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星际争霸7v1攻略人族,星际争霸—合作模式—斯旺_

作者:本站作者

1,星际争霸—合作模式—斯旺_

斯旺作为游骑兵的科研人员,曾经是人气非常高的角色,作为指挥官时指挥一批人族机械单位,定位与英灵的凯拉克斯相似但又大不相同。人族的重型机械单位一直是其他种族心中的噩梦,攻城坦克12码的射程甚至超过了视野范围,需要空军提供额外视野;雷神的高额对空aoe伤害和仅次于风暴战舰的对空射程使其能够在低损情况下击破大批聚团的空军。科学球作为兼顾反隐/治疗/保护/感染能力的空中支援单位非常值得信赖。尽管机动性普遍较差,但是斯旺拥有高搭载、高血量、具备全图盲跳能力的大力神运输机,能够直接装载展开攻城模式的坦克,这使得斯旺同样具备了类似诺娃但更方便的大规模兵力投放能力。而在辅助方面,斯旺能训练额外的瓦斯收集装置,能够为自己和盟友提供额外的免费瓦斯。自带的德拉肯激光钻机也能够不间断输出海量的伤害,再经历额外升级后能够提供伤害更高的地图炮支援。 重型机械单位强大性能的代价就是高昂的造价,斯旺的部队成型速度极慢,在前中期甚至只能靠激光钻机和空投武装机器人来防守和开二矿。同时缺乏自保能力且的不能隐形的科学球不能装进大力神跃迁,这让斯旺在刚抵达阵地的时候完全不具备对隐形单位的打击能力。 在队友方面,斯旺和相位技师凯拉克斯拥有极高的互补性,技师用轨道炮为刚完成跃迁的大力神提供火力保护并清除对重甲单位威胁高的不朽者和劫掠者,同时技师的相位重构能够随时修理斯旺的受损单位。斯旺也为技师提供额外的气来满足技师对科技的高需求。

星际争霸7v1攻略人族,星际争霸—合作模式—斯旺

2,星际 7v1 攻略

这个地图有很多版本,有的版本有BUG的,就算时间过了并且把电脑全清了也不会结束. 我之前玩的时候是这样过的,电脑送的那些单位都比一般制造出来的单位强,要保护这些单位不要死.电脑出航母或大和的话可以用鬼兵去放锁定,放之前最好有虫族出大飞龙去打几下.别的没啥,只要不是有BUG的版本,人多的话还是很容易过的.

星际地图: 7v1 文件说明:7vs1地图的改进版,添加了剧情,加大了难度,给terren,和protoss做了加强,terren的地堡和protoss的离子加农炮的建造时间缩短了,hp增多了.zerg嘛,用lunker就可以撑很长时间了啦! <a href="http://wenwen.soso.com/z/urlalertpage.e?sp=shttp%3a%2f%2fd41.games.sina.com.cn%2fmap_1024%2f7v1map_1230.zip" target="_blank">http://d41.games.sina.com.cn/map_1024/7v1map_1230.zip</a> 新浪的地址,保证无毒。

那是由于当初开发星际争霸的时候电脑硬件不够现在的那么强大 地图里的单位设定超出了原游戏总设定的单位总数,所以导致远程攻击的单位无法开火 只有某些近程单位能攻击(比如小狗 隐刀 狂热者)但魔法单位和原子弹等等攻击还是有效果的 如果想避免此现象的出现,就尽量在前期多杀点电脑派出的兵 人族可以利用住房和兵营堵路口 发展坦克防守和瓦格雷对空 原子弹兵攻击(原子弹的攻击设定为 该区域所有单位-600HP 如果单位HP上限大于600就按60%Hp损失,如60%的损伤小于600伤害 就按600伤害计算,所以只需要2颗原子弹炸掉中间的一个建筑) 虫族可以速出潜伏着埋地 和守护者+刺蛇防守(中期注意成群的自爆小飞机 保护好自己的住房) 神族前期开局速科技 造隐刀在路口站一排H住 后面造炮台,可以防守很长一段时间(因为开始电脑是没探测隐身的单位的)然后出电兵和航母比较好防守

星际争霸7v1攻略人族,星际争霸—合作模式—斯旺

3,魔兽争霸3冰封王座人族全部战术,不要用术语我看不懂

看你跟谁玩了,跟不同的种族战术是不一样滴。我详细说说吧,个人原创~   对战兽族:我比较虚的一个种族,因为一本时,兽族的剑圣骚扰特别烦恼,很是影响我的MF(呃……看不懂术语是吧?那个……MF就是打野怪升级的意思,也叫farm)节奏和发展节奏,所以建议你在矿和树之间放下一个塔,一个感觉不够就放2个。在对战的时候,因为兽族的大G(大G就是兽族大兵)护甲是重甲,所以特别肉,打不动!因此建议前期不要找兽族麻烦……尽快升到二本,双圣地爆男女巫(牧师和女巫)是克制兽族的黄金打法,法师队伍能否成形是胜利的关键。当然对你的操作要求也很高,毕竟男女巫太脆了。英雄建议还是大法山丘   对战暗夜:嘎嘎,我最喜欢欺负的一个种族。二话不说,首发大法山丘都OK,一本双兵营爆步兵,研究盾,tower rush(就是在商店买四个左右的塔,到别人家里的外延树塔,并且依靠箭塔的输出打泥潭战,推荐拉民兵打,民兵变回农民后还可以修塔,也可以造商店,都是不错的选择)!一波推倒(一本迅速爆出N多步兵,尽量多的敲民兵,一波冲到对方家中,狂轰乱炸对方GG)!这里解释一下为什么要爆步兵,很简单,因为步兵撑盾暗夜的AC(弓箭手)根本打不动你,减少45%的伤害啊!反而会受到反弹伤害。所以咯,10分钟之内解决战斗。打暗夜就压着打,往死里欺负就OK……比拼后期是很困难的,后期的暗夜很牛!   对战不死:嗯,又一个蛋疼的种族……和他打一开始尽量别去人家家里溜达,人家家里防御猛啊!尽量抓他MF(前面讲过)吧,UD(undead,不死族)的英雄是需要等级支撑的,所以在野区逛一逛吧,抓一波狠的。战术的话,建议火枪+小炮。打后期也行,不过一定尽量压制UD的英雄等级,要知道UD三英雄一套连(死亡骑士的死亡缠绕+巫妖的霜冻新星+地穴领主的地刺),你的大法必定会躺!   人族内战:嗯,蛋疼……就是比操作和意识啦。没什么好说的,人家男女巫你就爆破发者(魔免,并且能够偷取对方增益状态),人家万金油(大法+火枪+男女巫),你就冰火两重天(大法的暴风雪+火法的大火)。坚决不给对方开分矿的机会,争取自己偷个或者坚持守下自己的分矿。   总的来说,人族是战术最多的种族了,有:一波流、万金油、sky流、4974流、机械流、冰火两重天等等很多(—。—解释有难度,建议百度一下)。研究好兵种相克,选取恰当的战术就OK了。建议你在选择战术前,先了解一下各种攻击对各种护甲的伤害程度,比如:魔法伤害对重甲护甲造成200%伤害。   嗯,打字打了10多分钟的成果,希望帮到你~

推荐楼主去买本魔兽争霸战略大全,还要是人族版的 因为这三天三夜估计都讲不完!

我勒个去,你这问题,我告诉你吧,最基本的是sky流,老战术了,开局先造个伐木场,起一根塔,2本科技升得快,主要是打兽族用的,小地图上可以直接用3个民兵去对方家起塔,可以用于打暗夜和兽族,主要战术有小炮加男女法师,英雄是大法师+山丘或者大法师加兽王,3本狮鹫骑士部队,还是开矿直接起塔然后出大量坦克推家,一本2兵营爆步兵强推暗夜出弓手的打法,差不多这些吧,希望你能看懂

新手的话可以尝试用人族立塔战术(就是在家里造很多的箭塔,主防)这一战术很多年前很好用,只是现在箭塔被削弱了,要造更多的塔

后期最狠

人族万金油(sky):大法师 山丘 男女巫 破法 小炮 新版: 破法 骑士 小炮 男女巫 强力地面:狮鹫 骑士 小炮 破法 超级空军:飞机 龙鹰

星际争霸7v1攻略人族,星际争霸—合作模式—斯旺

4,人族万金油打法详细解说

万金油战术作为一种长期流行的战术.从ROC时代到现在一直成为HUM的主流战术之一.所谓的万金油是指AM+MK+火枪+男女人的战术,不过在对战UD的时候很少有人会出大量女人. 前期 最普通的首发AM带领步兵MF.其实在前期HUM VS UD的情况基本相同..在万金油战术中,前期的FM不要太多,4个即可.最好不要超过6个.在升级2本的过程中立下铁匠铺,商店和伐木厂.这样,当2本升级完毕的时候一般HUM会有1-2个火枪手.这时的火枪至关重要,千万不要损失.因为这直接关系到能否抵抗魔满毁灭的那拨必杀.如果前期做得不错的话,我们便可以成功的过度到中期. 前期总结:HUM不能亏太大,一个水元素被围,1个步兵被围.不是什么新鲜事.但是如果DK上了2级甚至3级,AM又被围没了回程,基本HUM在后期没法打了. 中期 :中期的HUM是否发展得好,是比赛能否取得胜利的关键.中期的主要打法大致可以分为3种情况: 1,MK出来买下商店的塔,带领农民和部队迅速开出分矿. 2,简单的MF后直接压制.找机会开矿. 3,单练MK到3级后压制.找机会开矿. 以上3种打法有一个共同点-开矿!因为使用万金油组合想要取得胜利,经济上的支持是必不可少的,因为对于同水平的UD和HUM选手(其实UD对什么族都一样),HUM如果没有经济优势,基本除了GG,别无选择.经常在HF上看到一些人玩魔兽,单矿去和UD硬拼,结果输了后抱怨IMBA.B4 下面试分析这3种情况的利弊. 第一种,作为万金油战术最常见的打法.利用短暂的HUM优势期开出分矿.优点和缺点都很明显,优点是可以早点建立经济优势.缺点是分矿有可能成为鸡肋,兵力完全成型的时间会变长. 开矿后去压制或者MF有后顾之忧,更别说DK+LICH的骚扰了. 第二种,优点是可以快速压制,在UD3本成型前给予UD足够的压力,为什么要简单的MF呢?原因就是要等待第一个女巫的出现!这里有个glow=255,red,2]小技巧[/glow]:在对战UD时,我建议广大HUM爱好者可以出1-2个女巫对付骚扰的DK和LICH.什么?女人怕被CN连击打死?LICH刚出炉的也只能放2个霜星.没了魔的LICH怕啥?女人的作用就是减慢DK或LICH的速度.配合MK的T.围杀UD的HERO. 第三种,优点在于3级的MK有着2级的锤子,对于UD的HERO威胁很大.运气好的话甚至可以杀掉DK!建议在压制的过程中开出分矿!同样的道理,女巫是不能不出的. 中期总结:使用万金油组合,中期有3个关键:1.分矿 2.MK 3.压制 其中一个小技巧是要出1-2个女巫,但不要多. 后期:UD是后期强势种族.必须加以限制.限制什么?经济!后期的HUM必须做到2点,1.限制UD开矿,多多侦察. 2,自己的分矿一定要保护好! 正常的UD毁灭研究好的时候,狂G+3HERO+满魔毁灭会来冲击你的分矿或者到主矿去屠农!大家一定要注意!分矿和主矿一定要有3个以上的塔来防守!不然一定会前功尽弃!保住了分基地后,双方会进入一次相对默契的MF时间,一方面,UD需要提高3HERO的等级,以便更容易的秒杀万金油组合的兵力.另一方面,HUM的防守会使HUM元气大伤.同样也无法持续的压制.这个时候MF的重点是MK一定要级别越高越好!争取冲5级!如果HUM钱比较多甚至可以考虑升级3本出PAL,辅以骑士.但基本上这样的机会不太多. 后期总结:守住毁灭和狂G的进攻是重点,MK的等级是关键,限制UD的经济是胜利的源泉! 小技巧:充分利用经济优势,甚至可以和对方换回程!同时要注意是否有阴影在跟着你! 决战:双方兵力一般是:UD 3HERO+胖子+毁灭. HUM AM+MK+火枪+男巫+1-2个女巫. MK和DK是双方的灵魂,基本上谁先死谁先GG,因为缺乏有效杀伤性魔法的HUM在没了MK根本无法和UD抗衡,尤其是UD的3连杀,更是恐怖.所以,MK身上一定要带无敌+群补+血瓶,有条件的还可以带上魔瓶或者是+HP的道具(最爽的当然是神秘腰带拉,哈哈).决战的时候HUM一定要注意阵型!不要叫UD的片杀魔法有最充分的杀伤力. 万金油战术总结:所有H V U的战术中除了TR成型最快的战术. 但是缺点十分明显:群补是万金油的生命!不然没法打成型的UD部队~.尤其是MK,作为万金油中唯一的肉盾,其作用更是不可忽视!也许,很多玩家抱怨的IMBA就是万金油的低HP部队无法承受UD片杀的原因吧

诚心回答,谢谢采纳!

万金油打法需要的是出圣骑,再狠爆火枪手。所以前提一定要资金充足和农场足够,至少建造6只火枪手,圣骑第一招便血神圣之光,然后轮暴它和护甲。因为火枪手超易死。而在打的时候,不要让圣骑上去送死,你只需控制好火枪手就可以了,你选定火枪手,齐点一直怪,当他们攻击完第一次后马上点他们后退,再掉过头来点射。这样就可以使火枪手与其他兵拉开了一定的距离,既杀了别人又伤不了自己。这件事万金油的好处。记着当火枪手受伤时用神圣之光为他们疗伤。

5,星际争霸1的人族攻略

人族1:第一次出击 1,摧毁帝国的指挥中心 2,杜兰必须存活 开始我方处在一个没有天然气,只有水晶的地方,造一辆秃鹫车,移动到地图右上,触发剧情,杜兰加入我方,同时有一个天然气矿,原基地上方有一个水晶矿区,用几个机枪兵占领这里,然后升级坦克攻城模式,用巨型机器人掩护,步步推进,建议使用无敌的坦克滚动打法。 人族2:迪拉里安船厂 1,偷取大和战舰 2,消灭来增援的帝国舰队 很有意思的一关,前两个都没什么难度,第三个用医护兵致盲科技球,然后鬼子核弹炸炸炸!第四个也不难,只要好好利用医护兵的闪光弹,胜利必定是属于你的。 偷取巡洋舰如果飞行员死完,将军会送来一批新的飞行员,但只能送3次。 偷取完毕后与帝国舰队展开激战: 如果你偷取了10-12架:将两艘大和舰编为一队,然后对敌方舰队使用大和炮,保证能消灭不少,然后就是对点了,帝国舰船共12艘,消灭5艘,还有7艘,你稳赢的。 如果你偷取了12-15架:随意框选一些战舰对对方使用大和炮,然后对点也不输他。 如果你偷取了15-18架:闭着眼睛打都WIN! 人族3:塔尔苏尼斯行星废墟 1,摧毁虫族基地之后,带杜兰来到幽能干扰器。 2,杜兰必须存活。 比较有难度,1V4呵!但掌握了规律后也不困难,只要把机枪兵进驻碉堡,旁边再叫一个MCV,如果再布置一些蜘蛛雷和攻城坦克就能守住,然后用幽灵战机(至少两队)突袭敌人蜂巢,只要摧毁了蜂巢,这个基地就废了,这样逐步消灭敌人,消灭所有蜂巢后,带杜兰到幽能干扰器处。 人族4:突袭柯哈尔 可选:1,摧毁帝国的物理实验室 ---或是----- 2,摧毁帝国核弹发射井 很简单,我觉得这关应该叫“受虐的抉择”,因为只要摧毁物理实验室,下一关你就会被无数核弹疯狂洗礼,如果你选择摧毁核弹发射井,下一关你就会遭到N艘大和狂轰烂炸,我建议大家选择摧毁核弹,因为套用饭伟的一句台词:防不胜防啊! 人族5A:帝国的覆灭:零之领域 1,摧毁蒙斯克的指挥中心 开局你的3个前哨站遭到NUCLEAR LAUNCH DETECTED,过一会,你的基地来了一批强悍的援军,然后基地内响起了9声NUCLEAR LAUNCH DETECTED--没错,不要以为这是回音,9枚核弹!除了指挥中心外所有建筑和部队全被秒杀,SCV速度修理指挥中心,修到黄血程度就可以了,不要尝试造导弹塔反鬼子--就算你造好了导弹塔,你也没有力量去消灭鬼子……然后次级运输部队到达,获得一些资源,发展基地,到上方开分基地,不断防守,憋出一队大和,然后对着对方的指挥中心按下Y+左键吧! PS:如果你想报仇的话用秘籍,然后造10+鬼子和无数核弹,对着对方指挥中心来一下,那个爽啊…… 人族5B:帝国的覆灭:战鹰 1,摧毁蒙斯克的指挥中心 开局同样是3个前哨站遭到大和攻击,然后运来一批鬼子+巨型机器人,不要吝惜鬼子的LOCKDOWN,给我上!巨型机器人上去狂炸,哇卡卡卡……形势比核弹好多了……然后同样是憋出12大和,对着对方指挥中心按下Y+左键…… 人族6:皇帝的出走 1,摧毁雷纳的指挥中心 开局是7瓦格雷护卫舰和大群飞龙的大乱斗,然后还剩余6架,防空比较安全,对地又有坦克,然后继续发展坦克科技和巨型机器人,巨型机器人正好弥补了坦克无法防空的缺陷(巨型机器人升级推进器后射程超越导弹塔,并且升一级攻,攻击力增加的不是通常的10%而是20%!也就是说升满攻后超越幽灵战机的26,与侦察机的34不相上下……)一路杀过去,然后突然发现虫族介入了战斗,不要管他们,这时神族和虫族打得正欢,从另外一个地方绕过去,摧毁指挥中心。 人族7:爱国者导弹(啊不,是爱国者之血) 1,杀死司徒克服(斯图可夫) 2,杜兰必须存活 3,15分钟内关闭自爆系统 开始很简单,敌人很少,一路A过去就是了(ME最讨厌这种迷宫战役),然后到达斯图可夫的门前,杜兰消失了,自毁系统却莫名其妙的启动了,赶快接收增援部队去关闭,途中会遇到海量虫族,充分利用医疗兵的优势,应该不会损失太多。 人族8:锁捕主宰 1,派遣医疗兵四名前往主宰附近 2,杀死脑虫减弱主宰的防御力 最后一关了,我方一个前哨站遭到地刺菌落的攻击,立刻把步兵撤出来,然后及时造出运输机,记住:开始就造步兵,要不然敌人的攻势不是你能抵挡的,然后造好机场和重工,用运输机送一个SCV到前哨站那里开分矿,这时突然虫族基地传来声音,没一会一个强大的猛犸就会来进攻,速度研究秃鹫车的蜘蛛雷并且建造秃鹫车,一般6枚蜘蛛雷就能把这只猛犸炸残,此后敌人会不断派来这种猛犸,架起坦克布起蜘蛛雷来预防,后期造一堆大和战舰,杀死脑虫,这样主宰附近的防御就瘫痪了,再派遣医疗兵小队来。当然这个是很久以前的攻略了,本人再加上一点自己对人族战役的理解人族1:第一次出击,找到杜兰后造几个坦克从小路走直接打那个指挥中心,记得带上几个巨型机器人防空,家里不要忘了造雷达和防空,正面路口用坦克防空塔和地堡堵上。人族2:迪拉里安船厂 最后就是训练你对克隆操作的理解了,好好干吧,理论上可以无伤通关。人族3:塔尔苏尼斯行星废墟 右上角的红色虫族基地没防空,造个隐飞直接打爆那个基地就可以了,其他的还是要慢慢推的。消灭一个虫族基地,那个基地的所有虫族就都不攻击你了人族4:突袭柯哈尔(感觉应该翻译成柯哈因为原版英文是korhal)这一关如果你的坦克旁边没有几个会恢复护士很容易被敌人的鬼兵锁定后各种虐的,当然防空也是很重要的。人族5A:帝国的覆灭:零之领域 如果上一关你摧毁了物理实验室就到这一关了,对付第一个放核弹的鬼兵需要一个能放地雷的雷车,3个路口都放地雷保证鬼兵进不了你基地,推敌人基地造一队坦克一个科学球+1个载有4个会恢复医生的运输机即可,医生恢复完后立刻上运输机不然敌人的科学球就来辐射你的医生,记得科学球和运输机不要被鬼兵锁了不然你就全军覆没了。人族5B:帝国的覆灭:战鹰 如果上一关你摧毁了核弹塔就到这一关了,没办法了,迅速占领基地上面的2矿憋一队大和吧,当然个科学球+1个载有4个会恢复医生的运输机也是必须的,不要以为没了核弹塔敌人的鬼兵就不会在这一关出来。人族6:皇帝的出走 先想办法占领左上角的神族分矿,然后就好办了,你可以出大和虐,也可以坦克+巨型机器人,还可以直接是枪兵+护士。。。。。人族7:爱国者之血杜兰消失后去关闭自毁系统的路上,在一个房间利用防御装置杀死很多zerging后,路上会碰到2个自爆人,不要让自爆人近身,不然你就会损失很多部队,。杀掉自爆人后路上会碰到一个蝎子,如果你人多的话就直接给你喷个血雾,记得用医生后你的远程兵无法攻击黄雾中的单位,如果敌人有单位在黄雾中的话只要把其引出黄雾的范围即可。人族8:锁捕主宰 没3个150能量有大和炮的大和就不要去开二矿,开了也是被英雄猛犸一窝端的料。这一关一开始就要把自己的基地堵严实了,防空地堡坦克一个都不能少,然后慢慢憋大和去打,打掉红色的脑虫红色地堡的无敌状态就会消失,打掉棕色的脑虫就不会出现英雄猛犸了,对付英雄猛犸最好的办法就是3发大和炮,直接打成残血,再A一下就挂了。

there is no cow level 直接下一关

6,星际争霸一些初期的人族打法。

分情况说吧,巴一些基本的开局说说,楼主也可以自己到 www.GGGLX.com 上看看   人打虫   前期建筑顺序:   1:8/10人口的时候造房子(bs)   2:11/18人口的时候造兵营(bb)   3:14(15)/18的时候造房子(bs)   4:28/34至34/42人口之间造第2基地(bc)(造在家中)   5:造第2基地的同时造气矿(br)   6:造研究院(ba)   7:视情况造工程湾(be)   前期注意事项:   1:造兵营的同时派scv去侦察,没有在造完第一个房子的时候去侦察是因为:经济比较重要。   2:兵营完工之后立即生产枪兵,并r到路口处。   3:出去侦察的scv发现对手的基地,看情况进行下一步。   4:对手生产少量的狗,我们就可以在2个枪兵的时候造第2个基地(当然要造在高地上),尽量不被对手发现意图。然后单兵营不停的补枪兵。   5:气矿和ba要马上造,这样的话,第2基地和ba应该是同时完工,这时候首先要生产1个火兵和一个医生。火兵和医生没出来之前,不要把基地飞下去,尽量使z晚知道你的发展情况是很必要的。第2个基地不要闲着,就在高地上生产scv吧。同时派一个scv出去看一看敌人的兵力如何。Be立即升级防御(你也可以凭自己喜欢升级攻击)。   6:如果敌人兵力不是很多。马上用这些兵清理掉周围的小狗,并且追出一段路(距离要看情况和熟练程度),然后马上回来,这样做仍然是给对手压力及迫使对手造防御影响对手经济。这时候应该把基地飞下来了。拉一队scv下来。新基地加上雷达。   7:双雷达可以侦察对手的发展方向了,这个时候侦察最好,如果对手科技很快的话,这时候龙塔已经造了2/3了,或者lurker已经在研究之中了。这种情况下:   如果对手用的是飞龙,那么造be,第2基地补3个防空,主基地就多造一些吧,10个以上都没关系,因为现在同样是双矿,经济很好,不要让飞龙牵着你的鼻子走。先补3个兵营或者2个兵营1个重工厂。   如果对手使用的是lurker,那么兵力要压到对手门口,一队兵就够了(要有火兵)。尽量牵制敌人,让敌人越晚出来越好。门口补2个地堡和1-2个防空。这样的话,就应该先补一个兵营和一个重工厂。   如果对手龙塔和刺蛇塔都造了,那就不要把兵压到前面了,将兵放在自己的路口,并修地堡,这种情况重点防飞龙。   8:到这里你的前期布防和发展已经做好了,最重要的一点是从来不要停止scv的生产。一切生产和建筑顺序以scv为最高优先级。   人打神   前期建筑顺序:   1.8/10人口的时候造房子   2.11/18人口的时候造兵营   3.12/18人口的时候造气矿   4.14或15/18人口的时候造房子   5.17至19/26人口的时候造重工厂   6.26至30/34人口的时候造2基地   7.根据侦察情况决定工程湾(BE)的建造时间   8.人口不停造   9.30-40人口的时候造研究院(BA)   前期注意事项:   1.我习惯兵营造好之后再派农民出去探路,总觉得这样经济要好一些,不过经常死在双bg rush和dark手里(T_T)。探路是必须的,注意一下对方的建筑情况,如果迟迟没有看到第3个pylon或者根本没有第2个pylon,那你就要小心rush和dark了。如果对手用龙骑把口子堵住,那么还是先造be吧,安全第一。   2.农民不停的造,兵营好了之后,先出一个枪兵,因为气矿起的有点晚,所以当气体资源够100的时候,水晶矿应该是250-300,所以先造一个枪兵不会影响重工的建造时间。重工厂和兵营一样,造在基地的附近,主要是防止rush。   3.重工厂完成以后加上附属的建筑物,兵营保持出枪兵,出5-6个。重工厂附属建筑完成以后,根据情况选择下一步计划:如果对手出了zealot,那么重工厂造tank;如果对手没有出zealot或者只有单兵营,那么先造bc,然后出坦克。钱够了,升级坦克的架起科技,枪兵扇型hold在路口上。   4.Be就造在高地边缘,但不靠近路口,也不靠近基地。原因是:如果造在路口上,对手dark来的特别快的话,会先把造be的scv砍掉,如果不造在口上,遇到dark,可以先用兵堵住一下,在基地里造防空。造在基地附近也是一样道理,如果没堵住口,第1个dark溜了进来,肯定先去骚扰农民,如果看见造be的scv,肯定要先砍掉。这样你连在口上修防空阻止第2个dark进入都不可能了。不过这些都是小问题,如果be建的早,就没这些问题了。主要想说明的是:有时候时间上差一秒,就会决定胜负,所以要注意细节。   5.Bc完工后,坦克应该只有一辆,这时候不适合打出去,要稍等一下,所以新完工的bc里先补农民吧。当有了第2辆坦克的时候,你就可以选择打出去了。这时候4-5个scv+5-6个枪兵+2个坦克还是比较强的,所以对手的龙骑肯定会后撤。而你可以选择追或不追,至于追多远,就看经验了,一般不要追太远的好。   6.这时候bc应该已经飞下来了,把主矿的scv拉下来1队。分矿也立即生产scv。在路口处修1个防空。主基地看情况补1-2个防空。坦克出3-4个就停止,开始出4-6个雷车,升级蜘蛛雷。其中2个雷车用于控制资源点,4个雷车用于防止空投dark。这个时候在分矿处建造ba,另外造2个va升级攻防。   7.在分矿处修3-4个防空,让这些防空围成一个no ob区域,用于以后集兵。也使敌人不了解你现在的兵力组成情况。留在家里的雷车在路口处埋几颗雷,并留在分矿处。当ba完工以后就加上2个雷达。如果你担心门口被冲,修个地堡吧。   8.当上面7条完成以后,你需要做的只有两件事:1造房子,2补农民。注意这时候你的兵力只有4个坦克和4个雷车,并且只有一个重工。   人打人   这个比较枯燥了。。。。。 没有甚么变化,开矿守住再开矿就是了,如果是双机场开局,可以这样:   ●人口为9/10时造Supply Depot(房子)。   ●人口为12/18时造气矿和兵营。   ●人口为16/18时造Supply Depot,然后是重工厂。   ●重工完成后造双机场和Machine Shop(重工附属建筑)。   ●有4~6架隐飞时造Engineering Bay(工程湾,即防空的提前建筑)。   兵营应该建在靠外的位置,这样更方便把兵营飞到对方基地侦察。Supply Depot提前补充,当你发现由于人口不够无法造出单位的时候可能已经晚了。工程湾只在对方也采用幽灵战机战术时才需要建造。   推荐网站: http://forum1.yaoyuan.com/thread.php?tid=20281&fpage=1 http://games.sina.com.cn/zhuanqu/sc/scunit/protoss/index.shtml http://www.ggglx.com/list.aspx?cid=19 http://www.wfbrood.com/movie/ShowClass.asp?ClassID=151

人族最强的打法就是机械流,坦克+机器人,只是要成型还是比较麻烦的 通常你可以这样,开局1BB造3~4个机枪兵用来堵口,同时也要不停的观察对方在干什么,如果对方是在爆兵的,那你就得赶紧再造个BB出机枪前期挡一下了 如果对方不是狂爆兵流的,那一个BB够了,用最快的速度造坦克营吧,在出了1个坦克+N个有雷的雷车+机枪兵以后就推出去开分矿,这步很重要,一定要速度开矿,开矿的同时还要爆兵,也就是前10分钟你得防守 当然,如果对方打猥琐流的话,你大可以堵到他门口去,这种比较好打 10分钟以后,有2矿的支持加上你的远程坦克和炮灰型机器人就可以一步步推过去了,配个科学球基本无敌了,整个成型过程大概16分钟,要小心的是神族的电兵,所以你坦克的阵形很重要

根据我的判断,楼主对整个星际都不了解,那我推荐你到这里先看看,新手入门指南 http://zhishi.baidu.com/zhishi/127450.html 学习一下基本的游戏方法,上面给你留言的人都是玩星际比较长时间的人了,所以里面的坦克什么的术语都是大家公认的东西,你刚接触不懂也别着急,常泡泡星际论坛或者百度星际吧,不懂就发帖问问,慢慢你就都知道了。

甩qiang兵 1右击地面再a一个单位,右击地面a一个单位。 2右击地面 s 右击地面 s(这我一般在打了xfj后用的,因为攻击频率实在是太快了) 据说还有更复杂的操作……我就不知道怎么用了。 战术 1)9d rush时的技巧 通常来说,t面对rush都会拉3--4个scv堵在前面,那时候要冲路口不现实,可以不 停出狗,升级狗速,同时注意把新出的狗藏起来,对方就算派scv探路也只能看到初期的6 只狗.关键来了,把overlord往人族家里飘,对方一时激动说不定会派marine过来杀ol,这 时他门口的scv肯定已经回去采矿,等的就是这个时机,1队半升速狗强冲路口,一般这时只 有6,7个marine(还有3-4个在追杀ol),嘿嘿,这样至少可以消耗掉t早期的marine,为自己 双矿发育争取时间; 对于速升科技的p,最一击必杀的当属拉drone强冲路口,带上5,6个drone(够霸气的话 全带上)配合2队狗冲路口,轻松搞定!! 2)侦察的技巧 如果说对付p时是用ol明窥的话,对付t侦察就比较伤脑筋,首先路口高地的ol一定要 放好,其次在地图上的灌木丛里要记得hold只小狗,说不定就有很大的作用,另外自己高地 也要停好ol或者小狗巡逻,防止人族的违章建筑乱飘;每过一段时间要派只狗到对方路口 转一圈,根据marine数量判断对手的科技走向;小狗记得把外面地图探一圈,防止野外重工 (人族真贱阿~~);有条件还可以升级小狗埋地,在对手基地周围埋上一圈,那对手的兵力 动向就一目了然拉。综上所述,推荐早期出4只狗狗,用途广泛,价廉物美。

8农民然后兵营,出机枪,然后立刻速重工, 建议你去REPLAYS.net下录像自己看

tvt/p/z 都有很多种开局。。。。

7,星际争霸人族的极端打发怎么打?

本文主要介绍是Midas经常采用的常规的经济型打法,这类打法尤其适合在Luna这种注重宏操作的地图上使用,对于正面过硬的人族来说,这套打法极为稳健和成熟。在其他注重宏操作的地图上比如Azalea也可以加以适当的变化运用。 前期: 开局正常造农民,到9/10的时候,拿刚出来的第八个农民(第九个在造)造BS,造完BS造BB(注1),到12/18的时候造气矿。下一个出来的农民去探路。气矿好了拿农民去采气,BB好了造一个枪兵,把气采到100,停止采气(注2),拿个农民去造VF,停农民在16/18,有100块去修第二个BS。然后继续造农民和枪兵(注3),VF造到快一半的时候恢复采气。VF快完工的时候造第一个房子,VF好后延长,造第一个坦克研雷。其间Marine造到6个就可以飞起来探路了,SCV不要停有钱就造第三个BS,坦克快造好的时候拉一个SCV去和6M集合,VF中点个雷车。第一个坦克出来不停,直接和6M1S去Rush对方。VF集结点设到对方二矿口上,点上第二个雷车。家里拿个农民到二矿处。家里农民不停,矿到400的时候起二矿。VF中点第三个雷车,RUSH的时候注意自己的阵形。兵死光不要紧,最好能把对方压制回二矿埋雷。(注4)二矿好后,注意造农民,并且主机分八到九个农民去二矿,农民不停造,有多余的雷去对方三矿埋一颗,如果感觉对方不是速VR可以一共造三到四个Vulture在路上埋雷(注5)。有钱就造第二个VF,然后同时起BA和VA(注6)。BA好了双雷达,然后补到4VF造兵,注意如果觉得前期兵力足够的话,可以停兵早点补到4VF,不然不停兵,等有钱造到4VF,其中两个造坦克,同时起第二个气矿。4VF好了有多余的钱可以升一攻,并且造两个巨人,有多余的钱可以把射程也提了,注意如果不修BT的话,前面一定要埋好雷,家里也是,并且要做好侦察,雷达到了100能量闪一次看对方在干什么。没BT注意用雷达和巨人打对方的OB。如果对方龙骑压制早三矿,可以早提速,用雷车骚扰和牵制。合理运用Luna地图中间空旷的特点和四条小径。其后看对方的变化,感觉对方爆兵或者自己三矿不好守的话补到6VF继续爆,不然,比如对方速三矿且我方三矿位置较好,又或者对方是远点,都可以4VF速三矿,但要注意防守,最好稳一点用BB和BE堵口,或者修个地堡。注意,在前期的整个过程中都不要停农民,记得在任何时候主基地都在造农民,BS记得补,4VF之后如果不交锋记得要两个农民造BS。 注细节: 1.有个小变化,造完BS的农民可以先回去采矿,然后先不造第十二个农民,这样第十一个农民出来的时候会有足够的钱一起造BB和BR,造完再造第十二个农民。这样子,正常的8BP出来第一点探到你的PROBE不停农民的话是盖不了你的气矿的。并且VF可以早两秒钟。 2.关于停采气有很多变化,一般来说对主矿九块水晶来说可以完全停,八块的话,可以留一到两个继续采。当然如果要2VF或者早VS的话不要停气。 3.在第二个枪兵出来的时候如果你探到对方BY进度慢,或者没探到对方,那么拉个SCV堵在口上,防对方的第一个Zealot。正常情况是自己刚起VF的时候对方BY过半,VF快完工对方第一个龙骑出来。 4.FDRUSH:比较常见的说法是SKT1RUSH,因为SKT1战队的T经常用这种开局。RUSH的时候注意阵形,最好的阵形是S在一排M的前面,坦克与一排M有一定距离,注意不要让龙骑白打M,坦克打不到龙骑,也不要让龙骑有机会集中点死坦克,要注意四个提射龙骑两轮就可以点死一个坦克。雷车出来之后在龙骑旁边埋雷,注意不要让对方龙骑引雷炸自己。雷车尽量在埋完雷后再死。如果开始意外A死对方龙骑并且到口上发现对方龙骑不到四个可以强A上高地,雷车在BG前埋雷,这时候对方一般都是速VR开局,家里做好防守一般都占大便宜了。如果发现对方速OB,家里马上改造坦克研升架。对于对方速2BG提射龙骑,尽量把防线推前一点埋雷,同时用雷车守住防止对方引雷,对于一般的慢2BG提射龙骑操作好些可以压制到对方二矿处。同时注意Rush一定要彻底,这样才能知道对方的动向,比如对方是速OB还是远点单BG速双矿,或者是四提射龙骑转速投两隐刀,再或者是2BG龙骑速隐刀,初期神族有无数种方法阴死人族,不算科技流,就是初期的ZealotRush和Cannon Rush,都有可能直接致命,所以即使初期吃亏一点能安全过渡到后期,都算是成功的开局。 5.埋雷尽量多且散,在初期应该充分利用每一颗雷,发现对方Zealot排雷,最好埋成一直线,而且要散,防止冲隐刀,如果对方排雷不积极,把坦克拉回矿区防守,剩下的雷埋到矿旁。 6.这里是MIDAS的不造BE流,如果对方意识和骚扰能力比自己强,还是推荐传统的BE和BT。求稳并且觉得自己中后期强的话,可以早造BE,不然知道对方不采用金甲隐刀的打法BE可以晚起。MIDAS的BAVA代替BE,是把静止兵力要移动兵力代替,同时用意识来弥补没有静止兵力防骚扰的缺陷。并且单VA可以早攻防,在Luna上是移动BT的作用,也使得对方更不易转型航母。 中期: 中期就没有具体的流程了,主要是两方面,骚扰和推进。 总体说来如果初期平稳过度正常打,神族没有如多VS航母,疯狂扩张不压制等极端行为,或者自信自己后期的大规模控制,都可以在家稳守憋到180+人口再出去,期间不同程度的骚扰和控制对方。地形好可以慢慢将地面控制到四五矿。 如果初期自己有优势或者对方很早就开始憋航母,那么不要犹豫,马上出击。 雷车骚扰是最常见的,在对方地盘上多埋雷,对各资源点进行控制,初期3~4雷车,中后期8~10雷车,不停在地图上游弋,打掉对方落单的龙骑,以及准备开矿的Probe,在关键道路上埋雷,比如自己三矿或者未来四矿的路上。雷车对对手的牵制作用是非常大的,运用得好,可以四处调动对方的兵力,雷还可以洞察对方的兵力位置及进攻意图。如果对方经验不足还可以试着溜雷车到主矿,上高地之后在对方兵营口上四处埋雷,埋完雷进去屠农,雷车多的话过去Hold了就不管了,少的话用Shift点农方农民,同时准备利用这次对方的回救,找新的可以占便宜的地方。如果对方的远处分矿雷车不易骚扰到,可以加上坦克一同骚扰,自己拉一部分兵Shift一条敌人不容易发现的路线到对方分矿,雷车埋雷,坦克架好。这样的骚扰不一定非要打击到对方的经济,最主要的是自己能够牵制对方的注意力,并且在小规模的战斗中占便宜。骚扰兵力的多少很讲究,有时1T4~5V,有时2T6~7V,有时甚至可以8T12+V。原则是使得对方化解这次骚扰的花费比你多,同时也要注意利用分矿处的地形。 推进: 中期的兵力混合一些巨人,兵力上一般雷车是坦克的1.5到两倍,如果防守的话坦克多一些为好。推进的时候注意自己的大部队周围一定不要有雷,一是注意平时埋雷的技巧,一是要注意点掉在自己大部队周围的雷。如果不是地面兵力明显占优,推进不要想一口吃掉对方,要引诱对方来冲你的坦克阵。大部分坦克架在后面,前面用少量,比如二辆左右的坦克引诱对方冲,同时雷车在其旁边埋雷。雷车的作用是打Zealot而不是被Zealot打,注意让Zealot去打坦克而不要让雷车去当炮灰,Zealot打坦克要11下才来打死,打雷车只要5下。雷车在前面坦克死掉之后继续退到后面坦克身后打突到前面的Zealot。一直到对方Zealot死完并且对方龙骑已经能够打击到自己的大部分坦克的时候,雷车才能够充当炮灰。记得变炮灰前先埋雷。因为龙骑射程相对坦克的短,坦克要尽量发挥射程优势,使得敌人尽量从距离12以外进视线,这就需要有少量突前的赶死队,因为坦克视野只有9。对于空投Zealot到坦克周围,除了尽量不要被自己雷炸死外,雷车要最快速度退回坦克边上解决掉Zealot,坦克的误伤是很恐怖的。如果对方有HT和arbitor,注意坦克要架散。具体的推进如何操作以及坦克在何处如何分批架起,一定要多看midas推进的rep。 骚扰和推进注意结合,比如对付经验不足的对手时可以佯装正面推进,逼迫对方集结所有兵力到中央,然后这时不推进,坦克收起回自己口上防守,同时派一支小部队深入后方打击对方经济。或者利用小部队骚扰,调动对方兵力,全军出动占据中间有利地形。虽说由于人族有坦克,所以大部队机动性很低,但仍然可以用好雷车和适当的战术占据主动。 后期: 后期主要是对四矿五矿的控制与反控制,纯地面人类在Luna上是不怕和神族耗的,但要保证自己的四矿和五矿。虽然在Luna上航母没有什么优势,但也要小心,如果对方航母成型,自己再多巨人也不好对付。在任何时候都要给对方以压制力,不要让对方轻松开矿,转形。 对方出了arbitor之后注意在适当地方修大量BT,埋雷,分矿处也可以修VF。同时注意用小部队骚扰对方的四五矿。自己用少量部队守住四五矿,比如两三辆坦克和六七个雷车,前方埋雷,修BT。 剩下的基本上就是比拼正面了,又回到中期的套路了。

要看VS的种族 一般打虫族的都是枪兵和医生 打神族的就是出机械化 TANK 之类的 总之只有手速够 一切战术都是极端打发

是打什么族.? TVP.8农民造兵营.然后停止造农民,. 家里一兵营迷惑敌人.野外3兵营.再拉2农民RUSH. 一般P没侦察好的话.一波打死.

星际的1.08时代掀起了一阵Terran风潮,这个阶段许多国内著名的P user都转打Terran,而且其中有不少玩家取得了惊人的进步,之后在众多大赛的总决赛中我们频频看到双“人”大战。在国内玩家常去的浩方平台以及VS平台中常可以看到“Not T Join”,“P、Z join”等名字的主机,而这些主机的创建者恰恰就是T user,之所以取这样的名字是因为一般的T user都会把T v T认为是难打、艰苦、甚至没有兴趣的比赛,导致许多T user都存在着T v T特别脆弱的致命伤(当然大家T v T都菜的话,那就还是回到同一起跑线了)。 我们在职业高手的T v T对战中常可以看到隐飞取得制空权后轻松取得胜利的战报,事实上隐飞是T v T中非常致命的一件武器,成规模之后更是对方的梦魇。今天就给大家带来这套T v T中很实用的双机场隐飞开局的战术,同时它的操作难度可不小,大家需要经过反复的训练才能体会到它的精髓。 空中盘旋的幽灵——T v T双机场开局 Maynard是早期非常著名的美国星际战术大师,他许多超越常人的战术思想一直流传至今,几乎成为了Terran以及所有星际玩家采用的定律。如现在对战中不停补充农民的习惯就是源自于Maynard思想——即主矿不停补农民,副基地将完成时立刻调集8~10个农民,可短时间内迅速取得资源优势。另外还有Maynard的机械化理论——Maynard创立的T v P机械化理论形成于107末期。当时人族玩家普遍对T v P的对战感到相当头疼,单纯枪兵加护士的部队无法与拥有闪电风暴的神族大军抗衡。而Maynard认为,在T v P时,所有作战兵种都可以在重工厂生产,并不需要人族最基础兵种机枪兵的参与,又可细分为:雷车的骚扰(也可反隐形),坦克、雷车、防空机械化推进,机器人对付航母。从此人类终于取得了与神对抗的利器,T v P的机械化战术现今几乎成为了不变的定律。 而这次向大家介绍的T v T双机场开局就是Maynard的得意技之一。笔者认识这种战术大约是在4年前看到国内老牌玩家kulou.csa翻译Maynard的一篇战术文章中。从认识这个战术开始,早期笔者在Lost Temple的T v T对战中几乎有八成是用此套战术,相信自己对此套战术有了一定的认识。这次应小鱼的邀请,笔者再次翻看了当年那套经典的战术文章,同时结合自己的实战经验来向大家推荐这套以幽灵战机为操作核心的T v T战术。 基础建造顺序 ●人口为9/10时造Supply Depot(房子)。 ●人口为12/18时造气矿和兵营。 ●人口为16/18时造Supply Depot,然后是重工厂。 ●重工完成后造双机场和Machine Shop(重工附属建筑)。 ●有4~6架隐飞时造Engineering Bay(工程湾,即防空的提前建筑)。 兵营应该建在靠外的位置,这样更方便把兵营飞到对方基地侦察。Supply Depot提前补充,当你发现由于人口不够无法造出单位的时候可能已经晚了。工程湾只在对方也采用幽灵战机战术时才需要建造。

8,1-10落败,5分钟崩盘:星际2职业高手史上首次被AI击溃,AlphaStar...

编者按:本文来自微信公众号“量子位”(ID:QbitAI),作者 边策 栗子 夏乙。36氪经授权转载。

5分36秒的战斗后,LiquidMaNa打出:GG。

DeepMind开发的全新AI程序AlphaStar,在今天凌晨的《星际争霸2》人机大战直播节目中,轻松战胜2018 WCS Circuit排名13、神族最强10人之一的MaNa。

实际上,AlphaStar以10-1的战绩,全面击溃了人类职业高手。

战败的不止MaNa,还有另一位高手TLO。

人工智能在《星际争霸2》上的进步速度,远远超过了此前外界的预期。毕竟与下围棋这件事相比,星际2要难得多。

在围棋世界,动作空间只有361种,而星际2大约是1026。

与围棋不同,星际玩家面对的是不完美信息博弈。“战争迷雾”意味着玩家的规划、决策、行动,要一段时间后才能看到结果。

这意味着,AI需要学到长远的布局谋篇的策略能力。

即便如此,AlphaStar最终还是学会了如何打星际2。即便此次黄旭东保持克制、谁也没奶,但既定的事实已经无法更改。

直播进行到一半,就有网友在他的微博下留言:比国足输伊朗还惨。

尽管10战连败,人类职业高手仍然对人工智能不吝称赞:不可思议。MaNa说,我从AI身上学到了很多。以及,今天最后一局MaNa也为人类争取到了仅有的胜利!

赛后,TLO的说法跟李世乭输给AlphaGo后很像。他说:相信我,和AlphaStar比赛很难。不像和人在打,有种手足无措的感觉。他还说,每局比赛都是完全不一样的套路。

为什么AI这么强?别的先不展开讲,这里只说一个点。其实在比赛之前,AlphaStar的训练量,相当于打了200年实时对抗的星际2。

总而言之,谷歌DeepMind历时两年,终于让人工智能更进一步,AlphaGo有了新的接班人AlphaStar。

DeepMind CEO哈萨比斯说,AlphaStar的技术未来可用于预测天气、气候建模等需要very long sequences的应用场景。

一次里程碑意义的战斗,落下帷幕。

一次人类的新征程,正式开场。

AlphaStar:10-1

实际上,今天的人机大战主要内容并不是直播,而是回顾人机大战的结果。简单交待一下相关信息,比赛在Catalyst地图上进行,这张地图中文名叫“汇龙岛”。

图上设置了很多隘口和高地,网友说,这张图群龙盘踞,大战一触即发,官方称“能创造出许多有意思的进攻路径和防守阵形”。

游戏版本是去年10月的4.6.2,双方都使用神族(星灵)。

第一场比赛,发生在去年12月12日。

AlphaStar对TLO。

第一局人类选手TLO开局两分钟后就率先发难,不过AlphaStar扛下来,并且逐渐扭转了战局,迅速累积起资源优势。

5分钟左右,AlphaStar以追猎者为主要作战单位,开始向TLO发起试探性的攻击。并且在随后的时间里,持续对TLO展开骚扰,直至取胜。

DeepMind介绍,比赛中,实际上AlphaGo的APM比TLO要低。AlphaStar的APM中值是277,而TLO的APM中值是390。而大部分其他bot的APM,都高达几千甚至数万。

前三局基本都是这样。TLO说第四局就像换了个AI一样,打法完全变了,很接近典型神族打法。

当然,他又输了。这个感觉没错,其实他每次对阵的AI都不一样……

最后的结果是0-5,TLO一局没赢。不过他说:如果我多练练神族,我能轻易打败这些AI。毕竟TLO这些年一直主要在练虫族。

五局比赛打完,DeepMind团队为了庆祝喝了点酒,产生了一个大胆的想法:

再训练训练,和玩神族的职业选手打一场。

于是,快到圣诞节的时候,他们请来了Liquid的神族选手MaNa。

第二场比赛,发生在去年12月19日。

据说,MaNa五岁就开始打星际了。

在对战MaNa之前,AlphaStar又训练了一个星期。双方展开较量之前,MaNa只知道TLO输了,不知道是5-0,而且,明显没有TLO上次来那么紧张。

面对神族最强10人之一,DeepMind认为比赛会很精彩,但对胜利没什么自信。

双方第一局对决,AlphaStar在地图的左上角,MaNa在右下。4分钟,AlphaStar派出一队追猎者,开始进攻。基本上算是一波就推了MaNa。

正如开始所说,5分36秒,MaNa打出GG。

然后第二局也输了。这时候MaNa紧张起来,第三局决心翻盘。7分30秒,AlphaStar出动了一支大军打到MaNa家,MaNa GG。

最精彩的是第四局,MaNa的操作让现场解说叹为观止,他自己赛后也坦言”真是尽力了“。但最后,他的高科技军团在一群追猎者的360度包围下,全灭。MaNa打出了GG。

而且,AlphaStar完成360度包围这一高难度操作时,APM只有250左右。

第四局全程:

需要说明的是,其实在这局比赛中,AlphaStar的APM几乎已经失控,几度飙到1000多。量子位抓到了一些这样的瞬间。

MaNa说,输了好失望,我能出的单位都出了,最后输给了一群追猎者?他还说,AlphaStar的微操太厉害了。incredible。跟AI学东西,这种经历挺好。

人类扳回一城

今天的直播的最后,是现场的表演局(Exhibition game),直播MaNa对战AlphaStar。

在这场比赛中,MaNa采用了一种更激进的打法,一开局就造了更多的农民(探机),这说不定是上个月刚刚跟AlphaStar学来的战术。

12分钟后,MaNa一路拆掉AlphaStar的各种建筑,击败了无法打出GG的AlphaStar。

总算是帮人类挽回一些颜面。

这场比赛,全程在此:

另外DeepMind也放出了全部11局对决的视频,有兴趣可以前往这个地址查看:

网页链接

之前的10局比赛,DeepMind还拍成了一个纪录片。

解读AlphaStar

DeepMind和暴雪周三发出预告后,热情的网友们就已经把各种可能的技术方案猜了一遍。

现在答案揭晓:

AlphaStar学会打星际,全靠深度神经网络,这个网络从原始游戏界面接收数据 (输入) ,然后输出一系列指令,组成游戏中的某一个动作。

再说得具体一些,神经网络结构对星际里的那些单位,应用一个Transformer,再结合一个深度LSTM核心,一个自动回归策略 (在头部) ,以及一个集中值基线 (Centralised Value Baseline)。

DeepMind团队相信,这个进化了的模型,可以为许多其他机器学习领域的难题带来帮助:主要针对那些涉及长期序列建模、输出空间很大的问题,比如语言建模和视觉表示。

AlphaStar还用了一个新的多智能体学习算法。

这个神经网络,经过了监督学习和强化学习的训练。

最开始,训练用的是监督学习,素材来自暴雪发布的匿名人类玩家的游戏实况。

这些资料可以让AlphaStar通过模仿星际天梯选手的操作,来学习游戏的宏观和微观策略。

最初的智能体,游戏内置的精英级 (Elite) AI就能击败,相当于人类的黄金段位 (95%) 。

而这个早期的智能体,就是强化学习的种子。

在它的基础之上,一个连续联赛 (Continuous League) 被创建出来,相当于为智能体准备了一个竞技场,里面的智能体互为竞争对手,就好像人类在天梯上互相较量一样:

从现有的智能体上造出新的分支,就会有越来越多的选手不断加入比赛。新的智能体再从与对手的竞争中学习。

这种新的训练形式,是把从前基于种群 (Population-Based) 的强化学习思路又深化了一些,制造出一种可以对巨大的策略空间进行持续探索的过程。

这个方法,在保证智能体在策略强大的对手面前表现优秀的同时,也不忘怎样应对不那么强大的早期对手。

随着智能体联赛不断进行,新智能体的出生,就会出现新的反击策略 (Counter Strategies) ,来应对早期的游戏策略。

一部分新智能体执行的策略,只是早期策略稍稍改进后的版本;而另一部分智能体,可以探索出全新的策略,完全不同的建造顺序,完全不同的单位组合,完全不同的微观微操方法。

早期的联赛里,一些俗气的策略很受欢迎,比如用光子炮和暗黑圣堂武士快速rush。

这些风险很高的策略,在训练过程中就被逐渐抛弃了。同时,智能体会学到一些新策略;比如通过增加工人来增加经济,或者牺牲两个先知来来破坏对方的经济。

这个过程就像人类选手,从星际争霸诞生的那年起,不断学到新的策略,摒弃旧的策略,直到如今。

除此之外,要鼓励联赛中智能体的多样性,所以每个智能体都有不同的学习目标:比如一个智能体的目标应该设定成打击哪些对手,比如该用哪些内部动机来影响一个智能体的偏好。

而且,智能体的学习目标会适应环境不断改变。

神经网络给每一个智能体的权重,也是随着强化学习过程不断变化的。而不断变化的权重,就是学习目标演化的依据。

权重更新的规则,是一个新的off-policy演员评论家强化学习算法,里面包含了经验重播 (Experience Replay) ,自我模仿学习 (Self-Imitation Learning) 以及策略蒸馏 (Policy Distillation) 等等机制。

为了训练AlphaStar,DeepMind用谷歌三代TPU搭建了一个高度可扩展的分布式训练环境,支持许多个智能体一起从几千个星际2的并行实例中学习。每个智能体用了16个TPU。

智能体联赛进行了14天,这相当于让每一个智能体都经历了连打200年游戏的训练时间。

最终的AlphaStar智能体,是联赛中所有智能体的策略最有效的融合,并且只要一台普通的台式机,一块普通的GPU就能跑。

AlphaStar打游戏的时候,在看什么、想什么?

上图,就是DeepMind展示的AI打游戏过程。

原始的观察里数据输入到神经网络之中,产生一些内部激活,这些激活会转化成初步的决策:该做哪些操作、点击什么位置、在哪建造建筑等等。另外,神经网络还会预测各种操作会导致的结果。

AlphaStar看到的游戏界面,和我们打游戏时看到的小地图差不多:一个小型完整地图,能看到自己在地图上的所有单位、以及敌方所有可见单位。

这和人类相比有一点点优势。人类在打游戏的时候,要明确地合理分配注意力,来决定到底要看哪一片区域。

不过,DeepMind对AlphaStar游戏数据的分析显示,它观察地图时也有类似于人类的注意力切换,会平均每分钟切换30词左右关注的区域。

这,是12月打的10场游戏的情况。

今天直播中和MaNa对战的AI,就略有不同。

连胜之后,DeepMind团队总会有大胆的想法冒出来——他们迭代了第二版AlphaStar,这一版和人类观察地图的方式是一样的,也要不停选择将视野切换到哪,只能看到屏幕上视野范围内的信息,而且只能在这个范围内操作。

视野切换版AlphaStar经过7天训练,达到了和第一版差不多的水平。

不过,这个版本的智能体原型还是在今天的直播中输给了MaNa,成为了10-1里的1。

DeepMind对他们的AI仍然充满信心,他们在博客中说,这个智能体只训练了7天,希望能在不久的将来,能测试一个完全训练好了的视野版智能体。

现在,AlphaStar还只能玩神族。DeepMind说,他们为了在内部测试中减少训练时间和变量,决定先只玩一个种族。

不过,这不代表它就学不会其他种族。同样的训练流程,换个种族还是一样用。

星际界的樊麾和带路党

这次人机大战背后,有很多人的努力,我们这次重点介绍三个人。

首先是AlphaStar的两个人类对手。

TLO是一位德国职业星际2选手,原名Dario Wünsch,1990年7月13日出生。现在效力于职业游戏战队Liquid。

之前TLO有个称号:随机天王。星际2的公测阶段,他使用哪个种族都得心应手,不过后来,TLO开始逐渐专攻于虫族。

根据官方公布的数据,TLO在2018 WCS Circuit排名:44。

国内关于TLO的资料,不少都是几年前的对战,现在TLO应该已经在自己职业生涯的末期,可以算是一位久经沙场的老将。

MaNa是一位出生于波兰的职业星际2选手,原名Grzegorz Komincz,1993年12月14日出生,目前也效力于Liquid。

与TLO相比,MaNa是一个正值当打之年的选手。

而且,他更擅长的是神族。尽管他打出GG的速度更快……

MaNa去年获得WCS Austin的第二名。根据官方公布的数据,他在2018 WCS Circuit排名:13。

MaNa和TLO和AlphaStar的对战,发生在去年12月。地点在伦敦,就是DeepMind的总部。这不禁让人想起当年AlphaGo的故事。

AlphaGo名不见经传时,也是悄悄把樊麾请到了伦敦,然后把樊麾杀得有点怀疑“棋”生。然后开始向全世界公布突破性的进展。

TLO和MaNa,应该就是星际2界的樊麾了吧。

第三个是AlphaStar的教父:Oriol Vinyals。

他是DeepMind星际2项目的核心负责人。我们在此前的报道里介绍过他。1990年代,十几岁的Oriol Vinyals成了西班牙《星际争霸》全国冠军。

他之所以玩这款科幻策略游戏,是因为比其他打打杀杀的游戏更需要动脑子。维纽斯说:“没上大学之前,这款游戏就让我在生活中怀有更强的战略思维。”

Vinyals的战略思维的确获得了回报:在巴塞罗那学习了电信工程和数学之后,维纽斯去过微软研究院实习,获得了加州大学伯克利的计算机博士学位,接着加入谷歌大脑团队,开始从事人工智能开发工作,然后又转入谷歌旗下DeepMind团队。

他又跟“星际争霸”打起了交道。

但这一次不是他亲自玩,而是教给机器人怎么玩。在人工智能成为全球最优秀的围棋选手后,星际成为了下一个攻克目标。

AI打星际的意义

早在2003年人类就开始尝试用AI解决即时战略(RTS)游戏问题。那时候AI还连围棋问题还没有解决,而RTS比围棋还要复杂。

直到2016年,“阿尔法狗”打败了李世石。DeepMind在解决围棋问题后,很快把目光转向了《星际2》。

与国际象棋或围棋不同,星际玩家面对的是“不完美信息博弈”。

在玩家做决策之前,围棋棋盘上所有的信息都能直接看到。而游戏中的“战争迷雾”却让你无法看到对方的操作、阴影中有哪些单位。

这意味着玩家的规划、决策、行动,要一段时间后才能看到结果。这类问题在现实世界中具有重要意义。

为了获胜,玩家必须在宏观战略和微观操作之间取得平衡。

平衡短期和长期目标并适应意外情况的需要,对脆弱和缺乏灵活性的系统构成了巨大挑战。

掌握这个问题需要在几个AI研究挑战中取得突破,包括:

博弈论:星际争霸没有单一的最佳策略。因此,AI训练过程需要不断探索和拓展战略知识的前沿。

不完美信息:不像象棋或围棋那样,棋手什么都看得到,关键信息对星际玩家来说是隐藏的,必须通过“侦察”来主动发现。

长期规划:像许多现实世界中的问题一样,因果关系不是立竿见影的。游戏可能需要一个小时才能结束,这意味着游戏早期采取的行动可能在很长一段时间内都不会有回报。

实时:不同于传统的棋类游戏,星际争霸玩家必须随着游戏时间的推移不断地执行动作。

更大的操作空间:必须实时控制数百个不同的单元和建筑物,从而形成可能的组合空间。此外,操作是分层的,可以修改和扩充。

为了进一步探索这些问题,DeepMind与暴雪2017年合作发布了一套名为PySC2的开源工具,在此基础上,结合工程和算法突破,才有了现在的AlphaStar。

除了DeepMind以外,其他公司和高校去年也积极备战:

4月,南京大学的俞扬团队,研究了《星际2》的分层强化学习方法,在对战最高等级的无作弊电脑情况下,胜率超过93%。

9月,腾讯AI Lab发布论文称,他们构建的AI首次在完整的虫族VS虫族比赛中击败了星际2的内置机器人Bot。

11月,加州大学伯克利分校在星际2中使用了一种新型模块化AI架构,用虫族对抗电脑难度5级的虫族时,分别达到 94%(有战争迷雾)和 87%(无战争迷雾)的胜率。

下一步

今天AI搞定了《星际2》,DeepMind显然不满足于此,他们的下一步会是什么?

哈萨比斯在赛后说,虽然星际争霸“只是”一个非常复杂的游戏,但他对AlphaStar背后的技术更感兴趣。其中包含的超长序列的预测,未来可以用在天气预测和气候建模中。

他还透露将在期刊上发表经过同行评审的论文,详细描述AlphaStar的技术细节。一起期待吧~

*本文由腾讯新闻、量子位共同出品,作者系量子位,腾讯新闻同步首发,未经授权,不得转载。

9,“击败星际争霸II职业玩家”的AlphaStar是在作弊?_

编者按:本文来自微信公众号“机器之心”(ID:almosthuman2014),作者 机器之心编辑部。36氪经授权转载。

DeepMind 的人工智能 AlphaStar 一战成名,击败两名人类职业选手。掌声和欢呼之余,它也引起了一些质疑。

在前天 DeepMind 举办的 AMA 中,AlphaStar 项目领导者 Oriol Vinyals 和 David Silver、职业玩家 LiquidTLO 与 LiquidMaNa 回答了一些疑问。不过困惑依然存在……

近日,Aleksi Pietik?inen 在 Medium 上发表了文章,提出了几点疑问,在 Twitter 和 Reddit 上引起了极大的关注:

AlphaStar 使用了超人的速度,达到了超人的准确度。

DeepMind 称限制了 AI 的操作速度,不至于人类无法企及。但他们并未做到,且大概率意识到自己没做到。

AlphaStar 拥有超人速度的原因可能是忘了考虑人类的无效点击。作者怀疑 DeepMind 想限制它使它更像人类,但是却没有做到。我们需要一些时间弄清楚这一点,不过这也正是作者写本文的原因。

前谷歌大脑科学家 Denny Britz 也转载了此文章并在 Twitter 上表示:「有时候诚实和谦虚一点,就像『目前已经做得不错了,但我们还没有达到最优,还有很长的路要走。』而不是『看!那职业选手被击败了!!』,这样才能走得更远。

最让我烦恼的是,虽然 AlphaStar 在很多方面都有令人惊讶的结果,但其声称『限制在人类的操作水平』的解释让整个事件变得更像是在做公关,对于不熟悉机器学习和星际争霸的人来说这就是误导。」

让我们看看 AlphaStar 究竟哪里「作弊」了,以下为机器之心对该文章的编译介绍:

首先,我必须声明我是门外汉。最近我一直追踪 AI 发展和星际争霸 2,不过我在这两个领域都不是专家。如有错漏,请见谅。其次,AlphaStar 确实是一项巨大成就,我很期待看到它以后的发展。

AlphaStar 的超人速度

AlphaStar 团队领导 David Silver:「AlphaStar 不能比人类选手反应速度快,也不会比人类选手执行更多点击。」

2018 年,来自芬兰的虫族选手「Serral」Joona Sotala 制霸星际 2。他是目前的世界冠军,且他在当年的九场大型赛事中取得了七次冠军,在星际 2 历史上是史无前例的选手。他的操作速度非常快,可能是世界上最快的星际 2 选手。

在 WCS2018 上,Serral 的毒爆虫让局势逆转。

在比赛中,我们可以看到 Serral 的 APM(actions per minute)。APM 基本上表示选手点击鼠标和键盘的速度。Serral 无法长时间保持 500 APM。视频中有一次 800 APM 的爆发,但只持续了一秒,而且很可能是因为无效点击。

世界上速度最快的人类选手能够保持 500 APM 已经很不错了,而 AlphaStar 一度飙到 1500+。这种非人类的 1000+ APM 的速度竟然持续了 5 秒,而且都是有意义的动作。

一分钟 1500 个动作意味着一秒 25 个动作。人类是无法做到的。我还要提醒大家,在星际 2 这样的游戏中,5 秒是很长一段时间,尤其是在大战的开始。

如果比赛前 5 秒的超人执行速度使 AI 占了上风,那么它以大幅领先优势获取胜利可能是由于雪球效应。

一位解说指出平均 APM 仍是可接受的,但很明显这种持续时间并非人类所能为。

AlphaStar 的无效点击、APM 和外科手术般的精准打击

大部分人类都会出现无效点击。无意义的点击并没有什么用。例如,人类选手在移动军队时,可能会点击目的地不止一次。这有什么作用呢?并没有。军队不会因为你多点击了几下就走得更快。那么人类为什么还要多点击呢?原因如下:

1. 无效点击是人类想要加快操作速度的自然结果。

2. 帮助活跃手指肌肉。

我们前面说过 Serral 最令人震惊的不是他的速度而是准确度。Serral 不只是具备高 APM,还具备非常高的 effective-APM(下文中简略为 EAPM),即仅将有效动作计算在内的 APM。

一位前职业玩家在看到 Serral 的 EAPM 后发推表示震惊:

Serral 的 EAPM 是 344,这实际上已经是前所未有了。APM 和 EAPM 的区别也涉及 AlphaStar。如果 AlphaStar 没有无效动作,这是不是说明它的巅峰 EAPM 等于巅峰 APM?这样的话 1000+的爆发更加非人类了。

我们还需要考虑 AlphaStar 具备完美的准确率,它的性能好到「荒谬」的程度。它总能点击到想去的地方,而人类会有误点击。AlphaStar 可能不会一直使用巅峰状态,但在关键时刻,它的速度是世界最快选手的 4 倍,而准确率更是人类专业玩家想都不敢想的。

星际 2 中存在一个共识:AlphaStar 的执行序列人类无法复制。其速度和准确率突破了人类现有极限。

AlphaStar 只能执行人类选手可以复制的动作?David Silver 不认同这种看法。

正确做事 vs 快速做事

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:我们正在努力构建拥有人类惊人学习能力的智能系统,因此确实需要让我们的系统以尽可能「像人类一样」的方式学习。

例如,通过非常高的 APM,将游戏推向极限可能听起来很酷,但这并不能真正帮助我们衡量智能体的能力和进步,使得基准测试毫无用处。

为什么 DeepMind 想限制智能体像人类一样玩游戏?为什么不让它放飞自我?原因是星际争霸 2 是一个可以通过完美操作攻破的游戏。

在这个 2011 年的视频(网页链接)中,AI 攻击一组坦克,其中一些小狗实现了完美的微操。例如,在受到坦克攻击时让周围的小狗都躲开。

通常情况下,小狗不能对坦克做出太大 伤害,但由于 AI 完美的微操,它们变得更加致命,能够以最小的损失摧毁坦克。

当单元控制足够好时,AI 甚至不需要学习策略。而在没有这种微操时,100 只小狗冲进 20 架坦克中只能摧毁两架坦克。

并不一定对创建可以简单击败星际争霸专业玩家的 AI 感兴趣,而是希望将这个项目作为推进整个 AI 研究的垫脚石。

虽然这个研究项目的重要成员声称具有人类极限限制,但事实上智能体非常明显地打破了这些限制,尤其是当它利用超人速度的操作来赢得游戏时,这是完全无法让人满意的。

AlphaStar 能够在单位控制方面超越人类玩家,当游戏开发者仔细平衡游戏时,肯定不会去考虑这一点。这种非人类级别的控制可以模糊人工智能学习的任何战略思维评估。

它甚至可以使战略思维变得完全没有必要。这与陷入局部极大值不同。当 AI 以非人类级别的速度和准确率玩游戏时,滥用卓越的控制能力很可能变成了玩游戏时的最佳策略,这听起来有些令人失望。

这是专业人士在以 1-5 的比分输掉比赛之后所说的 AI 优点和缺点:

MaNa:它最强的地方显然是单位控制。在双方兵力数量相当的情况下,人工智能赢得了所有比赛。在仅有的几场比赛中我们能够看到的缺点是它对于技术的顽固态度。

AlphaStar 有信心赢得战术上的胜利,却几乎没有做任何其它事情,最终在现场比赛中也没有获得胜利。我没有看到太多决策的迹象,所以我说人工智能是在靠操作获得胜利。

在 DeepMind 的 Replay 讲解和现场比赛之后,星际争霸玩家群体几乎一致认为 AlphaStar 几乎完全是因为超人的速度、反应时间和准确性而获得优势的。

与之对抗的职业选手似乎也同意。有一个 DeepMind 团队的成员在职业玩家测试它之前与 AlphaStar 进行了比赛。他估计也同意这种观点。

David Silver 和 Oriol Vinyal 不断重复声称 AlphaStar 如何能够完成人类可以做的事情,但正如我们已经看到的那样,这根本不是真的。

在这个视频中关于「AlphaStar 如何能够完成人类可以做的事情」的描述非常粗略。

为什么 DeepMind 允许 AlphaStar 拥有超人的操作能力

现在让我们回顾一下这篇文章的主要观点:

我们知道了 APM、EAPM 和无效点击等概念;

我们对人类玩家操作能力的上限有一个粗略的了解;

我们知道了 AlphaStar 的游戏玩法与开发人员声称允许执行的游戏玩法完全矛盾;

我们的一个共识是 AlphaStar 通过超人的控制能力赢得了比赛,甚至不需要卓越的战略思维;

我们知道,DeepMind 的目标不是创建一个只能微操的 AI,或者以从未打算过的方式滥用技术;

令人难以置信的是,在 DeepMind 的星际争霸 AI 团队中没有人质疑爆发的 1500+ APM 是否对于人类而言可及。他们的研究人员可能比我更了解这个游戏。他们正与拥有星际争霸系列 IP 的游戏公司暴雪密切合作,使 AI 尽可能接近人类才符合他们的利益(参见本文前面提到的 David Silver 和 Oriol Vinyals 的提到的前几个要点和使命陈述)。

这是我对事情真相的猜测:

1)在项目一开始,DeepMind 同意对 AlphaStar 施加严格的 APM 限制。因此 AI 不会在演示中出现超人的操作速度。如果让我来设计这些限制,可能包含如下几项:

整场比赛的平均 APM;

在短时间内爆发的最大 APM。我认为每秒加上 4-6 次点击是合理的。还记得 Serral 和他的 344 EAPM 超越了竞争对手?这还不到每秒 6 次点击。与 MaNa 对战的 AlphaStar 版本在连续的时间段内每秒可以执行 25 次点击。这比人类可以做到的最快无效点击速度要快得多,我认为原始限制是不允许这样做的。

点击之间的最短间隔。即使 AI 的速度爆发被限制,它仍然可以在当前所处时间段的某个时刻执行几乎瞬时的动作并且仍然以非人类的方式执行。人类显然无法做到这一点。

有些人会主张还可以在准确率上添加随机性来进行限制,但我怀疑这会过多地阻碍训练的速度。

2)接下来,DeepMind 会下载数以千计高排名的业余游戏视频并开始模仿学习。在这个阶段,智能体只是试图模仿人类在游戏中所做的事情。

3)智能体采用无效点击的行为。这很可能是因为人类玩家在游戏过程中使用了这种点击行为。几乎可以肯定,这是人类执行的最单调重复的行为模式,因此很可能深深扎根于智能体的行为中。

4)AlphaStar 爆发的最大 APM 受限于人类进行无效点击的速度。由于 AlphaStar 执行的大多数操作都是无效点击,因此没有足够的 APM 可用于在战斗中进行实验。如果智能体未进行实验,则无法学习。以下是其中一位开发人员昨天在 AMA 上所说的话:

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:训练人工智能玩低 APM 非常有趣。在早期,我们让智能体以非常低的 APM 进行训练,但它们根本没有微操。

5)为了加速开发,他们改变 APM 限制以允许高速爆发。以下是 AlphaStar 在演示中使用的 APM 限制:

AlphaStar 的首席设计工程师 Oriol Vinyals:尤其是,我们在 5 秒的时间段内设置的最大 APM 为 600,在 15 秒内最大为 400,30 秒内最大为 320,在 60 秒内最大为 300。如果智能体在此期间执行更多的操作,我们会删除/忽略这些操作。这些是根据人类统计数据设置的。

这相当于通过统计数字作弊。乍一看,对星际不太了解的人可能会觉得这样做很合理,但它会允许我们之前讨论的超人速度爆发以及超人鼠标精度,这是不太合理的。

人类进行无效点击的速度是有限的。最典型的无效点击形式是对一个单位发出移动或攻击命令。这是通过用鼠标点击地图某个位置来完成的。

请尽你最快的速度点击鼠标试试。智能体学会了这种无效点击。它不会点击地太快,因为它模仿的人类无法点击太快。而能让它达到超人速度的额外 APM 可以被认为是「自由的」APM,它可以用于更多次尝试。

6)自由的 APM 被用于在交战中进行实验。这种交互在训练中经常发生。AlphaStar 开始学习新的行为以带来更好的结果,它开始摆脱经常发生的无效点击。

7)如果智能体学会了真正有用的动作,为什么 DeepMind 不回到最初对 APM 更苛刻、更人性化的限制呢?他们肯定意识到了其智能体正在执行超人的动作。

星际社区一致认为 AlphaStar 拥有超人的微操技术。人类专家在 ama 中表示,AlphaStar 的最大优势不是其单位控制,而其最大的弱点也不是战略思维。

DeepMind 团队中玩星际的人肯定也是这么想的,理由是因为智能体偶尔还是会进行无效点击。

虽然在玩游戏的大部分时间里,它能直接执行有效动作,但它还是经常做无效点击。这一点在它与 MaNa 的比赛中很明显,该智能体在 800APM 上无意义地点击移动命令。

尽管这完全没必要,而且消耗了它的 APM 资源,但它仍不忘记这么干。无效点击会在大规模战争中对智能体造成很大伤害,它的 APM 上限可能会被修改以使它在这些对抗中表现良好。

不要在意这些细节?

现在你明白是怎么回事儿了。我甚至怀疑人工智能无法忘记它在模仿人类玩家过程中学习到的无效点击行为,因而 DeepMind 不得不修改 APM 上限以允许实验进行。

这么做的缺点就是人工智能有了超越人类能力的操作次数,从而导致 AI 以超越人类的手速,不用战术战略就能打败人类。

我们对 APM 如此关心,是因为 DeepMind 击败人类职业玩家的方式与他们所希望的方式,以及所声称的「正确」方式完全相反。而 DeepMind 放出的游戏 APM 统计图也让我们对此有所洞悉:

这种统计方式似乎是在误导不熟悉星际争霸 2 的人。它似乎在把 AlphaStar 的 APM 描述为合理的。我们可以看看 MaNa 的数据,尽管他的 APM 均值比 AlphaStar 要高,但在最高值上 AI 远高于人类,更不用说在高 APM 时人类操作的有效性了。

请注意:MaNa 的峰值是 750,而 AlphaStar 高于 1500。想象一下,MaNa 的 750 包含 50% 的无效点击,而 AlphaStar 的 EAPM 几乎完美……

至于 TLO 的「逆天」手速,星际争霸主播黄旭东和孙一峰在直播时认为他明显使用了加速键盘(通过特殊品牌的键盘热键功能,设置某单个快捷键/组合键代替多次鼠标点击)。

加速键盘可以让人类的 APM 达到不可理喻的高度,比如 15,000 多——但并不会提升你的有效操作。

然而,你用加速键盘能做的唯一一件事就是无效施法。出于某些莫名的原因,TLO 在滥用这个技术,这种操作的统计结果让不熟悉星际争霸的人看起来好像 AlphaStar 的 APM 是在合理范围之内的。

DeepMind 的介绍性博客并没有提到 TLO 荒谬数字的原因,如果没有解释,这个数字就不应该被列在图中。

这简直是在统计数字上作弊。

可以说有局限性,可以说潜力巨大

AlphaStar 星际争霸 2 的人机大战吸引了人工智能领域里很多专业人士的关注,它对于 AI 技术的发展会有什么样的启示。比赛过后,Facebook 研究科学家田渊栋在知乎上表示:

昨天晚上抽空看了一下 DM 的 demonstration 还有 live 的比赛。确实做得很好。

我星际水平很烂,星际 2 也玩得不多,相信大家已经看到了大量的游戏评论,我就跳过了。

整个系统和 AlphaGo 第一版很接近,都是先用监督学习学会一个相当不错的策略,然后用自对弈(self-play)加强。当然有两个关键的不同点,其一是自对弈用的是 population-based 以防止掉进局部解(他们之前在 Quake 3 上也用到了)。

其二是在 network 里面加了一些最近发表的神经网络模型,以加强 AI 对于游戏全局和历史长程关联性的建模能力(比如说用 transformer,比如说让 AI 可以一下子看到全部可见区域),这两点对于不完全信息游戏来说是至关重要的。

因为不完全信息游戏只能通过点滴的历史积累来估计出当前的状态,尤其是对手的状态,多一点历史记录就能学得更好些,这个我们做过一些即时战略游戏(MiniRTS)的研究,很有体会。

星际一个很大的问题是输出的行动空间(action space)巨大无比,我记得他们在一开始做的基线(baseline)算法里面用了 language model 输出精确到单位的行动(unit-level action),但在 DM 的 blog 里面却说每个时间节点上只有 10 到 26 种不同的合法行动。

然后在他们的 demonstration 里面「considered Build/Train」下面有 33 个输出。这些都让人非常困惑。或许他们在监督学习的时候已经建立了一些子策略(比如说通过聚类的方法),然后在训练的时候直接调用这些子策略就行了。但具体细节不明,期待完整论文出来。

另外,这次 AlphaStar 没有用基于模型进行规划的办法,目前看起来是完全用经典的 off-policy actor-critic 加大量 CPU 硬来,就有这样的效果。

关于 AlphaStar 输掉的那局。实话说被简单的空投战术重复几次给拖死了,让人大跌眼镜。联想到 OpenAI Five 对职业选手也输了,主要还是应变能力不强,无法对新战术新模式及时建模。

围棋因为游戏规则和双方信息完全透明,下棋的任何一方都可以用蒙特卡罗树搜索(MCTS)对当前局面进行临时建模和分析,但不完全信息博弈因为得要估计对手情况就没有那么简单。

AlphaStar 目前似乎是无模型的(model-free,Reddit 上的解答确认了这一点)。我不知道是不是在进行充分的训练之后,纯粹无模型(model-free)的方法可以完全达到树搜索的效果——但至少我们能看到在围棋上。

就算是用相当好的模型比如说 OpenGo,要是每盘都不用搜索而只用策略网络的最大概率值来落子,还是会经常犯错。

所以说,若是在不完全信息博弈里面用上了基于模型(model-based)的方法,并且能够稳定地强于无模型(model-free)方法,那在算法上会是一个比较大的突破。

所以其实深度强化学习还是有很多很多很多没有解决的问题,你可以说它有很大局限性,也可以说它潜力巨大。

在这之上,更难的一个问题是如何让 AI 具有高层推理的能力。人对将来的预测是非常灵活且极为稳定的,可能会想到一秒后,也可能会想到一年后,而且对新模式可以很快概括总结并加以利用。

但真写点算法去模仿人的预测能力,就会出现各种各样的问题,比如说对没探索过的地方过于自信,多次预测产生累计误差等等。那么到底什么样的预测模型是稳定有效且灵活的,目前还是研究热点,没有一个统一的答案。

对应到星际上,人在全局战略上的优化效率要远远高于 AlphaStar,比如说一句「造两个凤凰去灭了那个来空投的棱镜」,可能就顶 AlphaStar 自对弈几天几夜。

这个效率的差距(可能是指数级的)是否可以用大量计算资源去填补,会是和顶尖高手对局胜败的关键所在。

参考内容:

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