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恶魔幸存者详尽攻略,恶魔幸存者经验

作者:本站作者

1,恶魔幸存者经验

最好全灭,剩一只下来经验也会少很多,直接打死队长经验最少,除非必须rush否则不推荐 另外攻击敌人的弱点、二次行动等也会计入经验计算,所以最好多出现这些情况

不一样,直接打死队长获得的经验少,所以练级的时候尽量全部打死比较好 再看看别人怎么说的。

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2,恶魔幸存者2

攻略里说的A B AB 是第三战 你现在只是在第二战 其实 因为有接下来的第三战 所以你第二战打不过的话还是建议你去练级 粗略建议在配置上 各队长可以配物反 物无 物吸 物耐 或配上胜利的雄叫等等系列技能 仲魔方面 找个能回复hp/mp或合成一个可以回复hp/mp的仲魔 这样会较耐打

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3,恶魔幸存者2op livetuneadding Fukase详细资料

这个应该是SEKAI NO OWARI这个组合的主唱solo用的艺名,因为后面就写着livetuneadding Fukase("from" (注意是from不是feat)SEKAI NO OWARI),加上Fukase是深瀬的罗马音的写法,而且,你去听这个组合的其它歌,你就会发现声音是一样的,so,你直接查这个组合的主唱的资料就行了http://baike.baidu.com/view/4749200.htm(深瀬慧)

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4,恶魔幸存者 超频 有攻略吗

主要就是追加了语音吧,新剧情啊新恶魔啊简单模式啊改良的恶魔全书啊加强的画面表现啊 这些都是浮云上说了,atlus史上最大数的20000条语音! 查看>>。 会黑屏可能是屏幕与主板间的连接线的问题,可能是摔过后接触有些不良,有时能恢复,但是如果有稍剧烈些地晃动或者是长时间用屏幕(比如看小说)导致接触线过热,可能就又接触不良了,所以说有点不稳定。

不错的,都出了一个系列了,恶魔幸存者 -show your free will,恶魔幸存者2 the animation是漫画来的,13出的《恶魔幸存者2》动画,其他的《女神异闻录:恶魔幸存者》、《恶魔幸存者:超频》是游戏来的。

5,大小厂纷纷布局,单产品引10个团队效仿,这个魔性的品类要火?_搜...

今年上半年以前,Roguelike玩法的产品多见于一些独立小团队,一年顶多出现一两款国产产品,便没有更多的动作了。而进入今年下半年,Roguelike这个小众类别的产品,突然间多了起来。

一个明显的变化是,这类产品渐渐出现在了主流厂商的储备中。今年Q3,在葡萄君统计的主流厂商产品储备中,出现了两款Roguelike产品,飞鱼科技的《咔叽探险队》和浩动游戏代理的《左右滑滑》(iOS名:《掌控者》)。到了今年Q4的产品储备中,又多出了2款新品,分别是哩咕游戏代理的《佣兵地下城》和阿里游戏代理的《长安幻世绘》。

同时在最近一段时间,还有不少新的Roguelike产品上线,比如冰狮游戏的《蜀道轮回》,以及魂世界发行,拿下今天苹果banner推荐的《幸存者之光》(关于这款游戏更多的故事,葡萄君会在后续的报道中详细道来)。

最令人欣慰的,应该还是前段时间拿下Steam畅销榜首,以及国内玩家和媒体一致热捧的国产模拟游戏《太吾绘卷》,它同样融入了Roguelike的玩法与设计。

事实上除了上述的这些产品,还有一大批国产Roguelike正在赶来的路上。比如掌烛文化在此前推出Steam版本的《无尽之路》将移植到移动端,还有主打二次元风格的《命运之戒》(多氪游戏研发),以及主打日式RPG风格的《时之回廊》(铸城工作室研发)等等。

有意思的是,如腾讯这样的大厂也在布局这个品类的产品,由极光计划代理的《牌师》就在最近开启了预约,不过App Store中还需要玩家主动搜索才能看到这款产品,或许不久后官方便会有相应的动作。

一时之间大厂小厂新品众多,还有国产新作拿下了优秀的成绩,算上此前在TapTap稳定收割好评的《不思议迷宫》《元气骑士》和《月圆之夜》等游戏的影响,或许Roguelike品类会迎来一波产品的小高潮。

“10个团队都在做杀戮尖塔like”

ChinaJoy期间,葡萄君在一场圈内的聚会上了解到这样一个信息:“至少有10个团队都在做杀戮尖塔like,也该避一避红海了。”

不得不说,《杀戮尖塔》对这波产品热炒的影响非常深刻,今年初知名UP主谜之声为这款游戏提供了汉化之后,这款游戏算是真正进入了中国玩家的视野中。由主播带动,加上口碑传播,它很快达到了一个比较高的热度。

2月底这款产品的热度来到峰值,而在大多数海外Roguelike游戏中,这款游戏在国内玩家群中的影响也达到了峰值。《杀戮尖塔》在百度相关的搜索条目能达到151万条,而Roguelike神作《以撒的结合》从2013年积累至今的搜索条目仅有100万条,Roguelike总体的搜索量也仅达到264万条。可以说,《杀戮尖塔》几乎是以一款明星Roguelike游戏的姿态,进入国内玩家视野的。

在《杀戮尖塔》出现之前,能做出一定影响力和口碑的国产Roguelike游戏,除了移动端几款产品之外寥寥无几,而且大多是小团队按照已有模型进行简化和改编而来。以此打出的市场效应,实际上并非针对已有的Roguelike玩家群,而是激发了移动端更广泛的新用户。

同时在PC端,自《以撒的结合》火爆之后,也很久没有出现一款能让大多数国人很快上手、玩透,甚至爆肝的Roguelike游戏了。

《杀戮尖塔》的出现,可以说恰逢时机地填补了这一缺口,加之游戏素质过人,在Beta测试版本中就已经表现出十足的品质和耐玩性。尤其是《杀戮尖塔》的DBG玩法,与以往《以撒》和《挺进地牢》的动作、射击差异性很大,对于不了解《DreamQuest》或者操作技术有所欠缺的玩家来说,更容易上手和沉浸。

自然,这款作品的影响力也被游戏行业捕捉到了。比如前段时间曝光出一款产品,与《杀戮尖塔》非常相似,制作组表示这款游戏为致敬《杀戮尖塔》而作,目前还在开发中。而前文提到的“10款杀戮尖塔like”葡萄君并没有全部看到实际的产品情况,还无法做出评价。

2018年游戏行业的压力大幅度增加,既有内因也有外因,想要找到突破口变得越来越难,而同时一个明显的市场变化趋势便是,用户在发生裂变。

越来越多年轻的、有更强判断力和主动性的、追求个性化和趣味性的用户群,在自身壮大的同时,也将一些传统领域认为是细分的类型推了起来,如二次元、女性向。另外还有一些厂商们正在探索的领域,如沙盒。

而Roguelike似乎也有一定的潜力,可以尝试去挖掘一番,可以预见的是,不光《杀戮尖塔》会被当做标杆去模仿,《符石守护者》《DreamQuest》等一众Roguelike元老也难免被再次挖掘出来效仿。

魔性、有趣、兼容性高的Roguelike

现在Roguelike受到越来越多厂商的关注,除了一些热门产品的带动作用,其实与游戏本身给人的别样体验也有非常大的关联。

很多玩家提到这类游戏时,往往会用“魔性”来给它们打上标签。优秀的Roguelike游戏,其最大的特征就是具备极强的重复可玩性,也就是玩家口中的魔性。

组成这种重复可玩性最直接的要素就是随机内容,在单局游戏的过程中,玩家通过源源不断的随机事件获得不同的道具、装备等额外要素的组合效果,从而实现一个分支极多的线性成长。最终,越好的组合越容易通关,而新的组合与效果,便会源源不断吸引着玩家反复闯关。

经过长时间的演变,随机内容的设计在Roguelike游戏中变得有规律可循,最庞大的一块便是与属性挂钩的道具,这些道具还可以分为可替换的主动、永久被动等类别。

比如《以撒的结合》中,就有充能主动、永久被动、饰品被动、卡牌/符纹/药丸等消耗型主动,这几类道具,百余种主被动道具,加上数十种特效饰品和十余种卡牌、符文,以及多种药丸,足以派生出不计其数的组合效果。这便是能让人玩上数千小时的基础。

除了随机道具,Roguelike另一大特色便是自动生成的随机关卡。典型的Roguelike游戏中,每一个大关卡中所有地图分布、小关卡都是随机生成的,在相应的生成规律下,同样能衍生出极大量截然不同的关卡结构,这也给闯关带来了很大的挑战。

如《挺进地牢》之类的作品中,每个小关卡在被玩家探索之前都处于迷雾中,关卡的终点、特殊房间的位置,都无法直接得知。而不仅是位置不确定,每个小关卡中的怪物也是随机生成的,其中的挑战在亲身涉足之前,都无法断言,这让闯关充满了挑战性和仪式感。

其实仅仅是上述的两大特色,就是很多其他类型的游戏无法比拟的要素了,而高随机和多组合的基础设计之下,Roguelike本身的玩法也就更多变了。

首先是策略性的大幅度提升,即便是《以撒的结合》这类强调动作和反应能力的游戏,在闯关过程中也非常强调策略。在有限的资源和自身属性,以及道具效果的前提下,如何提高每一步行动的收益,更好的博得优质的奖励,并把优势积累下去,这都是需要不断计算的过程。

也有资深玩家将以撒玩成类似《杀戮尖塔》式的算计游戏,精打细算到每一步操作,甚至是当前版本的道具BUG,用来获得快速成长,甚至是白嫖道具池直到空池。

其次是博弈性质的放大,在Roguelike游戏中,一个不成文的传统是制作者总会加入一些具有博弈性质的设计。比如一些拼脸的随机事件,或者一些用基础资源置换的随机事件,甚至还会出现一些开始就送通关道具的神开局,因此这类游戏中也存在刷开局的一类偷懒玩法。

不同的Roguelike游戏对博弈的平衡也是不一样的,《以撒的结合》很看脸,但仅凭技术,初始属性打通关的大神也不在少数,通关道具如马刀、硫磺火、科技X、史诗婴儿,同样数量众多。

而《杀戮尖塔》想要通关的条件就苛刻的多,即便偶尔脸好,也要精打细算,否则很容易猝死,但这款游戏也存在接近通关道具的神器,比如蛇眼,谁用谁知道。

看脸神器蛇眼

不过《挺进地牢》这样脸再好也要技术的,以及《无尽之路》这样技术再好也得脸白的Roguelike,也一样是存在的。

最后最重要的一点,是对其他玩法的高度兼容性。老实说,Roguelike并不是一个体系化具象化的,传统意义上的“玩法”,他只是对一种游戏乐趣的系统化提炼,实际上这种特色化的设计能融入到很多基础玩法中去。比如结合RPG、结合动作游戏、结合卡牌、结合放置、结合其他多种玩法。

前段时间的《传说法师》,就是一款非常硬核的Roguelike动作游戏,通关不仅需要搭配到位各式道具,还需要精湛的技术。难度越大挑战也就越有意味,于是有大佬全程1血通关了。

而更有趣的是,不同玩法带来的难度墙,又可以通过Roguelike自身的特色,如随机事件、道具和数值成长曲线、博弈的收益,以及死亡归零的惩罚力度去调整。比如《挺进地牢》中的道具克隆,可以在死后保留角色身上所有道具,从第一关重新开始游戏,自然死前越强,复活后就越轻松。

高度的重复可玩性和对多种基础玩法的强兼容性,让Roguelike成为年轻用户越来越热衷的品类,在TapTap上,《元气骑士》收获了700多万安装量,总评分维持在9.6分,《月圆之夜》拿下210万安装,总评分维持在9.5分,《不思议迷宫》也拥有130万下载,总评分为9.4分。

这个魔性的品类会迎来爆发吗?

以往在国内,Roguelike无疑是小众品类,即便早期有销量百万级的《以撒的结合》和《饥荒》,这类游戏的热度依然很难击穿国内的商业矩阵,受到国内主流游戏厂商的青睐。但国内玩家对这类产品的接受度无疑是越来越高了,不论在Steam、PC端整体,还是在移动端。

一个可以预见的现象是,随着越来越多国产Roguelike的制作完成,接下来必然会出现一批新品对市场进行冲击,而目前已经能看到,不论在题材上还是在玩法上,这类产品的差异都非常大。或许会有产品在糅合多领域内容的同时,从Roguelike小众圈层突破出来,打入更大的市场,如同《太吾绘卷》一样,拿下当初大家意想不到的口碑与成绩。

6,没多少人敢看,竟然还收视第二_

从来没有过。

毒舌编辑部竟然深夜集体加班……

看剧!

是的,必须深夜看才爽,必须人多一起看才爽。

豆瓣8.2,这对恐怖题材来说也太罕见了——

《客:The guest》

? : The Guest

OCN电视台出品,《客:The guest》(以下简称《客》)首播就拿下历年原创系列中的第二高收视。

Sir同事们一致认为,这堪称最吓人的韩剧。(影音室的黑暗中,此起彼伏的尖叫声说明了一切)

但在吓到之余,Sir同时也在想,《客》到底为什么那么吓人?

《客》的恐怖,是循序渐进的。

以下内容高能预警,接受无能的毒饭建议捂眼或关闭流量不load图观看

它从第一分钟开始,玩的就是心跳。

故事开始,就先用一场毫无预警的杀戮为整部剧定下阴郁的基调。

东海海边,一个大妈顶着酷暑在发传单。

在一次次被拒,甚至无礼甩手后……

她表情突变,拿起了刀,朝刚刚甩她手的女人刺去。

一刀,两刀,三刀……

血,流,成,河。

但这样无缘由的杀戮并不是第一次发生。

二十年前,早有怪事。

小时候的尹华平能看到别人看不到的东西。

比如,爷爷身后出现的可怕“姐姐”。

这一天,刚好村里在做大型祭祀活动。

叔叔给华平讲了个诡异的传说——

村里曾有个精神状况有问题的男人住了进来。

与此同时,村民突然开始一个接一个消失,大家一致认为这个男人就是凶手。

但随后却发现,男人被鬼附身了!

不仅多次作法驱鬼都于事无补,最后更是拿起刀往自己的眼睛插去,然后跳入了东海(记住东海这个地名,下面还会出现)。

更诡异的事情开始来了。

他没有立刻死去,而是在海上漂浮了好几天,一直用眼睛盯着村民。

当天晚上,讲完这个故事的叔叔,在出海祭祀的时候,一个趔趄……

呼,差点被淹死。

被救上来以后,后脖子开始瘙痒,在几乎要挠出血的时候,他拿起了刀!

擦……

打了马赛克都觉得吓人

他讲的故事,竟然在他身上发生了?!

那,听故事的那个人呢?

只见叔叔倒下之前,看向了小华平。

像是病毒传染一样,奇怪的行为,传到了小华平身上。

他的眼睛开始模糊,接着妈妈被发现堕海而亡,奶奶被发现吊死在树上。

甚至连前来作法的巫女,都抵挡不了小华平的攻击。

巫女吐血之前,朝小华平爸爸警告——

“必须杀了那家伙才行,那家伙附身在人类身上杀人。”

巫女也束手无策之际,爷爷找来了两位神父。

老神父认为小华平没被附身拒绝驱魔。耳根子软的青年崔神父却给小华平留下了联系方式,让他随时可以找自己。

当天晚上,爸爸听了巫女的话,意图把小华平掐死结束这一切。

但小华平的症状已经消失,在爷爷的阻止之下,小华平逃跑。

并顺着崔神父给的地址,来到了崔神父家门口。

殊不知崔神父却在……

大开杀戒。

也就是说神父不仅没为小华平驱魔成功,反而自己中了邪。

正当小华平在门口踌躇的时候,一位女警察路过。

她不仅阻止了要入内的小华平,还救出了屋内生还的神父弟弟。

然后……自己丧命于崔神父手下。

崔神父最后逃逸的模样,却一直在小华平心里挥散不去。

35分钟剧情,死了8个人。

第一集结尾,就来到20年后,命案现场的三个幸存者相遇:小华平,崔神父的弟弟和女警察的女儿。

他们成为三主角。

这一波未平一波又起的便当速度,堪比美剧。

但大家都觉得恐怖的这一连串剧情,Sir却发现了很多常见套路。

你看这段乌鸦袭击,是不是也很眼熟。

《客》

《招魂》

可以说,《客》的第一重恐怖,都是建立在旧有恐怖片基础上的感官恐怖。

突然蹦出的鬼、无缘由的怪事、诡异的行径、古老的传说、血腥的杀戮……

大部分你能在欧美日韩恐怖片见到的桥段,《客》几乎都用上了。

但它的恐怖就仅仅停留在恐怖电影大杂烩?

那就小看《客》了。

《客》的第二重恐怖,在于东西方结合的宗教恐惧。

20年后,尹华平(金东旭 饰)当了出租车司机,灵媒的体质,让他时不时就能看见被朴日道附身的人身上所发生的事。

在维持生计之余,他靠着这样的线索不断寻找朴日岛以及当时逃脱了的崔神父踪迹。

崔神父的弟弟崔允(金材昱 饰),成为了一名驱魔祭司,为了找出哥哥当时被附身的真相,更为了寻找朴日道的痕迹。

女警察的女儿姜吉英(郑恩彩 饰)继承了妈妈的衣钵,成为一位重案组刑警,原本不相信鬼怪神力的她,却因为遇到了无法解决的杀人案与另外两人相遇。

三人因为一宗又一宗的附身案件再次联系在一起,开始携手打怪。

但在《客》里,Sir看得最过瘾的其实并非追查案件本身的过程,而是那些猎奇的部分。

20年前所有的怪事,都指向一个名字——朴日道。

被附身的人,死前都会喊出这个名字。

在西方基督教角度,朴日道的形象是恶魔;在韩国传统萨满教的角度,朴日道被称作鬼。

大多数的影视作品,碍于篇幅,大多都只会选择一个角度,因为详细描写出对抗的全过程,就已经能撑起一部影视作品了。

就像Sir不久前也推过的电视剧《驱魔人》和拍出了“虎爷乩身”这种台湾本土民俗的《红衣小女孩2》,更不用说林正英那些经典的僵尸片。

《红衣小女孩2》

但《客》的野心不止于复制和单方面描写,而是同时展现基督教驱魔和萨满教巫祭的细节。

先说大家都不陌生的驱魔。

尽管对于韩剧来说,《客》算第一部真正意义上的驱魔剧,但驱魔这一仪式,其实早在近年的电视剧《小神的孩子们》和《吸血鬼侦探》里都有出现过。(那么恰好这两部都是OCN的剧)

韩国电影中,也有过驱魔题材的《黑司祭们》。

《黑司祭们》中的萨满驱鬼巫女和基督驱魔祭司相遇

早在1973年的经典《驱魔人》里,就已经奠定了附身者的形象。

一个人体内仿佛有好几个人,说话声音、语言、语调多重混合,身体能做出各种高难度的体位,带有腐尸的味道,有杀戮的嗜好……

但《客》在原有的这些基础上,作了本土化的改造,令朴日道这一形象更加接地气。

因为朴日道来自东海,所以附身者的特征多了脖子瘙痒腐烂和需要大量补水等特别设定。

在驱魔的最后阶段,以往的作品中附身者吐出的都是血水,《客》里面却是吐出海水(完全符合东海的设定)。

观众在感受熟悉的恐惧之余,又能获得新鲜的刺激。

接下来就是更猎奇的部分了。

仅仅是前两集,其实就拍出了三场韩国传统巫祭。

看着都是敲锣唱歌跳舞,实际上大有来头。

开头村民们举着白旗在山间路上行走,晚上围坐在海边的这场,更准确地来说应该是东海岸别神巫祭。

在巫祭传承地区尤其活跃的东海一带盛行,别神巫祭本身还是被认证的非物质文化遗产。

别神巫祭具有强烈的祈愿生业昌盛的特点,在农村人们祈愿农业丰收;在渔村人们祈愿渔业丰收;在市场人们祈愿生意兴隆并且举行乱场巫祭。(来源:韩国民俗大百科全书)

祭品摆设、村民的座次、所用的乐器、巫女的装扮全都有严格规定,剧中也尽可能还原。

上为《客》,下为现实中的东海岸别神巫祭(图来源韩国民俗大百科全书,下同)

而小华平被附身后的这段,和巫堂为三人追查的附身男子作法的这段其实都是降神巫祭。

降神巫祭,即向神智癫狂失常或身上带有神气的人降神,使他们得到神附体的巫祭。(来源:韩国民俗大百科全书)

某种程度上,可看作是与驱魔仪式类似的传统仪式。

上为《客》,下为现实中的降神巫祭

除了传统巫祭场所和形式的还原,连巫堂所用的巫具七星铃都做到细致化。

左为《客》,右为现实中的七星铃

这种细节化的还原,不仅令观众得以对日常罕见的传统民俗一窥究竟,也侧面说明了《客》为了要吓你,完全下足了心思。

在Sir看来,一种宗教角度的叙述就已经够吓人了的,而《客》所呈现的两种,会因为未知的加成,导致恐惧的加倍。

但说了那么多,Sir还是觉得,第三重恐怖才最渗人。

平凡。

仔细看看被附身的人?

其实所有被附身的都称得上是边缘人。

懦弱的崔神父、重伤致残却无法获得赔偿的约聘职员、自幼被母亲虐待的废车场打理人兄弟……

因为是约聘职员也没有赔偿

给这份工作的大企业也说不知情

都是不被理解,被社会压榨,得不到关注的人群。

三位主角同样如是。

尹华平是最不起眼的出租车司机,姜吉英是被处分的刑警,崔允则是孑然一身,明明帮助了人,却被质疑的驱魔人。

他帮助了很多人,真的帮助了很多人

不是多管闲事,(而是)一个人孤独奋斗了

你会发现,这些人不仅不被群体所接纳,甚至处于群体之中,也与异邦人无疑。

他们全都成为朴日道的目标。

回头再看剧名《客》。

电视剧的一开头,就解释了客是来自东海深处,因黑暗和软弱附身于人类的东西。

那个东西来自东海深处,那个东西会附在人身上,将人类黑暗的内心,软弱的内心换掉,附在人的身上,被附身的人已经不是人类。会因人类的死亡感到喜悦,责备人类,嘲笑人类。客,从东海的深处来了。

但根据韩国民俗大百科全书所述——

客,其实指代客鬼(??)。(其实翻译成“鬼客”不太正确)

人的阳寿未尽而客死他乡时,其灵魂无法去往阴间,变成“冤魂”折磨家人或亲戚等的鬼。巫俗中相信溺死者或因交通事故,自杀,他杀等在家外死于非命的人会成为客鬼。尤其强调死于他乡异地,也称“客死鬼”。据传,此类死者的魂魄若无法去往阴间而变成冤魂漂泊游荡,会附身于任何人,并带来各种灾祸,为人所忌讳和恐惧。

客,始终不被视为群体的一员,游走在群体边缘和群体之间。

最终因为绝望而被乘虚而入,产生了异化。

不被接纳的是为客。

但当这种边缘成为平凡的日常,当这种异化越来越普遍,当这种绝望日复一日地蔓延。

下一个互相残杀的,会是谁?

本文图片来自网络

想看的,韩饭网有

编辑助理:库布里没有克

7,另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代_

在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

作者丨连根塞

随着FromSoftware的“黑暗之魂”系列的火爆,玩家间诞生了一种从游戏的严谨设计中寻找蛛丝马迹、研究“魂学”的风气,各家开发商们也纷纷把游戏做得越来越“魂味”以示致敬,“魂”俨然已经超越它本身的意义,成了一个游戏界的新标签。

如今,《黑暗之魂3》发售已经有两年,迟到了几个月的Switch版初代复刻也即将发售,基于游戏内容本身的“魂学”已经被前辈们挖掘得差不多了。现在我想换一个角度,放下游戏里的线索和PvP帧数表,站在游戏以外的视角研究一下“魂学”。

丨 In the Age of Ancients...

地道战是一种以地道为策略应用的陆军步兵战术,又名坑道战。常常与城镇战同时出现。进攻方使用地道来破坏防守方的防御工事,并侵入其领土,防守方也可凭借地道埋伏或进行遭遇战以加强自身优势,或是将部分部队秘密运至其他地方。《地道战》电影中,艺术地描述了抗日战争时期的相关情节——说起这“魂”,它还真和地道战有那么点关系。

上世纪60年代,有个叫“国际军事游戏联盟”(International Federation of Wargaming,简称IFW)的民间组织,有组织有纪律地纠集一大堆人玩模拟战争桌游,主题从***到二战不一而足。其中的某一款游戏中有“地下城爬行”(Dungeon Crawl)这一环节,玩法即取材自现实中的地道战,攻击方需要通过一段艰难的秘密通路攻击防守方,防守方也可以对应地在这段通路中设置机关陷阱干扰对手。

早年间的Wargaming

Dungeon Crawl这个环节非常有趣,以至于后来玩家们在这方面下的精力越来越多,干脆放弃了战争主体,攻守双方把精力全都放在研究地下城上,使之成为一个独立的游戏。IFW的存续时间并不长,但它的高层倒是颇有来头——“龙与地下城”的创始人之一Gary Gygax,龙与地下城和电子游戏的关系想必已不必多说,Dungeon Crawl这个称呼也就自然而然地被带入了相关游戏中。

早年间,只要主角的探险地区有房顶盖就可以归为Dungeon Crawl游戏,甚至初代《塞尔达传说》也曾被划入这个分类。原教旨爱好者们当然觉得不太行,又整出了一个新名词来形容一群人(Blob)以主视角在迷宫中探索的那种硬核游戏——Blobbers。

欧美PC用户和桌游跑团众的重合度是很高的,所以当时PC(DOS)上的Blobbers非常受欢迎,各厂商都在这上面扎堆。限于机能和开发思路的影响,直至1991年Westwood Studios的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)才开始尝试脱离桌游式的回合制,进入半即时制,它的续作《魔眼杀机2:隐月传奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在当年看来是一部不可错过的佳作,曾由智冠引进国内,至今仍是一部分中年人美好而受苦的回忆。

1989年的《魔导物语》就是一个Blobbers,2013年惨遭复刻

《魔眼杀机2》,“国语”配音,你值得拥有

Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把传家宝“创世纪”(Ultima)系列的外传外包给一家叫Blue Sky Production的公司(后改名Looking Glass Studios,重要作品有“神偷”系列),做出了Blobbers形式的外传《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼杀机》的传统RPG模式不同,更强调孤独环境下对未知的探索,可以说已经非常有“魂味”了。

无论是IFW、龙与地下城,还是Blobbers,在当时几乎都是由欧美三百斤臭宅把握着话语权,在日本更是小众里的小众,只有Atlus等少数几个公司敢在这上面做文章。此时,本文的主角FromSoftware登上了舞台……

丨 A murky, forgotten land

感谢这么多科普文章的努力,大家现在已经都知道,FromSoftware的“魂”是这家公司1994年的出道作《国王密令》(King’s Field)及其系列的精神续作了,更方便我们直奔主题。

“国王密令”前3部的故事发生在一个被浓雾和森林包围的小国ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地寻找失踪的父亲,意外地得到了被封印的圣剑MoonLight,凭此剑的力量和威信成为国王。后来圣剑被邪教夺去,分身乏术的Jean只好委托友人Aleph去邻国把剑抢回来,友人出色地完成了任务,顺路还砍翻了一条独眼黑龙。

5年后,Jean突然从贤王堕落为暴君,为祸四方,Aleph不得不以生命为代价将他的城堡封印起来。又过了10年,封印松动,Jean的儿子Lyle继承了英雄的遗志,踏上了讨伐父亲的悲哀旅途。

FromSoftware的传家宝首度登场。FromSoftware成立于1986年,原本业务只限于商业软件,《国王密令》是这家公司的游戏处女作

当时的FromSoftware病得还比较轻,玩家凭主线文本的描述基本上可以梳理出一条比较完整的主线故事。想要深挖设定,则要在游戏中利用“真理之镜”这个道具,对着人和怪物使用,可以看到他们的名字和文本介绍。

通过真理之镜的线索整理,可以得出这么一条暗线:大地之神ヴォラド为了终止人类的争端,把自己分裂成了“被崇拜者”白龙(シース)和“被憎恨者”黑龙(ギーラ)以维持人类信仰的稳定。时过境迁,两条龙忘了自己的职责,开始琢磨怎么把对方弄死,它们创造魔物作为自己的代行者互相攻击,制造出了对抗对方的杀手锏——DarkSlayer和MoonLight。

神仙打架,人间遭殃

在前两代“国王密令”的世界观中,シース尽职尽责地担当着被崇拜者的位置,甚至连复活点都以它冠名。Aleph在2代击败独眼黑龙ギーラ后,原本的势力平衡被打破,白龙也终于露出了它的真面目——操纵Jean折断对自己有致命威胁的MoonLight,并借他的手来灭绝人类。随着故事发展,Lyle若能识破阴谋、修复圣剑,则可以向它挑战,彻底取回人类主权;否则,在击败父亲后会成为下一个被操纵者,成为邪恶的帮凶。

现在看来,这个故事只是个有点烂俗的奇幻故事,要不是必要信息都隐藏在真理之镜中的话,剧情是要被各家RPG友商吊打的。“国王密令”的外传《影之塔》(Shadow Tower)做了一些改进,设定为游戏主舞台曾经遭受过毁灭性灾难,让大家把探索精神发挥在研究过去时上,回避了进行时剧情写不好这个问题。

以探索过去为主的恐怖游戏正适合这种叙事方式

严格来说,时至今日FromSoftware讲故事的能力并没有什么很显著的改善,只是讲故事的方法变了。从《影之塔》起,他们更多地把精力放在过去时的背景铺设上,进行时的故事越讲越简化,大家可以回想一下,从《黑暗之魂》起,名义上的主线是不是就只剩“去哪、杀谁、开门”了?

这就涉及到我写下本文初衷,很多名人的童年经历原本平淡无奇,为了故事效果,给他们著书立传的人总会添油加醋,强调前半生诸事不顺,后半生天命所归。在“魂”已经宣告完结的今天,我们也应当以客观的角度对它进行反攻倒算——一切真的有那么美好吗?

丨 To the land of the lords

早在1987年,Atlus就在FC上推出了脱离龙与地下城体系的Blobbers游戏《数码恶魔物语:女神转生》,后来3DO也曾把“魔法门”的2、3两代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年对游戏机用户来说不算是新鲜事物了,《国王密令》贵为护航大作,当时未能获得玩家瞩目,最直接的原因还是比较烂,而且是全方位、多角度的烂。

有人说FromSoftware贡献了PlayStation上第一个RPG,这话是不太准确的。严格来说,第一款应该是随主机首发的第一方作品《罪恶克星》(Crime Crackers)。游戏性质介于FPS和RPG之间,勉强可以算个Blobbers,和它比起来,两周后发售的《国王密令》就有点拿不出手,操作感、游戏内容全面落后,唯一的优点大概就是3D画面,以及故事背景极其浓郁的美式中二气息了。

《惊声恶夜2》的画风还颇具有时代特征

但FromSoftware从来不是什么“不出名的公司”,而是一家从出道就一直处于中坚地位的知名开发商。现在没事就黑一下日厂的年轻玩家可能很难想象,FromSoftware当时立身于业界靠的是傲视同行的画面技术。3部“国王密令”在PS机能尚未完全开发的1996年就做出了全3D场景,FromSoftware的恐怖游戏《惊声恶夜》(Echo Night)虽然没有同期的《生化危机》好玩,技术方面全面超越还是没问题的。

《罪恶克星》,那年代真是3D动作冒险游戏的井喷期

经过质量比较堪忧的《国王密令》初代洗练之后,《国王密令2》才算是个完成度比较高的游戏。这一作从传统的Blobbers平面单层改为多层立体迷宫,并通过这些迷宫的联系间接降低了读盘时间,成为后来“魂”系列中让人又爱又恨的地形杀和精妙地图设计的原型,这些现在看起来平常的玩法在当时都是惊为天人的。

这些“惊为天人”主要依仗两位大神:金子章典和锅岛俊文。

金子章典从《国王密令》初代起就一直活跃在主力开发队伍中,主要负责程序,FromSoftware的技术力很大程度上都是拜他所赐。金子章典在2000年的CEDEC(日本游戏开发者最大的技术交流会议)上解说《装甲核心2》的程序开发,可以说对全业界的在线对战技术都做出了很大贡献。

锅岛俊文从《惊声恶夜》起就担当FromSoftware诸多作品的剧本、企划,其中又以“装甲核心”系列最为有名,FromSoftware独特的叙事手法也是锅岛时期形成的。喜欢这种风格,从游戏中挖取一切细节来讨论世界观的一批玩家得到了一个专门的名词“From脑”。

2000年金子章典参与活动的记录

很多文章讲到当年SCE慧眼识珠,把没人愿意发行的《恶魔之魂》捡起来才有这个系列后续的蓬勃发展,这更是没影的话。当年PlayStation刚刚面世,初涉游戏机市场的索尼当时得到的外部支援十分可怜,很长一段时间里都是靠着捡街机剩饭过日子,大厂如EA甚至只陪嫁了个《麻雀悟空:天竺》这种不明所以的游戏,当时刚出道的FromSoftware即使连续数年游戏卖不好也忠贞不渝的支持,便显得非常重要。后来《恶魔之魂》以及《血源》的顺利合作准确来说应该是一种知恩图报式的默契商业互吹。

和SCE商业互吹的同时,FromSoftware又是一家非常典型的“日奸”公司。Xbox初上市,绝大多数日本公司还没明白情况的时候,他们就双手奉上了若干款独占游戏,在那个欧美公司的动作游戏还不太能玩的时代,老外眼中的FromSoftware简直就是天降伟人。同时他们也一直和海外大发行商关系密切,新作《只狼:影逝二度》是和动视合作的,但他们的合作关系可以追溯到NGC上的“Lost Kingdoms”系列。

面向欧美的日本制游戏中出现了中文不存在的四字成语

从这些举动里可以考察到FromSoftware的游戏投放策略上。“国王密令”系列的角色名都是长得要死的片假名,把传统的日式剧本包装得非常“洋味”。而那些Xbox独占、面向欧美的作品都是《Murakumo》《Otogi》这种从命名就流出浓烈和风的游戏。他们深知东西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,对症下药起到事半功倍的效果。这也造就了一个非常有趣的现象:即使在日本游戏的鼎盛时期,FromSoftware除“装甲核心”系列以外的作品在东亚游戏圈中名声都不太大,但却有非常详尽的英、法、德语维基页面,可谓墙内开花墙外香的典范。

到了“魂”的时代,日本业界已不再那么强势,欧美游戏开始在销量上占据绝对主流。FromSoftware又耍了一次不做日语配音的小聪明。既然大家都觉得日本游戏要完,唯有老外高,那我就迎合你们的想法嘛……要说他们有多尊重欧美玩家,那我还真是不太信,毕竟在大街上随便抓个中学生都不太会写出“You defeated”这么精彩的病句…

当然,这句话也能换成别的……

如今,“魂”已经形成了一种独特的信徒文化,“You Defeated”也成了将错就错、官方都不敢改回去的金句。不过在玩家群体中,“From脑“这个词已经很少见了,取而代之的是“魂学家”——因为这家公司已经很多年没有好好做别的游戏了。

丨 The Lords go without Thrones

《装甲核心》初代的某个任务中,NPC会用高额报酬和简单的任务内容做幌子,诱导主角冲进杂兵堆里,之后甩下一句“不好意思,但这也是我的工作,就请你死在这吧”。这种欺骗性任务每代必有,发展成了一个系列传统。“魂”里那个每次一定会以财宝为诱饵一脚把主角踢下深坑,再次见面又立刻下跪认怂的光头应当就是取材于此。

在系列的最后,他还帮了我们一次

这个光头名字来源于《装甲核心:For Answer》中的特殊机体“Patch the good luck”——这是整个系列里唯一一个见势不对毫不犹豫彻底投降的敌人,在这个舍生取义、以命相搏的世界观中显得格外有人味。那么问题来了,FromSoftware好好的机器人对战游戏不做,怎么就突然把这么经典的要素平行移植到了“《国王密令》精神续作”的“魂”里了呢?

让我们来讲讲系列风评最差的《黑暗之魂2》的故事吧。

2代制作人是FromSoftware的元老竹内将典,从为《影之塔》撰写剧本起一路为公司工作至今。涉谷知广担任导演时开发进度不理想,公司赶忙把谷村唯搬过来救场才把游戏做好。只因谷村唯接受了4Gamer的采访出头露面,才导致后来对2代的不满一股脑地倾泻在一个人头上,这锅背得有点冤。

客观来讲,2代确实有很多设计水平上的硬伤值得批判,而这些批判大多都归结成了“没有宫崎英高的‘魂’不是好‘魂’”这个结论。结果3代发售后很多曾死命批判2代的“真不死人”一下子变得非常尴尬:堆怪、故弄玄虚、滥用近路、异次元地图、敌人韧性不合理等问题都在3代都被发扬光大。这种尴尬持续到通关Staff列表里出现了熟悉的谷村唯的名字。狂热信徒们便把这些对游戏的不满都发泄在了他身上——好的地方都是宫崎社长英明神武,坏的地方都是谷村导演2代流毒。

2代塑造的经典形象其实相当多(Twitter: @Takigi_BF)

从开发人员来看,可以认为2代是“老From”团队中所有做过Blobbers的人才总和,因此也带入了一些“国王密令”和《影之塔》的设定(比如怪物可以杀绝种),虽然故事主线和角色塑造上和初代比起来有明显倒退,但对“游戏”的深刻理解使得他们做出了可玩性上最好的一代“魂”,比起《恶魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是“国王密令”时代一路流传下来的From式奇幻游戏的集大成者。

FromSoftware的作品大体上可以归结为奇幻线和机甲线。在“魂”把奇幻做到极致的同时,他们在机甲线上的成绩可谓相当悲惨。2010年的《ACE: R》被骂了个狗血淋头,转年的《重铁骑》素质也不太拿得出手。延期两年的《装甲核心5》在整体游戏设计上太过偏重PvP,单机内容严重不足,招致大量恶评,本社最后一根机甲的台柱,倒了。

对机甲有变态般热爱的神直利在2014年把社长的位置让给了新生代的宫崎英高,公司也被角川收购为子公司,玩家们产生一朝天子一朝臣的顾虑也是难免。事实上在那之后,FromSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一种游戏了,曾经在niconico上形成一种文化风潮的“装甲核心”爱好者们只能凄凉地望魂兴叹。

很可能这就是系列绝唱了

2016年《精灵宝可梦Go》上线,这个原本和FromSoftware一毛钱关系都没有的事在网友的神奇推演下和FromSoftware的机甲线产生了联系:

《精灵宝可梦Go》流行→人们被皮卡丘、伊布的可爱治愈→但人们的身体渴求着斗争→人们需要血与铁的气息→大家购买了“装甲核心”系列→“装甲核心”系列的收入提升→FromSoftware开发“装甲核心”新作

……

这个段子一时激起千层浪,各路神仙在Twitter上大量扩散并进行模仿创造,形成了一个颇为有趣的现象。到后来直接省去了后半段,随便选取一个社会现象经过一两步就推导到“人们的身体渴求着斗争”这一步,世上发生的每一件事都可以推进“装甲核心”新作的诞生。然而这个越玩越欢乐的梗却难以掩盖“装甲核心”系列未来灰暗的事实。

如今可以确认已不在FromSoftware任职的重要员工,包括初代制作人唐泽靖宜、2和3两代制作人佃健一郎、元老机甲设计师可儿裕行,甚至曾经高调声称“只要公司还在做‘装甲核心’我就不辞职”的锅岛俊文也大摇大摆跳槽到了Square Enix去开发《Left Alive》。这就足以回答之前的那个问题了——之所以那么多“装甲核心”系列的传承要素都并入了“魂”的世界,是因为FromSoftware内部已经判了它死刑。

初代《黑暗之魂》的随机Mod至今也是视频网站的宠儿

即使是作为独苗成长起来的“魂”现在也面临着后劲不足的问题。即使是天才如宫崎社长这样的制作人,7年间连续主持4部作品的开发也现出了一些疲态,3代的很多设计已经失去了1代的灵性。PC版的Mod数量一定程度上反映了这个问题:Nexusmods上收录的初代Mod约为1200个,2代差不多是1代的一半,已发售两年的3代却只有200余个,且有被1代复刻在半年内超越的趋势。

业界也并不是没发生过这种事。曾经的Falcom也是一个有多条产品线的公司,近藤季洋也是个十分有才华的年轻人,他出任社长,接手“英雄传说”系列之后这个公司变成什么样现在大家已经知道了……坊间传闻“魂”的最原型企划是由金子章典从“国王密令”系列中提炼而出,宫崎英高只是对其做了一些删减整合就据为己有,并一路吃老本至今。

我们希望FromSoftware不要变成这种公司……

比如,《黑暗之魂》的黑龙カラミット特地被设计成独眼以和“国王密令”世界观中的黑龙ギーラ遥相呼应,3代黑龙ミディール可以换取的法术“古き月光”的描述中说到,这是月光最初始的形态,比白龙使用的还要古老。由此可知,“魂”中一直和白龙绑定登场的MoonLight,就是“国王密令”中世代延续至今的、在黑白龙派系争斗中夺取的战利品——结合这个传闻来看,这把剑除了公司传承外又多了一些别的含义。

丨 Give us your answer

如今,“魂”信徒们制造的Meme传播范围已经远超游戏本身,成为一种文化,魂学家们仍然在继续探索游戏的每一个角落,热爱机甲的“老害”们没有停止从蛛丝马迹中寻找宫崎社长的罪证,友商们也被它的成功所影响开始开发Souls-Like游戏。《黑暗之魂》的故事虽然已经结束,它所造成的影响却还会持续很多年,值得记入电子游戏的历史。

2018年的E3上,竹内将典领衔开发的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,虽然只是个旧作复刻,也足以挑动“装甲核心”爱好者们的神经。放了好久烟雾弹的《只狼》也公布了发售日,一切看起来都是那么美好。

以闪电劈开死气沉沉的迷雾,改变世界格局的神王,是否有一天会成为限制未来的枷锁?

谁知道呢。

原文链接:另一种“魂学”:火的时代,不再火的时代

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