最终幻想15第二章攻略,最终幻想15 第二章 历代国王之力 第一个迷宫 怎么也走不出去啊 哥布...
作者:本站作者1,最终幻想15 第二章 历代国王之力 第一个迷宫 怎么也走不出去啊 哥布...
迷宫脱出可以按地图键选择直接回到入口。第一个迷宫如图闪光点可以钻过去往右走。 欢迎追问
2,最终幻想15 第二章 历代国王之力 第一个迷宫 怎么...
迷宫脱出可以按地图键选择直接回到入口。第一个迷宫如图闪光点可以钻过去往右走。
欢迎追问
3,最终幻想15二周目怎么开启 二周目开启方法解析
二周目是游戏1.03更新后才具备的,不更新这个是没有办法开启二周目的。 更新1.03后玩家在通关一周目后就可以开启二周目了,具体操作步骤是进入游戏点击“New Game+”就行了。
1二周目就是你通关一遍后继承通关存档玩第二遍,多周目依此类推 2最终幻想零式一周目就是主线剧情,到了二周目你在某些作战前有两个选项,举个例子lz在第一周目时有一章在白虎城里参观,12小时过后回旅馆,一周目只接进旅馆,二周目他会给你两个选项,一个是直接进旅馆,第二个就是二周目的支线。并且在二周目中你可以做一周目时做不了的实战演习。可以说二周目才是一个开始,lz可以在二周目中搜集一些一周目比较难搜集的东西,比如古代飞艇。还有很多隐藏要素。lz往下玩就行,到时候一些你以前觉得难以理解的东西自然就会明白 3隐藏结局要夏服,网上有很详细的方法
4,最终幻想15DLC普隆普特之章通关攻略 普隆普特之章...
近期在最终幻想15中官方放出了最新版的DLC,很多玩家对于这个新的章节不知道应该怎么通关。这里小编就把全流程攻略分享给大家,一起来看看吧。
全流程攻略
以上攻略希望能帮助到大家,最后祝大家游戏愉快。
5,二章通关流程攻略 各角色第二关怎么过
第二章通关攻略: 刚开始我们回来到这个地方,拉杆,然后迅速跑到左边,上木桩,上左手,通过中间到右手,不要碰花丛,然后上到上边 然后把石头推下去,站在石头上,等左手上来后迅速跳上去,上梯子到上边 点火后到水果那里按D,得到发光的水果,拉杆,把能点的火都点了。 左边木桩会出现向下的梯子,下去后点火,然后咪咪那里会有个小游戏,顺序从左往右是13232,别问我是怎么知道的……然后走到井那里把发光的水果丢进去,把篮子捞上来。左边空地看一下,然后上去,一直往右走。 在这里按D,那个虫子会飞过来。把右边的火点燃。然后跳到右下角的花那里,拉绳子,把上边的猴子惊走。 把箱子推到这里,拉吊环。 拉拉杆,点火, 到下边点燃那个碗,会得到石化种子,最右下角的阴暗处会得到盖子。 在这只猴子起来的时候拿黄辣椒,与上边的猴子对话然后回到上个地图 上到最上边,找到小猴子,拿篮子装,送给那个猴子。上树梢,一路走下去。
第五人格园丁日记第二关玩法攻略 园丁角色故事入口:打开日记——求生者——园丁——最下面的推演目标——右边的四个剧情来到求生者界面选择园丁,右下角点击进去。你就可以看到园丁日记了。 第五人格园丁日记第二关需要把自己旁边的椅子推倒后顺着慈善家的反方向跑到护士门口,等下看到护士出来往回走后立刻跟在他后面,躲在去花园的屏风后面等护士再次折返后跑到花园门口就好了。 详细步骤: 1、找到工具箱工具箱就在通往餐厅道路左侧的柜子上 2、检查破损的扶手破损的扶手在二楼,一开始探索过的玩家应该会知道它的位置。 3、避开其他人前往花园 (1).避开慈善家在餐厅里会遇见慈善家,将旁边的椅子推开,把他吸引过来,然后绕到对面。 (2).避开医生过了屏风之后与遇见医生,她会在通往花园的必经之路上来回巡逻。躲医生有一定的难度,首先要避开她的视线,不能让她正面对着我们,然后要尾随她,躲在屏风后面,在她转身后,立刻前往花园。需要注意的是避开医生的时间有限,如果耽误太久,医生就会去花园,任务失败。 4、与斯凯尔克劳先生谈心走过去点击稻草人,交谈后医生会出现,任务完成。
6,《最终幻想15》幻影剑属性/获取地点及迷宫位置图文...
《最终幻想15》中幻影武器需要玩家们自己去寻找收集,幻影剑分别分布在游戏中哪些地点?接下来带来“liuhao117116”总结分享的幻影剑属性/获取地点及迷宫位置介绍,赶紧来看看吧。
繁中,一共有13把,整理了下获得地点入口(不包括迷宫的详细走法,只提供迷宫位置、武器造型和属性截图,详细请看图。
排列是按游戏内的装备顺序排列的。
1、第二章剧情
2、第二章剧情
3、
3、入口
4、第三章剧情
5、第四章剧情
6、
7,最终幻想15天之宝玉我卖掉了怎么办
可以捡,露娜故乡那里,下车的时候到处乱跑捡垃圾,天之宝玉和地之宝玉都有。(火车炸了之后会让你找露娜的侍女说话,旁边的箱子上),另外,在卡宴完成野猫任务送一个。。。
二周目以后第四章白虎首都最后一张地图星姬姐姐的委托任务奖励,要求全同伴加入,就是要全部五个npc(头巾男、炸弹妹子、魔法狂人、奸商mm、玄武大叔)的好感度达到最高加入0班成为同伴/二周目就全部完成有些困难,反正你要刷塔也不奢望两周目搞定吧?反正全部加入的那个周目去接任务然后直接完成就会得到晓之宝玉一个。首次通塔必备: 1:rem90级以上 2:晓之宝玉一个 3:生命提灯99个 4:魔兽之肉、角各99个 5:冰、火bom2尽可能加满 6:飞空艇 生命提灯:有一个任务好像是和白虎兵一起执行,从左边一个洞穴那条路过可以碰到一堆冬贝利,99提灯无压力,另,塔第一层也掉。。 魔兽之肉、角(魔攻2倍和补魔)前期可以在钟乳洞刷贝西默斯,后期也可以刷地图上的99级贝西默斯,飞空艇前有一堆,方便升级。 飞空艇:二周目进行到可以去地图左下角的时候,小心翼翼的躲过一堆99级贝西默斯进入飞空艇,仔细检查艇内每一个房间和角落即可获得。。 如果你还需要刷塔的方法:135层无限魔法取消三级冰bom2,死了就磕一个提灯和魔兽之角 魔没了就磕魔兽之肉。25层换成火bow2即可/6层。。卖个官司,进去就知道了(我可以很负责任地告诉你,如果4层的枪林弹雨你都趟过来,6层不会花掉你超过5秒钟的。。) 冬贝利:原地不动即可。豹子:出来一个火b2,瞬移后就死了。。猴子:和它绕圈,边绕塔跑边扔冰b2 跑跑就没了。口水龙:两个的时候分别火b2一个一个解决,三个的时候站在中间可一起解决/可能是六层中最难的,但掌握好节奏后可能是最简单的。贝西默斯:冰b2随便轰,体型大移动慢,没活动就被轰死了 唯一的烦恼就是前期一只一只出的太慢了。。 对了,知道零式等级压制很严重吧?高5级就各种秒杀,这塔里任何一只都最少高你30级。。所以不用省,99个提灯多少够了,只要你不是一命换一命。。我第一次刷的时候还有满级陨石,所以猴子和贝西默斯可能更轻松点,但其实无所谓 差不太多,算上休息第一遍得两个小时吧?加油吧!
8,《最终幻想15》这张皇家烂饼终于凉了_
不得不说,《最终幻想15》的开发从头到尾都是一场灾难。
在今天Square Enix举行的“《最终幻想15》发售两周年”特别直播会上,官方公布了关于《最终幻想15》接下来的更新计划:
取消下一个版本《未来黎明》的制作。
制作人田畑端离职。
多人模式将独立发行。
与《最终幻想14》的联动。
宰相《亚登篇》动画的制作。
还有一些线下纪念活动
暴雪松了一口气:看来这个时间恶心玩家的不止我一家游戏公司。
玩家的争议主要集中在《未来黎明》这个DLC上。《未来黎明》分为4个章节,分别为《亚登篇》《露娜篇》《诺克提斯篇》《阿拉尼亚篇》,用于对《最终幻想15》剧情的补完。在今天的直播会之后,宰相《亚登篇》将会继续完成开发。剩余《露娜篇》《诺克提斯篇》《阿拉尼亚篇》三章完全终止开发。
我们来回头稍微看一下这部游戏的历史:
2016年,《最终幻想15》正式发售,玩家发现游戏的内容并不充实,很多地方处理得非常仓促,赶工痕迹明显,剧情交待虎头蛇尾,本篇内容完成度非常低,SE随后表示会通过更新以及DLC对剧情进行补充。
一年以后SE将已经发行的DLC进行了整合,推出了《最终幻想15 皇家版》,游戏内容相比初版大大增强。并且表示公司将会进行第二批DLC《未来黎明》的更新,首批购入的玩家们笑称自己是“全款付费测试玩家”,对SE的吃相极为不满。
不满归不满,那时候的玩家怎么也不会想到SE还能把DLC给做没了。
《最终幻想15》皇家版
早在2006年5月8日E3游戏展上,SE正式公布了《最终幻想》系列“新水晶神话”旗下的三部作品:《最终幻想13》《最终幻想Versus13》《最终幻想Agito13》三部作品。当时PS3还没有正式发售,前两部作品都将登陆PS3平台,成为索尼阵营的独占大作。
彼时发布的三款作品
《最终幻想Versus13》由野村哲也监制,这位参与过《最终幻想7》和《王国之心》多部优秀RPG制作的监督为这部作品吸引了玩家们的目光。预告片中操纵幻影剑的诺克提斯与女主角史黛拉令玩家们印象深刻。大家通过CG动画分析与猜测游戏的剧情并期待游戏的正式上市,一等就是十年。
2013年,在玩家都快忘记了这款游戏的时候,《最终幻想Versus13》摇身一变,将标题改为了《最终幻想15》。随后游戏制作人也从野村哲也更换为田畑端。游戏内容也随之变动,旧的女主角史黛拉被删除,换上了新的女主角露娜。游戏的设定也经过了大量的改动,很多地方已经不是原来的《FFV13》了。直到2016年游戏发售,有玩家在请愿网站上请愿希望SE能以《FFV13》的标准制作一部新的作品。
当时的发售预告
改名、制作人变更、设定修改本身都不是这部作品受争议的原因。玩家所堆积的不满是在之后SE一次一次的发布会上逐渐被点燃的。
在《最终幻想15》本篇发售之后,他们分别补充了3位伙伴的单人独立剧情,重新制作了最终章,追加了多种移动方式和战斗方式,增加了多人模式...在此之外还制作了塔防手游、独立的钓鱼游戏、卡通手游、还把卡通手游逆移植给了主机平台...
如果说通过DLC补充游戏内容是在“努力丰富游戏内容”的话,那么这些手游以及将游戏内的要素拿出来单独卖就是不折不扣借《FF15》的IP来赚钱了。单单是“把主机上的高清作品卡通化移植给手机,再把手机上的作品高清化逆移植给主机”这种一个游戏左右手来回捯的做法让玩家叹为观止。
所以这场“两周年纪念”的直播会,更像是一场谢罪仪式。承诺的内容无法兑现,在玩家已经不敢对游戏抱有期待的时候,还要塞给玩家一嘴屎。
田畑端
2013年接手《最终幻想15》的总监督田畑端,就是2006年一同发布的《最终幻想Agito13》的制作人,那部游戏本来是手机游戏。在当时的手机性能还比较羸弱的时代,田畑端通过努力将本作争取为了一部PSP游戏。在加上《第三次生日》以及《最终幻想7 核心危机》的开发经验,这位开发者“临危受命”成为《最终幻想15》的制作人的时候,应该不会想到自己在五年之后还没有彻底完成本作的开发,甚至还会因此离职。
随着欧美开发者技术水平的上升,越来越少的海外玩家会去主动接触日式的RPG。日本的游戏开发陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时毫无抵抗力,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。
《最终幻想15》会变成今天这个样子,真的是可惜。你很难一口咬定问题出在哪了。投入巨大的《最终幻想15》被玩家批评;小规模尝试的复古RPG《八方旅人》被玩家热捧。日式RPG似乎走入了死胡同,比起做新的尝试,玩家更喜欢那些本格的角色扮演内容。随着日式RPG的衰落,这种游戏类型越来越核心,玩的人也会越来越少。
在游戏中,王子的命运在2000年前就已经注定了,那《FFV13》的命运在2006年就注定了么?
虎Cares
创新在每个领域发生,除了秋衣裤的样式。
现在,终于有套不令人羞耻的秋衣裤了!
小空翼—“年轻人的第一套秋衣裤”
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9,「咬」_
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导言
六夫人:你写这个干啥?你知道你的读者里有未成年的孩子吗?
我:我知道啊,可是呼声实在太高,天命难违啊!
六夫人:还天命难违,给你脸了,说!(啪)你想干啥?(啪)哈?!(啪)
……
真是三巴掌打醒梦中人,我这才开始仔细思考为什么要写这一篇。题目你们都能整明白吧?我就不多说了,我想讨论的是写这篇文章的动机。本着科学严谨的态度,我扪心自问了半天,总结出来以下这些理由。
第一,「咬」这事儿不管我讲不讲,它都客观存在。有人乐此不疲,有人情有独钟,甚至是有些人的唯一选择。既然「咬」这么广泛存在且又如此深入民心,那为何不告诉大家「咬」的正确方式以及注意事项呢?
第二,人类通过不同的方式来认识世界,我和我的团队也在努力把这个世界真实的样子展现在你们面前。无论将来是否要「咬」,你都有必要去了解这种传承至今的文化,真正做到无忧无虑地接受或有根有据地拒绝。
第三,性相关的内容很多,但是可信的很少——从既往的读者反馈来看,这类文章很容易获得更多的关注,这说明目前存在的窘境。我总是用这种理由来说服自己……好吧,其实就是我自己想写了。
最终,妻子拒绝了我的请求,并把我的手绑上了。
但是,这难不倒我,因为我还有大污姐。
召唤第二人格!
哈哈,哟,小六子,被媳妇儿绑了吧?这事儿啊,还得你大污姐我来!(甩~)
「咬」的历史
其实对于性这件事情,从古到今并没有什么太大的变化,只是当今社会的条条框框越来越多,外加人们越来越懒,所以很多方式和方法都没有传承下来……
你很难想象在古时候,妓女会「女上位」的话,可以招揽更多的生意,因为玩儿得开啊~如果有「咬」的项目,那更不用说,恐怕门槛都要被踏平了!这就说明在过去,这种方式会被认为是比正常性生活更加令人不耻和刺激的行为,连之前在文章中出现过的神书《天地阴阳交欢大乐赋》里也提到,即使是最XX的女子也羞于去做。
而事实上,「咬」这种行为并没有消失,而是经久不衰。同时它也不只是人类所特有,很多动物身上也出现过类似的行为。当然,它们可能是通过这种方式来获取信息,比如通过气味、外观、分泌物等来判断对方是否健康、有足够的生殖能力,也可以通过这种方式判断雌性动物所处的生理周期。还有啊,这种行为也能判断短时间内对方有没有跟其他动物发生过性接触等。
你看看,动物的世界比我们复杂多了,我们现在一提到这事儿只会说:咦~太污了,人家不想聊……所以,如果以后你们遇到了这样的事情,又不可避免地要发生的话,那最好多收集一些信息。这些信息配合老六之前教给你们的那些知识,基本上就可以起到一定的保护作用了。
后来,随着人类医疗水平的提升和观念的开放,「咬」变成了一种被越来越多人接受的行为,不管是男女、女男、男男女女、来来往往、上上下下……喂,好好讲课啊,舌头怎么不听使唤了?
总之,没有人会做统计来证明越来越多的人选择这种方式,却有一个小伙子为此专门写了一本书。他叫Ian Kerner,坦然承认自己跟早泄常年做斗争,结果都失败了……是的,顺着这个思路想,经过长期的思考和练习,他掌握了灵活使用舌头来取悦伴侣的奥义,然后将之付诸文字并集结成册,教大家「如果只剩下舌头,你还能怎么办?」。
最后,这位「身残志坚」的小伙子不仅得到了伴侣的认同,还获得了读者们的一致赞扬。
从历史长河里「咬」的发展历程来看,不管是躲躲藏藏还是公开分享,适龄成人都有必要了解相关的知识。
「咬」的方法
我大可以直接把书扔给你们,说:去吧,自己去看吧~
但是,那跟我们上学时遇到的生理卫生课老师有什么差别?而且,谁会需要看什么书嘛……网上到处都是视频,谁还不能照猫画虎啊?再说了,人类在探索身体奥秘方面可真是有与生俱来的天赋,除了自己咬自己有点儿费劲以外,还有各种五花八门的方式,哦,不,有些人自己咬自己也是手拿把掐的。
男咬女、女咬女
当接受者为女性的时候,除了技巧本身,心理上的安全感更加重要。因为对于很多女性来讲,能够坦然接受自己外阴和气味的人并不多,或者说内心总会认为外阴是「丑陋和肮脏」的,这让伴侣「咬」起来并不顺利。因此,第一件事请,就是要找个舒适的环境,并且像进行「正餐」之前的前戏一样,要有一些爱抚和亲昵的言语,让她在放松的状态下,缓慢地开始。
有一个关键的思路是,不要认为「咬」只是前戏的一部分,草草了事之后就要吃「正餐」,而是把「咬」当做接下来要专心做的事情,品味每一刻的丝滑……好,收。这蹩脚的翻译腔你们能接受吗?需要澄清的是:其实很多女性认为单就体验来讲,「咬」的愉悦程度远大于XXOO。
接下来就是手法,不对,舌法了。这不是游戏攻略,没有一个具体的公式,需要你们用心去体会。当然,也有人把这件事情做成类似吉他英雄那样的游戏app,练习舌头的神技。
总之,「咬」的过程应该循序渐进、左右开弓、由浅入深、由轻到重……切记不可一开始就重点猛攻,像是乱撞的西班牙公牛;也要尽量避免牙齿触碰和损伤到皮肤或组织。真正的高手讲就有条不紊、温柔体贴,像是蝴蝶的翅膀飞过,又像是从厚厚的积雪上踩过……
最后就是高潮了,这个节骨眼儿很关键,不能打乱节奏,心中默念之前的节拍,不要试图加快节奏或者改变方式,否则可能会把她从巅峰拉下来。
好了,可以了,这部分再写下去很容易被举报。
女咬男、男咬男
同样是影视作品中所热衷的情节,毕竟绝大多数都是男性视角,所以从满足男性心理需求的角度来看,「咬」的意义很重要,尤其看到对方在进行过程中露出楚楚可怜的眼神什么的,男人几乎当场融化……
只是,事实上,单纯从感觉上来讲,「咬」对男性的意义远没有对女性那么重大,因为无论采用何种技巧,基本上都是在模拟XXOO时的感觉。
首先,需要找到一个合适的位置。但无论位置如何,都要注意保护膝盖。不要问我为什么,因为脑补的所有画面,都需要用到膝盖,尤其是在户外或者不平的地面上。永远记住要在相对安全的环境下进行,因为我的确见到过意外滑倒咬伤生殖器的病例。
其次,无论选择哪种方式,保持润滑都很关键。尤其是尺寸明显不是很匹配的情况下,很容易出现两败俱伤。至于舌头的技巧就不多说了,没见过真的,还没吃过冰棍儿吗?流程基本上差不多。同样需要注意避免牙齿的接触,若能留意眼神与手势的配合,可以加分不少。
最后,高潮这事儿可能就需要你来掌控了,因为这涉及到一个谁来清理的问题。突然想到一个成语——生「精」止渴,感觉哪里怪怪的。但是这个问题并不能忽略,因为接下来要讲的格外重要。
「咬」的安全
前面说了很多技巧和理论,但具体是否可以实施,关键在于是否有踏实可靠的安全保障——这就是我在前面提到的,获取信息的重要性。
首先,必须要刷牙,这应该是全宇宙的共识了吧?条件允许的情况下,最好使用牙线,实在不行也得用漱口水。什么?这样很破坏情趣?好吧,你要知道,这世上没有不透风的墙,没有不塞菜的牙缝……不要事前一时猴急,等到事后追悔莫及。
接下来就要分情况讨论了。如果是固定性伴侣,都是轻车熟路,认真清洗之后就算摸黑进行也不会有太大问题,担心就担心那些新的、不固定的、不了解的、不可靠的……那就要多加小心了。
除了最基本的清洗以外,你可能真的需要依照传统医学的「望闻问切」好好检查一下:看看是不是有红肿、破溃、出血、赘生物、异常分泌物;闻闻是不是有什么异味,比如恶臭、酸臭等,如果清洗之后还是挥之不去,那就要拒绝了;问问是不是有不洁性接触史,问问是不是做过什么羞于启齿的事情,如果真的发生过什么的话,那就进行最后一步——切掉!哈哈,开玩笑,别捂裆,该检查就检查,该治疗就治疗。
「咬」会不会感染性传播疾病?
有可能。
理论上来讲,性传播疾病的主要传播方式是体液。拿HIV来说,在米青液当中含量最高。确实有人感染HIV单纯是靠「咬」出来的,这么多年以来美国CDC(疾病预防控制中心)一共就记载了三例,足够说明这件事情的危险性了。
虽然发生条件很苛刻——需要足够量的病毒,需要同时存在破溃或者破损,外加很多次以及频繁发生等条件,但是我们仍然建议采用安全措施,比如:咬时专用套,不要诧异,真的有这类产品。
同样的,其他病毒也是如此,比如常见到的HPV病毒,不管高危还是低危,其传播方式也与HIV类似,同样需要注意。
好了,基本上把我想要讲的内容都说完了。
滴,下车请当心,带好您的行李物品。
完
好了,今天就这样。
早安,我爱这个世界。
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10,“未完成”的《最终幻想15》_
当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
编辑丨刘淳
《最终幻想15》终于做完了。
在最近的《最终幻想15》两周年直播活动上,史克威尔·艾尼克斯(以下称为“SE”)公布了一系列计划。其中最大的噩耗是游戏后续更新完全终止,总监田畑端已从SE旗下的夜光工作室离职。
这意味着先前公布的“未来黎明”大型更新取消,对应4名角色的全新章节只有“艾汀篇”将在2019年3月发售,剩下的阿拉尼雅、露娜、诺克提斯篇全部停止。与此同时,PC版也将终止开发,SE承诺过的光线追踪技术、Mod工具、Vulkan API、DLSS等技术也都不会有了。
请自行打3个大叉,这样的“悲报”特意选在2周年公布,不知道SE怎么想的
某种意义上,我们似乎可以给这段漫长的《最终幻想15》之旅划下句点了。10年的艰辛开发,两年的持续更新,自2006年公布至今横跨12年,《最终幻想15》终于做完了,以一种未完成的姿态。
丨 1
这次变动来得颇为意外。
尽管SE声称田畑端离职是因为“个人原因”,田畑端也表示自己有新的挑战要去完成,但这次调整毫无疑问跟《最终幻想15》脱不开干系。
我们可以看一下《最终幻想15》的销售情况。《最终幻想15》于2016年11月29日登陆主机平台,2017年1月对外公布的销量为600万份,9月为650万;2018年1月为660万,同年3月7日移植PC,并以集成的“皇家版”再登主机,到2018年9月这个数字是810万,最新的是11月公布的840万。
这个结果并不算差,光是首日出货量就超过500万,打破了系列的最快销售纪录,目前840万的纪录,让《最终幻想15》成为仅次于7代与10代的系列第三畅销游戏。但如果画一条销售曲线就能看到,这款游戏长卖态势疲软,官方说的“发售首日即收回成本”是一个事实,但预期的千万销量两年仍未达成也是事实。
《最终幻想15》首日出货量就达到了500万,作为第一款与全世界同步发售的3A作品,该作国行版在亚洲地区销量仅次于日本
SE在2018年第2、第3季度的财报中提到游戏部门利润下降,其中夜光工作室造成了约3300万美元的“非正常损失”,损失原因是进行了战略调整,“将工作室重点转移到高质量3A游戏上,最大限度地发挥工作室的价值”。
夜光工作室成立于2018年3月,由田畑端担任COO兼团队领头人。田畑端2017年曾在采访中提到,开发组除了在为《最终幻想15》提供后续更新支持,也已经在着手开发面向下世代主机的全新IP了。
因此,最为合理的推测是,《最终幻想15》的成绩并不能对得起SE的期待,10年开发再加之后两年更新,让SE失去了继续的耐性,索性及时止损,将时间与精力投入到新作上。不论田畑端与SE是好聚好散,还是撕破脸皮,《最终幻想15》的命运就此盖棺定论。
在这个既定的现实面前,真相或许没有那么重要。
《最终幻想15》是一个难以绕开的话题,承载了太多来自玩家和业界的期待。历经10年开发它终于还是做了出来,然后走到了现在这样一个令人叹息的结局。前后12年,其中有艰辛的开发、波折的发售以及黯然的收场。
丨 2
《最终幻想15》为什么做了10年?
触乐曾在《〈最终幻想15〉为什么做了10年?》中梳理过这段故事,简单来说,《最终幻想15》最开始公布于2006年的E3发布会,是总监野村哲也提出的“新水晶神话三部曲”企划中的一部分。《最终幻想Versus 13》(以下简称为《V13》)是企划的核心,预定登陆PS3与Xbox 360平台。
2007到2013年,《V13》保持着每年年更新一两条动态的节奏。
2013年E3,《V13》更名为《最终幻想15》,正式成为系列正统续作。
2014年TGS,田畑端替代野村哲也,成为《最终幻想15》总监。
2016年3月3日,《最终幻想15》正式确定将于当年9月30日在全球同步发售。
在经过两个月的小幅跳票后,11月29日,《最终幻想15》在主机上发售了。
……
在这条时间线的另一面,2012年,时任SE CEO的和田洋一跟田畑端打了一通电话,他问田畑端是否愿意接手《V13》,田畑端力排众议决定接下这个任务,这时他就跟野村内部交接了。2012年7月,《最终幻想15》投入前期制作,2013年1月公司批准通过,同年2月项目正式启动。
在这之前的6年里,野村都做了些什么?
野村为《V13》设计好了角色和世界观、游戏主线和玩法,但与此同时,他在2012年还曾提议借鉴《悲惨世界》,把《最终幻想15》做成一个“音乐动作游戏”。
田畑端面对的到底是稳固的好基底,还是棘手的烂摊子,我们无从得知,正如SE也从未对外公开过这次游戏更名以及更换总监的原因。
当一个项目6年毫无产出、中途剧烈调整之后,我们很容易能猜到的是,“SE的管理和研发体制出现了严重问题”。
在《V13》被视为系列新开端的前提下,野村为游戏构想了许多革新,但它们在当时乃至是现在都很难实现。田畑端接任后进行了大刀阔斧的改动,他将原本设想的三部曲计划压缩到一部里,甚至换掉了呼声极高的角色史黛拉。
只做过几款量级较小的游戏的田畑端,在当时很难让“最终幻想”的粉丝信服,可不管怎么样,在他的带领下,《最终幻想15》的开发终于步入了正轨,只是留给他的时间不多了。
田畑端2004年加入史克威尔,担任过《最终幻想 核心危机》《最终幻想 零式》的总监,他曾多次来华宣传国行版
丨 3
10年的等待并没有得到一个好结果。
《最终幻想15》正式开发的时间可能也就4年左右,但当从公布到发售的时间线被拉长到10年后,它遭遇了大多号称“有生之年”的游戏会发生的问题——随着时间推移不断积累的期待值,屡次延期与跳票,以及一个落差极大的赶工之作。
《最终幻想15》发售前的那次跳票,田畑端当时给出的理由是“希望产品发售时不是半成品”,但两个月后它依旧是半成品。
《最终幻想15》刚一发售就陷入了技术不过关的指责,画面缩水、镜头别扭,以及一度成为话题的Bug,这些都可以通过后续补丁更新解决,但当玩家亲自上手通关首发版本后,游戏的最大问题就出现了——后期剧情的支离破碎。
几乎所有通关了的玩家都会指出,从《最终幻想15》的第8章开始,更别提饱受诟病的第13章,游戏剧情就以一种失控的方式崩坏,大片本来应该出现的华美场景和剧情线只能沦为游戏背景。
用一种不涉及剧透的方式来形容的话,在经历了前半段广阔优美的开放世界洗礼后,游戏后半程将玩家拉上一辆急速前行的列车,你只能在狭窄的通道里走动,还没来得及看清发生了什么,故事就以一种未加铺垫、展开的方式抵达了终点。
随之而来的结果是,游戏原想讲述的壮阔史诗,最终以故事大纲的方式呈现了出来,由于缺少足够的情感积累,理应达到故事最高峰的结局也显得潦草仓促。
在玩家挖掘起完整的剧情与地图时,一个被大多数人认可的推论出现了,田畑端为了用上已有剧情与素材,将野村构想的宏大三部曲中后两部的内容,以一种高度压缩的方式塞进了游戏里,结果就是游戏后期体验的大幅度下滑。
如此做法只可能有两个原因,一是金钱,二是时间。
从SE为《最终幻想15》创造的“宇宙”来看,CG电影《王者之剑》、OVA动画《兄弟情》、4款手游、VR钓鱼游戏《深海巨兽》,以及宣传上的大手笔,资金并非限制《最终幻想15》的理由,但SE不可能放任一个项目漫无边际地“烧钱”。
CG电影、OVA动画、手游、VR游戏,SE希望借助这个宇宙“为粉丝提供各种各样的入口”,这些内容的确对本体起到了一定补充和衔接作用,但位于中心的《最终幻想15》首先得是一个完整的内容
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《最终幻想15》并非一无是处。
抛开系列过往的口碑与情怀不谈,它收获了媒体“还算不错”的评价,从开车、打猎、钓鱼、烹饪到拍照,玩家也享受着不务正业的乐趣。
《最终幻想15》最初的主题是“父子羁绊”,定下的3个关键词是“旅行”“伙伴”和“车”,田畑端希望带来一种“旅行感”,《最终幻想15》的确带来了公路片式的冒险体验。
这趟背负家仇国恨的冒险之旅,前路漫漫,却因3位友人陪伴身旁而无比心安。当那首经典的《伴我同行》响起时,迎着夕阳,带来的是一种难以形容的内心触动。
“黄毛”是四人队伍里的摄影担当,抓拍丑照也是游戏里的一种奇特玩法,类似这样的细节带来了不少乐趣
作为每一代角色、背景、世界观全不一样的“最终幻想”,在野村的构想中,《最终幻想15》一开始就冲着“动作游戏”的革新目标而来。田畑端也念叨着“日式游戏还没有输!”的口号,将其视为适应现代潮流的重新出发之作。
触乐曾在《最终幻想15》的一篇详实深入的评测里提到过系列的困境所在:“RPG擅长的、抽象化设计的剧情,无法适应现代化的写实开放世界风格。”野村提供的是一个“理想主义”的构想,田畑端则遵从“实用主义”做了出来。
在2013年田畑端被正式任命为《最终幻想15》总监时,SE给游戏定下了2016年的发售窗口,田畑端面对的是如何在4年时间里将这个项目收尾。注水、删减、调整成为一种不得已而为之的选择。
在《最终幻想15》国行发布会上,被问到自己给游戏打多少分时,田畑端直接给了一个满分,他接着补充说,他们做到了能做的一切,他确信找到了一种平衡。
这当然是一句公关辞令,但也许意义不仅如此
田畑端面临的挑战是时间,是构想与现实间的取舍,这是一种权衡妥协的艺术。他为这个平衡找到的解决方案是,先把这个半成品做出来,再通过之后追加更新来完善。
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接下来的两年时间里,田畑端将《最终幻想15》当作一款网游来运营,并走上了“挤牙膏”式推出更新的修补之路。
2016年12月7日,《最终幻想15》对外公开了短、中、长期更新计划,抛去限时活动、联动以及优化修补,还有不少打算加入的新模式与新剧情。
第13章几乎全部回炉重做,并提供了一个额外的章节入口。
原季票里追加的3名同伴的剧情DLC,从“格拉迪欧拉斯篇”“普朗托篇”到“伊格尼斯篇”,以各种形式填补了原作中的剧情空白,其中“伊格尼斯篇”还追加一个分支路线,并将导向一个新的结局。
再之后,第12章追加了剧情更新,进一步丰满了原作剧情。
与一般游戏剧情DLC更多是进行延伸和拓展不同,《最终幻想》更像是补足和完善本体被省略、压缩、带过的内容,这些被分离出来的本应是原作不应缺少的内容。
2017年9月,田畑端在采访中承认“游戏在完整意义上并没有真正做完”,他们将持续补完剧情,让故事迎来真正的完结。
就在这没完没了的消耗玩家耐性的屡次更新中,《最终幻想15》越来越接近它本来应该实现的模样,某种意义上这也的确挽回了不少原作的口碑。
但让已经受骗的玩家更加愤怒的是,SE在处理这些付费更新上的做法。
配合PC版的发售,“皇家版”同步登陆主机,这是目前为止最完善的一个版本,集成了本体、季票与特典,还追加了大量新要素,尤其是对最终章进行了大量改动,尴尬的是,这些内容并不含在原先的季票里,买过季票的人还需要额外购买升级补丁。
《口袋版》是SE为《最终幻想15》推出的第4款手游,游戏是《最终幻想15》建模低清化版本,最后还反向移植到了主机平台,游戏质量虽然尚可,但不专注本体更新而用这种方式继续圈钱,招致了玩家的反感
这还不是《最终幻想15》的结束。
2018年4月,SE宣布游戏将于2019年推出4个角色DLC,进一步填补原作中空缺的剧情,其中还可能会加入同“伊格尼斯篇”一样的新结局。就在玩家调侃着第二年季票与“太上皇版”,仍期待着补完剧情让游戏正式结束时,却传来了终止开发的噩耗。
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有关SE第一开发部与第二开发部间的分歧,SE社长从和田洋一到松田洋佑的转变,甚至是有关田畑端、坂口博信、松野泰已与SE各自的纠纷,这些传闻现在或许不再重要。
田畑端选择了满足玩家的等待,先端出一个半成品(多半也是死命令,不得已而为之),再用后续两年的时间去丰满和完善原先的设想,这个做法玩家是否买账那就是另一回事。可不管怎么说,或许我们应该庆幸12年过后,游戏最后做出来了,故事好在也讲完了。
网友用Mod在《最终幻想15》里表达了自己的不满,埋在最右边那块墓碑下面的是“消费者的信任”
想象一下,如果《V13》没有被取消,没有被调走,《最终幻想15》的结果会不一样吗?
在今年3月的“‘最终幻想’30周年纪念展”上,田畑端问粉丝想不想看到《最终幻想15》的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。
只是当时谁都没有料到,最后等来的是这样的结局。
原文链接:“未完成”的《最终幻想15》
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