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宾果消消乐攻略视频190,宾果消消乐第190关怎么过

作者:本站作者

1,宾果消消乐第190关怎么过

还是多组成特效 最好可以特效和特效共同使用 先消除颜色特别的糖果 运气有一定的作用 而且还要有耐心

还是多组成特效 最好可以特效和特效共同使用 先消除下方的水果和颜色特殊的水果 运气有一定的作用 而且还要有耐心

宾果消消乐攻略视频190,宾果消消乐第190关怎么过

2,宾果消消乐第190关怎么过

还是多组成特效
最好可以特效和特效共同使用
先消除颜色特别的糖果
运气有一定的作用
而且还要有耐心

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3,宾果消消乐里,我玩到200关了,200关以后的都是什么东东?我想看...

开心消消乐200关 第一点是对藤蔓障碍的清除,第二点才是冰块,前期很难打经常没有可移动的动物,遇到这种关卡我习惯性的选择从最上端或者是中间开始,秉着有基础组合的一定要移动,接着是看到4连的千万不会错过,然后直接引爆性能将更多的动物解。

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4,开心消消乐攻略190关怎么过图解

第一步:这一关玩家需要利用魔力鸟来消除哦,在规定的步数内消除3种动物个数以及冰块哦,
第二步:我们可以看到动物种类比较多,很多都没有距离很大,而且还有未孵化的动物,增加了不确定性。
第三步:我们刚开始就使用普通消除,如果可以就横4+竖4。
第四步:直到魔力鸟出来后,就使用魔力鸟+横、竖4连消,这样要消除就容易很多。

5,190-A5/U12战斗机小技巧!_

平飞对头时,只需要将准心置于大致方向上,略高或略低于敌机(根据你是小角度俯冲还是抬头),就能击中敌机。

45度角左右抬头/俯冲时,除了要瞄准以外,还要考虑能量的问题。俯冲还好,若是抬头时能量又不高又没能打死对方,请务必想办法脱离,不然易被反杀。

90度左右抬头/俯冲对头,这就很难说了,俯冲时还不如吊大锤,抬头时容易被人吊大锤,但如果两边都是耿直boy硬是要对头的话,运气成分就大一点了,很难瞄准。

其实我感觉对头不需要特别精辟的技巧,对头主要在于对弹道的掌握,要对自己的武器有足够的了解,大致清楚该怎么瞄准,该抬一点就抬,该压一点就压,有这样的意识,加上德系强大的火力,对头就没有任何压力了。190系列编织出的火力网是对头的强大保障。

6,开心消消乐190关攻略 开心消消乐190关怎么过技巧讲解

开心消消乐190关需要完成的项目很多,动物有3种还有冰块,在关卡布置难的情况下这关给很多的玩家造成闯关失败的结果。想要成功的通过有一点很关键就是利用小鸡组成五连,时间只要24步怎么利用。
这一关玩家需要利用魔力鸟来消除,在规定的步数内消除3种动物个数以及冰块。
可以看到动物种类比较多,很多都没有距离很大,而且还有未孵化的动物,增加了不确定性。
刚开始就使用普通消除,如果可以就横4加竖4。
直到魔力鸟出来后,就使用魔力鸟加横、竖4连消,这样要消除就容易很多。

7,宾果消消乐有什么技巧

宾果消消乐是一款消除类的休闲游戏,在继承三消游戏经典元素的基础上,又进行了开拓创新。游戏分为糖果王国和蓝宝星球两个基本游戏模块,其中以糖果王国为主版块;同时推出“节奏工坊”,“丛林探险”和“浣熊任务”等游戏模式,受到了大批用户的欢迎。

直线消除 交换相邻两个糖果的位置,使4个颜色相同的糖果在同一行或同一列上连成直线,会在交换点处形成一个特殊效果。再次在该特殊效果上进行消除会消除掉一整行或者一整列的糖果。 十字消除 交换相邻两个糖果的位置,使5个颜色相同的糖果形成“T”、“L”或“+”型,会在交换点处形成一个特殊效 果。再次在该特殊效果上进行消除会消除掉一整行和一整列的糖果。 同色消除 交换相邻两个糖果的位置,使5个颜色相同的糖果在同一行或者同一列上相连,会在交换点处形成一个特 殊效果。再次在该特殊效果上进行消除会消除掉所有和激活糖果颜色相同的糖果。

8,宾果消消乐怎么玩 宾果消消乐新手玩法介绍

1、以第1关为例子,在游戏界面,我们只要将相同的“图形”滑动到相应的位置,即可完成三消。注意:一定要三个相同的图形在同一条直线上面时,才会消除。 2、过关之后,可以获得相应的奖励和分数,同时可以知道自己是几星通关本关的。 《宾果消消消》是一款趣味性十足的休闲消除游戏,操作简单,拥有丰富的游戏关卡,玩家可以在游戏中感受到舒适的画面和趣味玩法的乐趣。给你带来愉悦的心情,是你的闲暇时的好选择。深受用户们的喜爱。 游戏特色: 1、更爽快的新一代消除大作 2、随时随地可以玩,不用流量也能玩 3、可爱的爆萌画面 4、简单的指尖微操、解压利器 5、超过1000个奇妙的关卡 6、刺激的女巫玩法,停不下来 7、丰富的游戏活动

基础玩法介绍 1、第1关为例子,在消除界面中,我们只要将相同的“图形”滑动到相应的位置,即可完成三消。注意:一定要三个相同的图形在同一条直线上面时,才会消除噢。以消除黄色的爱心为例子。右上角的12个黄色爱心为本关的目标,只有完成消除12个黄色爱心的目标,才能获得本关的三星通关噢。 2、过关之后,可以获得相应的奖励和分数,同时可以知道自己是几星通关本关的

9,190对敌攻略!_

由于它的对手是英国,绕是没有希望了,毕竟英国的喷火系列战斗机太可怕了!

但是190独特的双翼梁和强大的火力使他成为了绝佳的BZ机。他开局先要侧爬,最好跟一个队友,不然被抓到就GG了.

在取得绝对的高度优势后,就可以BZ了。在BZ之前,要观察周围情况,被埋伏就呵呵了。在被咬住的时候,可以抓住击机会,采取桶滚,让别人超越自己。不仅如此,他还可以打打轰炸机,4门炮打的贼爽!

优点:火力强,桶滚快(190系列都快),机体结构强,油箱位置特别,不易着火

缺点:回转不好,爬升稍弱,发动机太大,对头时容易受损,油箱一旦着火大多数GG,在遭遇战斗机时显得无力。

打法:爬升--观察--BZ--脱离--爬升。

总结:这是一款优秀的BZ机,强大的火力使他只需一个窗口便可摧毁敌机,再搭配优秀的桶滚使得他拆炸毙时显得有力。但是他的机动性不足,爬升不足,遭遇战斗机凶多吉少 。

我曾经遇到一个大佬开着一架190,一直在高空BZ,一条命没死,打下来15架飞机.........

天啊!我能够有他一半厉害就好了!

10,[2.4.2攻略] **火拳千飓武僧**,单人/组队配装,build解说及攻略[2.4.2攻...

一、拳僧输出总思路

用回天息保持满内力,保持疾风buff,三宝石叠加加成,全能戒指转到火,爆发出最大伤害直达天际。拳僧输出依赖高内力,高CDR,范围伤,因此装备选择是很艰难的。

固定总图如上,装备方面有很多方案方案一戒指萃取改为悔恨大厅之戒获取最大的内力提升,变相提供输出。方案二头改为佩什科夫之眼同样,减少回天的CDR,提升内力增加的频率头改为瑟夫之法 技能使用炫目闪(加伤害)增加瞬间回内手段方案三肩膀改为列斐伏尔的劝诫 技能改无敌为电属性飓风破(省内力)增加固定的减伤方案四裤子直接使用深渊挖掘裤萃取其他的防具属性如:列斐伏尔的劝诫,瑟夫之法,佩什科夫之眼等但是无论怎么变,核心就是一条,如何保持住高爆发时段的内力获取,特别是全能转到火的时候,内力必须全满,打出一波高质量的野球拳,非常重要。build上基本固定唯一有可能变化的是第四个主动技能和一个被动技能第四个主动技能有2-3个选择根据装备的不同,选择飓风破,禅定和炫目闪真言方面,一般和奶僧要商量好,一个带80%减伤的那个,一个带35%闪避。如果生存压力不大,可以直接选借力打力的惩戒真言。被动方面选择不选择动如崩雷还是有一定商榷,毕竟有一个假死会好很多。但在初期装备不好,急速不达标的前提下,选择动如崩雷是必须的,不然输出会几何式的减少。宝石固定为 受罚,困者,至简。萃取武器固定为翔龙,其他两个看上面的几个选择。二、说下组队的思路组队武僧总体装备上是使用上面那张图的,但思路上有两个分支,一个是使用6件套,萃取悔恨大厅戒指。一个是使用佩什科夫之眼,萃取华戒。这个是根据你的装备程度来的,因为一个好的佩什科夫之眼必须是洞6暴+内力的,这个就非常难。相比之下方案1简单很多。build上,组队和单人有较大的区别,组队拳僧使用双拳法,火断筋+百裂拳-内力勃发,前者是主要输出的来源,后者是提供伤害buff的来源。辅助技能方面,回天息、疾风击、借力打力这3个是必须的,另外一个技能可以从黑人和无敌里选择。黑人的好处是加内力,变相提供输出。无敌则可以硬抗一些必死技能,而且CD比较短。当然如果是3武僧的队伍,已经有其他拳僧提供了借力打力,你就可以黑人和无敌都选择了。被动技能和单人区别不大。 天人合一,动如奔雷,先发制人,奇筋异骨。三、最后谈一下装备的属性选择。组队选择范围伤单人选择CDR当然共存更好,毕竟组队CDR并不是没用。头:6暴 洞 单抗 当然如果不用套装头而直接用佩什科夫之眼就可以洗出内力上限。项链:火伤 双暴 单抗肩膀:套装的话,因为自带全抗,因此尽量洗出8CD和20范围。拉怪肩膀又稍微简单点,因为带单抗,多洗洗会出。远古就比较难了。衣服:15%生命,单抗手腕:火伤 6暴 单抗手套:双暴 8CD 单抗 敏捷能洗出范围伤的手套太难了,遇到就嫁给它吧。戒指1:旅者戒指是非常难搞的东西,6暴击+洞是必须的,其他2个属性就随缘吧,平伤,CDR,暴伤都可以接受。单抗就当是福利吧,不要追求。戒指2:全能戒指也是个大坑,双暴+CDR+洞是最好的选择。记得要选高属性的,190%+是必须的。同样别追求单抗,很难,特别是远古的高属性的。拳套:敏 范围伤 CDR 副属性里必须要有内力上限。这个也是比较麻烦的,但是大多数拳套都会带内力。裤子:断筋伤害 单抗腰带:行巫需要断筋伤害 攻速 45%+暴伤 单抗 很难搞的东西CDR的腰带也可以考虑鞋子:无所谓,怎么样都一样

针对很多朋友提出的问题再来做一个集中讨论

1、黑人需要吗?无敌需要吗?春哥重要吗?拳僧的命很脆,和奶僧蛮子稍微离远点就是一碰死的结局。因此我个人认为黑人,无敌都是需要的,不然根本没有站桩能力,遇到地板怪肯定就是站不住。春哥这个主要还是看队伍,奶僧对拳僧的保护怎么样这个也可以讨论讨论。2、CDR的重要性其实和CDR冲突的属性并不是范围伤,范围伤只在肩膀,武器,手套,戒指,项链上存在。项链上不会去出范围伤肩膀范围伤和CDR可以并存,和CDR起冲突的是15%生命,耐力或全抗。武器上的CDR也可以和范围伤并存,会起冲突的是10ED,耐力,击回。唯一存在CDR和范围伤正面冲突的是全能戒指和手套。但CDR直接影响 无敌,黑人,疾风的CD,我的观点在保证范围伤和自身自保的前提下,一定的CDR还是需要的。当然这个度到底是多少,欢迎大家展开讨论。3、悔恨大厅之戒和佩什头到底哪个好我个人认为是佩什头比较好,我的观点如下,不同意的可以讨论佩什头是可以洗出内力上限的。比较难,而且牺牲了单抗。佩什头回天的CDR减少带来更多的爆发时间,而悔恨戒指只是增加了内力获取。而内力是有上限的,在回天或翔龙期间即使没有悔恨大厅之戒也是可以维持住满内力,而在没有回天和翔龙的期间即使带了悔恨大厅之戒还是维持不住,只能延缓或者加速增加内力。因此频繁增加内力获取多次达到峰值从理论上来说优于平滑的获取内力。

11,为什么中国爆款电视剧,红火只能止于东南亚_

本文授权转载自

金牌舆情官(ID:jinpaiyuqingguan)

文 | tram

《延禧攻略》无疑是今年暑期档的一匹黑马,自上线后就刮起了一阵全民观剧热潮。有意思的是,不少心急的网友是通过越南视频网站追更最新的剧情。前阵子豆瓣和微博都大玩起了“尔晴死在了越南”的段子。

在国外论坛soompi上,国外网友们还专门为《延禧攻略》开辟了板块,随着剧情的进展,讨论热度也是居高不下。

从官方放出的数据来看,《延禧攻略》不止在内地热播,更是风靡了香港乃至海外。这让人不由得联想到了《延禧攻略》远赴越南成为当地“新晋网红”的新闻。

所谓的“出海”,火只飘到东南亚?

其实除了《延禧攻略》,今年暑期档大部分影视剧的质量都挺良心,像是大开金手指的“爽剧”《扶摇》亦或是处处细节都高度还原原著的《媚者无疆》,在带动国内收视热潮的同时,也火到了海外。

《扶摇》开播后“一路直上”,同时被销售到了新加坡、马来西亚、泰国、巴基斯坦等国家,更有一些非洲国家也将《扶摇》翻译成本地语言在当地上线。

而厚积薄发的《媚者无疆》也大步走向海外。近期,该剧正式宣布将登陆亚洲、非洲、北美、南美、欧洲、中东六个大区,在日本、泰国、越南、缅甸、柬埔寨、印度尼西亚、毛里求斯、意大利、英国、西班牙、土耳其、墨西哥、美国等13个国家播出。

(部分海外版海报)

但若是仔细观察不难发现,所谓的“火出海外”,大部分还是以东南亚为主,至于真正的主流市场——欧美国家则是语焉不详地轻描带过。

实际上,中国电视剧,尤其是宫斗类的电视剧一直以来都深受东南亚地区人民的欢迎,此番现象早已有之,比如《还珠格格》当年就风靡越南、日本等国。

以韩国为例,彼时《还珠格格》因收视率太高,让韩国方仓皇地把《还珠格格》的播放时间改在半夜的非黄金时段,结果收视率依然狂飙。

《还珠格格》的出现在东南亚刮起了一阵古装宫廷剧的风潮,此后,包括《三国》在内的历史剧也收获了众多的拥趸。去年大热的古装仙侠剧《三生三世十里桃花》在韩国Naver TV上获得了超高的关注度和上万的点击量,光是粉丝剪辑的“白浅”和“夜华”的甜蜜戏份,在YouTube的韩国版块上播放量达到了十万次。

可以这么说,因东亚泛文化圈因相近的文化习性,和一以贯之的收视习惯,《延禧攻略》、《扶摇》、《媚者无疆》等古装宫廷剧在东南亚吃香并不稀奇。

首先要对味,其次才能“出海”

而这样的作品到了欧美观众那边却有可能会引起水土不服。实际上,以《延禧攻略》、《扶摇》为代表的作品,主角关环过重、剧情支线略显单薄,这类作品是较难引起被美剧、英剧养“刁”了口味的欧美观众的共鸣的。

(海外观众对《扶摇》的评价)

想进军欧美的难度非常大。比如之前试图打进欧美文化圈的《甄嬛传》就铩羽而归。

实际上,虽说如今的国产剧“出海”动作频频,但真正实现火到海外的,或只有一部《白夜追凶》。

去年,《白夜追凶》被国外视频网站奈飞买下了播放权,未来将通过Netflix在190多个国家地区播出,《白夜追凶》成为了国内首部被卖到海外的网剧。

虽然《白夜追凶》只是一部网剧,但是其口碑和品质远超过一般的上星剧,光是在豆瓣就有23w+的人打下了9.0的高分。

《白夜追凶》真正打动网飞的,是《白夜追凶》颇具新意的剧情和真实细腻的案件细节,也就是说,故事、剧本依旧是被国外同行最为看重的。

值得一提的是,过去中国向世界文化输出的是家长里短的婆媳剧,如今则变成了古装宫廷剧,市场的风向变化、观众口味的转变或从中得以管窥。但没有改变的是,那些真正意义上的,“大格局” 、“大使命感”拥有世界语言的作品仍旧是缺失的,如《权力的游戏》这样被全世界疯抢的作品合适才能出现?

文化差异固然是客观存在的事实,但不应该是走出去的绊脚石。就拿《白夜追凶》来说,首先它在剧情的呈现上就不存在文化差异的困扰,每条剧情支线都紧扣主案,互换身份、双雄对立又联合的黑色电影人物设定透露着浓浓的质感,这类对于情节、逻辑有更高要求的剧显然更符合海外观众对作品的定义。

不同国家的观众因为其文化差异的不同,看剧的口味自然也是不同的,如果中国电视剧想要拉拢全球观众的心,该剧的制作出发点就不应该只局限于部分人群的心理。

国产剧若想真正实现火出海外,可以向世界输出中国文化,但一定不能造成让海外观众看不懂的现象,只有在剧情设计、故事逻辑、镜头运用等方面进行国际化语言的创作,才能让国产剧真正意义上地走出国门,被世界认可。

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12,心动的感觉正在消逝,谈谈真人偶像游戏的变迁_

在今年早些时候,日本DORASU公司在Switch平台一连放出《真电爱~北見えり~》、《纯电爱~山内もえ~》、《纯电爱~さくらえま~》(以下简称“电爱”系列)三款CERO分级D级(17岁以上)的模拟恋爱游戏。游戏中玩家需要通过虚拟电话与游戏的女主角交流,从而获得不同的照片或视频。游戏本身没有任何难度,把电话中选项每个选一遍就能解锁所有内容。再看看这些解锁的内容,啧啧啧……引得众多玩家不禁大呼:老任,你变了!说好的儿童向厂商呢?怎么突然就开起了车?

「电爱」《真电爱~北見えり~》

无独有偶,就在前一段时间,Steam上也冒出了一款名叫《Play with Kizami》的游戏,虽然游戏尚未发售,不过从目前官方公布的截图与预告片来看,似乎与“电爱”系列并无本质上的区别,无非挂着“模拟恋爱游戏”的羊头,卖着“福利写真集”的狗肉。如果硬要说两者之间的差别,恐怕就只有前者的女主角是日本的Coser、写真模特,而本作的女主角是国内的Coser,也正因为此,本作顺理成章的自带中文。

《Play with Kizami》

面对这样的“图包”游戏,肯定有玩家会问谁会买这种游戏啊?你还别小瞧偶像经济,别管是主流偶像还是写真偶像,只要是偶像,就会有粉丝为之买单。真人偶像与电子游戏,一直以来都有眉来眼去、勾勾搭搭的关系。

偶像恋爱游戏的先驱

早在上世纪八十年代,日本电子游戏和偶像的联动就已经有不少,但其中大多是粗制滥造的粪作。

1987年12月,任天堂与史克威尔共同开发的《中山美穗的心跳高校》(中山美穂のトキメキハイスクール)发售,销量达到了50万份,这对当时的史克威尔来说不是个小数目。负责游戏制作的坂本贺勇与坂口博信可能做梦也想不到,他们无心插柳而成的这款偶像冠名游戏不仅从一堆粪作脱颖而出,被玩家奉为神作,而且成为了偶像恋爱游戏的先驱。

《中山美穗的心跳高校》

《中山美穗的心跳高校》的剧情放在今天十分老套:主人公(玩家)是人气偶像中山美穗的忠实铁粉,因父亲工作调转原因而转学到心跳学院,无意间遇上了神似中山美穗本人的眼镜娘(当然就是本人啦),并由此卷入了一系列事件中,最终能否抱得美人归全凭玩家的选择。而游戏的操作也是现如今常见的指令式选择,总体分为“移动”、“会话”、“调查”、“出示”四个大类。但是,神作之所以为神作是有其道理的。

《中山美穗的心跳高校》广告中的中山美穗、游戏中的中山美穗

首先,偶像出演本身就是一大创举,哪怕只是以8位像素图的形式。在《中山美穗的心跳高校》之前,偶像冠名游戏真的就只是“冠名”,偶像并不会出现在游戏里,最多为游戏演唱主题曲或广告曲,有的甚至把现成的单曲改成MIDI直接用作游戏的BGM。既然偶像都不出镜,那么游戏类型与故事情节也就不用那么考究了。比如世嘉于1985年推出的街机游戏《Teddy Boy Blues》,游戏名字来自于偶像歌手石野洋子同名出道单曲,这款号称史上第一款与偶像联动的游戏,故事设定为在石野洋子开演唱会的时候,主人公Teddy Boy在幕后消灭外星生物……

《Teddy Boy Blues》游戏本身和石野洋子其实关系不大

其次,崭新的“表情系统”让玩家体会到恋爱不易。现如今的恋爱模拟游戏都陷入了一种模式,那就是揣摩攻略对象的心意,往标准回答选就能解决问题,而《中山美穗的心跳高校》的“表情系统”却给玩家带来另一种刺激的体验。“表情系统”顾名思义,就是玩家在与角色对话时,对话选项需与表情组合的系统。也就是说,玩家不仅要选出正确的选项,同时还要搭配正确的表情,如笑脸、皱眉头、认真脸等等。由于表情过于微妙而难以掌握,有时候看似做出了正确的选择,然而实际却遭到了拒绝。这宛如现实恋爱般的苛刻,不禁让人感慨追偶像的难度还真是难于上青天呐。

选错表情,女孩子就会拒绝:抱歉,我有急事……

最后一点,也是最厉害的一点,本作的“电话系统”实现了虚拟与现实的交互。随着游戏的进行,玩家会在游戏中得到一些电话号码,当玩家按照号码拨打过去后,就能听到中山美穗事先录制的电话留言,电话留言不仅补全了游戏剧情,更重要的是其中隐藏着攻略游戏的重要信息。而当游戏进入到流程后半部分时,玩家甚至还能在电话中听到中山美穗谈论LIVE、工作、以及对玩家的告白。当电话接通的那一刻,究竟是虚拟还是现实已经不那么重要了。

1987年CM 任天堂 中山美穂のときめきハイスクール_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili?

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《中山美穗的心跳高校》当年的广告,“和中山美穗打电话”很明显是本作一大卖点,广告拍得魅力十足

可以看到,现在偶像恋爱游戏的很多设计都是当时玩剩下的,你说当年《中山美穗的心跳高校》不火谁火?

或许是《中山美穗的心跳高校》的大卖让唱片(演艺)公司看到了赚(pian)钱的路子,自己旗下的偶像资源还能在这个方向赚一把,于是他们纷纷和游戏公司谈合作,做偶像冠名游戏 —— 偶像自身就是游戏的广告,游戏又给偶像做宣传,想想就很美妙。然而他们似乎搞错了一点,那就是《中山美穗的心跳高校》的成功并不仅仅是因为启用了当红偶像,更重要的是游戏本身素质很高。那些单纯拿偶像当噱头,只用1~2个月草草开发完就拿出来卖的游戏,又能指望获得什么成功呢?

《光GENJI的轮滑危机》就是一个反面例子,偶像冠名,粗制滥造,剧情音乐美术都不好,是个不折不扣的“粪作”

高清无码的冲击力

偶像冠名游戏一而再、再而三地让粉丝们失望,让玩家们达成了共识——偶像冠名游戏 = 粪作。可即便这样仍然有粉丝买账。你问为什么?因为偶像的魅力就是这么无法抵挡,特别是当游戏画面出现革命性提升时。

1988年,Hudson与NEC共同研发的家用游戏机PCE为游戏带来了技术革新,周边机器CD-ROM2的发售使之成为第一台搭载CD模组的家用机,光盘作为游戏载体登上了历史舞台。大容量的 CD 能够游戏在图像、声音表现上有了更大的空间,游戏中的偶像从此不再是难辨其人的像素点阵Q版图,而是真真切切的本人了。

与CD-ROM2同日发售的小川范子冠名偶像游戏——《NO?RI?KO》,是最早一批使用CD载体的游戏。游戏流程异常短小,即使认真研读剧情的每一个字,从头到尾也就半小时,却无时不刻不给粉丝带来惊喜。

《NO?RI?KO》

虽然《NO?RI?KO》的分辨率还不高,但却足以让人惊讶。要知道它发售时距离《中山美穗的心跳高校》仅过去一年,画面竟有如此天壤之别,其冲击可想而知。

游戏的剧情展开相当随意,玩家扮演的主人公捡到了小川范子的交通卡并还了回去,于是得到了她演唱会的邀请函。演唱会的场景游戏用几张图片意思了一下,但此时电视里传来了小川同年七月发行单曲《玩坏了》(こわれる)的歌声。当FC平台还只能用MIDI的时候,PCE的CD-ROM2已经可以播放完整的歌曲了。

游戏里的演唱会,用几张图片意思一下

演唱会结束后,小川邀请主人公第二天一起出去玩(笔者:哪个偶像会随便约仅有一面之缘的人出去玩?)。约会当天,主人公带着小川选衣服、吃东西、跳Disco……主人公卖力的讨好让小川很高兴,于是她邀请主人公上家里坐坐 —— 朋友们,这是一款清纯偶像游戏,当然不可能有老司机喜闻乐见的情节!所以,「在这场雨停下之前,玩点什么呢?」

玩点什么呢?

万万没想到,玩家等来的竟然是挑战“小川问答”的迷之展开,回答正确的奖励是她将现场表演歌曲。

“小川问答”

然而小川出的题目除了核心粉丝大概也没有人能答出来了:喜欢的科目是什么?生日是哪一天?出道单曲叫什么名字?问答结束后,小川还会和玩家玩“相性诊断”的老套测试以及“黑白配”,玩家赢了就能看写真……这一系列项目其实会让玩家从“与偶像亲近”的模拟中出戏。但当玩家以为游戏要结束的时候,小川突然叫出了玩家在一开始输入的名字,虽然是机械棒读,这种骚操作还是会让玩家稍微心动一下。

如果从游戏的角度去评判《NO?RI?KO》,它的可玩性几乎为0,选错选项也不会Game Over,剧情超级方便主义,几乎不会让人有恋爱心动的感觉,与其称之为游戏,倒不如叫作偶像宣传资料。但玩家在游戏里看到的是真实的小川范子图像,听到的是她的声音,活生生的偶像仿佛就在眼前和自己互动——当年许多小川的粉丝为了能玩上本作,咬咬牙购入了CD-ROM2。而另一方面,由于CD-ROM2发售时护航的游戏不多,许多并非小川粉丝的玩家也顺便购入了本作。

总而言之,《NO?RI?KO》销量喜人。其他公司一看,得,就这么做。此后,PCE上涌现了众多偶像游戏,比如89年发售的《镜之传奇》(酒井法子),90年发售的《迷宫的精灵》(西村知美),92年《星球上唯一的你》(井上麻美)……

酒井法子冠名的《镜之传奇》

在那个偶像经济火爆的年代,游戏公司哪怕拿不下授权也要打偶像擦边球,而且反正没有授权,也就不必在意演艺公司或者偶像本人的意愿了,来玩点刺激的吧。比如CAPCOM以另一名义设立的公司YUGA,他们在1990年推出了一款街机脱衣麻将游戏,《麻将超级圈禁版》,其中的23名脱衣女郎原型均取自当时的人气偶像:宫泽理惠、工藤静香、齐藤由贵、浅香唯,还有前文提到的中山美穗、小川范子、酒井法子、西村知美,都惨遭“脱衣女郎化”。

好孩子请不要随意搜索本作

《麻将超级圈禁版》图像之精美、尺度之大,远超同时代的其他小黄油,一经推出就受到了成年人的喜爱。然而第二年它就因为版权问题与过于激烈的性表现问题被告上法庭,YUGA也因本作而实质上消亡。而且本作还因为设置在面向全年龄的街机厅内给青少年造成了严重的恶劣影响,日本游艺机协会(JAMMA)因而指定了针对街机游戏中暴力、性表现的伦理规定。

如果AKB48所有小姐姐都喜欢你

进入到本世纪,照理说随着游戏机机能的进步,偶像游戏的质和量都应该有所提高才是,然而实际情况却是真人偶像冠名游戏不仅没有质量的提高,连数量都减少了,取而代之的是二次元虚拟偶像游戏的抬头。这一方面是因为随着日本版权意识日益提高,游戏公司不敢贸然在未经授权的情况下制作冠名游戏;另一方面,偶像经济进入寒冬期,偶像的宣传效果已大不如前,再加上偶像冠名游戏本身已经被打上粪作的印迹,游戏就更难卖出去了。花了大笔授权费最终却落得个成本都收不回来的下场,游戏厂商自然对此避而远之。

但后来有了AKB48奇迹,于是也就有了“与AKB48谈恋爱”系列游戏,游戏制作质量很高,以至于现在提起偶像游戏,很多人首先想到的是这个系列。

2010年可谓是AKB48的爆发年,“百万销量”、“屠榜”、“唱片大赏”、“最长媒体曝光时长”成为了AKB48当年度的关键词,万代南梦宫也在同年12月适逢其时地推出了系列第一作《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》。

本作破天荒地将背景设定为AKB48所有成员都喜欢玩家,颠覆了传统恋爱模拟游戏需要玩家锻炼技能并且主动出击的玩法。玩家无须想方设法讨妹子们的欢心,玩家需要做的只有不停地甩了她、她、她,最终留下自己的“真命天女”而已。

若是得到前田敦子倾心……

虽然只是粉丝核心向的游戏,但制作组在本作上下足了功夫。制作组为AKB48成员拍摄了超过10万张照片,并从中严选了1万多张以配合剧情的演出;每段游戏剧情都很符合每个成员的性格与习惯,即使故事内容是虚构的,也不会让玩家感到有一丝的违和感;约会全程语音,更是让游戏的真实感上到了一个全新层次。

当玩家与某位成员好感度达到一定程度时,将会迎来“神告白”环节:在种种梦幻般的情境下,AKB48的小姐姐对你告白,光这就够让人眩晕了,但为了自己最喜欢的那位偶像,你还要拒绝她,看她眼里带泪黯然离开……也只有游戏能带来这种奢侈的体验了。

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游戏中的告白视频堪称大手笔

尽管从公布之后,各界对《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》的评论一直都褒贬不一,但它毫无疑问是成功的。万代南梦宫原本的预期销量是20万份,而事实上本作发售前预约量就已经达到了25万份,最终销量超过了40万份。当然,除了因为游戏本身制作精良以外,“AKB48商法”无疑也对销量起了推波助澜作用。

所谓AKB商法,就是通过各种手段让人不停地买买买的营销手法。游戏分为4个版本:通常版、期间限定版、豪华BOX版、限定主机SET版,每个版本的特典中都附有生写——成员照片,也就是纸片人。很多AKB48核心粉丝哪怕本身不是游戏玩家,也会为了“凑齐神龙”收集齐游戏中所有的生写,重复购买游戏,如果开出重复的照片就拿去与其他玩家交换或挂到网上卖掉。轻度粉丝虽然不一定重复购买,却很可能奔着附带未收录影像UMD(120分钟)或制作花絮DVD(240分钟)而购买价格高昂的限定版。

比起游戏本体,很多人更想要的是附属品

《AKB 1/48》第一弹的成功让万代南梦宫尝到了甜头,进而才有了系列的第二弹、第三弹。第二弹《AKB 1/48 与偶像在关岛谈恋爱的话……》跑到了关岛取材,而第三弹则把整个48G共计149名正式成员全都收进了游戏。后续的这两个作品延续了第一弹的后宫理念,最大限度地拉近了粉丝与偶像之间的假象具体,满足了玩家与偶像恋爱的意淫,特别是一个个“神告白”视频让人看得心跳加速、面红耳赤。甚至有不少玩家抱着试试看的态度体验了这个系列的作品而入了AKB48的坑,继而又掉进了日本女子偶像的深坑。

心动真的如此简单?

《AKB 1/149》发售已经有过了将近6年,在那之后,游戏机上再也没出现一款能拿得出手的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏就此退出了历史舞台。随着智能手机的普及、手机游戏市场爆发,偶像游戏也扎堆出现在手机平台上。

平台是换了,但我们依然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟恋爱要素、与现实世界联动、成员语音、照片(卡牌)收集等等,而且这些设计在来到手机平台后,与手机游戏的游玩方式、付费方式有了更好的结合。于是我们看到一个有意思的现象,主机平台的偶像游戏大多是以与偶像模拟恋爱关系为卖点吸引玩家购买,而成功的偶像手游却往往不是靠模拟恋爱要素取胜的。

《欅之奇迹》,欅坂46官方冠名的游戏

《欅之奇迹》是当红偶像组合欅坂46的冠名游戏,它在正式上线前就有25万人预登陆,正式上架2天后下载人数就突破100万,运营不到1年已经达到了300万下载量。要知道这就是一款玩法随处可见的消消乐,怎么就成功了呢?

因为它同时抓牢了重度核心粉丝和轻度玩家。作为一个偶像手游,卡牌是必不可少的要素,而且是强收集、弱养成的一种模式。偶像团体的重度核心粉丝,他们醉翁之意永远不在消消乐上,他们在乎的是通过抽卡获得全新的卡片,如果要解锁1张卡片的所有语音和图案,至少需要6张相同的卡牌。而卡片的更新频率又非常快,重度玩家永远陷在抽卡&氪金的循环之中。

另一个让重度玩家“割肾”的环节是游戏中与现实联动的活动,比如肝活动送LIVE门票,送成员签名卡片,参加合影会和成员一起玩游戏等等。当你刚打完一个活动,才休息两三天,又来一个活动,重度玩家永远在肝肝肝&氪氪氪的路上。

而对于那些不收集卡牌也不参加活动的轻度玩家来说,他们甚至可以不花一分钱打通所有关卡,而且还可以玩很久,保不准什么时候会心血来潮氪个一两单。

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收集卡牌、提升卡牌等级,5星卡牌满级可解锁小视频,来自《欅之奇迹》渡辺梨加

除了消消乐、卡片收集,《欅之奇迹》里还有一点恋爱模拟要素,但绝不是重点。或许成员在简陋的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家产生心动的感觉,但那主要是来自于偶像形象、神态的魅力。视频中的台词很平淡,也没有动人的演出,像《AKB 1/48》那样设计场景营造气氛的做法,在这里或许显得有些不切实际。

当然,偶像手游中恋爱模拟类内容依然是一大主流,特别是在女性向偶像游戏中。

但整体而言,大多数偶像手游并没有去表现偶像,而只是在消费偶像,而且是快速消费。如果只是要做手机上的碎片化体验,那游戏玩法只要做个卡牌收集就行了;既然我卖卖图包就能赚钱,何必特地花时间去撰写满足粉丝情感的剧本?又何必花大价钱去拍有情景、有演出的视频?之前在游戏里与偶像互动几小时得到的心动感觉,现在只需要一次付费、在抽卡或者打开图包的瞬间就能获得,当然,也会很快消逝。

  这样的市场相对的更残酷一些,像“电爱”系列这样的游戏,因为偶像粉丝基数不高、缺乏有力的包装推广,其销量会很遗憾。“电爱”系列作品在Google Play上大多不到四位数的下载量已经说明问题。

话说回来,用户在 Switch 和 Steam 上寻求的一般不是上述这类体验,“电爱”系列和《PLAY WITH KIZAMI》分别选择在这两个平台推出,多少有点让人费解。不过, eShop 上“电爱”系列每作本体+DLC的价格才1500日元(约合人民币90元),也不是很贵,正常买本写真集也要这个价格,更何况还有带语音和视频——似乎还不错?

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