攻略史小坑14,史上最坑爹游戏 第十四关怎么过,速度给采纳!
作者:本站作者1,史上最坑爹游戏 第十四关怎么过,速度给采纳!
把下面的小旗全部朝左,然后往左拖动win!就过关啦~全手打,满意给个好评!谢谢
2,史小坑的爆笑生活14第7关攻略
史小坑的爆笑生活14第7关怎么过_史小坑的爆笑生活14第7关攻略。今天手心小编为大家带来的是史小坑的爆笑生活14第7关攻略
图文通关详解,史小坑的爆笑生活14第7关怎么过?史小坑的爆笑生活14第7关攻略是什么?下面就和小编一起来看看吧!
史小坑的爆笑生活14第7关攻略
第7关
向上拔出萝卜,然后拖给史小坑。
以上就是史小坑的爆笑生活14第7关攻略的全部内容,更多精彩手游资讯尽在!
3,史小坑的烦恼4第14关怎么过 第14关图文攻略
第一步:按住标题上的“草”字,向上拖动移到屏幕外面。 第二步:然后在快速的将地上所有的草全部拖到屏幕外面即可,记住一定要快。
4,史小坑的爆笑生活14第1关攻略
史小坑的爆笑生活14第1关怎么过_史小坑的爆笑生活14第1关攻略。今天手心小编为大家带来的是史小坑的爆笑生活14第1关攻略
图文通关详解,史小坑的爆笑生活14第1关怎么过?史小坑的爆笑生活14第1关攻略是什么?下面就和小编一起来看看吧!
史小坑的爆笑生活14第1关攻略
第1关
小坑补天
向右滑动云层找到水龙头点击关闭即可过关。
以上就是史小坑的爆笑生活14第1关攻略的全部内容,更多精彩手游资讯尽在!
5,史小坑的爆笑生活14第16关攻略 桃花仙子怎么过
第7关:桃花仙子 握紧你的手机摇一摇,挂在墙上的时针就会掉落,出来一个桃花仙子,过关。
这关真是玩的都跪了。一般人真想不到,先点击下面的密码然后在点击上面的过关就通关了。(如上图所示)
6,史小坑的爆笑生活3第14关怎么过 第十四关这一关你...
在史小坑的爆笑生活3游戏中,很多小伙伴们最近在询问,第十四关怎么过,想知道第十四关这一关你过不了的通关答案是什么。今天小编就为大家来详细的介绍下史小坑的爆笑生活3第十四关这一关你过不了通关攻略,快来看看吧!
史小坑的爆笑生活3第14关怎么过?
第十四关这一关你过不了通关攻略:
1、本关没有任何技巧,掌握好节奏,通过下层木桩的堵截。
2、再来到上层,一路向左拿到奖杯。
3、不过在你拿到奖杯的那一瞬间,奖杯会瞬间跑到下层的起点位置。
4、所以,接下来就要原路返回,再次拿到奖杯即可过关。
以上就是小编为大家带来关于史小坑的爆笑生活3第十四关这一关你过不了通关攻略,希望对大家有所帮助!
史小坑的爆笑生活3攻略大全相关资料
第1关
第2关
第3关
第4关
第5关
第6关
第7关
第8关
第9关
第10关
第11关
第12关
第13关
第14关
第15关
第16关
第17关
第18关
第19关
第20关
第21关
第22关
第23关
第24关
Android版
史小坑的爆笑生活3类型:益智休闲
大小:47.4M
版本:v1.0.03
标签:益智奇葩烧脑游戏史小坑系列查看详情立即下载PC版
标签:查看详情立即下载
7,旅行青蛙攻略,再也不用瞎养了!佛系养蛙老母亲收下吧_
最近最火爆的游戏莫过于旅行青蛙了,一个萌萌哒的小青蛙养成史,虽然一开始玩的时候觉得像是单机游戏,但是玩久了就会发现里面的小玄机,最后让人不知不觉上瘾。“为什么我儿子整天不回来,是不是在外面鬼混了”“为什么我儿子整天呆在家不出门旅行,是不是遗传了我”“为什么我儿子寄回来的明信片都是孤独的一个人,我自己孤独就够惨了”面对各位老父亲老母亲的殷切发问,1998在这里为你们写一下玩这款游戏的小攻略。
8,史小坑的爆笑生活8第14关攻略 史小坑的爆笑生活8第14关怎么过 - 搜...
这关的答案如下: 第一题:A.兔子 第二题:C.4000万 第三题:D.百科全书 第四题:D.狗带 第五题:C.烽火、连天、不休 第六题:题目中的如果 第七题:D.因为狐狸狡猾 第八题:D.喳 第九题:A.蚕会结茧 第十题:B.hei hei hei
史小坑的爆笑生活10第22关,我不是非洲人怎样才能顺利通关呢?有什么办法可以找去来自非洲的黑小坑呢?今天,小编就为大家带来史小坑的爆笑生活10第22关 我不是非洲人通关攻略。 史小坑的爆笑生活10第22关 我不是非洲人 点击左边的史小坑,上下滑动就可以擦掉小坑身上的黑色了。 好了,以上便是小编为大家带来的史小坑的爆笑生活10第22关 我不是非洲人通关攻略全部内容了,希望大家都能开心通关哟。
9,史小坑的烦恼1考试第十四关怎么玩
史小坑的烦恼1考试第6-10关通关攻略详解!《史小坑的烦恼1考试》是坑爹游戏团队精心打造的一款恶搞趣味答题游戏。一道题代表一个关卡,玩家需要绞尽脑汁去解开五花八门的问题,十分的考验脑筋急转弯。那么,史小坑的烦恼1考试第6-10关怎么过呢?下面就和一起来看看吧!史小坑的烦恼1考试第6-10关通关攻略详解第6关会不会出太阳不会,72小时后,仍是3天后的半夜,当然不会出太阳了。第7关什么人一年只工作一天圣诞老人第8关下面哪条蛇最长眼镜蛇,三个字当然比两个字长了。第9关将苹果隐藏起来将苹果移到屏幕外即可。第10关太平洋中间是什么点击平字以上就是给大家带来的史小坑的烦恼1考试第6-10关通关攻略的详细内容了,希望对小伙伴们有所帮助!精彩游戏资讯,尽在!
史小坑的烦恼1考试第66-70关通关攻略详解!《史小坑的烦恼1考试》是坑爹游戏团队精心打造的一款恶搞趣味答题游戏。一道题代表一个关卡,玩家需要绞尽脑汁去解开五花八门的问题,十分的考验脑筋急转弯。那么,史小坑的烦恼1考试第66-70关怎么过呢?下面就和小编一起来看看吧!史小坑的烦恼1考试第66-70关通关攻略详解第66关几种颜色7种,英文翻译出来后有7中颜色。第67关看图猜成语望子成龙第68关找厕所将屏幕上下翻转,大山和月亮组成wc,点击wc。第69关找老鼠摇晃设备就可以找到老鼠。第70关找马将设备横着看就能看到马的头部。以上就是小编给大家带来的史小坑的烦恼1考试第66-70关通关攻略的详细内容了,希望对小伙伴们有所帮助!精彩游戏资讯,尽在!
10,史上最囧挑战全关卡图文攻略_
游戏简介:最囧挑战是全新上线的爆笑烧脑游戏。游戏包含66关设计搞笑的囧谜题,每一关看似简单却充满挑战,要想通关并非易事。快来跟你的好友一起挑战思维极限!圣诞节来临,最囧挑战新增了圣诞元素,并祝每一位玩家圣诞快乐。希望大家能够在游戏中度过一个轻松、有趣的节日。最囧挑战是一款全新的免费益智游戏,包含了一系列荒谬搞笑的脑经急转弯谜题,每一关都是对你智商和思维的全面挑战。千万小心,要想不被谜题骗到,就必须脑力全开,摈弃之前所有传统过时的老套思维。游戏中,每一道谜题都是独一无二的,需要你不断地思考和尝试,什么创新思维、逆向思维、联想思维、发散思维,脑汁榨干了都还嫌不够。但在谜题的挑战中,我们也能不断发现游戏的各种乐趣,发出“原来游戏还可以这样玩”的感叹。因此,这也是一款最适合跟家人和朋友聚会时一起玩的游戏。
最囧挑战第1关攻略:
把“按钮”图标拖走能看到“真正的按钮”图标,点击“真正的按钮”图标10次即可过关
最囧挑战第2关攻略:
输入设备当前时间,点击“提交”即可过关。
最囧挑战第3关攻略:
本关需要注意的是题目中的“所有东西”,因此要把题目也一起放入冰箱中(句号也要)。
最囧挑战第4关攻略:
本关需要注意的是题目要求的是水果,因此从小到大切草莓、石榴、西瓜即可过关。
最囧挑战第5关攻略:
点击“B.2”即可过关。
后续答案请见:网页链接
11,「咬」_
图片:@LHAfterHours | 设计: 六层楼 | 责任编辑: 木头羊
原创文章,未经许可,请勿转载
商务合作敬请联系:[email protected]
公众号内回复关键词
查看更多相关文章
导言
六夫人:你写这个干啥?你知道你的读者里有未成年的孩子吗?
我:我知道啊,可是呼声实在太高,天命难违啊!
六夫人:还天命难违,给你脸了,说!(啪)你想干啥?(啪)哈?!(啪)
……
真是三巴掌打醒梦中人,我这才开始仔细思考为什么要写这一篇。题目你们都能整明白吧?我就不多说了,我想讨论的是写这篇文章的动机。本着科学严谨的态度,我扪心自问了半天,总结出来以下这些理由。
第一,「咬」这事儿不管我讲不讲,它都客观存在。有人乐此不疲,有人情有独钟,甚至是有些人的唯一选择。既然「咬」这么广泛存在且又如此深入民心,那为何不告诉大家「咬」的正确方式以及注意事项呢?
第二,人类通过不同的方式来认识世界,我和我的团队也在努力把这个世界真实的样子展现在你们面前。无论将来是否要「咬」,你都有必要去了解这种传承至今的文化,真正做到无忧无虑地接受或有根有据地拒绝。
第三,性相关的内容很多,但是可信的很少——从既往的读者反馈来看,这类文章很容易获得更多的关注,这说明目前存在的窘境。我总是用这种理由来说服自己……好吧,其实就是我自己想写了。
最终,妻子拒绝了我的请求,并把我的手绑上了。
但是,这难不倒我,因为我还有大污姐。
召唤第二人格!
哈哈,哟,小六子,被媳妇儿绑了吧?这事儿啊,还得你大污姐我来!(甩~)
「咬」的历史
其实对于性这件事情,从古到今并没有什么太大的变化,只是当今社会的条条框框越来越多,外加人们越来越懒,所以很多方式和方法都没有传承下来……
你很难想象在古时候,妓女会「女上位」的话,可以招揽更多的生意,因为玩儿得开啊~如果有「咬」的项目,那更不用说,恐怕门槛都要被踏平了!这就说明在过去,这种方式会被认为是比正常性生活更加令人不耻和刺激的行为,连之前在文章中出现过的神书《天地阴阳交欢大乐赋》里也提到,即使是最XX的女子也羞于去做。
而事实上,「咬」这种行为并没有消失,而是经久不衰。同时它也不只是人类所特有,很多动物身上也出现过类似的行为。当然,它们可能是通过这种方式来获取信息,比如通过气味、外观、分泌物等来判断对方是否健康、有足够的生殖能力,也可以通过这种方式判断雌性动物所处的生理周期。还有啊,这种行为也能判断短时间内对方有没有跟其他动物发生过性接触等。
你看看,动物的世界比我们复杂多了,我们现在一提到这事儿只会说:咦~太污了,人家不想聊……所以,如果以后你们遇到了这样的事情,又不可避免地要发生的话,那最好多收集一些信息。这些信息配合老六之前教给你们的那些知识,基本上就可以起到一定的保护作用了。
后来,随着人类医疗水平的提升和观念的开放,「咬」变成了一种被越来越多人接受的行为,不管是男女、女男、男男女女、来来往往、上上下下……喂,好好讲课啊,舌头怎么不听使唤了?
总之,没有人会做统计来证明越来越多的人选择这种方式,却有一个小伙子为此专门写了一本书。他叫Ian Kerner,坦然承认自己跟早泄常年做斗争,结果都失败了……是的,顺着这个思路想,经过长期的思考和练习,他掌握了灵活使用舌头来取悦伴侣的奥义,然后将之付诸文字并集结成册,教大家「如果只剩下舌头,你还能怎么办?」。
最后,这位「身残志坚」的小伙子不仅得到了伴侣的认同,还获得了读者们的一致赞扬。
从历史长河里「咬」的发展历程来看,不管是躲躲藏藏还是公开分享,适龄成人都有必要了解相关的知识。
「咬」的方法
我大可以直接把书扔给你们,说:去吧,自己去看吧~
但是,那跟我们上学时遇到的生理卫生课老师有什么差别?而且,谁会需要看什么书嘛……网上到处都是视频,谁还不能照猫画虎啊?再说了,人类在探索身体奥秘方面可真是有与生俱来的天赋,除了自己咬自己有点儿费劲以外,还有各种五花八门的方式,哦,不,有些人自己咬自己也是手拿把掐的。
男咬女、女咬女
当接受者为女性的时候,除了技巧本身,心理上的安全感更加重要。因为对于很多女性来讲,能够坦然接受自己外阴和气味的人并不多,或者说内心总会认为外阴是「丑陋和肮脏」的,这让伴侣「咬」起来并不顺利。因此,第一件事请,就是要找个舒适的环境,并且像进行「正餐」之前的前戏一样,要有一些爱抚和亲昵的言语,让她在放松的状态下,缓慢地开始。
有一个关键的思路是,不要认为「咬」只是前戏的一部分,草草了事之后就要吃「正餐」,而是把「咬」当做接下来要专心做的事情,品味每一刻的丝滑……好,收。这蹩脚的翻译腔你们能接受吗?需要澄清的是:其实很多女性认为单就体验来讲,「咬」的愉悦程度远大于XXOO。
接下来就是手法,不对,舌法了。这不是游戏攻略,没有一个具体的公式,需要你们用心去体会。当然,也有人把这件事情做成类似吉他英雄那样的游戏app,练习舌头的神技。
总之,「咬」的过程应该循序渐进、左右开弓、由浅入深、由轻到重……切记不可一开始就重点猛攻,像是乱撞的西班牙公牛;也要尽量避免牙齿触碰和损伤到皮肤或组织。真正的高手讲就有条不紊、温柔体贴,像是蝴蝶的翅膀飞过,又像是从厚厚的积雪上踩过……
最后就是高潮了,这个节骨眼儿很关键,不能打乱节奏,心中默念之前的节拍,不要试图加快节奏或者改变方式,否则可能会把她从巅峰拉下来。
好了,可以了,这部分再写下去很容易被举报。
女咬男、男咬男
同样是影视作品中所热衷的情节,毕竟绝大多数都是男性视角,所以从满足男性心理需求的角度来看,「咬」的意义很重要,尤其看到对方在进行过程中露出楚楚可怜的眼神什么的,男人几乎当场融化……
只是,事实上,单纯从感觉上来讲,「咬」对男性的意义远没有对女性那么重大,因为无论采用何种技巧,基本上都是在模拟XXOO时的感觉。
首先,需要找到一个合适的位置。但无论位置如何,都要注意保护膝盖。不要问我为什么,因为脑补的所有画面,都需要用到膝盖,尤其是在户外或者不平的地面上。永远记住要在相对安全的环境下进行,因为我的确见到过意外滑倒咬伤生殖器的病例。
其次,无论选择哪种方式,保持润滑都很关键。尤其是尺寸明显不是很匹配的情况下,很容易出现两败俱伤。至于舌头的技巧就不多说了,没见过真的,还没吃过冰棍儿吗?流程基本上差不多。同样需要注意避免牙齿的接触,若能留意眼神与手势的配合,可以加分不少。
最后,高潮这事儿可能就需要你来掌控了,因为这涉及到一个谁来清理的问题。突然想到一个成语——生「精」止渴,感觉哪里怪怪的。但是这个问题并不能忽略,因为接下来要讲的格外重要。
「咬」的安全
前面说了很多技巧和理论,但具体是否可以实施,关键在于是否有踏实可靠的安全保障——这就是我在前面提到的,获取信息的重要性。
首先,必须要刷牙,这应该是全宇宙的共识了吧?条件允许的情况下,最好使用牙线,实在不行也得用漱口水。什么?这样很破坏情趣?好吧,你要知道,这世上没有不透风的墙,没有不塞菜的牙缝……不要事前一时猴急,等到事后追悔莫及。
接下来就要分情况讨论了。如果是固定性伴侣,都是轻车熟路,认真清洗之后就算摸黑进行也不会有太大问题,担心就担心那些新的、不固定的、不了解的、不可靠的……那就要多加小心了。
除了最基本的清洗以外,你可能真的需要依照传统医学的「望闻问切」好好检查一下:看看是不是有红肿、破溃、出血、赘生物、异常分泌物;闻闻是不是有什么异味,比如恶臭、酸臭等,如果清洗之后还是挥之不去,那就要拒绝了;问问是不是有不洁性接触史,问问是不是做过什么羞于启齿的事情,如果真的发生过什么的话,那就进行最后一步——切掉!哈哈,开玩笑,别捂裆,该检查就检查,该治疗就治疗。
「咬」会不会感染性传播疾病?
有可能。
理论上来讲,性传播疾病的主要传播方式是体液。拿HIV来说,在米青液当中含量最高。确实有人感染HIV单纯是靠「咬」出来的,这么多年以来美国CDC(疾病预防控制中心)一共就记载了三例,足够说明这件事情的危险性了。
虽然发生条件很苛刻——需要足够量的病毒,需要同时存在破溃或者破损,外加很多次以及频繁发生等条件,但是我们仍然建议采用安全措施,比如:咬时专用套,不要诧异,真的有这类产品。
同样的,其他病毒也是如此,比如常见到的HPV病毒,不管高危还是低危,其传播方式也与HIV类似,同样需要注意。
好了,基本上把我想要讲的内容都说完了。
滴,下车请当心,带好您的行李物品。
完
好了,今天就这样。
早安,我爱这个世界。
- 更多服务 -
12,献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史_
这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。
作者丨连根塞
去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。
你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏
很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。
趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。
(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)
丨 远古时代
追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。
我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。
《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)
有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。
《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。
1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端
1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。
有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。
《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人
另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。
这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。
1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。
2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……
再往后的画面掐了不让播……
再往后的画面掐了不让播……
只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。
丨 黎明时代
这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。
和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。
光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦
ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。
关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。
虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。
游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了
两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。
时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。
这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。
《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开
《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。
丨 黄金时代
niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。
可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。
レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。
当年做游戏实况,还不用露脸给人看……
单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。
与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。
《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品
同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。
再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。
光看标题界面都能感受到这种风格的变化
由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。
很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。
东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋
以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。
丨 深海时代
无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。
早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。
《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁
《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。
因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。
比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……
冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。
商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。
至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。
只是随便挑了一些衍生作品
标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。
客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。
2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知
丨 异传
通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。
“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作
借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。
感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。
Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?
A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。
Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?
A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。
Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?
A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。
可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。
在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》
Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?
A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。
但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。
Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。
A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。
原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史
关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。