这是我的战争dlc攻略视频攻略,ios这是我的战争 dlc孩子们里面有什么内容
作者:本站作者1,ios这是我的战争 dlc孩子们里面有什么内容
每局加入一个小屁孩,工作台可以制作玩具,教孩子做东西,陪他们玩耍,这作主要以孩子们为中心,尽量减少战争对孩子们的影响。
2,这是我的战争被炮击的学校过关攻略
这是我的战争被炮击的学校怎么玩,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关这是我的战争被炮击的学校怎么玩最新的一手攻略及消息,come on!跟着小骨来一起了解吧~~ 这是我的战争是一款反战题材的游戏,在面对死亡的时候,你是选择把生的机会留给自己,还是帮助别人?游戏里有很多地图,今天铁骨小编glp给大家讲讲被炮击的学校这张地图的玩法攻略。 携带工具 撬棍、铲子、锯子2个 事件 第一种事件:这地图一群流浪汉,需要撬棍1个铲子1个锯子2个(如果做好人剧情,建议地下室那个不要锯,偷流浪汉东西会伤心)。{注:杀流浪汉会全家伤心} 第二种事件:被炮击的学校,被反抗军占领,二楼可以交易,一共6个叛军,这个暗杀会造成伤心,慎重。
3,这是我的战争屠杀仓库获取资源攻略
这是我的战争仓库应该如何获取资源,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关这是我的战争仓库应该如何获取资源最新的一手攻略及消息,come on!跟着小骨来一起了解吧~~ 自从有玩家开发出放养的玩法之后,很多玩家都在问小编仓库放养方法,其实这样是不可行的,仓库只能用来搜刮物资。下面小编带来《我的战争》屠杀仓库获取物资方法攻略,一起来看吧。 我的战争屠仓库方法: 仓库里有大量的食物、材料、药品、武器、配件。难度中等,收获多,还能砍砍柴。需要注意的是这三个叛军手里拿得都是冲锋枪,所以正面刚可谓自寻死路。 如果你不想杀人,可以带着一把锯子偷地下室的东西,据开了里面有药品和绷带。 食物在三楼的冰箱,想偷有点儿难度。因为巡逻的两名叛军经常缺氧要出去透透气,可以趁这个空档冲过去偷。技术足够好的话可以趁这个时候将他们背刺到残血,然后他们就会求饶,这样就可以大摇大摆的偷东西了。但是是无法放养的,以后也不会刷新。 仓库外面的那个可以无视,除非你缺武器零件。后期系统会将所有地图的零件和木材刷掉,那时候基本没啥东西了。 如果你就是冲着杀人来得,可以先用斧头砍一下家具,引上面的一个人,然后一个隐藏点暗杀3人,可无伤通过。 值得一提的是杀死这三个人会影响结局,而偷东西则会得到各种赞美。 相信通过以上叙述,大家也都明白了仓库放养是不可行的,只有偷或者屠,这里的东西挺丰富的,所以尽早来光顾吧。
4,这是我的战争喂食合算攻略
这是我的战争怎么喂食才划算,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关这是我的战争怎么喂食才划算最新的一手攻略及消息,come on!跟着小骨来一起了解吧~~ 《这是我的战争》对于所有的新手玩家来说,最头疼的问题就是三天两头的就有人饥饿,但是食物却又不够,该怎么办呢?下面铁骨小编glp给大家详细分析一下人物的饥饿状态,给大家一些吃食物的建议。 先说下人物的饥饿状态 day0 day1 day2 day3 day4 day5 day6 吃饱 无状态 饥饿 饥饿 很饥饿 很饥饿 挨饿 1个罐头或熟食,向前跳1个状态 1顿生肉,向前跳半个状态 所以,尽量不要在day2或者day4吃熟食或罐头,即饥饿第一天或者很饥饿第一天。 如果在day5吃1个罐头或熟食,会跳到day2,即很饥饿第二天吃1个罐头或熟食,会跳到饥饿第一天。这样就可以每3天吃1个罐头或熟食,比2天一顿的方案多维持一天,缺点是特定人物会伤心(如厨师),生病概率提高。 其实还可以day5吃1个罐头或熟食,day6吃1个罐头或熟食,之后是day10吃,day11吃。这样的好处是比2天一顿的方案要省,同时比3天一顿更健康,即5天中只有2天是很饥饿 以25天通关的为例: 每2天一顿共要吃12个罐头或熟食,或者24个生肉或萝卜。 每5天吃两顿共要吃9个罐头或熟食,或者18个生肉或萝卜。 每3天一顿共要吃7个罐头或熟食,或者14个生肉或萝卜。 各位可选择适合自己的就餐习惯。
5,这是我的战争 冬天需要几个火炉?我在网上看到的攻略有的说要两个有...
这是我的战争里面,冬天需要2个一级火炉。如果有15个大背包以上格子的人物,也升成二级也可以。冬天需要维持的温度要达到20度合适,炉子要添加满柴6块。 《This War of Mine》是一款由波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作的2d横版战争游戏,游戏于2014年11月14日发售。NS版2018年11月发售。 玩家扮演的不是士兵而是平民,在战火连连的城市中生存。玩家得在城市废墟中寻找食物、武器、零件等任何可以利用的物品。 当然,大部分城市废墟也有其他的幸存者,幸存者有友善的,有邪恶的,也有完全不把玩家放在眼里的,玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者,同那些幸存者交易物资,玩家也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,唯一限制玩家的只有心中的道德约束。 背景: 游戏的灵感来源于萨拉热窝围城战役,游戏中会将玩家困在一个生存条件极度艰辛的孤城,玩家于其中所做的每一个决定都攸关生死,而他们所遭遇的一切波澜起伏都是在自己的现实生活中可能碰到的,开发商正是想通过这样一个严肃的命题,来拷问人性深处的阴暗面。 本作的结构非常特别,是一款由白天和黑夜部分组成的截然不同的复合式游戏:白天,游戏展现出了一款着重于细节管理的模拟作品的特点,玩家不仅要发号施令寻找供给,还要为藏匿在破旧大楼里的不幸居民制作物品。 而到了夜间,本作的潜行玩法成为重头戏,玩家要小心翼翼地通过废弃大楼,为幸存者搜寻供给。一早一晚的对比玩法,展现了游戏极致的阴暗,同时,也提升了游戏的可玩性。 游戏过程中,玩家亦会遇到不少两难选择,尤其是当幸存者越来越多时,考验着玩家的道德准则,是全力救助每一位幸存者,还是放任不管。
有的
如果刚开始就是冬天,游戏中自带一个炉子,不过在最底层,跑来跑去架柴,好远。 个人认为最好是两个炉子,一级就行。当然你有15个大背包以上格子的人物,材料集得快,升成二级也成。 加满柴是6块,烧到第4块就开始明显降温了,所以一天得加满一次。 每天加一次都能保证在20度以上,游戏人物会感到满足。
6,【心理测试】这个游戏太可怕!看穿我的小心思_
本文由游戏大神团成员【小哈要哈哈】同学提供
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近来游戏群里许多玩家私信卤煮,他们遇到了一些游戏选择上面的困难,感觉A游戏也不错,但是B游戏好像也很好玩,于是陷入了两难的困境。他们急求卤煮解救他们,但素卤煮只想对他们说一句话:“你傻呀,手机内存可以搞成64G吗?”
不过言归正传,内存再大也满足不了各位客官多变的心,所以还是要懂得选择啦。既然这样,卤煮本人决定本期帖子“开方抓药,孩子乖,咱们该吃药了。”
卤煮是一个负责任的好医生(坏笑.jpg)从来不会胡乱抓药!中医都讲究望闻问切,所以各位还是先来做做卤煮为你们量身打造的“心电图”。
Q1 如果让你去打猎,你会选择去哪里?
A.海边----------Q2
B.森林----------Q3
C.山中----------Q4
Q2 打猎的时候,你遇到一个同时来打猎的同伴,你会觉得对方穿着什么颜色的衣服?
A.红色----------Q3
B.黑色----------Q5
C.绿色----------Q4
Q3树林中突然出现一只猎物,你会?
A.先和同伴商量对策--------Q5
B.跟在同伴后面--------------Q4
C.想都不想冲过去-----------Q6
Q4捉到猎物后,你会
A.和同伴生火现食物---------Q6
B.先捉再说-----------------------A
C.放生---------------------------Q5
Q5你和你的同伴发现迷路了,你会怎么做?
A.继续打猎,一边想办法-------C
B.和同伴商量对策----------------B
C.在原地等待救援--------------Q6
Q6你觉得最后可以帮助你找到回家的路是?
A.自己的冷静分析------------C
B.同伴的聪明推理------------B
C.好运气遇到过路人----------A
【A类人群】
缺乏安全感的你,在困境中有同伴的帮助对你来说很重要,因此这类人群比较适合选择MOBA类手游。你需要在团队作战的过程中去感受团结一致的力量,集体的力量或许可以帮助你的内心变得强大起来。
推荐游戏:《王者荣耀》
王者荣耀是一款纯正的MOBA类竞技手游,游戏强调玩家的操作和队友之间的和谐配合。如果你在游戏中只会单枪匹马作战,那么分分钟就有可能被敌方团歼。因此卤煮认为,《王者荣耀》刚好可以帮助缺乏安全感的你在团队游戏中找回缺失的东西。
【B类人群】
好奇心重又勇于探索的你,事情越多相反你越有兴趣去挑战它,此类人群比较适合RPG卡牌手游。卡牌手游的乐趣就在于玩家需要在游戏中,通过自己的不断探索去总结自己队伍的排阵和出牌,卡牌手游的特质完全能够吸引此类人群。
推荐游戏:《阴阳师》
《阴阳师》是一款高清画质的卡牌手游,日本声优鼎力加盟。本游戏有着完整的成长线以及多线发展的乐趣点,同时画符系统极大程度的增添了抽卡的新鲜感。卤煮认为,《阴阳师》的多种玩法刚好可以匹配此类人群,他们精力旺盛敢于尝试新的事物。
【C类人群】
你的神经总是处于紧绷的状态,你善于冷静对待问题,做事有着自己的方式方法,总能在问题中找到解决的办法,此类人群比较适合跑酷类游戏。跑酷类游戏是休闲游戏中的佼佼者,此类人群完全可以在游戏中体验到轻松的氛围,不用时刻都紧绷自己的神经。
推荐游戏:《天天酷跑》
《天天酷跑》是一款立意新颖独特的Q萌敏捷跑酷游戏,疯狂的奔跑,刺激的游戏体验,相信玩家一定会爱上它的。
卤煮认为,时刻处于神经紧绷的你,需要此类轻松愉快的休闲游戏帮助你缓解疲劳。
起立,下课啦,今天的心理辅导就是这酱紫了!一本正经胡说八道就是本卤煮的座右铭,但是真的很准有木有啊!
7,掌握这一个职场技巧,你也可以月薪3万_
◆ ◆ ◆
文 | 十点君
职场上,你见过的最丢脸的一件事是什么?
在一次国际大会直播上,某名企前总监正做在做着一场高大上的演讲,台下突然有观众对着他的屏幕大喊:
“你太Low了,下去吧!”
当时他的PPT是这样的,感受一下:
这次PPT带来的灾难——不仅是几分钟的全场尴尬时间,更是引致演讲本人被公司从管理层除名。
有人可能会问:不就是一张PPT吗?至于那么严重吗?
但十点君见过的月薪3万以上的职员,没有一个不是PPT高手。
你想,项目汇报需要PPT,年终总结需要PPT,就连日常开会也都需要PPT……
在竞争激烈的职场中,PPT俨然已经变成了每个职员的脸面。
它代表的不仅仅是你的office技术是否过关。
更是暴露出你做事的认真态度,职场的专业程度,以及你在未来10年中脱颖而出的潜力。
你做PPT的级别
暴露了你的层次
试想,如果你是老板,你会对做出以下两个PPT的员工有什么不同看法?
同事做的项目汇报PPT是这样的:
(简直丑到爆啊!)
而你做出的项目汇报PPT可以是这样的:
老板和同事,即便嘴上不说,心里肯定对你刮目相看。
同事做的年终总结PPT是这样的:
而你做的年终总结PPT可以是这样的:
那你在上级、同事的眼中,就一下子树立了头脑先进、科技范儿的形象。
同事做的日常开会PPT是这样的:
而你做的日常开会PPT可以是这样的:
那不管怎么说,你一定会让大家觉得你是个脑洞大开、创意爆棚的人。
所以说,在职场上,PPT就是你的个人名片。
PPT做得好,自然能彰显魅力和品位:让老板和同事刮目相看。
做不好则会拉低你在老板心中的印象:敷衍、懒惰、审美差、没创意。
如果你是老板,你会对谁委以重任呢?
PPT其实一点也不难
学好后,月薪轻松翻倍
有些同学对PPT有误解,认为做出高逼格的PPT会很难,一直在技术上止步不前:
手里有一大堆资料,头脑却一片空白?
下载了好几套模板,居然一个都用不上?
网络教程无聊枯燥,根本就记不住?
一份PPT改了好几遍,最后还是丑到爆?
直到真的需要做展示时才手忙脚乱,觉得技能不够用。
但在PPT大神看来:PPT本身有80%的功能按钮都是没有用的。利用好20%的按钮,你就可以轻松做出高逼格PPT.....
比如:巧用母版功能,一秒钟批量添加Logo。紧急会议前,再也不用一张张修改!
巧用删除背景功能,一分钟智能抠图。碰到喜欢的图片图标,动动手指就能成为你的素材!
而且,PPT融合了Word和Excel的优点。你只要用好PPT,就能用好office三件套。
所以,只要懂得方法,你也可以:
一针见血地传达你的核心观点,让沟通更高效,节省所有人的时间:
▼土土的表格变身精致柱形图
权威机构显示,PPT还能展示出你的个人特色,提高面试成功率的70%,成为职场的最好敲门砖:
PPT还能复杂难懂的数据可视化,清楚地呈现你的工作成绩,让老板看得见,为你升职加薪奠定基础:
▼会做PPT的人和不会做的区别
甚至,当你想为同事、家人或者爱人做一个逼格满满的相册,拉近关系时,PPT也是不二之选!
工欲善其事,必先利其器。
十点有一个朋友,就是通过PPT完成了职场逆袭,在24岁时就收获了人生的第一个100万。
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冯注龙
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靠PPT赚到人生第一个100万
曾经的他家境普通,学历一般,在职场上屡屡受挫。
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8,《这是我的战争》新DLC表示:你可以来爱我了_
这又是一个让游戏口碑“起死回生”的例子。
作者投稿丨DLS_MWZZ
一年前,《这是我的战争》推出了剧情系列DLC第一弹《父亲的承诺》(以下简称为《父亲》),尽管有许多创新以及情怀加持,却仍旧因诸多问题引起了争议,比如彻底抛弃本篇自由度的强制线性剧情、无法选择的单一结局,以及过短的流程,等等。如今剧情DLC第二弹《最后的广播》(以下简称为《广播》)携经验教训再临,不禁又唤起了许多朋友的兴趣——再次进入围城之战,这一次等待玩家的会是什么?
战争还在延续
丨 厚道的创新
与仅能靠剧情撑脸的《父亲》相比,《广播》的大量创新绝对配得上“厚道”二字。
进入游戏后,玩家很快能接触到全新的角色属性——残疾。作为第二章女主角Esma的丈夫、广播的发声人,Malik是一位残疾人,他只能在家中行动,虽然能完成所有成年人的工作,但不能切换楼层,并且因拄拐行走而移动速度迟缓,当然也无法离家外出拾荒。
这个全新的属性丰富了《我战》原本的真实体验,让玩家感受到残疾人在战争中的无奈,在玩法上也添加了新意,显得比《父亲》和本篇角色里只是单纯开强悍挂的爸爸要有趣得多。
残疾完全不同于已有的其他“特长”类功能,而是参考了之前的另一个DLC《儿童》,在此基础上发展出的角色新定位,尤其是在游戏中,如果玩家不慎把灶台建设到Malik无法到达的楼层,那他连吃饭都需要妻子帮忙,也是显得相当“大龄儿童”了。
家中的医药都储存在下层,遇到伤病Malik也需要Esma帮忙照顾
《广播》另一个厚道之处就是地图的变化。地图的变化在本篇中的医院部分就有所尝试——医院在一段时间后会遭遇炮击,补给品和人物、地形会发生相应的改变,当时令很多玩家获得了极强的战争感触。《广播》将这个概念扩大化,玩家在游戏流程中会在好几张地图上遇到对应的事件,玩家可以主动参与事件,也可以放置不管,总之你有多种抉择,这些选项而后在地图里会产生具体影响。
例如,玩家在“加油站”地图里会发现,被栅栏封锁的地下室里藏有大量燃料。由于《广播》中上门的商人不再提供材料,燃料会比本篇还要珍贵,玩家就可以将这个消息广播出去,把燃料留给其他陌生的群众。
如果玩家选择广播,下次再来会发现栅栏已经被别人打开,且拾取点也基本上空空如也;如果玩家想自己拿走燃料,需要先制作锯条再去搜索,还是要费一番力气的,也使得这个选择设计如本篇那样,切实地让人左右为难。
原本有军人看守的地图,当玩家选择广播消息后,军人们就“被撤离”了
远超预期的互动量是又一个厚道之处。在前篇《父亲》中,玩家虽然不再是哑巴,可以主动与NPC沟通,但只有简单的线性剧情,对话文本量以及游戏过程中的交互都乏善可陈,感觉NPC只是导演安排在那里,为了跟你说上这句话而存在的,失去了本篇的真实感。
《广播》中,玩家面对的NPC更多也更丰富,反应也更加真实,即便是地图入口的路人也可以手动上前打个招呼,虽然看似无关紧要,但这便是完成度的细节体现。玩家走向不同路线时,NPC的反应也不同,尽管这到底还是一种比较“线性”的设置,却在多样性上做足了功夫,避免了单一乏味的体验——这才像是《我战》该有的吨位。
在群众较多的场景有很多人可以交流,且并无严格的先后顺序
丨 充实的内容
《父亲》明显带有一些仓促感和省略感,显得制作组似乎有个想法,却未经细想就突然开搞,《广播》一改“骗钱”的气质,有极为实在的内容,足以回应玩家们的期待。
第一个实在直观体现在众多结局分支上。《广播》的故事根据玩家选择不同有两大主要分支,在两个分支之后还各有两个细小的结局分支,并且都是玩家可以主动选择的,这样起码有4个剧情结局,再加上和本篇相似的、靠时间流逝得到的自然结局,可以说体验相当丰富。
和本篇一样,玩家可以用自己希望的方式度过战争
第二个体现是和本篇接近的地图数量及质量。《父亲》中的很多地图过于单调而狭小,往往单晚能够刷完,使得流程节奏过快,一两个小时就见了结局,在10元售价下显得非常干瘪。《广播》则延续了本篇的标准,不仅有十多张大号地图,每张基本上都要至少两天才能跑全,但又兼顾了流畅性,单个地图一般不超过3天便可攻略完整,一遍玩下来有好几个小时的精致流程,显得18元的价格极其良心。
这些地图只有个别是来自本篇的,完全没有改动(如“仓库”),其他地图要么在本篇基础上进行了很多道具和攻略细节上的变动,要么是彻底的新地图,还足够大。流程上还和本篇一样,同时可选去两三个地方,保证了自由度,使得《广播》的剧情线玩上两三周目也不觉单调。再加上三四十天的战争进度也与本篇体量相当,彻底拒绝了《父亲》那种寒酸的感觉。
新地图“公园”,美、大,有挑战,可以说非常代表《广播》的地图理念
很多熟悉《我战》的小伙伴可能已经发现端倪,这次《广播》的设计存在诸多有想法,或可称之为“野心”也不为过的设计,这就是内容充实的第三点体现——有许多经过细致思考的新旧呼应的游戏内容,有的是本篇的延伸,有的是改进,诚意很足。
比如,各篇都出现过的小天使、快递哥Franko(商人),在《广播》里,玩家不再是他简单的交易者,还能反过来帮到他,在经过某些剧情后,他上门时会感谢玩家让他避过一劫。
再跳脱时间线来看,如果快递小哥没有获得《广播》里的帮助而死去,那么本篇里玩家们扮演的角色就会凶多吉少,这就给玩家们一种多视角切换看同一段剧情的立体感,借Franko为纽带,隐约串起了整个游戏世界的联系,这种体验非常新颖,在本篇基础更上了一层楼。
快递哥要是死了,那本篇玩家上来得多死多少次呢……
很多基于旧元素加入的新内容,大多都经过成熟考虑后埋在了流程的各种细节里,细细挖掘能获得许多引申出的乐趣。
比如,原来常规情况下,玩家遇到地图中有如门锁、栅栏等的阻断时,一般要下次从家里带工具来解决,或者有时能从A地图获得工具,但该地图中多半没有开锁的需要。在《广播》里,这一传统进行了尝试性调整,有些地图中,玩家可以当场找到工具破关,不必再来,免去了反复记忆携带品的麻烦,大大提高了曾被玩家诟病的流畅性。
再比如,玩家流程中会遇到正在照顾小孩的NPC,对玩过《儿童》DLC的玩家来说就像一种换位思考,能够收获更多不同的感悟。如果玩家丧心病狂一点,还能对小孩子动武……
还比如,结局分支之一是通过码头逃离战争,而码头恰是《周年版》新增的结局方式;还比如广播的内容,有些就是本篇里大家耳熟能详的“咖啡涨价”等等,这些内容不仅复用到了设计当中,还完全串接本篇,继承了本篇的精神内核,极大拓展了剧情和背景的涵盖面。
广播咖啡涨价这个细节,透出的是“《我战》宇宙”的宏观感
丨 一些争议点
《广播》在几个主要方面都达到了85分以上的水准,但依旧有不少值得探讨的地方。
玩家遇到的第一个典型的尴尬设计,就是新道具“镐头”。《广播》中新增了一种坍塌现场,只能用镐头打开,而不是铲子。但略显冲突的是,坍塌之处不能一次性清除,清理到四分之一进度后,玩家会变成“疲惫”状态,无法继续。
基于这个限制,为避免玩家一个外出场景跑4趟,影响游戏流畅度,这种现场仅在能恢复角色疲惫值的家中才有(全篇里一共就两个)。由于《广播》中上门商人不提供基础素材,导致镐头制作有一定成本,使它的存在非常尴尬,并没有因相应的新鲜感带来多少满足。
造是肯定要造,但有浓郁的为了加而加的感觉
DLC往往会兼顾一些本篇Bug的修改,但在《广播》中,游戏一直以来的各种奇葩行动Bug依旧没有改掉。比如角色的各种动画错位,如“平地腾空起床”,还有像“仓库”地图最左侧的2层拾取点经常无法正常访问,也从本篇完美“复刻”到了《广播》里。
这些问题也体现在许多细节上。比如一些说明词居然照搬本篇,未加修改或润色,本篇里因为生还者们是听广播的,所以描述他们“做了一个收音机”,而《广播》里的Malik本就是广播员,广播设备也不是现做的,这样摆在说明里就显得很偷懒,也出戏。
基本上是照搬本篇的说明
最大,也是最引起争议的是故事里人物立场的问题。作为《我战》的制作方,11 bit studios早先出品的《冰汽时代》,已经充分通过各种设计让玩家领教到他们对“自由”的歌颂和对“不自由”的极端敌视。《广播》里也不再假称客观,体现在故事中,就是代表当权者的军方成了单纯而彻底的反派。剧情里的军人恶意射杀平民取乐,绑架平民刑讯逼供,处处体现军方的邪恶。
与之相反,叛军则被无上限地洗白再洗白,一切有利于叛军的选择都被描绘得美好无比。虽然受限于游戏容量以及制作组产能只能做有限的表达,却还是显得太过黑白二元论,尽管套着《我战》本篇延续来的、成人化思考外皮,内在却摆脱不了看待问题的稚嫩感。
因为“发声”,军方对主角人身的威胁贯穿了剧情始终,叛军却有主角亲自站台
让人感到迷惑的是,如果《广播》真要彻底走向单纯立场,从娱乐角度倒也能让人接受,但由于故事的许多细节非常欠妥,使得玩家稍微动动脑子就觉得“味道很怪”,一边想举着“客观”的幌子声讨军方,一边又让角色做着各种毫不客观的强烈批判,有时你会觉得他们不是在歌颂自由,而是明粉实黑。
比如,故事中玩家会遇到一辆失联抛锚的军用物资卡车,里面有大量难民需要的食物,但司机仍在现场守卫。玩家可以选择将卡车的位置广播出去,那么这位忠于职守的士兵就会被人群殴致死。面对这样的结果,Malik会用“我们能救更多的人”这种说辞来回应妻子。
尤其是,这两位主角的孩子此时正在参军。出于剧情考虑,倒是没故意让这位司机设定为他们的儿子,但只要玩家有点同理心,依旧会意识到这位士兵肯定也是谁的儿子,难道他就活该如此死去?制作组也许可以用这种电车难题去考验玩家,但故事可以编得更圆一些——Malik的冷漠表现除了让人设崩塌,似乎达不成任何其他的目的,也无法引发客观上的思考。
某场景中的女主忍不住问这个健全媒体人,为什么光拍照不救人,场面十分“白头盔”
这种欠妥的细节处理甚至部分影响到了剧情体验。比如为了突出Malik的信仰坚定,他常常强调事实的重要性,以及他对广播事业的重视,这些从故事叙述角度能理解——本意是为了铺垫剧情。这样一来,玩家(也就是他的妻子Esma)如果为了避免被军方追杀,选择欺骗Malik播送假消息,那么结局时,他会因为这种背叛离Esma而去。
随机出现的自言自语,体现出他不喜欢骗人,自然也对谎言有极端的仇视
然而在玩家的体验中,这个效果很难达到。Esma全程都在照顾Malik,给吃给穿打理全家不说,还要冒死给Malik找新闻,不然连续两三天没新闻放,他就会沮丧闹脾气。从玩家角度看,Malik就像《冰汽时代》里那些刁民一样毫无道理,因而多少也达成了《冰汽时代》中的那种制作组可能并不想要的反效果——想让玩家感受军方之恶,却反而让亲身体验的玩家可能对之抱以同情。11 bit studios,你们当真不是反串,在暗黑广播人或残疾人吗?
虽然明白为何如此描写,但,执行效果真的太“国产剧”,甚至可能还不如……
丨 DLC新高度
尽管有些剧情瑕疵,《广播》的整体质量依旧是直追本篇的,甚至有着些许1.5代的影子,足以触及到DLC中较高的级别——起死回生级。这个级别往往凭借DLC包含的各种颠覆性和传承性的丰富内容,让已经状况不佳或沉寂的原作重新获得瞩目与期待。
诚然,真正的起死回生级DLC有很多火力输出更猛的例子。比如前期惨遭舆论轰炸的《无人深空》,在1.3版迎来了口碑与品质的双重逆袭;再往前的就是当时用于挤兑《无人深空》的《全境封锁》,同样是在差评如潮后靠着一版一版DLC努力达到了特别好评的位子;而《全境封锁》DLC的更新套路,其师傅就是国人熟悉的《暗黑破坏神3》,在2012年让人纷纷退避、刑具一般的“付费公测版”之后,愣是让《夺命之镰》全面手术刀级的调整给拉回一线娱乐作品的行列,也不枉称是业界教材了。
包括如何快速得罪玩家在内,总是走在业界前面的“暗黑”
如此一比,似乎《广播》之于《我战》,无论本篇还是DLC确实都还没到那个份上,尤其是《我战》本就评价很高。但是,去年的《父亲》在距离前番DLC《儿童》有一年半周期的情况下惨淡出场,算是小小砸了一锅。
去年《父亲》上市仅一周后,Steam上的评价量有180余篇之多,今年同期上线的《广播》,3周后却仅仅获得了88篇评论;季票页面也是同样,去年瞬间爆出400余篇评价,而今年只有可怜的不足200。这并非新DLC本身质量不佳,而是隐性地证明前篇《父亲》对玩家的信心造成了实际伤害,表面上的“特别好评”其实没算上那些“沉默的根本没买游戏的更大多数”。引用我一年前的观点,“我很担心《父亲》这么搞下去,《我战》就要死了”。
上图《父亲》截于去年11月21日,下图《广播》截于今年12月6日
好在,只用一年周期做出的《广播》,为了玩家体验重新捡起对内容的虔诚和重视,大幅的态度转变也顺利带来了质量的反弹。
特别是,《广播》也与上述各位“翻身”作品分享着共同的特点——直面问题,直到正面硬刚绝不怂。前篇《父亲》饱受指责的就是单调感,即便是许多好评贴也依旧会提及这一点。于是《广播》切实把诚意转化为足量的内容,那“翻身”就是顺理成章的事。对出品方来说,只有认真对待作品,那才可能获得玩家们的肯定和回报,尤其是在这个同业竞争者很多的时代。
态度认真了,就算有点设计争议也不会过分影响最终质量
丨 结语
关于《我战》季票存在入库显示错误的问题,如果此前购买过季票,请留意有关季票的操作详情,不要看到《广播》没入库,一上头就买多了,造成不必要的浪费。
之后就是享受游戏。
总之,在看到《广播》的制作水准后,作为《我战》的粉丝,我也倍感安心,可以继续期待下一部DLC的到来了。
原文链接:《这是我的战争》新DLC表示:你可以来爱我了
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9,一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争_
Steam上的游戏日益增多,这其中也包含许多粗制滥造的游戏,对此,人们不止一次地重提雅达利危机。但或许不必如此忧虑,毕竟,我们担心的从来都不是好坏参半,而是坏的淹没好的。
实习编辑丨熊宇
2018年的Steam夏促结束了,今年的促销你买得开心吗?
每年促销,玩家都拥有了更多的选择,但这可未必是一件好事。根据Steam Spy的数据,2017年有7672款游戏在Steam上架发售(平均每天上架近21款游戏),甚至比2005~2015年间Steam发售游戏的总和还多。今年,Steam平台大量发售游戏的速度没有丝毫减缓。
可以想象,在这数量庞大的游戏中有多少是你永远都不会关注的。
从2005年开始,Steam平台上架了海量的第三方游戏,逐渐将自身的重心从销售和运营第一方游戏转向了经营专业的数字游戏平台。如果将游戏平台粗略划分为注重质量、游戏少而精的,以及注重数量、游戏多而杂的这两种,那么Steam平台现在无疑属于后者。
面对如此庞大的规模,良莠不齐的批评早已出现,尽管V社(Valve Corporation)做出了多种补救措施,但仍然有越来越多来路不明、质量低劣的游戏不断上架。这一情形很容易让人想到上世纪80年代的雅达利惨案:短时间内雅达利主机上出现上万款同质化的游戏,玩家走进店铺之中只感觉头昏眼花,手足无措,随之而来的是市场的崩溃。
试试从随意摆放的书籍中找到特定的一本,游戏店甚至可以更乱
所幸情况还远远没有到达如此糟糕的境地,V社也一直在想办法避免雅达利式的危机。
丨 垃圾游戏的源头
或许你会感到不理解:既然垃圾游戏不好玩,自然应该卖不出去,卖不出去就赚不了钱,那怎么还会有人不停上架这些无法赚钱的游戏呢?
在上世纪的雅达利时代,垃圾游戏的生存基础在于信息的不流通。作为玩家,你需要到实体店购买游戏,而在店铺中陈列的众多游戏展示给你的仅仅是包装而已。除了少数花费巨额广告费或口碑爆炸的游戏,在购买、运行前你对自己买到的游戏可能一无所知。雅达利也没有考虑过对游戏的品质加以严格审查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,终于在《E.T.》发售之时迎来了大爆炸。《E.T.》支付了2000万美元的巨额授权费,但却仅仅花了5周时间制作,质量可想而知。最终《E.T.》出货量400万,实际销量仅仅150万,过半的游戏被集中销毁。此后玩家对于游戏市场失去信心,雅达利的游戏帝国就此崩溃。
《E.T.》是雅达利帝国崩溃的标志
然而,在Steam流行的时代似乎已经不存在这样的问题:互联网时代你能通过视频、直播等途径对想要购买的游戏有充分了解,有的游戏还推出了各种试玩版,Steam平台也有游玩2小时内无条件退款的规定。在这种情况下,垃圾游戏似乎已经没有了施展坑蒙拐骗的空间,可为何它们仍然能够在这样的环境中死灰复燃,还越烧越烈呢?
不得不提的是Steam的两个机制:准入机制与社交设计。
Steam的游戏上架相对而言比较简单,平台本身还为开发者提供少量技术支持以及一定的宣传,因此在相当长时间内Steam才被视为独立游戏的温床;社交设计的目标则是让玩家在游戏之外有事情做,例如提供交流的空间、设计出一套社区的物品系统、能在主页展示自己拥有的游戏等。
Steam为每个游戏都内置了论坛、攻略等专区
上架容易意味着准入门槛极低,使得只要愿意,无论什么游戏都可以登陆这一平台;社交性强则使得玩家愿意尽可能多地收集游戏——而常常不在意质量。
这两个因素分别提供了垃圾游戏登陆Steam平台的可能性与必然性,前者使得垃圾游戏能够上架,后者使得这些游戏上架后有利可图。但偏偏,对于Steam平台来说,上架门槛低、注重社交是平台最重要的优势,即使它们带来了一些问题,也不可能完全舍弃。
因此,这注定是一场旷日持久的战争。
丨 无法提高的门槛
在任何平台上架一款游戏都需要经过审核,但无论什么时候,Steam的审核策略都称不上严格。
在2005年开始上架第三方游戏后,V社组建了一个团队专门负责与第三方商谈上架游戏,这种方法后来因效率过低而被放弃,取而代之的是“青睐之光”系统。
青睐之光于2012年8月30日上线,是一套以玩家为核心进行运转的机制,在国内也被称为“绿光”。开发者将游戏或软件提交到青睐之光社区内,经由玩家投票通过,V社再联系游戏开发者商谈游戏上架的具体事宜。青睐之光上线后,Steam平台的第三方游戏开始了爆炸性增长。
尽管最终被“直接发行”代替,但青睐之光曾为我们带了了无数的优质游戏,图为《盗贼遗产》
由玩家来决定一个游戏是否能出现在自己的平台中,青睐之光的创意极好,实际运行中却遇见了各种问题。其中最主要的便是各式各样的拉票行为,有的开发者在游戏登陆绿光后在各大社区开展投票赠送游戏激活码的活动;还有诸如Groupees之类的慈善包网站(这些网站以极低的价格售卖游戏激活码的合集,但游戏质量参差不齐)售卖绿光包,这些包中的游戏甚至还没有通过青睐之光,而是先卖未发售的游戏,促使买包的玩家前去投票。
这款游戏的迭代2年时间数到8,这是G胖永远学不会的特殊技能。更神奇的每一作都包含数百个Steam成就
这种情形下的游戏质量自然可想而知,青睐之光上线以来带来了《盗贼遗产》《去月球》等佳作,但带来更多的却是让人摸不着头脑的游戏、奇怪的成就游戏(“Zup!”系列等)、未完工的游戏(《幻》等)——玩家们为了“喜+1”或获取Steam集换卡(一种可出售的社区道具,合成一套卡牌可以获得游戏相关的聊天表情和主页背景,还能使社区等级上升)等目的为青睐之光上的游戏投票。对于垃圾游戏来说,青睐之光简直是再好不过,只需要随便上传几个刚开工的简陋图像,再去部分社区发几个游戏激活码,就能不花一分钱上架一款游戏,上架后哪怕几毛钱都是赚啊。
2015年,V社曾经
公开表示过
对绿光拉票行为的不满,认为拉票行为会使绿光系统达不到它的目标,强调绿光阶段的作品应该是“实际可玩的”(而非画饼圈钱)。但是,V社的警告并没有什么效果,青睐之光依然如故,甚至一日不如一日。
最终,这一系统难以为继,2017年6月,Steam宣布终止运行了近5年的“青睐之光”,取而代之的是全新的系统“直接发行”(Steam Direct)。
“直接发行”是Steam商店中一款售价100美元的商品,想要发行游戏就要购买它
直接发行要求开发者填写银行、个人身份等信息,并为每个游戏支付 100 美元的可补偿费用。V社表示,公司完全不是为了赚这100美元,只是为了防止部分无意义游戏的出现:在游戏的销售额达到 1000 美元后,此笔费用将被退还。
正如Steam官方所说的,这是一个更高效的系统,在青睐之光机制下,哪怕是完全做好的游戏也需要等待相当长的投票时间。在直接发行机制下,开发者只需要提前几周创建一个“即将发行”界面即可顺利发售。
“即将发行”界面,也是预购界面,为了在游戏发售前向玩家介绍游戏而设立
直接发行确实打击了部分垃圾游戏制造者。例如,部分开发商利用游戏能够产生Steam集换卡的特点,通过绿光发行大量千篇一律的游戏,然后将激活码出售给零售商,直接发行让这些公司付出了一定的代价,如果它们的游戏在Steam上销量不能达到1000美元,就需要为发布的游戏付出100美元的成本。
但是,更快速的发行速度同样使垃圾游戏的上线更无阻碍——只要它们的发售者愿意承担可能的100美元损失这样的小小风险。2017年9月,一家海外公司在Steam上注册了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions两个马甲发行商,在直接发行上线的两个月内发行了173款“虚假游戏”(完全不值得游玩的游戏)。
Steam最终将上述游戏删除,但直接发行对游戏质量带来的影响已经可以想象。这时人们才确信,直接发行并非V社想要提高准入门槛的举动,而是认为“青睐之光”已不再是一个行之有效的制度,索性去掉了它繁琐的流程。
至此,V社已基本上放弃了提高上架门槛方面的尝试。
丨 鼓励交互的设计
虽然V社无法设定一个门槛使得垃圾游戏不得登陆平台,但是,驱动垃圾游戏不断登陆Steam的不可能是“可以登陆”,而只能是有利可图。那么,利在何方呢?
首先就因为“喜+1”。喜+1指的是通过购买、抽奖或免费领取等方式让Steam游戏库新增1款游戏。在个人主页界面,你可以设置显示自己所拥有的游戏数量,这里的游戏数可不管你拥有的是什么游戏,无论是《最终幻想15》,还是一款仅售1元的小游戏,在这里都算作游戏数“+1”。因此,为了使这一数据好看点,有时候玩家自然乐于购买低价游戏。除此之外,扩充自己的游戏库也颇有一种收藏的乐趣。
除了显示游戏数,V社还设计了游戏数徽章,鼓励玩家收藏游戏,更可怕的是,数量更多的徽章还在不断设计着
Steam的激活码政策让玩家的“喜+1”更加方便。Steam规定,所有上架游戏都可以向平台申请激活码,并且无需任何费用。在早期,可申请的激活码在数量上也没有任何限制;后来则限制了数量,但这一限制十分微弱,对绝大多数发行者来说仍然是可以无限申请。激活码大大方便了那些希望低价、大量出售游戏的发行商,许多发行商与慈善包网站合作,一个游戏的价格甚至会低到0.1元一个(当然这是极端情况)。
Steam的社交系统是玩家“喜+1”的另一个理由。在Steam平台,开发者可以自行选择自己的游戏是否包含“Steam集换式卡牌”,合成卡牌、获得表情和背景并升级是Steam社区的主要玩法。此外,集换式卡牌还是可以出售的,因此对于部分游戏来说,购买游戏再出售卡片可以抵消游戏的购买费用。所以,一款完全没有任何可玩性的游戏,只要它带有集换卡,就提供了一个购买的理由。
通过合成集换卡可以获得游戏背景,背景可以在个人主页中展示。图为《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在游戏刚发售时,此背景曾以680元的价格售出
除了集换卡外,Steam游戏还有成就系统,并且同样可以在个人主页展示,因此,有的游戏看准了成就数量这一点,拼命往并不好玩的游戏中添加海量的成就,诱使玩家购买。Steam成就的设计和获取方式本就没有主机游戏那么严格,主机游戏往往通过定价来限制成就(奖杯)的数量和分值,存档与账号绑定,Steam却往往通过导入存档就可以批量拿到成就。垃圾游戏大量设计成就,这让本就没太多价值的Steam成就更无价值。
一个粗糙的游戏却包含4000多个成就,这依然可以带来销量
Steam的社交系统其实是很成功的,它让玩家们在游戏之外有交流的空间,并且也紧紧依托着Steam商店与创意工坊等功能,但它却带来了一个略有些畸形的市场:游戏可以不是拿来玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。尽管V社已经意识到了这一问题,也采取了诸如限制游戏成就(其实上限是5000,没有太大意义)、
限制游戏掉落卡片
等措施,但从结果上来看,仍然没有遏制住垃圾游戏泛滥的步伐。
“我自己花钱买的游戏,凭什么要玩?”在这样半是玩笑的话语中能够看出许多玩家的态度。Steam被称为“男人的淘宝”,这固然受“为过去玩的盗版游戏补票”这一想法的影响,但Steam自身的机制是促使玩家消费的更重要的因素。Steam过去曾从这些因素中获利,因而带来的弊端却是缓慢累积的。
丨 没有终点的战争
按照V社的设想,Steam应该是一个开放的平台。Steam的
官方博文
中这样写道:“每当Steam 开发下一个新功能或推出变更的时候,如何让顾客开心永远是我们最主要的考量;衡量的标准,则是我们将顾客与优秀内容牵线的顺利程度。然而在这个过程中,我们了解到若要想朝着这个目标持续迈进,就不能让 Valve 的少数员工继续替各个喜好不同的客群,预测哪些游戏才会引起这些顾客的兴趣。”
V社谈Steam商店的设计
V社的确做到了“不让少数员工替玩家做决策”这一承诺,只是青睐之光让玩家做决策的点子也算不上成功,直接发行模式也没有拯救这一切,100美元,这是任何开发者都付得起的价格,因此上架游戏数量再次增加——青睐之光就像是一个不好使的筛子,直接发行则让各种游戏直接井喷。过多的游戏使得人们的选择变得更为困难,因此,如今Steam已不被称为独立游戏的乐土——能够上架与能够盈利的距离实在太过遥远。
2018年5月,部分在Steam平台上含有成人要素的游戏的开发者收到
平台通知
,要求他们进行审查,并被告知游戏可能被下架。此消息一度被认为是V社将对上架游戏严加审核的信号。令人惊讶的转折发生在一个月之后,Steam通过官博发表
一则声明
,表明任何游戏,只要不抄袭、不违法,都将被允许上架,但开发者有义务向V社说明游戏包含的争议信息,以便于V社进行筛选并向玩家推送。
V社的声明,全文很长,可以参考上文的链接
这一声明让部分玩家高呼“Steam彻底放弃治疗”。事实上,这个决定不过是申明V社一贯的立场而已:平台的开放性是首位的。因此,他们就必须要为这种开放性承担代价。
V社的困境在于既不能限制开发者,也不能限制玩家。限制开发者,就是严格审查上架游戏,不仅考察其是否违规,也要考虑其是否有趣,能否盈利,但这样就与索尼、任天堂或是EA、育碧的平台没有了差别,要么为此投入海量的人力,要么缩减自身的规模。以V社的体量(据传是300多人,当然也有3个人的玩笑版本)和取得的成就来看,这都是不可能的。
限制玩家就更麻烦了。有的玩家认为,很多游戏是“4399”不值一提;有的玩家认为,R18游戏应该彻底消失,有的玩家则认为,不能刀刀见血就没有乐趣……但几乎所有玩家都会抱怨:怎么有这么多不好玩的游戏!尽管真的有那种百分之百的垃圾游戏,但这毕竟是极少数,很难有一款游戏让所有玩家都讨厌它。那么,只有百分之一玩家喜欢的游戏难道就没有价值了吗?“好游戏”是个完全主观的判断,V社当然无法控制玩家的喜好。
又不能增加过多限制,又不想让垃圾游戏泛滥,这是个很难解决的问题。
人越多的地方,事情就越复杂,Steam平台就见证了问题越来越复杂的过程。V社给出的回应是,他们将不去筛选开发者,也不会限制玩家,而将致力于构建游戏到玩家的良好连线。换言之,致力于让玩家找到适合自己的游戏。
V社在
《我们从青睐之光中学到了什么》
的博文中回答了他们努力的方向:“我们在台面下做了很多努力,像是大幅度改进 Steamworks 中的开发者发行工具,方便开发者拉近与顾客之间的距离。其他努力则明显许多,包含探索更新以及引进用户评测、探索队列、用户标签、简化的退款流程、Steam 评鉴家等新功能。”
V社提及的这些改动,全部都不会阻止垃圾游戏进入Steam,可能阻止的是已经存在的垃圾游戏对普通玩家的伤害:通过算法减少你看到不感兴趣的游戏的几率,通过评测让你在购买前对游戏的情况有大致把握,再通过退款弥补你一时冲动的错误。这很有可能是V社对垃圾游戏现象的最终回答。
在Steam的首页推荐中,你看到的大多都是热门游戏,这减少了新的独立游戏的曝光量,也防止了大量的垃圾游戏污染首页
丨 结语
可见,Steam其实并没有太考虑去限制不断增加的垃圾游戏,因为限制它们得不偿失:会增加平台成本,还破坏平台的开放性。解决这一问题的关键正在于当代与雅达利时代的不同:信息是流通的,现在比以前更容易筛选。目前的解决方式在体验上还有种种问题,但这一思路也已经收获了不错的成效。
问题从来都不是好坏参半,问题是坏的淹没好的,只要能够找到呈现“好游戏”的有效途径,就能够让人各取所需。Steam上线至今,经历了难以想象的传奇旅程,至今人们仍然难以想象:一个小公司如何运营起这么巨大的平台。这其中的秘诀大概就是,不事必躬亲,而是通过底层规律引导开发者与玩家,致力于建立一个渠道。开放性,这正是相比其他平台Steam最特别的地方。
当然,一切都还没有结束。日渐增多的垃圾游戏、无用的成就、略有些浮夸的个人主页,这些可能是Steam永远都无法解决的问题,但只要它还能给你想要的,就仍然值得使用。
原文链接:一个平台的左右为难:Steam与垃圾游戏的斗争
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