hustle castle关卡攻略,《城堡毁灭者》婚礼游行那关怎么过啊,太变态了
作者:本站作者1,《城堡毁灭者》婚礼游行那关怎么过啊,太变态了
用弓箭射轻松过。保持持续打他眼睛,boss就不会放大招。
2,失落城堡全关卡通关攻略
第一关哥布林王:跑--等雷炸如果没死接着重复! 第一关恐龙:火枪后跳拉死 如果别的武器推荐拉龙卧倒打主意上下躲避龙的冲锋就可以 第二关蜘蛛:这个是白送的找个机会冲到肚子底下剁剁剁!!! 第二关恐龙:同第一关打法 第三关飞天骷髅:推荐放个草人到版边这哥们就打草人冲锋了你就在后面打,如果没草人可以用雷炸趴下然后上去干,这第三关绝对是前期新人杀手,4个雷就倒地了实在没招的话可以来个无敌武器无敌上去打然后摸时间如果你有召唤骷髅的武器让骷髅顶就行了
3,城堡破坏者如何通关
你打到火山商店的时候可以买辣椒3明治买9个血瓶也要买满 然后去工业关 有铁门你吃个3明治变大按攻击键就开始拔门多按几次就开了 你进去后会有几个小兵你别怕设备好的直接拼 垃圾的吃3明治不过尽可能少吃boss也要几个 后面会有大炮和电网有点技术的都回过 电网是你过1波就加快速度的电 所以还是要谨慎点 到了1个伟人怪的时候吃3明治固然这是菜鸟方法高手的话1下就过了 到了boss机器人那里你要先破坏4根柱子和中间的柱子这些柱子打完变大打手 手爆了 就只有那个右侧的破铁了你注意躲避 boss用火的时候躲到边上 1点1点打爆 后面就能够得到望远镜了
4,守卫城堡关卡怎么玩 通关有什么技巧
守卫城堡Castle Creeps TD第24关怎么过?下面为大家带来守卫城堡Castle Creeps TD第24关通关攻略: 这是个比较蛋疼的一关,右下的步兵要升级掷斧手,魔法塔要升级到爆炸,左边可以升级巨斧。上边的兵营也升级到掷斧手,还有个没挖的坑,前期是兵营,后期改魔法塔。这关要灵活运用兵营的小兵站位来牵制大胖,用法师的大招+魔法塔解决。基本大胖都是死在四字路口的。
第一关都是很好过的 我的方法是 就是造光 稳过 也不用升级 塔 在一关 冰都没用(不升级更没用) 在造光的同时也要 拆! 建! 也是一个非常好的 方法 第二关 就有点难了 和魔兽td 差不多 本人 认为 升级土 前期建3个光 (刚上来 就能建3) 这个拆建 没有什么手法 都很简单 最主要一定要看 时间 boss 出来时 卖几个光 把土建出来 然后 拆建土 打boss 第2关 就差不多了 第3关本人一直没有过去
5,守卫城堡Castle Creeps火焰桥关卡怎么过
我们先找到第三张第10个小关卡,关卡的名字叫做火焰桥,点击开始游戏选项,进入游戏。 0守卫城堡Castle Creeps英雄怎么升级 守卫城堡Castle Creeps火焰桥关卡
我们先找到第三张第10个小关卡,关卡的名字叫做火焰桥,点击开始游戏选项,进入游戏。 0守卫城堡castle creeps英雄怎么升级 守卫城堡castle creeps火焰桥关卡怎么过 下图就是进入关卡的界面,我们可以看到两个英雄所处的位置,但是这个位置不利于我们防御怪物的攻击。 守卫城堡castle creeps火焰桥关卡怎么过 我们先把两个英雄聚集到图中的位置,在这个位置上,两条路线上的怪物英雄都能够攻击, 守卫城堡castle creeps火焰桥关卡怎么过 接下来我们可以观察怪物的入口,之后查看怪物手册,决定我们建造魔法塔还是别的。 守卫城堡castle creeps火焰桥关卡怎么过 在这个关卡中,一开始给我们的能量,我们需要好好利用,小编主要用的是步兵营和大炮,具体布局可以参考下图。 守卫城堡castle creeps火焰桥关卡怎么过 只要大家按照第五个步骤,布置防御塔,先将这五个防御塔升到满级,就基本上可以保证通过这个关卡。 守卫城堡castle creeps火焰桥关卡怎么过 通过关卡取得胜利后,我们可以获得丰富的道具奖励。从第三章第十关以后,守卫城堡castle creeps会变得越来越难,防御塔的建造以及防御塔的种类将会变得非常关键,也是通过关卡的关键
6,城堡破坏者攻略
1.鸡=增加防御、力量、敏捷|淹水的神殿:第一块干燥的地上,X处挖掘 2.红雀=寻找隐藏物品|工业城堡:升降梯后的第二批小兵 3.麻雀=从树上找隐藏的食物|森林入口:关卡结束前,出口上方的草丛内 4.朋友先生=帮你挖更快|家堡:游戏一开始的房间,护士下方有个X 5.长颈鹿=额外的经验值|沙漠:接近关卡结尾的X处 6.大象=增加力量|独眼巨人的城堡:注意龟裂的墙,用炸弹x3就可以炸开墙 7.小猪=让食物补更多血|沼泽商店:585黄金 8.斑马=从草丛寻找隐藏的食物|沙漠追逐战:关卡中间会看到一个骑骆驼的萨拉森人带着斑马,追上去并击杀他就可以获得斑马 9.山羊=击倒敌人|高草地:击倒祈雨的熊 10.刺球=增加防御|火山商店:680黄金 11.蝙蝠=咬住敌人的头|蝙蝠山洞:击倒魔王获得 12.食人族=缓慢回复你的生命|小偷森林:一座墙的后方,用3x炸弹炸开墙获得 13.青蛙=用舌头捡起道具|沼泽:挖掘第一座墓园内的X 14.海马=增加水中速度|小偷森林:溪流的右上角,蛮明显的 15.雪球=射冰 15.蜗牛=增加防御但减少敏捷|沼泽:在接进结尾木墙的旁边,蛮明显的 16.抓抓猫=增加力量和敏捷|沙漠城堡内部:一开始的房间,将墙用炸弹炸开,出去往右走即可获得 17.雪怪=不会被冰冻|雪世界:接近关卡结尾,不要往上走,往右走到地图尾端,在房子后面 18.猴子=增加找到物品的机率|教堂商店:750黄金 19. 狗=找到埋藏的宝藏(包括没X标示的) |雪地商店: 750黄金 20.小猫=帮你跳更高|动物方里面,房间的最左边,魔力+跳或跳起来重击轻击打门 21.小猫(翻译一样...) =增加敏捷|:关卡结尾撞下车后,先进入下个区域,再回到山洞入口,就会发现它在那里 22.小鹰=攻击倒下的敌人|高草地:关卡初期的地方,在有号角标示的地方使用号角 23.灰熊=增加力量|高草地:关卡后期要爬山前,去左上方吃土司搬开挡住山洞的石头,进去山洞后,以3x炸弹炸开左边龟裂的墙,即可获得 24.北极熊=攻击濒死的敌人和伙伴|雪世界:结尾走上山坡后,吹响号角即可获得 25.守护者=增加魔法|动物方舟:先去取得武器"金钥匙",攻击方舟最后方上锁的门,进去门内即可获得 26.快球:以雷射攻击敌人|幽浮:大只外星破坏太空船后,先破坏光栅,往右走,注意上方有个黑黑的门,进去即可获得 另外还有两只,分别是放冰和放火魔法的宠物,通关后在疯狂商店里卖,5500一只
你要把城堡破坏者先通关,然后会野蛮王那关的一开始,不要进副本,你会看见下面有两个关卡一个是商店一个是进入疯狂模式。若要会来回来在打一次那个副本就行了
7,纸板城堡全关攻略
Training Ground 1、用剪刀剪掉大树,然后用木板铺在悬崖上 2、点击太阳,让废料变成绿地 3、拾取金币 Starter and dessert 第一关 1、用剪刀消灭骑士面前的士兵 2、用士兵留下的斧子砍断树木,再用木板铺桥 3、用地上的钥匙开门 第二关 1、用水浇灭士兵,然后用留下的废料填充一个悬崖 2、用斧子砍断树木,在另一个悬崖上架桥 3、点击太阳,让废料变成草地 第三关 1、将太阳拉到悬崖下面,场景变成夜晚 2、用大树上的斧子砍断树木 3、把月亮拉下悬崖,让场景变成白天,然后用木板架桥 第四关 1、摇铃让猫出现,把猫给小女孩得到钥匙,开启城堡大门 2、拉下太阳,让场景变成黑夜,这时铃铛上空出现一把斧子,用这把斧子消灭士兵 3、点击树上的公鸡,让场景变成白天,用斧子砍树,然后铺桥 第五关 1、将船拉到岸边后骑士上船,然后再拉到对岸 2、点击奶牛,把士兵踢飞 3、用斧子砍树,然后铺桥 4、用树上的苹果喂BOSS,再用水浇他,最后用剪刀剪掉 Damsel in distress - again! 第一关 1、将公牛拉到士兵身后的草地,然后点击公牛踢飞士兵 2、砍树架桥 3、用火柴烧公牛,让公牛撞开城堡大门 4、用水灭火,然后点击太阳让废料消失 第二关 1、点击一次青蛙让他变大,然后拉到海怪嘴上,继续点击让青蛙爆炸 2、用剪刀剪断栓奶牛的绳子,将奶牛拉到有士兵的船上 3、用一块废料填充骑士前面的悬崖,然后点击太阳,让废料变成绿地 4、用船把骑士拉到对岸 第三关 1、将树上的苹果给乌鸦,然后用钥匙开门 2、用云下雨浇灭火堆 3、用奶牛将士兵踢下悬崖,再将奶牛拉到栅栏另一边的草地上,将第二个士兵踢到废料堆里 4、用砖头砸掉骑士面前的废料堆 5、将栅栏和树木砍掉,然后铺桥 第四关 1、点击太阳,让被子里的冰块变成水,然后用水浇树 2、用苹果和乌鸦换钥匙,然后开门 3、点击铃铛,用猫吃掉老鼠,然后用云浇灭火堆,再消灭废料堆 4、点击猫头鹰让场景变成黑夜,在太阳的位置上找到斧头,砍掉树木架桥 第五关 1、用剪刀剪掉栓奶牛的绳子,然后用奶牛踢飞士兵 2、用杯子里的水浇花丛,再用云浇灭火堆,把奶牛扔到废料堆上 3、把花给公主,然后落下太阳,让场景变成黑夜 4、两把斧子,一把杀死狼人,用掉落的钥匙开门,另一把砍树 5、落下月亮,砍树架桥 King-napping 第一关 1、用一朵云浇树,然后用苹果和乌鸦换钥匙开门 2、另一朵云浇灭火堆,然后用砖头浇废料堆砸开 3、落下太阳,用斧头消灭士兵和砍掉树木 4、落下月亮,先在太阳下面的坑上架桥,等骑士过去后用剪刀剪掉木桥 5、落下太阳,在月亮下面的坑上架桥 第二关 1、用云浇士兵得到废料堆,然后填补悬崖,接着让废料堆变成绿地 2、用斧子砍树架桥,然后点击太阳让废料堆变成绿地 第三关 1、用云浇沉载有士兵的船和骑士前面的士兵,再用水浇灭火堆 2、用砖头将火堆的废料堆砸开,再用废料堆填补远处的悬崖,然后用太阳使所有废料堆消失 3、砍掉树木架桥,然后落下太阳 4、用夜晚出现的木材架桥,然后把骑士渡过河流 第四关 1、将苹果移动到需要钥匙开门的碉堡前面的地板裂缝处,将用云和水灌溉树木结出苹果 2、三个苹果分别给:农民、乌鸦和货车 3、消灭士兵,然后砍树架桥,最后用武器打破有裂痕的城门 第五关 1、将砖头放在投石机上 2、水浇灭一个士兵,然后用废料填充悬崖,再用太阳长出草地 3、用斧子消灭另一个士兵,然后用掉落的斧子砍断投石机的绳子,破坏石墙 4、将两片云合在一起,然后丢给巫婆,接着将镜子给骑士装备 5、用剪刀砍掉树木架桥,用钥匙开门
8,摧毁城堡所有关卡要点有哪些?
喜欢玩小游戏的朋友一定玩过《愤怒的小鸟》,今天要给大家带来的,就是一款堪称“《愤怒的小鸟》中世纪城堡版”的小游戏。 与在《愤怒的小鸟》中近似,在本作当中,玩家们所要做的就是“破坏,破坏,再破坏”。所不同的是,在这里,玩家们发射的是一枚枚威力巨大的炮弹,而需要被破坏的对象,则是从公元前一直到中世纪末各个时期、各种风格的城堡建筑,玩家们的目标便是砸到建筑,用倒塌的建筑或者破碎的砖块砸掉敌人。 关卡的设计灵感来源纵贯东西方古代战争史,从维京时代的木制哨塔,到中世纪末页坚固的城堡,一一在关卡中呈现;从战国时期著名的马陵之战、长平之战,到16世纪欧洲的喀山之战,重大战役悉数登场。甚至是古代中北美洲的阿兹特克帝国,都融入在了游戏的关卡当中。 另外,本作游戏还别出心裁地射击了不同功效、不同特色的炮弹,并在破坏城堡、消灭敌人之外,设置了决定玩家得分高低的宝箱,以及不可以被伤害的人质,使得玩家在游戏时必须更多地开动脑筋,以追求最完美的过关方式。 流行的玩法,搭配上独特的风格,再配以慷慨激昂的背景音乐和恢弘的历史背景,构成了这款不可不玩的经典游戏。周末或者平常休息时,用来缓解工作、学习压力,实在是再好不过的选择! 操作与游戏提示:1.进入游戏后,鼠标拖曳瞄准,选定想要攻击的位置后点击鼠标左键投射出弹药,当所有敌人都死亡后即可过关。 2.界面相关说明: 1)游戏画面左上方三个图标(分别为 金牌、 银牌、 铜牌)代表着在当前关卡获取金牌、银牌、铜牌评价所能够使用的弹药数量上限。例如第一关卡中,金银铜牌旁标识的数字分别为2、3、4,那么也就意味着在这个关卡中,使用1发或2发弹药过关,即可获得金牌评价;使用3发弹药过关,即可获得银牌评价;使用4发弹药过关可获得铜牌评价;过关时使用的弹药超过4发,则无法获得任何额外的评价奖励;2)游戏画面上方为Casualties(敌人伤亡,也即游戏得分)和Destruction(破坏程度);右上方为Shots(射击次数)计数; 3)游戏画面左下方为关卡号和得分目标;画面正下方为炮弹种类,随着游戏关卡的逐步深入,最终将会有三种炮弹可供选择,分别为Stone Projectile( 石弹)、Diseased Corpse Projectile( 毒尸弹)、Explosive Projectile( 爆炸弹),三种弹药的威力依出现的顺序逐步递增;4)画面右下方为Reset(重置关卡)按钮和Menu(菜单)按钮:点击Reset可重置当前关卡为初始状态;点击Menu可打开设置菜单选项。 5)Options设置选项: Graphic Quality(图像质量),可选择High(高)、Medium(中)、Low(低); Sound Volume(音效调节),拖曳三角形图标调整大小; Music(音乐),默认为On(开启),点击一次可更改为Off(关闭),再次点击可开启; Main Menu(主菜单),点击后返回主菜单界面; Continue(继续),点击后继续当前关卡的游戏。 游戏挑战:1.破坏者:完成至少14个关卡; 2.摧毁者:完成全部29个关卡; 3.毁灭者:完成全部29个关卡,并且每个关卡都获得金牌评价; 4.向我挑战:多次尝试,用时约一小时后完成全部关卡,并获得全部29个金牌评价,但只拿到了27个宝箱奖励。亲爱的玩家,你们是否能够完成得更快、更出色呢? 游戏攻略:(说明:以下关卡攻略图片中绿点所示即为瞄准位置,全部为实测截图,若实际游戏时与攻略所述效果有少许偏差,请多尝试几次,对瞄准位置进行细微的调整) 第1关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第2关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第3关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第4关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第5关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第6关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第7关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第8关: 瞄准点如图中绿点所示位置(本关是可以1发完成的,如不成功,多尝试几次)。 第9关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第10关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第11关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第12关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第13关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第14关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第15关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第16关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第17关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第18关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第19关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第20关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第21关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第22关: 瞄准点如图中绿点所示位置,多尝试几次,本关是可以单发过关的。 第23关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第24关: 瞄准点如图中绿点所示位置。 第25关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第26关: 两次分别瞄准图中绿点所示位置。 第27关: 瞄准点如图中绿点所示位置(其实,本关耐心等待几分钟,建筑物会自行崩塌,虽然费时,但过关可以更简单)。 第28关: 先瞄准图中最右侧绿点所示位置,第二次瞄准左侧绿点位置,第三次瞄准中间绿点位置。 第29关: 瞄准点如图中绿点所示位置,获得全部宝箱。
9,良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)_
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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