资讯

展开

chaosring2攻略,末日危城2秘籍?

作者:本站作者

1,末日危城2秘籍?

地牢围攻2-作弊码 Dungeon Siege 2 按回车后输入: +bushsux-oluaowr teleport (*) +iraqsux-eszaryz silver ring +luvtana-aeviyaa silver ring + weapon + g +krisrox-lzjlcoj less chunky +superchunky more chunky +quwhba instant kill (*) +drlife invincibility -drlife vulnerability +movie record a movie -movie stop recording +version display version 带*的重输一次以取消效果

chaosring2攻略,末日危城2秘籍

2,求Chaos Rings2 混沌之戒2完整攻略,特别是技能搭配

我一般会用Araki的天赋,其实sopia搭配你可以自己一个个尝试,你装备之后会显示加攻加防加HP之类的,符合人物的特性你自己满意就好,我打BOSS一般会高人家个5级,练级还是挺快的,在最后连着打莱西卡召唤兽、最终BOSS的时候我是和李华搭档的。。选定一个搭档就跟着练吧,在紧要的地方别忘了存档。。其实打后面的几个大BOSS也是要看一点运气的。。我有几次就直接被技能秒杀了,这种情况只能重新载入存档了。。最后的几个BOSS没有什么属性,你可以用道具。。

chaosring2攻略,末日危城2秘籍

3,求 :地牢围攻2秘籍

按回车后输入: 作弊码 - 效果 +bushsux-oluaowr - 心灵运输 (*) +iraqsux-eszaryz - 银戒指 +luvtana-aeviyaa - 银戒指,武器,衣服 +krisrox-lzjlcoj - 较少矮胖 +superchunky - 更多矮胖 +quwhba - 立刻杀死(*) +drlife - 无敌模式 (-) +movie - 记录视频 (-) +version - 显示版本

秘技:单人游戏秘技 游戏进行途中按下[enter]键打开对话框,输入以下密码。将密码的"+"改为"-"则是关闭该密码效果。 +checksinthemail 得到9,999,999金钱(游戏中金钱数量的上限) +potionaholic 得到三个超级血瓶、三个超级魔法瓶 +faertehbadgar 得到以下的物品,每个物品都能加12点生命值 (4x ring of the badger 1x amulet of the badger 1x leather gloves of the badger 1x leather cap of the badger 1x leather boots of the badger 1x tatters of the badger 1x dagger of the badger 1x frayed long bow of the badger) +chunky 敌人血块乱飞 +superchunky 更多的敌人血块乱飞 +version 显示游戏版本编号 +minjooky 角色变两倍小 +maxjooky 角色变两倍大 +shootall 自动迎战敌人 +mouse 打开鼠标光标 +rings 打开人物的环状标示 +zool 无敌 +drdeath 所有技能及属性升到最大值 +gui 打开使用者介面 +movie 撷取30秒钟(每秒30张)连续画面。(编注:使用此秘技将耗费大量硬盘空间,请小心使用) +loefervision 消除战争迷雾 +xrayvision 移除贴图 +sniper 弓具有100米的射程距离 +resizelabels 角色名字标签变大 +sixdemonbag 获得六种高等级召唤法术 密码修改器: http://games.sina.com.cn/downgames/edit/pcgames/2005-08-19/104192052.shtml

chaosring2攻略,末日危城2秘籍

4,chaosrings2死亡骑士怎么打

切!三楼的玩过术士没有?杀BB有个毛用,术士可以瞬招两次(单挑~傻到家的术士都不会出现BB被杀3次,而杀3次BB的死骑更没脑)!
打术士大概就这样死握/爆发、绿盾、冰链、1吸奶、湮灭冰打凛风随便用!绿盾一完开巫妖之躯,直接追着狂砍!砍不到就凛风/缠绕都能砸死术士!
(注:术士在“准备充足”的情况下,如插旗。没有谁能保证100%打得过术士!)我用毁灭天赋大概手法是:女人魅惑、定好法阵、灾祸、搓灵魂之火、再次魅惑、献祭、恐惧、腐蚀、燃烧(带减速)、交章暗怒接恐惧、被拉就法阵或死缠、之后靠瞬发邪焰风筝/吃糖坚持到恐惧魅惑递减结束!
所以最怕一开始就骑马冲过来开绿盾接~巫躯接~冰坚接~冰柱/小鬼的打法,能直接把术士打残,术士很难活得过DK的下个死握和绿盾CD!
(打三系术士只要记得一个原则就够,别让术士控制出节奏!不然…)

5,暗黑破坏神2的超级大箱子怎么搞,从1.10版的一步步教,我会了就加...

和毁灭之王的公式一样的, 克莱姆的连枷 + 克莱姆之心 + 克莱姆之眼 + 克莱姆之脑 -> 超级克莱姆连枷 1个怀特的脚 + 1个回城书 -> 通往奶牛关的门 3 生命 药剂 + 3 魔法 药剂 + 1 普通的 宝石 -> 全面恢复药剂(大紫) 3 生命 药剂 + 3 魔法 药剂 + 1 碎裂的 宝石 -> 恢复药剂(小紫) 3 小紫 -> 1 大紫 6个不同的完美宝石 + 1 项链 -> 多彩的(加4抗) 项链 1 戒指 + 1 完美的 红宝石 + 1 爆炸 药剂 -> 深红的 戒指 (+抗火) 1 戒指 + 1 完美的 蓝宝石 + 1 融解 药剂-> 深蓝的 戒指 (+抗冰) 1 戒指 + 1 完美的 黄宝石 + 1 耐力 药剂 -> 珊瑚色的 戒指 (+抗电) 1 戒指 + 1 绿宝石 + 1 解毒 药剂 -> 碧玉的 戒指 (+抗毒) 1 斧头 + 1 匕首 -> 投掷斧 1 长矛 + 1 箭袋 -> 标枪 3 戒指 -> 项链 3 项链 -> 戒指 1.10新增的魔法 武器合成公式,用于替代3CG公式,重要. 3 普通宝石 + 1 带孔武器 (任何类型) = 1 带孔魔法武器 (同一类型) 这个公式会随机生成一个新带孔武器,武器类型与原来相同,孔数随机生成,属性也将会改变。最大的作用是把例如一把黑色带孔武器变为蓝色武器。 3 无瑕疵宝石 + 1 魔法武器 = 带孔魔法武器给普通蓝色武器打孔,孔数方面没有具体的说明确定方法,应该是随机生成。属性将会完全改变。. 1 魔法 小盾 + 1 钉头棒 + 2 骷髅 -> 刺盾 4 生命 药剂 + 1 红宝石 + 1 魔法 剑 -> 吸血的剑 1 钻石 + 1 短剑 + 1 长杖 + 1 腰带 -> 野蛮的 长棍 1 窒息 药剂 + 1 生命 药剂 -> 解毒 药剂 2 箭袋 -> 矢袋 2 矢袋 -> 箭袋 ...................................................................................... 宝石的合成公式,没有变化. 3 碎裂的 红宝石 -> 裂开的 红宝石 3 裂开的 红宝石 -> 普通的 红宝石 3 普通的 红宝石 -> 无暇的 红宝石 3 无暇的 红宝石 -> 完美的 红宝石 其他宝石的合成方法同上

http://baike.baidu.com/view/1570972.htm 请参照这个网页上面说的 谢谢

这个是安装大箱子补丁的 http://www.baidu.com/s?wd=%B0%B5%BA%DA%C6%C6%BB%B5%C9%F12%B4%F3%CF%E4%D7%D3 看这个 你就明白了

GOUGUO 上下个大箱子补丁 解到游戏的 文件的里 在双击下 解进去的 1个应用程序 就行了

我说说8.0大箱子的安装,先解压到游戏目录下,就是plugy文件夹和save文件夹在同一目录下, PatchD2gfxDll.exe 盗版点这个程序 PlugY.exe 正版点这个程序 安装很简单的。 8.0大箱子 补丁 http://content.gougou.com/content?cid=78237A4947948AC2CBE2A53DDFA4FE682923D547&pvfrom=15 修改PlugY.ini,改到下面的数据,当然卖一个乔丹之石,也可出现dc TriggerAtEachSOJSoldMin=1 TriggerAtEachSOJSoldMax=2 ActiveAutoSell=1 TimeBeforeAutoSellMin=0 TimeBeforeAutoSellMax=1

6,侠盗猎车5的秘籍代码有哪些?_

秘籍使用方法:

第一种:在游戏中按 “~” 键,输入秘籍后按回车!第二种:直接输入代码(类似罪恶都市)第三种:拨打电话号码(类似GTA IV)

秘籍类型一:更改主角状态

1、AEDUWNV:主角没有进食要求

2、CVWKXAM:无限氧气

3、ANOSEONGLASS:刺激模式

4、KANGAROO:超级跳跃

5、IAVENJQ:超级攻击

6、BTCDBCB:主角变胖

7、KVGYZQK:主角变得皮包骨

8、HELLOLADIES:最大性感度

9、BUFFMEUP:主角肌肉值最大

10、LXGIWYL:暴徒武器

11、PROFESSIONALSKIT:专业武器

12、UZUMYMW:疯狂武器

13、BAGUVIX:无限生命

14、HESOYAM:生命、护甲满,加25万美圆

15、OUIQDMW:驾驶时瞄准度全满

16PROFESSIONALKILLER:全部武器等级达到Hitman

17、FULLCLIP:无限弹药,不用换弹夹

18、AIYPWZQP:得到降落伞

19、ROCKETMAN:得到火箭助行器

秘籍类型二:警察和黑帮

20、TURNUPTHEHEAT:增加两星通缉度

21、TURNDOWNTHEHEAT:清除通缉程度

22、BRINGITON:六星通缉(最高等级)

23、AEZAKMI:永远不会被通缉

24、WORSHIPME:威望值最高

25、ONLYHOMIESALLOWED:到处都是黑帮

26、BIFBUZZ:黑帮控制街道

秘籍类型三:刷新车辆

27、AIWPRTON:刷新一辆坦克

28、CQZIJMB:刷新一辆Bloodring Banger 香肠

29、JQNTDMH:刷新一辆Rancher 大农场经营者

30、VROCKPOKEY:刷新一辆Racecar 赛车

31、VPJTQWV:刷新一辆Racecar#2 赛车2

32、WHERESTHEFUNERAL:刷新一辆Romero 罗马 ro AQTBCODX

33、CELEBRITYSTATUS:刷新一辆Stretch 伸展 KRIJEBR

34、TRUEGRIME:刷新一辆Trashmaster 垃圾车 UBHYZHQ

35、RZHSUEW:刷新一辆Caddy 小盒子

36、JUMPJET:刷新一架Hydra 九头蛇 飞机

37、KGGGDKP:刷新一辆Vortex Hovercraft 旋涡水翼船

38、OHDUDE:刷新一架Hunter 猎人 阿帕奇

39、FOURWHEELFUN:刷新一辆Quad 线组

40、AMOMHRER:刷新一辆Tanker Truck 油轮卡车

41、ITSALLBULL:刷新一辆Dozer 推土机

42、FLYINGTOSTUNT:刷新一架Stunt Plane 杂技飞机

43、MONSTERMASH:刷新一辆Monster 怪物

秘籍类型四:其他

44、醉酒模式:LIQUOR 1-999-547-861

45、爆炸+近战攻击:HOTHANDS 1-999-4684-2637

46、快速奔跑:CATCHME 1-999-228-8463

47、燃烧+武器弹药:INCENDIARY 1-999-462-363-4279

48、无敌5分钟:PAINKILLER 1-999-724-654-5537

49、加满血与护甲:TURTLE 1-999-887-853

50、提升通缉等级:FUGITIVE 1-999-3844-8483

51、技能冷却完成:POWERUP 1-999-769-3787

52、从空中跳下:SKYFALL 1-999-759-3255

53、瞄准时慢动作(输入一次减慢1X,最多4次,第5次取消):DEADEYE 1-999-332-3393

54、获得降落伞(装备后按 X 键使用):SKYDIVE 1-999-759-3483

55、改变天气(按 阳光、晴天、多云、雾、阴天、雨天、雷雨、下雪):MAKEITRAIN 1-999-625-348-7246

56、月球引力(激活后进入载具可以体验,跳跃后按 o(字母) 键漂浮):FLOATER 1-999-356-2837

57、车胎打滑(漂移)SNOWDAY1-999-766-9329慢动作(输入一次减慢1X,最多3次,第4次取消):SLOWMO 1-999-756-966

58、获得BMX(小轮车自行车):BANDIT 1-999-226-348

59、获得秃鹰直升机(小型武装直升机):BUZZOFF 1-999-289-9633

60、获得彗星跑车(一种双门跑车):COMET 1-999-266-38

61、获得豪华轿车:VINEWOOD 1-999-846-39663

62、获得PCJ-600(摩托):ROCKET 1-999-762-538

63、获得GT跑车(另一种双门跑车):RAPIDGT 1-999-727-4348

64、获得桑切斯(高赛摩托):OFFROAD 1-999-633-7623

65、获得特技飞机:BARNSTORM 1-999-2276-78676

66、获得垃圾车:TRASHED 1-999-872-433

67、AJLOJYQY:行人互相攻击,得到高尔夫球杆

68、BAGOWPG:得到一大笔奖励

69、FOOOXFT:行人全副武装

70、BLUESUEDESHOES:行人变成猫王

71、BGLUAWML:行人用武器攻击你,得到火箭发射器

72、GOODBYECRUELWORLD:自杀

73、LIFESABEACH:海滩聚会

74、NINJATOWN:忍者模式

75、BEKKNQV:吸引女性

76、STATEOFEMERGENCY:暴动模式

77、CRAZYTOWN:乐趣屋模式

78、SJMAHPE:给任何人9mm冲锋枪

79、ROCKETMAYHEM:给任何人火箭发射器

80、BMTPWHR:乡村车辆,得到卡车装备

秘籍补充说明:

1、秘籍无法再任务中使用,开始任务以后秘籍效果会消失。

2、Online模式中无法使用。

3、本代没有金钱和获得战斗机的秘籍。

4、读取游戏或者重新开始游戏秘籍效果会消失。

5、是否影响成就未知(成就党不要轻易使用!)

7,回顾 | 一文看尽小怪兽新品发布会,总有你想不到的新奇姿势_

秋季伊始,怪兽复苏。

就在昨天,2018年9月19日,北京初秋的午后。小怪兽Monster Pub这朵可爱又顽强的小花花,再一次赤裸裸地绽放在祖国的神州大地上。它们带着一颗滚烫的心脏、一具炙热的身体、和一份急迫的心情,正面向你,暴走着奔袭而来。

最终,小怪兽发起2轮攻势,行为艺术和科技创新强强联手,推出3款新产品。这一次,不止俘获了女生的芳心,连记者哥哥都说“希望自己是个女孩子”。

发布会的精彩空口无凭,接下来,我们一起欣赏完整的“表演”。

发布会开场,小怪兽CEO刘博在大家的掌声中走上台,首先向大家公布了小怪兽的新IP形象,同时也对小怪兽最近一年的成绩进行了回顾。

刘博说,小怪兽1代是我们的代表之作,持续热销,一直被模仿,却从不曾被超越。小怪兽全系列产品累积出货达到200万支,共为用户带来了1600W次愉悦的体验,用户使用小怪兽完成了200W次凯格尔训练,其中,74%的用户得到了明显的成绩提升,统统都是好消息。

但既往不恋,纵情向前,为了回报大家对小怪兽的喜爱,这一次,三款新产品同时发布。

首先发布的是小怪兽2代产品-- Monster Pub2。

作为本次新品的重头戏,小怪兽2代的出场方式可谓“用尽心思”,通过舞蹈演员的精心演绎,产品也随着舞者翩翩起舞,仿佛融为一体,又似嵌入肉身。行走、奔跑、跳跃,哪怕是一个小小的翻身,小怪兽2都能给出最心有灵犀的回应。

小怪兽从不局限于眼前的成绩,本来已经很淘气的小怪兽,会变得如何更淘气呢?

小怪兽2基于InvenSense重力加速度传感器、及Nextinput微压传感芯片,创造了神奇的--暴走模式。穿戴上它,进入暴走模式,你无需与手机相连接,小怪兽会实时你的动作姿态,并爆发对应的震动模式。你动,他动,受控于你的动作,又不完全受制于你。就像有生命的小家伙,给你想象之中,又预料之外的惊喜!

值得一提的是,小怪兽2在原有的设计基础上,还贴心的增加了一个底座的设计,能让小怪兽在不使用时,或是充电时,都更加卫生、美观。当抬起底座时,惊喜再现。

小怪兽2的底部还是一枚印有对应怪兽IP形象的图章。并且底座还能与小怪兽1代完美适配,可谓浑身是宝,惊喜从头到脚。

就这样,小怪兽2代成为了世界上第一款智能可穿戴动作感应女生玩具。

过去,女生们可能会沉浸在遛狗,逗猫的状态中,我想说,以后大概就可以遛怪兽了。

大家可能已经注意到了小怪兽强壮的尾巴,小怪兽2代在基础功能部分,做出了重大升级。首先,头尾各置有一颗马达,怪兽尾部除了副马达之外,还安置了由Cypress蓝牙4.2芯片和FPC天线组成的手机级蓝牙解决方案。

简单的说,我们将蓝牙信号接收器从身体换到了尾巴上,信号连接更稳定,小伙伴们再也不用担心入体后蓝牙断连了。

双马达+手机级蓝牙方案+手势控制,这样的组合会带来什么意想不到的惊喜呢?

答案是,就像是环绕立体声一样,给你前所未见的沉浸体验。两颗马达,照顾不同位置,实时穿梭的震感,这就是从里到外,从C到G,Stereo Waves 环绕立体震动。

更多性感玩法不剧透,等你体验。

(小怪兽2详情可查看视频)

如果小怪兽是有生命的,那么它会如何与你交流?他怎么更好地表达对你的爱意呢?当你打开小怪兽2,一颗心会缓缓亮起,代表了它已被你唤醒,随时听从你的召唤。

▍小怪兽2代--Monster Pub2:

9月19日起天猫众筹预售:

復·制这段描述¥twKrb4cxvDz¥后咑閞 淘♂寳♀

如果说小怪兽2是怪兽的少年形态,那么baby系列就像是怪兽的童年版造型:同样的哥斯拉,恶魔,鲸鱼,同样各有绝招;同样拥有马卡龙配色,但是更加小巧可爱。不仅延续了小怪兽家族的纯正血统,本事也比从前更耀眼。

尾部的星球设计,综合了一代的用户体验反馈,不再是单纯的开关,更是内置了“万众所期”的震动单元,内外兼修,全面Get女生每一个敏感重点。

星球的造型,不仅侧面传递了小怪兽的世界观,星球的星云环,对刺激敏感部位的效果更是不可描述。

(小怪兽baby2详情可查看视频)

俗话说,既要外练筋骨皮,更要内练一口气。小怪兽Baby2绝非徒有其表之辈。与Monster Pub2一样,在头尾分别配置了一颗Emontionic II金属全密闭变频马达。

依旧将专用于防弹衣的凯夫拉线嵌入尾巴、依旧安心戏水、依旧安静得像一只睡着了的猫、依旧小巧方便随身携带。

▍小怪兽Baby2代--Monster Baby2:

9月19日起天猫、京东、苏宁易购、唯品会现货首发。(复制链接至浏览器打开)

网页链接

不得不说,怪兽指环俘获了全场少女的内心。这是一个非常特别的小怪兽,确切的说,是小小怪兽。

它是一只戴在手指上的指环,就像是一只小小怪兽抱着你的指尖撒娇。但我们更愿意把它称之为——“指尖核弹”,非常小巧,静音,易于便携,并且特别适合零经验用户尝试。

怪兽戒指虽为入门款产品,但配置丝毫不减,明明可以靠脸吃饭的小家伙,却非要与“兄长们”比个高低。

所以,大家一定别被小可爱的外表欺骗,它身体里同样有一个有力的震动单元。使用时,无需连接手机,只要轻触开关键、点按+长按,即可直接操作,极度简单易上手。

在穿戴方面则更为贴心,怪兽戒指的硅胶材质指环可自由调节粗细,无论任何的一种手型都能舒适的长时间佩戴,也不妨让男朋友试一下哦。

如果你好奇心够重,你还可以试试扭转指环方向,它甚至还能变成一枚充电支架,可以随心所欲的放置在任何地方进行充电。

(怪兽指环详情可查看视频)

在会后的采访中,刘博坦言了怪兽戒指环的设计初衷:“其实一开始,我们就是希望做一款丝毫不会令女生感到尴尬的产品,可以帮助一些女生实现人生美好的初体验,更简单、更纯粹、更温柔。当然,如果面对的是‘老司机’,Ring小到可以藏于指尖的个头儿,无论何时何地,也都可以来一场不为人知的秘密狂欢。”

▍怪兽指环--Monster Ring:

9月19日起京东众筹预售。(复制链接至浏览器打开)

网页链接

这就是今天带来的三款恶魔先生。真是怎么看都喜欢。

三款哥斯拉大师,确实是怎么看都喜欢。

和三款鲸鱼博士,还是怎么看都喜欢。

最后,再一次同步下预订和发售时间:

▍小怪兽2代--Monster Pub2:

9月19日起天猫众筹预售:

復·制这段描述¥twKrb4cxvDz¥后咑閞 淘♂寳♀

▍小怪兽Baby2代--Monster Baby2:

9月19日起天猫、京东、苏宁易购、唯品会现货首发。(复制链接至浏览器打开)

网页链接

▍怪兽指环--Monster Ring:

9月19日起京东众筹预售。(复制链接至浏览器打开)

网页链接

对了,还有一个小惊喜,稍晚的时候,确切说是三个月后,2019年的新年,我们还将发售一款特别版的产品,那就是Snow Monster 雪白新年限定款,也请大家期待 —— 不过希望大家不要等到那时候再去拔草哈。

我们一直把产品,当做满载爱与尊重的作品。

怪兽因不满于用户忍受丑陋与不尊重的产品现状而生,从诞生的第一天起,小怪兽就确立了自己的价值观:爱与尊重。满怀爱与尊重,奉献爱与尊重,收获爱与尊重。

我们尽自己所能,不在设计、原料、制造上妥协。我们尽自己所能,创造出满足用户想象又超越用户想象的作品,所以,小怪兽与用户建立的感情,又超出大家过去的想象。

小怪兽希望,能成为用户最亲密的朋友,永远带着爱与尊重,用作品的态度,为全球女生创造更美好生活的作品!

Loving you so much!

作者:豆儿姐 | 微信:se_dou

文中图:发布会现场直拍

8,乱斗游戏的剧情都是扯淡?那可不一定_

谁又不希望能体验到更好的剧情呢?

说到乱斗游戏,现在的玩家可能对其并不陌生,无论是游戏公司的“内斗”,还是动画漫画的角色集成,市场上都不乏这样的游戏,如《任天堂明星大乱斗》《索尼全明星大乱斗》《少年JUMP全明星大乱斗》还是《高达VS》系列等。作为Square Enix的摇钱树,《最终幻想》系列也早在十年前就开始了他们“关公战秦琼”式的乱斗之旅。而在近日发售的《最终幻想 纷争NT》则是系列的第四部作品,《最终幻想14》《最终幻想15》和《最终幻想:零式》的人气角色也顺势加入到作品中。

野村哲也专门为《最终幻想 纷争》绘制的人物立绘

不管游戏的素质如何,在这里,我想说说《最终幻想 纷争》系列的故事,以及乱斗游戏究竟“为何而战”?

《最终幻想 纷争》:从王道到邪道的异类

《最终幻想 纷争》从诞生之初就透露一股“王道”的气质:秩序和混沌两大阵营、分别代表两大阵营的神明Cosmos和Chaos、从《最终幻想1》到《最终幻想10》的主角和超级反派,以及最后结局的“正义战胜邪恶”,“王道”的气质贯穿着《最终幻想 纷争》整个故事。

但故事中提到了《最终幻想 纷争》所发生的战斗是秩序与混沌的第13次战斗,这也为后续的剧情埋下了伏笔。其续作《最终幻想 纷争012》就充分地利用了这个设定的延展性,故事也从“王道”转为了“邪道”。

《最终幻想 纷争012》作为续作,却一反常态地描述了前作13战之前的第12次战斗;但奇怪的是,故事内却加入了多个人气角色——《最终幻想12》的梵和《最终幻想13》的雷霆等较新作品的角色,还有《最终幻想4》的凯因、《最终幻想7》的蒂法和《最终幻想10》的尤娜等“老作品”的人气角色。

《最终幻想 纷争012》的参战角色

可是如此设计,矛盾点就出现了,《最终幻想 纷争012》故事发生在《最终幻想 纷争》之前,但是人数还比《最终幻想 纷争》还多,那么在《最终幻想 纷争》的时候,这些“新角色”都哪里去了?玩过游戏的玩家们一定对此记忆犹新,这些新角色全部都在故事中领了便当。没错,这些“新角色”都在《最终幻想 纷争012》中死了。

在《最终幻想 纷争012》的结局里面,混沌阵营取得了第12次大战的胜利,而这些新角色为了给13战留下胜利的希望,选择牺牲了自己,换回了Cosmos败亡后已经丧失的生命,为13战秩序的胜利埋下了伏笔。虽然这种行为在如今的互联网讨论氛围下,可以称之为给玩家“喂屎”了,但它既给故事提供了新意,同样让两个作品的衔接在逻辑上自洽。

《最终幻想 纷争012》结尾动画战败的雷霆

此外,《最终幻想 纷争012》还彰显了自己在叙事上的野心。在官方发布的后日谈中提到,纷争的世界观其实是与《最终幻想》首作相关联的。《最终幻想》首作的最终boss加兰德和《最终幻想 纷争》的Chaos有着千丝万缕的关系。在《最终幻想》首作的PSP版本,加兰德变成了Chaos,被打败后,Chaos来到了《最终幻想纷争》的世界,并成为混沌阵营的首领。

如此安排说明了,它不仅仅是牵线搭桥那么简单,或者说制作团队不满足于作品本身的“衍生品”的定位,在努力地成为《最终幻想》这个世界的组成部分。而“衍生品”,是绝大多数乱斗类游戏的定位,亦或是宿命。

PSP版《最终幻想》中的Chaos

《最终幻想 纷争012》中的Chaos

不过,遗憾的是,也许是《最终幻想 纷争012》反响平淡,使系列遭人遗忘。直到今年,我们才能看到系列新作《最终幻想 纷争NT》在家用机上发售。不过可能是“一遭被蛇咬,十年怕井绳”,故事又回到了四平八稳的《最终幻想 纷争》的时代,除了给人气角色搭台唱戏,故事的亮点乏善可陈,找不到当初《最终幻想 纷争012》在叙事上的兴奋点了。

为角色服务的乱斗故事

如果讨论乱斗游戏的“故事”和“角色”哪个元素的重要性更高的话,“角色”毫无疑问地会获得大多数的选票。因为,角色正是“乱斗游戏”的重中之重。玩家会因为这款乱斗游戏有自己喜爱的角色而购买,甚至可以说“角色”的重要性要大于这款游戏的玩法,乃至平衡性。玩家或许仅仅因为这款游戏有克劳德、或者是奎托斯而选择购买,而这也是乱斗游戏的立足之本。

所以我们可以看到,在《少年JUMP明星大乱斗V》中,绝大多数的剧情是“遭遇战”,或许仅仅因为对方看起来不顺眼就大打出手。在PS3/PSV平台上发售的《索尼全明星大乱斗》在剧情设计上也略显尴尬,《战神》场景中乱入《啪嗒砰》有些许出戏感,《小小大星球》与《生化奇兵》的联动也有点简单粗暴。但故事貌似没影响玩家对角色的喜爱,只不过变成了如“黑历史”的谈资罢了。

哈迪斯搭配“啪嗒砰”们,看起来很“诙谐”

如果高明一些,可以充分利用乱入的角色原本的故事情节,稍作改动,用线索或者原创人物把这些情节穿起来。它既能为玩家提供了喜爱的角色,同时配套着剧情,一举两得。这样的设计,《超级机器人大战》系列可谓是屡试不爽,在其衍生的动作游戏《异世界传说》中也是如法炮制。

在系列最后的作品《异世界传说R》中,《反叛的鲁鲁修》《高达SEED DESTINY》《高达Z》《海盗高达》都有与原作相关联的剧情,一方面玩家可以扮演喜欢的角色、操控喜爱的机体,一方面也能够体验当初的剧情。在此类作品中,用角色和故事两方面讨好着玩家。在系列首作《异世界传说》中,《机动战舰》的北辰、《机动战士高达》的夏亚更是作为剧情的boss出现。

《异世界传说R》中的《反叛的鲁鲁修》剧情

同样的思路还在《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》有所体现,原创的情节却有处处可见的名场面以及经典情节,说“乱斗游戏”是粉丝向的游戏,似乎并不为过。

“乱斗游戏”中故事的存在,更像是为角色搭好了舞台,供角色有个对战的理由。它的故事中充满着“情怀”“致敬”等现如今已经被嚼烂、似乎有点偏“贬义”的词汇,只为讨好粉丝。我没资格评价这样的故事究竟是好是坏,这样的方式确实是屡试不爽,对粉丝有触动,对销量有刺激。这大概也是“乱斗游戏”诞生的初衷。

市面上还有《高达VS》这种游戏,凭借着大量的角色和机体资本,抛弃剧情,只为“关公战秦琼”的对决。没办法,也确实有这个资本。

在《高达VS》在宣传绘上,就充分显示自己“关公战秦琼”的特色

但如果没有那几个在乱斗游戏中极力塑造着好的故事并取得了良好的回报的话,或许我的文章也就到此为止。前文总结了一下“乱斗游戏”的套路,也许再在最后加几句“厂商们不要再以这种形式透支粉丝的情怀”之类的无病呻吟,再缅怀一下《最终幻想 纷争012》的“哀其不幸”,再训斥下《最终幻想 纷争NT》的“怒其不争”。

感谢有它们。

谁说乱斗游戏没有好的故事?

实际上,全世界最受欢迎的格斗游戏之一《拳皇》系列,最初就是以“乱斗”的名义开展故事的。《拳皇》系列起初最开始的故事设计相当于“SNK大乱斗”——当时的SNK旗下两大格斗游戏《饿狼传说》和《龙虎之拳》,融合了街机游戏《怒》的拉尔夫和克拉克、街机游戏《超能力战士》的麻宫雅典娜和椎拳崇等角色,组成了《拳皇》系列的基本阵容。

虽然《拳皇》系列代表着SNK格斗游戏的最高水平,一直在国内有着相当高的热度,但我相信《拳皇》系列反客为主般地让玩家们忘记了《饿狼传说》和《龙虎之拳》,这与其精心设计的故事密不可分。

《拳皇》一开始就是集合SNK经典作品的“乱斗游戏”

《拳皇》系列的故事都是为人津津乐道,《拳皇95》到《拳皇97》的“大蛇篇”中,“八岐大蛇”“三神器”等相关设定让不少玩家开始了解日本的传统文化;在“Nest篇”从日本的传统文化转而转向“克隆人”这一充满科技感的话题;在“阿修篇”中,SNK一反常态地塑造了反英雄主角阿修,并将《拳皇》的世界观再一次扩大。

虽然《拳皇》系列取得今日的成就,与其作为格斗游戏的优秀素质息息相关,但优质的故事为《拳皇》除了格斗本身之外,多了一个让玩家交流的谈资,也让《饿狼传说》和《龙虎之拳》等人气游戏与《拳皇》顺利地完成了交接。

不知火舞原本就是《饿狼传说》的角色

另一个游戏,与《最终幻想 纷争》一样在2008年发售,同年获得了“互动艺术与科学学会”所评选的最佳游戏。这款游戏截止到2017年9月30日,是所在平台全球第八畅销的游戏,它就是在Wii平台发售的《任天堂明星大乱斗X》。

游戏的卖点显而易见——马里奥、塞尔达、皮卡丘、卡比、耀西等任天堂优质角色同台乱斗,角色必然是乱斗游戏最为重要的元素。但这款乱斗游戏之所以有今天的高度,甚至作为“衍生品”却实现了“1+1>2”的效果(这款游戏的在销量上,比Wii上任何一款《塞尔达》都高),与出色的故事模式“亚空的使者”密不可分。

在不少西方游戏媒体对“亚空的使者”的评价都是这个部分完全可以单拿出来做个新的游戏。我想,一款乱斗游戏的故事模式最高评价,也莫过于此了。

同作品的互动更是非常有趣

“亚空的使者”在流程长度上就诚意满满,十个章节共几十小时的游戏时间的确可以单拿出来做个游戏了。除了流程长度,本作的剧情已经不能用复杂来形容——每个角色都有单独的行动轨迹,从多线叙事到最后合为一线,叙事结构复杂而清晰。游戏中角色塑造也非常出色,像瓦里奥在故事中专注与捣蛋,对幕后黑手是谁毫不关心。

在故事中,我们时常看到一些一些不可思议的组合(比如比卡丘和萨姆斯)有着意想不到的展开,角色们互相穿插遭遇离队,最终合为一线,这种体验几乎在同类型的作品中根本看不到。这样复杂的剧情设计也让场景设计有更多的发挥空间,任天堂旗下游戏各个令人怀念的场景也在“亚空的使者”中发挥出巨大的能量。

“亚空的使者”中角色的行动轨迹

《任天堂明星大乱斗X》是个现象级的“乱斗游戏”,它虽然主打角色,但在剧情设计上毫不含糊,摸到了乱斗游戏在剧情设计上天花板。凭借着出色的玩法和剧情,也让《任天堂明星大乱斗》系列从“衍生品”变成了任天堂重要的游戏系列。续作3DS和WiiU的双版本合计也实现了1400万多的销量。当然,之所以称之为现象级,也是因为这样的剧情确实也消耗大量的人力物力,据传野岛一成和小岛秀夫也参与到剧本的讨论之中,以至于在续作3DS和WiiU版本的《任天堂明星大乱斗》删除了故事模式。

但我们所探讨的问题不是乱斗游戏“值不值得”好故事,而是乱斗游戏“可不可以”有好故事。

答案也是显而易见,可以有,而且它也存在。

况且,无论是《拳皇》系列还是《任天堂明星大乱斗X》,好的故事,让游戏有更进一步的机会,而不单纯地作为“衍生品”。

《任天堂明星大乱斗X》之后,多了人物,却少了剧情

乱斗游戏的叙事困局

但不得不承认,乱斗游戏从某个角度来说,不太“需要”剧情。玩家冲着角色和作品“跳坑”,这些乱斗游戏,讨好目标玩家自然是第一要务。这些乱斗作品的核心受众一定是某个作品的核心受众,所以,即使没有剧情,本来也无意苛责,毕竟“周瑜打黄盖”——一个愿打一个愿挨。

这里面只要有玩家喜欢的角色,玩家就会大概率购买

况且,如今的网战如此便利,用出色的网战体验就能留住玩家几十个乃至上百个小时,何必在费力不讨好地设计剧情,像《高达VS》一样,搭好台子就好了。

于理,这些我都能理解,谁叫我是这些游戏和角色的粉丝呢?

于情,谁又不希望能体验到更好的剧情呢?

9,另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代_

在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

作者丨连根塞

随着FromSoftware的“黑暗之魂”系列的火爆,玩家间诞生了一种从游戏的严谨设计中寻找蛛丝马迹、研究“魂学”的风气,各家开发商们也纷纷把游戏做得越来越“魂味”以示致敬,“魂”俨然已经超越它本身的意义,成了一个游戏界的新标签。

如今,《黑暗之魂3》发售已经有两年,迟到了几个月的Switch版初代复刻也即将发售,基于游戏内容本身的“魂学”已经被前辈们挖掘得差不多了。现在我想换一个角度,放下游戏里的线索和PvP帧数表,站在游戏以外的视角研究一下“魂学”。

丨 In the Age of Ancients...

地道战是一种以地道为策略应用的陆军步兵战术,又名坑道战。常常与城镇战同时出现。进攻方使用地道来破坏防守方的防御工事,并侵入其领土,防守方也可凭借地道埋伏或进行遭遇战以加强自身优势,或是将部分部队秘密运至其他地方。《地道战》电影中,艺术地描述了抗日战争时期的相关情节——说起这“魂”,它还真和地道战有那么点关系。

上世纪60年代,有个叫“国际军事游戏联盟”(International Federation of Wargaming,简称IFW)的民间组织,有组织有纪律地纠集一大堆人玩模拟战争桌游,主题从***到二战不一而足。其中的某一款游戏中有“地下城爬行”(Dungeon Crawl)这一环节,玩法即取材自现实中的地道战,攻击方需要通过一段艰难的秘密通路攻击防守方,防守方也可以对应地在这段通路中设置机关陷阱干扰对手。

早年间的Wargaming

Dungeon Crawl这个环节非常有趣,以至于后来玩家们在这方面下的精力越来越多,干脆放弃了战争主体,攻守双方把精力全都放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW的存续时间并不长,但它的高层倒是颇有来头——“龙与地下城”的创始人之一Gary Gygax,龙与地下城和电子游戏的关系想必已不必多说,Dungeon Crawl这个称呼也就自然而然地被带入了相关游戏中。

早年间,只要主角的探险地区有房顶盖就可以归为Dungeon Crawl游戏,甚至初代《塞尔达传说》也曾被划入这个分类。原教旨爱好者们当然觉得不太行,又整出了一个新名词来形容一群人(Blob)以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏——Blobbers。

欧美PC用户和桌游跑团众的重合度是很高的,所以当时PC(DOS)上的Blobbers非常受欢迎,各厂商都在这上面扎堆。限于机能和开发思路的影响,直至1991年Westwood Studios的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)才开始尝试脱离桌游式的回合制,进入半即时制,它的续作《魔眼杀机2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在当年看来是一部不可错过的佳作,曾由智冠引进国内,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回忆。

1989年的《魔导物语》就是一个Blobbers,2013年惨遭复刻

《魔眼杀机2》,“国语”配音,你值得拥有

Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把传家宝“创世纪”(Ultima)系列的外传外包给一家叫Blue Sky Production的公司(后改名Looking Glass Studios,重要作品有“神偷”系列),做出了Blobbers形式的外传《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼杀机》的传统RPG模式不同,更强调孤独环境下对未知的探索,可以说已经非常有“魂味”了。

无论是IFW、龙与地下城,还是Blobbers,在当时几乎都是由欧美三百斤臭宅把握着话语权,在日本更是小众里的小众,只有Atlus等少数几个公司敢在这上面做文章。此时,本文的主角FromSoftware登上了舞台……

丨 A murky, forgotten land

感谢这么多科普文章的努力,大家现在已经都知道,FromSoftware的“魂”是这家公司1994年的出道作《国王密令》(King’s Field)及其系列的精神续作了,更方便我们直奔主题。

“国王密令”前3部的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外地得到了被封印的圣剑MoonLight,凭此剑的力量和威信成为国王。后来圣剑被邪教夺去,分身乏术的Jean只好委托友人Aleph去邻国把剑抢回来,友人出色地完成了任务,顺路还砍翻了一条独眼黑龙。

5年后,Jean突然从贤王堕落为暴君,为祸四方,Aleph不得不以生命为代价将他的城堡封印起来。又过了10年,封印松动,Jean的儿子Lyle继承了英雄的遗志,踏上了讨伐父亲的悲哀旅途。

FromSoftware的传家宝首度登场。FromSoftware成立于1986年,原本业务只限于商业软件,《国王密令》是这家公司的游戏处女作

当时的FromSoftware病得还比较轻,玩家凭主线文本的描述基本上可以梳理出一条比较完整的主线故事。想要深挖设定,则要在游戏中利用“真理之镜”这个道具,对着人和怪物使用,可以看到他们的名字和文本介绍。

通过真理之镜的线索整理,可以得出这么一条暗线:大地之神ヴォラド为了终止人类的争端,把自己分裂成了“被崇拜者”白龙(シース)和“被憎恨者”黑龙(ギーラ)以维持人类信仰的稳定。时过境迁,两条龙忘了自己的职责,开始琢磨怎么把对方弄死,它们创造魔物作为自己的代行者互相攻击,制造出了对抗对方的杀手锏——DarkSlayer和MoonLight。

神仙打架,人间遭殃

在前两代“国王密令”的世界观中,シース尽职尽责地担当着被崇拜者的位置,甚至连复活点都以它冠名。Aleph在2代击败独眼黑龙ギーラ后,原本的势力平衡被打破,白龙也终于露出了它的真面目——操纵Jean折断对自己有致命威胁的MoonLight,并借他的手来灭绝人类。随着故事发展,Lyle若能识破阴谋、修复圣剑,则可以向它挑战,彻底取回人类主权;否则,在击败父亲后会成为下一个被操纵者,成为邪恶的帮凶。

现在看来,这个故事只是个有点烂俗的奇幻故事,要不是必要信息都隐藏在真理之镜中的话,剧情是要被各家RPG友商吊打的。“国王密令”的外传《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改进,设定为游戏主舞台曾经遭受过毁灭性灾难,让大家把探索精神发挥在研究过去时上,回避了进行时剧情写不好这个问题。

以探索过去为主的恐怖游戏正适合这种叙事方式

严格来说,时至今日FromSoftware讲故事的能力并没有什么很显著的改善,只是讲故事的方法变了。从《影之塔》起,他们更多地把精力放在过去时的背景铺设上,进行时的故事越讲越简化,大家可以回想一下,从《黑暗之魂》起,名义上的主线是不是就只剩“去哪、杀谁、开门”了?

这就涉及到我写下本文初衷,很多名人的童年经历原本平淡无奇,为了故事效果,给他们著书立传的人总会添油加醋,强调前半生诸事不顺,后半生天命所归。在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

丨 To the land of the lords

早在1987年,Atlus就在FC上推出了脱离龙与地下城体系的Blobbers游戏《数码恶魔物语:女神转生》,后来3DO也曾把“魔法门”的2、3两代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年对游戏机用户来说不算是新鲜事物了,《国王密令》贵为护航大作,当时未能获得玩家瞩目,最直接的原因还是比较烂,而且是全方位、多角度的烂。

有人说FromSoftware贡献了PlayStation上第一个RPG,这话是不太准确的。严格来说,第一款应该是随主机首发的第一方作品《罪恶克星》(Crime Crackers)。游戏性质介于FPS和RPG之间,勉强可以算个Blobbers,和它比起来,两周后发售的《国王密令》就有点拿不出手,操作感、游戏内容全面落后,唯一的优点大概就是3D画面,以及故事背景极其浓郁的美式中二气息了。

《惊声恶夜2》的画风还颇具有时代特征

但FromSoftware从来不是什么“不出名的公司”,而是一家从出道就一直处于中坚地位的知名开发商。现在没事就黑一下日厂的年轻玩家可能很难想象,FromSoftware当时立身于业界靠的是傲视同行的画面技术。3部“国王密令”在PS机能尚未完全开发的1996年就做出了全3D场景,FromSoftware的恐怖游戏《惊声恶夜》(Echo Night)虽然没有同期的《生化危机》好玩,技术方面全面超越还是没问题的。

《罪恶克星》,那年代真是3D动作冒险游戏的井喷期

经过质量比较堪忧的《国王密令》初代洗练之后,《国王密令2》才算是个完成度比较高的游戏。这一作从传统的Blobbers平面单层改为多层立体迷宫,并通过这些迷宫的联系间接降低了读盘时间,成为后来“魂”系列中让人又爱又恨的地形杀和精妙地图设计的原型,这些现在看起来平常的玩法在当时都是惊为天人的。

这些“惊为天人”主要依仗两位大神:金子章典和锅岛俊文。

金子章典从《国王密令》初代起就一直活跃在主力开发队伍中,主要负责程序,FromSoftware的技术力很大程度上都是拜他所赐。金子章典在2000年的CEDEC(日本游戏开发者最大的技术交流会议)上解说《装甲核心2》的程序开发,可以说对全业界的在线对战技术都做出了很大贡献。

锅岛俊文从《惊声恶夜》起就担当FromSoftware诸多作品的剧本、企划,其中又以“装甲核心”系列最为有名,FromSoftware独特的叙事手法也是锅岛时期形成的。喜欢这种风格,从游戏中挖取一切细节来讨论世界观的一批玩家得到了一个专门的名词“From脑”。

2000年金子章典参与活动的记录

很多文章讲到当年SCE慧眼识珠,把没人愿意发行的《恶魔之魂》捡起来才有这个系列后续的蓬勃发展,这更是没影的话。当年PlayStation刚刚面世,初涉游戏机市场的索尼当时得到的外部支援十分可怜,很长一段时间里都是靠着捡街机剩饭过日子,大厂如EA甚至只陪嫁了个《麻雀悟空:天竺》这种不明所以的游戏,当时刚出道的FromSoftware即使连续数年游戏卖不好也忠贞不渝的支持,便显得非常重要。后来《恶魔之魂》以及《血源》的顺利合作准确来说应该是一种知恩图报式的默契商业互吹。

和SCE商业互吹的同时,FromSoftware又是一家非常典型的“日奸”公司。Xbox初上市,绝大多数日本公司还没明白情况的时候,他们就双手奉上了若干款独占游戏,在那个欧美公司的动作游戏还不太能玩的时代,老外眼中的FromSoftware简直就是天降伟人。同时他们也一直和海外大发行商关系密切,新作《只狼:影逝二度》是和动视合作的,但他们的合作关系可以追溯到NGC上的“Lost Kingdoms”系列。

面向欧美的日本制游戏中出现了中文不存在的四字成语

从这些举动里可以考察到FromSoftware的游戏投放策略上。“国王密令”系列的角色名都是长得要死的片假名,把传统的日式剧本包装得非常“洋味”。而那些Xbox独占、面向欧美的作品都是《Murakumo》《Otogi》这种从命名就流出浓烈和风的游戏。他们深知东西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,对症下药起到事半功倍的效果。这也造就了一个非常有趣的现象:即使在日本游戏的鼎盛时期,FromSoftware除“装甲核心”系列以外的作品在东亚游戏圈中名声都不太大,但却有非常详尽的英、法、德语维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。

到了“魂”的时代,日本业界已不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware又耍了一次不做日语配音的小聪明。既然大家都觉得日本游戏要完,唯有老外高,那我就迎合你们的想法嘛……要说他们有多尊重欧美玩家,那我还真是不太信,毕竟在大街上随便抓个中学生都不太会写出“You defeated”这么精彩的病句…

当然,这句话也能换成别的……

如今,“魂”已经形成了一种独特的信徒文化,“You Defeated”也成了将错就错、官方都不敢改回去的金句。不过在玩家群体中,“From脑“这个词已经很少见了,取而代之的是“魂学家”——因为这家公司已经很多年没有好好做别的游戏了。

丨 The Lords go without Thrones

《装甲核心》初代的某个任务中,NPC会用高额报酬和简单的任务内容做幌子,诱导主角冲进杂兵堆里,之后甩下一句“不好意思,但这也是我的工作,就请你死在这吧”。这种欺骗性任务每代必有,发展成了一个系列传统。“魂”里那个每次一定会以财宝为诱饵一脚把主角踢下深坑,再次见面又立刻下跪认怂的光头应当就是取材于此。

在系列的最后,他还帮了我们一次

这个光头名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊机体“Patch the good luck”——这是整个系列里唯一一个见势不对毫不犹豫彻底投降的敌人,在这个舍生取义、以命相搏的世界观中显得格外有人味。那么问题来了,FromSoftware好好的机器人对战游戏不做,怎么就突然把这么经典的要素平行移植到了“《国王密令》精神续作”的“魂”里了呢?

让我们来讲讲系列风评最差的《黑暗之魂2》的故事吧。

2代制作人是FromSoftware的元老竹内将典,从为《影之塔》撰写剧本起一路为公司工作至今。涉谷知广担任导演时开发进度不理想,公司赶忙把谷村唯搬过来救场才把游戏做好。只因谷村唯接受了4Gamer的采访出头露面,才导致后来对2代的不满一股脑地倾泻在一个人头上,这锅背得有点冤。

客观来讲,2代确实有很多设计水平上的硬伤值得批判,而这些批判大多都归结成了“没有宫崎英高的‘魂’不是好‘魂’”这个结论。结果3代发售后很多曾死命批判2代的“真不死人”一下子变得非常尴尬:堆怪、故弄玄虚、滥用近路、异次元地图、敌人韧性不合理等问题都在3代都被发扬光大。这种尴尬持续到通关Staff列表里出现了熟悉的谷村唯的名字。狂热信徒们便把这些对游戏的不满都发泄在了他身上——好的地方都是宫崎社长英明神武,坏的地方都是谷村导演2代流毒。

2代塑造的经典形象其实相当多(Twitter: @Takigi_BF)

从开发人员来看,可以认为2代是“老From”团队中所有做过Blobbers的人才总和,因此也带入了一些“国王密令”和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀绝种),虽然故事主线和角色塑造上和初代比起来有明显倒退,但对“游戏”的深刻理解使得他们做出了可玩性上最好的一代“魂”,比起《恶魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是“国王密令”时代一路流传下来的From式奇幻游戏的集大成者。

FromSoftware的作品大体上可以归结为奇幻线和机甲线。在“魂”把奇幻做到极致的同时,他们在机甲线上的成绩可谓相当悲惨。2010年的《ACE: R》被骂了个狗血淋头,转年的《重铁骑》素质也不太拿得出手。延期两年的《装甲核心5》在整体游戏设计上太过偏重PvP,单机内容严重不足,招致大量恶评,本社最后一根机甲的台柱,倒了。

对机甲有变态般热爱的神直利在2014年把社长的位置让给了新生代的宫崎英高,公司也被角川收购为子公司,玩家们产生一朝天子一朝臣的顾虑也是难免。事实上在那之后,FromSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一种游戏了,曾经在niconico上形成一种文化风潮的“装甲核心”爱好者们只能凄凉地望魂兴叹。

很可能这就是系列绝唱了

2016年《精灵宝可梦Go》上线,这个原本和FromSoftware一毛钱关系都没有的事在网友的神奇推演下和FromSoftware的机甲线产生了联系:

《精灵宝可梦Go》流行→人们被皮卡丘、伊布的可爱治愈→但人们的身体渴求着斗争→人们需要血与铁的气息→大家购买了“装甲核心”系列→“装甲核心”系列的收入提升→FromSoftware开发“装甲核心”新作

……

这个段子一时激起千层浪,各路神仙在Twitter上大量扩散并进行模仿创造,形成了一个颇为有趣的现象。到后来直接省去了后半段,随便选取一个社会现象经过一两步就推导到“人们的身体渴求着斗争”这一步,世上发生的每一件事都可以推进“装甲核心”新作的诞生。然而这个越玩越欢乐的梗却难以掩盖“装甲核心”系列未来灰暗的事实。

如今可以确认已不在FromSoftware任职的重要员工,包括初代制作人唐泽靖宜、2和3两代制作人佃健一郎、元老机甲设计师可儿裕行,甚至曾经高调声称“只要公司还在做‘装甲核心’我就不辞职”的锅岛俊文也大摇大摆跳槽到了Square Enix去开发《Left Alive》。这就足以回答之前的那个问题了——之所以那么多“装甲核心”系列的传承要素都并入了“魂”的世界,是因为FromSoftware内部已经判了它死刑。

初代《黑暗之魂》的随机Mod至今也是视频网站的宠儿

即使是作为独苗成长起来的“魂”现在也面临着后劲不足的问题。即使是天才如宫崎社长这样的制作人,7年间连续主持4部作品的开发也现出了一些疲态,3代的很多设计已经失去了1代的灵性。PC版的Mod数量一定程度上反映了这个问题:Nexusmods上收录的初代Mod约为1200个,2代差不多是1代的一半,已发售两年的3代却只有200余个,且有被1代复刻在半年内超越的趋势。

业界也并不是没发生过这种事。曾经的Falcom也是一个有多条产品线的公司,近藤季洋也是个十分有才华的年轻人,他出任社长,接手“英雄传说”系列之后这个公司变成什么样现在大家已经知道了……坊间传闻“魂”的最原型企划是由金子章典从“国王密令”系列中提炼而出,宫崎英高只是对其做了一些删减整合就据为己有,并一路吃老本至今。

我们希望FromSoftware不要变成这种公司……

比如,《黑暗之魂》的黑龙カラミット特地被设计成独眼以和“国王密令”世界观中的黑龙ギーラ遥相呼应,3代黑龙ミディール可以换取的法术“古き月光”的描述中说到,这是月光最初始的形态,比白龙使用的还要古老。由此可知,“魂”中一直和白龙绑定登场的MoonLight,就是“国王密令”中世代延续至今的、在黑白龙派系争斗中夺取的战利品——结合这个传闻来看,这把剑除了公司传承外又多了一些别的含义。

丨 Give us your answer

如今,“魂”信徒们制造的Meme传播范围已经远超游戏本身,成为一种文化,魂学家们仍然在继续探索游戏的每一个角落,热爱机甲的“老害”们没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎社长的罪证,友商们也被它的成功所影响开始开发Souls-Like游戏。《黑暗之魂》的故事虽然已经结束,它所造成的影响却还会持续很多年,值得记入电子游戏的历史。

2018年的E3上,竹内将典领衔开发的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,虽然只是个旧作复刻,也足以挑动“装甲核心”爱好者们的神经。放了好久烟雾弹的《只狼》也公布了发售日,一切看起来都是那么美好。

以闪电劈开死气沉沉的迷雾,改变世界格局的神王,是否有一天会成为限制未来的枷锁?

谁知道呢。

原文链接:另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

文章TAG:chaosring2攻略  末日危城2秘籍?  攻略  末日  末日危城  
相关教程
猜你喜欢