《刺客信条:奥德赛》等游戏都可以在搭配相应设备后开启此项功能。你可以直接用眼神调整视角、选择目标,最重要的是,在一些使用枪械和弓箭的游戏中,你可以直接使用眼神瞄准,从而让手残党也能够百发百中。

眼球追踪技术在远程攻击时的辅助演示

在VR领域,眼球追踪有着更为广阔的应用空间,不过就目前的情形来说,这一技术还没有被广泛使用——这从另一个侧面反映出了VR技术还不够成熟,除了性能外,眩晕感、眼球追踪的精度、万向移动的成本,还有许多问题没有解决,也有许多技术能够让人看到希望,却未能找到合适的应用方式。

相比起眼神控制,声控听起来就没那么高端了,但从另一个角度来说,这却是所有玩家很容易就能用上的。

2017年,一款名为《八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)的游戏在网上流行起来,这款游戏的玩法很简单,乍看它是一款极为简陋的平台跳跃游戏,不同之处在于它是“声控”的——声音决定行动,窃窃低语能让角色缓慢行动,而一声怒吼则让角色精神百倍地跳起来。

游戏的玩法简单,“操作”却很鬼畜,这使得它的游玩视频在社交网站上广为流传——这些视频全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的东西。

以正常的平台跳跃游戏来说,如果没有弹墙跳跃等操作,在这个情况下是必死无疑了,但在这款游戏中,如果你高喊“快回来”,它真的可以回来

声音大小决定移动快慢,如果你觉得这种设计过于粗暴,不够刺激……不妨看看《Stifled》,这是一款围绕着声音设计的恐怖游戏。

在黑暗中,你什么都看不清,只能够通过麦克风发出声音去探寻周遭,根据你的回音,显示器上会生成可视的线条;同时,你的声音也将吸引黑暗中敌人的注意——潜伏着的不可知之物也在用声音定位你。不出声,你看不见,发出声音看得更清楚,但同时也更危险……

通过回音探测出的世界呈现出简单的线条

同样利用声控玩游戏,《In Verbis Virtus》也已经有了不小的名气,这款有些中二的游戏需要你真正地念出咒语,而你也能在屏幕上看见自己咒语的效果。听起来很棒,但玩起来却很羞耻。游戏的咒语甚至可以自己设定,例如,你可以使用普通话释放魔法——听起来更棒,但却更加中二与羞耻了……

丨 玩游戏就是要拟真

说到中二与羞耻……这其实是角色扮演中时常伴随的东西,只要不多想,并且切实在增强玩家的代入感,那就无事发生。为了增强代入感(顺便赚钱),厂商们一直在努力为游戏推出各种专属外设。

FPS是当今最热门的游戏类型之一,如果说要为FPS选择一个最合适的外设,那毫无疑问应该是枪械了。在过去,虽然有不少枪械外设(如PS3上的光枪),但VR游戏显然更适合使用这一外设——VR设备通常伴随着基本的定位系统,能够解决枪械瞄准的检测判断问题。PS4游戏《遥远星际》推出的配套枪外设就给过玩家不错的游戏体验。

《遥远星际》的枪外设看起来并不像枪,但是在游戏体验中你看见的并非实物,所以手感更加关键——它的手感其实还不错

载具模拟就更常见了,相信你早就知道一些飞行模拟游戏曾出过用来模拟飞行的外设,而老司机专用的方向盘外设同样很有市场——有的还能搭配脚踩的油门与刹车使用。这些载具不仅仅是摆在游戏厅里炫酷的玩意儿,许多狂热的赛车游戏爱好者们利用这些设备玩起了现实中的24小时赛车拉力,的确代入感极佳。

T-Flight StickX飞行摇杆模拟器,支持PC、PS3上的多个游戏

玩家们常说“枪车球”,现在在外设上,枪与车都有了,有没有球呢?虽然球类运动很难推出合适的外设,但球类外设还真有——

这应该是最近最有名的外设了吧?

《精灵宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外战斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本质上这是一个扔球的体育游戏!

若论正经的球类体育游戏,专属外设就相对少见了。在早期,有一些足球游戏支持使用跳舞毯操作,但具体游玩效果如何就不得而知了。

音乐游戏的外设或许是所有外设中最专业的,《吉他英雄》曾推出过吉他与架子鼓的外设,它们看上去极为逼真,让玩家更有“演奏感”。而《摇滚史密斯》则直接模糊了游戏与现实的界限,这个游戏的“外设”是一把真正的电吉他——你可以认为它是一个演奏游戏,也可以认为它是一个吉他教学软件。

《吉他英雄》官方外设,参考了电吉他Gibson SG的设计,但体积上要略小一些

在模仿现实这方面,Wii拥有大量的外设:枪、方向盘、钓鱼竿、球拍,甚至还有瑜伽垫、保龄球。

“请千万不要真的扔出去”,说明书上如是写道

当然,还有许多“中看不中用”的外设,它们看起来极端炫酷,但是用起来和普通手柄没啥差别(甚至还不如一般手柄)。

《生化危机4》曾经推出过一款电锯手柄,造型极具特色,做工也非常精良,只不过玩起来和正常的手柄并没有太大差别,可能拿在手里还有点累赘。相比扩展性的外设,它更像是一个收藏品。

这真的是个手柄

PS2游戏《鬼武者3》曾推出过一款名为“打刀·明智拵”的控制器,这个条形控制器从外观上来说非常棒,但操作起来的感觉就不好说了。

看起来非常炫酷

玩起来却没什么不同……或许更傻?

丨 在设备的背后……

其实,游戏的输入设备还有很多,本文列举出的只是很小一部分。我们最熟悉的,仍然是鼠标、键盘、触摸屏、手柄。

人们熟知的设备只有少数几个,这是当今时代不可避免的:任何大型游戏平台的玩家都以千万或亿计,平台首先考虑的是通用性,不可能让每个人都有自己的游戏设备,或去深度个性化定制,即使Xbox手柄对亚洲人来说有点大,也只能忍着。但在街机时代,事情并不是这样的。与现在所有游戏都可以用键盘、鼠标、手柄玩相反,几乎每一台街机的输入方式都不一样。

理论上来说,一台街机应该对应一部游戏,因此,每一个游戏都可以借由新的硬件设计一套专属的输入方式。事实上,许多外设在推出家用机版本前早就已经有一个街机版本,并且这种外设已经被街机验证为是可行的、成功的。即便当今,在新出的街机(尤其是日本街机)上,也常常见到一些较为新奇的玩法。

街机可以让设备适应游戏。但对于当今主流的家用机市场来说,更多却是游戏适应设备,这不得不说是一种遗憾。当然,标准化的输入设备也有它的好:可以让更多人玩到它,并且极大降低了门槛。至于输入方式不够丰富的遗憾,就靠各种稀奇古怪的外设来弥补了。

所以,不要一刀切地认为各种各样的游戏外设“奇葩”“古怪”,那同时也可能是创造力和游戏体验的新疆界。近几年来Switch的火热在很大程度上提醒人们,当电子游戏在屏幕内越来越好玩、好看的同时,也不要忘记游戏可以向屏幕之外扩展,那里有更多惊喜在等着玩家朋友们。

原文链接:放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

9,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_

当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

作者投稿丨INnovation

人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。

自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。

但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。

“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。

早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》

游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

丨 早期设定

在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。

在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。

包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定

后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。

比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。

《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了

一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒

丨 把“死亡”融入故事和设定

将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。

“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻

在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。

伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。

《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”

同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。

与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。

和祖先同步

对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。

此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。

在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。

尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。

《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起

丨 与玩法相结合的死亡处理

将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。

在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。

不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。

小心回溯点不对,变成死循环

这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。

游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe

在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。

彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处

丨 由死亡带来的衍生文化

尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。

除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。

在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。

在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。

于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。

《仁王》中其他玩家的墓碑

丨 结语

如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。

了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。

敬我们自己!

原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

文章TAG:仁王攻略  xbox手柄  仁王手柄怎么装备武器  手柄装备武器方法详解  仁王  攻略  Xbox  
相关教程
猜你喜欢