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黑暗之魂2 dlc攻略,黑暗之魂2DLC淹没之王的王冠怎么进入及进入方法介绍

作者:本站作者

1,黑暗之魂2DLC淹没之王的王冠怎么进入及进入方法介绍

黑溪谷腐败物boss房间有个小洞,有一个蛇形的祭坛,调查后就能直接进去。

黑暗之魂2 dlc攻略,黑暗之魂2DLC淹没之王的王冠怎么进入及进入方法介绍

2,《黑暗之魂2》DLC2熔铁恶魔打法心得分享


《黑暗之魂2》DLC2中熔铁恶魔怎么打?接下来为大家介绍的是玩家流月城分享的《黑暗之魂2》DLC2熔铁恶魔打法介绍,供其他玩家参考。


Dlc2通关后,延续Dlc1的习惯,帮世界的主机们打Boss顺便刷太阳徽章,结果铁之回廊真是让人印象极为深刻!


主机们都不冲火栅栏了,像是约好了,统一走右边,很多次,都是半路主机就死了!还有的最后一小关直接跑,留下一堆怪给白灵,进门只有半管血!很多主机不举盾,被熔铁恶魔打得够呛,两下就死仇恨拉都拉不住,哎


帮人的话,还是污秽的娜王妃好打

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3,黑暗之魂2 dlc 2 溶铁之契怎么用

你刚进DLC就能在一个已经化成灰的煤炭新娘那里拿到6个,你继续前进,过了大铁链就能看到一个煤炭新娘,你走到它旁边就显示能用

有很多浑身冒火的雕像(煤炭新娘)靠近之后可以插上去 再看看别人怎么说的。

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4,黑暗之魂2 DLC象牙之王的王冠双虎BOSS打法攻略 双...

准备:因为NPC基本不会自己补满血的,所以带上温暖之火在boss门前给他们补血。boss攻击很高,所以要不裸奔+大盾,要不翻滚流。穿重甲是没用的。最后因为boss比较敏捷,用长枪或戟这种中距离武器去打效果比较好。

  战斗:一进场跑右边,左边的boss会在右边的boss血量低于一定程度后苏醒,但你或NPC接近它也会苏醒要小心。打这个boss最重要的就是观察,所以要注意(1)仇恨值,boss望着谁,他就会打谁,不看谁就肯定不会打,除非误伤。利用这一点,就可以趁机攻击一两下。但是这boss的仇恨系统必须注意,它们不会永远盯着一个人打,它们会不断换目标,基本上它们打完一次就会扭头去打下一个人。(2)所以要眼观两boss,保证两boss都在屏幕视野内,不要腹背受敌。(3)绝佳的攻击时机是boss酝酿跟踪魔法箭时,和对着一个目标二连时。还有它跳过来攻击,如果躲掉了,可以砍一次它。(4)当一个boss死了另一个残血时,它会狂暴几十秒,这段时间一定要谨慎不要贪刀,继续观察着仇恨值伺机行动就行了。

  技能:boss的物理攻击有三种,一是左右手挥动的二连击,这种二连击不要着急删,因为他会有点延迟。二是冲跳打,这攻击向后走可以走出攻击范围,当然最好翻滚,因为伤害惊人。三是冲跳咬,跳过来咬住玩家,没大概一半血,同样走位和翻滚能躲掉。boss的魔法攻击也有三种,一是跟踪魔法箭,跑起来擦弹。二是右手高举,拍地成刺,走远一点就行了。三是蓄力代发,虎躯一震,放出的是冲击波,同样远离就行了。

  大概就是这些了,暂时没想到其他的。另外我的通关装备是+10巨象枪(黑暗附魔),途中快坏了换上+5粗制3D枪,透明枭之套装,哈维尔大盾,因为发现自己手残闪避有时候会失误,死了十几次后最终选择盾防+翻滚双保险套路。最后巨象枪附魔打boss伤害300+一下,应该挺可观的了

5,黑暗之魂2原罪学者一周目怎么通关 一周目通关心得攻略

《黑暗之魂2原罪学者》是款动作冒险类游戏,这款游戏是黑暗之魂2系列的最新作品,游戏在原来的基础上还加入了全新的元素。这款游戏无论在画面还是音效方面都十分的优质,深受到玩家们的喜爱。这款游戏中已经有不少玩家们都为一周目通关而烦恼。那么下面小编就为玩家们分享下关于黑暗之魂2原罪学者一周目通关心得攻略,玩家们一起来看看吧! 首先,我想说下关于“安全套”xx庇佑戒指。 整个游戏流程下来我只找到2枚。 一个是逐出门墙的菲尔金卖的生命庇佑。 一个是在废渊宝箱捡到的灵魂庇佑。(道具收集我大概在95%左右,基本上都跑遍了。)(如果有朋友找到第3枚请告诉我) 温格不再卖戒指了。 其次,这回的从怪物配置上到NPC位置都有很大变动。这个不用多说什么,大家在游戏里体会。 Boss战我感觉简单了一些。有些原本没有NPC帮忙的boss现在可以召唤帮你一起打了。 还有就是元素碎片和贵人骨灰位置有些许改动。整个游戏流程下来我还差1个元素碎片(11个元素瓶)。贵人骨灰好收集。 这次的怀念香木得到了极大的应用。我虽然没数大概有多少堵路的,我估算得有15个左右。(包括那些不是必经之路的)当然也不是必须要用到香木。 3个DLC我还没有打,这里不做评论了。

6,黑暗之魂2原罪学者DLC详细通关流程攻略该怎么打

最开始我还是用的老配置,150级的号,信仰70多,装备是雷枪+海德骑士枪。一路杀到了那个会逃跑的红影NPC,这里感觉输出不太够,最后我决定洗成纯战士并升级一下装备。

手头有盖鲁姆大盾、巨剑+10和三龙戒指、保命戒指

我先去刷了14次海德骑士,出了一把巨骑枪,顺便又拿了十几颗保命戒指。

接着找二级王盾刷了一个+2的战士戒指 ,打的过程中巨骑枪还戳坏了一次。。。怎么兵器到我手里都这么脆。。。

最后是找刑吏刷+2的绿花戒指,这个过程有点艰辛。。。

刚开始在路上死了几次,好不容易到门 前,地上只有1个召唤符。。。

不过召出来这人竟然也是重甲举盾+骑枪。。。这着装风格和战术思想咋跟我这么像呢!这是我失散多年的兄弟吧。。。

打完招呼,进雾门,我快速冲向第三个墙壁的掩体里准备开始荒野求生。根据我多年抱大腿的经验,此时高玩们应该已经杀到敌阵七进七出了!

不过这图特殊点,得拉机关,但相信对高玩来讲这都不叫事!

进入掩体,一转身,我擦!怎么我弟也在对面坑里蹲着呢。。。还举个盾,原来你也是蓝翔技校毕业的。。。

等半天他不动,我只好硬着头皮上了。。。 干翻了第一个魔法师,我朝第二个冲去。到了敌人面前,我擦,我弟什么时候也跑这了,还把坑占了,我挤不进去。。。他扎了几枪,竟然没扎死。。。马车过来把我弄死了。。。

第二次杀到刑场雾们,发现地上召唤符还是他。。。 只好我自己打了,过程慢点,但总算过了。。。

凑齐装备重新来到DLC,输出比以前高多了,过程轻松不少!

一路杀到烟之骑士,召唤两个白魂,来到雾门 前,白魂开始给武器附魔,我也立刻掏出巨剑,双持!暗示白魂,我也拼了!!!但其实是个假动作 ,进门,举盾,换骑枪!我的精神与他们同在!我躲在安全距离,看着白魂一刀砍BOSS 200多血,我知道这把稳了!几分钟后BOSS搞定,我跪谢!

接着到了亚伦骑士,这里比较轻松,招了两个人一路带着我,他们可能看出我是第一次进这个图,走几步就等等我,最后把我带到BOSS处。我还是老套路,荒野求生! 两位高手迅速搞定BOSS,这里一遍就过了!

最后是熔铁恶魔。

我先独自把两条路都走了一遍,熟悉了一下环境。然后开始搞BOSS!

第一次在雾们前召唤了1个白魂,打了BOSS一半血,我俩被干掉。。。

第二次我在篝火召了1个人,准备走右边的路。我拉下开关,只见白魂勇敢的冲向火焰机关,举起盾牌原地站立!我立刻明白了,这是NPC担心我过不了这里,为我挡下火球!湿了!虽然骑士已不存在,但骑士的精神永存! 我立刻全速跑向栅栏门,就在快到门 口时,白魂被火球喷死了。。。

第三次我在篝火处召了2个人,一路杀到BOSS前,但最后还是被BOSS干翻,先是两个白魂被杀,最后BOSS还剩一点血的时候我挂了。。。

不过经历三次BOSS战,我有了一定经验。首先是队伍输出不够,我还是得帮下忙。其次,恶魔变身后的攻击有魔法伤害,靠盾抗不住那三下,必须要翻滚。

第四次我在雾们前召了两个人,有一个竟然是我第一次召唤时遇到的那个白魂,真是有缘!这次战斗比较顺利,我换上了巨剑协助输出,队伍里还有个咒术师,最后顺利干掉BOSS!

7,黑暗之魂2原罪学者先去哪个dlc

先去圣壁之都,也就是在黑溪谷打败腐败物后能进的那个DLC,这个DLC叫深渊之王的王冠,钥匙在如蜜大坑,可以在推土塔遇见的老爷子手里买梯子,买最贵的,爬下去,然后从旁边庞上去。用在黑溪谷打败巨人获得的钥匙开门,就可以获得深渊之王的王冠DLC钥匙“龙爪”。然后在熔铁城打败最终BOSS后可以进入钢铁之王的王冠,钢铁之王的王冠DLC钥匙在巨人陨落之森第二个篝火旁边梯子下去,然后可以看到下边有火青蛙,装备白猫戒指跳下搜索可以找到钥匙。打开冬之庙后可以在冬之庙里进入象牙之王的王冠DLC,不过这个DLC要先去王城获得钥匙。

1:黑溪谷杀死巨人,掉落弃置钥匙。回到如蜜,从大坑往下跳,跳到一定程度会看到一个梯子,想法跳到梯子所在的平台上,有点难度。如果已经通过推土塔这个地图的话就简单了,在如蜜大坑旁会出现卖梯子的老大爷。买最贵的那个梯子,然后爬下去到底,再在旁边爬到一个平台上,用弃置钥匙开门,dlc1的钥匙就在里边的一个尸体上面,杀死黑溪谷的boss,在旁边洞口一直走就可以进入dlc1 2.巨人之森第二个篝火“主塔”,旁边有个梯子,下去后发现下面有个大型火蜥蜴,跳下去。杀死两只蜥蜴通过洞口抵达下一层,dlc2的钥匙就在一个尸体上。或者事先通过熔铁城这个地图,会获得熔铁钥匙。回到巨人之森boss“最后的巨人"处,旁边有一个门,打开门,就可以看见那个有钥匙的尸体。杀死熔铁城最后一个boss后,在旁边的房间一直顺着路走,就能进入dlc2 3.王城第一个篝火,出门右转,进入茫然五基友的房间,左边第一个房间里面的尸体上就可以获得dlc3的钥匙。dlc3的入口在冬之庙,打开庙门就能看见入口了。 如果你安装的是以前的dx9整合版的黑暗之魂2原罪学者,那么不用去找钥匙,钥匙直接就在你的包里

8,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_

当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

作者投稿丨INnovation

人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。

自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。

但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。

“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。

早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》

游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。

丨 早期设定

在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。

在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。

包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定

后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。

比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。

《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了

一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒

丨 把“死亡”融入故事和设定

将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。

“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻

在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。

伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。

《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”

同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。

与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。

和祖先同步

对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。

此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。

在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。

尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。

《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起

丨 与玩法相结合的死亡处理

将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。

在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。

不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。

小心回溯点不对,变成死循环

这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。

游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe

在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。

彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处

丨 由死亡带来的衍生文化

尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。

除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。

在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。

在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。

于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。

《仁王》中其他玩家的墓碑

丨 结语

如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。

了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。

敬我们自己!

原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?

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9,五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕_

Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。

作者丨奈瑞斯的疯狂

如果有人问,什么游戏是中国80后儿时难以忘却的回忆,那答案一定众说纷纭。从红白机到PS,从MD到GBA,对我们这些普通的玩家而言,那些老游戏映照着一段欢乐的童年。但对于游戏厂商来说,每款平庸或伟大的游戏作品却只是商业市场里的一段营销数字罢了,“恶魔城”系列便是最好的佐证。

我们都记住了“恶魔城”,它是否会记得我们

1986年,当一个拿着鞭子的像素小人闯入德古拉伯爵的城堡时,“恶魔城”系列开始了它的征程。在那个大多数年轻玩家还没有出生的年代,早期“恶魔城”凭借硬派的战斗手感和出色的游戏音乐打出了自己的一片天,但国内玩家真正深入接触并广为人知的“恶魔城”作品却是远在11年后的1997年。1997年,科乐美在PS平台上正式发布《恶魔城X:月下夜想曲》,为该系列后续十多年的发展和延续奠定了牢不可破的根基。

谈到《恶魔城》或者《月下夜想曲》,就不得不提起担任了该系列十多年制作人的五十岚孝司。本文讲的就是这位曾被誉为“恶魔城之父”的游戏制作人的故事,同时还会展望他筹谋已久的野心新作。

五十岚孝司(1968~)

丨 始于《月下夜想曲》

同为游戏制作人,五十岚孝司没有小岛秀夫那样天马行空的创造力,也不似宫崎英高那般受粉丝热烈追捧,他有的只是对自己喜爱事物的执着,这一点从他的职业经历便可看出。年轻的五十岚孝司早期在科乐美做程序开发,他能一步步走上科乐美当家制作人的位置,除去自身的才华和努力,《月下夜想曲》(以下简称为《月下》)这款游戏也是当仁不让的最佳助攻。

《月下》是很多人的童年,阿鲁卡多这个人物也影响了后续众多作品

让不少人意外的是,引领“恶魔城”系列进行重要转型、让该系列焕发新生的《月下》主要制作人并非我们熟悉的五十岚孝司。1997年的五十岚先生当然也完整地参与了这款作品的开发,但《月下》的亲生父亲却是一位名叫萩原彻的游戏制作人。除了闻名遐迩的《月下》,萩原彻还是《恶魔城X:血之轮回》的监督和制作人,此人在《月下》发布后职位升迁,“恶魔城”转型的重任便顺理成章地交到了当时的得力助手五十岚孝司肩上,由此玩家们才得以见识到后续10年间的“银河城”系列。

所谓的“银河城”,是粉丝们对《月下》之后“恶魔城”续作的戏言。因为在《月下》诞生之前,《恶魔城》的游戏基调一直都是以横版过关的动作类型为主,后来受到任天堂《超级银河战士》的影响,才开始在萩原彻的带领下进行转型。可以想象1997年第一次玩《月下》的玩家打开游戏地图后肯定会惊呼:“这不是《银河战士》吗?”确实,《月下》的设计理念——尤其是地图的整体构造非常有《超级银河战士》的既视感,以至于玩家们一边沉迷在峰回路转、美轮美奂的恶魔城堡里,一边也不忘调戏其为新一代的“银河城”。

《月下》仿照了《超级银河战士》著名的点阵地图

除了地图,《月下》还一改往日“恶魔城”的玩法,弱化了动作难度和硬派风格,增加了大量ARPG内容和隐藏要素,在当时也算获得了空前的成功。因此五十岚孝司接手《月下》后,面对喜人的销量和玩家的好评,自然也顺应时代走向,将接下来的“恶魔城”续作按照《月下》的风格一脉相承。除去GBA上试水的第一作《恶魔城:月之轮回》和少数小众作品外,五十岚孝司和“恶魔城”牢牢地捆绑在一起,走在《月下》铺好的大道上,迎来了看似风光实则迷茫的10年。

当年的《月下》与如今的《黑暗之魂》有不少相似之处,比如爽快的Boss战

五十岚孝司曾在采访中亲口承认,正是由于《月下》的成功才有他今天的成就。成也《月下》败也《月下》,站在巨人肩膀上取得了成就,便意味着未来很难再更上一层楼。

丨 铁三角合作的10年

上世纪90年代末,《月下》逆城礼拜堂空灵的旋律和主角阿鲁卡多贵公子般的造型很快便俘获了众多玩家的心,两位著名的游戏美术人也逐渐进入“恶魔城”玩家的眼帘。她们分别是作曲家山根美智留和插画师小岛文美。二人凭借出色的专业能力和独特的艺术才华为“恶魔城”系列做出了极大贡献,也将她们自己分别塑造为这个系列音乐和人设的代言人。

小岛文美女士的人设是非常典型的哥特式黑暗幻想风格

和五十岚孝司一样,山根美智留与小岛文美注定被牢牢铭刻于“恶魔城”系列的历史中。《月下》之后,3人合作过多部“恶魔城”作品,就像方文山之于周杰伦,很多粉丝认为,山根音乐与小岛人设加持下的“恶魔城”才是五十岚孝司作品的完全体。

设定好了发展路线,分配好了岗位职责,五十岚孝司开始塑造自己作为主要制作人的首部“恶魔城”作品。距《月下》发售5年后,铁三角携手开发的《恶魔城:白夜协奏曲》(以下简称为《白夜》)在GBA平台上与玩家见面了。

《白夜协奏曲》主角祖斯特,造型和阿鲁卡多高度相似

进入游戏,熟悉的月夜塔楼过场、跟《月下》如出一辙的立绘人设、主角跑动带有些微残影,无一不给玩家一股浓郁的《月下》风格,甚至在《白夜》中还有表里双城这种设定,和《月下》的正逆城对比简直就是子承父业。

受限于GBA掌机的机能和当时的开发技术,《白夜》为求流畅的动作和优异的画面阉割了“恶魔城”系列引以为豪的音乐体验,在游戏的大部分场景中我们只能听到各种单调诡异的电子旋律,即使是山根美智留也没有在本作中留下多少经典的BGM。

不论是《月下》还是《白夜》,缺点都是难度过低和装备设计不平衡

最后,《白夜》的销量以20万左右收场,虽然也不失为一部优秀的“恶魔城”作品,但显然完全无法达到《月下》曾经的高度。在经历过《白夜》这款几乎照着模子复刻《月下》的作品的失利之后,五十岚孝司大概也意识到了创新和与时俱进的重要性,接下来铁三角的几部作品都有不错的发挥:《恶魔城:晓月圆舞曲》的魂系统、《恶魔城:废墟的肖像》的双主角与“城中城”、《恶魔城:被夺走的刻印》的刻印系统和大地图,都在一定程度上吸引了玩家的热情,整体游戏风格亦随着制作者经验的积累而越发完善。

我们不难发现,五十岚孝司不停地仿照《月下》,又不停地想要给玩家带来不一样的游戏体验,也许他也希望做出超越《月下》的作品,却又害怕失败会带来毁灭性的打击。

这些出色的游戏带给玩家们独一无二的ARPG“恶魔城”体验,也遭到不少钟爱老版“恶魔城”的粉丝抨击。五十岚孝司作为主要制作人却早已大权在握,不仅朝着“银河城”的方向越行越远,还为这些作品构建出事件年表,完善整个“恶魔城”的世界观。

PS、GBA、NDS、PS2……游戏机在换代,游戏也随之更迭。五十岚孝司渴望复制《月下》的传奇,粉丝们也期待更完美的“ARPG银河城”,甚至PS2主机上连3D的“恶魔城”作品都尝试着连出两作,换来的却是依旧不温不火的销量和每况愈下的风评。

并非这些以《月下》为蓝本的“恶魔城”品质不好,而是五十岚孝司多年来不断以微小创新来维持《月下》营造出的消费热度,让所有的“银河城”都永远逃不出《月下》的阴影。不管来须苍真再黑化,不论夏诺雅再凄美,玩家心中也只有那个一身黑衣的贵族公子阿鲁卡多。更别说还有众多喜爱老版硬派的粉丝们对ARPG化的“恶魔城”相当不满,这无疑让游戏的销量雪上加霜。

从1997年的《月下》至2008年的《恶魔城:被夺走的刻印》(以下简称为《刻印》),我们虽是以上帝视角来观察五十岚先生的10年历程,但也能窥见“恶魔城”系列在当时确已走向一条越来越窄的路径,游戏终归只有求变才能发展。与此相对的,科乐美作为一家内部决策只会以盈利为目的的商业公司,面对日趋萎靡的市场自然会考虑重新洗牌,选择更有钱途的策略。

《刻印》具备优秀的人物剧情和相当平衡的难度,可惜叫好不叫座

除了极具挑战性的Boss和深藏危机的关卡,《刻印》还是唯二以女性为主角的“恶魔城”作品之一

丨 决裂、众筹与回归

“做产品就是为了赚钱而已。”

这是2015年五十岚孝司接受采访时吐槽自己前东家的一句话。没人能界定这话究竟是对是错,但在游戏行业,当制作人的梦想理念与游戏公司的利益产生冲突时,结局往往都以梦碎为终。

《刻印》是五十岚孝司在科乐美留下的最后一部“恶魔城”正统续作,其后他开发了一些相关的衍生作品,比如《恶魔城:绝望的和声》以及《恶魔城:审判》,一个是融合了“恶魔城”全系列主角和关卡的多人刷图游戏,一个是纯粹的格斗游戏。至此,五十岚孝司已经隐隐有了吃老本的嫌疑,与此同时《战神》《鬼泣》等动作游戏的大热让ARPG式“恶魔城”前景更加蒙上一层惨淡的阴影。在这样的背景下,科乐美将“恶魔城”正作的制作权交给来自西班牙的Mercury Steam工作室也就不难理解了。

这一决定的结果玩家们也都看到了,2010年《恶魔城:暗影之王》登陆PS3和Xbox 360主机,拿下双平台将近200万的销量,后续还移植到PC平台为续作宣传。可以想象五十岚孝司当时的心情,大概就像含辛茹苦养大的儿子被强行过继给他人,结果儿子反而过得更滋润了。

《恶魔城:暗影之王》显然是仿照《战神3》的套路来制作的,但本质上还是保留了“恶魔城”系列的探索性和厚重感,加上精美的画面、宏大的Boss战带给玩家的新鲜感,销量优异也算情理之中。但Mercury Steam或许是放飞自我了一点儿,“恶魔城”这一IP全面交给他们负责后,接下来的两款续作《恶魔城:宿命镜面》《恶魔城:暗影之王2》都接连遭遇滑铁卢。

无论如何,《暗影之王2》的风景是很有画面感的,可惜游戏还是差了一口气

究其原因,用玩家们的说法大致就是“这不恶魔城”。针对老版硬派ACT的粉丝也好,面向《月下》“银河城”的粉丝也罢了,“暗影之王”系列似乎领悟不到大家的“恶魔城点”。

我们的五十岚先生当时在做些什么呢?《恶魔城:绝望的和声》DLC推出以后,科乐美便将其安排到一款社交游戏部门执行开发工作,人生的低谷莫过于此吧。任何有梦想或担当的游戏制作人都不会甘愿这么沉寂下去,更何况科乐美那时早已显露出商人本性,旗下大量知名IP被冷藏,转而做起了移动端的手游事业。

2014年3月15日,五十岚孝司正式宣布从科乐美离职,似乎也代表着“恶魔城”系列将会暂时落幕,但随即他又发表声明,表示自己会去追寻“恶魔城”粉丝真正热爱的游戏。一时间,众多玩家以为企盼数年的“银河城”新作就要呼之欲出了。

2014年9月,从科乐美离职了大半年、让玩家们等待了大半年的五十岚孝司四处碰壁,找不到愿意与他合作的投资商。已是中年的五十岚先生不仅迫切地想追寻自己的理想,还得考虑养家糊口的生计,不得已他只好暂时与人合作创立了一家手游公司,一面兢兢业业地工作,一面寻求梦想的转机。

毕竟是独立出来创业,少了科乐美这样的靠山,只有通过做手游来快速盈利,不当家是不知柴米油盐贵的。就这样时间流逝到2015年,拿着自己的构思找不到投资的五十岚孝司颇有山重水复的困境,却在最艰难的时刻迎来了柳暗花明的转机。

这是五十岚离职后为自己新作放出的宣传挂画

五十岚孝司想到了Kickstarter。我们不清楚五十岚先生是抱着怎样的期望来尝试这个平台,但当他在Kickstarter上公开自己的新作《血污:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night,以下简称为《夜之仪式》)并展开众筹后,仅仅一个月便得到了超过90万美元的资金支持。五十岚本人声称《夜之仪式》跟“恶魔城”没有任何关系(毕竟版权在老东家手里),但一个主角使用鞭子的动作游戏从前“恶魔城”制作人口中披露出时,所有人都会认为这必须是ARPG“恶魔城”的精神续作。众筹的事实告诉我们,玩家对这种横版“恶魔城”的期待比想象中热情得多。

数年前萎靡的市场时至今日其实已经被悄悄开启,3D“恶魔城”作品的失利加上“黑暗之魂”系列的出世,在市面上衍生出相当数量的模仿作品。《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏给人的第一印象无疑就是披着“黑魂”外衣的2D“恶魔城”,包括日后的《死亡细胞》等Roguelike游戏也大受玩家欢迎,《夜之仪式》的市场前景无疑让人相当乐观。

融合了“恶魔城”与“黑暗之魂”系列特色的小型作品越来越多,而且受众不小

早在五十岚孝司公布《夜之仪式》之前,“银河城”类的仿制游戏早就于Steam平台上泛滥成灾,但并没有特别出众或能够引领潮流的作品出现。更多人还是认为,《盐与避难所》《空洞骑士》等佳作贴近于《黑暗之魂》,而非《月下》。因此,有相当数量的玩家都对这款五十岚孝司亲手操刀的游戏表示期待。

丨 磐涅,或沉寂

《夜之仪式》众筹的结果超乎想象地顺利,最终超过500万美元,游戏的开发过程却称不上很顺利,但磕磕绊绊3年走来,也算是可以交上一份玩家期待已久的答卷了。

对于五十岚孝司来说,以前的“恶魔城”都是在科乐美作为单纯的制作人来开发制作,但是独立出来的他不仅需要拉投资、做宣传、找发行商,还要面对人才招募、公司经营等诸多困难。

《夜之仪式》最开始是由日本的Inti Creates执行初步开发, 2016年E3前后,Inti Creates宣布撤离该项目,转由两家小公司ArtPlay和DICO接手,其中ArtPlay就是2014年五十岚孝司离开科乐美后自己注册的手游公司。最后,他还邀请来老搭档山根美智留在自己的新作中担任音乐负责人,使《夜之仪式》的“恶魔城”氛围被烘托到了极点。

《夜之仪式》这次以女性作为第一主角

至此游戏的开发流程步入正常前进的阶段,期间五十岚孝司也会不时地现身各地发布一下游戏进度,维持一下粉丝热情,尤其对中国大陆地区的玩家更是关怀备至,不仅在2017年10月29日的WePlay展会上来中国给游戏造势,还宣布游戏支持中文,给国内的《月下》忠粉打了一针强心剂。毕竟论情怀,国内从《月下》和《恶魔城:晓月圆舞曲》入坑的玩家只多不少。

2018年5月,由ArtPlay制作、Inti Creates发行的一款8位像素风游戏《血污:月之诅咒》出现在玩家面前,看名字我们就能猜到《月之诅咒》与《夜之仪式》肯定有着千丝万缕的关系。它是五十岚孝司团队为“恶魔城”老玩家们特别打造的前奏曲,是完全复古的横版卷轴ACT。这是一款会让部分老玩家疯狂的作品,从载入画面到战斗手感都充斥着对经典ACT式“恶魔城”的致敬,尤其是游戏中的各种老梗无一不在暗示玩家:五十岚式“恶魔城”,这就是你们想要的东西。

可以说,无论是宣传造势还是维系情怀,《夜之仪式》都做到了一款精神续作应有的极致。

3个角色可以来回切换,曾经在《恶魔城:苍月十字架》也有一个三人组模式

《夜之仪式》开发的3年间只传出过少许预告片和宣传影像,及至2018年6月,五十岚孝司终于发布了一个试玩版,提供给参与众筹的人用于体验游戏。这段不长不短的Demo总算让我们见识到这款游戏的真实面目。

《夜之仪式》标题画面

Logo淡去,我们看到了久违的古堡尖塔,听到了忧伤的背景旋律。随着由下至上的背景介绍字幕缓缓升起,仿佛重又回到那个承载了无数回忆的《月下》。甚至连背景剧情都几乎和《月下》完美重叠:主角Miriam从10年沉睡中醒来,得知Gebel召唤出地狱中的城堡向人类复仇,便只身前往阻止,途中会遇到一位自称斩月的男子,似乎与自己有着共同的目的……玩过《月下》的人应该都懂得上面的人名可以分别对应哪些角色。

试玩版为玩家展示了两个主要场景地图,分别是初始的西洋帆船和地狱城堡的入口。游戏中3D化的人物和画面为动作与视觉带来质的提升,山根美智留的音乐亦赋予我们重逢般的享受,各种熟悉的《恶魔城》套路在Demo中被展现得淋漓尽致。我们可以看到地狱城堡大门前被拉起的吊桥,装甲巨人被灵活的主角戏耍,依靠推箱子来构筑通往高处的路径,与其他可操控角色之间的战斗,还有每一部ARPG“恶魔城”中都会出现的过场般的回廊……

《夜之仪式》处处彰显出《月下》的风格,五十岚先生,汝还记得《白夜协奏曲》否?

除此之外,仅透过女主角微微展露出的战斗特性可以得知,游戏内不仅有经典的鞭子武器,还有模仿《晓月圆舞曲》魂系统的魔力结晶系统……总而言之,五十岚孝司意图给玩家们带来一个《月下》的完美升华复刻版,他希望《夜之仪式》能够既拥有和过去“恶魔城”一致的游戏体验,但又在某些细节上有所创新。

他最终交上来的答卷是超越自我的逸品,还是《月下》的高清复制品,我们暂时不得而知。但可以肯定的是,玩家们想要的就是一款带有强烈五十岚孝司个人风格的“银河城”游戏而已,它是神作也好,复制品也罢,至少能够填补一段期盼已久的体验。

五十岚先生蓄谋多年的野心即将绽放,怎会甘心最后归于平庸。他已经被人不止一次地指责吃老本、靠情怀,肯定也想在自己最擅长的领域创作出属于自己的传奇。其实哪个游戏制作人不想做出一款自己心中完美的游戏呢?现实却是,只有创意和利益擦出了共生的火花,才能诞生出优质的作品。

《恶魔城》或许不会再有,创作的灵魂却可以长存。

原文链接:五十岚孝司的野望:“恶魔城”的延续还是情怀党的落幕

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10,周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种方式适合你_...

本周我们推荐了《光明旅者》《终极钓鱼模拟器》《女巫猎杀》《隐形之盒》《海岛大亨5》《Typoman》《勇者斗恶龙11》这几款游戏。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 刘淳:《光明旅者》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

我是被《光明旅者》的像素风吸引的,老实说,我不太喜欢这种有些粗粝毛糙的风格,平滑精细的画面可能更合我的口味,但《光明旅者》中的颜色实在处理得太好看了,从主界面红绿两色的碰撞开始,一个安静美丽又隐藏着躁动不安的世界逐渐展现出来,并成功勾起了我前去探索的欲望。

我一直不理解,为什么有些人会对像素风有种莫名的偏见,这风景多美呀

《光明旅者》是一款ARPG,游戏讲述了一个末日后的世界,一切都被巨神兵摧毁殆尽,主角是一位四处环游的旅者,他身患顽疾来此寻找解药,也一并探索这片被废弃的土地的过往,以及那些被人遗忘的知识、技术和故事。

开发团队一直对外强调,游戏灵感来自《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》。《光明旅者》注重探索,但还是以战斗为主,可也并非《暗黑破坏神》式的“刷刷刷”,给我的感觉有点像弱化解谜的 “塞尔达传说”。

火无处不在

《光明旅者》最大的亮点是冲刺(Dash)系统,轻轻按下冲刺按键,残影未消,便已到了另一处。这个操作也是游戏动作系统的核心。配合近战劈砍和远程射击两种攻击,一路横突直刺下来,战斗体验让人觉得无比帅气爽快。

后期升级连续冲刺后可以清晰地看到自己的残影,游戏还“贴心”提供了“连续冲刺800次”不断的成就

游戏中的战斗多集中于封闭的空间内,各种敌人蜂拥而至,如何在快速闪避中灵活反击,将敌人逐一歼灭,是这种快速战斗方式带来的最大乐趣。当然,冲刺并非毫无限制,在一开始的默认状态下,每连续执行3次冲刺,就会硬直上一会,如何把握冲刺的收与放,也让战斗有了自己的节奏。

后期可以解锁新的枪支,强化冲刺能力,但我觉得没有太大的变化

将这一切包装起来的是游戏含而不露的叙事方式,同许多游戏一样,《光明旅者》省去文字与对话,借助图像和符号讲述故事,故事碎片式地分布在地图上,玩家一边走来一边看,在自行拼凑中给出自己的解读。

游戏就是用这种连环画来讲故事的

游戏提供的这种探索感,这时候就非常 “塞尔达”了。它没有太多解谜的成分,强调的是一种纯粹的探索,东南西北4个区域风景各不相同,地上地下两块相互联通,还有数不过来的隐蔽通道,就藏在各种图像细节的提示之中。

游戏将地图工整地划分成了东南西北4个区域,每个区域尽头有1个Boss,最后解锁中央的终极Boss

西边的树林,东边的水泽,北方的山风,南边的沙土,红蓝绿黄,每个区域对应一种色调,也对应一种风情。现在回想起来,我依旧记得沉浸其中的感觉,那是一种非常强烈的孤寂。眼前的美丽景色使人平静,又藏有一丝不安与担忧,一个身患重病的神秘旅人,好像正在进行一场无望的探求。

游戏中有不少这样的场景,神秘、空阔、美丽、孤寂

因为事先看过一些采访,通关《光明旅者》的过程中,我不时会想到主创Alex。Alex从小就患有先天性心脏病,他正是抱着自己可能随时死去的心态,创建了“心脏机器”工作室,在成功众筹后耗时多年完成了这个游戏。

在游戏进行过程中,主角到特定地点时就会咳血不止,生命值太低时也会不断渗血,手柄不时震颤,像心脏在微弱搏动,更别提这个末日世界寻求解药的旅人故事了,某种意义上,这就像是Alex一次自传式的书写。

这并不是一个轻松的冒险故事

《光明旅者》所代表的复古潮流,可被当作对经典游戏的回溯,但不仅如此,它也在现代化的语境下加入了制作人私人化的表达。它源自Alex小时候逃避病痛时的游戏慰藉,也融入了他现在对生命所持有的新理解。这可能正是《光明旅者》的独特之处。

借着游戏刚刚登陆NS新平台的契机,我把它推荐给所有没有玩过的玩家。最后提一嘴,不少NS玩家初次知道《光明旅者》的存在,可能是因为某款宣传图与之神似的NS独占游戏,但两者比起来完全就是一个天上一个地下,请千万不要因此错失了这款优秀作品。

Steam传送门

丨 杜辰:《终极钓鱼模拟》(Steam)

我第一次玩钓鱼模拟游戏是在某款现在看来奇奇怪怪的手机上,那部手机的名字我已经忘记了,它是一个翻盖手机,有个长条状的滚轮。手机自带一个钓鱼游戏,应该是厂商专门为这个滚轮设计的,游戏的放线和收线都需要滑动滚轮,收线时滚轮吱吱作响的声音就像鱼线在绕线圈上滚动,非常带劲。

可能是这个设计太过巧妙,我再也没玩过比那一款给我印象更深的钓鱼模拟游戏了。我玩过《Fishing Planet》,玩过《Euro Fishing》,都没能找回当年鱼上钩时疯狂滑动滚轮的感觉,不过这并不妨碍我在各种游戏里热衷于钓鱼。我在《魔兽世界》里钓鱼,在《最终幻想14》里钓鱼,在《星露谷物语》里钓鱼——不瞒大家说,我已经自认是一个“游戏老渔夫”了,虽然在现实世界里我连鱼竿都没摸过一次。

直到我买了《终极钓鱼模拟》,我才明白,残酷的真实系模拟钓鱼可以多么难。

和很多钓鱼模拟游戏一样,《终极钓鱼模拟》有诸多场景可以选择,每个场景有自己的难度等级,游戏中还有人物等级一说,不达到一定等级将无法进入高难度地图。这似乎有些限制玩家自由,因为游戏一开头给人物升级确实挺难,很容易造成玩了很久还只能去前两张图的尴尬局面。

这是最初始的地图,只能钓上来傻乎乎的鳟鱼

游戏画面还算不错,这对钓鱼游戏至关重要,因为在等待鱼上钩的过程中,玩家只能看一看周围的景色,如果发现湖畔的小舟和森林都是劣质贴图,无疑非常影响心情。Steam上有评论指出游戏优化不好,帧数太低,我也感觉到了这个问题,在到达水边前走的一段路确实不那么流畅,但是钓鱼游戏一般不会太经常要求你移动,找到一个固定鱼点之后可以钓很久,所以并不会很影响游戏体验。

游戏的画面还是非常不错的

在最核心的钓鱼玩法上,因为我没有实际钓过鱼,不敢说《终极钓鱼模拟》是不是最专业的,但它肯定是最复杂的。“不同的鱼需要不同鱼饵”这种基本设定自然不必多提,游戏里不同鱼上钩之后的挣脱逻辑居然也不一样,按“C”键切换到水下视角就能发现,有的鱼一个劲用力挣脱,有的鱼会挣一会歇一会……鱼钩也对能否钓上特定鱼种有很大影响——比如第一个地图里,很多常见鱼需要76号鱼钩来钓,这对钓鱼爱好者似乎是一个常识,但在教程中完全没有提示,需要玩家自己仔细比对鱼类图鉴和商店的物品说明来领悟。

每种渔具都可以3D展示,这是最常用的苍蝇鱼饵

除了前期准备工作,鱼上钩后的拉线又是不懂钓鱼的“云渔夫”的一大障碍。《终极钓鱼模拟》用拉力条表示线的松紧,玩家需要分别调整鱼线松紧、长短和收线速度,不同品质的鱼竿线圈各不相同,比如新手鱼竿只有0和100两个放线速度,更好的鱼竿有更多的档位可选。

前面说到了,不同鱼之间挣脱行为不一样,对鱼线造成的拉力也不一样,一直挣脱的鱼会一直给鱼线拉力,但是不会很大;歇一会再蓄力的鱼则会让鱼线拉力波动很大,拉力大时需要卸力收线,拉力小时则可以加紧不动坚持一会……我玩了很久,对这些东西也是一知半解,往往记不住某种鱼的挣脱逻辑,只能看右下角的拉力表操作,很多时候就在拉力变化的几秒钟内被鱼挣脱了。

鱼上钩时水面会有明显的涟漪,据社区情报,有高手能靠看涟漪就判断大概是哪种鱼

钓不同的鱼操作并不相同,最基础的浮漂钓鱼还比较好理解,就是很自然地一收一放,45度将鱼钓上来。但游戏后期还有很多高级鱼种,需要抄网(这个词儿是不是更陌生?),虽然可以设置自动使用,但抄网需要鱼平躺在水面,这就要求收线时不能再一收一放,要尽量收紧,让鱼被拉到水面,还不能被挣脱。

到了游戏后期,有些地图允许你开船去到水域中间,钓一些岸边没有的鱼,还有冰钓元素——玩家需要在冰面凿出一个个窟窿再下钩,不必说,冰钓的操作和湖畔钓鱼也有很大不同,我在冰钓地图一只鱼都没钓上来,就不多说了……

冰钓需要购买专用的打孔器

乘船钓鱼时,可以靠船上的超声波探鱼器得知哪里有鱼群

《终极钓鱼模拟》中带有多人游戏元素。在游戏的地图界面可以选择在本地或在多人服务器中垂钓,但即使多人垂钓,你也看不见别的玩家,只能在公频里打字交流(这游戏里也没有语音)。游戏没有什么评分系统,钓上来了一条鱼,那很好,去钓下一条吧!非常类似于真实世界的钓鱼体验,毕竟现实里和朋友去钓鱼,不会有人在你们钓完之后给你们挨个打分,评价你的鱼是SSS还是C。

这是多人服务器里钓上来的一只褐鳟鱼

《终极钓鱼模拟》是让我消耗时间最长的一款钓鱼游戏,它复杂而迷人的垂钓系统让我感觉自己在和鱼搏斗,没上钩时就看看风景,一旦有鱼上钩,双手都需要展开一系列操作,左手用键盘调整水上水下视角,右手控制鱼竿力度和收线速度。钓上来鱼之后有种久违的感动。

切换到水下界面能看到鱼线长度和鱼的深度

总结一下的话,《终极钓鱼模拟》并不适合一般爱好者,如果你对钓鱼本身不那么热衷,上手难度和简陋的教程很容易让不那么有耐心的玩家很快就放弃。但对于有现实钓鱼经验的玩家和忠实的钓鱼模拟爱好者来说,这款游戏有深度十足的垂钓系统,可垂钓地图也不少(开发者还在不断更新),基于真实钓鱼的渔具种类更是一个不缺。

游戏自带中文,虽然是机器翻译,但是实际游玩中难住玩家的一般就是那些专业的钓鱼用语,本身作为一款模拟游戏,没什么复杂的句子和段落,机翻能准确翻译出渔具的名字,就够用了。

《终极钓鱼模拟》目前刚刚结束测试,更新到了1.0正式版本,钓鱼爱好者不妨一试。

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丨 林志伟:《女巫猎杀》(Steam)

《女巫猎杀》是一款带有RPG元素的恐怖题材射击游戏,近日正式发售了。《女巫猎杀》的画面不是很好,粗糙的建模和落后于时代的光影、纹理都相当劝退。游戏的开始也非常平淡,没有开场CG,只有几句简短的文字介绍,玩家就被丢到了阴云密布、永无晴天的小镇上自生自灭。

游戏画面还相当阴暗,几乎没有亮色调的物体出现,在游戏里不认真观察会错过很多东西,像这张图里就藏着一只猫

对于大部分玩家而言,初见本作的几个小时内很难发现游戏的乐趣在哪里,大多数玩家都会在两小时之内选择退款,因为它看上去就像是某个二流工作室随手做的垃圾游戏,丢在Steam上,能赚多少是多少。但实际上,这款游戏在Steam上的评价是特别好评。在认真玩了一阵之后我也发现,游戏粗糙外表下的确潜藏着优秀的素质。

想知道画面有多粗糙?看看这张人类NPC的截图体会一下

在《女巫猎杀》中,玩家将扮演一个18世纪的女巫猎人,在一张广阔的地图上猎杀各种超自然生物。与《巫师3》那种带着各种魔药、剑油,一边和人讨价还价、一边斩杀水鬼,还能抽空与女术士翻云覆雨的猎魔人不同,《女巫猎杀》中的猎魔人非常硬核,在战斗力上就是完全的普通人,他所能仰仗的武器只有一把银剑和两把火枪。

乍看之下,有热武器的猎魔人会比波兰剑仙强上不少,但实际上游戏中的火枪虽然命中率不低,但装填速度实在太慢,两枪打不中敌人基本上只能读档重来,因为你的敌人不仅攻击力高,攻击欲望还极强,只要被他们近身,几秒之内就会被击杀。

游戏中的两杆火枪都是前装式火枪,一枪开完得装弹好久

游戏的大地图也相当劝退。在背景设定中,玩家扮演的猎魔人将前往一个小镇解决灵异事件。可在小镇外的森林中,他遭遇了不明野兽的袭击,玩家的首个任务就是击杀森林中的野兽。就像每个北日耳曼神话中的诡秘黑森林一样,这里的森林地图不仅地形复杂,还充满各种各样不死生物,等着狩猎初来乍到的猎魔人。

在游戏前期没有购买指南针前,玩家只能凭感觉去记忆地图,这又变相加大了游戏难度,因为森林中的怪物是会不断复活的,游戏的自动存档机制又几乎相当于没有(玩家只能在存档点或更换地图时自动存档),玩家得不到补给,又容易迷路踩雷,很快就会被耗死,然后重新开始游戏……

即使有了地图,也比较抽象,看也只能看个大概

在玩《女巫猎杀》时,玩家必须像在玩《血源》《黑暗之魂》这类游戏时一样,时刻保持精神的高度集中,留意一切风吹草动。这款游戏中的敌人也不像其他第一人称游戏那样,只要在视野外就会停止或暂缓行动,这就要求玩家时刻注意眼前的敌人同时,还要注意四周的脚步声——开发商硬生生在一款单机游戏中塑造出了竞技FPS游戏的紧张感。

主角近战实力不是很强,至少在面对超自然生物时,提着银剑近战绝对不是什么好主意

这样的高难度游戏,反而带来了很强的代入感,游戏出色的氛围塑造进一步加深了这种代入感,远处怪物窸窸窣窣的走动声、风吹过树木的呼啸、被怪物或是主角惊吓而飞起的鸟群,这一切都让你从心底里相信:“你就是那个黑暗时代的猎魔人,在这场狩猎中,你不是猎人,就会变成猎物。”

与《寂静岭》一样,游戏中会时不时出现浓雾,一些怪物会从迷雾中向你发起进攻,非常带感

当然,游戏也不是整个流程都保持着这种单一的玩法和高难度。随着玩家不断击杀各种各样的超自然生物,也能回到事件发生的小镇去购买各种各样的补给品与道具。玩家本身,也能通过技能来自我强化,随着流程解锁的各种主动技能可以丰富玩家对抗敌人时的战略战术。

游戏中的技能就像传统RPG中的魔法一样,需要花费MP施放,可玩家的MP数量稀少且不能自动回复,甚至连存档都得花费总量一半的魔法值

作为一款小成本独立游戏,《女巫猎杀》缺点很多,譬如过于粗糙的人类建模,不影响游戏体验但还是让人有些不舒服的卡顿,以及所有恐怖游戏中或多或少都会带有的廉价Jump Scare元素。不过,考虑到它定价只有40元,总体来说还是物超所值。目前这款游戏在Steam平台打折,折后31元,打折截止到下周二结束。

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丨 熊宇:《隐形之盒》(Steam、Android、iOS)

今天来推荐一款很有难度的益智游戏《隐形之盒》。游戏在我们熟悉的玩法上添加了一个微小的改动,使得游玩体验完全不一样,甚至是充满恶意。

游戏的主要玩法是使用上下左右滑动所有方块,直到碰到障碍物,再利用障碍物来将所有方块放到目标位置。这个玩法至少在20年前就有了,而且作为小游戏被加入了多个游戏之中,“精灵宝可梦”系列的道馆就经常采用类似玩法。

就过去的经验来说,这类游戏只需要乱按,多试几次就能通过,即便是关卡复杂,也不需要什么特别头疼的计算。《隐形之盒》的难度在于,它极为恶意地隐藏了需要移动的方块,这使得游戏体验完全不一样。

从教学关来看玩法其实挺传统的,真正的难度来源于看不见(本关为教学,所以可见)

游戏一共提供了70个关卡,在尽可能短的步数内通过关卡可以获取更高评分。除了教学关外,在第一步移动后,玩家操纵的方块就会被隐去,也就是说,玩家需要自己记住方块所在的位置。

迷宫会越来越复杂,方块只有在起点才会被看到,移动中是全程不可见的

方块的位置并不难判断,所以听上去并不困难?那么,如果出现多个方块呢?随着游戏的推进,关卡会越来越复杂,一次操作将移动不止一个方块,玩家需要记住不断变化位置的多个点。

需要同时记住两个方块的位置,到达终点后方块便不会被移动

除此之外,关卡里的障碍物也各种各样,例如不能碰撞的尖刺。尖刺并不意味着排除了一条道路——在有多个方块又只有一个终点的情况下,玩家可能选择牺牲某一个方块,使得另一个方块抵达终点。因此尖刺本身可能只是一种干扰,但在另一些时候又成了阻碍。

可以献祭其中的一个,只需要一个方块到达终点即可

作为益智游戏,本作并不太休闲,因为看不见移动的主体,碰运气过关变得更加困难,而计算又挺累,还要考验自己的记忆力……所以,尽管我没有通关,还是想把这个游戏推荐给记忆力好与想要自虐的朋友。

从UI来看,本作应该是移动端首发的游戏,但在PC平台使用键盘操作也比较舒服。目前游戏在Steam平台打折,仅售4元。

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丨 陈静:《海岛大亨5》(Steam)

严格说来,“海岛大亨”这么经典的系列已不需要再过多介绍,不过我还是借此机会要给大家提个醒——Steam上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》目前都打2折,“喜加一”的机会来了。鉴于《海岛大亨6》跳票到了明年1月,在等待的时间里,重新拿起4代、5代玩一玩,也是不错的选择。

在《海岛大亨4》与《海岛大亨5》之间,我更加推荐《海岛大亨5》。

《海岛大亨5》本体加DLC,目前正在2折

本质上来说,“海岛大亨”系列毫无疑问属于经营建造类游戏,但我很赞同IGN编辑在评测中对它的评价——它更多地强调了“有趣”和“风格”,而非“建造”和“挑战”。也就是说,假如玩家只想玩一个一心一意建房子、修路、美化环境的游戏,那么“海岛大亨”系列并不适合。在如今看来已经不算高质量的画面和种类不算丰富的建造选项之外,“海岛大亨”让玩家们考虑的从来都不是如何把自己的岛屿建造得更漂亮(当然,只要你想,你还是能规划得很好),而是如何让“故事”的发展更有趣。

从这个角度上说,《海岛大亨5》可圈可点。

与前几代相比,《海岛大亨5》更突出了时代感,在挑战关卡中,玩家需要从20世纪早期、殖民主义盛行的年代,一步步带领自己的人民走向现代(同时填满自己的腰包)。在每一个时代,玩家的目标都不尽相同,很多时候前一个时代需要大力扶持的东西,下一个时代就要想方设法地削弱甚至取消;作为一个加勒比海地区小国的领袖,“求生存”是国家存续的第一要义,殖民时代如何一边讨好宗主国一边谋求独立,世界大战时如何在夹缝中生存,冷战时代如何在几大势力之间长袖善舞……

与此同时,你必须同时考虑政治和经济的策略,以及由内政外交引申出的民生、军事、宗教等诸多问题,在与美苏谈笑风生的时候突然被人民起义推翻,那就很不划算了。

进入现代之后,建筑风格和此前的时代大不相同,如果有前代遗留的建筑,对比一下就更明显

很多人戏称“海岛大亨”系列为“水表大亨”,在这方面,相信玩过的朋友都深有体会。在我看来,“海岛大亨”系列值得称道的地方,就是它在“虚拟的游戏性”与“现实的真实性”之间营造出了一种似真非真的氛围。这一点从游戏的外包装上就能看得出,而进入游戏后的“捏人”环节,如果你不想费力去自定义,就可以选择那些已被设置好的领袖——你可以在里面看到很多熟悉的名字,顺带看看他们的初始设定,可能会找到不少有意思的地方。

“海岛大亨”系列的载入界面上都会附赠一小段话,有些是“领袖”们的名言,有些则是事迹。《海岛大亨5》在前代领袖们的基础上,还增加了不少非洲、中南美洲统治者的内容,许多人玩家可能并不熟悉,但读起来仍然妙趣横生。

载入界面有时比游戏本身看着还有意思,有玩家总结过载入界面的所有内容,感兴趣的朋友自行可以搜索一下

重要的是,那些载入界面上的内容,有些看上去令人瞠目结舌,甚至会让人怀疑“这真是现实中发生过的事吗”;而在进入游戏之后,当你埋头苦干发展经济、改善住房、免费医疗、协调国内各派别关系、眼看着要全民致富,人民在选举中却都投给了你的对手,这种感觉简直难以言表,但这时你会发现,你可以直接在大街上把竞争对手干掉,那么,你会怎么做呢?

“海岛大亨”系列一定要玩带全DLC的版本

尽管你可以在游戏中为所欲为,然而奇妙的是,“海岛大亨”并不是那种鼓励人“作恶”的游戏,它浸在骨子里的嘲讽味道让玩家不知不觉养成了“吐槽”与“质疑”的习惯——在游戏里做一个独裁者,你或许会心安理得,但你也很难抑制住时刻吐槽自己的欲望。

最后,“海岛大亨”还有一点值得推荐,那就是游戏的背景音乐。3代、4代、5代的音乐风格一脉相承,带着浓厚拉丁风情的曲调一旦响起,就能立刻让你眼前浮现出加勒比海的阳光、蓝天、沙滩,以及费了半天力气建起来却在龙卷风里毁于一旦的住宅楼,加上扑面而来的叛军……这个时候,估计你又会想要打开游戏玩上两局了。

《海岛大亨4》OST,也是优秀的作业BGM?

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遗憾的是Steam平台上的《海岛大亨4》《海岛大亨5》都没有中文版,但在评论区里你可以很容易地找到好心人提供的汉化补丁。

《海岛大亨6》完整中文预告_腾讯视频?

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《海岛大亨6》也要来了

Steam传送门

丨 胡正达:《Typoman》(Steam)

Typo有打印错误之意,按照超级英雄系译法,这个游戏似乎可以翻译成《错字侠》之类的,满满的中二感。

玩家在游戏中将扮演由单词“HERO”组成的火柴人,面对同样由字母组成的各种怪物以及重重机关。这些机关会通过散落在地上的字母与玩家产生互动,举个例子:远远地看见一处升降台,升降台附近的地上摆着个字母“N”,角色身边摆着个字母“O”,此时,玩家要通过滚动的方式将“O”挪到“N”旁边,合称“ON”。在合体完成的一瞬间,金光四射,电闪雷鸣(大雾),升降台也应声而动,这样,玩家就用一次简单的单词拼写通过了一个基础机关。

ON!

这个例子是为了说明游戏的基础玩法,事实上,在游戏中拼写难度要比这个稍高一些,但也不算太难,可能玩家词汇量太大还会给自己造成一些困扰。另外,游戏中充满了带感的设定,比如“LOVE”可以作为武器对抗“FEER”,“PART”可以通过字母换序变成“TRAP”之类的,让人不禁赞叹设计者的创意。

通过挪动字母来拼写单词

虽然游戏中操纵的是字母人,但其实这个人物是有背景故事的,玩家可以在游戏中收集26个闪光引号来对解锁故事,遗憾的是,这个故事并不精彩,看起来和游戏精彩的关卡设计有些割裂。

游戏共分为3个大章节,全部通关后可以解锁两个小游戏。一个是一分钟内用字母拼单词,比的是手速;一个是利用Lie和字母拼单词,比的是想象力。两个游戏难度都不高,但颇为精巧,值得一试。

自带两个迷你游戏

现如今大作拼底蕴,小品比创意,《Typoman》虽然是款小成本游戏,但处处透着制作者的精巧设计,诚意十足。从某种程度上说,《Typoman》能被归到“功能游戏”里,要是功能游戏都能按这个标准来,玩家想来也不会心生抵触了。

游戏目前在Steam平台打折,售价为12元,特别好评中,十分推荐!

Steam传送门

丨 胡又天:《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Steam)

周一回到台北,周三突然看到消息:《勇者斗恶龙11》出Steam版了!

我的内心开始波动:这个月,我除了日常任务,还要出门访谈,还要交际应酬,还要照顾一下同人活动,还要修订博士论文好在明年出版,还要跟团去日本……

然而何必矫情呢?打游戏是我的正业,有什么好挣扎的呢?

3分钟后,买了。

身为JRPG两大祖庭之一,“勇者斗恶龙”系列应该已经不用我多介绍。这里就先讲重点:

PC版的优化做得很好,电脑不太差就基本不会卡顿。

这是欧美版,只有英、法、意、德、西文,没有中文和日文版,配音也是英语。所以如果想要中文,目前大概还得找PS4,去年11月就出中文版了。

目前Steam国区买不到,欲购请转区,我是用1790台币买下来的。

基本上,“勇者斗恶龙”系列打的就是情怀。史莱姆系列怪物是情怀;8元的药草、10元的解毒草是情怀;回合制战斗是情怀;鸟山明的人设是情怀;去教堂才能存档,也是情怀。今日我们硬件的机能与数值策划的学问已经进步如斯,但这里很多东西就是不能改、不用改,因为它是JRPG,因为它是“勇者斗恶龙”。

当然,随着时代与画面的进步,现在再看到一些安排,还是会有些尴尬。例如,难道都没有人吐槽过,为什么国王和王后要整天坐在王座上,也没个办公桌?为什么我们想找这些身居高位的统治者,都是直接走进去就可以了,顶多也只要先通报一下,然后你进王宫里可以先乱逛,把国王卧室里不值钱的四角内裤也拿走,到摸无可摸的时候再继续剧情?因为是游戏嘛。

小时候在2D像素画面上看到这种国王、王后、大臣呆在定位上的王座室布局,不觉突兀;现在3D了,看起来就有点好笑

在营地里可以掏出来变大使用的锻造炉,令人想到《七龙珠》里的胶囊道具系列

制作组大概也很懂这种时代发展带来的非现实感与违和感,所以很多地方也会幽你一默。例如担当存盘点的教堂,通常有教士,或者只有神像,但在某些非常状况下也会看到小孩子来代班。还有,如果你在告示牌背面按键调查,系统会说主角试图阅读,但他站错边了。这些都是可以让你唤回童心笑一下的小地方。

代班教士的小朋友

战斗中进入聚精会神状态可发动极限技,然而这英文名“Pep Powers”取得有点怪,音节短促乏力,读起来又有点像“尿尿”(Pee),我决定从此管它叫“尿力”了

必须称赞的是战斗系统的AI:我总算玩到了一款AI不蠢的JRPG。当你低血量的时候,NPC队友会正确地给你回复;当你中异常状态的时候,NPC能解就会给你解。兴许是见多了RPG Maker和其他一些公司制作的无脑AI,我在《勇者斗恶龙11》这里感动得一塌糊涂。然而为什么其他公司不早做?把队友AI写得不要那么蠢,会很难吗?

目前打了10小时,缓步攻略中,难度适中,本作对经验值与金钱的把控很见功力,在不特别练功刷钱的情况下,你不能每到一个新城镇都买下最新最好的武器防具,而是要有规划取舍,然而就算用差一两档的装备,一样可以过当前主线。毕竟时代变了,玩家不再能接受1代到5代那样硬核的难度了。

话说这是我第一款真正买了正版的《勇者斗恶龙》。小时候在PC上玩过2代、3代,是精讯“移植”的版本,3代更因为1992年台湾地区的“著作权法”实施,不能拿出来卖了,结果是在拨接式BBS上流了出来,Bug还没清完,打到某个Boss会宕机,结果网友就分享打到那边的时候开PC-Tools修改存盘,跳过那段的方法。之后也只玩完过5代,6代只打到开头,再之后,就是2016年8月在《OZ大乱斗NS》的副本里玩到了拉姐制作的1代复刻版,是为对此系列30周年的致敬。想想这经典系列还有好多没有补,就像家里还有很多经典的旧书新书我没读过,唉,补得完吗?

限时特惠中:现在买就送每回合回血、回魔的饰品各一,技能种子3个。有这两个饰品的确好打非常多

我就不继续吆喝了,感兴趣的点链接进去看看吧。

Steam链接(非国区,请自备代理打开)

原文链接:周末玩什么:心灵旅行、钓鱼模拟、海岛建设,总有一种放松方式适合你

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