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史上最坑游戏九的攻略视频,史上最坑爹游戏第9关 求解

作者:本站作者

1,史上最坑爹游戏第9关 求解

点击房子前面的小石头,然后把坑都塞满了就可以了。

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2,坑爹游戏9关怎么过

就是要用墙角的石头堵住其他的5个洞,然后点击人物即可。

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3,史上最坑爹的游戏9第1关狼来了怎么玩

通关攻略 点击狼的尾巴,狼就会张开嘴巴,点击3次以后, 狼嘴巴张到最大,小羊就一只一只跳出来啦~这样就能顺利过关了!

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4,史上最坑爹的游戏8第9关怎么过 坑爹8第九关通关攻略

供互垛就艹脚讹协番茅当门被切碎以后,我们把右下角的梯子拿到悬崖边,之后我们再点击图片中的人,这次点击时让他从梯子上爬下来。 不同英雄的装备可以在游戏中换的哦1通过搭配不同技能从而组合出自己无二的最强英雄。这无疑将是未来玩家们最热衷于游戏内容之一。 如果你也想玩这样的游戏,就来王z-牌[对决吧

史上最坑爹的游戏2攻略9 史上最坑爹的游戏2第9关怎么过 《史上最坑爹的游戏2》9攻略。希望这篇《史上最坑爹的游戏2》第9关图文攻略对大家游戏有所帮助。 《史上最坑爹的游戏2》第九关攻略: 攻略:先点眼睛闭眼再晃手机摔死贞子。

5,鬼谷八荒开局攻略是怎样的?_

鬼谷八荒新手开局选先天气运优先、选提高悟性、提高魅力和脚力有关的;进入地图先跟着流程走,快速走出新手村,功法选本蓝色练气就行;出新手村第一件事找路牌,路牌能指向城镇,因为地图是随机刷新的,每次的地图都不一样;天道筑基完了直接进宗门,宗门里会固定刷出灵根果实和功法资质果实;然后继续练级。

《鬼谷八荒》是由鬼谷工作室开发的一款开放世界的沙盒修仙游戏。结合了修仙体系与山海经文化背景,体验从凡人一步步修行成长为强者的过程,与山海经中各种妖、兽战斗。你是否能坚守本心,与困难做斗争;慎做抉择,把握自己的命运。游戏于2021年1月27日上架steam,3月6日,《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布游戏总销量突破180万,这距离游戏上架Steam不过39天,或创下Steam平台上国产游戏的月销量纪录。对于想要入坑鬼谷八荒的新手玩家来说,初次进了游戏之后会有点懵,不知道怎么开局,可以参考下列为攻略:

1、新手开局选先天气运优先、选提高悟性、提高魅力和脚力有关的。悟性:如果你悟性低你会发现在领悟功法时需要领悟两次。我曾试过74悟性领悟功法,结果一本蓝色都让我领悟两次。魅力:关于人物提高好感度、赠送物品和偷窃是不被人打。脚力:跑得快。关于被雷龙击晕的两人看情况救,我一般都是先看他们背包有没有什么好东西,有好东西直接宰了。

2、进入地图先跟着流程走,快速走出新手村,功法选本蓝色练气就行。注意你的功法资质,这和你能否学习功法相关,别买了一本不能用的功法。还有在新手区会有概率遇到一个贩卖聚气丹的人,不要买!他的聚气丹比坊市贵上100枚灵石。

3、出新手村第一件事找路牌,路牌能指向城镇,因为地图是随机刷新的,每次的地图都不一样。一般走出传送阵都会自动刷新出一个路牌。后弈的事不用管,我都金丹了还打不过三足乌。找到城镇先就地练级,赚灵石,推荐赚上6K灵石和将修为提升到练气期瓶颈。向酒馆老板娘打听关于通玄秘境的消息,然后就开始跑图,找秘境,找五行之地刷灵珠(一般会在第一年8月会有一个奇遇送你一个灵珠)。

4、天道筑基完了直接进宗门,宗门里会固定刷出灵根果实和功法资质果实(灵根果实一般在8个以下,功法8~15个不等),不用刻意去提升宗门地位,那几个灵石不重要,况且你修为高了宗门还会自动踢你出去。把话说回来,进入宗门开始刷贡献,果子买完后剩下的贡献全部拿去提升修为,贡献没了直接退宗。刷资质大概需要2~3年不等,每个宗门都要刷。这时你的资质应该都来到30多了可以考虑换本筑基期蓝色功法。

5、然后继续练级,将修为提到筑基瓶颈,去城镇问玄灵秘境在哪,直接去刷材料去雷泽区刷结晶丹的材料,能够炼结晶丹的只有城,镇是炼不出结晶丹的。突破之前记得存档,逆天改命还是SL大法好用,渡劫失败和特质不行的直接重来。突破结晶期后从雷泽区进去华封州,还是找路牌去城镇买到结晶期突破的丹药直接到结晶瓶颈。

6,游走于主播和厂商间的游戏中介_

一颗红心,两手准备。

编辑丨胡正达

“我就是个“‘拉皮条’的。”“酋长”笑着说。

在成都软件园,酋长经营着一家名为“UPoUPo”的10人公司,公司业务准确地说是“主播中介”:将厂商提供的游戏测试一番后,分门别类交给合适的主播、Up主,帮双方谈好价钱和合作方式,拿一笔酬劳。通常来说,“拉皮条”是个贬义词,但放在这里意外地有些合适。

今年9月,酋长提前玩到了《太吾绘卷》,“体验到了玩《死亡细胞》时的感觉”——尽管它们是类型完全不同的游戏,但酋长认为两者气质相似。当时,《太吾绘卷》的制作人“茄子”正通过各种方法——在贴吧、论坛发激活码,找主播、Up主,联系媒体——试图为自己的游戏做些前期推广,但并不顺利:《太吾绘卷》画面粗糙,玩法复杂,明显是个半成品,大部分提前试玩者都不太敢接这个活儿。

按酋长的想法,《太吾绘卷》可以走《死亡细胞》口碑营销的老路,先积累一部分种子用户,把名声传出去。没成想,9月21日,酋长这边儿推广方案还没敲定,茄子那边儿先把游戏发了。“他们没有资金,我其实没想过要他们的钱来做推广。我单纯想的是,这个作品不错,我可以垫一些钱去给他做推广。但那会他自己觉得,把赞助人的钱给还了过后,(工作室)可能就解散了。”

之后的事情大家都知道了,《太吾绘卷》以爆款之势席卷而来,一度登上了Steam销量榜榜首,截至目前,游戏销量已过了百万。分析了《太吾绘卷》的一系列数据后,酋长认为游戏火到如今程度,营销对销量的影响已微乎其微。但不可否认的是,在游戏发售初期,一些主播、Up主的直播、视频的确为游戏积累了一批种子用户。这当中,B站Up主“王老菊”最为突出——王老菊用8期系列视频对《太吾绘卷》进行了深度介绍,其中第一期在B站的播放量超过了200万次,大获成功,并创造了“少林妖女响当当”“二号位有请”等极具传播性的“梗”。

《太吾绘卷》的后续开发工作正在进行中

丨 酒香也怕巷子深

像《太吾绘卷》这样前期宣传几乎为零,后期靠自身游戏性、话题性完成逆袭的独立游戏屈指可数,酒香也怕巷子深,对于大部分游戏而言,一定量的前期营销工作是必要的。这个营销工作要如何合理地、高性价比地做,很有门道。

早些年,酋长做过记者,和领导意见不合,一气之下决定辞职。辞职后,他先是跟着网易做些宣传工作,那阵子,他接触了不少单机游戏厂商,并预感随着Steam等平台的崛起,单机游戏在中国将会重新起步,但问题也随之而来:大部分游戏制作者并不懂得如何宣传自己的游戏。酋长觉得这既是矛盾,同时也是机会——他可以通过自己的方式帮助这些人。

3年前,酋长开始接一些单机游戏的推广工作。起初,他会去Steam上找一些鉴赏家,但渐渐地,酋长发现这是个悖论:玩家本身对游戏感兴趣,才会去看鉴赏家的评论寻找共感,否则鉴赏家写得再好也很难吸引到“路人”。

图文媒体也曾是酋长的选项,不过为了保险,当时国内大部分媒体都倾向于报道水平稳定的国外游戏作品。媒体放心、玩家爱看,这当然没什么问题,只是对酋长来说,又一条路推广的路被掐死了。

去年,酋长开始将推广重点放在了视频方面,相较于鉴赏家和图文媒体,视频推广的成本要高不少,Up主们开价各不相同,但总归不低,相应的,视频推广的传播力度和转化率相较于传统方式也高些。

Up主与游戏,是双向选择的关系,不止游戏制作者们缺少必要的推广渠道,Up主、主播们也常为没有好玩的游戏而发愁,并且,Up主们终归是内容生产者,商务能力有限,“中间商”的重要性就体现了出来。

最初,酋长拿着游戏去找一些小型Up主、主播做了实验性推广,发现去掉注水后,宣传效果极其有限。去找中型的,又发现大部分都签了经纪公司或被MCN垄断。至于大型的,干脆找不到。

眼见山穷水尽,两件事情让情况出现了转机。

第一件事是国内某机构出台一项扶持Up主和主播的计划,本意是“平台自己做中介”。但由于KPI压力,平台的报价高达Up主自己报价的两三倍,同时要求Up主们都必须签约。不少Up主和主播的收入不仅不增加,反而基本上腰斩,导致工作室解散。酋长向他们伸出援手,在不触碰平台底线的情况下,给予Up主和主播大量中小型商务单子,保障他们的日常收入,此举获得了那些对平台有看法的Up主和主播的支持。时间一长,一些一线的、发展不错的大型Up主和主播也觉得这是机会,加入进来,UPoUPo开始承接有更大影响力的商业单子。

第二件事是国内不少机构也在做Up主和主播扶持计划,旨在培养优质Up主和主播,提升平台内容质量。酋长联系相关负责人,愿意提供作品和一定资金,帮助扶持计划的开展。后来,不少游戏厂家也表达了合作意愿,其中包括国外的知名厂家。

酋长拉拢了大大小小不少的Up主。现如今,他手头30万粉以下的Up主大约有几百个,30万到100万粉之间的中型Up主上百个,百万粉以上的少些,几十个。这几百号就是他这两年积攒下的人脉。酋长将这些人按照不同类型分门别类,娱乐向的、攻略向的,做PC的、搞手游的,应有尽有。

一旦厂商发出工作邀约,酋长会率队先把游戏玩透。为了做到这一点,公司大部分员工都要参与到游戏评测中。大约一周后,员工们会写出一份详细的游戏评测,将游戏的优缺点、做视频或直播时需要注意到的地方都标注清楚。至于游戏本身的质量,他们也有较为严格的把控。比如前些日子,酋长就拿到了《河洛群侠传》的Demo,玩过之后惊觉游戏优化问题巨大,便没再向主播、Up主们推送游戏。

“现阶段推了肯定要挨骂啊,游戏买回去不能爽快地玩,还是等等后续更新为好。”

《河洛群侠传》因优化问题引起了玩家的一些争论

至于推广效果,包括传播量、用户转化率之类的具体数值,UPoUPo会事先做好估算,并以此为依据与厂商谈价钱。通常来说,厂商都会提前付钱,当然,也有极端情况,比如有的游戏开发者连锅都揭不开了,自然拿不出余钱做推广。遇到这种情况,如果游戏质量过硬,酋长会自己垫钱帮一把,待游戏上架,制作组缓过气儿来,再给钱也不迟。

酋长说,帮国内玩家和开发者们多做点事儿,是他最初选择干这行的初衷之一。

丨 什么样的能火?

人脉生意做久了,酋长总结出了一些阅人经验。现如今,Up主遍地开花,一广告牌能砸中好几个。人虽不少,但能称得上火的却并不多。酋长认为,Up主中最容易火的是那些有影视方面专业技能的,像是STN工作室、起小点是大腿团队、天天卡牌这些科班背景的,编导俱佳,剪辑一流,节目受众目标精准,想不成功都难。

UPoUPo的合作伙伴五花八门

次一点的就是游戏经验丰富又善于表达的老玩家。这类人可能专业技能有限,但是善于表达,能说会道,也乐于和观众互动。作为中介,和他们交流也很轻松,因为这类人能够比较容易地把握住游戏的特点,节目效果有保障。

最差的就是那些过度以自我为中心的人。这类人,和客户交流时高高在上,对游戏横挑鼻子竖挑眼,做起节目来表达力又有局限性。说到底,还是性格问题。

除了和主播、Up主们打交道,酋长另一个见得多的就是游戏了,去年到现在,他推广过的游戏已超过30款,国际点的有《茶杯头》《Beholder》及国内的大部分独立游戏,接触过的就更多了。游戏能不能火虽说是个玄学问题,但接触得多了,总归能摸到些规律。酋长认为,在中国,一款游戏能火的先决条件是话题性和趣味性,玩家要能通过讨论这款游戏获得社交体验。

这些都是UPoUPo参与过推广的项目

“《绝地求生》刚出来的时候,优化不太让人满意,但当时我觉得它一定会火,因为它的这个话题和社交传播感太强了。”酋长觉得,《绝地求生》玩家中,对这款游戏真心热爱的玩家只有少部分,更多的是跟风进来的。“现在中国年轻人由于这个房价啊、工作的问题,压力很大,大家有社交的需求,却没有社交途径,那他需要一个社交的途径,什么东西?游戏现在是最好的社交途径。”

前一阵爆火的游戏《中国式家长》就是靠话题性取得成功的典型案例:“我出去跟任何一个不了解游戏的人讲《中国式家长》,说这游戏讲的东西跟我们以前经历过的一模一样,马上共鸣感就出来了。”

高考本身的话题性一定程度上支撑起了这款游戏的销量

除了话题性,酋长觉得,一款口碑不错的游戏,但凡出了手机版本,火的几率就会成倍增加。“国内主机游戏和PC游戏其实还是一个相对小众的东西,而且还是不方便,现在很多人上完班其实挺累的,特别是有家庭的,回家了以后,老婆、孩子看你坐在那里抱着电脑玩游戏,就显得很不好。”此时,手机版本的重要性就体现出来了。

“如果宣传Steam版本的同时还有手机版本,那Steam大部分用户都会再买一份手机版本,销量提升很明显。”酋长觉得,这是个相当可怕的转化率。

丨 困难很多

看人准,看游戏准,照理说,酋长的业务该无往而不利才是,但困难永远比想象中的要多。

今年早些时候,UPoUPo做了WeGame版《怪物猎人:世界》的视频宣传工作。“怪物猎人”“腾讯”“WeGame”,这毫无疑问是个“大活儿”,做好了扬名立万,将来还有机会拿下更多大单子;做不好?没有理由做不好。

最后的结局很难用好或不好这样单纯的词汇来描述:酋长一行做出了不错的成绩,单期几百万的观看让人喜出望外。游戏发售5天后,就在UPoUPo踌躇满志,意图再接再厉之时,WeGame版《怪物猎人:世界》下架了。

2018年8月13日,WeGame版《怪物猎人:世界》下架

WeGame版《怪物猎人:世界》暴死并非孤例,事实上,由于游戏版号停发,今年整个中国游戏市场都处于一种紧绷状态之中。对于一些单机游戏开发者而言,明年落地的Steam中国版会呈现出何种状态,一定程度上将决定它们接下来的走向。

UPoUPo也是同样,在一片风声鹤唳中,酋长做了两手准备:除了做国产及进口游戏在国内的推广工作,公司还将经营范围扩大到了国产游戏在海外的推广工作,以及国外推广国外作品的工作。酋长坦言,相较于国内较为复杂的环境,“走出去”的工作反而要容易一些。

“反正我们现在国内的也要好好做,我想的是,如果我们连中国市场都能做好,其他的自然也能弄好。”

丨 也有好事

也不都是让人悲观的消息。酋长注意到,中国独立游戏的制作水平的确是在以年为单位大幅度升级。“2016年那会儿,国产独立游戏的情况是一堆粗制滥造的夹着几个有亮点的。到了2017年,就变成了一堆有亮点的夹着几个水准不错的。今年再看,大部分国产独立游戏的水准都已经不错了,大厂也对单机游戏越来越重视。到明年,游戏质量还会有比较明显的提升。”

对于这种稳中有升的态势,作为一名游戏年龄23岁、将公司招人标准设为全平台最少15年游戏经验的老玩家,酋长感到有些欣慰,他也为自己能参与其中颇感自豪。酋长的孩子现在还小,他希望等到孩子5岁时,自己能带着孩子一起玩游戏,一起成长,一起经历从亲子游戏到3A大作的成长过程。“我小时候的回忆是FC游戏,我希望将来我儿子也能有个快乐的游戏回忆。”

经过几年时间的发展,视频推广和直播行业正逐渐脱离原本刀耕火种、野蛮生长的时代,一切都在向正规化、流程化的方向前进,主播中介也是顺应时代发展的产物。最近最让酋长高兴的是,已经有资本表达了与他们合作的意愿。

“总归会越来越好的。”

原文链接:游走于主播和厂商间的游戏中介

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7,83岁的游戏玩家_

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

编辑丨 @忘川

1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。

睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。

不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。

杨炳林的日常

杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。

杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。

杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。

丨 1

在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?

“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。

“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”

杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪

1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。

杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。

“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”

丨 2

在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。

“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”

当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的

因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。

“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”

因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。

“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”

“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。

“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”

“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”

“所以您是怎么过的家里那关?”

“过关的方法就是‘少说’。”

当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”

虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分

那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。

“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”

虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”

丨 3

最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。

“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”

本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。

“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”

杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。

杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名

“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。

“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。

“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”

“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”

“会有些问题。”

杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。

“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”

丨 4

杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。

从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。

相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。

专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”

现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”

即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”

他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。

“如果以后有了呢?”

“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”

丨 5

尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。

“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。

杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账

“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”

“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。

丨 6

岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。

但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。

出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织

“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”

帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。

“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。

“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说

“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”

但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。

和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。

“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”

视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”

挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。

原文链接:83岁的游戏玩家

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8,谁动了孩子的游戏?_

虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国

作者丨天使不投资人

作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。

作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。

这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”

这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。

最后的武器

这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。

腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。

作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。

这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。

在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。

然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:

亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。

孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。

限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。

因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。

不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。

然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。

谁都不管孩子

在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。

自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。

诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。

幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?

把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?

刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。

而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?

如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。

但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?

国家意志

说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。

文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。

那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?

中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。

顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。

“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?

最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。

至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。

在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。

后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。

实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。

很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。

就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。

这说明了三个问题:

有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;

即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;

审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。

失去的是1050亿吗?

在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。

如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。

一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。

游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——

游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。

那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?

然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。

国产游戏如今的艺术表现有相当突破

日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。

听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。

是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。

然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。

实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。

举个简单的例子:

5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。

至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。

再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。

腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?

无间

我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《腾讯想做个好人》

好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。

很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。

“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。

如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。

然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。

连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

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9,谁在杀死腾讯?_

编者按:本文来自“全天候科技”(ID:iawtmt),作者:舒虹,36氪经授权转载。

夏秋之交,风云变幻。

几日内,中国互联网大军已经经历了几起微妙而重大的人事变革:9月10日教师节这天,马云宣布交出阿里巴巴集团董事局主席的权杖,将于一年后正式“让贤”;三日后,小米创始人雷军宣布完成其亲自操刀的小米组织架构大“手术”:新设组织部、参谋部,调整任命了一大批“80后”高管。

9月16日这天,杭州、北京天气大好。腾讯总部所在的深圳,却遭遇了35年来杀伤力最强的一场台风。

微信朋友圈疯传,狂风大作下,腾讯新大楼玻璃幕墙破损掉落,留下坑坑洼洼的风洞。腾讯公关团队立刻跳起辟谣:“破损”的墙面乃节能遮阳板设计而造成的视觉误差,实际上,一切安然无事。

即便台风肆虐,一场早该降临腾讯的“狂风骤雨”却始终没有发生。

三个月以来,李天一一直在等待一个结果。今年5月,李天一通过腾讯内部推荐通道申请加入腾讯云,经过四轮面试,到了最后发offer的关头,流程突然被卡住了。到了8月,李天一被告知,腾讯云部门没了待招的人员编制,要等编制下来才能走后续流程。

“找了个猎头来问,对方说不用等了。4月开始,腾讯云社招的headcount(人事编制)就已冻结,今年的应届生都被转去了微视”。李天一说。

腾讯云冻结headcount的消息已在腾讯内部流传了一段时间,其背后的原因直指组织与人事。

据多位腾讯在职员工与合作伙伴向全天候科技透露,腾讯正在酝酿的一场组织架构的调整,目前隶属于社交网络事业群(SNG)的腾讯云或将独立成为一个新的BG,也有可能与技术工程事业群(TEG)部分职能、腾讯“互联网+”等有关业务合并,大概率是针对To B业务设立一个新的组织架构。

一位腾讯总部人士说:“腾讯的这场变革势在必行,Pony(马化腾)去年年底就在内部说过,腾讯要设立一个适应To B业务发展的组织架构,只是至今未下发正式文件。”

2017年12月,腾讯2017年度员工大会上,马化腾说:“在管理方面,我们面临最大的问题是内部的组织架构,现在的腾讯需要更多To B的能力,要在组织架构上进行从内到外系统性地梳理。”

腾讯总裁刘炽平补充道:“很多人说我们只有To C的基因,没有To B的基因,我是不相信这个说法的,你看进化中的成功物种,不是一开始就有那种基因,都是演化出来的。”

只是,时隔已近一年,外界并未看到明确的推进迹象。反而,自今年1月以来,腾讯股价由最高点的475港元下跌至最低点305港元,市值蒸发超过1500亿美元。有投资人感慨道:一家净利润季度同比增长20%、赚近200亿的公司,看朋友圈评论像是快倒闭了一样。

9月17日,台风过后的周一,腾讯股价再跌3.27%,停摆在319.2港元。截至9月18日中午,腾讯市值跌破3万亿港元。尽管9月7日起,腾讯累计耗资1.87亿港元连续6日回购股票,但似乎于跌势无补。

1 箭在弦上

2012年前后,腾讯经历了一场重要的组织架构“手术”:公司由原有的业务系统制(Business Units,BUs)升级为事业群制(Business Groups,BGs)。

这次变革,主要是为了应对移动互联网的大潮:腾讯将同一产品的手机端和PC端整合,把原来的无线业务BU拆了,和PC上的对等业务合并在了一个部门。据腾讯创始人之一、前CTO张志东回忆,“移动时代的到来,让我们走到了‘革命’还是‘被革命’的关口。”

自1998年创立以来,腾讯公司几乎每七年历经一个关卡:2005年为了应对一个业务到多个业务,采取了横向的事业部制;2012年则是走向移动化。

如今,即将20岁的腾讯行至转折点。AI、大数据、云是关键词。

多位腾讯人士对全天候科技表示,To B(企业端)、To G(政府民生端)业务的整合、数据的共享和打通是近来腾讯内部最关心的话题。但腾讯To B、To G业务的最大阻力不是来自竞争对手,而是内部机制。

腾讯现有事业群架构(来源:腾讯官网)

目前,腾讯共设有7大事业群,分别是CDG(企业发展事业群)、IEG(互动娱乐事业群)、MIG(移动互联网事业群)、OMG(网络媒体事业群)、SNG(社交网络事业群)、TEG(技术工程事业群)以及WXG(微信事业群)。

这一组织方式是应腾讯赖以成功的产品文化而诞生的。它的设计者之一张志东称,这种生产方式具有边界简明的优点,以部门/产品组为单位,一个产品部门就能自主立项,快速试验,当遇到大的技术难题时,再从公司层面抽调有经验的同事增援。在一定的产品领域和试错时间内,允许不同的产品团队有不同取向的探索。

作为腾讯To B业务的重要出口,腾讯云隶属于“以打造娱乐化社交、场景化通讯和云化企业服务”的SNG。其它的AI、互联网+民生、办公、小程序、公众号等To B业务则散落在不同的BG和业务部门。

在ABC(AI、Bigdata、Cloud)时代,这带来很重的“数据墙”和“组织墙”的问题,突出表现是多头销售、各自为阵。

例如,腾讯云与腾讯支付基础平台与金融应用线(FiT)均设有金融云产品部门,分别对接不同的银行客户。过去几年,腾讯金融云方面的客户发展了超过6000家,分别来自不同的团队,存在不少业务部门“打架”的情况。

“腾讯云现在的架构是参考腾讯本身的业务,(针对)每一个行业有一个云业务负责人,然后让职能部门支持云业务,但是当一个云的客户接进来之后,它的需求是多样的,就需要定制,这个时候方案一定会涉及到其它的BG。腾讯云在架构上没有权限,也没有技术高管,它没法调用TEG的力量、MIG的力量,甚至优图的能力。”腾讯云离职员工张钊说。

2017年4月和5月,腾讯MIG和腾讯云先后推出了两个不同的语音开放平台——腾讯叮当和腾讯云小微,对标亚马逊Alexa。二者都自称“智能服务开放平台”,都提供硬件接入服务,都可以为第三方提供语音技术能力与接入腾讯内容资源。

腾讯云小微被认为是腾讯内部AI能力的集中展示,但是连腾讯自己出的叮当音箱也不愿意使用云小微。

“公司的使命是连接一切,但是内部连接之差,对比起来反差强烈。”一位腾讯内部员工指出。

据悉,腾讯部门内部竞争更加激励,腾讯内部有两个“吃鸡”的团队,让两个工作室做两款不一样的手游,一边加班到12点,另一边就加班到凌晨2点,做游戏变成了打仗。“公司在产品层面可以‘赛马’,但是AI、数据等基础研究层面,过于分散并不是理想状态。”上述员工认为。

过去一段时间,腾讯组织架构的阻滞在腾讯内部引起广泛讨论。

有员工在内网发文指出:毋庸置疑,赛马机制在公司过去发展中发挥着重要作用,直到现在仍不过时,但任何规律都是有条件的。过去To C市场的竞争更像是丛林游击战,大家可以尽量分散,最重要的是“神枪手”产品经理,但To B、To G市场的竞争更像是大规模的阵地战,是个系统工程,哪个部位都需要集团作战,考验的是斗志、纪律和领导者调兵遣将的战略眼光。

也有员工直言,现在游击战打完了,该打阵地战了,To B业务的壁垒和护城河远高于To C业务,只有To B、To G业务才能让腾讯守住胜利果实,经久不衰。

2 引而不发

放眼巨头的江湖,移动互联网格局几已定型,战略的重整、组织结构的裂变成为新时代的破题之义。

2017年8月29日,华为宣布调整内部架构,将Cloud BU迁移至华为集团之下,成为与运营商业务BG、企业业务BG、消费者业务BG并列的一级组织部门。而早在2009年,阿里巴巴已独立阿里云团队,角逐云服务市场。

腾讯的这一结构性矛盾存在已久,却迟迟引而不发。

今年9月,张志东在一场腾讯学院的内部分享中,再次提及变革话题。他说:“大型企业的组织变革和中台建设,绝对是一个难题,需要很大的魄力和智慧,找到适合的演进节奏和建设次序,估计也必然会遇到不少的阵痛,如部门短期利益冲突、部门团队的安全感、经验不足的损伤等。我想,这里最关键还是两点,一方面是取决于高层管理团队的自上而下的决心和意志。另一方面,就是公司的各产品和技术团队的文化和胸怀。”

在腾讯历史上,这并非无经验可寻。

2011-2012年,腾讯转向移动化的组织变革中,原来的无线事业部被拆分,改以业务为单位,把手机、PC聚在一起,PC大团队转身投入到手机上来。组织的既得利益和惯性遭到了挑战。无线事业部是2004年腾讯上市时做出过巨大贡献的团队。在游戏还没有带来很大收入之前,手机QQ是腾讯最重要的创收部门。

在云时代的变革中,腾讯再度面临相似困境。

过去,在以社交和娱乐为业务重心的腾讯业务体系中,腾讯云并不是明星。但在腾讯内部,腾讯云被视为腾讯大生态和“连接器”的一个重要落点,承担着腾讯开放战略的实行。

为什么腾讯云隶属于SNG?来自腾讯的官方说法是,腾讯云的技术框架来源于QQ。事实上,腾讯云的数据底层也与TEG(技术工程事业群)息息相关,例如腾讯云分析(MTA)、腾讯云推送(信鸽)等大数据运营服务均是TEG的数据平台部提供的。

腾讯云的发展可以追溯到QQ时代。社交内容的大量涌现对当时整个中国互联网提出了全新的挑战,腾讯集团副总裁、腾讯云负责人邱跃鹏曾表示:“当时公司希望用传统的Web型业务架构解决问题,并最终借此在海量存储方面积累了丰富的经验。”

据界面新闻报道,2014年底,邱跃鹏开始全面接管云业务,带领团队逐步优化产品体验,攻占行业细分市场,探索To B这个对腾讯来说稍显陌生的商业模式。

早期的腾讯云主要服务于游戏行业的客户。作为前沿技术的输出窗口,腾讯云输出着来自包括微信事业群、技术工程事业群、社交网络事业群等内部各个BG的技术成果。

腾讯SNG,负责以QQ和QQ空间为基础打造大社交平台。“在感情上,这里有一大把10年甚至15年的老员工,他们的战功是在QQ与MSN之战中就已立下的。动谁都不合适。”张钊说。但企业转型必然带来人事的阵痛。

2014年,腾讯云平台创立时,在腾讯内部并不是优先级业务。在接受采访时,腾讯云副总裁曾佳欣曾这样描述腾讯对云服务的重视:老板给你站台,钱也给你,人也给你,要什么资源你说,都给你,然后你给我打赢这场仗。

但是相比陆奇之于百度、王坚之于阿里云,腾讯云、包括整个腾讯技术层面一直缺少一个具有内部号召力与行业影响力的精神领袖。

2010年,曾就职于美国谷歌和微软两大互联网公司的陈磊加入腾讯,先后负责腾讯广点通和腾讯开放平台,并一手创办腾讯云平台。2014年11月,陈磊离开腾讯云,加入迅雷。

2018年6月,在与全天候科技的一场对话中表示,陈磊谨慎表示:当时腾讯云的组织架构并未对业务造成阻力。

“陈磊对于腾讯云是有感情的,他设计了一套云业务战略,主张先做基础设施,做大规模、占领市场,但是SNG的负责人汤道生却主张利润优先。”张钊告诉全天候科技,“陈磊着手腾讯云时,马化腾是真的不信的,他的一些提法到了高层更推不下去。直到2016年,腾讯才开始重视云计算,与阿里抢占云市场,今天的腾讯云又回到了陈磊设计的老路”。

目前,腾讯云在游戏和视频领域已达到行业第一,正在大力拓展金融、医疗、电商、旅游、移动应用、政务、在线教育等领域。传统行业和政务机构还有一大波等着上云的大机构。目前,公有云的用户主要来自互联网行业,但占中国经济比重最大的制造业仅占12%,金融仅占8.5%,医疗健康行业3.6%。

有腾讯云的合作商家告诉全天候科技:“游戏云、视频云做得好,第一是接口简单,第二,客户更关心腾讯带来的流量优势,而不是技术构架。”

腾讯云几任空降下来的市场体系的总经理,都在努力扭转这件事:去做销售,而不是卖流量、卖市场。但实际效果捉襟见肘。

“腾讯这两年越来越暴露出一个隐患——无法在战略转型的关键岗位上获得优秀领导人才的补给,To B业务整合难点就在于此。”一位接近腾讯人士这样总结。

自2014年张志东离开腾讯,四年来,腾讯一直没有CTO。微信公众号“卢泓言”8月18日撰文《张志东归位鹅厂如何》,指出腾讯需要有一个CTO来担负起打通数据,建立大后台的历史责任,而不是一味的内部赛马,相互封闭。

张志东(tonyzhang)在文后留言说,“个人是不会回归永无止境的企业发展了。鹅厂并不缺技术将才,也有较为开放和自我反思的文化,当前在组织架构在适配云时代上遇到大坎,组织变革是滞后了,这对20岁的鹅厂来说或许也是一个契机,相信鹅厂的管理团队能自我变革,会有新一代的领军将才冒出来。”

3 总部掌控力

2010年,BAT三位大佬在深圳的一场正面论战至今令人印象深刻。

在当年的深圳IT峰会上,李彦宏说:“云计算这个东西,它是新瓶装旧酒,没有新东西”;

马化腾认为:“像使用水和电一样使用云计算资源,要几百年后、一千年后才有可能到达阿凡达那种现象,现在还是太早了”。

只有马云最激动,他说“最怕就是老酒装新瓶,你看不清他在玩什么,突然爆发出来最可怕。”彼时,阿里云计算项目已经开工半年多。

2013年,百度与阿里、腾讯的竞赛中,逐渐落于下风。对此,李彦宏的反思是,阿里与腾讯都是从用户收费、C端收入,百度的收入在B端。这一年,百度发布了“轻应用”,尝试向C端业务转型,并在2014年全面收购糯米网。

腾讯在云业务上的发展未获先机,表现出来的战略落后,换句话说即总部掌控力不强。

吴晓波在《腾讯传》中指出,腾讯组织架构是“大权独揽、小权分散”,不依赖个人精英,而是依靠体制化动力的成熟体系。

在腾讯组织架构中并没有一个类似于“总参谋部”这样的机构来进行流量的统筹配置,这一职权其实被掌握在了“总办”手上。各事业群的负责人在业务拓展上被授予了最大的权限,但其命脉始终由最高决策层控制。

腾讯创始人团队的结构,使得大家能有很高的相互信任度。张志东称:“Pony的管理风格比较开放,只要时间允许,他愿意听到大家不一致的意见,愿意花时间和大家讨论,一次吵架吵不完,还可以吵第二次、第三次。”

以内部竞争和产品文化著称的腾讯,提供了一种较为开放的企业治理环境。作为中国两家最具代表性的互联网企业,阿里的行事风格全然不同。作为中国为数不多的商业奇才,“风清扬”马云战略决策高举高打,企业治理也不拘一格。

2009年中,阿里金融部门成立,由胡晓明负责。同年9月,王坚(花名“博士“)带领的阿里云成立,他坚持自研一套云计算操作系统,也就是后来的飞天。

据《中国企业家》报道,在胡晓明的描述中,王坚是个唐吉诃德式的人物。“当时业内有开源代码,但阿里云选择重建。”站在今天,胡晓明认为这个决定让阿里受益无穷。

为表示对腾讯云的支持,马云当年提出阿里金融全线业务迁往阿里云平台。阿里云初期业务发展艰难,在质疑声中,马云却说:“我每年给阿里云投资10个亿,投个10年,做不出来再说。”

成立8年的小米开始由创业企业向成长型企业迈进,未来目标是要成为营收万亿、员工十万人的公司。

雷军近期宣布了小米上市后首次,也是小米成立以来最大的组织架构变革。

之后在与媒体对话时,雷军表示,早期的小米,打法有点像游击队,或者特战队,但今天小米营收过千亿,员工近两万,再靠打游击,肯定不行了。要能打运动战、能打相持战,更要能打大兵团作战,就必须要从“游击队”变成“正规军”、“集团军”。

而要实现这样的转变,雷军认为,不仅要“大脑”强,还要保持持续的肌肉力量,必须把一线业务阵地交给年轻人。

为增强“大脑”,雷军为小米新设了集团参谋部和集团组织部,增强总部管理职能,提高管理效率。这是“特别强力的部门”,雷军说,“过去我就是一个光杆司令扛总部职能,现在我希望有更多更强的团队来帮我分担”。

腾讯的开放战略始于“3Q大战”,2013年,马化腾首次提出“连接一切”的使命,2018年又再定位“数字化助手”。

腾讯的上述战略屡受争议,被认为直接催生了业务“投行化”,压迫了产品创新能力。马化腾称,“因为腾讯定位不做零售,甚至都不做商业,更多的方案是助力、赋能,提供一层很薄的能力,与线下零售企业没有利益冲突。”

“去中心化”是网状的思维,这导致了腾讯对于算法和数据的掌控力微弱。而阿里在现有的流量盘子里,所能实现的转化能力和变现能力并不低于腾讯。

《全面反思腾讯的战略》一文提到,腾讯的客户数据分散在各个部门,成为部门的“私有财产”,至今没有内部打通,也没有一个畅通的分享的机制。

一个例子是,微信的广告业务不是由微信这个部门负责的,而是由另一个部门的广点通团队负责的。我们每天在朋友圈看到什么广告,是由广点通团队开发的分发算法决定,这个算法如果能够用上微信用户的各种行为数据,当然会精准得多。例如,对一个每天发大红包的土豪,多给他推些奔驰宝马或奢侈品的广告,效果当然会很好。但非常遗憾的是,并没有。

反观阿里,2015年时就实施了一个非常重大的战略——中台战略。这个战略的核心就是整合阿里内部的所有数据,对内提供数据基础建设和统一的数据服务,对外提供服务商家的数据产品。几年看下来,效果显著。

4 阵地战时代

正如亚马逊云计算与开放平台、Google与Facebook的广告以及阿里云,全球范围内一流的互联网科技公司中有一个共同逻辑:To C业务做基础,凭借C端积累的数据、技术、资源等,逐步蚕食B端市场,做大B端收入。

一直以来,无论游戏还是社交,腾讯都被认为是一个偏C端的公司。腾讯的核心资产基于QQ、微信建立起的用户账号体系,其主要盈利模式也是通过广告、游戏等方式,将这些用户资源变现。

而近两年,马化腾亲自力推的产品,或在公开场合出席的活动,几乎都与To B业务相关。其中最重要的,一是支付、二是云业务,二者都是To B业务的底层,在腾讯财报中以神秘的“其他业务”存在。

9月17日,在“2018世界人工智能大会”上,马化腾再次强调:“腾讯多年来一直专注做连接。连接人与人的极限就是几十亿个节点,但是,如果连接人和物,人与服务,那么这个规模将会增长到几百亿,甚至几千亿的量级。”

全天候科技了解到,腾讯的这场组织架构的调整中,腾讯云是核心,但腾讯将要进行的“手术”还不止于此,一场更大的变革将在内部展开。大概率是整合腾讯的To B业务,建立一个全新的架构。而这一组织架构的领导人层面,腾讯集团高级执行副总裁、SNG总裁汤道生是可能性最大的人选。

事实上,过去几年,在轰轰烈烈的To B市场争夺战中,腾讯倾注不少:除腾讯云外,腾讯还有企业微信、腾讯文档、公众号、小程序、泛娱乐IP等服务B端的产品,甚至包括整个AI体系。连腾讯内部的服务部门,都在努力开放自己的能力,服务B端企业。

以AI为例,目前腾讯内部有三大人工智能团队:优图实验室、AI Lab和微信AI团队,SNG(社交网络事业群)、TEG(技术工程事业群)以及WXG(微信事业群)。因此,需要把整个腾讯的AI能力“拎”出来,难度不小。

过去,腾讯B端业务的发展,遵循了“去中心化”的思路,腾讯把平台能力开放给广大品牌商、零售商以及商业地产等合作伙伴,将微信的社交用户和关系链、营销能力、支付能力、云服务赋能予线下各行业,以此推动各行业的发展。

当外界的目光聚焦在腾讯To C业务发展疲惫上时,腾讯的B端业务却在悄然成长。

目前,腾讯的主营业务分为四个大块:网络游戏、社交网络收入、网络广告、支付相关及云业务。8月15日,腾讯发布2018年第二季度财报,公司第二季度营收736.8亿元人民币,同比增长30%。

其中,腾讯“其他业务”(支付及云服务)收入同比增长81%至174.96亿元,首次超过了社交网络,排在收入占比的第二位,仅次于网络游戏。在腾讯公布的历史数据中,腾讯云业务保持着100%左右的增长速度。

有观点认为,到2020年,来自支付和云服务相关领域的收入占比有可能首次超过游戏,届时腾讯才能最终摘掉“游戏公司”的帽子,成为一家综合性的互联网服务公司。

腾讯业务布局和收入变动(来源:富途证券)

回顾腾讯上一轮组织架构变革,实际上2010年已意识到问题。2011年初,微信上线,抢占了移动互联网时代一个重要的时间窗口。但改革真正成行,需要克服万难。直到2012年5月,腾讯才正式宣布组织架构的调整,而2014年3月才正式成立微信事业群(WXG)。

这一次的组织变革即便不是全盘“手术”,但对腾讯至关重要。腾讯需要与自己展开一场战斗,甚至杀死那个原来的自己,方能重生。

不知道这场暴风雨还要多久才能降临?

(应受访者要求,文中李天一、张钊为化名)

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