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steam赤潮指挥学院攻略,abandoned college游戏攻略,要详细

作者:本站作者

1,abandoned college游戏攻略,要详细

你先与一名女孩SEX,然后在art room的舞台上右边位置发现日记,然后交给它的主人。当然,这个女孩是一个鬼魂,她会消失。音乐盒在playroom里,把它交给它的主人。然后与她sex。最后,用厨房里发现的钥匙打开class 6的门。与那个人对话,她会让你到art room帮助一个女孩。帮完女孩,回到class 6。然后,你懂得。总之,这是一个不错的游戏。

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2,秋果缤纷|校园生存指南_

才过端午,同学们是否已经“翠柏苦犹食,明霞高可餐”?别急别急,一起跟随应同学的脚步,来看看校园里还有哪些珍馐呢? 先来看看应同学搜刮的校园果子吧~咦,到哪里能才找到这些奇特的果子呢?哈哈,这些其实都是非常常见的校园裸子植物的种子!先放些图片——苏铁 苏铁为优美的观赏树种,栽培极为普遍银杏 我国特有著名孑遗植物 叶片翩翩似蝶 哈哈哈,这些植物是不是很眼熟呢?接下来公布答案咯~你是否猜对了呢?值得一提的是,苏铁和银杏的种子虽然可食,但有小毒哦,请不要轻易尝试~ 咦?等等,还有一个呢? 别急别急 下面请出我们的重量级嘉宾——红豆杉 别名紫杉 珍稀植物 其特有的紫杉醇是抗癌良药 应同学找了好久,终于在成都电子科技大学清水河校区发现了这种植物!当时的兴奋之情难以言表! 包裹种子的是软软的杯状假种皮~虽然有毒,但应同学还是忍不住吃了一个!(什么?你吃了它?) 哈哈,少量食用是可以的! 味道嘛~甜甜的! 想吃?去电子科大一饱口福吧! via@Scubotanics 四川大学神奇植物社

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3,Steam这几款免费游戏,0元党也能秒杀RMB大神!_

Steam里就是有这样一群玩家

早买早享受

晚买享折扣

只要耐心好

免费游戏跑不了!

坚持做一名非RMB玩家,即使灰常想玩某一个游戏,也只会去做一名云玩家!!!

道高一尺魔高一丈,你有张良计,游戏公司有过墙梯,从网游鼻祖传奇采用点卡开始到逆水寒的34级需要充钱进行限制。

可谓游戏让你充值的方式五花八门、千奇百怪。有超级划算的新手充值礼包,月卡、体力限制等等

面对这些形形色色的诱惑,我们这些非RMB玩家就是要揭竿起义,抗争到底。

我们穷,但是我们有毅力,我们不氪,但是我们肝!下面这几款游戏不要花一毛钱,就能让你成为游戏界中的大佬,让非RMB玩家逆袭高富帅!

《DOTA2》

游戏在steam上是完全免费的,所以大家不用担心,这是一款完全不用氪金的游戏。

而且每年DOTA2都会举行大大小小的国际比赛,中国队也是偶数年夺冠,逃不开奇数年的魔咒..如果你去玩,小姐姐希望你能打破中国的魔咒!

《英雄联盟》

这是一款对非RMB玩家最最友好的游戏了,游戏形式类似于DOTA2,英雄对战MOBA竞技网游。

游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、LOL这款游戏可以说大家都不陌生。

只要技术好,不怕赢不了,那些花钱的皮肤什么的完全可以不买嘛,没皮肤照样打爆有皮肤的,照样当大佬~

《战舰世界》

《战舰世界》是一款免费的终极动作型多人在线游戏,超过200艘历史经典战舰将加入您的麾下,带来一场顶级的视听盛宴。

这是我玩过一款最好玩的游戏,海面和天空渲染的很逼真!

招募一名指挥官并发挥其天赋技能,提升船员的表现和战舰的生存能力。

国服转坑玩家,沉迷至今。天天被WG喂喷香的屎,没有从古至今玩到现在的大佬厉害,也是爬了几条线。

可以说,《战舰世界》的战略性达到了免费动作类网游的新高度。觉得自己能够接受挑战?只要你够肝,磨练自己的技术,就会打造你自己想要的世界!

《CS:GO》

绝对正统的射击类竞技游戏,游戏中不需要人民币,游戏玩家分为反恐精英(CT阵营)与恐怖份子(T阵营)两个阵营。

而且在Steam平台里,之后只要实名验证就可以下载游戏,在绝对公平的环境下,绝对有实力当真正的大佬!!借口在CS:GO中是完全不存在的。

《堡垒之夜》

《堡垒之夜》本是一款建造类的PVE射击游戏,而游戏新推出的PVP模式却是当下最流行的“百人竞技对抗”玩法。

这款游戏虽然是卡通的风格,但是在游戏中的景色却是美轮美奂的,当然每一款不氪金的游戏要成为大佬都要考验自己的技术的。

不去肝,磨练自己的技术是不可能在游戏中成为大佬的!

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4,steam上这些免费或免费试玩新游,有你所中意的吗?_

STEAM上最近又上新了一批游戏,鉴于一部分学生党或一些群体消费能力不够,且不确定这游戏好玩与否,保持观望态度。所以今天就给大家来推荐那些免费试玩或免费的新游推荐。快来看看这些免费新游有你所爱吗?

《Battlerite》(免费试玩)

《战斗仪式》是一款充满动作色彩的竞技场大乱斗游戏。体验俯视视觉射击游戏与快节奏格斗游戏的独特组合,参与到具有高度竞技性、让人热血沸腾的 2v2 与 3v3 的战斗中来吧。在这场考验反应的战斗中挑战朋友和敌人。玩法简单,快速竞技游戏,零基础易上手,手残党退散,适合开黑。

《Codename CURE》(免费)

《代号CURE》是第一个合作僵尸游戏,支持多达五名玩家,提供动态的,快节奏的僵尸碎片与客观和生存为基础的任务。

在客观模式下扮演一个特殊的军事行动队伍,负责“后世界末日世界”的受感染地区的“治疗”,在拉出一个短暂的急剧出口之前埋下受控炸药。从五个玩家类别中挑选你的特长:哨兵,支援,突击,技术员和狙击手,使用每一种独特的游戏风格和装备来支持你的团队,并成功地完成每个任务。

生存模式是一个基于波浪的非赢局面,测试你的技能与对你越来越多的可能性。在动态选择武器和装备之间补给中间的波浪,以便在下一轮生存的最佳机会。

游戏中有各种难度选项,可以随着玩家的数量进行动态调整。

Alien Swarm:Reactive Drop(免费)

在游戏里,玩家扮演IAF陆战队队员,组团抵御异形的攻击并从外太空殖民地杀出一条血路,逃出生天。游戏采用第二人称上帝视角的模式。

团队合作是本作的主要核心,单枪匹马的个人英雄主义在这里根本不起作用。不管你是单人游戏还是多人联机,请注意不要一个人带头冲锋,因为你根本不可能靠一己之力消灭所有异形,而且还会被异形围攻至死。

Art of War: Red Tides(免费试玩)

《战争艺术:赤潮》是一款快节奏的全球同服团队实时竞技游戏。你可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成你的部队,在1v1或3v3的战斗中,运用巧妙的出兵策略和强大的指挥官技能,打爆敌方基地取得胜利。规则简单但是变化丰富,未来还将支持电脑、移动设备、主机等全平台同服匹配竞技。

World of Warships(免费试玩)

《战舰世界》是一款终极动作型多人在线游戏,在游戏中操控超过200艘历史经典战舰,进行战略性极强的的即时对战。将让你体验到前所未有的史诗级海战场面。

如果你追求一场真实的战争,就去建立一支舰队吧!悉心经营,争取额外收益,让你的舰队在联盟中名列前茅,称霸服务器。

就先介绍就到这了吧,游戏种类有好几种不同的,不知道有没有你们所喜欢的呢?与其看我介绍不如自己玩起来!赶紧去玩吧。

5,战争艺术赤潮新手攻略大全

展开全部 战争艺术赤潮指挥官学院全关卡通关攻略,希望对大家有所帮助:指挥学院无脑通关攻略(数字是兵种数量):1关: 5天师6刀奴,见面就丢技能,无脑过。2关: 2铁狗18幽灵特种兵,见面就丢技能。3关: 5金刚18灵鹫。4关: 1熊3虎1骨龙。5关: 6穿山甲10蜘蛛。6关: 3熊2鹿。7关: 2方舟4无人机,方舟技能无所谓,什么时候放都行,不放技能也可以。8关: 3金刚24影鹫。9关: 5雷蛟5灵鹫。10关: 12修罗鼠8秃鹫。11关: 4盾兵3无人机。12关:1影鱼4玄龟4灵鹫。13关:11只神射虎。14关: 6熊4鹿。15关: 5幽灵无人机8鹰眼无人机。16关: 1须弥鲨13灵鹫。17关: 3欢喜蝙蝠4血鹰,不用技能。18关: 5金刚6灵罗汉。19关: 5标准火兵3医疗兵。20关: 5童子6侍卫。21关:2重装方舟9幽灵无人机。22关:3鹰眼无人机13马骑兵。23关: 4巨鲸20灵鹫。2个兵种都升级到3级,科技点刚好。24关: 3疾行斧奴7破阵刀奴。25关: 30爆裂虫10恶鬼鼠。26关:6铁狗2裁决巨神。27关: 4金刚4灵罗汉8天师,见面就放技能。28关: 8只2级熊5只1级鹿3只3级老虎。29关: 10只犀牛10只盘丝蛛。30关: 4个散弹摩托车。31关:3空蟹5雷蛟。32关:20个自爆羊4个女王蜂。这里我要吐槽一下,原本指挥学院是让人更好的理解兵种特性克制的,但是32 关和25关2种自爆居然都不是针对性自爆,自爆虫是炸机械单位有加成,但25关居然用来炸生物单位,自爆羊是炸生物单位有加成,32关居然是用来炸机械单位,不得不说这个做的太不用心了。33关:7铁狗2裁决巨神10幽灵特种兵,见面就放技能。34关:2铁狗3铁机3维修工程机6散弹摩托车。35关:4金刚3巨鲸6电罗汉。36关:3熊3只飞天哈马(哈马是违禁字不能发,理解就行)3老虎1眼。

战争艺术赤潮手游新手前期打法攻略:1、首先,请一定要点击确认,进入新手教学,这款游戏的操作你应该没有遇到过有类似的游戏,认真看每个环节的文字指导,下面我只写过每个环节过关的配置技巧;2、兵种的删减:很多新手如果没有做新手教程,后面一定会为卡槽不足而不知道如何换兵种而苦恼,注意第二步箭头指向的“—”减号按钮,连点2下,红色负数为减兵,返还50%灵蕴消耗资源,之后即可出盾兵通关;3、这环节的复习对战配置为2个盾兵+2个弩兵,或者1个盾兵+6个弩兵,只要出了盾兵就可以过;4、防空兵种:防空非常重要,这个环节的复习对战配置是2个盾兵+3台鉄鸡;5、反隐兵种:侦察机可以说是前期唯一的反隐形兵种,这游戏的隐形兵种都有影子和攻击效果,实战中要注意,侦察机没有攻击力,出1台就可以了,别出多,复习战斗的配置是1台侦察机+2盾兵+14弩兵6、指挥官技能:这款游戏里许多指挥官技能都有施法延迟,轰炸的施法延迟是3~4秒,所以要预判好时间,复习战斗时你有两次机会,按照截图所示,在敌军刚步入矩形区域时,运气好能一次解决;7、兵种技能:游戏内有不少兵种拥有主动技能,各位在以后再慢慢体验,这里的通关配置是:5盾兵+4坦克+7枪兵,使用兵种技能就可通关;8、实战练习:最后以环节是1v1人机实战,为了让各位新兵快速了解游戏真谛,我粗略的整理了一下快速攻破的出兵顺序;第一回合:5个枪兵第七回合:5枪兵+3火兵+1侦察机(一定要出反隐)第九回合:出1台鉄鸡之后在确保有5盾兵+5火兵+5枪兵+1侦察机后,无限出鉄鸡,大概27回合,放两个指挥官技能,就能确保通关了;9、人机对战:完成新手任务后很多新兵直接点击“play”,然后发现无法进行游戏,因为默认的是天梯排位赛,所以要点一下左边的蓝色小球球“人机/开房间”,再使用5盾兵+5火兵+5枪兵+1侦察机+n鉄鸡的打法,就可以轻松虐人机了(后面等级高了,人机难度会提高,可以把部分鉄鸡换成坦克、方舟、巨神等);总结:新兵进入游戏后请一定完成新手教程,不然会吃亏,人机慢慢练习熟悉,注意,兵种要保持有反隐、防空兵种,并且注意第5回合和第25回合的灵蕴采集升级,前期就不会有太多问题了,至于后面的进阶玩法,可以慢慢研究战争艺术赤潮手游新手前期怎么玩 打法攻

6,赤潮手游怎么玩新手攻略分享

  • 新手攻略: 1、精编作战部队: 在《赤潮》中,作为指挥官,在上场之前,需要在3个特性鲜明的种族,每个种族超过40个的兵种中,自由选择1个种族的10个兵种,搭配成为兵种组合。并更具兵种组合,选择适合自己的符文组合。 2、洞悉战场实况: 在战场上,需实时关注敌方出兵情况及策略,结合己方现有条件,从兵种组合中选择适当的兵种及数量,投入战斗。有效的攻击需要合理搭配“防御“、“攻击“、“对地“、“对空“的出兵组合。 3、配合默契无间: 三个队友之间和默契配合对战场局势具有重要影响,从全队角度布置攻击与防御策略是确保防御有效、攻击有力的重点,也是对夺取战场经济有利地位的保障! 4、夺得最终胜利: 通过对兵种的即时调整,辅以战场技能的精准投放,击溃敌方一波接一波地防御部队,沿路推掉对手的防御炮台,逐步将战术优势转化为战略胜势,摧毁敌人基地,取得最终的胜利!
  • 《战争艺术:赤潮》: 《战争艺术:赤潮》是款策略游戏,玩家可以在PC、手机、平板 、电视、主机等多平台同服对战。次时代画面表现出火爆热烈的战争场面,支持超过300个独立思考的战斗单位实时战斗。三个种族超过150种不同单位,重现了经典即时战略游戏的“核心乐趣”,操作模式兼容不同平台的操作习惯。
  • 战争艺术赤潮手游新手前期打法攻略:1、首先,请一定要点击确认,进入新手教学,这款游戏的操作你应该没有遇到过有类似的游戏,认真看每个环节的文字指导,下面我只写过每个环节过关的配置技巧;2、兵种的删减:很多新手如果没有做新手教程,后面一定会为卡槽不足而不知道如何换兵种而苦恼,注意第二步箭头指向的“—”减号按钮,连点2下,红色负数为减兵,返还50%灵蕴消耗资源,之后即可出盾兵通关;3、这环节的复习对战配置为2个盾兵+2个弩兵,或者1个盾兵+6个弩兵,只要出了盾兵就可以过;4、防空兵种:防空非常重要,这个环节的复习对战配置是2个盾兵+3台鉄鸡;5、反隐兵种:侦察机可以说是前期唯一的反隐形兵种,这游戏的隐形兵种都有影子和攻击效果,实战中要注意,侦察机没有攻击力,出1台就可以了,别出多,复习战斗的配置是1台侦察机+2盾兵+14弩兵6、指挥官技能:这款游戏里许多指挥官技能都有施法延迟,轰炸的施法延迟是3~4秒,所以要预判好时间,复习战斗时你有两次机会,按照截图所示,在敌军刚步入矩形区域时,运气好能一次解决;7、兵种技能:游戏内有不少兵种拥有主动技能,各位在以后再慢慢体验,这里的通关配置是:5盾兵+4坦克+7枪兵,使用兵种技能就可通关;8、实战练习:最后以环节是1v1人机实战,为了让各位新兵快速了解游戏真谛,我粗略的整理了一下快速攻破的出兵顺序;第一回合:5个枪兵第七回合:5枪兵+3火兵+1侦察机(一定要出反隐)第九回合:出1台鉄鸡之后在确保有5盾兵+5火兵+5枪兵+1侦察机后,无限出鉄鸡,大概27回合,放两个指挥官技能,就能确保通关了;9、人机对战:完成新手任务后很多新兵直接点击“play”,然后发现无法进行游戏,因为默认的是天梯排位赛,所以要点一下左边的蓝色小球球“人机/开房间”,再使用5盾兵+5火兵+5枪兵+1侦察机+n鉄鸡的打法,就可以轻松虐人机了(后面等级高了,人机难度会提高,可以把部分鉄鸡换成坦克、方舟、巨神等);总结:新兵进入游戏后请一定完成新手教程,不然会吃亏,人机慢慢练习熟悉,注意,兵种要保持有反隐、防空兵种,并且注意第5回合和第25回合的灵蕴采集升级,前期就不会有太多问题了,至于后面的进阶玩法,可以慢慢研究战争艺术赤潮手游新手前期怎么玩 打法攻

    《赤潮》有3大种族、25个指挥官技能、超过100个独立兵种,面对战场,指挥官应该如何做才能取得胜利? 一,精编作战部队 在《赤潮》中,作为指挥官的您,在上场之前,需要在3个特性鲜明的种族,每个种族超过40个的兵种中,自由选择1个种族的10个兵种,搭配成为兵种组合。并更具兵种组合,选择适合自己的符文组合。 二,洞悉战场实况 在战场上,您需实时关注敌方出兵情况及策略,结合己方现有条件,从兵种组合中选择适当的兵种及数量,投入战斗。有效的攻击需要合理搭配“防御“、“攻击“、“对地“、“对空“的出兵组合。 三,配合默契无间 三个队友之间和默契配合对战场局势具有重要影响,从全队角度布置攻击与防御策略是确保防御有效、攻击有力的重点,也是对夺取战场经济有利地位的保障! 四,夺得最终胜利 通过对兵种的即时调整,辅以战场技能的精准投放,击溃敌方一波接一波地防御部队,沿路推掉对手的防御炮台,逐步将战术优势转化为战略胜势,摧毁敌人基地,取得最终的胜利!

    7,赤潮指挥学院实战演练怎么过?

    10个电兵,两到三个金刚,剩下都是灵罗汉,电兵和金刚科技全部点满,就可以过。灵罗汉不要超过三个。 电兵出场就放电,对面地面根本站不住。 赤潮指挥学院1-8关攻略 1、第一关笼罩战场的雷电可以使用5个唤雷天师和6个破阵刀奴,其中唤雷天师的手动技能在刀奴和盾打起来之后释放; 2、第二关细细的红线则凸显特种兵的作用,使用15个特种兵和5个战术铁狗,其中战术铁狗的数量可以酌情增加,手动技能在后排敌人靠近后释放; 3、第三关穿越丛云的灵鹫可以使用11个灵鹫+5个唤雷天师+3个不灭金刚,手动技能在敌方前排阵亡后使用; 4、第四关妖怪驾到可以使用3个神射虎+1个熊先锋+1个狂骨首,初始金钱可以完美利用; 5、第五关妖怪的束缚可以使用3个剧毒穿山甲作为前排+11个盘丝蛛作为后排控制,至于神射虎就可以直接舍弃掉; 6、第六关治愈之力可以使用3个熊先锋+2个长生鹿就可以完美通过了; 7、第七关钢铁雄鹰可以使用4个鹰眼无人机+2个聚能方舟。为了能更快速的过关可以在无人机击杀掉敌方空中单位之后再释放手动技能; 8、第八关实战演练I可以使用15个灵鹫+5个影鹫+3个不灭金刚和2个雷震子,这样的话就可以轻松过关了。

    31. 禁飞区:金刚x5,天师x5,罗汉x5 战争学院更多攻略:新浪微博搜:墨羽言莫语(最好关注)

    本关是敌后作战,你的一队蓝博(误)跳伞登陆,向上走,炸飞在装甲车前烤火的三个小兵,向上推进进攻村子,内有37MM反坦克炮两门最好抢下,桥头 处有AT步枪兵,还会有敌坦克出现,步步为营推平,清空村子后先不要进目标的院子,把反坦克炮上人找地埋伏好,还有人手的话拿AT步枪阴起,敌人会从右上 沿公路出现,有两批。 准备好后进院子触发剧情,几辆坦克外加2辆油罐车,在适当时机打爆油罐车的话世界会清静很多,全灭之后如果有坦克能开的话坐上去,过 桥干掉一队步兵,从左边绕过基地(右边是雷区)到达脱离点过关

  • 游戏中的指挥学院相当于进阶版的新手训练和挑战,通过之后可以获得少量金币和灵晶作为奖励,到了后面的关卡还可以获得符文等游戏道具作为奖励。
  • 第一关笼罩战场的雷电可以使用5个唤雷天师和6个破阵刀奴,其中唤雷天师的手动技能在刀奴和盾打起来之后释放。
  • 第二关细细的红线则凸显特种兵的作用,使用15个特种兵和5个战术铁狗,其中战术铁狗的数量可以酌情增加,手动技能在后排敌人靠近后释放。
  • 第三关穿越丛云的灵鹫可以使用11个灵鹫+5个唤雷天师+3个不灭金刚,手动技能在敌方前排阵亡后使用。
  • 第四关妖怪驾到可以使用3个神射虎+1个熊先锋+1个狂骨首,初始金钱可以完美利用。
  • 第五关妖怪的束缚可以使用3个剧毒穿山甲作为前排+11个盘丝蛛作为后排控制,至于神射虎就可以直接舍弃掉。
  • 7 第六关治愈之力可以使用3个熊先锋+2个长生鹿就可以完美通过了。
  • 8 第七关钢铁雄鹰可以使用4个鹰眼无人机+2个聚能方舟。为了能更快速的过关可以在无人机击杀掉敌方空中单位之后再释放手动技能。
  • 第八关实战演练I可以使用15个灵鹫+5个影鹫+3个不灭金刚和2个雷震子,这样的话就可以轻松过关了。
  • 本阶段的指挥学院关卡前四个普通关都是奖励120金币和20灵晶,在通关最终的实战演练之后可以获得10个成长通用生命和10个成长护甲符文;第二十四关急奔的机械梦魇可以使用1个疾行斧奴+2个雷震子+2个破阵刀奴进行通关。疾行斧奴的作用不大,速度太快会被侦查到第一时间被击杀,主要输出为雷震子;第二十五关牺牲的意义可以使用40个爆裂虫简单粗暴的直接通关,这个关卡主要是告诉大家爆裂虫系列兵种在面对大规模生物兵种时将会爆发出怎样的能力;第二十六关以口径之名裁决可以使用2个裁决巨神+6个战术铁狗通关,这关主要的威胁不在狂骨兽,而在于地面的剧毒穿山甲;第二十七关禁飞区可以使用10个不灭金刚+2个唤雷天师+3个灵罗汉通关,其实也可以舍弃唤雷天师用来增加灵罗汉的数量;第二十八关实战演练V可以使用5个熊先锋+6个神射虎+1个人狼轻松通关,高级兵种的种类使用的越少越好,避免不必要的研发费用,所以使用熊先锋+神射虎。 指挥学院无脑通关攻略(数字是兵种数量): 第1关: 5天师6刀奴,见面就丢技能,无脑过。 第2关: 2铁狗18幽灵特种兵,见面就丢技能。 第3关: 5金刚18灵鹫。 第4关: 1熊3虎1骨龙。 第5关: 6穿山甲10蜘蛛。 第6关: 3熊2鹿。 第7关: 2方舟4无人机,方舟技能无所谓,什么时候放都行,不放技能也可以。 第8关: 3金刚24影鹫。 第9关: 5雷蛟5灵鹫。 1第0关: 12修罗鼠8秃鹫。 第11关: 4盾兵3无人机。 第12关:1影鱼4玄龟4灵鹫。 第13关:11只神射虎。 第14关: 6熊4鹿。 第15关: 5幽灵无人机8鹰眼无人机。 第16关: 1须弥鲨13灵鹫。 第17关: 3欢喜蝙蝠4血鹰,不用技能。 第18关: 5金刚6灵罗汉。 第19关: 5标准火兵3医疗兵。 第20关: 5童子6侍卫。 第21关:2重装方舟9幽灵无人机。 第22关:3鹰眼无人机13马骑兵。 第23关: 4巨鲸20灵鹫。2个兵种都升级到3级,科技点刚好。 第24关: 3疾行斧奴7破阵刀奴。 第25关: 30爆裂虫10恶鬼鼠。 第26关:6铁狗2裁决巨神。 第27关: 4金刚4灵罗汉8天师,见面就放技能。 第28关: 8只2级熊5只1级鹿3只3级老虎。 第29关: 10只犀牛10只盘丝蛛。 第30关: 4个散弹摩托车。 第31关:3空蟹5雷蛟。 第32关:20个自爆羊4个女王蜂。这里我要吐槽一下,原本指挥学院是让人更好的理解兵种特性克制的,但是32 关和25关2种自爆居然都不是针对性自爆,自爆虫是炸机械单位有加成,但25关居然用来炸生物单位,自爆羊是炸生物单位有加成,32关居然是用来炸机械单位,不得不说这个做的太不用心了。 第33关:7铁狗2裁决巨神10幽灵特种兵,见面就放技能。 第34关:2铁狗3铁机3维修工程机6散弹摩托车。 第35关:4金刚3巨鲸6电罗汉。 第36关:3熊3只飞天哈马(哈马是违禁字不能发,理解就行)3老虎1眼。

    8,周末玩什么:禅意、硬核,脑洞、疯狂,你应该试试这些夏促游戏_搜...

    本周我们推荐《Duck Game》《花》《缺氧》《脑叶公司》《横扫千星:泰坦》《Road Redemption》《N++究极版》这几款游戏。

    编辑丨甄能达

    “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

    本周我们重点介绍的是一些夏促当中的游戏。

    丨 忘川:《Duck Game》(Steam/PS4)

    如果要提名一款“最应该被移植到Switch”上的游戏,我一定会投《Duck Game》一票——这款游戏从类型到相性,都和任天堂合拍到不行。

    我会知道这款游戏,完全是因为逆风笑。他是个Up主,长年在B站上传游戏实况,笑声魔性,过耳不忘。3年前我被朋友拉着看了他的视频,当时他玩的游戏就是《Duck Game》——不过游戏名被译作“鸭王争霸赛”。我一直疑心这名字是逆风笑起的,因为这游戏画面乍看很“4399”,当时定价也不便宜,一般国内玩家真不太可能主动碰它。也就逆风笑这样的男子会“以身试法”。

    游戏的画面十分劝退……感谢逆风笑的游戏实况让我发现了它的“光”

    《Duck Game》的玩法总结起来非常简单,就是玩家饰演的鸭子们要在2D横版的场景里抢夺武器道具,而后互相伤害,只要被击杀或飞出场外就算输,最后活下来的鸭子胜。游戏的操作也异常简单,上下左右、攻击跳跃、抓丢装死,还有嘲讽嘎嘎叫,没了。游戏的节奏快得可怕——因为所有鸭子都没有血条,一击必杀,于是几秒决出胜负也不是不可能的事。

    然而,就是这么一款看似简单的游戏,新手玩还是欢乐的菜鸡互啄,到高手局便有如神仙打架,硬核得不行。每一局的地图和武器都是随机,除了有各种场景元素可以被玩家用来改变战局,武器的设置也很精细,要上膛,会走火,空枪都能甩出去砸掉敌人的武器,如果用的枪后坐力太强,使枪的鸭子甚至可能直接被击飞出局。

    胜负就在弹指一挥间

    鸭子的动作细节也特别多:被枪弹擦过会鸭毛纷飞;被火点着会直接烧成烤鸭;玩家可以在乱战中躺平装死,其他玩家也可以抓起真尸或假尸可劲儿甩……由于武器和鸭子的细节设计出乎意料地丰富,加上随机的设定,让每一局的战况都变得无可预测,非常考验玩家的走位、预判和瞬时反应。

    于是游戏的整体体验变得节奏明快又激烈异常,真的是更多选择,更多欢笑,尽在……咳咳,不好意思跑错场了。由于支持本地或联机4人对战,每每打开这款游戏,瞬间屋子里便充满了快活的空气——也因此,官方特别贴心地弄了个“四人包”捆绑销售。

    之前游戏只支持Windows和PS4平台,但就今年2月官方放出的图来看,Switch似乎已经在来的路上——买了4人包却有3份送不出去的我,已经迫不及待地想拿着Switch出去联谊了。

    超级期待Switch版!

    但是,如果非要给这款游戏找缺点,除了满屏的“游戏性”,它最大的问题正是“乐趣全在多人对战”。如果你碰巧没有可以一起玩的朋友,那不妨跳过我,去看看其他几位老师的推荐;如果你碰巧身边有可以一起玩的人,那么这次Steam夏促,大约是入手《Duck Game》的最佳时机,单人包仅售16元,四人包仅需44元。

    ——欢迎一起来做鸭!

    Steam传送门

    丨 刘淳:《花》(PS4)

    《花》其实是一款老游戏了,它和《流》《旅》一起,被统称为陈星汉的“禅派”游戏三部曲。

    旋转手柄操控风的方向,有些地方还是挺恼人的

    《花》是一个很美的游戏。玩家扮演的是一缕风,以第一朵花作为起点,在向前飞舞的过程中不断吹开下一朵,所有花朵都绽放以后,汇聚成一片花的海洋,才能让枯萎衰败的陆地重新恢复生机。这就是《花》全部的内容了。

    我不知道初到美国的陈星汉究竟看到了什么,又受到了怎样的震撼,我只能通过《花》来加以揣测,在扮演风的过程中,我的确感受到了纯粹的愉悦,那是一个困于都市钢筋水泥丛林里多年的人,对自身感受所做的精准捕捉。

    花朵对抗工业的环保意味很重,但这并不是我关注的重点

    结果是《花》里的风像是有生命力,这也正是《花》最吸引我的地方所在。我童年时期印象最深的风,是青绿的稻海和金黄的麦浪。当风一层一层吹过来,所有植物开始起伏摇摆、绵延起无尽的陆上波浪,很美好,也很舒服。

    《花》还原出了这种感受。玩家在旋转着手柄,风在吹拂、摇摆、上扬,植物在起伏、波动、绽放,一切都像是活着的,哪怕你知道它们不过是一些太过整齐的数字植物,但光是能在其中自由自在地吹上一会就让我非常享受。

    如同一缕清风快速拂过草原,静态图很难传达那种感觉

    我能理解部分玩家不喜欢《花》的原因,它确实没什么可玩性,也不怎么好玩,操作也有别扭的地方,但这些对我来说并不重要。《花》是陈星汉面对自然的一声惊叹,而我在游戏那来去自如的风里听到了,这就已经足够了。

    《花》的港服售价现在不到10块钱人民币,这也是这次推荐《花》的契机,当然你也可以选择iOS版本在手机上玩。

    “喜加一”也是极好的

    丨 陈静:《缺氧》(Steam)

    事实上,我们已经推荐过好几次《缺氧》了,从发售时的详细介绍,到去年年底的版本更新。如果仅论玩法,确实没有太多需要反复强调的地方——实际上是没法详细解释,因为游戏在确保核心玩法不变动的基础上,每次更新之后都会增加一些十分有创意的新玩法,这一点只有上手玩过才能最直观地体会到。

    会再一次推荐它,也是因为最近刚巧又更新了“宇宙”(Cosmic)版本。

    缺氧- Cosmic Upgrade?

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    “宇宙版”更新小动画,Klei也逐渐在制片厂的大道上一路狂奔……

    与之前相比,“宇宙”最大的特色就是可以挖穿地层,直接在宇宙中建立基地。与岩层中的基地相比,宇宙的环境更为复杂多变,需要考虑流星雨、光照等因素去改变建造思路,资源种类也增加了不少。再配合之前“牧场版”的设计,稍微想象一下就觉得自己肯定会手忙脚乱……

    为纪念夏促,开局新游戏

    《缺氧》让我最为佩服的一点就是,制作组真的能保持6周左右的更新频率,而且说到做到,保质保量。就游戏内容而言,已经从早期较为单纯的“确保氧气供应”发展成了一个集农业、工业、电力、防疫、文化、娱乐等多重生态的庞大体系——当然,要说它有点“名不副实”倒也可以,因为我的小人曾经因为没厕所而憋死、饿死、冻死、病死,等等。各种死法差不多被我收集齐了,就是没一次是缺氧而死的……

    每次看到这个提醒的时候都对Klei肃然起敬

    适逢夏促,原本已经非常良心的《缺氧》七九折之后仅需46元,而且Klei的“6周更新计划”仍然在继续,相当于每隔一个半月左右又会增加一个“船新版本”,绝对物超所值。当然,相信很多已经购入的朋友早就已经玩得不亦乐乎了,假如你之前错过了它,那么从现在开始玩也绝对不晚。

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    丨 林志伟:《脑叶公司》(Steam)

    说实话,正式版的《脑叶公司》在我今年玩过的游戏中,优秀程度绝对可以排得上前十。

    在大约半年前,我曾经专门写过一篇文章推荐这款游戏。在当时,《脑叶公司》还处于EA阶段,像贴图Bug、完全无解级别的异常(现在收容物的正式名称为“异想体”)还很多,而且游戏的主线剧情还没有做完。但在“SCP基金会”风格的吸引下,我当时还是全价买下了这款游戏,并且一玩就是多个小时。

    这就是《脑叶公司》

    前段时间,游戏正式版推出,不仅新增了不少异想体,还将游戏的主线剧情补完了。上周,我又抽空玩了玩《脑叶公司》,这一碰就又是60个小时。

    真的好玩

    现阶段,《脑叶公司》已经非常之成熟。虽然乍看之下,这是一款类似于《辐射:避难所》一样的经营游戏,但这款游戏的本质却是一款极其恐怖、极其硬核的RTS游戏。在游戏中,玩家需要在每天的工作中取悦异想体来收集能源,但游戏中的“异想体”是非常容易出逃的,而他们一旦出逃就必须派出员工将他们击败才能再次收容。

    游戏中还有各国翻译组提供创意的异想体(图片来源:脑叶公司Wiki)

    看过“SCP基金会”系列作品的玩家应该都知道,这种超自然收容组织很多情况下都会收容一些“论外”的存在,譬如游戏中的A级异想体“碧蓝新星”,自带高伤害全屏AOE,一旦出逃就很可能“重新开始游戏”。

    图为A级异想体:“CENSORED(不可描述)”

    除此之外还有“沉默乐队”这样一旦突破就有能力将玩家已收集能源全部清零的异想体,还有“溶解之爱”这样犹如僵尸病毒一般的异想体。当然,最可怕的还是“白夜”和“别碰我”,前者有能力接管玩家在游戏内一切的特权(除强行关闭程序以外),后者则能对玩家的存档做手脚。

    除了异想体之外,游戏最有魅力的地方在于剧情。是的,这款看似轻松写意、养成收集的游戏,却有在同类型游戏中算得上是上乘的剧情。在《脑叶公司》中,推进主线的方法是完成各部门主管的任务,并解决代表各个部门的“核心抑制战”,即Boss战。

    培训部主管Hod超可爱(顺带一提,游戏中主管的名字基本上来源于卡巴拉生命之树)

    不同的部门Boss战各不相同,有的Boss战会为你的游戏添上一层模糊的滤镜影响你的操作,有的Boss战会剥夺玩家暂停的能力,还有的Boss战看起来比较简单,只需要击败一个对手即可。但这名对手强大到你必须熟悉运用走A、判定前摇、卡位等RTS技能,才能在损失大量人员的基础上将其打败。

    游戏的美术风格也不错

    在完成所有核心抑制战后,玩家才能进入结局。游戏的结局解释了为何如此之多的异想体会存在,并且还揭露了一个更大的世界观,即《脑叶公司》只不过是开发商Project Moon所创造的世界中的一小部分,除了负责收容怪物的“脑叶公司”之外,还存在着提供时间暂停、加速功能的公司,提供军事援助的公司,在异想体介绍中疯狂暗示的公司等。

    现在《脑叶公司》也加入了Steam夏日促销,售价为60元。另外,这款游戏的续作也在加紧制作中,如果你对高难度游戏、超自然元素以及科幻感兴趣的话,《脑叶公司》绝对是你的不二选择。

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    丨 张一天:《横扫千星:泰坦》(Steam)

    我最喜欢的魔性RTS加入Steam夏季大促了——《横扫千星:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下简称PAT),是“横扫千军”(Total Annihilation)系列的精神续作,也是一款极度疯狂的游戏,在这款游戏里你能找到游戏史上最庞大的战场和最疯狂的战争体验,一句话,这是我见过的最丧心病狂的游戏。

    大到丧心病狂,猛到丧心病狂,残酷到丧心病狂

    相比于《横扫千军》这一脉里面上一代的精神续作——“超级指挥官”(Supreme Commander)系列,PAT把这个“门派”里最丧心病狂的一部分完整继承下来了,而且被丧心病狂地放大了N倍。玩惯“星际”“红警”的玩家可能见到《超级指挥官2》里的巨型单位、地图炮和核弹系统就已经惊为天人了,然而PAT的战场还要比超级指挥官再宏大若干倍。玩到最后有种黑暗森林的感觉,从星球A往星球B扔核弹已经像过家家一样小儿科了。

    在PAT里,一场战役的“地图”是整整一个星系。各种卫星、空间站、宇宙战舰乃至不同行星之间发射的核导弹在进行移动的时候,不是直挺挺地飞过去,而是真的会在一颗星球的轨道上盘旋加速,远途飞行甚至还会借助其他星体做“引力弹弓”,是相当硬科幻的设定。

    体验PAT里的星际战争,是一种宏大、残酷、脑洞大开的感觉。对于这一整个星系,玩家不仅可以在其中战斗,还能切切实实去改造它。随便举几个例子:你可以在陨石带里找颗小行星装上发动机,变轨去撞碎对方的母星;可以在把整颗星球改造成死星之类的玩意,一炮轰碎对方整个星球;可以用空降兵跑去对方星球上建一个钻井,钻到星核里去把整个星球炸成粉末。基本上所有多星球的地图玩到最后想分出胜负都要以一个或者多个星球被毁灭为代价,相比之下,各种和普通单位战斗力比大概是50:1的泰坦单位已经算不上战略武力了。

    不炸几个星球怎么好意思说你玩过这个游戏?

    PAT这款游戏的缺点,除了不打折时有点小贵的原价(这次夏促打了惊人的2折哟)以外,最关键的可能就是,游戏里藏着丰富而迷人的元素,但他们之间很难和谐地出现在同一盘游戏里。作为这个系列游戏的传统,PAT中玩家唯一的初始单位,既能战斗又能建设的强力单位指挥官被锁定成游戏的胜负条件,指挥官死了马上游戏结束。我知道这可能是因为地图太大,几乎没可能翻遍整个地图追杀残余部队,但这实际上把整个游戏里“追求乐趣"和”追求胜利“的部分人为地分割开了。

    往往大兵团、核弹、泰坦、毁灭星球之类的后期胜负手还没用出来 ,你或对手的指挥官就可能因为一次初级坦克或轰炸机的集群突击意外挂了。因此,PAT是很难让你体验到“星际争霸”系列中那种势均力敌、斗智斗勇的对抗的。很多时候,你只能放水养鱼——摁住敌方的同时,给对方成长的空间,不然泰坦出来,对方只剩大猫小猫两三只了,又有什么意思呢?

    所以啊,最好的选择,还是多拉几个朋友一起入坑,不管是大家约好了一起打海战体验巨舰大炮的浪漫,一起打空战体验遮天蔽日的气魄,还是干脆一起憋出十几层楼高的泰坦对轰,都能战个痛快。

    来吧,浪漫的海战

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    丨 胡正达:《Road Redemption》(Steam)

    你喜欢《暴力摩托》吗?初中时,受限于机能,我们在电脑课上唯一可以用局域网联机玩的游戏就是《暴力摩托》,有时老师也会加入我们,一同在公路上厮杀。去年,《暴力摩托》的精神续作《Road Redemption》在Steam上上架,成功吸引了我的注意。

    和《暴力摩托》相似,本作采取的是一群骑手边比赛边战斗的玩法,与多年前的作品相比,《Road Redemption》在血腥程度上有所升级,玩家可选利器、钝器、枪械、爆炸物4种类型的武器,长枪、短炮,铁锹、刀片,C4、榴弹发射器,一应俱全,玩起来十分爽快。

    模式上,分为快速、剧情、多人竞速3种。需要注意的是,在剧情模式中玩家一旦死亡就要从头开始,金钱会被清空。人生只有一次!

    由于开发年代较早,《Road Redemption》画面并不十分惊艳,但贴图细致,没有硬伤。音效方面,不算出彩,但也不至于拖后腿。

    目前游戏在Steam夏促打5折,本体仅售34元,这其实是我推荐它的最大理由,34块钱买这样一款游戏还是不亏的。

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    丨 胡又天:《N++究极版》(Steam)

    先跟大家报告一下:我的拖稿游戏《超级六边形》,这周在第3关、第4关突破1分钟了!曾经以为不可能的,渐渐就一一做到了。

    《VVVVVV》的上上下下小游戏倒是一直没破纪录,我也不想重打,所以我月初又买了《Celeste》,断断续续地打,这周也登上山巅,把A面打完了。

    你时不时还是想要玩一些简单的平台跳跃游戏,而《Celeste》应该很多人都玩过或至少知道了,所以我现在又买了一款《N++》。

    朴素的画面

    本作的前身是Flash小游戏《N》和《N+》,和一般平台跳跃游戏只有一点小差别,就是它比较注重加速度,也就是注重你按键的时机和长短。详细的历史也不用多说,我们只要知道,经过这些年的发展,这款《N++》的关卡数量据官方宣称,已经达到了4340关,此外还有海量的玩家自制关卡。所以不用怕什么“这么好的游戏我以后玩不到了怎么办”,这款你一辈子打不完。

    不同于故意刁难人的《1001 Spikes》等游戏,《N++》在难度上还是比较亲民的,至少在官方关卡的前面100关是这样吧。我现在才打了40关左右,还不清楚。

    本游戏没有剧情、没有结局,没有任何足以勾住你的悬念,每个大关里也就5小关,适合在你想打一会游戏,又不想玩太久,也不想去碰那些大作的时候来个一下。然后你可以回到工作,或者再去打《超级六边形》之类的来个几分钟。Steam夏促5折,24块人民币买一款一辈子玩不完的小游戏,你还有什么好要求的呢?

    因为是线条人,所以本游戏的死相可以很惨烈,各种爆炸与肢体四散。须注意的是,从太高处摔下来也会死(除非有斜坡可卸力)

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    原文链接:周末玩什么:禅意、硬核,脑洞、疯狂,你应该试试这些夏促游戏

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    9,我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字_

    一部20多年前火爆的游戏如今出了“精神续作”,体验之后,到底是“失望”还是“真香”呢?

    编辑丨陈静

    丨 一家医院

    《主题医院》是由牛蛙工作室制作、EA于1997年发行的一款经营模拟类游戏。它继承了《主题公园》的风格,也是“主题”系列的第2部作品。这个建造并经营医院、治愈各类虚拟病症的游戏点子来自牛蛙工作室的联合创始人、“魔力牛”Peter Molyneux,以及James Leach、Mark Webley和Gary Carr等其他团队成员——他们分别负责脚本、程序和美术的主要工作,后来跟随魔力牛去了新开张的Lionhead Studios,合作了很长时间,作品有《黑与白》以及“寓言”系列等。

    1997年发售的《主题医院》

    Peter Molyneux是当时牛蛙工作室的负责人,James Leach是他的朋友,提出了“医院模拟”的灵感;Mark Webley是《主题公园》的制作者之一,也是“主题”系列的中坚力量。只有Gary Carr,他起初对模拟类游戏压根不热衷,为了拒绝制作《主题公园》,甚至一度从牛蛙工作室辞职。但与此同时,他又热爱着《地下城守护者》,并为此接受了Peter Molyneux再次抛来的橄榄枝。结果Peter Molyneux也是个妙人:Gary Carr想做《地下城守护者》?那就偏不让你去——他又一次把Gary扔去了“主题”系列与Mark作伴,所幸这次他们坚持到底,最后的成果就是《主题医院》。

    为了做好《主题医院》,Mark Webley、Gary Carr和制作团队去了真正的医院取材,但他们马上就发现《主题公园》那一套完全不能照搬到医院里:“公园”天生给人的印象就是乐趣、欢笑、多姿多彩,而“医院”总让人觉得灰暗、难过、死气沉沉。更重要的是,医院会让人直接联想到疾病与死亡,这样的话题太过沉重,不适合直接展示出来,玩家也未必会买帐。

    经典的“充气机”,《主题医院》中的疾病都是用夸张手法表现的

    最终,在拒绝了现实中的医院负责人带他们去参观太平间的邀请之后,二人决定用“创造性的自由”来制作这款模拟经营游戏。他们放弃了真实存在的疾病和治疗仪器,转而编造了大量夸张幽默的病名和治疗它们的方式。在制作团队最初的预想中,游戏还会被分为现代、中世纪、维多利亚时代、未来时代等几个部分,玩家会从中世纪开始玩,再一步一步走入现代,但因为预算和人力都不足,其他时代的设计后来都被放弃了。

    也就是说,当年让我们反复回味、至今仍不显落伍的《主题医院》甚至只是个半成品。很多人不免想像,假如它全部完成,该是个什么样子?可惜EA在收购牛蛙工作室之后就对《主题医院》全程不闻不问(尽管它的销量后来超过了400万份),任其自生自灭,2001年更是将牛蛙工作室解散。最终,《主题医院》成了一个令人遗憾的传说。

    不过,中国玩家回忆中的《主题医院》,显然不是远在英国的那个。1998年,当时还叫“电子艺界”的EA中国分部正式将《主题医院》引入国内。

    这个画面才是国内玩家更熟悉的《主题医院》

    中文化的神来之笔给游戏增加了极大的魅力。《主题医院》是国内第一个将语音进行汉化的引进游戏,很有可能也是“文本+语音”汉化最佳的游戏之一。汉化团队对原有台词的本地化改编极其精准,绝大多数让国内玩家印象深刻的句子都是他们的功劳。如原文“The hospital administrator is cheating”一句,直译过来是“医院管理员正在作弊”,听起来就远不如“医院的负责人是个骗子”有趣;而“Patients are here at their own risk”可以直译为“这里的病人各有风险”,中文版则译为“到这里来的病人实际上是在冒险”。当然,还有那句经典的“请患者不要死在走廊上”(Patients are reminded not to die in the corridors)。

    更大的亮点在于中文语音。电子艺界邀请部分北京广播学院(现中国传媒大学)学生和业余话剧演员参与配音。广播中那个发音字正腔圆,又因此自带一副嘲讽范儿的女声既与原版风格遥相呼应,又有本地特色,更与汉化文本相得益彰。还有一个说法认为,《主题医院》中文配音来自新加坡团队,这有可能是混淆了同为电子艺界发行的《绝地风暴》(KKND)中文版,这个游戏里的语音确实是新加坡人配的。

    主题医院台词配音?

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    经典的“请患者不要死在走廊上”

    theme hospital 语音合集?

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    英文版《主题医院》广播语音合集,有兴趣的朋友可以拿来做个对比

    上世纪90年代末至本世纪初,电子艺界对自家游戏在中国的宣传可谓不遗余力,相对宽松的环境让许多优秀游戏以正版、直接发行的形式与国内玩家见了面。现在我们在“人民网”上还能找到牛蛙工作室《上帝也疯狂》的广告,网页上显示的时间是2000年6月14日17:21。就在两天前,文化部等部门联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,为期14年的“游戏禁令”正式开始。2002年,电子艺界北京分部关闭,后来,EA在中国的名字也改成了“艺电”。

    如今看来,这样的广告词也有种朴素的萌点

    实际上,除了游戏玩家之外,《主题医院》还以很多意想不到的方式,存在于人们的回忆之中。

    如果你用“请患者不要死在走廊上”为关键词在搜索引擎上查找,在《主题医院》等游戏新闻、评测和攻略之外,还会在很显眼的位置看到一篇题为《“请患者不要死在走廊上”》的文章,作者是朱星光先生,发布平台则是中国网——这个成立于2000年、由国务院新闻办公室领导、中国外文局管理的国家重点新闻网站甚至没有一个游戏专栏。尽管朱先生的文章发布于2012年,然而在一众“净网行动”“防沉迷”的标题之中,它还能占据“观点中国”一席位置,实属不易。

    朱先生的文章重点是讨论国内医院误诊率及如何缓和医患矛盾,自然与《主题医院》相去甚远。不过以文章对于《主题医院》的熟稔程度,加上朱先生所写的“一直把游戏保存在电脑上,空闲时就玩上一会儿”,也能看得出他绝不是借题发挥,而是的确热爱着这个游戏,并且以一个相对合适的角度将它用到了自己的评论文章之中。

    时过境迁,那些如朱先生一样,在《主题医院》于国内第一次发行时就玩到它的人们,如今大多数已过而立。他们未必会在自己的工作和生活中提到这个游戏,内心深处却还是会对它深深怀念——这么好的游戏,这么多年了,怎么就不复刻、重制一下呢?哪怕来个能和现在的操作系统完美兼容的版本也好,难道真的都要怪EA这个“业界毒瘤”吗?

    不知是不是听到了人们内心的呼声,《双点医院》(Two Point Hospital)终于来了。虽然来得晚了点儿,而且确实符合人们对它的想象——各种意义上来讲,都是如此。

    丨 又一家医院

    今年1月,《双点医院》发布了第一个宣传片,随后立刻获得了大量玩家的关注。它的风格、玩法都与《主题医院》十分相似,甚至制作团队“双点工作室”(Two Point Studios)中也有不少包括Mark Webley、Gary Carr在内的,原本《主题医院》中的老面孔。这样一个消息对于热爱《主题医院》的新老玩家来说,以“普天同庆”来形容毫不为过。世界各地的游戏媒体纷纷对它加以报道,无一例外都冠上了“《主题医院》精神续作”的形容词——这是一个经过了克制的说法,如果可以的话,我觉得他们最想说的是:“这么多年终于等到了,少废话,快点儿给我们一个2018版的《主题医院》吧!”

    制作人Mark Webley或许也了解人们的想法,但他对《双点医院》寄予的希望显然更大。在接受媒体采访时,他表示:“我们不想把它看做《主题医院》的精神续作,它本身是一个全新的、不同的游戏。我们并不是在重复自己以前做过的事。”

    《双点医院》的画风,比起《主题医院》当然进步了不少

    8月的倒数第二天,《双点医院》正式发售。Steam上的售价是158元,不出意外地收获了一阵“太贵”“等打折”“支持”“补票”的评论浪潮。不过平心而论,这个价格比1998年的中文版《主题医院》还便宜了10元,考虑到20年来人民币的购买力差别,并不算贵。至于它是不是符合如今被Steam各种“折扣”“史低”养刁了胃口的玩家们的消费习惯,那就是另一个问题了。

    游戏刚发售时,如果登录发行商SEGA的《双点医院》官网,还可以领取“黄金马桶”

    《双点医院》是否证明了Mark Webley所说的“是一个全新的、不同的游戏”?在人们打开它的那一刻,答案应该是不言自明的——从表面上看,它拥有爽朗的画风、明亮的色彩、流畅的演出,以及黑色幽默气质的文本;如果将《主题医院》看作一个标准尺度,那么《双点医院》在表现技术方面的处理的确有着高出几个数量级的提升,比如可以多个方向转换视角,比如房间可以不必拘泥于方形,比如更加详细的UI,比如使用医疗设备时的动画演出,比如员工的性格对他们未来的工作状况影响更深——类似的例子还可以举出很多。

    员工也可以发布挑战任务

    然而实际上,哪怕你只是稍有接触《主题医院》,就会轻易发觉《双点医院》的内核与它的“精神前作”的联系——用好一点儿的词形容,是“一脉相承”,不客气一点儿说,干脆就是“毫无变化”。你所要做的仍然是规划科室,雇用医生、护士和清洁工为你干活;病人会带着稀奇古怪的症状来到你的医院,然后被一些稀奇古怪的设备治愈,或者你发现用尽一切办法也无法治愈他们,那么要么赶他们回家,要么让他们死在走廊上——只不过在2018年的版本里,你再也听不到多年以前那句字正腔圆又满含嘲讽的中文“请患者不要死在走廊上”了。与此同时,游戏还取消了作弊功能按钮,玩家也不能在自己的医院里“做一个骗子”了。

    不过,如果你能够继续玩下去,会发现《双点医院》依然有一些属于自己的特色。不同人对这些设计的评价可能见仁见智,但不论如何,它还是尽可能地针对当下的玩家做出了改变:

    其一,游戏节奏变得更快,玩家不太容易像《主题医院》那样轻轻松松规划好前期诊室之后,拖到时间限制的最后一秒再开业;在你为新的诊疗室规划位置和物品摆放时,病人很可能已经等得不耐烦回家了(尽量养成先暂停再建造的习惯吧)。

    与此同时,医院规模与声誉的平衡是在每一个关卡中都要认真考虑的问题,努力提高声誉可以带来更多的病人和更高的收入,但后期医院人满为患时,你很可能要么因为全科诊疗室不够用而恨不能立刻打个响指消除一半的人,要么只能累到死,一个个地用鼠标直接把病人抓去他们应该去的地方。

    稍不注意就会排起队来……这个人数还不是最多的

    其二,增加了“K值”和更多的社交元素。K值与普通货币不同,仅仅用于解锁各种升级设备,而那些设备对于某些挑战的帮助很可能是关键性的,比如天气、流行病、声望,等等。社交元素则更多地利用了包括Steam在内的游戏平台本身的特性,你能看到自己的好友们在做什么,玩到了什么程度,还可以参加在线挑战——在单机版本之外,制作团队似乎希望“与朋友一起玩”的设计能够吸引更多玩家的注意力。

    K值解锁物品的顺序也需要考虑

    其三,医院员工的规划与建筑规划一样重要。在《主题医院》中,医生、护士、前台与清洁工的属性在雇佣时就基本确定,除了本身以培训为挑战的关卡之外,在雇佣阶段选择一个技能多、等级高的员工比招进医院之后再慢慢培训要来得更有效率。然而在《双点医院》中,白板职员们的作用更加明显,每个职位的分工也更加细致(特别是护士和前台)。这一点也让《双点医院》比《主题医院》给人的观感更加“真实”——你不光要成为一个优秀的建筑设计师,为病人动线焦头烂额,还必须成为一个合格的人力资源专家,招聘时精挑细捡,上岗之后更要坚持培训——还有一点最关键的,在你的员工要求升职加薪时,千万记得讨价还价,否则仅员工开支一项就足以令整个医院捉襟见肘。

    一般状态下黄脸就够用了,当员工提出加薪需求时,记得把涨幅调到最小

    当然这些改变带来的并不完全是良好的游戏体验。事实上,不少玩家对于建造、雇佣和规划本身没有太大的意见,更加复杂的设计和拟真感更强烈的经营模式所增加的是也只是进阶(比如在每一个关卡争取拿到3星)的时间。然而,当这些复杂的元素与游戏的AI结合起来,才是每一个“医院经营者”真正的噩梦。

    每一个员工都可能出于喝水、吃饭、休息、上厕所以及更多你不知道的原因而陷入长时间的工作停滞状态,体力培训的成果看上去微不足道。更令人头疼的是病人,他们虽然会按照顺序排队,却不会老老实实地坐在诊室门口等待,而是为了零食、饮料、咖啡厅、喷泉一类的东西在医院里四处乱逛(哪怕他们马上就要死了!);假如有几个这样的病人排在队伍前列,那么排在后面的人同样会遵循着最无懈可击的公德心,即使死在走廊上也不会插队。

    为了应对这种状况,有些玩家甚至总结出了“极限玩法”——除长椅、垃圾桶之外的设施,即使是厕所,也一概不造。这样一来,不仅提高了排队效率,还会让满意指数降至0的病人直接回家,虽然不利于医院的整体营收,却能够大大降低死亡率。用这种方法虽然做不到3星通关,然而“对付”那些AI感人的病人,至少能让院长们的心情愉悦一些。

    病人并不会乖乖在诊疗室附近排队,一旦前一个人到处乱跑,后面的病人即使死在走廊上也不会插队

    医生的AI也并不比病人高到哪里去,即使你把咖啡厅、员工休息室和洗手间安排得一应俱全,他们还是不会在非休息时间去做这些事

    平心而论,以《双点医院》的体量,能够做到这些,已然可以将它称作一款优秀的游戏,至少是不错的游戏。其中让一部分玩家心累的设计,可能让另一部分玩家爱不释手。制作团队的态度,也堪称谦虚谨慎(如前期许多玩家呼吁的复制房间功能,后来的更新中也已经加上,大家可以不用为一个又一个的全科诊疗室而烦恼了)。然而对于它的评价,始终无法避开“主题医院”4个字。用俗一点儿的话说,带着情怀抑或不带情怀,对《双点医院》的评价可能会截然不同。

    丨 医院与情怀

    “情怀”是个很玄妙的词儿。它看不见,摸不着,但一直就在那儿。它善良的时候,会包容一样事物所有的缺点,并近似无条件地爱它;它不善良的时候,会放大一样事物所有的缺点,并近似无条件地恨它。人们一方面承认自己具有情怀,又不希望这种情怀被过度消费。不同的人有着不同的标准,在善良和不善良之间对同一种东西作出判断。

    情怀之于《双点医院》,大概介于善良与不善良之间。很大一部分玩家必然是善良的,这一点从他们的购买热情中足以反映得出;只不过当他们打开游戏之后,有一部分人或许会变得不那么善良。

    有些“情怀”你甚至可以从《主题医院》和《双点医院》的开场动画中看出端倪:《主题医院》中,你可以在候诊区域找到《地下城守护者》和《上帝也疯狂》的主角,当紧急患者乘直升机到来时,原本正在玩游戏的院长扔下手柄,扯开白大褂,配合着气势磅礴的BGM,以超人的姿势冲向手术室,随后朝手术台上的病人使了个眼色,微笑着掏出一把电锯……

    这个画面20年前还吓到过不少人

    这种浑然天成的冷幽默和痞气几乎贯彻在牛蛙工作室的每一部游戏中。他们通过各种途径明确告诉玩家:游戏最精髓的就是那些“一本正经地做无厘头的事”的部分,如果你接受,你可以玩得很开心,如果你不接受,你可以滚蛋——正如马克·吐温在《哈克贝利·费恩历险记》文前所说,“试图在这篇故事中寻找动机者将被起诉,试图从中寻找寓意者将被放逐,试图从中寻找阴谋者将被枪毙”。也正是凭借这种“爱玩玩不玩滚”的气质,牛蛙工作室和《主题医院》才能在90年代末吸引到了大批玩家,并让他们念念不忘,直至今天。

    到了《双点医院》,这种气质不能说彻底消失,却也丧失了浑然天成的感觉,多了些投其所好的味道。开场动画中,医院经营者用带着嘲讽的语言向玩家介绍着医院的经营状况,配合各类医疗器械的演示影像,像是迫不及待地向玩家宣告:“看,我们有这个……还有这个!想到20年前你操作充气机把病人的脑袋一下戳爆的情景了吗?对,就是那样!”

    画面与解说词的脱节让《双点医院》同样显得无厘头

    当然,制作团队怎么做开场动画,甚至游戏本身,完全是他们的自由。对于没有接触过这个游戏的玩家来说,从病人的脖子上把灯泡拧下来,换成3D打印的脑袋,已经足够有趣;打老鼠还是打虫子,似乎也没有太大区别;更别提还有“电疗诊所”这种相当接地气的设置。然而对于《主题医院》的老玩家,诸如从充气机到脱光诊所、从死神接病人到清洁工驱鬼、接待员除了念稿子还要管营销这样的变化显然不够。“精神续作”续的不是形,而是魂,哪怕它不是个医院都没关系。

    事实上,在《主题医院》之后,假如牛蛙工作室没有那么迅速地解散,我们能够玩到的也许会是“主题度假村”“主题监狱”“主题滑雪场”以及“主题机场”。尤其是“主题度假村”,Mark Webley和Gary Carr当年甚至去过几个旅游胜地考察(当然后来是不了了之)。不难看出,他们的确有意把“主题”系列做成一个像“模拟”系列那样的全家桶,而且自始至终带着天马行空的想象力,充满了讽喻与魔幻的幽默。

    或许这也可以从另一个角度来解释为什么人们在《双点医院》发售之前对它寄予如此之大的期望,又在它正式发售之后写出了如此之多“毁誉参半”的评价——假如没有《主题医院》,对它的评价或许会高出不少;假如它是《双点监狱》(我们并不反对制作团队把自己的名字放进游戏名字里),对它的评价或许也会高出不少。然而它偏偏是《双点医院》,一个确实好玩,却让人十分直观地感受到“躺在前作基础上没起来”的游戏。

    情怀既是雪中送的炭,也是落井下的石。对于20年前的《主题医院》和如今的《双点医院》,人们会有如此矛盾的观感,并不奇怪。

    成就列表,有些能够明显看出是为了刷刷刷而设计的

    丨 结语

    当然,我们也不能排除这样的可能性:制作团队凭借《双点医院》赚得盘满钵满,第二年就顺水推舟做出了《双点度假村》,那么如今批评他们不思进取的玩家也只能一边高呼“Webley你算计我”,一边心甘情愿地掏钱了……

    所以,出于这样的想法,我还是愿意推荐《双点医院》。正如祝佳音老师所说,“如果你没玩过《主题医院》,或者没怎么玩过《主题医院》,我还是挺推荐买这个游戏的。如果你认真地玩过《主题医院》,那我觉得你怎么样也忍不住,一定会买这个游戏的”。从这个意义上说,它还是或多或少继承了牛蛙的那点儿精神——情怀也好,水准也罢,你玩得进去,沉迷或者不沉迷,但仍然忍不住对它抱有期待。这也就够了。

    原文链接:我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字

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