血源诅咒地牢攻略,血源怎么玩地牢迷宫模式?
作者:本站作者1,血源怎么玩地牢迷宫模式?
获得金杯后在梦境传送点对面的任意坟碑上举行仪式就能玩(需要收集到对应数量的仪式材料才能举行仪式)
地牢是随机的,什么叫怎么过,哪个地牢也没说,你要问boss攻略还是什么看
2,血缘诅咒地牢阿米哥达拉怎么打
除了半血阿米达拉,一般都可以1~2段砍头,3段胯下砍腿。有个最快的方法,当然你要多练,从boss胯下走过,感觉差不多停住,按R2,一般boss会跳到你身边,头刚刚好在你旁边,注意多练,很容易过。三段胯下boss跳,你就往左前跳。就这样,多练习,看清boss套路没问题了。
你说呢...
3,血源诅咒地牢迷宫普通和全祭品的区别
放祭品会增加额外的敌人和宝箱,就这样。
全祭品出好东西概率会提高,但是难度会提高,诅咒-半血,脊椎还是啥-好像是有女巫,还有材料是出npc要和你对刚等等。但是你级别高了,解锁白金了,基本迷宫套路也都摸清了,就不是很难了。建议你先白金把苏美鲁迷宫流程走完,在刷深度5全祭品迷宫 展开全部
4,血源诅咒地牢哪些地牢必打,
拿奖杯要把苏美鲁深度1至深度5都打完,然后还要去罗伦城深度4、罗伦城深度5或者伊兹大圣杯刷开启高深度迷宫要用的材料。始源圣杯都不用打。
打流程会得到一些素材,打迷宫一般会得到下一个迷宫所需的素材,在迷宫中会有侧门,即boss门前或者每一层开始的通道侧方,会有额外的门,里面会有素材或者特殊道具和武器
5,血源诅咒单机打地牢中,地牢宝箱开过一次后,哪怕重新建同样的地牢...
可以拿啊,移除圣杯,重新花材料建立一个就可以拿。 红色果冻可以在流程教学楼里拿到2个。 如果不想二周目的话,建议去深度5的依兹大圣杯拿(打宇宙女掉的那个) 血色果冻(红色果冻)在第三层有滚石的房间。(顺着滚石的方向走的左边) 而且依兹的BOSS,1层就一个洗脑怪当BOSS(你也能当BOSS?)2层就一流程里最弱的神圣使者是BOSS,还没小怪。3层虽然是宇宙女BOSS,但是由于是拿材料的,所以不用打。 然后4个血色果冻就够开苏美鲁衣乎尔大圣杯,打女王拿奖杯了的
拿奖杯要把苏美鲁深度1至深度5都打完,然后还要去罗伦城深度4、罗伦城深度5或者伊兹大圣杯刷开启高深度迷宫要用的材料。始源圣杯都不用打。
6,血源诅咒月亮三怎么得 月亮三获得方法攻略
第一个在未见村第一个灯附近的地上,需要被布袋哥抓去,当然后面回来也可以,第二个在和躲猫猫boss战斗过程中一个向下阶梯走到尽头(途中有弓箭娃,和铁大妈),第三个需要先去开开关把大脑袋放下来,开关在城堡的墙上有一个隐藏窗口(坐一个没有门的小电梯跳过去),然后去一楼坐小电梯下去,对着大脑袋做“取得联系”的pose等一两分钟即可。。。
如图,3个月亮符文的位置 血源诅咒符文获取: 符文名称 获取方法 符文效果 顺时针变形 禁忌森林boss前锁住的门楼梯上去拿到 强化生命值上限+5% 顺时针变形 噩梦边境捡到 强化生命值上限+10% 顺时针变形 金杯迷宫 强化生命值上限+15% 逆时针变形 禁忌森林靠近一个蓝色外星人的尸体 强化体力上限+10% 逆时针变形 到达教学大楼2楼后,从一个巨人守卫的梯子下去能和蜘蛛人对话得到 强化体力上限+15% 逆时针变形 金杯迷宫 强化体力上限+20% 圣餐 杀死渴血兽后教堂避难所区灯右边的门开了,箱子里拿到 血瓶上限+1 圣餐 教学大楼 血瓶上限+2 圣餐 诊所 血瓶上限+3 圣餐 杀死光明花坛宇宙人boss获得 血瓶上限+4 圣餐 金杯迷宫 血瓶上限+5 无形亚丹 红月之后回教堂避难所杀死地上丑人可以拿到 水银子弹上限+3 无形亚丹 杀死渴血兽后教堂避难所右边开门,电梯上一半走出的密道获得 水银子弹上限+4 爪印 杀死未见之村猎人敌人获得 内脏暴击攻击力+10% 爪印 亚南中心那个npc红月后回来会发现已经兽化,杀死获得 内脏暴击攻击力+20% 爪印 金杯迷宫 内脏暴击攻击力+30% 血之着迷 击杀雅南影子三人众获得 内脏暴击可回复生命值+200 血之着迷 完成鸟姐任务的杀死最后一个猎人获得 内脏暴击可回复生命值+300 亚丹蠕动 杀死修女获得 进行内脏暴击能获得水银子弹+1 亚丹蠕动 打蜘蛛前去诊所会杀死护士获得 进行内脏暴击能获得水银子弹+2 亚丹蠕动 金杯迷宫 进行内脏暴击能获得水银子弹+3 继承人 鸟姐任务第2段,在神父场景合力和鸟姐杀死猎人获得 内脏暴击能给予更多血之回响+20% 继承人 未见之村亚哈革,传送点过桥后的监狱内 内脏暴击能给予更多血之回响+40% 继承人 金杯迷宫深度5苏美鲁额外三贡品又或者只需要一个诅咒前缀 内脏暴击能给予更多血之回响+60% 猎人 完成鸟姐任务获得 加快体力恢复速度 光芒 完成处刑者任务从三角头尸体上获得 增加hp恢复量(不多,不实用) 湖泊 巫女住处前的悬崖上 物理伤害减免+3% 湖泊 金杯迷宫深度5苏美鲁额外三贡品又或者只需要一个诅咒前缀 物理伤害减免+7% 秘法湖泊 未见之村尸体上捡到 秘法伤害减免+5% 秘法湖泊 拜尔金沃斯 秘法伤害减免+7% 秘法湖泊 金杯迷宫 秘法伤害减免+10% 消散湖泊 禁忌之森靠近猪的地方捡到 闪电伤害减免+5% 消散湖泊 金杯迷宫 闪电伤害减免+10% 摄人深海 噩梦边缘 增加急性毒素抗性+200 摄人深海 金杯迷宫 增加急性毒素抗性+300 清澈深海 禁忌之森一个墓碑边上捡到 增加慢性毒素抗性+100 清澈深海 噩梦边缘 增加慢性毒素抗性+200 清澈深海 金杯迷宫 增加慢性毒素抗性+300 月亮 监狱捡到 打倒敌人获得回响+10% 月亮 噩梦打boss那里的楼梯走到最底捡到,是条死路 打倒敌人获得回响+20% 月亮 噩梦砍死大脑子获得的那个指天的动作,一直做不要动直到获得符文 打倒敌人获得回响+30% 眼睛 噩梦梅高房间灯附近捡到 物品掉率+50 眼睛 拜尔金沃斯观月台,击杀轮椅老人 物品掉率+70 眼睛 金杯迷宫 物品掉率+100 怪兽 治愈教会工坊塔底层 暂时强化转化状态+20 怪兽 杀死禁忌之森绷带男获得或者把他送去诊所也能拿到 暂时强化转化状态+50 怪兽 金杯迷宫 暂时强化转化状态+100 腐败 加入该隐城女王派获得 濒死状态持续回复+1 深海 禁忌之森由2条大多头蛇守护的地方 狂暴抗性+200 深海 伊兹始源金杯,恶臭贡品,深度5,铭文 zcc6uasf,这迷宫同时有血岩,深海,圣剑 狂暴抗性+300 凋零湖泊 噩梦边境 火焰抗性+5% 凋零湖泊 金杯迷宫 火焰抗性+10% 伟大深海 噩梦边境有个唱歌的脑子的洞跳下去拿到 全抗性+100 伟大深海 金杯迷宫 全抗性+150 伟大湖泊 教会上层拿到 全防御+4% 伟大湖泊 金杯迷宫乙兹大金杯+额外三贡品又或者是一个诅咒前缀就行 全防御+5%
7,放下键鼠柄,来体会一下奇特的游戏输入方式吧_
动脚不动手,输出靠吼,看哪儿打哪儿……这既不是科幻,也不是玩笑。
编辑丨熊宇
提到游戏输入设备,人们的第一印象往往是键盘、鼠标、触屏、手柄——它们的确是当今最常见的控制设备,但都太普通了。
去年,任天堂Labo让人大开眼界,人们惊讶于游戏机还能与现实产生如此联动。许多评论提到,Labo并非传统意义上的电子游戏。这样的评论虽然没错,不过,人们在提到“传统游戏”时或许也有误解——许多游戏也有不一样的交互方式,它们的巧思丝毫不逊色于任天堂Labo。
比如,有些游戏能够用“声控”,有些游戏能够“眼控”,体感控制就更多了……更不用说还有众多游戏为了有还原感,推出了一系列或巧妙或智障的神奇外设。
丨 跳起来,跑起来!
前些日子的一段视频让玩家惊呼,他们打起游戏来还不如一只兔子。
这样的说法当然有几分玩笑意味在其中,在视频中,主播Luality引导着兔子在跳舞毯上移动,操作着角色击杀了《血源诅咒》里的第一个Boss。兔子当然不知道自己在这段视频中扮演了什么角色,它忙活半天可能也只是为了一顿晚餐,不过,用跳舞毯玩游戏可不可行的问题似乎也得到了解决:兔子都行,没理由我不行吧?
“兔子都比你打得好”
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跳舞毯,顾名思义是用来跳舞的。早在1986年,万代就曾公布过一款NES的跳舞毯外设。跳舞毯始终与运动游戏和音乐游戏联系在一起,但同时,它也能够通过系统支持或自定义的按键映射代替手柄、键鼠等游戏设备。或许一款游戏你已经身经百战,十分熟练了,但换成跳舞毯来玩说不定会有全新体验。
NES的外设Power Pad,1986年(美版1987,欧版1988)与运动游戏《Stadium Events》一同发售
在各个视频网站上你可以搜到大量用跳舞毯玩游戏的视频——毫无疑问,用跳舞毯玩那些原本不支持这种设备的游戏是一种极为富挑战,并且很锻炼身体的玩法。
更锻炼身体的方式是直接跑起来,许多VR游戏就秉持着这样的理念进行开发。通过各种空间定位技术,玩家在现实中的行为能更直接地体现在游戏中,因而玩游戏也可以变得不再仅仅是按几个键,而能够以一种手舞足蹈的方式进行交互。许多玩家都提到过,第一人称的《生化危机7》VR版更加刺激,游戏的旅程也更加快乐。
不过,过了这么久再回过头看,VR游戏并没有取得人们当年预想中的普及。除了技术和成本外,“空间”是更难克服的问题。例如,在游戏中“向前移动”几乎是必定出现的行为,但是谁家有这么大的房子能够让你一直往前走呢?或许,万向跑步机才是VR游戏的终极解决方案。
能够有足够的空间,并正确地检测移动,才可能有一个拟真的游戏环境
万向跑步机有多种不同的设计,它们的共同点是将人固定住,玩家仍然可以前后左右移动与转向。有了这一设备,至少现实中所有与“移动”相关的输入都可以得到一种接近现实的还原。
目前万向跑步机的问题更多集中于普及度与成本控制方面——其实,现在连高端VR的普及度都极低。而对于一般人来说,万向跑步机动辄5位数的售价也过于高昂。
说到VR就不得不提任天堂的Virtual Boy,这款发售于1995年的头戴显示设备,在当年的技术条件下就通过视差原理显示出了3D画面。但是,它的价格高昂,显示效果也很一般,最终在商业上可以说是彻底失败了。谁能想到,20年后我们会重新开始尝试类似的东西呢?
看上去是不是很眼熟?
那么,再20年后,我们会拥有什么呢?
丨 声控、眼控,以后会有脑控吗?
即便有一天技术成熟,VR设备和万向跑步机普及了,也仍然存在一个问题:太累了。
对“死宅”们来说,能不出门就不需要出门,能不动就尽可能不动。这时候,别说跑步机,就连正常的操作都嫌累,那么,有没有手都不动,躺着就能玩的办法呢?
还真有,眼球追踪技术就可能满足不动手操作一切的愿望。顾名思义,眼球追踪技术能够捕捉眼球运动,并进一步为这些运动赋予相应的功能。不过,现在的技术条件还很难达到一个眼神控制一切的程度,目前它提供的仅仅是一种辅助功能。
已有一些游戏支持眼球追踪技术,《全境封锁》《古墓丽影10》《杀出重围:人类分裂》《刺客信条:奥德赛》等游戏都可以在搭配相应设备后开启此项功能。你可以直接用眼神调整视角、选择目标,最重要的是,在一些使用枪械和弓箭的游戏中,你可以直接使用眼神瞄准,从而让手残党也能够百发百中。
眼球追踪技术在远程攻击时的辅助演示
在VR领域,眼球追踪有着更为广阔的应用空间,不过就目前的情形来说,这一技术还没有被广泛使用——这从另一个侧面反映出了VR技术还不够成熟,除了性能外,眩晕感、眼球追踪的精度、万向移动的成本,还有许多问题没有解决,也有许多技术能够让人看到希望,却未能找到合适的应用方式。
相比起眼神控制,声控听起来就没那么高端了,但从另一个角度来说,这却是所有玩家很容易就能用上的。
2017年,一款名为《八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん)的游戏在网上流行起来,这款游戏的玩法很简单,乍看它是一款极为简陋的平台跳跃游戏,不同之处在于它是“声控”的——声音决定行动,窃窃低语能让角色缓慢行动,而一声怒吼则让角色精神百倍地跳起来。
游戏的玩法简单,“操作”却很鬼畜,这使得它的游玩视频在社交网站上广为流传——这些视频全程伴随着呻吟、嘶吼、呐喊、咆哮等奇怪的东西。
以正常的平台跳跃游戏来说,如果没有弹墙跳跃等操作,在这个情况下是必死无疑了,但在这款游戏中,如果你高喊“快回来”,它真的可以回来
声音大小决定移动快慢,如果你觉得这种设计过于粗暴,不够刺激……不妨看看《Stifled》,这是一款围绕着声音设计的恐怖游戏。
在黑暗中,你什么都看不清,只能够通过麦克风发出声音去探寻周遭,根据你的回音,显示器上会生成可视的线条;同时,你的声音也将吸引黑暗中敌人的注意——潜伏着的不可知之物也在用声音定位你。不出声,你看不见,发出声音看得更清楚,但同时也更危险……
通过回音探测出的世界呈现出简单的线条
同样利用声控玩游戏,《In Verbis Virtus》也已经有了不小的名气,这款有些中二的游戏需要你真正地念出咒语,而你也能在屏幕上看见自己咒语的效果。听起来很棒,但玩起来却很羞耻。游戏的咒语甚至可以自己设定,例如,你可以使用普通话释放魔法——听起来更棒,但却更加中二与羞耻了……
丨 玩游戏就是要拟真
说到中二与羞耻……这其实是角色扮演中时常伴随的东西,只要不多想,并且切实在增强玩家的代入感,那就无事发生。为了增强代入感(顺便赚钱),厂商们一直在努力为游戏推出各种专属外设。
FPS是当今最热门的游戏类型之一,如果说要为FPS选择一个最合适的外设,那毫无疑问应该是枪械了。在过去,虽然有不少枪械外设(如PS3上的光枪),但VR游戏显然更适合使用这一外设——VR设备通常伴随着基本的定位系统,能够解决枪械瞄准的检测判断问题。PS4游戏《遥远星际》推出的配套枪外设就给过玩家不错的游戏体验。
《遥远星际》的枪外设看起来并不像枪,但是在游戏体验中你看见的并非实物,所以手感更加关键——它的手感其实还不错
载具模拟就更常见了,相信你早就知道一些飞行模拟游戏曾出过用来模拟飞行的外设,而老司机专用的方向盘外设同样很有市场——有的还能搭配脚踩的油门与刹车使用。这些载具不仅仅是摆在游戏厅里炫酷的玩意儿,许多狂热的赛车游戏爱好者们利用这些设备玩起了现实中的24小时赛车拉力,的确代入感极佳。
T-Flight StickX飞行摇杆模拟器,支持PC、PS3上的多个游戏
玩家们常说“枪车球”,现在在外设上,枪与车都有了,有没有球呢?虽然球类运动很难推出合适的外设,但球类外设还真有——
这应该是最近最有名的外设了吧?
《精灵宝可梦Let’s Go:皮卡丘·伊布》取消了野外战斗,用扔球代替;取消了孵蛋,用扔球代替。本质上这是一个扔球的体育游戏!
若论正经的球类体育游戏,专属外设就相对少见了。在早期,有一些足球游戏支持使用跳舞毯操作,但具体游玩效果如何就不得而知了。
音乐游戏的外设或许是所有外设中最专业的,《吉他英雄》曾推出过吉他与架子鼓的外设,它们看上去极为逼真,让玩家更有“演奏感”。而《摇滚史密斯》则直接模糊了游戏与现实的界限,这个游戏的“外设”是一把真正的电吉他——你可以认为它是一个演奏游戏,也可以认为它是一个吉他教学软件。
《吉他英雄》官方外设,参考了电吉他Gibson SG的设计,但体积上要略小一些
在模仿现实这方面,Wii拥有大量的外设:枪、方向盘、钓鱼竿、球拍,甚至还有瑜伽垫、保龄球。
“请千万不要真的扔出去”,说明书上如是写道
当然,还有许多“中看不中用”的外设,它们看起来极端炫酷,但是用起来和普通手柄没啥差别(甚至还不如一般手柄)。
《生化危机4》曾经推出过一款电锯手柄,造型极具特色,做工也非常精良,只不过玩起来和正常的手柄并没有太大差别,可能拿在手里还有点累赘。相比扩展性的外设,它更像是一个收藏品。
这真的是个手柄
PS2游戏《鬼武者3》曾推出过一款名为“打刀·明智拵”的控制器,这个条形控制器从外观上来说非常棒,但操作起来的感觉就不好说了。
看起来非常炫酷
玩起来却没什么不同……或许更傻?
丨 在设备的背后……
其实,游戏的输入设备还有很多,本文列举出的只是很小一部分。我们最熟悉的,仍然是鼠标、键盘、触摸屏、手柄。
人们熟知的设备只有少数几个,这是当今时代不可避免的:任何大型游戏平台的玩家都以千万或亿计,平台首先考虑的是通用性,不可能让每个人都有自己的游戏设备,或去深度个性化定制,即使Xbox手柄对亚洲人来说有点大,也只能忍着。但在街机时代,事情并不是这样的。与现在所有游戏都可以用键盘、鼠标、手柄玩相反,几乎每一台街机的输入方式都不一样。
理论上来说,一台街机应该对应一部游戏,因此,每一个游戏都可以借由新的硬件设计一套专属的输入方式。事实上,许多外设在推出家用机版本前早就已经有一个街机版本,并且这种外设已经被街机验证为是可行的、成功的。即便当今,在新出的街机(尤其是日本街机)上,也常常见到一些较为新奇的玩法。
街机可以让设备适应游戏。但对于当今主流的家用机市场来说,更多却是游戏适应设备,这不得不说是一种遗憾。当然,标准化的输入设备也有它的好:可以让更多人玩到它,并且极大降低了门槛。至于输入方式不够丰富的遗憾,就靠各种稀奇古怪的外设来弥补了。
所以,不要一刀切地认为各种各样的游戏外设“奇葩”“古怪”,那同时也可能是创造力和游戏体验的新疆界。近几年来Switch的火热在很大程度上提醒人们,当电子游戏在屏幕内越来越好玩、好看的同时,也不要忘记游戏可以向屏幕之外扩展,那里有更多惊喜在等着玩家朋友们。
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8,电子游戏对于军人的生活意味着什么?_
何谓军队?我想你一定有自己的想象。这份想象有可能来自电视剧《陆军野战医院》,来自汤姆克兰西的作品,或是来自电影《拆弹部队》。 但是,当我们化整为零,将注意力聚焦于军队中的个体时,他们,又是谁?除去在基地巡逻,进行军事演练,在战场上厮杀之外,闲暇之余的他们,又是怎样的?
终于,我们有机会一探究竟。
近日,动视与美国劳军组织合作,共同举办了一次联合巡视。他们深入世界各地的军事基地,对《使命召唤:二战》的新 DLC 进行宣传,并为各站的士兵们举办竞标赛。我有幸搭上了这趟便车,采访了数不清的士兵们。采访的问题不一而足 —— 从应付基地无聊生活的策略,到处理伤口的办法,再到他们更喜欢玩《绝地求生》还是《堡垒之夜》。
对于这些在军队中服役的人们来说,游戏是怎么成为他们生活中不可或缺的一部分的呢?下面的内容,都将由他们亲口讲述。
拉姆斯坦是一个美国军事基地,此设施于1952年由数个欧洲国家共同建立,旨在展示各国间的国际关系力量,以应对二战结束后的种种国际问题。其主要任务包括训练和维持拆弹部队和 K-9 部队。此外,基地里还有设施帮助在这儿服役的人们找到家的感觉。
一排排淡黄色的复式建筑群,组成了拉姆斯坦基地的居民社区。社区的娱乐中心甚至提供味道正宗的烧烤和薄皮Pizza。在拉姆斯坦中漫步,你很难发现自己其实身处德国。当然,路上时不时出现的德语标牌,和由于找不到正确英文单词而被迫说出母语的本地居民,都不断地将你拉回现实。
基地的旅店楼里有一个购物中心(KMCC 购物中心),其中包含一个大型百货超市和一条美食街。这儿有很多美国连锁品牌餐厅,包括塔可贝尔,星巴克和尊尼火箭餐厅。
不过,这儿的服务还是会有一些让你不满意的地方,比如电影选在军队训练的时候放映,比如伫立于唐恩都乐甜甜圈旁的 Bier Halle(德国餐厅)在这个美国主题园区中显得不合时宜。但是,对于这群早已离家数月的士兵们来说,这已经足够令他们感到满足了。
有时候,这些商店并不足以抚慰士兵们的思乡之情,于是他们就开始找一些其他令他们兴奋的活动。在这一次的行程中,当经过每一个士兵时,我们都能看到他们脸上按捺不住的喜悦。
原因很简单 —— 他们终于能玩到新的《使命召唤》了。
久违的喧闹
在基地居民区的大会堂里,三位来自动视制作团队的成员们迅速地安装起了24台 PS4,在这儿,一场友好的,不下赌注的《使命召唤》锦标赛正要开始。会堂的建筑风格古雅而又迷人,让你忍不住想在这儿跳起一支返校节舞蹈。会堂并不大,容纳所有的士兵已然显得勉强,更别说还有前来参观的家属。
比赛还没开始,熙熙攘攘的士兵就已经迫不及待地围着三位制作成员,问有关于游戏开发和接下来将要发售的《使命召唤 黑色行动4》的问题。对此,大锤组的成员们显然已经颇具经验。他们并没有透露任何有关新游戏的线索,但还是一边开着玩笑,一边感谢士兵们的盛情。
比赛终于开始,人们高涨的热情显示出了这个游戏对他们的重要性,这可不仅仅是一种随便消磨时间的方式。对于他们来说, 游戏,已然成为了一种生活方式。
“几乎所有在这儿服役的人本身就是玩家,军营里有好多游戏迷。”拆弹专家杰弗里边笑边说。他还告诉我,在拆弹部队里人们玩的最多的游戏时《任天堂明星大乱斗》。在没有任务的时候,人们通过举办乱斗比赛来放松自己。
芬克是一名高级电气工程师,他觉得游戏在基地里已经变成了一种社交活动。“游戏是一种很好的增进默契的方式。”他还说,通过游戏,他得以与其他部门的前同事保持联系。
贝克中士觉得,在基地中,游戏还扮演着家庭活动的角色。他和自己的儿子欧文把所有的《使命召唤》战役模式都玩通了。“一家人一起玩游戏太有意思了。”他说道。随着锦标赛愈演愈烈, 会堂慢慢变成了一个人声鼎沸的竞技场。 士兵们开始说垃圾话,但他们从不骂人。每当赢得一场比赛,他们都欢呼雀跃。
决赛开始,比赛双方都对着自己的耳机大喊地图上的位置,并在游戏中抱成一团以抵御对方的攻势。围观的士兵们一边给他们加油鼓劲,一边针对队友的失误插科打诨。
决赛终于结束,整个会场爆发出了震耳欲聋的呼喊和咆哮。胜者站起来挥舞着拳头,大声吼叫着,就像自己是在电视直播里一样开心。
明天,这些人就要回到自己的岗位上,履行自己的职责。但是这一刻,他们都是冠军。
我们也赶上了下一班飞机,继续着我们的旅途。
沙漠里的故事
身处科威特沙漠中的基地,我们看不到什么购物中心。尽管如此,“主机战争”的硝烟还是在比林基地和艾瑞坎基地中弥漫。
作为中东地区的前哨支援站点,两个基地均承担着调解当地各支武装部队的职责。与地处德国所谓“荒郊野岭”的拉姆斯坦基地相比,这两个基地更显偏僻 —— 零星的几个商铺散落在基地的各个角落(当然包括无处不在的星巴克)。
令人欣慰的是,基地里竟然还可以见到干净的移动厕所。但是除此之外,目光可及之处,尽是黄沙。在基地里,数不清的士兵尽其所能来逃避无聊的生活。
于是美国劳军组织介入,他们的职责是“让服役人员们能够维系其与家人,故乡和国家的关系。”组织中的公关经理克里斯这么跟我们说道。“在服务中心里,我们给他们提供他们想要的东西。他们可以看电视,玩游戏和看书,以暂时扫掉心头的阴霾。”对于在中东服役的很多士兵们来说,服务中心是他们心底的堡垒,让他们能够感受到一丝珍贵的喜悦。
两个基地里都有图书馆,其中一个是给成年人用的,你可以在里面找到平装书,烹饪指南和各类小说。另有一个儿童图书馆,在这儿,士兵们可以通过视频聊天给他们的孩子读故事。图书馆旁边的电影院里存储着许多电影资源,供士兵们观看。
当然,在服务中心里必不可少的是一整块的游戏区域。区域的前台展示了一系列的 PS4 游戏,从《血源诅咒》到《GTA 5》,再到《麦登橄榄球》,不一而足。在这趟旅程中,动视向途经的所有服务中心捐赠了总价值超过十万美元的《使命召唤》游戏。
在服务中心的所有区域里,游戏区域毫无疑问是最热门的选择。在灼热的烈日和极度思乡之情的夹攻下,游戏成了大量士兵们短暂逃离现实的首选。原因也不难理解 —— 大部分这一代的士兵们都与游戏共同成长。
“我从四岁就开始玩游戏啦。”马丁中士激动地对我说道。当讨论起对于《塞尔达传说》的喜爱和自己如何与妻儿一同游玩《怪物猎人 世界》的时候,马丁洋溢出的热情让周围的人也能感同身受。
当然,独自游玩的时候,马丁也能沉浸其中,游戏已经成为了他生活的基石。“游戏帮助我短暂地忘掉现实。比如在这儿,每天除了日常执勤之外就是玩游戏。游戏允许我进入一个全新的世界,成为全新的角色,塑造全新的生活。”
热爱游戏并将其作为逃离生活的调剂,马丁并非基地里的独例。在我们参观科威特基地时,游戏无处不在。一个士兵骄傲地向我们讲述了,自己是如何在服役前努力地存下了1000美元,就为了买一个外星人笔记本。关于 PlayStation 和 Xbox 谁更好的问题,在两个军营里也早就是老生常谈了。无数的士兵向我讲述了他们和游戏的故事。从记事伊始,游戏就成为了他们生活的一部分,并在军营里跃升成抵御压力和孤独的良药。
机修工威廉是一名老玩家了,她从初代 PlayStation 就开始玩游戏,并逐渐发现这种互动方式是“解压的法宝”。闲暇之余,她或是在《使命召唤》的枪林弹雨中与敌人厮杀,又或是在《刺客信条》的历史场景中闲庭漫步。
一些士兵们甚至开始了自己的直播生涯, 比如工程营的沃伦,就在 Twitch 上直播诸如《幽灵行动 狂野大陆》之类的射击游戏。“我很喜欢这种感觉,一些观众观看你游戏,与你互动并支持你。我觉得游戏是一种治疗手段,它帮助我逃离现实。当我点开《幽灵行动》或是《使命召唤》的时候,我就成为了里面的角色,外界的所有事情都被踢出脑袋。”
在三个基地中的所见所闻都表明一个现象 —— 游戏,这种曾经被边缘化的极客亚文化,正慢慢变成主流。这种变化不仅体现在军事设施的日常生活中,也从文化层面慢慢浸透。
在一次比赛的过程中,我们见到一位士兵大喊“瓦坎达万岁!”在另一个基地里,我看到一群士兵站在人群的外围,一边关注着比赛的喧闹,一边准备开始玩一款奇幻题材的桌游。贝林基地的服务中心甚至每月举办动画之夜。随着时代思潮日渐壮大的游戏和极客文化,给这些正在服役的士兵们提供了心灵的庇护和恩泽。
离开军队
旅程结束后,我回到了美国。在这儿,我找到了几位经验丰富的老兵,他们曾服役于不同的战争和行动。我跟他们讨论了,归乡对他们来说意味着什么,以及,游戏是怎么帮助他们适应环境的。
正如所有人所知,退役的过渡期并不好过。而对于那些高中毕业后直接进入军队,或是没有任何专业经历的人来说,这段时期更显艰难。军队中充满了细心建立起的革命情谊气氛,而社会却是如此自由而混沌。这样的鲜明对比让正在适应新环境的退役军人们更容易受到创伤。
“虽然看起来很吓人,但军队的工作可能是世界上最简单的工作了。”军队电子游戏慈善组织 Stack Up 的助理主任华登这么说道。“你要去哪儿,你要什么时候去,你得穿什么,都有人告诉你,你只要照着做就行了。军队的建构已经很完善了,每个人都有自己固定的位置,有自己的职责。所以当你退役时,你会突然发现每个人都为自己的利益争先恐后,没有人再有这种集体责任感。这是非常难以接受的。”
据华登所说,关于退役老兵融入社会的研究并不多见,仅存的研究也并没有真正聚焦于现代退役军人。“比起其他人群,退役军人自杀案例要多得多。绝大多数问题来自于社会对于士兵的误解。你不能展示出自己脆弱的一面,也不能说退役是因为军队用不上你了。对于他们来说,意识到自己其实需要帮助,就是对自己最大的帮助了。”
据美国退役军人事务部统计,如今美国有超过2000万的退役军人,其中400万身上有残疾。而且根据劳动局的说法,将近40万的退役军人没有工作。还好,一些慈善机构,如上文提到的 Stack Up 和《使命召唤》捐赠会(暴雪的军队慈善机构),都正在积极地尝试借助游戏的力量让军人们快速适应退役生活。
《使命召唤》捐赠会的执行总监丹向我们透露到,捐赠会的首要目标是寻找联系其他慈善组织,在向退役军人们捐款的同时高效地帮助他们找到工作。“我们想用分析技术去寻找美国最好的非营利组织,一旦成功,我们就能帮助更多的退役军人。”他说道,“从创立之初至今,我们已经向退役军人们捐赠了大约3000万美元的补助金,同时帮助超过43000名军人找到了高质量的工作。”
然而,除去现实层面的慈善救助外,游戏也从社交和情绪方面助力。作为联系社会与军队的共同语言,游戏帮助退役军人们更好地融入社会。华登称电子游戏为社会与军队间的“罗塞塔石碑”。
布莱斯在军队中服役超过13年,对他来说,团队合作游戏能够将他们的思绪拉回战场上的时光。“我喜欢那些需要合作完成的事情。”他说道,“在军队中与人合作的日子让我感到怀念。当我跟朋友们提到这点时,他们也很赞同,说着‘我很喜欢与人交流和组队,我也喜欢有类似要素的游戏。’他们指的大概是类似《命运》的突袭副本,或是在《守望先锋》或《堡垒之夜》中组队。”
电子游戏同样帮助那些伤残老兵们,让他们更好地应对残疾对生活带来的各方面影响。前拆弹专家玛丽,曾为了保护自己的队友们,在一次行动中抱住了一颗炸弹。为此,她失去了自己的双臂。乐观的玛丽用玩游戏来度过那段黑暗的时间。“失去双臂后,我在医院醒来。当时觉得无聊,就叫护士帮我把PSP从包里拿出来,所有人都不知所措地看着我。”她说。“然后我突然意识到,我已经没手玩游戏了。当时有一年到一年半,我真的很抑郁,因为游戏曾是我的生活方式,是我应对困境的安慰。”
还好,玛丽学会了用脚玩游戏。目前,她效力于一家叫做 DrinkinBrosGaming 的慈善机构,帮助筹集善款。谈话最后,她再次提及游戏对她每日生活的重要性,她说:“游戏帮我卸下包袱,帮我重新振作。”
对于大量曾经或正在服役的人来说,电子游戏并不仅仅是消遣。游戏给予他们虚拟的庇所,拉近了他们与多年前好友或家人的关系。游戏就像是他们情感的锚点,让每天的单调变得不再那么难以忍受。
对于军队中人们来说,游戏给他们情感带来的影响是不可磨灭的,这同时也是一种信号 —— 游戏,作为一种正在慢慢壮大的互动媒介,正在或多或少地影响全世界各地的人们和文化。
9,在游戏中“考古”的人们_
在“魂学家”及更广泛的“游戏学家”心目中,解读游戏就像考古一样:玩家永远无法得知那些官方没有给出确切设定的真相,但他们仍会孜孜不倦地挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容;正如历史有很多假说,对于游戏的解析结果也因人而异。
编辑丨陈静
6月13日,“罐装猫粮君”在B站发布了题为《〈只狼:影逝二度〉无责任解析》的视频。视频中,他以《只狼》预告片画面为基础,分析游戏可能发生的时间、背景,以及它与日本“战国第一恶人”松永久秀的隐喻关系。
8月9日,“姆罗”上传了《“王国之心”系列解析专题第三期》。与以往的作品一样,他希望用一个系列视频来梳理“王国之心”系列的情节、人物与细节关系。这个系列自7月10日开始,目前只更新到第3期,尚未完结。
对于“罐装猫粮君”和“姆罗”来说,每一个视频既是一段潜心研究的结束,也是一个新话题的开端。当观众看到他们的视频时,能够明确感受到一类视角、一个话题和一种贯穿始终的个人风格。有别于那些单纯为了娱乐和技术的游戏视频,他们想要为“游戏”找出一些新的意义。
“罐装猫粮君”与“姆罗”都是游戏研究者。他们一直坚持做的,是反复体验游戏,从中挖掘出那些普通玩家容易忽略和错过的内容,并且整理成完整的、适合观赏的视频。根据场合的不同,他们可能会被称呼为“魂学家”“岛学家”,或者任意游戏的“某学家”。他们自己又给这种行为下了一个新的定义——“游戏考古学”。
丨 猫粮君:坚持“原汁原味”的业余专家
作为一名从事图像处理工作的程序员,“罐装猫粮君”(下文简称“猫粮”)平时经常加班,玩游戏、做视频都要挤占周末和节假日时间。尽管如此,他还是坚持了3年多。
猫粮喜欢猫,却不方便养猫,刚好他本人姓梁,就给自己起了个“猫粮”的ID。
猫粮的日常工作环境
公司工位上可以体现个性化的地方不多,猫粮也只放了一些低调的小摆件
猫粮是个名副其实的“魂学家”。自《恶魔之魂》起,他就接触了“魂”系列。而推动他将自己对游戏的喜爱转化成表达、从一个玩家变为一个视频制作者的契机,则是《血源诅咒》。
2015年3月,《血源诅咒》问世。作为“魂”系列老玩家,猫粮沉迷“狩猎”无法自拔。由于当时还在日本读研,他只能买到日文版游戏,此后玩的也一直是日文版,这件事对他产生了颇大的影响:在与其他玩家讨论剧情时,他发现游戏的中文版翻译——无论是简体中文还是繁体中文——质量并不高,翻译的偏差往往又会让玩家的交流产生许多不必要的分歧。为了“纠正”一些翻译方面的错误,同时也想要表达一些属于自己的观点,猫粮制作出了自己第一部《血源诅咒》剧情分析实况视频。
从第一个《血源诅咒》系列视频开始,猫粮君就采用了“日文版+自制字幕”的方法
重新上传《〈血源诅咒〉剧情解析向解说》合集时,猫粮会调侃以前的自己,包括口音在内,“谁吐槽谁是小猫”
猫粮早期的作品并不能让他自己满意。在经历了长时间的摸索之后,他终于拿出了一部代表作——《老猎人笔记》。《老猎人笔记》共有10集,以“老猎人给新猎人讲故事”的形式,解读了10个《血源诅咒》中的关键词。在这一系列视频中,猫粮充分发挥了自己在语言、技术、逻辑等多方面的优势,让观众顺着他的思路由浅入深,逐步了解游戏埋藏在隐性叙事和模糊线索之下的内核。
《老猎人笔记》系列视频从内容到制作水平都有了很大提升,也是猫粮点击率最高的作品之一
视频连接:《老猎人笔记》
和许多游戏主播一样,猫粮制作视频完全是自学,“最早要追溯到高中时期”。出生于1990年的猫粮,上高中时看了CG电影《最终幻想7:圣子降临》,大受震撼,随后雄心勃勃地抱着“制作一部自己的CG动画”的梦想开始学习动画、视频软件。然而他很快意识到,一部视效华丽的动画片不太可能由一个人在短时间内制作出来。随着学业逐渐加重,学习软件、制作动画的事儿也不了了之。等到他读了研究生,又想制作视频时,“这么多年都忘得差不多了”,又要重新学过。直到现在,他制作一期视频仍然需要3天的连续工作,最后一天更是要熬到凌晨。
猫粮自家的工作台,由于工作和做视频都要长时间使用电脑,他自称“基本上一天到晚只对着两个地方”
细致的解读、较高的视频水准,乃至带着东北味儿的配音,都是猫粮视频受观众欢迎的要素。他解析的角度往往别出心裁,对同一个游戏中出现的不同细节,都十分注重它们内在的联系,并将其最终合成一个逻辑自洽、叙事完备的整体。在视频的弹幕和留言中,有观众表示,“每次写论文时都来参考猫粮的视频”,也从一个侧面反映出视频的质量。
在猫粮看来,视频的质量取决于态度——面对资料时,注重原汁原味;分析解读时,谨慎思考,反复优化;遇到争议时,理解包容。
猫粮曾经不止一次提到,他制作《血源诅咒》视频的一个重要原因,是游戏的翻译问题。在《老猎人笔记》系列完结之后,他特地制作了一期《血源诅咒:追译溯源》,以“原始版本”日文版作为基础,整理了一批他认为较为严重的漏译、误译、翻译偏差的现象,获得了不少关注,也引发了不少讨论。
现在大多数玩家都知道,《血源诅咒》的中文版是“二次翻译”,中文版译自英文版,英文版又译自日文版,在这个过程中,难免出现许多不必要的损失和错误。由于游戏剧情本身偏向晦涩,有些错误相当直白,有些却埋藏得很深,不易分辨,但正是这些不易分辨的错误,会严重影响玩家对游戏的理解。
猫粮在《血源诅咒:追译溯源》视频开头就说明了中文版的二次翻译问题
起初,国内不少玩家通过比较简体中文、繁体中文两个版本,想要得到去伪存真的效果,然而在猫粮看来,被他们当做讨论基础的中文翻译,无论简体还是繁体,本身就是不准确的,他将这称为“原则性错误”——“翻译得不错的地方,那是英文版本就做到的,中文只是从英文版直译,直译得再好,把一部日文作品的英文翻译拿来翻译,是原则性错误,更别提翻译态度了。”
其实类似问题在翻译界和学术界也存在,说白了就是“底本”选择和研究方法的问题。现在的许多学者认为,第一个向中国读者译介莎士比亚著作的翻译家林纾,在翻译莎翁作品时选择的底本是英国19世纪散文家兰姆姐弟编写的《莎士比亚戏剧故事集》,由于林纾不通晓英文,必须由合作者先行译出大意,再由他二次加工写成文言文。林纾没有充分理解小说和戏剧的不同之处,也没有认识到翻译莎士比亚原作与翻译经兰姆故事化、小说化的《故事集》的不同,这在早期翻译界是可以理解的,并且不能因此抹杀林纾在翻译界的历史地位,但在一个世纪之后的今天,还出现类似《血源诅咒》的二手翻译问题,则是令人遗憾的。
与原翻形成鲜明对比的是,曾在日本留过学的猫粮精通日文,英文也不错,正是有了这样一层背景,他在解读游戏时一直坚持使用原文,有时甚至显得有点儿执拗。
“大家应该都知道《西游记》故事的原型:玄奘法师前往天竺求取真经。”猫粮讲起了这样一个故事,历史上,玄奘深感多年来中原佛学异说不一,因而希望去天竺求取经书原本,融汇贯通一切。猫粮说:“其实按我的理解,玄奘并不全是为了让人们看梵文经书才去取经的,他也是为了正本清源,纠正翻译错误。假如以前的经书都翻译得特别好,那玄奘也没那么大必要去天竺了。”
猫粮认为游戏也是一样的道理。“对于一般玩家而言,学习外语的成本过高,在不影响基本理解的程度上,玩汉化蹩脚的游戏是无奈之举。”然而那些想要认真理解游戏的玩家,就需要“学习玄奘的精神,承认翻译质量存在问题,积极对照原始资料”,这样做“不只是单纯对自己的解析行为负责,也能让其他玩家认识到游戏翻译的不足之处,进一步帮助厂商及制作者提高今后作品的翻译质量”。在这个层面上,坚持“原汁原味”不仅是一种义务,更是一种责任。
《血源诅咒:追译溯源》中,猫粮对日文原文、简中、繁中3个版本中的一些词语进行了详细对比,并附上了解说
“三分之一脐带”和“第三脐带”曾是让不少《血源诅咒》玩家迷惑的问题,但它其实源自英文版中的一个梗,二次翻译后造成了一些误会
猫粮将自己定义为“专业的爱好者”。他曾经动过进入游戏这一行的念头,在日本留学时,还参加过索尼、Capcom等大公司的面试,可惜并未成功。这也让他认识到,“游戏领域的专业知识并不是一个外行人可以胜任的”。
正因如此,猫粮安心地当起了他的“业余专家”。“我的游戏视频更多面向想要深入探索游戏的人,很多观众看我的视频不是随便看看,而是很投入地去欣赏,为了做出这样的视频,我也需要更多沉淀的时间而不是单纯增加产量。”猫粮表示,要做到这些,利用业余时间做视频就足够了:“希望保持自己制作视频的动机和节奏,不要把它作为谋生手段,那样就不得不做出更新频率或是内容上的妥协。”
丨 姆罗:擅长开脑洞的专业视频作者
“AmuoRay姆罗”(下文简称“姆罗”)并不是100%的“魂学家”,他喜欢许多游戏,喜欢剧情解析,喜欢自编、自导、自配音,更喜欢三上真司——他的第一部视频就是“《恶灵附身》解析”,在完成并发布这个系列视频之后,他请假在家“昏睡了整整一周”。
姆罗大学的专业是金融学,与视频制作八竿子打不着。早期一些视频是他在工作之余完成的。两年前他辞了职,开始全力制作游戏视频。
姆罗的工作台有些朴素,很多略显“中二”的视频就是在这里制作出来的
一直陪伴姆罗的几件东西:音响是专职做视频时兄弟送的;小电视杯子是B站赠送的礼物;PS4是首发版本,一直用到了现在
以前的姆罗,做一期20分钟的视频至少要花一星期时间;后来受流行的“短视频”影响,他努力把视频长度缩减到10分钟左右,完成一期视频的时间也缩短到了3至4天。成为专职作者之后,他更是成了“工作狂”,每天6点左右起床,锻炼一两个小时,吃了早饭就开始工作。除了三餐和一小会儿午睡之外,一整天的时间全部用来创作和工作,直到半夜一两点。
姆罗作品的与众不同之处,是他热衷于自己的“脑洞”。他不做攻略和解说,而是去挖掘游戏中一些不常为人所知的“多层面体验”。“我是个挺喜欢看故事的人,那些在电影里的有趣桥段,动画中的精彩瞬间,游戏内的激动时刻,都会深深打动我。”姆罗说,出于这样的想法,和一点小小的中二心思,当看到自己喜欢的《恶灵附身》缺乏深入研究和解读、很多人只在浅显的层次上互相争论时,他“在没有任何资源共享的情况下,每天日思夜想,最终做出了《〈恶灵附身〉解析》系列视频”,这也成为他踏上视频制作之路的第一步。
这些工作就像是现实里的考古学家需要做的,科学考察和发掘一个古代遗址,通过获取的资料和信息作出合理推断,最终写出发掘报告。在考古学领域,二里头遗址是否属于夏文化、陶寺遗址是不是尧的都城,在发现确切的文字记载之前不可能有确定的结论,但考古学可以通过尽量多的资料获取完善证据链,让最终结论的可信度变得更高。
姆罗会在专栏中把自己的视频按照系列分类,方便观众观看
尽管在收集资料、查阅文献、整理分析的过程中完全是基于游戏中已有的观念,然而姆罗采取的视频表现形式大多是自编自演的“故事模式”,有时看上去天马行空,配合上他极为浓重的贵州口音、必须搭配字幕才能听懂的解说,有种特立独行的中二感觉。不少观众只是随手打开他的视频,却很快不能自拔,最终成为催更大军的一员。
姆罗相当享受这种“与人在一起”的方式。在他看来,和许多人共同喜欢同一款作品、做出视频给大家看,是他与人交流的一种形式。他自认为“不是那种可以吸引人的作者类型”,却拥有好几个粉丝交流群,他把它们命名为“AmuoRay游戏剧情研究群”,在制作视频时也会考虑群友们的意见。
在“《黑暗之魂》特别专题”系列的最后一期,他甚至自己编写了剧本,由群里的粉丝们分别为《黑暗之魂》中的各个角色配音,演绎了一个十分独特的故事。视频上传之后褒贬不一,他却颇为满意。
“《黑暗之魂》特别专题”系列最后一期《黑魂终曲完结篇》中,故事以各个角色的视角展开,姆罗本人饰演的是系列中的人气角色“教宗沙力万”
视频链接:《黑暗终曲完结篇》
姆罗偶尔会在自己的视频中出镜,当观众问他“视频风格为何如此中二”时,他的回答是“人不中二枉青年啊”
姆罗认为“心态”是创作的重点,也是他的优点之一:“在公司上班让我学会了抗压和接受,制作视频的压力其实比上班还大,对于外来的声音和长期无法产出时的思维枯竭,要学会接受,来督促自己勇敢前行。”除此之外,他对自己的要求是“尊重每一位喜欢你和你作品的观众,尊重每一位不喜欢你和你作品的观众”,因为“要时刻谨记,网络上下的你都只是普通人”。
与许多保持日更、与粉丝频繁互动的“大Up”相比,视频更新频率不高、粉丝数量不算多的姆罗确实只能算作一个“普通”的Up主。但在点击数、收藏数、点赞数这些可以量化的标准之外,他致力于寻找的是创作的意义。
让姆罗十分遗憾的是,他成长于互联网已经高速发展的年代,无从体验自上世纪八九十年代直至今日、人们眼界逐渐拓宽的过程。在碎片化阅读泛滥的当下,人们对于一件事物、一部作品投入的注意力少而又少。在姆罗心目中,这是不太公平的。他认为,“游戏研究”在这个方面具有多重意义:小而言之,“每一部作品都是制作团队的努力结晶。更好地分享游戏人的热情,不让他们的努力石沉大海”;大而言之,“讨论、分享会给游戏作品带来不一样的宣传效果,让许多不了解游戏的人知道,在这个正在蓬勃发展的新兴产业中,创作者们带给了我们多少感动”。
除了“魂”系列之外,姆罗也制作其他游戏的解析视频,“龙背与尼尔”系列专题是其中人气较高的一部。横尾太郎的作品尽管不像宫崎英高那么晦涩,然而通过剧情的梳理与角色的分析,仍能让观众体会到作品独特的气质
成为职业视频作者之后,姆罗将自身置入了更大的环境之中。他认为由玩家、爱好者自发形成的游戏研究有别于专业研究者,在后者热衷于从技术、文化、行业、市场等方向上发掘游戏作为商品的意义时,前者反而会让游戏更有韵味和人情味。“游戏是艺术品,也是商品。”姆罗说,“如何不让它在研究过程里仅仅只成为一个冷冰冰的商品,而是大家口口相传的艺术品,是我想做的事。”
与此同时,姆罗也对自己有着明确的定位:“‘游戏视频制作者’的身份,其实也是一种商品,如果没有被认可的价值,就离退出舞台不远了。”因此,观众的支持与鼓励对他格外重要,“只要有人支持,作者就应该坚持产出,尽最大的努力寻找突破口,让自己生活的各方面有更多的保障,不辜负大家的期待。”
丨 “游戏考古学”:一种结合了合理性、真实性与多重体验的再创作
猫粮与姆罗的叙述中有着不少共通点,其中最有意思的是,他们都提到了“游戏考据”与“考古学”的联系。在他们的认知里,这是“魂学”“岛学”乃至所有游戏解析行为的重要特征。
猫粮毫不掩饰他对“魂”系列的喜爱,他将自己独爱“魂”系列解析的原因归功于作品本身的特色:可塑性、自洽性和独创性,由这3点又可以引申出大多数采取隐性叙事风格游戏的优秀之处——独创的世界观、内在逻辑自洽的故事线索,以及大量的留白。基于这些,猫粮解读游戏时尤其注重“合理性”和“真实性”,他认为,解读游戏就是赋予游戏合理性与真实性的过程。“我不喜欢‘神的造物’‘奇妙的魔法’‘万能药’之类的强硬解释,更偏向于寻找使游戏自洽的规则,再用这些规则去看待并推测游戏的剧情。”
猫粮认为,解读游戏与考古有很多相似之处:“解读游戏和考古一样,无法得知真相。从考古学的角度看,因为古代缺乏真实记录的手段,所以现代人实际上永远无法确认历史的真相;对于游戏来说,除非官方给出明确的设定,否则玩家永远无法得知那些被隐藏的内容。但明知如此,玩家们还是会孜孜不倦地去挖掘游戏中的线索,试图拼凑出可信的内容,就像考古学家孜孜不倦地挖掘古迹,试图拼凑出可信的历史一样。”
猫粮在自己的视频中明确提到了“游戏考古学”
猫粮自己对游戏的解读过程也更接近一般人想象中的“考古”过程。在通关(大部分时候是多次通关)之后,他会花大量时间在游戏里逛街看风景,观察雕像建模、绘画贴图,寻找它们与道具说明的联系,最后开始构建剧情。在这个过程中,他完全依靠自己,不会去看其他作者的分析,即使有所参考,也仅限于支线任务、道具等技术方面的问题。在他看来,尽可能少地接触网络上的相关信息,对于自己建立较为完整、完善的想法是有益处的。
尽管是“一家之言”,但《老猎人笔记》中关于卡莱尔文字的解析,算是十分详细且说服力最强的解读之一
不少观众在看过猫粮的视频之后也会对他提出批评,有的人说他过度解读,有的人用其他主播的视频内容对他进行反驳。在猫粮眼里,观众的这些反应恰巧印证了他关于“游戏考古学”的观点。“就像历史有很多种假说一样,游戏解析结果也因人而异,所以需要大家理性对待不同的意见。”
与猫粮相比,姆罗对游戏解析与考古的认识更倾向于“人人都可参与”这一点。他认为这一观点特别适合那些叙述不明确、故事线零散的作品,当然也可以应用于普通的作品之中。“对于普通玩家来说,有效的答疑解惑和清晰的设定背景说明,能更好地提高游玩者的投入热情,让他们更加能体会到整款游戏的精彩之处。”从这个角度来看,他也认为宫崎英高和“魂”系列具有独特的价值,当然,解读它们的难度也是不一般的。“《黑暗之魂》《血源诅咒》都算是最难解析的作品了,对解析者来说,就像是难以翻越的大山。”
然而就像俗语所说,之所以人们会登山,是因为山就在那里。自从玩家们发现他们可以根据现有资料整理出属于自己的故事剧本之后,姆罗所说的“全民参与的考古行动”也自然而然地开始了。一个人的立论基本站得住脚,没有太大的漏洞和Bug,就会被人们相继讨论,姆罗认为,“这种有趣而又一直持续的热度维持方式,是这类作品长久不衰的原因之一”。
不仅限于“魂”系列,姆罗在自己的每个系列视频开头都会向所有观众说,“请尊重每一位为故事构成做出贡献的人们”,在他看来,每个人的故事都是有意义的
因此,姆罗习惯于尽可能广泛地收集资料,不论是游戏中出现过的内容,还是国内外作者的资料文献和视频,都是他的研究对象。“即使玩了很多遍游戏,只要稍不注意,还是容易陷入自己的逻辑漩涡之中。”他在游戏分析前会将自己能收集到的所有资料进行对比和整合,以此保证观点的准确性和客观性——当然,从结果上看,它仍然是非常个人化的。
姆罗目前正在同时制作“Fate”与“王国之心”两个系列的解析,每个系列都需要查阅相当数量的资料,他的工作量也因此多了不少,即使专职做视频,每天的工作也排得很满
把猫粮和姆罗的观点结合起来,或许可以得出一个有一定代表性的结论来:毫无疑问,游戏解析属于一种再创作,然而它也必须具备合理性、真实性,并且建立在不同作者的不同游戏体验之上。如果人们要把游戏真正视作“第九艺术”,那么它与文艺评论有一定共通之处,又会因为游戏独特的互动性而具备更强的多样性和主观性。
丨 结语:现在和未来
由于工作需要经常加班,又与父母同住,猫粮如今的视频产量有所下降,“父母对我要求很严,每天必须准时上床睡觉,还好在其他时间不限制我”。考虑到家里的隔音不太好,自己的视频又“有些中二的气质”,在家录音多有不便,猫粮开始考虑搬出来租房子住。到了那个时候,养上一只猫,玩更多的游戏,做更多的视频,就是猫粮理想中的生活了。
如今,姆罗已经与B站签约,开了直播,有了一定的保障,同时也多了不少约束。他坦言,签约独家协议并没有给他带来足够生活的资本,直到现在他都要靠自己的工作积蓄度日。然而对于他来说,“更好的与大家交流的机会”与“把自己的故事传播给更多人”更加重要,足以支持着他继续创作下去。
原文链接:在游戏中“考古”的人们
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